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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 【ばんじょーとかずーいのだいぼうけん がれーじだいさくせん】 ジャンル 3Dアドベンチャー 対応機種 Xbox 360 発売元 マイクロソフト 開発元 レア 発売日 2008年12月11日 定価 6,090円(税込) 判定 良作 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) ポイント 待望のシリーズ復活ゲーム性は完全な別物良作なのにガッカリされる バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ 概要 シナリオ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 2000年に任天堂より発売された『バンジョーとカズーイの大冒険2』の続編。 物語も前作から8年後が描かれており、前2作に関わるギャグも多いのだが、アクション・システム共に前2作とは全く別物。 シナリオ 前作から8年の月日が過ぎたある日、グランチルダはようやく復活を果たし、バンジョーとカズーイに再び戦いを挑む。しかしグランチルダは頭蓋骨しか残っておらず、バンジョーやカズーイも長い平和の中でまるまる太ってしまいまともに戦える体ではなかった。そこへ“ロード・オブ・ゲーム”ことログと名乗る、この世のゲームすべてを作ったという人物が乱入。両者をまともな体に戻し、異世界「ドタンバたうん」で決着を付けさせるという。この戦いに敗れるとログのゲーム工場で一生働かされ「クルクルやま」には二度と帰れなくなる。果たしてバンジョーとカズーイは元の世界に戻れるのだろうか… 特徴 シナリオはバンジョーとカズーイがグランチルダを倒すため冒険に出るという定番のものだが、アクション・システム共に前2作とは全く別物。 バンジョーとカズーイはジャンプなどの基本的な行動以外何もできず、特にここが賛否の分かれるところとなった。 今作最大の特徴は乗り物の作成である。 集めたパーツを使って好きなマシンを作成しチャレンジを攻略、ジグソーピースを集めることが目的となる。 チャレンジは成績により、オンプのみ、ジグソー、4つ集めることでジグソーがもらえるトロフィー、と三段階の景品をもらえる。 一定個数のジグソーを集めることで中ボスのグランチルダミッションが出現。クリアすることで特殊パーツが入手でき、街の中の行動範囲が広がっていく。パーツは街の中においてあるので、グランチルダを一区切りとして新たに強化していける。 シナリオをクリアする分には難易度はそれほど高くは無い。しかしチャレンジで高記録を出すことで手に入るトロフィーを集めるとなると話は別、柔軟な発想力と細かいコントロールが必要になる場面もある。 グラフィックは大幅に進化しており、マップも広大である。乗り物なしだと一周走るのにも相当の時間がかかる。 各フィールド毎に主要キャラクター達がマップの設定に沿った異なる役柄になりきる。 主にマンボ・ボトルズ・ウンバ・ボギー・ブラバー・ジョリー・ミスターフィット・パイクレット(新キャラ)。主要キャラは押さえており、他のキャラも妥当な選出である。 評価点 乗り物の組み立ては非常に自由度が高くパーツ数も多い。 一般的な車は勿論の事、飛行機・船・戦車・果てはUFOまで何でも作ることが出来る。そしてそれらを使って数多くのチャレンジや広大なフィールドを縦横無尽に駆け回れる。 前2作を遊んだユーザーに対するファンサービスが多く、旧来のレアファンを大切にする心意気が感じられる。 中盤ステージ"バンジョーランド"はまさにバンジョーファンに向けたステージであり、64のポリゴンをそのまま用いたオブジェなど懐かしさを感じずにはいられない造りである。 体験版で入ることのできるステージもバンジョーランドである。 チャレンジの種類も多い。レースをはじめ運搬・シューティング・対決・パズルなどユーザーを飽きさせない。 チャレンジの自由度も魅力であり、レースなのに相手の乗り物を破壊することが出来たり水底に沈めたり出来たりする。要は(あらゆる意味で)勝てば良いのである。 ランニング中のキャラを護衛する、というチャレンジでショベルカーを作って無理矢理ゴールまで連行するとか、指定の足場から物を押し出すチャレンジで四隅にブースターと送風機を付け、猛スピードで回転しながら風圧で吹っ飛ばすなど予想外のアイデアとそれを実現できるシステムが組み合わさって遊び方は無限大。 BGMも前2作の良質なアレンジが多い。ただしサウンドトラックは日本未発売である。 チャレンジとは別にミニゲームも数種類ある。"クランゴのアーケード"はファミコンの様な画面となり、たまに(ゲームの中のゲームが)フリーズしたりと製作陣の遊び心が感じられる(*2)。 メインステージ・ドタンバたうんの住人の会話を始めメタ発言や痛烈なブラックジョークが多い。 宿敵であるグランチルダも客観的なツッコミを入れてきたり勝負に負けて素直にパーツを渡したりと無駄に律儀な姿勢は変わっていない。 XboxLIVEに繋ぐことで各チャレンジの上位者の動画を閲覧可能である。王道のテクニックで魅せる物から理解不能な物まで多種多様で見ているだけでも楽しめる。 賛否両論点 前述の通り良い意味でも悪い意味でも前2作とは別物。故にその続き(正当進化的な続編)を期待してこれを買うのは避けた方がいい。凝った場所に置かれた貴重品や複数ステージに渡る謎解きなどの過去作おなじみの要素は存在しない。 そもそもパズルをしないのにジグソーである意味があるか? という意見もあり、その上作中のカズーイからも「もうジグソー集めは飽きたわ!」と言われる始末。 キャラクターデザインが前作までとまるで違う。 作中でも言われているがバンジョーの顔は四角くなり、女性キャラのウンバにいたっては同一人物とすら思えないくらい。 問題点 流れがつかめるまで(特に序盤)がかなり単調。 作ることができる乗り物も限られるので、面白くなる前にダレる。最悪投げてしまう可能性がある。 シナリオが進むとドタンバたうんではバンジョーのカートが「違法車両」(ジクソーを運んでいると「密輸犯」)とみなされ、パトカーに追い回される事になる。倒しても復活するし、そもそも理由もなければ意味もないという何のためにいるのか不明な連中である。 警察署長のパイクレットに賄賂としてオンプを渡せば一定時間だけ追われなくなるが、あまり意味は無い。むしろオンプは無制限には入手できないので、渡しすぎると他のアイテムが二度と買えなくなる恐れがある。 乗り物の製作には唯一パーツ数という制限がある。これにより宇宙船のような馬鹿でかいマシンは作れない。 もっともでかすぎるマシンはステージに入った途端動けなくなる場合があるが。 ステージによって海は存在するのだが『2』の「ジョリーのリゾート」の様な海を前面に押し出したステージが無い。 そのため潜水艦を作って海中へ…という遊び方はできない。 ゲームのPVには登場しているにもかかわらず本編では出てこない武器が存在する。 総評 『パネキット』を(当時の)最新ハードウェアで、別の会社が作ったら…というゲームとして、本作は良作たる価値があるといえる。 しかし、ファンが求めていたのは、バンジョーとカズーイという2キャラ操作を使いこなして遊ぶプラットフォーマーであり、それを求めていたファンたちからは非難轟々であった。 「ゲームの質が高くてもガッカリゲー呼ばわりされることもある」「クソゲーどころか良作であっても、フランチャイズは壊れうる」実例といえよう。 余談 作中のキャラクター曰く「続編は無い」との事。一応EDでは本作の続きと思われるゲームを作っているほか、カズーイも『ガレージ大作戦2』を仄めかす発言をしてはいるが、その後新作は発表されてはいない。 本作は元々GCで『バンジョーとカズーイの大冒険3』として発売される予定だったが、レア社がマイクロソフトに買収されたため開発中止になった。 プロローグで失敗作呼ばわりされたカズーイが「これでもシリーズモノの主役を張っている」と主張した際にログは「ならば例のイタリアの紳士と比べるとどうかね?」と突っ込んでいる。どうやらこの世界でもあの男は有名人となっているようだ。 初代『バンジョーとカズーイの大冒険』で実装されるも実用化できなかったひみつの交換システムが遂に実用化された。 交換システムパーツが追加される。便利なものではなくアクセサリーだが、なんとなく嬉しい。 その後の展開 2014年の大規模レイオフでレア社を去ったベテランスタッフ達が立ち上げたPlaytonic Gamesが、前2作の精神的続編として『Yooka-Laylee』の製作を発表。Kickstarterで目標額の10倍以上である200万英ポンドの調達額を達成した。 2017年の1月末にはゴールド(*3)の報告があり、同年4月11日に発売された。プラットフォームはPS4/One/Win/Mac/Linux。 ちなみに当初の予定にあったWiiU版はキャンセルとなり、Switchでの発売に変更されている。 そして、Nintendo Switch版も海外版が2017年12月14日、日本版が2018年6月14日にニンテンドーeショップでDL販売されている。
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個々に立てずに同一として扱うもの ややこしいゲームの扱い(暫定) サブタイトルが長すぎるため、キャラクター分類の際に一部省略する作品 劇場版ポケットモンスター ポケモン以外 個々に立てずに同一として扱うもの 名称 該当作品 備考 【人間】などの種族名 ほぼ全てのゲーム 【ベオク】?などの名称がある場合は別で立てる 実在する動物、昆虫、魚など 【MOTHER】など 【あれ】などの名称がある場合は別で立てる。表記揺れがある場合は分かりやすい表記で統一 空想の種族(【ゾンビ】、【ゴーレム】など) いろいろ 登場作品が多すぎてキリが無いため1種族として扱う。名前だけ同じでまったくの別物は分ける。 【太陽】など実在する無機物や恒星を元にしたそのままの名前のキャラ 【星のカービィ スーパーデラックス】など 作中での扱いが少ないもの(ザコキャラ、脇役等)であれば総合して扱う。スーパーマリオブラザーズ3の太陽、ゼルダの伝説ムジュラの仮面の月のような扱いが大きいものは独自ページを立てるので要相談(管理人が個別判定) 歴史上の偉人 【ナポレオン】?、【Code Name S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン】?など 本人が直接出ていると思われるもののみ同一として扱う 神話の神々(【トール】?、【オーディン】?など) 【光神話 パルテナの鏡】、【斬撃のREGINLEIV】?など 神とほぼ同じ立ち位置のものは同一として扱い、ファイアーエムブレムシリーズ等の名前だけ取ったようなものは別として扱う。 西遊記のキャラクター 【ふぁみこんむかし話 遊遊記】?のもの 名前を決められる【ごくう】以外の西遊記キャラは本来の漢字表記で立てて原典の解説を行う。 【マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX】のペーパーキャラクター、ペーパーモンスター ペーパーマリオシリーズでは普通の存在として扱われているので元のキャラクターのページに纏める ややこしいゲームの扱い(暫定) 名称 項目作成 解説 PCやピコ向けに発売した任天堂関連のライセンス作品(スーパーマリオブラザーズスペシャル、Mario is Missing!、ピコのポケモンソフト等) ソフトのページは可能 任天堂やポケモン公認のライセンス作品であるため。非ライセンス商品と同人作品は不可それらのハードのページは立てず、その他のゲームにソフト名は纏める。 オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ ゲーム名とオリジナルキャラクターは可 ラジオ番組とのコラボタイトルで実在の芸能人が出ているが、いずれも出番がほとんど無いため。オリジナルキャラに該当するのは「オカピー」と「パックンオカピー」のみ 夢工場ドキドキパニック ゲーム名とオリジナルキャラは可 イマジンファミリーは任天堂キャラクターとして扱えるか怪しいためゲームページに纏める Tetris(NES版) 【テトリス】のページに統合 1ページで扱いきれる範囲の内容であるため ゲームボーイウォーズTURBO、2、3 全部可能(TURBOのゲームページは無印に統合) ハドソンが販売しているが任天堂の許可を得ているため ヨッシーのクッキー(SFC版) 【ヨッシーのクッキー】のページに統合 まとめて扱える内容のため ドクターマリオ(SFC版/サテラビュー版) 【ドクターマリオ(ゲーム)】のページに統合 まとめて扱える内容のため Tetris Dr. Mario 単独作成可能 上記のSFC版と異なりカップリング作品のため Wario s Woods(SNES版)ワリオの森 爆笑バージョンワリオの森 再び 【Wario s Woods】のページに統合 FC版とは様々な面で異なる作品で、本作出典のキャラクターも多く出てくるため、SNES版の内容をまとめる用途として単独で作成。ハード分類の(SNES)の項目名への記載はややこしくなるため付けない。2つあるサテラビュー版は基本的には削除改変を加えたローカライズ移植のため、そちらの内容も【Wario s Woods】のページへとまとめる。 バンジョーとカズーイの大冒険 1、2のみ全部可能 アプリ版、パイロット、ガレージ大作戦は版権が移った後の作品のため禁止 オリエンタルブルー 青の天外 全部可能 青の天外単体に限っては任天堂作品で、天外魔境と世界観の繋がりが殆どないため ヘラクレスの栄光 魂の証明のみ全部可能 現在の版権元はパオン ベヨネッタ 2・3のみ全部可能 2・3は任天堂独自の作品となっているため。1は現在でも他機種にセガが再販しているのでタイトルのみとする。パチスロは禁止 零 月蝕の仮面、心霊カメラ、眞紅の蝶のみ全部可能。濡鴉ノ巫女はWiiU版の記述を行い、移植版は軽くまとめる 現時点で任天堂で出た作品は月蝕の仮面、心霊カメラ、眞紅の蝶、濡鴉ノ巫女の4作品で基本版権がコエテクにあるため。濡鴉ノ巫女の移植版はコエテク発売かつ各ハードのマルチのためゲームページで追記する形で触れる。 The Wonderful 101 全部可能 HDの扱いはゲームページで移植で追記する形で触れる。仮に2以降が複数のハードで出た場合はその際に再検討 ポケモン+ノブナガの野望 タイトルのみ可能 戦国無双3のキャラクターとのコラボタイトルであるため。各種ポケモンのページで本作の扱いに対して触れる事に関しては特に問題なし。 桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!! タイトルのみ可能 基本版権がコナミ持ちであり、後のシリーズはコナミから販売されているため マリオ ソニック オリンピックシリーズ タイトルとオリジナルキャラのみ可能 ソニックキャラは【ソニック・ザ・ヘッジホッグ】の項目にすべてまとめる いただきストリートDS、Wii 不可 あくまでも「いただきストリートにマリオキャラがゲスト出演」した形のため、タイトル自体も立てない。マリオキャラのページで扱いに触れる形は可 マリオ+ラビッツ キングダムバトルマリオ+ラビッツ ギャラクシーバトル タイトルのみ可能 派生キャラがラビッツだらけでラビッツ自体を扱う事になりそうなため。マリオキャラのゲーム内での扱いはマリオキャラのページに記載する形で可能。 HAL研究所販売のHAL研究所作品 不可 任天堂ではないため。キャラの元ネタなどでの言及は可 ゲームフリーク開発・発売で任天堂が開発・流通等に一切関わっていない作品 不可 任天堂ではないため レア社販売のレア社作品 不可 任天堂ではないため。コンカーやバンジョーのページで独自作品の扱いに解説する程度なら可 キラーインスティクト(Killer Instinct) 不可 初出のアーケードが任天堂稼働では無く、任天堂が家庭用で発売したものは国外発売のみのため。ローカライズ作品に纏める形にして一覧ページにタイトルだけ乗せる。 ドラガリアロスト ほぼ全部可能 Cygamesの作品だが一応任天堂ブランド扱いのため。護符や背景にしか描かれてないゲストキャラ(エアーマンやコッコロ等)は不可 サブタイトルが長すぎるため、キャラクター分類の際に一部省略する作品 作品名の項目自体は正式タイトルで記載しますが、キャラクターの作品分類時のカッコ内は略称タイトルで記述します。 例を上げると【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション ミュウと波導の勇者 ルカリオ】の「アローン」は、【アローン(ミュウと波導の勇者 ルカリオ)】のページ名で記載します。 サブタイトルがあまりにも短い劇場版ポケットモンスターは分別しません。 劇場版ポケットモンスター 正式名称 分類略称 解説 【劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲】? ミュウツーの逆襲 【劇場版ポケットモンスター 幻のポケモン ルギア爆誕】? 幻のポケモン ルギア爆誕 【劇場版ポケットモンスター 結晶塔の帝王 エンテイ】? 結晶塔の帝王 エンテイ 「エンテイ」はカタカナ 【劇場版ポケットモンスター セレビィ 時を超えた遭遇】? セレビィ 時を超えた遭遇 【劇場版ポケットモンスター 水の都の護神 ラティアスとラティオス】? 水の都の護神 ラティアスとラティオス 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション 七夜の願い星 ジラーチ】? 七夜の願い星 ジラーチ 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション 裂空の訪問者 デオキシス】? 裂空の訪問者 デオキシス 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション ミュウと波導の勇者 ルカリオ】? ミュウと波導の勇者 ルカリオ 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション ポケモンレンジャーと蒼海の王子 マナフィ】? ポケモンレンジャーと蒼海の王子 マナフィ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール ディアルガVSパルキアVSダークライ】? ディアルガVSパルキアVSダークライ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール ギラティナと氷空の花束 シェイミ】? ギラティナと氷空の花束 シェイミ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール アルセウス 超克の時空へ】? アルセウス 超克の時空へ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール 幻影の覇者 ゾロアーク】? 幻影の覇者 ゾロアーク 【劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ ビクティニと黒き英雄 ゼクロム/白き英雄 レシラム】? ビクティニと黒き英雄 ゼクロム/白き英雄 レシラム 【劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ キュレムVS聖剣士 ケルディオ】? キュレムVS聖剣士 ケルディオ 【劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ 神速のゲノセクト ミュウツー覚醒】? 神速のゲノセクト ミュウツー覚醒 【ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー】? 破壊の繭とディアンシー 【ポケモン・ザ・ムービーXY 光輪の超魔神 フーパ】? 光輪の超魔神 フーパ 【ポケモン・ザ・ムービーXY Z ボルケニオンと機巧のマギアナ】? ボルケニオンと機巧のマギアナ 【劇場版ポケットモンスター キミにきめた!】? キミにきめた! 【劇場版ポケットモンスター みんなの物語】? みんなの物語 【劇場版ポケットモンスター ココ】? 劇場版ポケットモンスター ココ 短いので略さない ポケモン以外 正式名称 分類略称 解説 【たたいて弾む スーパースマッシュボール・プラス Wiiリモコンプラス付き】? たたいて弾む スーパースマッシュボール・プラス
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ゴールデンアイ 007 【ごーるでんあい だぶるおーせぶん】 ジャンル FPS 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 96MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 1997年8月23日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 007シリーズ 概要 評価点 問題点 総評 移植・配信 余談 概要 映画『007』シリーズ第17作『007 ゴールデンアイ』を題材としたFPSゲーム。全世界で800万本以上という驚異のセールスを叩き出した。 特に海外では、家庭用ゲーム機ではあまり受け入れられていなかったFPS全体に大きな影響を与えた作品の1つとして受け止められている。 評価点 原作映画をほぼ忠実に再現しつつも違和感のないアレンジ 映画シリーズではお馴染みの、ボンドが歩きながら画面に向かって銃を撃つオープニング(いわゆるガンバレル・シークエンス)もバッチリ再現されている。 主要なキャラクターも漏れなく登場する。MやQといったMI-6の上司たちは文章中のみの登場となるが、司令伝達だけでなくアドバイスも送ってくれる。 バンジージャンプでダクトに潜入し、トイレから進入する科学施設、サンクトペテルブルクでの戦車で街中を縦断するシーンも再現されている。アーカンゲルのバンジーする「まで」の道程となるダム(*1)、サイロ、ポンプ施設などといった、ゲームオリジナルのストーリーも全く違和感無く溶け込んでいる。 戦車のシーンは流石に映画のように石像やら建物やらを壊せるわけではないが、それでも敵兵の銃撃をものともせず次々と薙ぎ倒す爽快感や迫力は充分(*2)。 優れたゲームデザイン 独特な操作形態だが、操作性はFPSとして優れた内容。 N64コントローラーのボタン数の多さを活かし、3DスティックとCボタンを併用で移動・視点操作を行いつつ、Zトリガーで射撃、Rボタンで照準を表示した精密射撃、Aで武器切り替え、BでリロードとFPSの基本的操作が一通り無理なく行えるようになっている。 とりわけZトリガーが射撃に充てられていることで、いかにも引き金を引いて銃を撃つ、というゲーム内動作と一体感がある動きができる。 キータイプも複数種用意されているので、遊びやすいタイプに変更可能。 十字キーがCボタン、LボタンがRボタンと同じ動作になるため、レフトポジション(コントローラー左と中央を持つ)でもおおよそ問題なくプレイできる珍しいゲームでもある。ABボタン相当が左側にないので、基本的にはライトポジションの方が使いやすいが。 FPSではあるが単純に派手な銃撃戦ばかりというだけでなく、007という設定を生かし、スニークアクションの要素もふんだんに取り入れられている。 少数の敵を相手にするのが基本。敵が多いほど不利になるため、消音銃やチョップを使って存在を気づかれない様必要最小限の敵を始末したり、監視カメラを破壊するなどのスパイアクションらしい行動を要求される要素も多い。 敵もボンドに向かって銃を撃って来るだけではなく、警報を作動させて増援を呼ぼうとする行動を見せたりする。 BGMはメインテーマをアレンジしており、まるで映画そのものを再現したような迫力あるものとなっている。 FPS初心者でも比較的取っ付きやすいゲームシステムになっている。 着弾箇所がうっすらと赤くなる(頭部除く)という描写はあるものの、暴力表現はFPSにしては控えめである(*3)。 攻撃を受けると「あ゛っ!」「ほえっ!」「うあ!」などと間抜けな叫び声を発したり、爆風を浴びると(前述の叫び声とともに)派手にスッ飛んでいくのに表情は一切変わらないなど、敵のリアクションもあまり痛々しさを感じさせず、むしろどことなく笑いを誘うものとなっている。暴力表現に抵抗のあるプレイヤーにもとっつきやすく、同時にある種バカゲーじみたコミカルな雰囲気が与えられている。 戦車で敵を轢き潰した場合の効果音や悲鳴はさすがにかなり痛々しいが。 台詞周りの小ネタも豊富。一部の仲間との会話ではそのときのボンドの体力に応じて台詞が変化したり、「地下基地(完成後)」ではスタート地点の牢獄から脱出せずにいると、看守とのコントのようなやりとりが見られる。 一方で「軍用書庫」のように、やりとりを終えると何もしてなくとも攻撃されるようになるというデメリットをはらんだステージもある。 「化学工場」でトレヴェルヤンに攻撃するとその後の展開をほのめかすような台詞を述べて反撃してきたり(*4)、任務上必要なコンピュータを破壊するとナターリアが呆れ果てて嫌味と共に立ち去るなど、仲間がいる状態での任務失敗時の台詞も必見。 多彩な武器 武器の種類も非常に多彩。ファンにはお馴染みの銃であるPP7を始め、ZMGやKF7 SOVIETといったマシンガン、ロケットランチャーなどの重火器、果てにはレーザー銃のような未来的な武器や、あの黄金銃までも登場する。 手投げナイフや、劇中にも登場した腕時計から発射できるレーザー銃といった特殊な武器も。 数が多いだけでなく、そのどれもが弾薬数、射撃精度、連射性、音の大きさ(=周囲の敵への気づかれやすさ)等の設定が細かく個性付けされており、威力が高く連射も利くサブマシンガンなどを入手しても、場面に合わせてチョップやサイレンサー付きのPP7(初期装備)などを使い分ける工夫も求められる等、芸が細かい。 盛り上がる対戦モード 対戦モードが何より熱い。画面分割で最大4人までプレイ可能。様々なオプション設定ができて、ワイワイ楽しめる。 対戦ルールが豊富に用意されている。個人戦やチーム戦だけでなく、007シリーズのサブタイトルになぞらえた特殊ルールも搭載。 2回死亡したらリタイアとなる「007は二度死ぬ」 一撃でも攻撃を受けたら死んでしまう「消されたライセンス」 フラッグを奪い合い、持ったまま他プレイヤーから逃げおおせた時間を競う(*5)「リビング・デイライツ」 1つしかない一撃必殺の黄金銃を巡って争う「黄金銃を持つ男」 使用可能キャラクターは劇中に登場した人物達に加えて、「ゴールドフィンガー」からオッドジョップや、「美しき獲物たち」よりメイデーといった歴代作品のキャラクターがゲストとして加えられている。 やり込み要素の充実 レア社らしいやりこみ要素の充実ぶり。 各ステージに3種類の難易度が用意されている。難易度が上がるごとに、ミッション内で達成すべき項目が増え、敵も強化される。更に、タイムアタックも設定されており、初期設定の時間より速くクリアすることで隠しモードが増えるようになっている。 これによって解禁される「お楽しみモード」は、いわゆるチートモードであり、無敵になる・透明化する・ボンドの足が速くなる、モブキャラが全員ドンキーコングのような体形になる(*6)などといった様々な設定を加えることが可能。通常プレイでは苦戦を強いられたステージで思う存分無双したり、上記のコミカルな雰囲気を全面に打ち出したりと、一味違ったプレイを楽しむことができる。ただしお楽しみモードをONにした状態でプレイしてもクリアには反映されない。 この中でも敵の動作全般が極端に変化する「敵ターボモード」「敵スローモード」はギャグ要素としても機能する。ムービー演出に登場するボンドにもこの設定が適用され、バンジージャンプから重力を無視した超スピードでボンドが落下していったり、ヘリコプターに飛び移ろうとするもジャンプが遅すぎて空中で置いて行かれるボンドが見られたりする。 初期配置の敵兵の装備が全てロケットランチャーに切り替わる「全敵Rランチャー」のインパクトも強烈。密室だろうが列車内だろうがお構いなしにロケットが飛び交い(*7)、敵も味方も電子機器も爆散し放題の地獄絵図を味わえる。上述した敵ターボモードを併用すれば敵の連射速度が極端に向上するため、さらなる阿鼻叫喚と成り果てる。 どのステージも設定タイム内にクリアするには効率よく任務をこなす必要があり、ただでさえ難しいハードモードでシビアな動きが要求されるような異常に難易度が高いものもあったりと、上級プレイヤーにも飽きさせない作りこみになっている。 隠しステージが存在し、これがかなりの高難易度。『ムーンレイカー』を原作としたアステカステージではレーザー銃の威力とジョーズの耐久力に苦しめられ、『死ぬのは奴らだ』を原作としたエジプトステージでは不死身の男サミディとの戦闘に何度も勝ち抜かなくてはならない。 隠しステージを含む全難易度クリアかつタイムアタックもコンプリートすると敵のパラメータを変更できるモードが解禁される。設定できる項目は敵の体力/強さ(攻撃力)/命中率/速さ(反応速度)。 体力はチョップ1発で死んでしまうようなものからハチの巣にしても倒れない程度まで幅広く設定できる。一発食らったら死んでしまうレベルまで攻撃力を上げ、さらに命中率は100%という無理ゲーな設定も可能で、全クリ後も遊ばせようという気概にあふれている。 問題点 銃撃で受けるダメージが大きく、道中回復はできないため難易度は結構高い。敵は頭を撃てばほぼ一撃で死ぬが、相手は数の暴力で攻めてくるため、丁寧に照準を合わせようものなら間違いなく蜂の巣にされる。 軍帽・ヘルメットを装着した敵は覆われていない部分をしっかり狙わなければヘッドショットできない(*8)。遠距離狙撃時や混戦時にうっかり誤射することも多く、なかなかに鬱陶しい。 一部の耐久力が非常に高い敵は、ある程度ダメージを与えるまでは攻撃を受けた際のリアクション(=隙)を見せず、基本的に一撃必殺の爆発系の武器でも数回攻撃しなければ倒せない。 警報装置や監視カメラから発生する警報の仕様がかなり理不尽。増援として耐久力の高い追跡型の敵兵が多数現れるようになり、それらを殲滅しても際限なく登場する。しかも自分で警報装置を停止させたり、時間経過で警報が止まったりしても増援は止まらないため、警報を鳴らした時点でリセットしたほうが無難である(*9)。スパイという立場上、「敵側に大々的に存在を認知されるようでは失格」という意味を込めてこのようなキツい仕様にしたとも考えられるが。 幸い、警報装置も作動させに行く敵は毎回固定だし、防犯カメラの位置も覚えてしまえば対処しやすく、パターン化さえできれば警報を鳴らされずにクリアすることは難しくはない。 回復アイテムに近いものとして防弾チョッキが存在するが、これは「防弾チョッキ専用の青い体力ゲージが追加され、本来の体力ゲージの代わりにダメージを受け止める」というものであり、実質的な体力回復にはならない(*10)。 ハードモードは文字通りの難易度。こちらが視認できない範囲だろうが敵はお構い無しに銃を撃ってくるので油断しているとあっという間に蜂の巣にされてしまう。ボンドの位置を把握していて、どんなに遠くからでも必ず追ってくる設定の敵も多い。 特にハードモードの無人機銃の威力は凄まじく、一発でライフ2つは軽く取られてしまう。中盤以降は各所に機銃が設置されている為、これらの位置を把握して着実に破壊・退避しないとゴリゴリ体力が削られやられてしまう。 ステージ別で見ると、銃声を立てるとすぐさま敵が集合してくるためチョップや手投げナイフを駆使した徹底的なスニーキングが要求される「地下基地(完成後)」や「軍用書庫」、マップが複雑で迷いやすい上多くのミッションで縦横無尽に移動させられ、後半は高威力のショットガン持ちの敵ばかりになる「銅像公園(*11)」、一本道だが防弾チョッキが1つも置いておらず、序盤は迎撃体制が敷かれた貨物室、中盤以降は背後から不意に敵が現れる客室を突破しなければならない「軍用列車」、ゴールデンアイへのハッキングを試みるナターリアを周囲に次々現れる敵から長時間護衛しなければならない「秘密基地」、任務上破壊すべき端末と科学者が固まっているうえに科学者自体素直に威嚇に応じにくくなっていたり(*12)、終盤にはその端末・科学者に加えて別任務で使用する通信機器と手榴弾を使用する迎撃型の敵兵・誘爆性のあるドラム缶が同じ区画に配置されている等、陰湿さの滲み出た調整が目立つ「ポンプ施設」辺りはとりわけ難しいと言われることが多い。 特に「軍用列車」のハードで追加される最後のミッションは、あるオマケ的行動で制限時間を引き延ばさないと達成困難という厳しい設計。その行動もターゲットや狙撃するタイミングがかなりシビアで、慣れないと成功しにくい。かと言って慎重になるあまり硬直しているとナターリアが殺害されて任務失敗になるので、それこそ映画のような鮮やかな行動が求められる。 隠しステージ2つはこれらを遥かに凌駕する難易度。「アステカ」はAR33やレーザー銃といった強力な武装の敵兵や体力が異常に高いジョーズが待ち構える中、任務遂行のために制御室とシャトル発射場を往復しなければならない。 「エジプト」はサミディを倒すために黄金銃が必要だが、黄金銃が用意された部屋の床がマス目状になっており、決まったマス目を通らなければ入手できない。更に正解の道のヒントも一切無いため、攻略情報を見ない場合は総当りで探していかなければいけない。足を踏み外せば破壊不可能な無人機銃4台が牙を剥く。 実は ミッション中のポーズ画面に隠しコマンドを入力すると、お楽しみモードのチートを適用することが可能。コマンド自体は複雑だが、このコマンドで実行したチートを用いてクリアしても無効にならない (タイムアタックにも反映される)ので、どうしてもクリアできない・目標タイムを突破できないときは活用しよう。 ポーズメニューを開く時に腕時計を起動させる演出が入るため若干のタイムラグが生じてしまう。このため戦闘中やタイムアタック時はポーズ機能は使用できない。 腕時計をかざしてポーズ画面が出るまでの間暫く硬直があり、銃撃によるダメージも受ける。 かゆいところに手が届かない対戦モード。 武器の位置はプリセットごとに固定されているため、強い武器や防弾チョッキの場所を占拠した側が一方的に有利になりやすい。 しかもそれらは袋小路など抑えやすい場所に設置されていることが多く、余計にハメゲー化してしまう面がある。 キーコンフィグのプリセットは各自で選べるのだが、カメラ操作(ノーマル/リバース)の設定はミッションモードのものが全員に適用されてしまう。そのため、ノーマル派とリバース派が混在している場合どちらかがハンデを背負うことになる。 処理落ちの影響か全体的に動きがもっさりしていて、いわゆる3D酔いをしやすいという声も。 プレイヤーが早い動きをしているときや爆弾の爆発時、二人プレイ時など描写が多い場面で特にそう感じやすい。64のスペックからするとかなり無理をしているのだと思われる。 化学工場のタイムアタックがほぼ運ゲー化している。 ただでさえ任務数が多いハードでのタイムアタックなのだが、任務の一つである「科学者に変装した我々の仲間と接触」において接触対象の「ドーク博士」(ゲームオリジナルキャラクター)の出現位置がプレイ毎に5か所からランダムに選ばれる上、タイム設定自体も非常に短い。このため最短ルートの途中にドーク博士が出現していなければ達成は不可能に等しい。 このタイムアタック達成で解放されるお楽しみモードが「無敵モード」であることを考えると、制作側としてもこのタイムアタックが高難易度なのは想定された仕様だと思われるが、純粋な技量のみで解決できない問題なので不満意見は強い。 おまけなのである程度は仕方ないのだが、お楽しみモードのバランス調整が少々雑。 作中に登場する全ての武器を使用できる「オール武器モード」は、各特殊武器を個別で使用できるモードとは違い弾薬までは用意されていない(各ステージ内で入手できるもののみ)ため、弾薬所持数が無限化する「弾無制限モード」を同時にオンにしなければ殆ど効果がない。 上述した武器個別のモードでは「本来そのステージで入手できない武器を限られた弾薬の中で使用する」という楽しみ方ができるのだが、各種爆弾系の武器やレーザー時計といった個別モードがない武器はそうした遊び方もできず、全く使えないか際限なく使えるかの両極端な二択となる。 「全敵Rランチャー」は途中で追加出現した敵兵には適用されず、通常の武器を持ってやって来る。特に「アンテナ」ではトレヴェルヤンにしか適用されない。 敵に発見・攻撃されなくなる「透明人間モード」では敵以外の主要キャラにも発見されなくなるため、それらのキャラとの接触任務がある場合はクリア不可能になる。前述のミッション中に入力する隠しコマンド(*13)によって透明人間モードを解除する事でゲームを進行させる事は可能だが、重ね重ねゲーム中では一切触れられていない隠しコマンドである。 総評 グラフィック・操作性・BGM・原作再現度のどれをとっても一級品で、レア社の技術力が遺憾なく発揮されている名作。 FPSのゲームとしても007のゲームとしても非常に出来が良く、どちらのファンでも間違いなく楽しめる。 さらに、このテのジャンルとしては珍しく多人数での対戦にも力が入っており、プレイ人数を問わず満遍なく楽しめる設計は脱帽である。 これを皮切りに、国内におけるFPSの普及、そして007を題材にしたゲームがローカライズされるようになったことからも本作の功績は大きい。 プレミアがついて長らく入手は容易ではなかったが、現在は定額サービスへの加入で遊び放題となった。 いつのまにか配信中止していた……なんてことになる前に強くプレイ推奨される一本である。 移植・配信 その反響の大きさゆえに長らく移植が望まれていたものの、映画を原作としているためにレア社は権利関係などから難しいと回答し、レア社がマイクロソフト傘下となってからはますます絶望的な状況であった。 Wiiでバーチャルコンソールが導入されてからは本作の配信が期待されていたが、後継機のWiiU含めて実現することなくバーチャルコンソール自体がサービス終了となった。 グラフィックをリファインし、オンラインマルチプレイに対応したリメイク版がXbox Live Arcade向けに開発されているという情報が流れたことがあった。スクリーンショットや動画も公開されていたが残念ながら実現しなかった。 すでにマイクロソフト・レア・任天堂で配信の合意にこぎつけたのだが、契約締結後に任天堂がキャンセルしたことが後に語られた(参照)。 その後の任天堂ハードにおいては、2011年にWiiで開発元を替えてリメイク版『ゴールデンアイ 007』が発売された。 その後「Nintendo Direct 2022.9.13」において、2023年内に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で遂にオリジナル版の配信が発表され、同年1月27日に海外で配信が開始された。映画を題材にした任天堂タイトルがオンラインで配信されるのは史上初である。日本ではしばらく配信日未定だったが後述の内容で配信が決定した。 Switch版配信に伴い、本作発売時点にはなかったCERO Z(18歳以上のみ対象)のレーティングが設定された。比較的緩めとは言え銃器の登場や流血表現などが描写されることや、上述の戦車で踏み潰された敵の悲鳴や効果音、味方キャラや民間人も関係なく殺害できる点が考慮されたのではないかと推測されている。 Nintendo Switch OnlineでCERO Z作品が配信されるのは、同日配信の『スターツインズ』と併せて今回が初。また、発売元名義が任天堂の作品の中でレーティングZが付与されたのも本作が初となった。 このためこれらのレーティングが高くなるソフトは日本においては『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+』という別ソフト扱いで2023年11月30日に配信された。 なお、先述したWiiのリメイク版はCERO C(15歳以上対象)となっており、流血などの表現は本作よりも抑えられていた。 著作権表記をよく見ると、ジェームズ・ボンド関連映画の版権を所有しているDanjaq, LLCや、メトロ・ゴールドウィン・メイヤー等が記されており、いかに権利関係が複雑であるのかが理解できる。 Switch版とほぼ同時に、Xbox Game Pass対応タイトルとして配信予定であることが発表され、その4ヶ月後の2023年1月27日にXSX/Oneでリリース(ダウンロード専売)された。 Xbox版も単品販売は行われておらず、オムニバスソフト『レアリプレイ』所持者およびXbox Game Pass加入者を対象に配信されている。 残念ながらSwitch Online版とは違い、Xbox版は全編英語となっており、期待していた国内ユーザーからは不評を得てしまった。 余談 CMは浜村淳と水野晴郎という国内二大映画評論家による007ごっこという無駄に豪華な内容。 任天堂の『スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ』の投票ではジェームス・ボンドがなんと6位にランクインした。 後に参戦が叶ったミュウツーと同票。 ランキング中でいまだに唯一未参戦であるが、本作が64タイトルとして印象深かったことを物語っている。 初代スマブラではモーションセンサー爆弾がアイテムとして使用できる。 2021年初頭、上記の360版の開発中ロムがネット上にリークされたことが海外を中心に大きな話題となった。 英BBCでもこの話題を報道されるなど、本作の影響力の大きさを改めてうかがえる一件となった(参照)。 同記事にて本作の製作スタッフの一人であり、ドーク博士のモデルにもなったデイビット・ドーク(David Doak)氏は「本作が愛されている証拠だ」という旨の前向きなコメントを残した。 本作の製作チームは、システム面を継承させた『パーフェクトダーク』という精神的続編を製作している。 モーションセンサー爆弾は名称をセンサー爆弾に変えて続投。スマブラDXにも登場している。 スマブラX以降ではレア社がマイクロソフトに買収された関係でデザインが変わり、スマブラオリジナルアイテム扱いになっている。 チートモード(おまけモード)として、照準や武器を『ゴールデンアイ』と同じにしてプレイできる。 PS2『タイムスプリッター ~時空の侵略者~(原題 Time Splitters 2)』は、本作の製作スタッフがレアから独立したデベロッパーFree Radical Designが製作している。 上述のドーク氏は、「タイムスプリッターの最初のステージがダムなのは、ゴールデンアイのプレイヤーへのファンサービス」と語っている(参照)。 エレクトロニック・アーツから『ゴールデンアイ ダークエージェント』が出ている。 れっきとした007シリーズだが、内容的には1999年にEAがPS用に発売した『007 トゥモロー・ネバー・ダイ』のスピンオフという位置付けであり、本作や原作映画の外伝等というわけではない。 ファンの間では武器の一つである「KF7 SOVIET」は「鉛筆/鉛筆銃」、軍服姿の無名ザコは「偽ウルモフ」という珍妙な呼称が定着している。 動画サイトの発達・普及により、「元々自分の知る仲間内だけで使ってきたと思っていた呼称が実は全国的に使われていた」と気づくプレイヤーも多い。 前者は全体の外観はオーソドックスなライフル銃なのだが、構えた際の茶色のハンドガードが削り部分、銃口付近が鉛筆芯に見えてしまうためこの名称が着いた。そして日本のみならず海外でさえ"Pencil Gun"等と呼ばれている。 ペン繋がりで言えば、原作に登場したボールペン型爆弾(*14)は本作には登場しない。 2022年に同じく任天堂より発売された『スプラトゥーン3』にて、ロケット鉛筆を銃器に見立てた「R-PEN/5H」なるブキがアップデートで追加された際、このKF7 SOVIETを連想したという感想も少なくなかった。 後者はダムを除く各登場ステージにおいて何らかのキーアイテムを所持しており、単なる見掛け倒しではなくゲーム上でも意味のある存在として設定されている。 例外であるダムの当該敵キャラについても、出現場所の意味深な配置やオブジェクト等から、没になった任務に関連するキーアイテムを持たされていたのではないかと推測されている。 NPCが立ち止まってボンドと会話している際、サイドステップや上半身覗き込み動作を使用して相手の画面内の位置関係が左右どちらかにズレると、相手がわずかに前進しつつ画面に向き直る。これを利用し、小刻みにサイドステップを繰り返しながらゆっくり後退すると、NPCをこちらに誘導することができる。 特に銅像公園・市街地では、ヴァレンティンの長話を途切れさせず次の目的地への距離を稼げるため、タイムアタックに活用できる。もっとも、いずれも彼が隠れている建物の外に出ることになるうえ、動作の関係上敵の対処が難しくなるため、ダメージを受けるリスクは高まってしまうが。 「カセット半分差し」というその名の通りカセットを半分まで差して、挙動をおかしくするというバグ技がある。これだけならファミコン時代からあったネタで終わるが、とある人気動画は本作のバグったキャラクターを素材にしており、それで記憶している人も一定数いる。 動画タイトルは「ゲッダン」。広瀬香美の「promise」にあわせて、本作のバグったキャラクターが踊るという内容。 面白がったフォロワーが関連動画を作りまくってしまい、最終的には広瀬香美本人に動画を確認させて感想を貰う羽目に。「面白い」と好感触で、以降本人ですら原曲のことをゲッダンとも呼ぶようになったり、VRSNS上のイベント「バーチャルマーケット」にて本人監修のもと再現モーションの配布が行われたりしている。 社団法人日本レコード協会の申立により、ゲッダン関連で大きく再生数を稼いでいたブレイク動画はほとんどが削除されている。
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レア社独特の雰囲気 プレイヤー:つわはす氏/男性 ゲーム:ディディーコングレーシング(N64) パート:12+1回以上 一回の動画時間:30分前後 実況タイプ:垂れ流し系(カットあり) カート、ホバー、飛行機。陸空海を駆け回るレースゲームをつわはす氏が実況しています。ディディーコングレーシングは単なるレースモードだけではなくアドベンチャーモードがあり、ステージに隠されたカギを探したり、コースに散らばっているシルバーコインを全部集めてから1位でゴールするミッションがあったりと内容は盛りだくさんです。 ディディーコングレーシング を実況プレイ part1 つわはす さんの公開マイリスト ディディコン実況 つわはす氏の喋りはまさに実況といった感じで現在の状況を伝えてくれます。レースしている気分を盛り上げてくれるのでうれしい。 ドンキーコング リターンズ/任天堂(Wii) クリスマスむら を実況プレイ ディディーコングレーシング を実況プレイ part1 ディディーコングレーシング を実況プレイ part2 ディディーコングレーシング を実況プレイ part3 ディディーコングレーシング を実況プレイ part4 ディディーコングレーシング を実況プレイ part5 ディディーコングレーシング を実況プレイ part6 ディディーコングレーシング を実況プレイ part7 ディディーコングレーシング を実況プレイ part8 ディディーコングレーシング を実況プレイ part9 ディディーコングレーシング を実況プレイ part10 ディディーコングレーシング を実況プレイ part11 ディディーコングレーシング を実況プレイ part Final その他の実況 つわはす氏/クラッシュ・バンディクー 実は結構難しい洋ゲー - クラッシュ・バンディクー を実況プレイ 関連リンク っしー教授/スーパードンキーコング2 攻略本を超えるスーパープレイ - スーパードンキーコング2を実況してみた っしー教授/スーパードンキーコング3 神業再び - スーパードンキーコング3を実況してみた 作品別レビュー一覧 ゲーム実況レビュー タグクラウド タケシ クッキングママ もるひね 超魔界村 単発 ゆっくり アメリカ横断ウルトラクイズ ゆとり組 しんすけ ファイナルファンタジー4 リティナ アトランチスの謎 ドラゴンクエスト5 tiger ドラゴンクエスト3 風来のシレン ちょい キミキス クロノクロス 東方アレンジ ロックマン RPGツクール ニコニコRPG ルーツ in those days! データベース 永井先生 アイドルマスター Part1集 ドラゴンクエスト1 ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト4 ドラゴンクエスト7 ドラゴンクエスト8 ファミコン探偵倶楽部 ARIA D猫殿下 東方風神録 掃除 コラム ふひきー THE推理 ドラゴンクエスト6 りこ けんじろ ファミコン っしー教授 スーパードンキーコング3 してくべ ドグマ風見 ミスピーチワールド ジャック・オ・蘭たん 幕末志士 スーパーマリオ64 はるしげ バイオハザード ゲーム攻略 フリップニック 雪割りの花 あにぃ 桃太郎電鉄 いつもひとり ドリームミックスTV のべるげ メイアン クロノトリガー ペルソナ3 ルカ 朝子 のや ペルソナ4 tpitaru スーパーマリオRPG 処女はお姉さまに恋してる obasan ひぐらしのなく頃に たろちん 突然!マッチョマン ぜろた りーちゃん スパーク マリオカート イボーン テハフ ラジオ ニコ割ゲーム 涼宮ハルヒの逆転 ピクミン 探偵神宮寺三郎 セピア スーパーマリオサンシャイン アニキ 大乱闘スマッシュブラザーズ NewスーパーマリオブラザーズWii ファイナルファンタジー9 ヤス がんばれゴエモン Forget me not -パレット- レトルト かにぱん U1 ICO ゼルダの伝説 神々のトライフォース 汗だく トワイライトプリンセス つわはす クラッシュバンディクー つわはす.ディディーコングレーシング ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123! ! Rabi 青鬼 ファイナルファンタジー6 ときめきメモリアル クラッシュバンディクー2 学校であった怖い話 Revin ファイナルファンタジー3 ムク 東方神霊廟 スネークズリベンジ 最終兵器俺達 キヨ 名探偵コナン ファイナルファンタジー8 フジ 鬼畜王マリオ 改造マリオ クラッシュバンディクー3 アブ はーとふる彼氏 星のカービィ 終わらざりし物語 自作ゲーム ゲーム音楽 音楽 藤原 タカ ティタン ドラえもん やりこみ 任天堂 2ch系テキスト Multimedia Fusion 2 hsp スーパーマリオブラザーズ2 金田一少年の事件簿 宮助 大魔司教ガリウス 紫苑 せんとす スペースチャンネル5 ニンテンドーDS ソニックアドベンチャー2
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登録日:2024/04/09 (火曜日) 09 02 20 更新日:2024/06/28 Fri 23 43 42NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SDKステージ項目 SNOW BARREL BLAST とげとげタルめいろ ふたたびふぶきの谷 ふぶきの谷 みんなのトラウマ ステージ スーパードンキーコング タル トラウマ ドンキーコング ホワイトマウンテン 前が見えねエ 吹雪 地獄 樽 死にゲー 絶望 関門 雪 雪景色 高難易度 ふぶきの谷とは、スーパードンキーコングに登場するステージの1つである。 「”吹雪”の谷」ではなく「”ふぶき”の谷」なので間違えないように。 クイーンBを倒したプレイヤーはレベル4「ホワイトマウンテン」にたどり着く。今まではジャングルや山脈、森と閉鎖的な場所が多かったので新鮮に感じたプレイヤーも多かっただろう。 ステージ名を見ると「ふぶきの谷」と書かれている。「まあ最初のステージだしそんなに難しくないだろう」、とステージに入るドンキーとディディー。 しかし・・・ このステージ、スーパードンキーコングでもトップクラスに難しいステージなのである。 ステージを始めるとドンキー達はかまくらから出てくる。この時点では吹雪いておらず、背景の美しい山々が観賞できる。BGMは寒冷でシリアスな雰囲気。 序盤は特に難しくはない。床が滑ることに面食らうくらいか。 …だが途中で出てきたタル大砲に嫌な予感がしたプレイヤーもいたかもしれない。 緑ジンガーを過ぎた辺りから雪が降りはじめる。 この辺りでタル大砲を乗り継ぎ、時にジンガーに当たらないように進むシーンが挟まれる。 少し進む度に吹雪く量が増える。 ここにある鋼鉄バレルでノーティを一掃するのは誰もが通る道だろう。 自動発射バレルを乗り継ぎ進んでいくと中間地点にたどり着く。 この時点で背景は既に猛吹雪。 リアルなら遭難待ったなしである。 そしてここから、レア社の本気…もとい地獄を味わうこととなる。 少し進むと途切れ途切れになった床を乗り継いでいくが、これがとにかく滑る。 それだけならまだいいのだが、それに加えて右からネッキーが飛来してくる。 足場の間隔も妙に遠いのでこの2つの絶妙なコンビネーションに多くのコングが散った。 ここを乗り越えるとタルがあるのでジンガーに当たらないように右に飛ぶだろう。 その先にあるランビのアニマルトークンに釣られて散ったコングが多数いるとか。 そして始まる。タル地獄が。 ここからはタルを乗り継いでいくのだが、このタル、なんと8方向に回転する。しかもそれなりの速さで。 タイミングを誤った大量のコング達は奈落へと散っていった。 更に途中からはジンガーも参加してよりタイミングが難しくなる。しかも、移動速度が速い。 更に更に途中から回転しながら上下移動するタルという意味不明なものまでもが登場してしまう。 更に更に更にこのパート、やたらと長く集中力だけでなくスタミナも要求される。 ジンガーも捌きつつ精密なタル操作を強いられるプレイヤーは恐怖した。 タル地帯を抜けた後も気を抜いてはいけない。 滑りやすい狭い床をジャンプで乗り継いでいかないといけない上に、ジンガーが邪魔をしてくる床もある。 特に最後の最後にいるクラップトラップにやられたらやりきれない気持ちになるだろう。 そしてタル・ジンガー・吹雪の三重苦にやられたプレイヤー達は思った。 このステージ、ヤバい が、実は… この難所には抜け道があり、3つ目の低い位置にあるタルで下に発射(もしくは ドンキーで (*1)最初のタルで右上に発射)するとショートカットに突入し、難所を全カットできる。 このステージがクリアできないプレイヤーへの救済措置として用意されたものと思われる。 下に誤発射してしまい、偶然にも発見したプレイヤーもいるだろう。 人によってはこのルートを初見で当ててしまい、あまり印象に残らないステージになったかもしれない。 ちなみにこのルートにもGパネルも置いてあり、ステージ内に複数の同じパネルがあるステージとなっている。 なおパネルの性質上、片方を取るともう片方は消滅する。 ただしショートカットを使うと正攻法で最速で突破した時に最後の足場に置いてある青の3UPバルーンは消失する。 ちなみに通常ルートを最速で踏破すると最後の足場に青の3UPバルーンが出現する。 …もっとも、こんなものを最速で突破できる腕前のプレイヤーに3UPなど必要ないであろうが… だが、地獄はまだ終わっていなかった… やっとの思いでステージをクリアするプレイヤー。しかし安息も束の間、あることに気づいてしまう。 「!」のマークが付いていない。 それはすなわち、ボーナスステージを見逃しているということである。 プレイヤーは絶望した。この吹雪の中をまた進まなくてはならないのだ。 ボーナスステージの位置 1つ目…スタート地点の真上 タルが見えていないが、やたらと遅く飛ぶネッキーがいるのでこいつを踏みつけて入ることができる。 かまくらの上もしっかり滑るので←は押しっぱにしておこう。 内容はウインキーのアニマルトークンの位置当てゲーム。 ちなみにこのボーナスステージはここしかない。 2つ目…中間の左 中間地点の左に行くとクラッシャが往復しているので、飛び越えて左に行くとバレルがある。 こいつでバナナ稼ぎも出来る。この先の生命線となるだろう。 内容は8方向に回転するバレルで上に発射してバナナを集めるもの。Oパネルも置いてあるのでパネルコンプリートを目指すのなら避けては通れない。 そして問題の3つ目なのだが… 「タルがあるのでジンガーに当たらないように右に飛ぶだろう」 …と前述したが、実は真下に発射すると足場があるのだ。 当然見えないところにある上、わざと下に撃つ(=自爆前提)という発想自体普通できないだろう。 一応不自然な位置にジンガーがいることがヒントだろうか。 内容は回転するタルを乗り継いでいくもの。 そんなこんなで散々吹雪に揉まれたプレイヤーは次のステージ「クリスタルトンネル」をクリアする。その次に現れたのは… ふたたびふぶきの谷 もう勘弁してくれと思ったプレイヤーは多数居ただろう。 幸い難易度はふぶきの谷ほど難しくはない。クリアするだけならの話だが。 だがこのワールドの真の恐怖はセーブ地点が遠いことにある。 セーブ地点は4-5「トーチライトトンネル」の後…つまり5ステージもクリアしないといけないのである。(*2) そのステージも 本項目で解説した通り今作最難関ステージの「ふぶきの谷」 ここにしか登場しない滑るロープを乗り継いで進む「クリスタルトンネル」(*3) 普通にクリアするにはさほど苦ではないがボーナス制覇となるとふぶきの谷と肩を並べる「ふたたびふぶきの谷」 クロクトパスが追尾する恐怖の水中ステージ「クロクトパスの海」 視界の悪い中スコークスの持つトーチライトの光で進む「トーチライトトンネル」 …とバリエーションに富んだステージに統一性が無いとか言わない難所が幾つも待ち構えている。 幸いにもふぶきの谷以外は最難関クラスではないが、それでも難しいのに変わりはない。 ゲームオーバーになり、またふぶきの谷をやり直すと悟った日には… というかこの辺りから難易度が段違いに上がるのである意味では関門のようなステージであると言えるかもしれない。 携帯機移植でのふぶきの谷 初代SDK屈指の鬼畜難易度でお馴染みの本コースなのだが、 実は過去に携帯機で発売された初代SDKの移植作品にも当然ながら登場している。 ドンキーコング2001 (ゲームボーイカラー) 初代SDKを末期のGBCに無茶移植した『ドンキーコング2001』でもホワイトマウンテンの最初のステージとして登場。 ステージ内容や構成はほぼ原作と同様。 だが、GBCの表現では無理があるのか、後半で巻き起こる吹雪は カット され視認性は大幅に向上。 例の回転式タル大砲地帯も速度が落とされている他、ジンガーの数も減らされている。 それでも上下に移動しているタル大砲は存在するのだが、上述した要素が重なった結果、 鬼畜難易度を誇っていた原作から一転し、ワールド3から順当に難易度が上がった様な内容として マイルドな物になってしまった。 ちなみに、同作ではセーブの仕様がキャンディーの小屋で行う物からステージクリア時に自動記録が行われる、所謂「オートセーブ」が採用。すなわち本ステージをクリアするだけでセーブが可能になった。 このため、原作で問題視されていたホワイトマウンテンでのセーブポイント遠すぎ問題も 実質解決 した物と見て良いだろうか。 余談だが、同作における本ステージのBGMはカットされてしまっていて、代わりに『 クリスタルトンネル 』の物に差し替えられている。ただ、ここでのアレンジは原作に忠実ではなくゆったりになっていて、どこかのどかさを感じられる物になっていたりする。 GBA版スーパードンキーコング (ゲームボーイアドバンス) 『2001』の発売からわずか2年後、ゲームボーイアドバンスにて再び携帯機移植されたSDKにも当然ながら収録。 ステージの内容自体は『2001』同様に原作を踏襲しているのだが、 GBCからスペックが上のハードという事もあってか、『2001』では色々変更された点が 原作通り に。 まさしく「 蘇るトラウマ 」といったところか。 加えてGBA版では、新要素として ステージ内で揃えたKONGパネルが達成率に加算される 仕様が新たに追加。 とどのつまり、本コースにおける全ての要素をコンプするには、あの 鬼畜コースでKONGを達成する 必要がある。 原作でもトラウマものなのに、移植の際に更なるトラウマを植え付けて来るレア社マジ 鬼畜 。 「ふたたびふぶきの谷」でまた更なるトラウマKONGが待ち受けているけどね。 ちなみに、『2001』ではオートセーブが採用されているが、今作でもキャンディーの小屋でセーブが不可になった代わりにワールドマップ内での任意セーブが可能になっている。 要するに、セーブ周りも『2001』同様に実質改善された様な物になっていると言っても良いだろうか? 余談 よく高難易度なタル大砲ステージにとげとげタルめいろが挙げられるが実際はこっちのほうが難しい。 星のカービィWiiの4-1に、このステージと似たようなエリアが登場。 それは雪の面で大砲を乗り継いでいくというもの。途中には奈落を向く大砲や見えづらい大砲があり、そのルートには大量のバナナ… と、ふぶきの谷リスペクトとしか思えないシチュエーションである。 ちなみにこの項目、スーパードンキーコングのステージ項目では初の「単独のステージ」項目だったりする。 追記修正はふぶきの中でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 鬼畜すぎるわこのステージ...おのれレア社 -- 名無しさん (2024-04-09 13 15 15) ショートカットがあるのがせめてもの救いかもしれない。有野課長も偶然にもそれを見つけてクリアしてたし。 -- 名無しさん (2024-04-09 13 36 32) 誤:2つ目で右上に発射 正:ドンキーで1つ目で右上に発射 -- 名無しさん (2024-04-09 19 53 29) 無限アップはこの面のためにあるといっても過言ではないかも -- 名無しさん (2024-04-09 20 33 17) 第一作だけあって2や3みたいな鬼畜ステージが少ない初代スパドンけどここは間違いなく難関。マインカートコースターもだけど、1ミス=落下で即死はやっぱりキツい -- 名無しさん (2024-04-09 21 49 27) ここの3アップ取れた人どれくらいいるんだろうか -- 名無しさん (2024-04-09 22 01 38) ↑後々になってからチャレンジしたら取れたけど、そもそも初見で攻略本(サイト)とか使わずに気付いた人がどれだけいるのやら。 -- 名無しさん (2024-04-09 22 08 31) ぶっちゃけホワイトマウンテンはセーブまでは進むごとに簡単になってくから時間さえあればそんなキツくはない。トーチライトトンネルの難易度は正直2面レベル -- 名無しさん (2024-04-09 22 16 25) 視認性悪い上にタルの回転速度早いわ上下するわジンガーはいるわでレベル6の後半で出てきても全く違和感がない程度には難しい。 -- 名無しさん (2024-04-09 23 32 20) 最初の連続回転タル大砲で右上に発射(=タイミングが早すぎる)してもショートカットに入れるってのが、後半のタル大砲が難し過ぎてクリアできない人ほど見つけやすい救済措置としていい感じに機能してると思う -- 名無しさん (2024-04-09 23 38 41) カントリーファクトリーのオイル工場ややみのいりえのトリックトラックリフト2もステージ内の難所だから4面以降は開幕クソ難しい方がデフォ -- 名無しさん (2024-04-10 10 58 19) キャンディーかファンキーに行けるまでのステージ数が一番多いのがワールド4だったりする。(5と6は3ステージ) -- 名無しさん (2024-04-10 14 00 40) このエリアはセーブとエリア移動解禁が遠いのが一番の問題過ぎる -- 名無しさん (2024-04-10 17 02 55) あってもおかしくなかった項目 -- 名無しさん (2024-04-11 00 45 47) このステージでのトラウマを体験したからこそ、スイッチオンラインとかの便利機能が有り難く思える。当時からあったらトラウマにはならんし、すぐゲームクリアしてしまうが。今は当時よりもゲームの遊び方を自由に選べる選択肢が増えたからなぁ -- 名無しさん (2024-04-11 02 40 33) 6歳くらいにやりこんでてここで詰んだ覚え -- 名無しさん (2024-04-11 10 57 33) ↑4初回にファンキーをセーブに使えない事を含めればワールド1も…子供プレイヤーだと結構キツい -- 名無しさん (2024-04-11 21 28 48) このステージはマジで狂ってる。とにかくセーブ不可の緊張感がヤバくて実際の難易度はともかくSFC3部作の中ではぶっちぎりでキツかった -- 名無しさん (2024-04-12 00 19 52) 正直、ショートカットの位置も気付きようが無いんだよな。クリア出来ない人の救済とか言われてるけど本当に救済たり得てるの微妙 -- 名無しさん (2024-04-12 00 33 11) 一つ目ミス発射の方はディディーだとできないのが巧妙かつイジワル -- 名無しさん (2024-04-12 16 05 28) このステージもだしアニマルランドもだけど、最難関地帯であるタル大砲地獄やスコークスゾーンが終わってもゴールじゃないのが精神的にキツい。落ち着いてやればそこまで難しくない終盤でミスしてまた最難関ゾーンをやり直しとなると気が滅入る。しかも最後の最後にクラップトラップとかジンガーみたいな罠が待ってるからゴールするまで気が抜けないというオマケ付き。 -- 名無しさん (2024-04-13 03 02 53) ↑最後の最後にトラップぶっこんでくるのはマインカートコースターとか闇のスイッチトンネルとかもそうだな。闇のスイッチトンネルはマジでゴールの穴から出てくるからやられた人そこそこいそう。 -- 名無しさん (2024-04-14 15 39 40) ここはセーブポイント遠いのが余計にしんどかったなあ、ホワイトマウンテン行く前にノーティの遺跡で無限1UPしまくってたような。 -- 名無しさん (2024-04-24 22 51 27) (ステージタイトルの件、初代に関しては漢字表記も間違いではないはずだし、何ならGBC/GBAではひらがななんだけど……) -- 名無しさん (2024-04-24 23 41 25) 名前 コメント
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ブラストドーザー 【ぶらすとどーざー】 ジャンル アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 1997年3月21日 定価 6,800円(税別) セーブデータ カセット 1個、コントローラパック 4個 周辺機器 コントローラパック対応 判定 良作 概要 あらすじ 使えるマシン 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 基本的には、車やロボットなどの重機を用いて建物をブッ壊しまくるアクションゲームである。 CMでも建物を壊す爽快感が強調されていたが、最後までそんなもんだと思っていたプレイヤーは後半で裏切られることに… あらすじ 少しでも衝撃を与えると大爆発を起こす危険な化学物質「FK540」を積んだ無人トレーラーが制御不能に陥った! 直進し続けるトレーラーの進路を確保するために、建造物破壊の専門チーム「ブラストドーザー」が立ち上がった! 使えるマシン 破壊作業に用いるマシンは車両5台+ロボ3体=8台、タイムアタック用のボーナス車両4台が存在する。ボーナス車両は通常のコースに放置されている物に乗り込めば入手できる。 + マシン一覧 ラムドーザー ブルドーザー。正面からぶつかるだけで建物を破壊できる、シンプルで扱いやすいマシン。爆弾の運搬も得意。 スカイフォール バギー。ターボによる加速を用いてジャンプし、高所から落下しての破壊が得意。 バックラッシュ ダンプカー。車体の後部が強化されており、後輪を滑らせて側面及び後部側を建物にぶつけて破壊する。もっとも操作に技術が必要だが、操作によってはラムドーザーより連続で建物を破壊できる。後半最も使用されるメカで、宇宙ステージでもほぼ毎回使用する。 バリスタ 装甲二輪。ミサイルを発射して攻撃する。ミサイルは有限だが、マップ上にアイテムとして存在しているものを回収して使用する。 サイドスワイプ モータースクレイパー形メカ。左右に伸びるハンマーで左右の建造物を同時に破壊する。ハンマーの作動は有限で、マップ上のアイテムを回収する必要がある。使う機会は最も少ない。 J-ボム ジェットエンジンを装備した飛行可能なロボット。一回転からの垂直降下で建物を踏みつけ破壊する。ロボットの中では最も扱いやすく、移動範囲も広い。ちなみに操作せずしばらく放っておくと、低空飛行しながら横に寝転がる。 サイクロンスーツ 小型のロボット。体操選手のように動き、サマーソルトアタックで建物を破壊する。移動速度が速く、縦に並んだ建物を連続で破壊できるが、小さな段差でも同じように破壊してしまう(遠くまで飛んでいってタイムロスになる)のが難点。 サンダーフィスト 大型ロボット。テストも終えないまま実戦投入されたという設定で、左腕がない。動作は鈍重だが回転アタックは速く、前転中建物に当たるとアッパーを繰り出し破壊する。大型のビルも破壊することができる。前転開始直後は破壊力がないため、開始位置が鍵。 スポーツカー 橙色のレーシングカー。ハンドリングはそこそこ。悪路に強い。 ミニバン ワンボックス型バン。ハンドリング性能は最も良い。悪路は苦手。 アメパト パトカー。ハンドリングも最高速度も良い方だが、加速が悪い。 ホットロッド 高性能スポーツカー。最高速度が最も速いが、ハンドリングが不安定。 特徴 概要やストーリーに記載した通り、暴走するトレーラーが建造物に接触しないよう、それらを破壊して進路を確保するのが第一の目的。 もしトレーラーが建物にぶつかったりこちらのマシンで誤って接触してしまったが最後、 周囲を跡形もなく吹き飛ばすほどの大爆発を起こし、ミッション失敗となる 。 それと並行して、民間人の回収(*1)や進路外の汚染された建物の破壊、中和装置(RDU)の起動などを行う必要があるが(詳細は後述)、これらは一度ミッションをクリアしてから行っても良い。 評価点 「 クリア前は誰でもプレイできるように、クリア後はガチプレイヤーのみが許される凶悪的な難易度 」が色濃く出まくったゲームバランス。 序盤はそれこそ建物に真っ正面から突っ込んでいくだけ。爽快そのものである。 しかし、後半になるとそうもいかなくなる。 全マシン中、最も癖が強く操作の難しい「バックラッシュ」で破壊活動をしなければならないステージが多くなる。 時折突進するだけで破壊できるラムドーザーを投入すればいいのではないかと思うような場面もあるが、わざわざバックラッシュを投入したり、意味もなく電車でスタートしたり、妙な所からスタートするあたりがまた、”破壊の美学”なのだろう。 ステージには触れると起動する爆弾が置いてあることがあり、これを使わないと壊せない建物もある。爆弾はマシンで押して運ぶことになるのだが、うまく押さないと意図しない方向に滑って行ってしまうのでなかなか大変。 爆弾以外にも青い円筒状のガスタンク等があり、破壊すると他の建物にも誘爆し、まとめて破壊できる(なぜかトレーラーには誘爆しない)。爆発する建物を探すのもコツのひとつ。 しかし一筋縄では行かないのは、 このゲームの目的が「トレーラーの進路の確保」であって、必ずしも「建造物の破壊」のみで済むものではない という点。 線路を通らせるために電車の荷台で道を作ったり、川を通らせるために船を使ったりする。この要素は終盤になるほど多くなる。 進路上に都合よく空いた穴をブロックで塞ぐシーンもある。ブロックはステージにあるものを運んで使うのだが、これが一見すると分かりづらい所にあったりする。 以上のことから、このゲームは単なるアクションに留まらず、パズル的要素も含んだステージ設計がなされている。このゲームが名作と評される最大の理由である。 ただし、後半の急激な難易度増加についていけず、脱落する人も少なくない(大体は「ダイヤモンド砂漠」や「オイスター港」辺り)。 充実したやり込み要素。 本編であるトレーラーの進路を確保するステージの他に、様々な任務が課されるミニステージが多数用意されている。このミニステージはタイムアタック方式である。 任務には、ステージ内の全ての建造物を破壊するものや、コースを4周するといったレースゲーム的なもの、ステージ中に存在するすべてのRDUを作動させるものなど、様々な種類が存在する。 クリアタイムによって「銅」「銀」「金」の3段階で評価され、ひとまずは全ステージで金メダルを獲得するのが目標となる。 レース系のミニステージでは初期状態では破壊用マシンのみ使用できるが、それでは良いタイムは取れない。ボーナス車両の発見が必須となる。 どのステージも近評価を狙おうとすると時間制限が厳しく、特に「コルベイン山」では正攻法で行くとかなりギリギリになってしまう。 本編のステージでも、トレーラーの進路を確保した後にまだ仕事がある。街はトレーラーから漏れ出したFK540に汚染されているため、ステージ内の建造物を残らず破壊し、中和装置「RDU」を作動させ(近づくだけで作動する)、更にこの世界のどこかにいる6人の化学者を見つけ出さなければならない。 ただし、一部の建造物やRDUは非常に分かりづらい場所にあったりする。中には本編で使わないマシンを探し、離島まで飛んでいかなくてはならない場合も。完全クリアをするためには、それこそステージ中を隈無く探さなければならない。 科学者に至ってはもはや隠し要素レベルの奥まったところに身を隠している。それでも全員見つけなければエンディングにはたどり着けない。 一度エンディングを達成するとステージが追加されるのだが、その舞台はなんと宇宙。 地球上でのミッションとは全く異なる物理挙動に面食らうが、それを楽しみながらミッションに挑むのも一興。最初は「月面」しか選べないが、地球でのミッションをすべて金評価でクリアすることで選べるミッションが増加する。 さらに、追加された宇宙ステージをすべて金評価でクリアすると、今度はメインステージでのクリア時間を競う「 タイムアタックモード 」が開始。 他のサブステージ同様クリアタイムで評価されるので、やはりこれらをすべて金評価でクリアするのが目標となる。 + それすらも全ステージ金評価でクリアすると… 金メダルの更に上、 プラチナメダル の取得を全ステージで目指す「 プラチナメダルチャレンジ 」がスタート。 プラチナ評価(*2)の厳しさは金評価のそれを遥かにしのぎ、ここまで進めてきた腕前のプレイヤーでも一筋縄でいかないものばかり。これをオールクリアしてこそ、このゲームをマスターしたと言えるだろう。 様々な面での優れた演出。 建物を壊す時の爆発のエフェクトは爽快感抜群。 ステージやマシンのグラフィックも64初期にしては完成度が高い。見た目はかなりリアル。 『ゴールデンアイ 007』と同じ作曲者が手掛けた完成度の高いBGM。カントリー風の明るい曲から、緊迫感溢れるテクノサウンドまで、曲調も幅広い。 このカントリー風の曲は最初の「シミアン村」で早速聞くことになるのだが、そこ以外にも「ダイヤモンド砂漠」などの高難度ステージでも流れる。序盤とは比較にならないほどの過酷なミッションで同じ曲が使われているのだから、そのインパクトは絶大である。 特に評価が高いのはサンダーフィストのテーマと月面の音楽で、両者の共通点は全く違う場面で使われているにもかかわらず違和感がない。 『スーパードンキーコングGB』のボス戦BGMアレンジが1曲紛れている。開発は同じレア社。 後述の『Rare Replay』版では版権の関係から前述のカントリー調の曲に差し替えられている。 コース周回ステージだと、1周するたび音楽が速くなる。 一部ステージのお遊び要素。 サブステージの中にはコミカルな演出が含まれるものも。 ビリヤード台 の上でラムドーザーが爆弾を運び、ポケットに突き刺さった6本のキューを破壊する「オリオンプラザ」や、小さな木箱をわざわざサンダーフィストで破壊する「シルバー広場」、極めつけは迷路で巨大なブルドーザーから逃げながらRDUを作動させる、 絵面がどう見ても『パックマン』にしか見えない 「バブーン迷路」「ギボンズ迷路」など。 問題点 一部マップで処理落ちが著しい。 タイムアタックにも大きく影響するため、視点を切り替えて多数のオブジェクトが画面に入らないようにするなどの対策が必要。 一部マップの使い回しが目立つ。 特に最初のステージ「シミアン村」と全く同じマップ構成のものが幾つも存在する。 「オイスター港」の後半のパズル要素がやや理不尽。初見では ほぼ確実に詰んでしまう ひっかけが複数仕掛けられている。 サイクロンスーツやサイドスワイプなど、一部マシンがメインステージで殆ど活用されない。 特に扱いが悪いのがサイドスワイプ。これが登場するステージは2つしかない上に、どちらのステージにもサイドスワイプよりずっと強力なマシンであるサンダーフィストが配備されている始末。なまじ練習ステージが用意されているだけあって、それが却って不遇に感じてしまう。 操作がテクニカルなバックラッシュに関してはかなりの頻度で使うことになる。 リプレイが全く役に立たない。 メインステージはトレーラーの運転席視点、ミニステージは自車の正面から後ろ向きに見た視点という意味不明なものであり、開始から1分経つと終了してしまう。 ウリである破壊要素のないレース系のミニステージの割合が多め。独特の癖のある視点と相まって人によっては面倒臭さを感じるかもしれない。 総評 数多くの洗練されたステージを個性的な操作のマシンで攻略し、更にはタイムアタックのシステムで自分の限界にも挑戦できる、非常に完成度の高いゲームである。 普通のゲームと同じく完全クリアを目指してプレイすると後半は本当に挫折しかねない凶悪さだが、マニア向けのゲームが好きなプレイヤーにとってこれ以上のゲームはないともいえる。 余談 海外版の原題は『 Blast Corps 』。 日本版の発売にあたり、タイトルだけではなく設定も大幅に改変されており、海外版の設定ではトレーラーの搭載物は危険な化学物質「FK540」ではなく 核ミサイル 、浄化するのはそのミサイルが発する 放射線 である。(*3) 幅広い層に向けて発売するにあたり、核兵器という題材は似つかわしくないと判断した上での自主規制だろうと考えられる。日本の歴史を鑑みれば、そのままの設定では「不謹慎」の誹りを受けた可能性もあっただろう。 なお、トレーラーとミッション失敗時の爆発の演出(*4)は海外版から特に変更されていない。 また、タイトル変更の影響で、昇格デモのバッジのモデルや、バックラッシュの荷台部分の文字などが海外版では『BC(Blast Corps)』になっているのに対し、日本版では『BD(Blast Dozer)』に変えられているという細かい違いもあったりする。 農村ステージの牛小屋を壊さない程度に攻撃すると、ウシが中から顔を出す。また、トイレやバスタブなどの小物も見られる。 説明書も共通事項以外、ゲームの説明文には敬語は使われておらず、上司が部下に友好的に指示を出すような感じで書かれてある。しかも「AAAなどと適当な名前をつけずにかっこいい名前を入力せよ!」といった冗談まで書かれてある。 説明書だけでなくガイドブックまでそういう口調である。 本作の版権はレア社がマイクロソフトの傘下になった際に整理が行われ、レア社が所有することになった。その後、2015年にXboxOneにて発売されたオムニバスソフト『Rare Replay』に本作の海外版が収録されている。 ハードウェアのスペックの違いにより、ゲームプレイ中の処理落ちがほぼ皆無となっている。そのため、タイムアタックではN64版よりも格段に良いタイムが出ることもしばしば。 この処理速度の違いによる最大の問題として、海面やマグマのテクスチャが高速で点滅するようになってしまい、とても目に悪い。 + ゲーム進行に支障をきたすような致命的なバグはないのだが、遊べるバグがいくつか存在する。 「エボニー海岸」の海岸にはマシンから降りる事が可能で、そこでJボムから降りて海へ飛び込むと…。 トレーラー進路確保時はトレーラーが爆発し、ミッション失敗になる。 トレーラー通過後クリーン化ミッション時には「No!」という声と共に、ミッション終了(コンボイに乗り込んだのと同じ)になる。 壁を貫通するバグ多数。例を挙げるとキリが無い。 同じく「エボニー海岸」スタート直後、ラムドーザーで列車と橋の隙間にバックで突っ込むと通過でき、たまに大ジャンプする。 海に落ちると、やはり上記通りの結果となる。 「クリスタル村」スタート時に最初に降りる斜面の途切れた部分で、マシンの半分を途切れた部分に乗り出させ、バックすると山に潜り込む事ができる。 そのままコース外へ行く事も可能。ずっと外へ行くとトレーラー進路確保中はトレーラー爆発、クリーン化中はスタート地点へ強制送還される。 コースを周回するステージだと、何も無いところをグルグル回っているだけなのに周回したことになるという、マリオカートもビックリなバグも多い。 斜面と隣接した建物なら、斜面から体当たりすると人間でも破壊する事が可能。 落下中はほとんどの建物を確実に壊せる状態なので、それが人間にも適用されているのだろう。 近年公開された開発資料によると、開発当初のコンセプトは重機で戦う対戦格闘ゲームだったとのこと。 2024年2月21日から、北米版/欧州版の『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』のラインナップに本作が加わっている。 日本でも同年4月24日から配信開始。なお、パブリッシャーは任天堂のままになっている。
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登録日:2011/09/25 Sun 00 58 18 更新日:2023/10/27 Fri 22 46 27NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 キャプテン キャプテンクルール クルール スーパードンキーコング2 ドンキーコング ラスボス ラッパ銃 兄? 海賊 砲弾 船長 キャプテンクルールとは、『スーパードンキーコング2』に登場するキャラクターである。 【概要】 ドンキーコングをさらった張本人で、今回のラスボス。 ワールド7“空飛ぶ戦艦《デビルクルール》”にて、コング達が来るのを待ち構えている。 コング達が来訪する直前まで縛り付けたドンキーを虐めて楽しんでいたらしい。よくあの鉄球や銃床で殴られて無事だったなドンキー…。 前作のラスボス戦の舞台は帆船だったのに対して、今回はメカニカルな飛行船内での対決になり右端にはコクピットが見える。 背景はドンキーコングシリーズでお馴染みの巨大なバナナやタル、鋼鉄タンクやタイヤなどがあるが何故か巨大なスーファミのコントローラーもある。 リメイクのGBA版も基本的に似たような構造だがSFCのコントローラーが消えている。 そんな彼だが、なぜか部下と共にリンクリーの学校に通っているらしく、リンクリーは彼のことを「クルールちゃん」と呼ぶ。 大乱闘スマッシュブラザーズXのキングクルールのフィギュアの説明文によると、キャプテンクルールは前作『スーパードンキーコング』のラスボス「キングクルール」の兄という設定である。 だが、レア社の公式サイトのイラストにおけるタイトルや、スマブラX以前に発売したGBA版スーパードンキーコング2ではキングクルールと同一人物だと扱われており、海外版のドンキーコング64の説明書にあるクランキーコングの小話では「クルールがまた変なコスプレしてる(要約)」と言われているなど、レア社の設定的にはキング・キャプテン・バロンは同一人物が正しい様子。 なお、発売当時の攻略本では「キングクルールの兄」と記載されたものがあり、それを受けてかコロコロコミックの漫画版では「キングクルールそっくり」と言われて変な顔をして否定したりメタ発言でごまかしたりと、おそらくそこらへんが混乱の元と思われる。 [第1パターン] まずは小手調べ。落ちている砲弾を持ち、ラッパ銃で吸おうとするキャプテンクルールに投げつけてやろう。 すると、ラッパ銃が吸い込んだ砲弾をつまらせ暴発。キャプテンクルールは爆風で真っ黒焦げとなりダメージを与えられる。 近すぎると砲弾を砕かれた上、ラッパ銃で殴られるので注意。 また、暴発時に発射される砲弾にもしっかりダメージ判定があるので注意。 背後に回り込めばきっちりと肘鉄銃の持ち手をつかって殴りつけてくる隙の無さ。 ダメージを貰うと、床にトゲ付き砲弾を撒きつつ体当たりしてくる。避け終われば砲弾の一つにトゲが無くなるのでそれを投げつけよう。 ポニーテールスピンを使えるディクシーなら楽に避けられるはず。 3回ダメージを与えると撃破! …ではなく、起き上がって第2パターンへ。 [第2パターン] ここでDKバレルが出現。 ダメージを一回与えると自壊するのでずっと温存しておくことはできない。 死んだふり(笑)から蘇った後は、それはもうひたすらトゲ付き砲弾をバンバカ撃ってくる。 しゃがみ、ジャンプを駆使して避け続けよう。 しばらくするとタルを撃ち、それを踏み壊すと砲弾が出てくるのでそれを使う。 ダメージを与える事にパターンが変化(直線→跳ねる弾→回転する弾)していくので注意。 直線弾は上下の打ち分けのパターンを覚えてしまえば避けるのはたやすい。 跳ねる弾は跳ねる高さによって飛び越えるか潜り抜けるか考え、 回転する弾は下に引きつけてから飛び越えると回避しやすい。2連続撃ってきても1発目だけ見ていればほぼ問題ない。 画面端に追い詰められると避けるのが苦しくなるので、意識して適度な位置まで接近しておきたい。 3回ダメージを与えると今度こそ撃破! 今度こそドンキーとの再会! …はまだ早い。さらに起き上がって第3パターンへ。 [第3パターン] ここでもDKバレルが出現。 先程と同様ダメージを与えると自壊する。 再び死んだふり(笑)から蘇ったキャプテンクルールはついに本気を出し、瞬間移動や姿を消して体当たりする攻撃をする他、特殊なガスを三発連続で撃ち出してくる。 攻撃は コングを凍結させて動けなくする水色のガス→透明化しながらタックル→吸い込み攻撃 コングの動きを鈍くする赤色のガス→トゲ鉄球三連発→強力な吸い込み攻撃 コングの操作を逆にする紫のガス→コング達の近くへワープを繰り返しながら強力な吸い込み攻撃 の三パート。 水色のガスは受けると動けなくなってしまうが、動きが直線に飛んでくるだけなので回避は簡単で、 万一当たってしまってもレバガチャすれば次の攻撃が飛んでくるまでに復帰するのは容易。 透明化しながらのタックルは最終的にはわずかなエフェクトを残して全く見えなくなってしまうので、音も頼りにタイミングを取りたい。 ここまでくればタックルを避けるタイミングは指に染みついているはず。 赤いガスも受けるとまずいように見えるが空中での滞空時間も長くなるので、その次の攻撃を最大にジャンプしてからのポニーテールスピンだけで回避できたりする。 むしろ直後の今までより強力な吸い込み攻撃の方が恐ろしい。 紫色のガスは回転しているために避けるのが困難で、たいていは操作が逆の状態で吸い込み攻撃を凌ぐことになる。 一応、 三発の内一発目を飛び越える→二発目との間に着地→二発目と三発目をまとめてかわす という方法を使えば比較的楽にやり過ごせるが、当然ヒットする可能性は無くならないので注意しておく。 2人揃ってるならチームアップで飛び越えれば確実。 一旦操作が逆になると慣れるまでが大変だが、慣れ始めたころに急に元に戻ると言ういやらしさ。 ここまでくるとジャンプする必要は無いので、ダッシュボタンを押しっぱなしにした上で、コントローラーを逆に持つという荒業もあり。 最後まで油断は禁物。 また、ステージ端に陣取っていれば一方向からしか吸い込んでこ(れ)ない。 いずれにしてもガスではなく同じ動きをする砲弾を撃てばいいのに、と突っ込んではいけない。 見事最後の砲弾を入れると、また死んだふり。 続いて第4パターン… ではない。 今まで何も出来なかったドンキーコングがついに縄をぶち破り、死んだふりから起き上がったキャプテンクルールに「いい加減にしろ」と言わんばかりの強烈なモンキーパンチをぶちこみ、《デビルクルール》からキャプテンクルールを叩き落としてくれる! 本作におけるドンキーの唯一にして最大の見せ場である。 キャプテンクルールは島の各所に激突しながら、最終的に海に落下。近くにいたサメにガジガジとかじられる羽目に。 こうして無事ドンキーを助け出し、ゲームはエンディングを迎える。 このようにかなりの長期戦になり、前作のキングクルールに比べると攻撃パターンもかなり増加している為、ラスボスに相応しい強敵となっている。 緊張感を煽る良BGMも相まって、最高に熱いラストバトルが出来る事だろう。 一度クリアしてもまた戦いたくなる、そんなラスボスである。 なお、サメのエサになったと思われたキャプテンクルールだが、ロストワールドの最終面で再登場。 一度海に転落したためかビショビショのうえ、ラッパ銃を撃つと魚が飛び出す。 すぐに元に戻ったが さんざん死んだふりを乱用してきた初戦と違い、こっちでは1回ダメージを与えるだけで倒す事が出来る。???「俺は実は一回刺されただけで死ぬぞオオ!」 …が、ダメージを与えるまでがかなり長いので慎重にいこう。 ドンキーコングランド SDK2のGB移植となるドンキーコングランドでも登場。 デビルクルールでの初戦の彼は、ハードの都合なのか攻撃パターンが少なくなり、ガス攻撃やワープを行わなくなったため、原作と比べるとかなり弱くなっている。 その一方で、ロストワールドでの再戦では初戦同様に突進攻撃を繰り出してくる他、戦いの後半になると移植に伴い 直進+バウンド弾の混合砲撃 という強烈な初見殺し攻撃を取得。 このため、SFC版の経験者は再戦の際に「移植版で更に弱体化している」と舐めていると痛い目を見るだろう。 【余談】 ザコ敵として体型が似ており、フックを投げてくる「クルーク」というキャラがいる。 またファッファッファと笑いながらタルなどを投げてくる浮遊するザコ敵は「クローク」である。 また、Nintendo Switchで発売した『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にはキングクルールが参戦しているが、そのキングクルールの通常必殺ワザがキャプテンクルールを模した「パイレーツキャノン」となっている。 さらにキャプテンクルールのBGMが新アレンジで復活した他、本人もスピリットで登場。 性能は攻撃型のアタッカーでスロットは2あり、最大レベルまで育てた時のパワーは1万を越える。 階級はLEGENDのためスピリッツバトルの難易度は高い。 詳細はこちらを参照。 追記・修正はトドメを刺した時に放つ砲弾で1ミスしてしまった方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DK64でコイツの肖像画をみかけるから結構弟に慕われてたのかな -- 名無しさん (2013-12-30 14 17 36) 逆に2だと弟の絵を船に持ち込んでるから仲いいみたい 両方場所が場所だけど -- 名無しさん (2014-09-08 23 01 10) 赤色のガスからの攻撃の流れは正直手抜きと思うくらい地味。 -- 名無しさん (2014-11-15 15 59 31) 最後島が爆発したwww -- 名無しさん (2014-11-16 02 00 44) 上着を脱げばセクシーなキンピカレオタード姿に -- 名無しさん (2014-11-16 02 25 17) オエェェェ -- 名無しさん (2014-11-16 02 26 08) 銃身に入りきらない鉄球を撃つラッパ銃はどう見ても物理法則を無視してる -- 名無しさん (2015-01-05 14 23 07) ↑ゲームでそういうツッコミってのは野暮ってやつですよ -- 名無しさん (2015-08-02 21 57 44) 文字通り返り討ちにwww -- 名無しさん (2015-08-04 09 47 21) 何で透明になったり瞬間移動ができるのよ? -- 名無しさん (2015-11-02 19 23 28) 海賊の格好してるけど戦場や戦法はキングクルールの方がよっぽど海賊らしい。そういやキングクルールの記事はないんだな -- 名無しさん (2015-12-28 13 10 59) 設定が明かされたのが最近ってたしかSFC版の攻略本にもキングクルールの兄って書かれてたぞ -- 名無しさん (2016-08-20 00 34 43) 海外版のホムペや64の説明書でキングからバロンは同一人物って書かれてるんだが -- 名無しさん (2017-02-05 20 43 43) 一面ステージの「バッドクルール」は前作に出てきたキング・クルールの船だと思ってたがなあ…… -- 名無しさん (2017-06-03 23 29 13) こう言っちゃなんだけど開発会社のレア社が明かした設定とスマブラフィギュアというHAL研の小ネタどっちが信用に値するかというと・・・ -- 名無しさん (2017-07-13 09 37 26) 海外輸入で設定が変わるなど良くあることでは? -- 名無しさん (2017-12-01 07 41 35) ↑海外版から設定変更したとかじゃなくてアドバンス版SDK2(日本語)の時点でキャプテン=キングであることを認めるようなセリフがちゃんとある。ついでに言うとスマブラは「リンクやゼルダが毎回別人なのと同様ガノンドロフも様々なタイプがいる」「マルスはマケドニア大陸を救った」とかいう間違ったor紛らわしい解説もところどころしてる。本編の説明より後から出たスマブラの方を信用すべき、が通るなら「マルスはアカネイアを救ってはいない」とかいう変な話になってしまう -- 名無しさん (2017-12-01 08 59 35) >>一度クリアしてもまた戦いたくなる、そんなラスボスである。 そうなの?強すぎてもう二度と戦いたくないって人の方が多そうだけど -- 名無しさん (2017-12-20 23 05 12) キングクルールのページはないのか… -- 名無しさん (2017-12-21 00 29 52) 確かキングとキャプテンが兄弟って設定は小学館の攻略本に書かれてたはず -- 名無しさん (2018-06-13 23 33 38) 確かドンキーコング64の時に既に日本と海外で設定違うキャラいたよね。ドンキーに限って言えば設定変更はあり得ると思う。 -- 名無しさん (2018-06-13 23 39 59) スマブラSPで遂にキングクルール参戦してキャプテンとバロンの技も使用してたから同一人物説ほぼ確定か -- 名無しさん (2018-08-13 21 22 51) 某動画投稿サイトによるとドンキーシリーズのボスキャラ部門で1番苦戦するボスという評価というか称賛をされていたような -- 名無しさん (2018-12-27 19 28 28) スマブラでは鉄球吸い込んでも暴発しないあたり改良されたんかな -- 名無しさん (2019-02-03 00 14 43) ブラストマティック砲の存在を知らなかったからクルールの最後の切り札はデビルクルールに連れ込んだ後に空中から叩き落としてワニに食わせる技かと思ってた時がある -- 名無しさん (2019-03-03 23 15 17) 単純に名前も衣装も違うんだから同じヤツって発想が無かった…。キングクルールと同一人物だったのね -- 名無しさん (2019-06-30 04 05 50) 透明になる能力は64のキングクルールも使っていたな。 -- 名無しさん (2019-12-03 09 27 31) 同一人物って設定のがバカらしくて好き。 -- 名無しさん (2020-05-26 01 15 36) というかスマブラXのほとんどのフィギュア説明自体がかなり雑だから勝手に書いた可能性が…… -- 名無しさん (2020-06-10 19 07 35) マリオシリーズは設定がいい加減だからドンキーもそんなもんって印象しかない。つまり設定どうのこうのは気にすんなで済ませて良い世界って事。設定気にするなら何でドンキーの住んでる島は形が変わるんですかとか昔は現在のドンキーの顔の形だったのは何故とか気にしてたらキリがない -- 名無しさん (2020-06-10 20 30 18) 今更ながらバカな事言うけど、コイツのバトルではGダライアスの「ADAM」という曲が非常に似合うと思っていた -- 名無しさん (2020-09-02 10 52 36) シリーズ内で設定が変更されたのと、版権借りてる外部作品で本編シリーズで全く明かされなかった(それも本編内容と食い違う)設定をお出しされるのは全く別の話では。 -- 名無しさん (2022-06-30 10 47 00) 報告にあったコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-07-28 07 48 59) 名前 コメント
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登録日:2010/05/24 Mon 23 27 14 更新日:2024/06/19 Wed 13 14 51NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 1990年代生まれホイホイ 1996年 3Dスティック 64bit N64 NINTENDO64 ROM ウルトラファミコン カセットフーフーは健在 ゲーム ゲームが変わる64が変える ゲーム機 ニンテンドウ64 ニンテンドー64 ハード 任天堂 任天堂ゲーム機項目 剥がすなって書いてあるぜ 名作の山 本体 第5世代 酔う \ロクヨン!/ ゲーム が変わる、64(ロクヨン) が変える。 NINTENDO64とは、任天堂が1996年に発売した三代目のTVゲーム機で第5世代。前機はスーパーファミコン。 ●目次 ■概要 ■主な周辺機器 ■64DD ■主なゲームソフト(任天堂製) ■主なゲームソフト(レア社製) ■主なゲーム(サード) ■概要 名称の由来はそのまんま、内部で採用されている64bitCPUに由来。子供には分からないよね。 後のニンテンドーDSなどとは違い、カタカナ表記ではニンテンドウ64(読み ニンテンドウロクジュウヨン」 略して通称「ロクヨン」。CMでも公式でロクヨンと読まれていた 開発コードネームは「ウルトラファミコン」。 任天堂が初めて本格的に3Dポリゴンのゲームを作れるように開発したゲーム機。 これまでの任天堂の家庭用ゲーム機はサードと共にアドレナリン全開の横スクロールアクションを中心に提供してきたが、 同時期に販売されたライバル機であるPlayStation(PS)やセガサターン(SS)に対抗するためか、3Dアクションやレースゲーム等が多くなった。 第五世代ハードとしては後発で、数字が大きくて強そうな「64ビットCPU」、テクスチャに歪みが出ない「パースペクティブ補正」、ポリゴンの交差ができる「Zバッファ」などを搭載していた。そのため他のハードとは異なり論理的に正しい手法で安定したポリゴンを描写でき(*1)、全体の性能はライバル機達を大きく上回っていた。 当時松下が準備していた第六世代ハードM2も、この64を上回る性能であることを強調して高性能をアピールしていたほど。 CPUは93.75MHz動作の64bit MIPS。PlayStation(こちらもMIPS)には無い浮動小数点演算器まで積んで、スーファミの3.58MHz動作の8bitに毛が生えたような65816とは演算力は雲泥の差である。 ところで、MIPSは各種命令に32bitと64bitの区別があり、ふつう64bitの方がメモリ容量も食うしデータ転送にも演算にも時間がかかる。ゲームを作っていて64bitの数値を使いたいような場面などまず出てこない。であれば何をするにも32bitで済ませるのが利口ということで、64bit CPUの本領を発揮することはほとんど無かったというのがもっぱらの噂である。 「Reality Coprocessor」と銘打ったGPUは頂点の演算にマイクロコード方式を採用。今風に言えばプログラマブルシェーダである。マイクロコードの作りによって高度なポリゴン表示をしたり、演算を単純化してポリゴン数に全振りしたり2次元表示に特化したりとバランスを変えられ、更には最強羽生将棋の思考ルーチンのようなGPGPU的な使い方すらできたのである。 しかし性能を引き出すには専用の特殊なプログラムが必要、かつ任天堂から提供されたマイクロコードの質があまり良くなかったという話もある。これが後述の「開発が難しい」問題につながっていく。 ソフトメディアは、山内社長(当時)がROMカセットを推した為にカセットを採用したといわれている。 理由は現在よりCD-ROMのロード時間が遥かに長かったので(*2)、それを懸念した結果の判断だった模様。 たかがロードと思うかもしれないが、任天堂はロード時間にかなり拘っており、後にディスクメディアを採用するゲームキューブ(*3)やWiiでもロード時間短縮に力を入れている。 このロードが短いという特徴を活かし、BGMを状況に応じて変化させるという当時としては先進的な仕掛けを仕込むことが出来たりした(*4)。 一方で、ROMカセットは原価が高い上に容量がCD-ROMより少ないと言う問題があり、他にも当時流行っていたプリレンダリングムービーも使えなかった。 同じ第5世代のライバル機であったPSやSSは既にソフトメディアとしてCD-ROMを採用しており、64だけソフトの容量が少なく原価が高いという問題を抱える事になってしまった。さらにこの時期はFFⅦなど「プリレンダムービーを多用した大作RPG」が流行っていたので、プリレンダムービーが使えないというのもハンデとなった。 また、ゲーム開発が難しいというかなり大きな問題点もあった。 当時はハル研究所に所属し、実際に64でゲーム開発を行っていた岩田聡氏(*5)によると「ある時はよく動くのだが、ある時は妙に性能がでない。しかも、何が原因で性能が出ないのかイマイチよく分からない」と語っており、64のピーキーな性能を『チューニングしたスポーツカー』に例えていた。 それに加え冒頭にある通りプログラムも難しいとなれば開発難度が高くなるのも当然である。 結果として、任天堂ですら『タクティクスオウガ』などを完成させきれずお蔵入りさせてしまった。この様に64は開発中止タイトルが任天堂ハードの中でもかなり目立つハードだったと言える。 その一方で、SCEはゲーム作成支援用ソフトやデバッグ用の本体の格安提供などを行い、積極的にゲーム開発がしやすい環境を作っていた。 開発難度の問題と上述のROM問題とが重なり、コナミやカプコンなどの多くのメーカーは「低容量で作りにくい64よりも大容量で開発しやすいPSやSSの方がいいだろjk……」と考えてしまう。 そこに加えて、スクウェアとエニックスがPSでのDQ・FFの発売を決定したことで任天堂や64の普及戦略に大打撃を与えた。 と、このように色々な問題が重なった結果、発売から三か月間に及んで新作ソフトの供給がないという異常事態が発生した。 そして、これらの問題の中でスーパーファミコン末期から続いていた任天堂の殿様商売気質を見限られてしまい、たくさんのサード離れが起こってしまった。 任天堂自身も山内社長が「少数精鋭主義」と称して高品質なソフト供給に拘ったのも、良くも悪くもサード製のソフトを突き放す一因となった。 この時期は任天堂もセカンドパーティの強化を図った動きも見せていたが、順調にはいかなかった。 衰退期にはバイオハザード0やMOTHER3など目玉タイトルが64での開発からトンズラこいたのも痛手となった(*6)。 最終的にスーパーファミコンまで続いたトップシェアの座から任天堂は落ち、国内市場ではセガサターンにすら敗北してしまい第三位に終わった(*7)。 そもそもな話、64が世に出た時点でライバルのPSとSSは既に国内での立場を確保しつつあった状態で、トップシェアを狙うには厳しい物があった。 このように国内では普及戦略の失敗から負けハードとして扱われることが殆どだが、北米市場ではSFCからの流れを失うことなく前世代の規模の市場を保った。 国内で敗北した64が北米で成功したのは、64の開発体制と馴染む北米のゲーム開発手法や北米でのセガサターンの大敗北などが理由と言われている。 上述したように普及に苦しんだ64だが、未だに人気は高いようで64を支持する人は後を絶たない。 『スーパーマリオ64』から始まる3Dマリオや『スマッシュブラザーズ』、サード製ソフトではレア社(*8)の『バンジョーとカズーイの大冒険』などの礎を築くなど、ソフト的には見逃せない活躍をしている。 そして、この64の反省からゲームキューブ以降、任天堂はハード設計の方針を大きく見直す事になる。 後にこの方針転換がWiiなどへの成功へ繋がる事から、任天堂の歴史的にも大きな意味を持つハードだと言えるだろう。 ■主な周辺機器 ステレオAVケーブルはSFCのを流用できたが、ACアダプタは新しいタイプの規格になった。 コントローラは握る部分が三つ又に分かれた、とても珍しい形をしていて、戦闘機のようにも見える。 向かって左側に十字キー、右側にABボタン・Cボタンユニットがあり、さらに真ん中に3D(サンディ)スティックがついていた。十字キー誕生から実に15年後のことであった。 この3Dスティックは浅く倒すとキャラクターがゆっくり、深く倒すと素早く移動するといった十字キーではできなかったアナログ的な移動を可能にしたなど操作性はいいのだが劣化が激しく、多くのN64コントローラは以下の末路になっていく。 ①新品(処女) ↓ ②最初は自分専用でお気に入り(彼女) ↓ ③友達が遊びに来てコントローラを弄くり回す(寝取られ) ↓ ④別のコントローラを買って、使っていたやつは友達or弟用(乗り換え) ↓ ⑤ボロボロに使われた挙句、最終的に中古ゲーム屋に売られる(ビッチ) ただでさえ劣化しやすいのに、「スティックを回せ!!」みたいなミニゲームが氾濫していたのも問題だろう。お前のことだよゼンマイヘイホー。 ちなみに中古ゲーム屋では⑤の状態が多く、スティックの状態が良いと少し高い。 なお、3Dスティックにはハード側でニュートラルポジションを手動で設定できる機能を持ち、RLを押しながらスタートボタンを押すことでいつでもリセットできる。この時、手前に倒した状態で再設定すれば手を離して中央の位置に3Dスティックがある状態が上方向への入力が行われていることになり、長距離移動の時などに簡易的な自動操縦として活用可能。 持ち方は3パターンあり、左手を3Dスティックに添える「ライトポジション」、右手を3Dスティックに添える「レフトポジション」、 3Dスティックを使わず、十字キーとABCボタンで操作する「ファミコンポジション」の三つ。 ただ、ライトポジションかファミコンポジションが主流で、レフトポジションのゲームはかなり少ない。 コントローラは純正のものの他、ホリ製の「ホリパッドミニ64」がある。 ボタン配置は異なり十字キーとスティックが逆になる等、形状はGCコントローラに似ている。また、スティックが太くて丈夫な上、持ちやすくする為に小型化しているためこちらを重用された。スティックが丈夫なせいで未だに値がついてしまうのが難点だけどね! また、海外製品であるが「YOBO」の互換コントローラーはアナログスティックが劣化しない作りになっており、実機を使用したRTAなどで使用されることがある。 銃型コントローラのような製品は発売されず、周辺機器も基本的には標準コントローラの後ろのアダプタに挿し込む。 中でも64GBパックは主にポケモンスタジアムで使用され、自身の育てたポケモンが3Dになり大画面で対戦できるなど、 当時GBで対戦していた少年たちの胸を熱くさせた。 しかし、異常に接触不良が起きやすくGBロムのデータが消えるケースが多発、涙目になったトレーナーも多い。 操作用と別のコントローラーにつないで静置が安全。 基本的に従来のカセット式なのでソフトにセーブできるが、コントローラパックにセーブすることもできる。 コントローラーパック専用にすればカセットにRAMを持たない分安くできるという目論見だが、ほとんどのソフトがカセットにもセーブ可能にする道を選んだ。 また、振動パックをセットすることで当時のハードではいち早く振動機能に対応した。 しかし、電源に乾電池を使用するためか結構重さがある上に、他ハードではそんなに重さが変わらない振動コントローラーが出てしまったりする。 末期にはメモリー拡張パック(ハイレゾパック)なるものが発売され、64本体の表面の蓋を開けると「はがさないでください」と書かれており、それを外して装着する。 『ドンキーコング64』など一部の作品はこの周辺機器が無いと遊べない。 「剥がすなって!ヤバいぜ!」「大丈夫だって。」というCMを覚えている者は多いだろう。このCMはこちらを参照。 厳密にはシールを剥がすとヤバいのではなく、その下の「ターミネーターパック(ダミーの拡張メモリ)」を失くしてしまうと本体が動かない(*9)のでシールの時点で大げさに書かれているというカラクリ。 事実メモリー拡張パック以外に全くシールを剥がす用がないが、シールを読まないガキンチョも想定してかパックの方もかなり固めに挿してある。 名目上は同梱の専用器具を使わないと抜けないがぶっちゃけ丈夫な棒で良かったのは秘密。 そこまでしてパックを失くしたとなれば子供も買った親も泣くしかない。 名前の通りメインメモリーの容量を拡張するもので、『ゼルダの伝説ムジュラの仮面』では多彩な行動をするNPCキャラの管理に、『ドンキーコング64』ではメモリリークバグの緩和に、隠し対応ソフト『ポケモンスタジアム金銀』ではGBカートリッジデータを一度に読み込むことが可能になるなど多彩な使われ方をした。 ハイレゾ…? うん、名前が変わるのもうなずけるね。 (どうぶつの森やスターウォーズ エピソード1 レーサーなどちゃんとハイレゾ化に使われてるソフトもある) N64末期に作られた為専用のゲームや生産数が少なく、店によっては中古相場がN64本体よりも高い値段で販売している(N64の中古相場は500~3000円ぐらい)。 Wikiによると付けた状態で未対応のゲームをプレイすると映像が良くなるらしいが、実際あまり変わらない。 ■64DD ロムカセットに見られるデータ容量の制限を克服した上で、 CD-ROMでは実現できない大容量の書き換え領域を活用することにより、ユーザーに新しい遊びを提供する周辺機器 というコンセプトを目指して開発された、64にとって幻とも言える激レア周辺機器。 64本体の下に取り付ける形となっており、取り付け方はスーパーファミコンのサテラビューと似ている。 当時ネットワークがまだまだ発展途上で、一度発売してしまったゲームの幅を広げることは非常に困難であり、 発売時点で仕込んでおいた隠し要素を時間差で公表するなどの方法を各メーカーは取っていた。 そんな中、任天堂のゲームソフト開発者の中に、外から新しいデータ等のプログラムを加えさせてゲームを動的に変化させたいという希望があり、開発が始まった。 64発表当初から「NINTENDO64 DISK DRIVE」の名で公開されており、ユーザーの間では長らく発売が待たれていた。 64DDソフト開発の遅れや、64本体の普及が任天堂の想定よりも進まなかったこともあって繰り返し発売が延期され、1999年ようやく発売となる。 が、既にそのころにはドリームキャストやPlayStation2に世間の注目は移っており、ほとんど見向きもされないという惨状だった。 結局64DDは僅か10本の専用ソフトを出すだけに終わり、他に開発中だった専用ソフトは発売中止かプラットフォームを移して再開発されることになる。 それでも『巨人のドシン1』を始めとした良作ソフトや、ウェブブラウザを備えた『ランドネットディスク』を展開するなど、後に繋がる一定の実績は残した。 64DDは会員限定の通販のみで販売された関係上、当時実際に購入した人は非常に少なく、現在となっては滅多な事ではお目にかかれない代物と化しており、 見たことはおろかその存在さえ知らない人が多い(日本国外では発売すらされなかった)。 加えて専用ソフトの他ハード移植も乏しいため、本体・ソフトとも中古市場では非常に高値で取引されている。 ちなみに異様に使用可能ポケモンが少ない事で知られる初代『ポケモンスタジアム』』は本来64DD向けに開発されており、 後から使用可能ポケモンを追加する予定だったという。しかし結果的に頓挫し、容量問題が解決したため次回作の2に受け継がれる事となった。 ■主なゲームソフト(任天堂製) スーパーマリオ64 マリオカート64 ゼルダの伝説 時のオカリナ ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(拡張パック必須) ヨッシーストーリー スターフォックス64 F-ZERO X ポケモンスタジアムシリーズ ポケモンスナップ ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ 星のカービィ64 マリオパーティシリーズ マリオストーリー どうぶつの森シリーズ 罪と罰 地球の継承者 カスタムロボシリーズ ピカチュウげんきでちゅう ■主なゲームソフト(レア社製) ドンキーコング64(拡張パック必須) ディディーコングレーシング 007 ゴールデンアイ ブラストドーザー スターツインズ killer instinct(日本未発売) バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ Conker's BADFURDAY(日本未発売) パーフェクトダーク(拡張パック必須) ■主なゲーム(サード) 悪魔城ドラキュラ黙示録 ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット がんばれゴエモンシリーズ スーパーロボット大戦64 スーパーロボットスピリッツ 不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! 電車でGO!64 実況パワフルプロ野球シリーズ 牧場物語2 爆ボンバーマンシリーズ バイオハザード2 ロックマンDASH 鋼の冒険心 オウガバトル64 ゆけゆけトラブルメーカーズ 新世紀エヴァンゲリオン 時空戦士テュロック バイオレンスキラー モータルコンバットシリーズ(日本未発売) 飛龍の拳 リッジレーサー64(日本未発売) スーパーマン64(日本未発売) ロボットポンコッツ64 ?七つの海のカラメル? スター・ウォーズ 帝国の影 スターウォーズ エピソード1 レーサー(拡張パック対応)(※唯一、ハイレゾパック対応と記載されたゲーム) DOOM 64 修理のサポートは既に終了しているが、権利の問題か、各社からの互換機は発売されてない模様。 任天堂『カセット端子をふーふーしちゃだめだよ。(要約)』 なん…だと… ページが変わる。追記・修正が変える。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 不気味なゲームが多い、主にレア社 -- 名無しさん (2013-12-19 15 13 41) PSよりグラフィックが綺麗でとっつきやすいゲームが多かったから好き。あとメモリーカードいらずでロード早いのは強みだわ -- 名無しさん (2014-05-29 05 12 31) 海外では相変わらずの大人気だったんだよね。レア社の名前を確固たる物にした名作揃いだったわ。 -- 名無しさん (2014-06-29 11 47 44) あの、カクカクしたポリゴンが無機質で不気味なんだよなぁ。 -- 名無しさん (2014-06-29 16 24 56) 黒いハードは負け組の法則。 -- 名無しさん (2014-09-02 20 31 26) PS2も黒いんですがそれは… -- 名無しさん (2014-10-07 18 44 23) DQ7がPSに移ることになったときはエニックスがわざわざ任天堂まで謝罪に行ったとか -- 名無しさん (2014-10-07 18 53 15) この頃もGCも良いゲームがたくさん出てたなぁ……… -- 名無しさん (2014-10-09 01 51 36) みんなでワイワイ遊べるゲームが多かった印象がある。ゴールデンアイとかスターフォックス64とか。 -- 名無しさん (2014-10-09 01 58 30) ファミコン、スーファミときたからニンロクかと思ったらロクヨンでした。 -- 名無しさん (2014-10-09 04 04 50) 初めて64でマリオをプレイしたときの感想は、まっすぐ歩かせられなかったのとエジェクトボタンがねぇ!だった -- 名無しさん (2014-10-09 04 36 59) ↑5一方スクウェアは、散々64をこき下ろしてスクウェア社員は出入り禁止になっていた。 -- 名無しさん (2014-10-09 19 31 33) 当時の任天堂とスクウェアの不仲っぷりは有名だったもんなぁ。 -- 名無しさん (2014-10-09 20 04 49) ↑x3お前は俺か -- 名無しさん (2014-10-09 20 42 15) 単純に64でゲームが作りづらいと言うより、任天堂が子飼いの会社以外を冷遇して、ソニーがガンガン取り込んでいったからとも聞いた。 -- 名無しさん (2014-10-09 20 49 43) ↑PSが単独でハードになった経緯とか見ると、当時の任天堂はマジで殿様感覚だったんだろうな -- 名無しさん (2014-10-09 20 54 34) GBパックのあまりの接触の悪さにこれで本当に大会が出来たのか不安になったわ -- 名無しさん (2014-10-09 21 21 05) 64DDとかこの頃も任天堂はまだ迷走してた感がある。 -- 名無しさん (2015-02-13 16 16 54) 因みにコントローラの具合の不調は大抵なかバネがへたってるだけなので裏から開けてバネをちょっと戻してやれば意外となおる。開けると解るけどすごくシンプルな構造してるんだよな、あのコントローラ。 -- 名無しさん (2015-02-13 16 30 26) ↑クリアブルー使ってたけど、中身スカスカで笑った記憶が。 -- 名無しさん (2015-02-13 16 35 27) 当時はPSやSSに負けた印象が強かったが、ソフトの内容を見ると現在まで「神ゲー」と呼ばれる作品がPSやSSより遥かに多い結果となった -- 名無しさん (2015-08-21 18 18 08) カセットだったのは本体のメモリやCPUにコスト取られて倍速CDドライブが積めなかった、てのもあるだろうな -- 名無しさん (2016-01-14 01 34 54) そもそも全く互換性のないハードばっか出すのも考えものだぞ -- 名無しさん (2016-01-14 01 50 07) 今でも遊んでる、まじで神ハード -- 名無しさん (2016-01-14 09 51 40) ↑4 あっちはソフトの数が多い分クソゲーも大量にあるからなぁ… -- 名無しさん (2016-01-14 12 15 16) 確かにPSやSSにも名作はいくつかあったが、(みんなのトラウマ含めた色々な意味で)少年達の記憶に残る名作揃いで且つ(主にリアルファイトと友情崩壊を招いた恐れあり)スマブラやマリオパーティシリーズを生み出した点を考慮すれば負け組どころか思いっきり勝ち組だったりする・・・ -- 名無しさん (2016-01-15 00 52 22) 歴代任天堂ハードで一番信者がうざい印象 -- 名無しさん (2016-06-03 01 12 33) ここのコメント欄にちらほらあるが、確かにとんでもなくクオリティの高いゲームはある。けど、ぶっちゃけた話それが敗因、ゲームハードっていうのは「とんでもなく面白いゲームによる少数精鋭」じゃなくて「クソゲーが沢山でもいろんな選択肢がある」方がユーザーが面白いから。任天堂があんまりにも開発力偏重の戦略とっちゃったのが、このハードの栄光を支え敗北を齎した。 -- 名無しさん (2016-06-03 01 37 56) おもしれーゲーム多かったよな。子供の中じゃ友達と遊ぶんならこれ一択だったわ -- 名無しさん (2016-06-03 03 07 14) SFCもだが発売初期のソフトの値段の高さが今では考えられん、9千以上とか。 -- 名無しさん (2016-06-09 22 25 49) ROMカセットは在庫管理費かかるからねぇ。どうしてもそれ込みの値段になっちゃう。 -- 名無しさん (2016-06-09 22 35 56) サードパーティーがほぼ逃げたおかげで、逆に64は『クソゲーが(ほぼ)存在しない』という、ある意味の奇跡がおきていることは事実なんだけどね。某ゲームカタログとかでも、64でクソゲー判定されているのは海外のスーパーマンくらいだし。 -- 名無しさん (2016-08-31 22 31 16) そもそも、任天堂がサードパーティーを追い出したのが「お前らみたいな開発力の無いメーカーいらねぇ」だからね。……それで失敗したんだけど。 -- 名無しさん (2016-08-31 22 35 13) ↑任天堂『え? なんでスクエアとエニックスまでいなくなるの!!??』 -- 名無しさん (2016-09-03 23 05 57) なぜかいるカルブレ -- 名無しさん (2017-01-05 21 02 51) 個人的にはマリオ64、時オカ、ムジュラ、スマブラの四天王だけで十分お釣りの来る神ハード。でもハードの販売路線としては「これだけ」じゃダメだったんだろうなあ -- 名無しさん (2018-02-09 10 27 10) テレッテレー~♪チャーン♪ -- 名無しさん (2018-07-19 09 14 15) サードパーティーじゃなくて任天堂内製メインでファミリー路線に傾倒していく始まりだね。 -- 名無しさん (2018-09-28 15 19 56) 小さい頃は子どもは64、大人はPSなイメージだったな -- 名無しさん (2018-09-28 16 32 07) ↑オレも全く同じイメージだった。 -- 名無しさん (2019-04-14 20 51 18) 続編でもまんま64でのシステムが元となったゲームが多いから、この時代で「完成」された物が多い印象 -- 名無しさん (2019-06-21 01 53 12) 多人数ローカルプレイソフトが多くそれらの人気が高いため台数のわりにプレイ経験がある人が多い。友人と集まったら64の対戦ゲームは必須だった記憶がある。この路線はその後の任天堂据え置きハードの基礎部分となった。 -- 名無しさん (2019-06-22 19 47 58) ゼンマイヘイホーのせいで手のひらの皮が剥けたのは覚えてる -- 名無しさん (2019-08-20 11 20 05) 当時の小学四年生の特集四コマだと64の由来は部品の数だと言って確かめたらそれ以上あっったなw ファイアーエムブレムシリーズ出したいという声もあったけど結局出なかったな -- 名無しさん (2019-09-01 19 39 06) タクティクスオウガも作ってたなんて知らなかった… -- 名無しさん (2020-04-21 00 09 56) 今にして思うとコントローラーどう握ってたっけ?となる -- 名無しさん (2020-06-13 15 48 17) 64DDが実際に販売されてたの今になって知った・・・ -- 名無しさん (2020-08-17 02 17 33) スーファミみたいな携帯で遊べる互換機が無いのは操作性とコントローラーが独特すぎるせいかな? -- 名無しさん (2021-05-23 12 12 35) 今年で25周年か。 -- 名無しさん (2021-06-20 17 07 15) 丁度直撃世代ということもあってマリオ64はじめとした名作揃いの名機ってイメージが強かっただけに、この項目にあるような商業的には失敗ってのを知った時はかなり驚いたな。 -- 名無しさん (2021-09-18 20 46 40) まさかコントローラー復活するとは。 -- 名無しさん (2021-09-24 08 09 19) switchオンラインで遊んでるけど今でも普通に遊べる辺り完成度高いなって -- 名無しさん (2021-12-20 22 10 15) 意外なことにファイアーエムブレムシリーズは発売されてないんだよな -- 名無しさん (2023-06-11 04 03 55) 山内組長も本当は64がそんなに好きじゃなかったっぽいんだよね。恐らくミヤホン筆頭に「このタイミングで3D投資は必要」ってのがあって、ゲームを知らないCG屋のシリグラと組んだらやたら動かすのが難しい鬼子ができちゃったという感じだと思う。少数精鋭主義も狙ってそうしたというよりは、そうせざるを得なかったというのが実情なんだろう。 -- 名無しさん (2023-06-28 16 23 40) 拡張パックは当時買ったムジュラの同梱版が今でもあるけど取り付ける時なんか緊張したな -- 名無しさん (2023-07-09 02 13 49) ムジュラとか007とかドンキ64とか、難易度がものすっごく高いゲームだらけなイメージ。慣れないと大変なゲームが多いのもあるんだろうけどそれにしたってどのゲームも難しい…楽しいけどね -- 名無しさん (2024-01-28 11 29 46) 商業的にもう一つとはいうものの、トータルではちゃんと黒字だし、一見うまくいってるように見えて赤字でボロボロだったサターンと比べても名を捨てて実を取ってる京都流。CD-ROMを採用してないことを色々言われるけど、この時代CDで本当に成功したハードって実はPSだけで、それはソニー自体がCDの元締めだからというのも大きいので、ROM対CDっていうのもそうした方が分かりやすいから言われるだけって感がある。 -- 名無しさん (2024-06-19 12 53 46) Switchでカードリッジに回帰したし今はDLも多いから、CDじゃないといけないことへの説得力も薄れた印象。 -- 名無しさん (2024-06-19 13 14 51) 名前 コメント
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登録日:2012/02/12 Sun 08 29 42 更新日:2024/06/18 Tue 23 14 40NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2010年 3DS Wii クレムリン軍涙目 ゲーム ゴリラマストダイ スーパードンキーコングシリーズ ドMホイホイ ドンキーコング ドンキーコングシリーズ ドンキーコングシリーズ項目 ドンキーコングリターンズ ニンテンドー3DS ランビは通常運転 レトロスタジオ 任天堂 嵐 死にゲー 皆勤賞なスコークス 皆勤賞逃したエンガード 良作 高難易度 DKの冒険、再び 任天堂から2010年12月に発売されたWii用ゲームソフトで、2Dドンキーコングシリーズの正当続編。 開発はメトロイドプライムシリーズを担当したレトロスタジオ。 2013年6月13日には移植作『ドンキーコングリターンズ3D』がニンテンドー3DS用ソフトとして発売された。 CM 16年ぶりの、『ドンキー』やっちゃうよ~。 来た~!ドンキー!! いいよ~ネクタイ。似合ってるよ! 何だこれ!?何だこれ!? ドンキーも操られちゃうの? まさか?まさか? まったく効かなーい…。 歯が白ーい…。 Wii ドンキーコング リターンズ DONKEY KONG RETURNS 退治しました~。 前記の通り、SFCで人気を博した2Dのスーパードンキーコングシリーズ、時系列的には64で発売されたドンキーコング64の続編だが、久々の横スクロールアクションである。 操作感やゲームシステムの細部こそ現代に合わせてブラッシュアップされてるが、音楽、雰囲気、難易度、爽快感など、レア社から発売されていた2Dドンキーコングの正にそれで、リターンの名に恥じぬ出来栄え。 変更点としてコングにライフが付いたが、実際は落下死ギミックは当たり前な高い難易度から気にならなくなる(というか気にならなくならないと厳しい)。 基本的に何回か死んで覚えるゲームデザインになっているが、その分ゲーム全体のテンポは良質で、残機自体は増えやすい。 なにより古典的なステージ設計ながら、飽きさせない斬新な表現 ギミックと製作者の殺意で満ち溢れている。 またいざという時はバナナコインで残機を買う、ステージの扉をこじ開ける「もんキー」を使ってどうしてもクリアできないステージをとばすなど、ストレスなく死んで再挑戦できるよう細かい気遣いがある。 今作では一度ステージをクリアすると、タイムアタックというものに挑戦できる。が、これはクリア率には影響しないため、完全な趣味となっている。 早い順にスーパーゴールド、ゴールド、シルバー、ブロンズのメダルが貰えるが、スーパーゴールドやゴールドは1回でもミスすると絶対に取れないような難易度。 これがクリア率に影響してたら多くのプレイヤーがゲームを投げ出していたことか… 登場キャラクターについては版権の問題もあってか今まで敵だったクレムリン軍が登場せず、 楽器をモチーフとしたティキ族が新たな敵となる。 このゲームの唯一の欠点を上げるならレア社特有の「汚さ」がない点か ◆キャラクター ドンキーコング お馴染みジャングルの王にしてバナナ大好きなゴリラ。 今作では主人公らしい扱われ方をされており、ディディーと交代しない。 何故かティキ族の催眠術が効かず、最後まで理由が不明のまま。 ディディーコング ドンキーの頼れる相棒。 1Pモードだとドンキーの背中に乗ってバレルジェットで手助けする。 2Pモードだとジェットの他にピーナッツポップガンを扱い、その上ハンドスラップも覚えたので無双状態。 2Pがドンキーを置いてっちゃうのは日常茶飯事。 クランキーコング コングファミリーの長老。 彼も催眠術が効かない所か、「やかましい」と切り捨てる。 今回はヒントの他に冒険を助けるアイテムや、ライフ、別のルートを開けるもんキーを売っているショップを開いている。 あまり長居すると眠ってしまう。 ランビ 久しぶりに登場したアニマルフレンド。 今回もドンキーを背中に乗せて冒険を助けてくれる。 今作のランビはとても強く、全方位攻撃できる上、トゲ地帯に落ちてもそのトゲを破壊する。 でも炎に当たるとダメージ。 スコークス シリーズ皆勤賞のアニマルフレンド。 今作はコング達を乗せないが、ピースの在処を教えてくれる。 おたすけピッグ 偶然島に住み着き、偶然ドンキー達を手助けする謎のブタ。 ティキ族 今作の敵。 火山の噴火で誕生した謎の集団。 さまざまな楽器を模したような姿をしており、実際に自分自身を演奏することで音を聞いた動物を催眠術で操ることができる。 ステージ中に出てくる雑魚のティキは黒白反転した目の打楽器を、ボスキャラは白黒目で打楽器以外の楽器から構成されている。 催眠術を使い、島の動物達にバナナを集めさせているが、その目的とは……? ◆ステージ 全部で9個あり、名称もちゃんとDKアイランドである。 マップ画面のBGMは1のそれのアレンジで、エリア毎に違いがある。 ジャングルエリア シリーズ恒例のジャングルステージ。 1-1ではちゃんとドンキーの家もある。 操作練習用のエリア……とは言い切れず、 気を抜くとミスする仕掛けがある。 いきなりトロッコ面があるのも特徴。 因みに今作のトロッコ面は一撃で死んでしまうので注意。 ただ、慣れればさほど難しくない。 ビーチエリア 海辺が舞台のエリア。 しかし今作では何故かコング達は泳げないので、ほとんどが砂浜、桟橋や船を渡るステージ。エンガードェ… ロケットが初登場する。トロッコ同様一撃死なので注意。 クジラにのるステージでは水中面のBGMが流れる。 いせきエリア 1にもあった遺跡を進んでいくエリア。 ノーティの遺跡?なにそれ やはり仕掛けが盛り沢山で一筋縄では行かない。 ここのボスはタル投げに慣れないとキツい どうくつエリア そのほとんどをトロッコやロケットに乗って進んでいく疾走感のあるエリア。 ボス面ですら乗る。 ただ乗るだけでは無く、ぶら下がったり飛び移ったりなど大忙し。 クリスタルアドベンチャーの最後の演出は初見だと焦る。 フォレストエリア 木の上やキノコを乗り継いで行くエリア。 基本的に足場が狭く安定しない上、タル大砲も多い。 そしてトラウマステージがあることで有名。 クリフエリア 化石が剥き出しになった崖を進んでいくエリア。 敵もほとんどが骨である。 途中にあるヘドロ地帯はずっといると沈んでしまう上、上がっても体に付いたヘドロを落とすまでジャンプが低くなるので厄介。でも実は水より安全だったりする なぜか海賊船がある。 ちなみにBGMは、雪山のステージのアレンジ。今作には雪山がないからか静寂感のあるこのエリアに代用されている。 ファクトリーエリア 山頂に佇む工場を進んでいくエリア。 1とは違い、プレス機や巨大なロボットハンド、果てはそれらを管理するロボットまでいる等、最新の設備が整っている。 今作ではプレス機に潰されても、1ダメージ+少しの間動けなくなるだけ。なぜ即死にしなかった。 BGMは、工場ステージのアレンジ。 ボルケーノエリア 本作の最終エリアで、溶岩が流れる活火山を進んでいく。 本作最高難易度を誇り、乗り物がすべて揃っている。 最後にあるティキトングタワーのデカさは圧巻。 ??? 8面をクリアすると出現。 しかしそれだけでは入れず、 全てのエリアのKONGパネルを集めなければならない。 その先に待つものは……? 余談だが、あるステージの背景に初代ドンキーコング(現在のクランキー)の像や壁画、最初のステージでもある25mやMr.ゲーム ウォッチがひょっこり出演している。 他にも初代を意識したネタがある。 追記・修正はやってるとバナナが食べたくなる方お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DSのCMが最高だった -- 名無しさん (2013-12-15 16 40 55) ↑アニメのドンキーの声が懐かしかったな -- 名無しさん (2014-02-24 13 00 37) クレムリン軍ェ・・・しかも次回作でも・・・ 情報見たとき、またクレムリン軍じゃないのかよ!!とおもった -- 名無しさん (2014-05-09 08 37 29) あのブタマジでなんなんだwwwまぁ、そういうキャラ好きですけど…w -- 名無しさん (2014-07-01 00 12 47) ティキ族の催眠がドンキーに効かなかったのは単純に脳筋だからじゃね? -- 名無しさん (2015-01-03 15 21 47) 崩れる足場や足止めギミックが多すぎてテンポが悪すぎ。特に嫌いなのはトゲトゲラビリンス、チクタクフォレスト、クランブルマウンテン。なーんか疾走感がなくてストレス溜まるんだよねこのゲーム…好きだけどさ -- 名無しさん (2015-05-12 08 56 16) あ、からくりクリフとぐるぐるボルケーノも酷かったな。っていうかクリフエリア以降のステージはどれも酷い -- 名無しさん (2015-05-12 08 57 50) 例の豚,カービィTDXのバンダナワドルディみたいに何回も死んだら店で買えないアイテム(3DSニューモードでは買えるヤツ)をくれる仕様ならメガネも相まって知的なサポートキャラという個性ができたのに。 ベタすぎる? 一気にヌルくなる? そうですね. -- 名無しさん (2015-05-31 11 19 56) ライフがあるからヌルゲーとか言う奴いるけど実際やって見ると全然ぬるくないという -- 名無しさん (2015-06-24 03 35 44) もともと水中コースも作る予定だったそうだけど続編のトロピカルフリーズで復活した。でも昔と違って時間制限あるけど。 -- 名無しさん (2015-10-20 14 32 34) このゲーム、ゴールが見えても急いでゴールしないとミスするから最後まで気が抜けない -- 名無しさん (2016-04-14 12 53 18) ゴリラでリターンズだがペッタンコではない。 -- 名無しさん (2016-06-10 23 12 51) コモリンのどうくつもトラウマに該当すると思う。下手したらロケットステージでは最難関クラス。 -- 名無しさん (2020-11-04 20 54 35) どうくつエリアで初代の洞窟とか廃坑のBGMとかを期待してたのに全部強制スクロールやらされた時のガッカリ感たら酷かった 全体的にやたら強制スクロール多いんだよなこのゲーム -- 名無しさん (2022-05-26 21 08 25) 来年にSwitchでHD版が発売か。 -- 名無しさん (2024-06-18 23 14 40) 名前 コメント
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登場作品:全て 概要 『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズの主人公である熊。 クルクルやまのふもとで相棒の鳥のカズーイと共に暮らしている。 家族構成は妹のチューティとの2人兄妹。 心優しく穏やかな性格で、ハチミツと昼寝を好む。 気分が良い時はディスコダンスを踊る事がある様だ。 チューティ曰く「ネボスケ」。 また、毒舌を吐くカズーイへの説教やツッコミもする。 名前の由来は任天堂の元社長故・山内溥氏の息子、山内万丈氏に因んだもの。 元はバンカズシリーズが発売される1年前に発売された『ディディーコングレーシング』のオリジナルキャラクター。 ディディーコングとは親友同士と言う設定。 DKRの説明書や一部の攻略本には「彼の別の冒険が始まる」と書かれており、バンジョーは独立し本シリーズの展開へと繋がったのである。 そして2019年秋、Nintendo Switchの『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』に於いてカズーイと共にスマブラ参戦を果たす。 『2』から数えて約19年ぶりの任天堂ゲームへの登場となった。 容姿 茶色い体毛の熊。 瞳の色は青。 首には白い貝殻(?)のペンダントを掛けていて、黄色い半ズボンを穿いている。 青色のリュックサックを背負っており中にはカズーイが入っている。 ちなみにこのリュックサックにはレア社のロゴマークが付いている。 活躍 1 ある日の朝自宅で気持ち良く眠っていたが、妹チューティとグランチルダの争いに気付いたカズーイに叩き起こされる。 現場に居合わせていたボトルズからグランチルダにチューティがさらわれた事を知り、チューティ救出にカズーイと共にグランチルダの砦に乗り込む。 様々なステージでジグソーやオンプを集めたり、ボトルズからアクションを習得しながら砦の奥を進み、終盤のクイズショーを制覇した事によりチューティを救い出す。 一度は自宅へ帰還しボトルズやマンボと記念のパーティを満喫するも、チューティにグランチルダを倒す様言われその事を思い出し嫌がるカズーイを引っ張って再び砦へ赴く。 そして砦の頂上にてグランチルダとの決戦を繰り広げ彼女を倒した。 エピローグでは仲間達と共に夕焼けのビーチでバカンスを楽しむ。 2 グランチルダを倒してから2年後、雷雨の降りしきるある日、カズーイ、マンボ、ボトルズと自宅でトランプを使ったギャンブルを楽しんでいた。 だが突如発生した地震に不穏な空気を覚え、その様子を見に行って来たマンボからグランチルダが復活した事を知り、彼女の襲撃を回避する。 その際ボトルズがグランチルダに殺された事により、仇討ちを兼ねてカズーイ、マンボと共にグランチルダを再び倒す旅に出る。 マジョあいらんどと言う広大な世界を冒険し、ここでもジグソーピースやオンプを集めて行く。 単独アクションではトレードマークであるリュックを武器にしたり、特定の物を運搬したりなどして最大限に活用している。 マジョのおしろにてグランチルダとクイズバトルをし、屋上にて最終決戦を繰り広げる。 そしてこれを今回も見事に倒した。 エピローグではボトルズの家で開かれているパーティに参加しに、冒険をサポートしてくれた仲間達を集めてやって来るがパーティは既に終わっていた。 パーティに参加出来なかった事に喧嘩を始めた仲間達を仲介するべく、パーティの代わりとしてキックボールを行う。 それに使われているのはボールでは無く、何とバンジョー達に敗れ頭だけになったグランチルダであった。 日本語版ではさすがに表現規制の為か袋詰めに差し替えられている。 グランティの復讐 1から2ヶ月後のある日、クルクルやまで平和な日々を送っていた所突如カズーイをメカグランチルダにさらわれてしまう。 ガレージ大作戦 2から8年後、バンジョーはカズーイと共に平和に過ごしていたのだが、平和が長く続き過ぎて冒険にすら行かなくなった結果、カズーイ共々激太りしてしまっている。 そこへまたもや復讐しに現れたグランチルダを追い払いに戦おうとするものの、バンジョーは太った体をまともに動かす事が出来ず大苦戦。 その時このゲームの創造主を名乗るログことロード・オブ・ゲームが現れ、グランチルダとの因縁に決着を付けるべく彼が仕切るゲームに挑む事になり異世界ドタンバたうんへ連れて行かれる。 バンジョー達はログからかつての体型に戻して貰ったが代償として今まで習得したアクションを全て没収されてしまう。