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バックステップ レバーをすばやく4に2回レバーを入れることで通常の後退よりも早いバックステップが行える。 バックステップは予備動作~低空ステップ~着地硬直がある。 予備動作と着地硬直は必殺技でキャンセル可能。 低空ステップ中は空中特殊技と空中必殺技が出せる(ただし、一定の高さ以上でないと出せない必殺技は出せない)。
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シュパーテンハウス シュパーテンハウスは、シュパーテン・フランシスカーナ・レーベンブロイブルワリーのレストランです。シュパーテンハウスは、落ち着いたレストランです。1番目の写真は、シュパーテンハウスの入り口です。ここで、この時期美味な白アスパラをたべました。写真は、白アスパラのマリネーと白アスパラのボイルです。このでは、レーベンブロイの生ビールを飲みましたが非常に美味しいビールです。日本ではオリジナル生を飲めないのが残念です。 次の写真は、ダルマイヤー(ミュンヘン)で売っている白アスパラです。やっぱりこの時期のアスパラは最高に美味しいですね。 ここで食べて忘れられないのは、レバーケーゼ。厚みのあるハムのようですが、これがおいしい。よそのレバーケーゼとはちょっと違う。レバーといってもレバーではありませぬ。 -- くまだゆきこ (2007-05-20 20 26 44) 要するにお肉のケーキですね体(Leib)がケーキの様にむちむち、脂多めになるということです-- くまだ かずのり (2007-05-29 21 03 29) 名前 コメント
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カルン・ドゥーム かつてアングマール国の首都であった場所。 今はアガンダールが占領している模様。 一度行ってしまったらクリアするまで出れないので、準備はしっかりしておくこと。 アイテムを途中で売ったりすることもできないので、装備品の空きは作っておこう。 なんか吐き気がするくらい気持ち悪い場所・・あんまり散策したくなかったorz 途中金宝箱が牢屋の中にあるが、今は取れないのでスルー。 道なりにいくとレバーがあるので、レバーを操作すれば、扉が開き、金宝箱も取れるようになる。 なお、牢屋の中にいる敵は、弓を使えば開ける前でも倒せる。 地下を抜けて雪の積もる広場に出ると、またレバーがあるので、それを操作する。 すると、扉が開き、トロルも2匹出てくる。 道なりに進んでいくとボス。 ボス:アガンダール 雷をまとった剣で攻撃してくる。多少HPを減らすと、アガンダールが消え、ファイアトロルが現れる。 ファイアトロルは武器が炎ハンマーなだけでいたって普通。 トロルを倒すと、またアガンダールが出てくる。雑魚を呼びつつ攻撃してくる。 アガンダールを倒すと、第二形態へ。 ボス:アガンダール(第二形態) まるでフォースマスターのようだが・・。 空を飛び、空中戦もしかけてくる。遠隔攻撃で応戦。 飛んだり降りたりを繰り返す。 雷をまとった波のような攻撃もしてくる。 このとき、ベレラムを呼べば~とメッセージが入るが、呼ばないで倒せば隠しトロフィーが手に入る。 倒せばエンディング。
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ノーマルジャンプ レバー8要素に入れっぱなしでできるオーソドックスなジャンプ。 中ジャンプでの接近がセオリーなこのゲームでは裏の選択肢的な存在でもある。 大ジャンプと比べるとレバー操作が短くていいので、反応速度が要求される飛び込みの場面では効果を発揮する。 大ジャンプと比べて横方向への移動速度が遅いため、大ジャンプよりめくりを狙いやすいといった利点がある。
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博史は長年の夢を追い求め、ついにタイムマシーンを作り上げた。 夢のような事ではあったが、これは現物として目の前にあるのだ。 一人がけの椅子を備えたマシーンで腐りきったこの時代とのお別れだ。 両親には何も告げずにお別れをするのは心が痛むが一人21世紀とのお別れを告げた。 さようなら・・・ 私は席に座って、 1.レバーを前に倒した(未来に行く)50 2.レバーを後に倒した(過去へ行く)1
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初めての経験だ。 レバーを少しだけ前に倒した。 家の中の風景はほとんど変わらなかったが、窓からの注ぎ込む光は絶えず目まぐるしく部屋の中を徘徊して回ってる。 5分くらいしただろうか、少しとめてみた。 何も変化はない・・・ いや違う・・・出発は2月だったがカレンダーは4月になっている。 たった5分で2ヶ月あまりが経過してしまったのか。 1.少し外を見に行く24 2.もう一度レバーを前に倒す30?
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概要 フリスタッドのボートハウスにおかしな人がいるという情報が手に入るので様子を見に行こう。 収集品 分類 名称 備考 発見 誰かがフランクのクラブ裏にある海岸沿いの洞窟で、何か怪しい計画を進めていた イベント/スパイの隠れ家など 概要 開始条件 失敗CASE 罠にかけられる(報酬を得られない) 成功CASE 罠にかける(報酬を得られる) 開始条件 エリア/フリスタッドロックの午後、東側海岸の流氷を伝って北に行った所にあるボートハウスで発生する。 フランクのクラブ方面から行く場合は、手前の地下酒場を真っすぐ通り抜け、分岐を左側に進むと良い。 雪合戦で遊んでいるエターナリストが見えたらOK。 途中の海に落ちると溺死するので、バネ付きシューズかシフトを持って行くと良い。 失敗CASE 罠にかけられる(報酬を得られない) 通路を通り、中に入るとガラス越しにエターナリストが話しかけて来た後、入って来た扉がロックされ、室内に毒ガスが充満し始める。 毒ガスの濃度が上がるとダメージを受ける。対策は(1)トリンケット「鋼鉄の肺」、(2)定期的に高い所に登って銃撃でガスを起爆する。 エターナリストに向かって左側の壁、男の部屋の入口付近のメモから「レバー2つを引いてこのボタンを押す」でガスを止めれると分かる。 エターナリストに向かって、部屋の中央の椅子から左側に木材が立てかけられている。 この木材を破壊すると中にレバー6つがあり、それぞれに3桁の数字が書かれている。 男の部屋の中のホワイトボードには3桁の数字2つが書かれている。 これで察しがつくだろうが、その数字のレバー2つを引いて、ボタンを押せばガスが止まり脱出できる。 (もし不正解のレバーを引いた場合、3つ目のレバーを引けばリセットできる)。 ガスを止めても男が「イカサマだ!」などと文句を言い始めるだけで、男のいた部屋には入れず報酬も得られない。 なお、死亡してリプライズが発動すると、入り口の扉の外に放り出され、そのループの間は、再び中に入る事が不可能になる。 収集品 分類 名称 備考 発見 フランクのクラブの下にあるボートハウスで男と出会った。俺を見て興奮しているようだったが、ビールを一緒に飲む気にはなれなかった 部屋に入る メモ ガス排出手順 男の部屋の入口 成功CASE 罠にかける(報酬を得られる) 部屋に入る前の通路の配管にはクランクホイールを使えるバルブがある。 午後のフリスタッドロックでクランクホイールは入手できないので、イベント/配達ボックスから持ってこよう。 ※クランクホイールを持った状態で溺死するとクランクホイールが消滅するので、そうなった時は一度「メインメニューに戻る」と良い。 これで配管のバルブを操作しておく。 コルトが部屋に入って男が毒ガスを放出する… のだが今度はこちらではなく男の部屋に毒ガスが充満し、タバコの煙に引火してドカン!と行く。 男の部屋の扉が開くので、中で戦利品をいただこう。 パーソナルトリンケット「石頭(紫)」と「燃える命(金)」の2つが手に入る。 収集品 分類 名称 備考 AEONのプロフィール フランクの原点(後編) メモ AEONへの反抗声明
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正式名称 コマンド 通称 判定 LP RP ワンツー 上上 LP RP LP 123 上上中 LP 2RP ジャクレン 上中 LP 2RP WP ジャクレン出し切り 上中中 1LP カスイ 中 2LP ウリュウ 中中中 3LP ジョウホ 中 4LP さばき 中 66LP LK ビャクレン 中上 66LP RP ふげつ 中中 8LP 中 立ち途中LP 左アッパー 中 簡易解説 雀連手(雀連架推掌) LP RP (LP RP LP) 基本となるワンツー、およびスリー けん制、反撃など、様々な場面で用いられるが、上段であるためにしゃがまれて手痛い反撃をもらうリスクもある。そのためにスリーまで出し切ることも見せておかなければならない。 壁コンボとしてもいいが、バウンドを考えると大きなダメージは期待できない 雀連砲(雀連転身激壁掌) LP 2RP (LP 2RP WP) ワンツーの2発目が中段となり、2発止めでのレバー入力を短くすると背向けに以降できる。初心者はこの2発目のレバー入力での背向けor正面選択が自在にできるように、まずは練習してほしい。 さらにはディレイが使えるので、最大ディレイと最速で使い分けることも重要。 白連戟放・白連斧月 66LP LK (66LP RK) 2発目をRKにするかLKにするかで全く性能が変わり、1発止め時にレバー↓入力で鳳凰の構えに移行できる。 前入力という特性から、射程と左右ホーミングに若干優れる。 ~戟放は左手ヒットで蹴りまで繋がる。 ~斧月は戟放の上段蹴りを読んでしゃがんだりする相手に狙っていき、ヒットした場合は断空で追撃が可能である。 1発目バウンド効果のために空中コンボに多用される。 上歩掌拳 射程、潜り性能、技後のスキが小さい、背向けに移行するか選択できる、中段技である…と優秀だらけな技。これを振り回しているだけで初級者は自分のリズムで立ち回れるであろう。 開幕や、あと1発まで追い詰めたときに頼りにされることが多いが、性能があまりにも有名なために中級~上級での乱用は危険。 烏龍盤打 しゃがみ、もしくは鳳凰の構えに移行する特殊技とも言える不思議なモーションの技。 技後に上段ワンツーなどを狙ってくる相手には蕩肩や蒼空砲、鳳凰の構えからの技などで釣ることができる。 発生はそんなに早くないが、当たり判定が生じている時間が長いので、中距離で振っていく使い方が安全。 架推掌 シャオの1発ドカン技。 連携や立ち回りのワンポイントに。壁際だと壁やられ強を誘発し、大ダメージを与える起点となる。 左さばき ものすごい短いリーチと、ものすごい速い発生が特徴である。 レバー入力の長さで、ヒット後に背向けに移行するか選べる。 妃背掌 え? …というくらい奇妙な技。しかし背向けに移行できる技であり、技全体のモーションが速いのでフェイントとして使える。 レバー入力の長さで、ヒット後に背向けに移行するか選べる。 あまり見かけない技だからこそ、相手を戸惑わせることもあるかもしれない。 左アッパー シャオでショートアッパー系を打ちたいならこれしかない。 技名は持たないが、アクセントにはなる。 蕩肩~正面のほうが性能いいが、コマンドがラク。
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 138 3発同時発射 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 爆風付き通常弾頭 レバー前後サブ射撃 爆風無し拡散弾頭。レバー前後で拡散位置調整 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 グレネード2発→ハイメガ レバー入れ特殊射撃 70 斬り抜け 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - - 自由換装 後特殊格闘 スーパーガンダム換装攻撃 1 新規武装。スーパーガンダムに換装しつつ照射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 標準的な3段格闘 横派生 2刀回転斬り NN横 Mk-Ⅱの代名詞。出し切りよりも威力が上がる 後派生 2連斬り上げ NN後N 高威力強制ダウン 射撃派生 ミサイル・ランチャー NN射 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き 前 - 80 新規武装。多段ヒット 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N - 発生が早い 横派生 2刀回転斬り 横横 N格と同様 後派生 2連斬り上げ 横後N 射撃派生 ミサイル・ランチャー 横射 後格闘 斬り上げ 後 - 75 単発打ち上げ 射撃派生 ロング・ライフル 後射 174 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N - 伸びが良い 前特殊格闘 ビーム・サーベル【斬り抜け】 前 - 80 新規武装。スタン属性 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/他 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 // スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】通常弾頭 【レバー前後サブ射撃】拡散弾頭 【特殊射撃】Zガンダム 呼出【N特殊射撃】 射撃支援 【レバー入れ特殊射撃】 突撃 【N特殊格闘】スーパーガンダムに換装 【後特殊格闘】スーパーガンダム換装攻撃 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】突き 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【前特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 ティターンズの関係者が連邦関係の技術者を集めて作らせたガンダムの後継機。当初は黒色だったがエゥーゴ奪取後は白色に再塗装している。 3機存在するが、内グリプス戦役後も機体自体は残ったのは本機のみで、後のZZ編では修繕されパイロットを変えて活躍している。 近接寄りの汎用形態で、自衛などを司るのが役割の形態。 こちらはメアメキャンが使えるため降りテクが速く、普通のBRと格闘で一般的な迎撃行動も可能。 ただスーパーガンダムの変形軌道や移動ゲロビなどの自衛行動と比べて特別自衛が強いかと言うと微妙。 出番が僅かなことは運営も自覚しているようで、本作では換装攻撃が追加されているなど開き直りとも取れる調整になっている。 これにより良くも悪くも「スーパーガンダム中に直で格闘を振るための形態」という役割を付与されたため、とりあえず最低限の出番は担保された。 8割スーパーガンダムで行動すると言っても過言ではないほど性能に差がでているが、流石に相手に詰め寄られたらこちらに切り替えたい。 …が、肝心の自衛・迎撃力も特別高いわけでもないので、長時間この形態でウロウロしないよう心掛けよう。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特格 後格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り手動 ビーム 70(-30%) 【射撃CS】ミサイル・ランチャー チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 実弾 71(%)*3 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ リロード 属性 撃ち切り4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】通常弾頭 爆風付きの通常弾頭。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【レバー前後サブ射撃】拡散弾頭 爆風はないが一定距離を進むと炸裂する拡散弾を放つ。 レバー前後で一定距離より手前とより奥で炸裂させる距離を指定できる。 コンボ〆でこちらを使用して距離調整を行えば大ダメージを狙える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 リロード 属性 撃ち切り15秒 アシスト カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し援護してもらう。 今作移行に際しスーパーガンダム時でも使用可能となった。 とはいえ、やはり主に使うのはアメキャンに対応するこの形態となるだろう。 【N特殊射撃】 射撃支援 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード アシスト 実弾 (%) (%)*2 よろけ ┗2段目 ハイメガ ビーム (%) (%) ダウン 【レバー入れ特殊射撃】 突撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) 70(-25%) スタン 【N特殊格闘】スーパーガンダムに換装 属性 効果 換装 【後特殊格闘】スーパーガンダム換装攻撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 10秒 ビーム (%) 照射 新規武装。 スーパーガンダムに換装しつつ足を止めてロングライフルを照射する。 弾数はスーパーガンダムと共有。 前作スーパーガンダム時特殊射撃が換装を伴って新設された。 通常時に咄嗟にゲロビが撃てるのは新たな強みとなっている。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き 新規武装。 突撃してビームサーベルを突き出す多段ヒットの一段格闘。 換装攻撃の移設に伴って新設された。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(%) 17(-4%)*5 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】 スタン属性の斬り抜け一段。 前作前格闘がこちらへ移行。 両形態で使用可能な換装攻撃となった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 覚醒技 【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビームを放つ。 性能はスーパーガンダムの項目を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サターン版X-MENで確認した連続技を集めていたのですが、アーケード版のもまじっています(大体似たようなものが入りますが、キャラ限定とかは結構違うかも)。なお、まとまった情報は山本治さんのページを参考にしてください。 各キャラエリアルのポイント サイクロップス 大体何でも入ります。無限自体はSJ→小P大K→小P大P→着地→立小P(何回か入れてもいい)→立ち大K→SJとか。エリアルから地上につなげる時は2段Jは使わない方がやりやすいかも。また、ハイパーオプティックからも繋がり、少し相手を斜め上に押しつけた状態だと入りやすいです。個性を出したければレバー下入れの空中通常技を使ってみるのも面白い。 ストーム 空中で小Kが連打できること、飛行、空中ダッシュあたりを考えてみると面白いかも。連続技の始動などに相手を引き寄せる必殺技から入るのもなかなかマニアック。あまりやりこんでいないキャラです。 スパイラル エリアルでは格好良さから乱舞につないでいますが、本当は急降下や位置変換を使った連続技も考えてみたいです。レシピは~J強K→メタモル発動(ヒットせず)→メタモルつかみなど。スピードアップもあるので意外な繋ぎもまだあるかも。なお、J大Kがヒットすると相手は浮くので、NJ攻撃などで追い打ちにいけます。ダンシングソードをつけてJ大K→NJレバー下大P→ソード放出あたりがいいかも。 シルバーサムライ 彼の面白エリアルなら手裏剣に尽きます。エリアル手裏剣から空中通常技をつなぐこともできるので、手裏剣を2回入れたエリアルなども確認しています(やり方忘れました・・・)。手裏剣は出した後にレバーで制御できることを忘れずに。 アイスマン アイスマンのエリアルでのポイントはJ下大P。この雪玉は非常に相手のくらい時間が長く、いろいろな必殺技につなぐことができます。荒技としては、この雪玉を出した後は着地までキャンセル必殺技しか出せなくなりますが、チェーンで大K(レバー下も可)を出すことにより他の通常技を出すことができたりします。これを利用して、立大K→SJ→中P→レバー下大P(雪玉)→大K(空振り)→小Pからレバー下大Kまでの空中6段チェーン→着地→立小P→立大K→SJ→?(対シルバー)なんてコンボも確認していますが、あまりに難しくスピード1でしか確認が取れませんでした。 オメガレッド 彼の場合はJ小Pが連打できること、コイルにつないでいくことが重要です。J小Pはそれだけで7発ぐらい入り、地上へとつなぐことも可能です。着地の前にJ中Pなどをはさむ方がスムーズかも。コイルへは、SJ→小P→小K→中K→小Pコイルとつなぐのが最も簡単でしょう。コイルでつかんだ後はレバー斜め下で投げれば簡単に地上へとつながります。 連続技集 ウルヴァリン ダッシュ立ち中K(2段)→以下繰り返し 画面端限定。立ち中Kは中Kを2回ずつ押していく。タイミングはそんなに難しくない。重いキャラには入らない。 レバー横に入れながら端で 立ち小P目押しor立ち小K バーサーカーチャージ時のみ限定の連続技で無限段。バーサーカーチャージが切れるまで入る。 立ち大K→立ち大P→SJ→(J小K→J小P)→J中K*4→J大K(1段)→J大Por斜め下ドリルクロー 画面端限定。大きい相手以外はカッコ内は省くと入りやすく、センチネルに対してが一番入れやすい。なお、立ち大K→立ち大Pが入らないキャラは直接立ち大Pから入れればいい。 対:シルバー・センチ・コロッサス・オメガ・スパイラル・アイスマン・ストーム・? コロッサス ダッシュ屈中P×α (ダッシュ弱P→屈中P)×α しゃがみ中Pで相手を浮かせて、硬直が切れたらまたダッシュしゃがみ中パンチで相手をひろっていく。相手が画面端でのみ入る。 対:アイスマン・サイクロップス・オメガレッド 大P上投げ →J下強P→立強K→J強K→J強P(気絶) →立大K→J強K強P→J弱K(気絶) 大P投げの時にレバーを上にいれると相手を上に投げるので、すぐに相手に向かって斜めジャンプをし、相手が地面につく頃にレバー下入れのJ大Pを当てる(この時空中投げにならないように注意)。そうしたら地上で立ち大Kを出してSJCし、すぐにJ大K→J大Pを当てると相手は気絶する。もし相手が気絶後などで気絶しないときは、J大Pをキャンセルしてスーパーダイブもあり。投げから決まるので、結構実戦的。 対:サイクロップス・サイロック・ストーム・オメガレッド・豪鬼・? 中P投げ→前強P(気絶) 前強Pは気絶値高いみたいです。 サイクロップス ラピッドパンチ(6段)→中スーパーオプティックブラスト 結構奇妙な連続技で、相手が画面端から近いと決まらない。通常は5段目のヒジまでしか当たらないラピッドパンチだが、ウルヴァリン・豪鬼のみそのヒジで吹っ飛んで落っこって来たところにちょうど6段目のビームが当たる。これをキャンセルしてSOBを中で出すとこれも当たる。なお、途中でレバーを斜め下に入れたりして床に反射させて当てたりすると段数が若干増える。ゲージがたまってないときは中オプティックブラスト(3段)の計9段にしよう。なお、画面モードを(確か)アーケードにしないと入らないので注意。 対:ウルヴァリン・豪鬼 (画面端限定)中P横投げ→(J大P→J大K)×α 中P横投げとは斜め上にビームを出す中P投げのことで、投げの硬直が切れた時に垂直ジャンプをしてすぐにJ大P。ここからJ大Kはチェーンではないが無理矢理当てる。着地したら斜めジャンプをして、再びJ大P→J大Kを当てる。以下これを繰り返し無限段となる。なお、この無限段は大投げ・ラピッドパンチ(5段止め)・しゃがみ中P・しゃがみ中Kなどからも入る。また、中P横投げの時にレバーを上に入れると相手が上方向に吹き飛ぶバグ(?)がある。 対:コロッサス・センチネル以外 J下大P→立中P→中ライジングアッパーカット(3段)→J中K→2段J→J大P→J大K(気絶)→中ライジングアッパーカット→J中K・・・ この連続技の重要なポイントは、中ライジングアッパーカット(3段)→J中Kの部分である。ライジングアッパーカットは小でもいいが、センチネルにスカることがあるので中を使う。この時、ライジングアッパーカットは絶対に連打してはいけない。連打するとJ中Kがつながらなくなる。なお、J中KはSJではなく普通のジャンプでよい。他の部分は気絶させるための一例としてかいたので、多少変えてもよい。画面端で投げてからアッパーカットを出してつなげていくのが一番実践的かもしれない。最後のJ大Kを遅めに入れると、再び中アッパーカットで拾って(2段になることが多い)無限段となる。最後のJ大Kからは、大アッパーカットやJ大P→中スーパーオプティックブラストなど様々な技がつながる。 対:コロッサス・センチネル 中Pレバー横投げor大投げ→空中投げ 画面端に向かって相手を投げて、硬直が切れた時に斜めジャンプをして空中投げを決める。投げからはライジングアッパーカットなども決まるが、かっこいいのでこっちも使ってみよう。 対:全キャラ(センチネルには大投げからは不可) ストーム (ライトニングアタック)→大投げ→立大P→立大K→J中K→ライトニングアタック(気絶) 画面端に向かって大投げをし、相手が落ちる前に立大P→立大Kを当てる。この時立大Pはなるべく早い方がよいと思われる。そうしたら斜めジャンプしJ中Kを当て、キャンセルライトニングアタック(斜め上)の1段目で気絶する。ライトニングアタックは大で出した方が簡単な気がする。 なお、相手から少し離れてのライトニングアタック大(横)から投げが連続技(小技などにもつながる)なのでそこから決めることも可能ではあるが、実践度はかなり下がる。上の5段で気絶させてから狙ってみるのがいいだろう。 対:コロッサスを除く全キャラ? スパイラル ダンシングソード→中ソード投げ→ダッシュ立ち中K→SJ→J小K→J小P→J中K→(J中P)→J大K→J大P→メタモルフォーゼ(発動)→メタモルフォーゼ(つかみ)→着地→シックスハンドグラップル→空中投げ→? 画面端限定。メタモルフォーゼ(発動)→つかみもきちんとHIT数はつながる。たぶん、最後の方はもっといろいろできる。大きくない相手にはJ中Pを省いた方が入りやすい。着地→シックスハンドの部分がツラいが、センチネルに対してやりやすい。 シルバーサムライ ダッシュ立小K→立大K→手裏剣→しゃがみ大P→雷鳴剣 意外と実践的な上に簡単な連続技。雷鳴剣は連打でさらに威力が上がる。 センチネル 大センチネルフォース→ダッシュ大K→小ロケットパンチ(気絶) 大センチネルフォースは爆弾の投下位置を調節して当てる。その後にダッシュ大Kを当てるのだが、早すぎると段数が減って気絶しないときがあるので注意。そしてダッシュ大Kをキャンセルして小ロケットパンチを出せば相手は気絶する。難易度はかなり低い上に意外に実践的(?)。 対:全キャラ ジャガーノート 大P投げ→いろいろな通常技 画面端に向かって投げたときのみいろいろな通常技が入る。しゃがみ大K→アースクエイクパンチが実践的だろう。 対:センチネル以外 しゃがみ大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K 以下繰返し 相手が画面端にいるときにまずしゃがみ大Pで浮かせてスーパージャンプでキャンセル(SJC)し、すぐにJ小K。そのあと、J中K→J大Pを少しゆっくりつないで(小中大をタイミング良くポンポンポンと)、地上での立大Pにつなげる。これをSJCしてJ小K→J中K→J大P→立大P・・・と以下繰り返せるが、段々間合いが離れていってしまう。結局、しゃがみ大Pからの計4段と、立大Pからの計4段を6セット決めたあとに立大Pがすかってしまうので、これを立小Pに変えた計29段(4+6×4+1)までが確認されている。当然の事ながら途中で気絶してしまうので、気絶した相手に決めなくてはならない。 対:シルバー・? しゃがみ大P→J小K→J小P→J中K→J中P→J大K→J大P 相手画面端限定。夢の空中6段。しかし難度は高く、ほとんど成功したことはない。 対:シルバー しゃがみ大P→ジャガーノートパンチ小orアースクエイクパンチ 相手が重いがゆえに入るコンボ。難度も低い上にどこでも入るが、実戦では決めにくい連続技だろう。 対:コロッサス・センチネル しゃがみ大P→J小K→J中K→J大K→J下大P 相手画面端限定。SJCのあとのJ小K→J中K→J大K→J下大Pはかなり急がないとつながらない。相手を空中に持ち上げていくように決まる。 対:センチネル・?