約 2,058,962 件
https://w.atwiki.jp/tomopih/pages/441.html
ロング 人物・経歴・略歴 ロング(Al Long) アグネス高-西鉄 1931年~ 右投右打 187cm88kg 年度別成績・通算成績 シーズン投手成績 年度 所属 試合 完投 了 当 補 完封 無四 勝 敗 引 セ SP 勝率 打者 打数 投回 安打 本塁 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 暴投 ボ 失点 自責 防率 1953 西鉄 3 3 0 0 1 1 0 2 0 1 - - 1.000 120 109 31 20 1 1 - 8(-) 2 13 1 0 8 6 1.74 通算 1年 3 3 0 0 1 1 0 2 0 1 - - 1.000 120 109 31 20 1 1 - 8(-) 2 13 1 0 8 6 1.74 シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 併殺 打率 長率 1953 西鉄 3 10 10 0 1 0 0 0 1 0 - 0 0 0 - 0(-) 0 0 0 .100 .100 通算 1年 3 10 10 0 1 0 0 0 1 0 - 0 0 0 - 0(-) 0 0 0 .100 .100 守備成績・各種成績 シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 1953 0 投3 通算(1年) 0 投3 タイトル・表彰・記録 資料情報 外部リンク その他
https://w.atwiki.jp/vipmura/
……2010年6月26日 ここ3日ぐらいのことです。 携帯厨「んー、なんか忘れてるような気がする」シコシコ 携帯厨「ふぅ…」 携帯厨「……ん?」 携帯厨「あ゛!!!! 貼ってねえ!!!!!!!」 申し訳ございません、 ウィキの引っ越し先をこちらにも貼るの、すっかりわすれていましたorz 新ウィキ ダッシュ村ならぬvip村作ろうぜ!!!! http //www37.atwiki.jp/vipmuravip/pages/1.html 中身は特にかわっておりません。 うpロダ機能を暫定リーダーが使えるようになっただけです。 今後とも、当廃村をよろしくお願いしますm(_ _)m
https://w.atwiki.jp/anzrtrpg/pages/89.html
キングダム・カム 舞台:N市 話数 GM 参加者 実施日 「キングダム・カム」OP kindle 浦上聖一、泉桜院水々流、三井桜、藤原章文 2011-01-16 「キングダム・カム」part1 kindle 浦上聖一、泉桜院水々流、三井桜、藤原章文 2010-09-27 「キングダム・カム」part2 kindle 浦上聖一、泉桜院水々流、三井桜、藤原章文 2011-01-18 「キングダム・カム」part3 kindle 浦上聖一、泉桜院水々流、三井桜、藤原章文 2011-01-19 「キングダム・カム」ED kindle 浦上聖一、泉桜院水々流、三井桜、藤原章文 2011-01-20 PC①用ハンドアウト ロイス 推奨感情 カヴァー/ワークス 八重樫若菜(やえがし・わかな) P:友情/N:不安 高校生/指定無し 君は、N市公立高校に通う高校生だ。生徒会長を務める八重樫若菜は、君の親友だ。困った時は八重樫を頼れと言われるほど、生徒達からも信任が篤い。しかし、そんな彼女が生徒会長を辞任するように要求される。一体、何が起こったのか? シナリオ技能:オーヴァード化する前に打ち込んでいた部活のスキル:4 PC②用ハンドアウト ロイス 推奨感情 カヴァー/ワークス 瀬名方玲人(せなかた・れいと) P:有為/N:脅威 高校生/UGNチルドレン 君は、UGNチルドレンとしてN市公立高校へ潜入している。そんな君が通うクラスに、転校生がやってきた。それが瀬名方玲人。容姿端麗、品行方正、成績優秀な彼は、瞬く間にクラスの中心となった。そして、学校を変えると言い出した。 シナリオ技能:オーヴァードとしての能力と関係ない、個人の趣味に:4 PC③用ハンドアウト ロイス 推奨感情 カヴァー/ワークス ”キングダム・カム” P:好奇心/N:脅威 指定無し/UGN支部長 君はUGN・N市支部長である。君の元に、霧谷雄吾からN市に”キングダム・カム”のコードネームを持つFHのエージェントが潜伏したという情報がもたらされた。霧谷は、早速そのエージェントの調査と排除を命じた。 シナリオ技能:知識(レネゲイド):4 PC④用ハンドアウト ロイス 推奨感情 カヴァー/ワークス 月原朝芽(つきはら・あさか) P:好意/N:猜疑心 教師/UGNエージェント 君は、UGNのエージェントであり、N市公立高校で教師として潜伏している。そんな君が職員室で支度をしていると、月原朝芽を先頭とした“新執行部”を名乗る生徒達がやってきた。月原は、新たな指導要綱を突きつけ、学校の変革を要求するのだった。 シナリオ技能:知識(担当教科):4 ページ最上部へ
https://w.atwiki.jp/sakatsukuds2010/pages/575.html
ロングシューターLv1 修得スキル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 + 選択スキル-戦術 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 トータルフットの要 編集 ストライカー 中央突破の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 ポストプレイヤー 両サイド攻撃の要 サイド攻撃の要 パワープレーの要 編集 ランドマーク サイド攻撃の要 パス重視の要 パワープレーの要 編集 セカンドストライカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ムービングストライカー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 テクニカルストライカー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 アタッカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 チャンスメーカー 中央突破の要 パス重視の要 カウンターの要 編集 スナイパー シュート重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ゲームメーカー 中央突破の要 パス重視の要 特攻の要 編集 フリーキッカー 中央突破の要 パワープレーの要 特攻の要 編集 高速ドリブラー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 特攻の要 編集 テクニカルドリブラー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 シャドウストライカー サイド攻撃の要 シュート重視の要 カウンターの要 編集 クロサー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ウイングバック サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 サイド守備の要 編集 プレーメーカー パス重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ロングパサー 両サイド攻撃の要 カウンターの要 プレスの要 編集 ロングシューター シュート重視の要 トータルフットの要 シュート対応の要 編集 ボランチ パス重視の要 センター守備の要 両サイド守備の要 編集 ダイナモ サイド守備の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 クラッシャー ドリブル対応の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 アンカー センター守備の要 プレスの要 カテナチオの要 編集 超攻撃的SDF サイド攻撃の要 サイド守備の要 プレスの要 編集 攻撃的SDF 両サイド攻撃の要 サイド守備の要 ドリブル対応の要 編集 バランス型SDF 両サイド守備の要 シュート対応の要 パス対応の要 編集 守備的SDF 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 エアバトラー センター守備の要 両サイド守備の要 シュート対応の要 編集 ストッパー センター守備の要 ドリブル対応の要 オフサイドの要 編集 攻撃的CDF 特攻の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 スイーパー サイド守備の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 リベロ カウンターの要 シュート対応の要 オフサイドの要 編集 飛び出し 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 攻撃的GK パス重視の要 パス対応の要 プレスの要 編集 オーソドックス センター守備の要 シュート対応の要 カテナチオの要 編集 + 選択スキル-プレースタイル 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー ワンタッチゴーラー シューター ポストプレーヤー 編集 ストライカー シューター ドリブラー ワンタッチゴーラー 編集 ポストプレイヤー ポストプレーヤー シューター 編集 ランドマーク ポストプレーヤー ワンタッチゴーラー パサー 編集 セカンドストライカー シューター ワンタアッチゴーラー ドリブラー 編集 ムービングストライカー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 テクニカルストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー パサー 編集 アタッカー シューター ドリブラー パサー フリーキッカー 編集 チャンスメーカー パサー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 スナイパー シューター フリーキッカー ドリブラー 編集 ゲームメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 フリーキッカー フリーキッカー パサー ドリブラー シューター 編集 高速ドリブラー ドリブラー ロングパサー テクニシャン 編集 テクニカルドリブラー ドリブラー パサー ロングパサー テクニシャン 編集 シャドウストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー 編集 クロサー ロングパサー フリーキッカー シューター 編集 ウイングバック ドリブラー ボールハンター ロングパサー ワーカー 編集 プレーメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 ロングパサー ロングパサー パサー ボールスティーラー 編集 ロングシューター パサー シューター ボールハンター ワーカー 編集 ボランチ ボールスティーラー パサー ロングパサー ボールハンター 編集 ダイナモ マーカー パサー ボールハンター ワーカー 編集 クラッシャー マーカー ボールハンター ボールスティーラー ワーカー 編集 アンカー ボールスティーラー ボールハンター ワーカー 編集 超攻撃的SDF ドリブラー テクニシャン ロングパサー ボールスティーラー 編集 攻撃的SDF ロングパサー ボールハンター マーカー ワーカー 編集 バランス型SDF ボールハンター ボールスティーラー ロングパサー 編集 守備的SDF ボールハンター ボールスティーラー マーカー 編集 エアバトラー マーカー ボールハンター ポストプレーヤー 編集 ストッパー ボールハンター マーカー ボールスティーラー 編集 攻撃的CDF ボールハンター ポストプレーヤー ロングパサー マーカー 編集 スイーパー ボールスティーラー ボールハンター マーカー ライン統率 編集 リベロ ボールスティーラー ロングパサー ボールハンター ライン統率 編集 飛び出し 攻撃的GK オーソドックス 編集 攻撃的GK 攻撃的GK オーソドックス ロングパサー 編集 オーソドックス オーソドックス 攻撃的GK 編集 + 選択スキル-特殊 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ポストプレイヤー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ランドマーク 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 セカンドストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ムービングストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 テクニカルストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 アタッカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 チャンスメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スナイパー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ゲームメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 フリーキッカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 高速ドリブラー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 テクニカルドリブラー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 シャドウストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クロサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ウイングバック 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 プレーメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングパサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングシューター 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ボランチ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ダイナモ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クラッシャー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 アンカー 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 超攻撃的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 攻撃的SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 バランス型SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 守備的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 エアバトラー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ストッパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的CDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スイーパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 リベロ 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 飛び出し 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的GK 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 オーソドックス 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/618.html
名前:アッシュ 性別:男 年齢:22 種族:純人種 容姿:銀髪ロング・黒いバンダナ・糸目・革のジーンズ&パーカー 性格:ちゃらんぽらん 職業:アゲンストガード 能力:我流剣術・格闘技、言い訳(魔法は使用不可) 備考:「アゲガ1適当な男」という不名誉な称号を持つちゃらんぽらんな男。 酒と女とギャンブルが大好きな典型的なダメ人間。 基本的に女と子供には弱い。 剣術と格闘技は我流だが、我流故に変則的な攻撃が特徴。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/7694.html
デザート・キングダム 重要人物 コメント アイディアファクトリーより2010年5月27日に発売されたPlayStation 2用ソフト。PlayStation Portable版『デザート・キングダム ポータブル』が2013年2月21日に発売予定。 重要人物 エーフィ:アスパシア コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 重要人物 ジャローダ:セラ ルクシオ:シャロン ジュナイパー:ヴィ セレビィ:レジェッタ・サマル フーディン:イシュマール・ヤハブ フーパ(いましめられしすがた):ウンバラバッパー ダークライ:シャザーヌ チャーレム:ジェネラル・プッチ ハハコモリ:ドン・フィッチェ ピクシー:ラクロア ジュゴン:レノマール シャンデラ:グッチィ -- (ユリス) 2017-05-28 16 39 54
https://w.atwiki.jp/sakatsukuds2010/pages/576.html
ロングシューターLv2 修得スキル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 + 選択スキル-戦術 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 トータルフットの要 編集 ストライカー 中央突破の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 ポストプレイヤー 両サイド攻撃の要 サイド攻撃の要 パワープレーの要 編集 ランドマーク サイド攻撃の要 パス重視の要 パワープレーの要 編集 セカンドストライカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ムービングストライカー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 テクニカルストライカー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 アタッカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 チャンスメーカー 中央突破の要 パス重視の要 カウンターの要 編集 スナイパー シュート重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ゲームメーカー 中央突破の要 パス重視の要 特攻の要 編集 フリーキッカー 中央突破の要 パワープレーの要 特攻の要 編集 高速ドリブラー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 特攻の要 編集 テクニカルドリブラー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 シャドウストライカー サイド攻撃の要 シュート重視の要 カウンターの要 編集 クロサー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ウイングバック サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 サイド守備の要 編集 プレーメーカー パス重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ロングパサー 両サイド攻撃の要 カウンターの要 プレスの要 編集 ロングシューター シュート重視の要 トータルフットの要 シュート対応の要 編集 ボランチ パス重視の要 センター守備の要 両サイド守備の要 編集 ダイナモ サイド守備の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 クラッシャー ドリブル対応の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 アンカー センター守備の要 プレスの要 カテナチオの要 編集 超攻撃的SDF サイド攻撃の要 サイド守備の要 プレスの要 編集 攻撃的SDF 両サイド攻撃の要 サイド守備の要 ドリブル対応の要 編集 バランス型SDF 両サイド守備の要 シュート対応の要 パス対応の要 編集 守備的SDF 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 エアバトラー センター守備の要 両サイド守備の要 シュート対応の要 編集 ストッパー センター守備の要 ドリブル対応の要 オフサイドの要 編集 攻撃的CDF 特攻の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 スイーパー サイド守備の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 リベロ カウンターの要 シュート対応の要 オフサイドの要 編集 飛び出し 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 攻撃的GK パス重視の要 パス対応の要 プレスの要 編集 オーソドックス センター守備の要 シュート対応の要 カテナチオの要 編集 + 選択スキル-プレースタイル 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー ワンタッチゴーラー シューター ポストプレーヤー 編集 ストライカー シューター ドリブラー ワンタッチゴーラー 編集 ポストプレイヤー ポストプレーヤー シューター 編集 ランドマーク ポストプレーヤー ワンタッチゴーラー パサー 編集 セカンドストライカー シューター ワンタアッチゴーラー ドリブラー 編集 ムービングストライカー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 テクニカルストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー パサー 編集 アタッカー シューター ドリブラー パサー フリーキッカー 編集 チャンスメーカー パサー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 スナイパー シューター フリーキッカー ドリブラー 編集 ゲームメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 フリーキッカー フリーキッカー パサー ドリブラー シューター 編集 高速ドリブラー ドリブラー ロングパサー テクニシャン 編集 テクニカルドリブラー ドリブラー パサー ロングパサー テクニシャン 編集 シャドウストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー 編集 クロサー ロングパサー フリーキッカー シューター 編集 ウイングバック ドリブラー ボールハンター ロングパサー ワーカー 編集 プレーメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 ロングパサー ロングパサー パサー ボールスティーラー 編集 ロングシューター パサー シューター ボールハンター ワーカー 編集 ボランチ ボールスティーラー パサー ロングパサー ボールハンター 編集 ダイナモ マーカー パサー ボールハンター ワーカー 編集 クラッシャー マーカー ボールハンター ボールスティーラー ワーカー 編集 アンカー ボールスティーラー ボールハンター ワーカー 編集 超攻撃的SDF ドリブラー テクニシャン ロングパサー ボールスティーラー 編集 攻撃的SDF ロングパサー ボールハンター マーカー ワーカー 編集 バランス型SDF ボールハンター ボールスティーラー ロングパサー 編集 守備的SDF ボールハンター ボールスティーラー マーカー 編集 エアバトラー マーカー ボールハンター ポストプレーヤー 編集 ストッパー ボールハンター マーカー ボールスティーラー 編集 攻撃的CDF ボールハンター ポストプレーヤー ロングパサー マーカー 編集 スイーパー ボールスティーラー ボールハンター マーカー ライン統率 編集 リベロ ボールスティーラー ロングパサー ボールハンター ライン統率 編集 飛び出し 攻撃的GK オーソドックス 編集 攻撃的GK 攻撃的GK オーソドックス ロングパサー 編集 オーソドックス オーソドックス 攻撃的GK 編集 + 選択スキル-特殊 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ポストプレイヤー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ランドマーク 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 セカンドストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ムービングストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 テクニカルストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 アタッカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 チャンスメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スナイパー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ゲームメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 フリーキッカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 高速ドリブラー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 テクニカルドリブラー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 シャドウストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クロサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ウイングバック 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 プレーメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングパサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングシューター 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ボランチ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ダイナモ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クラッシャー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 アンカー 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 超攻撃的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 攻撃的SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 バランス型SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 守備的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 エアバトラー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ストッパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的CDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スイーパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 リベロ 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 飛び出し 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的GK 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 オーソドックス 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集
https://w.atwiki.jp/kingdom/pages/30.html
スプラッシュアイランド ミッション1 トレジャー オートカウンター チェンジタイプ ファイラグミ スフィアヘッド スクリューグミ サンダラグミ マテリアルグミx10 ブースターグミ クリアランク もらえる物 S デカールパレット A ネオンバーグミ B スクリューグミ C ブリッヂグミ D APリミットアップ E ヒールアップ
https://w.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/622.html
名前:アッシュ 性別:男 年齢:22 種族:純人種 容姿:銀髪ロング・黒いバンダナ・糸目・革のジーンズ&パーカー 性格:ちゃらんぽらん 職業:アゲンストガード 能力:我流剣術・格闘技、言い訳(魔法は使用不可) 備考:「アゲガ1適当な男」という不名誉な称号を持つちゃらんぽらんな男。 酒と女とギャンブルが大好きな典型的なダメ人間。 基本的に女と子供には弱い。 剣術と格闘技は我流だが、我流故に変則的な攻撃が特徴。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/7.html
REV.2.xの情報は格闘型機体/REV2を参照。 格闘型機体 格闘主体の攻撃手段を備える。 敵の懐に飛び込む技術と仲間との連携が必要。 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能クイックドロー(QD) チャージ格闘 タックル追撃 追加格闘武装 タックルドロー 高速5連撃 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ブーストゲージ消費 ■テクニック その他■敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 ■ REV.2.5→REV.3 ■ REV.4.03→REV.4.25 ■ REV.4.25以降 ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ユニコーンガンダム 350 シナンジュ バンシィ 300 シルヴァ・バレト・サプレッサー 百式ジ・O 280 R・ジャジャ ガンダムプロトタイプガンダムアレックスリ・ガズィ 250 ゲルググ(S)ギャンヤクト・ドーガ(GG) 240 キュベレイMK-II(EP) B.D.2号機ストライカー・カスタムガンダムEz8ジェガンリック・ディアス(QV)ジェガンB.D.2号機ディジェ 220 B.D.2号機(NS)ケンプファーイフリート改イフリート・ナハトグフ・カスタムザクⅢ改(TWA)高機動型ザク(R-2)(JR)サイコ・ザク(サンダーボルト) ジム・レイドジム・ストライカー(ネメシス隊) 200 ザクレロ高機動型ゲルググ(GK) ジム・ストライカー(ネメシス隊)メタル・スパイダーピクシー水中型ガンダム 180 高機動型ザク(R-1A)(3S)ズゴックEドム・トローペンリック・ドムIIイフリート(S) ジム・ストライカーガンキャノン重装型ジム・ナイトシーカー 160 ザクII(S)ザクII(DZ) ゴッグ ジム(指揮官機)ジム・ライトアーマー 140 アッガイ・アッグ・グフゾゴックガッシャ 陸戦型ジムボールK型 120 ザクI ■基本解説 高い格闘攻撃力を誇る、近接戦闘用カテゴリー。 前衛型の中でも格闘ダメージが高く、唯一クイックドロー(QD)による追加攻撃が可能。 1コンボでの打撃力の高さから、拠点攻撃中の遠距離砲撃型機体の迎撃に使われる事も多い。 相手遠距離砲撃型機体はダウンなどの無敵を最大限活用しながら相打ち覚悟で拠点を叩く、という戦術が使いにくくなるので有利に事を進められる。 機動性は全体的に高く、ブースト速度や旋回速度は他カテゴリと比べてもかなり優秀な部類。反面、一部例外を除きブースト性能にリミッターがかけられており、一定時間ブーストを踏み続けるとゲージの残量に関わらず強制停止してしまう。瞬発力はトップクラスだが長距離移動は非常に苦手な、いわばスプリンタータイプ。 FCSの稼働範囲角は90°前後と他カテゴリと比較して抜群に広く、文字通り近接格闘戦に特化した性質を持っていると言える。 短所として、レーダーの有効範囲が全カテゴリ中で最も狭く、射程距離も非常に短い。 こちらのレーダー外から一方的に攻撃を受け、反撃もできないこともままある。 視認やボイスチャット、展開からの予測を駆使し、正確に状況把握できるよう訓練しよう。 前述したブーストの特性に関しても、リミッターは他タイプにはない弱点である。追撃・撤退時にはこれが足を引っ張ることもある。 高い格闘攻撃力を発揮するには近接戦闘に持ち込む必要があるが、ブースト性能や短い射程距離のため、こちらに注意を払っている相手には接近そのものが難しい。特に高機動の近距離戦型機体に射程外の間合いを保たれると完封される恐れもあり。 おまけに特性・射程の関係上どうしてもインファイトになるため、必然的に被弾の可能性が高く、気がつくとあっという間に撃破されてしまう。敵が複数固まっているような乱戦は特に苦手で、何機かに弾幕を張られると近づく事もできずに終わる事もある。 以上の事から、馬鹿正直に真正面から突っ込んでも勝ち目は薄い。このカテゴリに求められるのは最低限の操作技術と「いかに敵の防衛線を掻い潜って攻撃を仕掛けるか」という機体の位置取り・進め方の駆け引きとなる。 当然味方との連携も非常に重要だ。高ダメージの一撃離脱は敵の足並みを崩すのに最適。 焦らず、欲張らずチャンスを見極めて一撃を叩き込み、戦況の優劣を決定づけよう。 昨今あまりに迂闊な格闘型が目立ち、格闘型が多い編成に拒絶反応を起こす人もいるほどに、スキルが低い段階で使うとどうしても味方の負担が増大しやすい。 即決や活躍もしてないのに2戦連続選択はなるべく慎んだ方がいいだろう。 ■射撃性能 個体差はあれど概ね、射程がおよそ100~130mと短く、ロックオン距離は更に短い。 一般的なメイン射撃武器はマシンガン。 高威力のバズーカ砲やビーム・ライフル、ロックオン距離の長い射撃武装を装備できる機体もあるが、それらの重火器にはコストアップなどのデメリットが設定されているものが多い。 マシンガンは近距離戦型機体に比べ威力やダウン値の低いものが多く、また射程距離が短い。ダメージは低いがバズーカ・BRと比較して射出までの時間と発射時間が短く、取り回しが容易。牽制・タックルカウンターにと、頼りになる場面は多い。 バズーカ砲は威力が高い代わりに、コストアップのあるものが多い。よろけ属性のものとダウン属性のものの2種類が存在するが、いずれもロック距離が短いため、他のカテゴリのように誘導を有効利用するには向かない。基本的にはQD威力の底上げや、タックルへのつなぎとして利用される。ジオン機体に多い。 ビーム・ライフルはこのカテゴリの射撃武装としては高威力。射撃型機体のものよりも弾数が少なく長リロード、さらにコストアップ、一部例外もあるが射撃型機体のもの同様、硬直が発生する、などのデメリットもあるが、比較的近距離で最大威力が出ることもあり、場合によってはこちらもダメージソースとなりうる。また、ロック距離と実射程の差が大きいものが多く、ロック外への置き撃ちを有効に利用できると強い。一発でダウンが取れることから、単機で立ち回る際には重宝する。ビーム・ライフルを装備している機体は連邦に多い。 ビーム・ライフルの性能比較(Rev.3.08現在) 機体 追加コスト 弾数 リロード 赤ロック距離 最大射程 密着威力 最大威力 最長威力 備考 ジム・ライトアーマー +30 3 12.5?cnt/発 132m 165m 20 30 30 110mから最大威力発射硬直なし 水中型ガンダム なし 3 12cnt/撃切 132m 150m 20 40? 40? 発射硬直ありbr()貫通 メタル・スパイダー +20 3 13.1cnt/発 127m 140m 45 45 27 硬直あり貫通 ジェガンビーム・ライフルB +10 3 11.1cnt/発 107m 135m 40 40 20 硬直あり リック・ディアス(QV) なし 5 9.8cnt/発 127m 130m? 20 25 25 発射時硬直なし B.D.2号機 +30 4 15.0cnt/発 107m 142m 54 54 23? 70m?以下で最大威力発射硬直あり貫通 プロトタイプガンダム なし 3 18.7cnt/撃切 122~132m 199m 21 75 75 サブ射撃130mから最大威力発射硬直大 ガンダムビーム・ライフルA なし 5 13.9cnt/発 127m 150m? 26 35? 35? 発射時硬直なし ガンダムビーム・ライフルB +30 3 8.5cnt?/発 119m? 133m 55 55 26 発射時硬直大貫通 ガンダム最終決戦仕様 なし 3 17cnt/発 105m 125m? 20 38 38 発射時硬直なしメイン撃ち切り後に切り替え貫通 アレックス +20 4 14.4cnt/発 107m? 143m? 54 54 25 70m以下で最大威力 リガズィ?ビーム・ライフルA なし 3 8.3cnt/発 117m 142m? 24 33 33 発射時硬直なし 百式 なし 4 11.1cnt/発 127m 150m? 21 30 30 発射時硬直なし ジ・O なし 6 13.3cnt/発 127m 150m? 20 25 25 発射時硬直なし貫通 ユニコーンガンダムビーム・マグナム(NTD前) +10 5 なし 150m 152m 32 60 60 硬直あり ユニコーンガンダムビーム・マグナム(NTD) なし 5 16.7cnt/発 107m 135m 56 56 19 硬直あり B.D.2号機(NS) +30 4 15.0cnt/発 107m 142m 54 54 23? 70m?以下で最大威力 サイコ・ザク(サンダーボルト)ビーム・バズーカA なし 4 12.8cnt/発 127m 150m 20 30 30 発射硬直ありメイン撃ち切り後に切り替え サイコ・ザク(サンダーボルト)ビーム・バズーカB +40 3 10.6cnt/発 107m 135m 55 55 18 発射硬直大メイン撃ち切り後に切り替え貫通 キュベレイMK-II(EP)ビーム・ガンA なし 4 12.8cnt/発 メイン依存 150m? 20 25 25 発射時硬直なしbr()サブ武装 ゲルググ(S)ビーム・ライフルA なし 3 11.4cnt/発 130m 140m 46 46 25 100m以下で最大威力発射硬直大貫通 ゲルググ(S)ビーム・ライフルB なし 5 13.9cnt/発 127m 150m 26 35? 35 発射硬直なし ヤクト・ドーガ(GG)ビーム・アサルトライフルB なし 4 11.5cnt/発 130m 140m 21 28 21 発射硬直なし R・ジャジャ なし 4 13.9cnt/発 127m 150m 20 30 30 発射硬直なし シナンジュビーム・ライフル なし 5 13.9cnt/発 127m 150m 25 33 33 発射硬直なし シナンジュロケット・バズーカ(撃ち切り後) +10 3 10.0cnt/発 107m 155m 26 38 38 発射硬直なしメイン撃ち切り後に切り替え ※参考 B.D.3号機(EXAM発動) +20 5 13cnt/撃切 132m? 173m 37 57 52 射撃型機体130m付近で最大威力 ■格闘性能 格闘攻撃は、このカテゴリーの代名詞。 連撃の威力は近距離戦型機体よりも高く、近接時の爆発力は他の追随を許さない。 踏み込み速度と伸びも全カテゴリー中で最も性能が良く、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 そんな魅力的な攻撃手段の格闘だが、連撃中は動きが止まるため、己が最も無防備になる瞬間でもある。 そのため、カットが予想される場面では、 タックルや射撃、1、2連撃+QDで後ろに飛ぶ 格闘以外の選択肢を活用する。 など、被ダメージ、被撃墜を抑えていくような動きが要求される。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。 踏み込み距離が長いという事は、それだけ相手にも余裕が生まれるという事である。 特に格闘型機体に近付かれた他カテゴリーの敵機は、こちらの格闘攻撃へのカウンターを意識してタックルを狙っているケースが多いので、安直な格闘攻撃は避けたい。 逆にこちらから仕掛ける場合もタックルや射撃を選択肢に入れておこう。 タックルも他カテゴリーの機体より高いダメージを与えられるため、あと一撃のとどめにはタックルの方が確実な場合もある。 2対1という状況になった場合、別の味方が逆に多対一になっているという事である。 基本的に避けるべき事態ではあるが、もしそうなった場合、目の前の敵を一刻も早く倒し、1対2で戦っている味方のところへ駆けつけよう。 格闘機以外の僚機が格闘を始めたら、その3撃目(20~25ダメージ)の前にタックル(40~60ダメージ)を被せて、ダメージを底上げするという行動などもアリである。 蓄積バランサーダメージは近や射と違って Aサーベルは一撃目のみで60→0→(推算0)、 チャージ武装は60→0→0→0→強制ダウン Sサーベルは二撃目までは90、推算60→30→0。 クイックドロー(QD) 基本的に格闘型機体のみ使用可能な機能で、格闘攻撃の後に間髪入れず射撃攻撃が可能。3連撃+QDで敵機のAPを一気に奪うことができる。 連撃に更にもう一撃足すようなもの、と考えるとわかり易い。 また、QDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュ等でキャンセルして移動するクイックドローキャンセル(QDC) QDCを用いてQDの射撃をわざと外し、更なる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵を瞬く間に撃破することも可能になる。 詳しくはクイックドローを参照のこと。 なお、格闘型では基本的に他前衛カテゴリーのような3連撃後の自動バックブーストがかからず、そこで止めると硬直が非常に大きくなってしまう。 QD外しから機体毎に設定された回数まで格闘を入れると自動バックブーストがかかるようになるが、どちらかといえばQDCを用いて硬直を減らすことが基本といえる。 また一部の格闘武装には、性能として自動バックブーストが付加されているものもある。 機体の運用法とも密接に関わるため、詳しくは各機体ページを参照のこと。 チャージ格闘 一部の機体の特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。 詳細はチャージ格闘を参照 タックル追撃 一部の機体が可能なテクニックで、タックル後に格闘や射撃を行うことができる。詳細はタックル追撃を参照。 追加格闘武装 一部の機体は武装選択によりメイン射撃(右トリガー)やサブ射撃(左右トリガー同時)にも格闘武装を装備できる。 これらは単独使用でも格闘攻撃が可能なほか、別の格闘武装と併用することでQD外しをせずに4回以上の連撃が可能となり、ワンチャンスで与えられるダメージをさらに高めることができる。 加えて、射撃武装も装備していれば任意のタイミングでのQDも使用できるため、多数の連撃による高ダメージとQDの柔軟性を両立することも可能である。 格闘武装を追加装備すれば、当然その分だけ射撃の手段が失われることになる。 牽制やクイック・ストライクなどが難しくなるほか、攻撃が普段以上に格闘に偏りがちになってしまう。攻撃を読まれないようタックルや射撃を織り交ぜたり、待ち伏せて不意討ちしたりといった工夫も必要だ。 連撃回数が多くなるほど敵機の拘束時間は長くなるが、同時にこちらの隙も長くなる。 よって敵によるカットも受けやすく、特に乱戦などでは悠長に連撃を続けられるケースは少ない。最大数の連撃にこだわらず、状況に応じて中断するなど柔軟に対応してこそ真価が発揮されるだろう。 入力は使用したい格闘武装のトリガーを、通常の連撃やQDと同様のタイミングで引けばよい。 連撃のつながり方や回数などは各機体で異なるため、それぞれのページで確認しておこう。 使用に制限の多いチャージ格闘武装と比較すると、いつでも仕掛けることができ、外しても隙は少なく、QDで中断・離脱も可能と、こちらの使い勝手のよさが目立つ。 一方、攻撃手段が格闘に偏りやすい点や、連撃中の長い隙には同様に注意する必要がある。 Rev4.25現在、ジム(指揮官機)、ピクシー、ストライカー・カスタム、ジ・O、ゾゴック、ザクII(DZ)、高機動型ゲルググ(GK)、イフリート改、が使用可能。 他に支援型機体のガンダムGP02A(ビームバズ仕様)にもこうした武装がある。 タックルドロー QDで射撃の代わりにタックルを行う。 タイミングは普通のQDのタイミングと変わらない。 これにより、メイン武装に低火力の武装を持っていてと40〜50前後のQDを行うことが可能となる。 ただし、タックルドロー中はタックル判定となるため、射撃が一発でも当たれば50ダメージを受けるとともにダウンしてしまう。 通常のQD使い分けて使うことを推奨する。 現在のところ、百式、シナンジュのみ可能。 高速5連撃 マニュアル操作で左トリガーのみ使用で格闘5連撃を行う。 チャージ格闘を手動で入力するような感覚。 5撃後は通常のQDが可能で、QD外しを行うことで最大10連撃が可能となる。 5撃目のみ入力タイミングがワンテンポ遅いため、使う前にトレーニングモードでよく確認しておくことを推奨する。 またダウン値が通常の3連撃よりもやや高く連撃の全てにダウン値が存在している。 シナンジュがタックル追撃に使用した場合はタックル→3連撃目でダウンするので注意。 Rev4.25現在、ジ・O、シナンジュのみが5連撃に対応した格闘武装を持っている。 またジ・Oの追加格闘武装、シナンジュのタックル追撃・タックルドローとの併用は通常の格闘武装と同様に使用可能。 ■ブースト・ジャンプ性能 このカテゴリーの機体は、ダッシュ時に一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 ブースト消費量や移動距離は機体やセッティングにより様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、といったところ。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりは、やや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーやゴッグといった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるが、ブーストゲージの消費も激しい。 またブーストダッシュをすると、一定時間が経過するまでブーストゲージが回復しない。 他の機種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、格闘型機体では不可能である。 格闘型機体に乗り換えた時に最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ち漏らした敵は味方機に任せる等の判断が不可欠。 なお、ブーストリミッターが外されるMSとセッティングの組み合わせはREV4.25現在以下の通りである。 地球連邦軍プロトタイプガンダムのロングダッシュセッティング ジム・ストライカー(ネメシス隊)の全セッティング リック・ディアス(QV)の全セッティング ジ・Oの溜セッティング ジオン公国軍ドム・トローペンの全セッティング リック・ドムIIのロングダッシュセッティング ザクレロの全セッティング(ロングダッシュ) 高機動型ゲルググ(GK)の全セッティング ケンプファーのロングダッシュセッティング サイコ・ザク(サンダーボルト)の全セッティング ■セッティングについて セッティングの変更によって、装甲と機動のバランスを変更することができる。 他前衛カテゴリと同様に突セッティングのみタックルの威力が上昇する。 また、以下の機体のみタックル威力が通常の機体よりも高く設定されている。 地球連邦軍百式 ジオン公国軍ザクI ザクII(S) 高機動型ザク(R-2)(JR) 《機動重視》 ブースト/ジャンプ/旋回性能が上がるが、APが減りブースト回復性能が低下する。 地形の移動も容易になり、軽快に飛び回れるようになるだろう。 ダッシュ距離が伸びるタイプと主にダッシュ速度が上がるタイプに分かれ、どちらとも一度に消費するゲージは比例して増加する。 近接戦闘能力が命の格闘型機体では、踏み込みの速度と距離が重要なため、特に高コスト機では機動セッティングが有利なことが多い。 《装甲重視》 アーマー値が増加しブースト回復性能が向上する代わりに、旋回、ブースト、ジャンプ性能が低下する。 接敵が素早く行えないので格闘も決めにくく、逃げるにも苦労する。 大半の機体はタックルダメージも増えないので、このセッティングを選択するメリットは少ない。 ただしゲルググ(S)など、ビーム・ライフルを装備できる一部の機体は、ブーストに余裕ができる装甲セッティングにして射撃寄りの戦い方をすることがある。 他には低コストの格闘機体をタンク護衛に用いる場合など、はっきりした意図を持って選択したいところ。 射撃機体などと組んで戦う場合などは壁役に徹するとともに味方の弱点を補うような動きをするなら装甲重視も視野に入る。 単独ではなく、連携重視で活きるセッティング。 さらにもう一つ変則的な戦術として、タックル追撃ができ・コストが低いため最悪でも壁役や時間稼ぎ役として動けるジム・ストライカーとザクII(S)はタックルを主力武装として動く前提で突セッティングを選ぶのもナシではない。ただし高コストのタックル追撃・タックルドロー機でこの目的での突セッティングはコスパの問題が出るだろうか。 ブーストゲージ消費 セッティングによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸戦型ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ジム・ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) Rev1.09アップデート時の検証 ブースト距離陸ジム機動4>Ez8装甲3 LA機動4>寒ジム機動4 長距離移動は陸ジム機動4≒Ez8装甲3 ブースト硬直LA機動4<寒ジム機動4<Rev1.08以前の陸ジム機動4 ■テクニック 格闘型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 (小説「戦場の絆」、戦場の絆ファーストガイドより) オービット機動 敵機のよろけを利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 スタンショット 前述のよろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいるので、撃墜される前に応援を求めよう。 被せカウンター ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛び込んでくる敵機を迎撃する技。 特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になる。 グラップルダッシュ ダッシュ終わり際の隙を大幅に軽減出来るテクニック。格闘機乗りなら是非身に付けたいスキル。 ただし機体によっては逆効果なことも。 クイック・ストライク 格闘攻撃が可能な間合いで、射撃攻撃からすぐに格闘攻撃に移行する。要はクイックドローの逆。 マシンガン等の1発ダウンしない射撃武器で可能。射撃後の追撃は格闘の代わりにタックルでも応用可。 ダメージの底上げ、よろけを取る事で相手の迎撃を防ぐ、格闘読みタックルを潰す等メリットが大きい。 その他 ■敵にいた場合は 格闘型機体への対処法はズバリ「距離を取る」に尽きる。 射撃の射程も短い上、ブーストには基本的に制限があるので距離の離れている敵を捉えるのはのは苦手。機動性にそれなりの差がない限り距離を離し続ければ逆に一方的に攻撃可能となる。 とはいえ瞬発力に優れているので、安全圏ギリギリでは追いつかれる可能性がある。またビームライフル持ちの機体は置き撃ちも含めれば有効射程が160m以上ある機体も存在するのでさらに用心が必要。 機体によってはアーマー値フルでも相手の2コンボで沈められる事もあるだけに非常に怖い相手だが、とにかく焦らずに対処するように心がけよう。自分で格闘型を使えば分かるが、距離を保とうとする敵を相手にするのは相手にとってもそれなりにしんどい。付かず離れずの距離を保ち、相手の嫌がる行動を取れるようにするといいだろう。クラッカーやハングレ、バルカン等でダウンを取られないようにも注意。 もし捕まりそう(捕まってしまった)なら、対処法としては ダウンを取って逃げる 味方に援護してもらう の2つが主だろう。そのままインファイトで戦い続けるのはハイリスクすぎる。 ダウンを取る場合はなるべく硬直のない(少ない)射撃武装がベター。格闘やタックルだとある程度硬直があるので、すぐに後退しても射程外に逃げるのは難しい。逆に無敵時間を利用されピンチになる事もあるので気をつける事。 敵格闘機も自分の弱点をわかっているので、連携をとったり不意討ちを狙ったりと手を打ってくる。 こちらも連携を強化するなどして対策を取ろう。 タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけ等を利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、解かるようになろう。 ■ 近距離戦型・射撃型 こちらが有利な間合いを維持して、付かず離れず射撃で削り倒そう。 格闘の間合いでもそれなりに対抗できるので、敵の残りアーマー値によっては敢えて格闘戦を行うのもよい。 射撃型は近距離~近接戦がやや苦手な機体(キャノン砲装備など)もあるので、そうした場合は射撃戦に徹するといいだろう。 ■ 狙撃型・遠距離砲撃型 こちらが先に発見できれば、敵格闘機のレーダー・視野の外から一方的な攻撃が可能。 こちらの広いレーダーを活用して敵機の動きを把握しておき、接近される前に逃げるようにしよう。 どちらも近接戦闘は苦手で、近付かれてしまうと自力のみでの脱出は困難。対抗するよりもいかにして逃げるかを考えた方が良い。 サブ射撃などで時間を稼ぎ、撃破される前に応援を呼ぶか、味方の所まで誘導しよう。 ■ REV.1→REV.2 機体カテゴリーの再編成に伴い、一部MSが編入・移動・追加。 全体的に射撃・格闘の威力が低下。特にマシンガン系武装は半分ほどの威力になっている。 また、コストと連撃の威力が必ずしも正比例しなくなった(ゴッグが3連83ダメージ、ズゴック(S)が79、ギャンが83)。 クイックドローについてダメージ補正が変更され、QDのダメージが大幅に上がった。特にビーム・ライフルやバズーカは効果が高い。 一方、QD外しによる格闘ループには制限がかかり、敵機が連撃中にダウンするようになった。 また、QDはできないがダメージの高い格闘武装が登場。総じてQD外しの重要性がやや低下した。 チャージ格闘武装について、チャージ中に攻撃を受けてチャージが解除された場合、トリガーを引き直さないとチャージが再開されなくなった。 ■ REV.2→REV.2.5 射撃武装のロック距離のさらなる短縮、一部機体のビームライフルの仕様変更(距離が近いほど高威力、距離を取るほど威力低下)などが行われた。ただビームライフルの仕様変更は追加コスト+30以上の装備に関しては行われていない模様。 ■ REV.2.5→REV.3 弱体化しすぎたと思われる一部機体の射撃武装の性能改善などが行われている。 ■ REV.4.03→REV.4.25 連撃補正値の導入が実施。 格闘攻撃が単体のMSに連続した際、ダメージ補正が発生します。補正値は、連続で格闘を命中させる毎に80%ずつ発生します。 Sサーベル&通常格闘(チャージ格闘と高速5連撃、主格、副格含む): 100.00%→80.00%→64.00%→51.20%→50.00%→50.00%→・・・ (※5連撃目以降は固定補正値となる。) 尚、連撃後一定以上時間経つ又は相手がダウンした場合は、次の格闘補正値は解除される。 一部機体によって補正値が変わる機体が下記の三機、 ジ・O「ビーム・ソードD」 ストライカー・カスタム「スパーク・ナックル」 ザクⅡ(DZ)「大型ヒート・ホークA」 の三連撃目に上記の武装使用時のみ、補正値が90%となっている。 ■ REV.4.25以降 Sサーベル: 100%→100%→100%→QD or QD外し→100%→・・・(ループ) 通常格闘(チャージ格闘と高速5連撃、主格、副格含む): 100.00%→80.00%→64.00%→51.20%→50.00%→50.00%→・・・ (※5連撃目以降は固定補正値となる。) 尚、連撃後一定以上時間経つ又は相手がダウンした場合は、次の格闘補正値は解除される。 一部機体によって補正値が変わる機体が下記の三機、 ジ・O「ビーム・ソードD」 ストライカー・カスタム「スパーク・ナックル」 ザクⅡ(DZ)「大型ヒート・ホークA」 の三連撃目に上記の武装使用時のみ、補正値が90%となっている。