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ユニットの組み方 センタースキル メインユニット ユニットの体力 ユニットのステータス 自動編成 コメント ユニットの組み方 9人の部員を選択してユニットを編成することができます。編成可能なユニット数の上限は18組です。 ライブで楽曲を選択した後、登録済みユニットから1組を選択してライブを行うことになります。 また、ユニットの名前を変えることができます。 用途に応じて名前を付けておくといいかもしれません。 センタースキル レアリティR以上の部員はセンタースキルを持っています。 ユニットのセンターに配置された部員のセンタースキルのみが有効です。 センタースキルはセンターの部員の属性とプレイする楽曲の属性が同じ場合に効果があります。 詳細はセンタースキル&特技をご参照ください。 メインユニット 登録済みユニットのうち1組をメインユニットに設定することができます。 ライブ時のゲストのセンタースキルとなるのはメインユニットのセンターのセンタースキルです。 メインユニットに設定されているユニットは編成解除ができません。 また、メインユニットに編成されている部員を転部対象や練習相手にすることはできません。 ユニットの体力 ユニットの体力はそのユニットに編成されている部員の体力の合計値です。 BADまたはMISSの判定を出してしまうと体力が減少し、体力がゼロになるとライブ失敗となります。 体力はMISSで-2、BADで-1、スターアイコンはMISSで-4、BAD・GOODで-2となります。 スターアイコンはEASYやAC譜面では出現しません。 ユニットのステータス ユニットのステータスは部員個人のステータスを属性ごとに9人分加算した値です。 それに加えてユニットおよびゲストのセンタースキルによる補正がかかり、最終的なユニットのステータスとなります。 詳細はセンタースキル&特技をご参照ください。 自動編成 自動編成を行うと、指定した属性のステータスの上位9人によるユニットが編成されます。 そのため、指定した属性以外の部員が選択されることもあります。 例えばスマイル属性で自動編成したとしても、ピュア部員のスマイルのステータスが高ければその部員が選択されます。 また、センターには指定した属性のステータスが最も高い部員が配置されます。 属性のほかにも、部員の特技や所属ユニット(Type)を指定して自動編成を行うこともできます。 (条件に一致する部員が9人未満であった場合、指定した条件を満たしていない部員も編成されます) 「センターポジションを固定する」のチェックをオンにすると、 属性・特技・Typeなどほかの色々な条件を変更してもセンターの部員は固定されたままになります。 「補正なしのステータスで編成する」のチェックをオンにすると、 絆ptやスクールアイドルスキルによる補正がない状態のステータスをもとにユニットが編成されます。 自動編成は一部のスクールアイドルスキルの効果などを考慮していないため、 最終的なユニットのステータスを最大にするとは限りませんのでご注意ください。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニット RAW Hell Blood Killing:レミリア・スカーレット&星熊勇儀&ドレミー・スイート&古明地こいし&西行寺幽々子&八雲紫&射命丸文&姫海棠はたて【B】 鳥獣蟲倶楽部:【B】 永遠連合:八坂神奈子&東風谷早苗&洩矢諏訪子&優曇華院&因幡てゐ&ルナサ・プリズムリバー&メルラン・プリズムリバー&リリカ・プリズムリバー【F】 新紅魔館:茨木華扇&十六夜咲夜&フランドール・スカーレット&紅美鈴【H】 賢者軍団:上白沢慧音&藤原妹紅&小野塚小町&四季映姫【H】 SD チームアドベント:チルノ&レティ・ホワイトロック&ミスティア・ローレライ&幽谷響子&リグル・ナイトバグ&ルーミア&魂魄妖夢&黒谷ヤマメ【B】 命蓮寺:聖白蓮&村紗水蜜&雲居一輪&寅丸星&封獣ぬえ&多々良&小傘秋静葉&秋穣子【F】 神霊軍団:豊聡耳神子&物部布都&霍青娥&宮古芳香【H】 雷鼓軍団:九十九弁々&九十九八橋&赤蛮奇&今井影狼【H】
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通常ユニット ヒーロー Evil 内政 Farmer HP400マナ0 攻撃力5-6Armor0 Wife Baby 派生クラス ・Female Child Gold +25 Lumber 0 Food+1 Female Child ベースクラス:Baby 進化条件 ・時間経過 派生クラス ・Female Child Gold 0(25) Lumber 0 Food0(1) Young Man ベースクラス:Female Child 進化条件 ・時間経過(確率は不明) 派生クラス ・Worker ・Militia Young Woman Worker Gold +25(50) Lumber 0 Food0(1) Melee Normal HP100マナ0 攻撃力5-6Armor0 Architect 軍隊 Militia ベースクラス:Young Man 進化条件 ・なし Gold +75(100) Lumber 0 Food+1(2) Melee Normal HP220マナ0 攻撃力11-12Armor? Fight Evasion Tactics 条件 ・(研究)BlackSmith- Fight Evasion Tactics (Passive)30%の確率で攻撃を回避する。 Berserker Mode 条件 ・(研究)BlackSmith- Fight Evasion Tactics 攻撃力を80%上昇させるが、Pierce及びMagicダメージを2倍受ける。 FootMan Spear Thrower Priest Knight Spy Sorceress Archer
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通常敵ユニット 通常サイズの敵ユニット。 魔法陣に到達するとライフに1ダメージ 白妖精 近接 攻撃力8 毛玉 攻撃能力を持たない 槍妖精 近接 攻撃力11 視界内にプレイヤーを発見すると高速で接近して攻撃する 弓妖精 射撃 攻撃力3 高速で飛翔する矢を一度に5発射撃する 翼妖精 近接 攻撃力5 飛行能力を持つ(地形やバリケードを無視して移動し、一部のトラップからの攻撃を受けない) 斥候妖精 攻撃能力を持たない 移動速度が速い 陰陽玉 射撃 攻撃力7 陰陽玉(鋼) 防御力が高い 大型敵ユニット 大型サイズの敵ユニット。 強力な能力を持っている他、一部トラップの効果を受けない。 魔法陣に到達すると1ダメージ 白妖精(大) 近接 攻撃力16 毛玉(大) 倒された際に分裂し、毛玉を8体生成する 陰陽玉(大) 射撃 攻撃力14 槍妖精(大) 近接 攻撃力 視界内にプレイヤーを発見すると高速で突進する。 弓妖精(大) 射撃 攻撃力 正面に3way弾を射出する 翼妖精(大) 近接 攻撃力 飛行能力を持つ 斥候妖精(大) 移動速度が速い 名前 コメント
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ユニット作品別一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MSIGLOO 機動戦士ガンダム MSIGLOO2 重力戦線 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに 機動戦士Zガンダム GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF90 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 機動戦士ガンダムAGE 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ゲーム系 その他 ベーシック
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ユニット説明 Grunt(小銃兵) このユニットは最弱の兵士。しかしコストは安くまた人数も多いユニット。最後までお世話になる重要なユニット。基本このユニットを持っていこう。 スペック 体力 75 スポーン数 5 コスト 100 命中率 79 威力 35 発射速度 1.2 リロード時間 0.9 射程 20 クールダウン時間 2 Assault(アサルト兵) このユニットは最初では万能のユニット。特にテントのスポーンとして設定したほうがいい。また足が速い。 スペック 体力 170 スポーン数 4 コスト 150 命中率 54 威力 20 発射速度 7.69 リロード時間 1.1 射程 54 クールダウン時間 4 Grenade Laundher(グレラン兵) このユニットは爆発させるグレネードを発射するユニット。範囲攻撃を行うことができ防衛側にいると厄介な存在、しかしリロード時間が長いうえにコストが高かったりとするため威力に過信してはいけない。爆発に巻き込まれた場合ユニットがスタンするため要注意。 スペック 体力 400 スポーン数 1 コスト 175 命中率 67 威力 170 発射速度 0.47 リロード時間 2.15 射程 67 クールダウン時間 10 Medic(衛生兵) このユニットの周りには緑色の円が表示されこの円の中に入ると回復する。しかし威力は低くその上発射速度も遅いので基本後衛のユニットになる。 スペック 体力 320 スポーン数 1 コスト 250 命中率 71 威力 25 発射速度 5.0 リロード時間 1.1 射程 67 クールダウン時間 15 Enginieer(工作兵) このユニットはオブジェクトが修理される見えない円が発生し、トラックや自分の施設を修理する。このユニットは防御側向けとなっておりあまり戦闘に持っていくことはお勧めしない。修理をするときはそのダメージを受けた施設にしか修理ができないため、壊れた施設を直すわけではないため要注意。ちなみにこのユニットはスタンしない。 スペック 体力 600 スポーン数 1 コスト 250 命中率 50 威力 44 発射速度 10.0 リロード時間 0.35 射程 14 クールダウン時間 8 Flamer(火炎放射兵) このユニットは二番目に厄介なユニットであり、接近し火を放つともう手を付けられない状態になる。防衛側では猛威を振るう存在でもあるため見つけたら航空支援で殺すかデコイで気を惹かせることが必要になる。ちなみに火でスタンはしない(ダメージは入る)そして催涙ガスの攻撃はこいつにとっては効かないしかしなぜか毒ガスの攻撃は受ける。 スペック 体力 360 スポーン数 1 コスト 275 命中率 92 威力 50 発射速度 1.0 リロード時間 3.56 射程 16 クールダウン時間 14 Ranger(レンジャー) このユニットは万能ユニットであるため購入をしたほうがいい。また防衛側、攻撃側の両方にも優れているエリート ユニット。 スペック 体力 250 スポーン数 3 コスト 300 命中率 79 威力 74 発射速度 2.22 リロード時間 1.1 射程 19 クールダウン時間 6 Sniper(スナイパー) このユニットは最長射程を持つ。しかしリロード時間が遅く体力が低いため前線のユニットを強化する必要がある。ちなみにたまに狙ったユニットを貫通して他のユニットに当たるときもある(詳しいことは不明) スペック 体力 200 スポーン数 1 コスト 275 命中率 100 威力 250 発射速度 0.34 リロード時間 13.5 射程 30 クールダウン時間 12 Machine Gunner(マシンガン兵) このユニットは中衛といったところだろうか?数で押し切る場合にはいいかもしれないがコストが高いため注意。 スペック 体力 500 スポーン数 1 コスト 500 命中率 67 威力 50 発射速度 11.76 リロード時間 3 射程 24 クールダウン時間 12 Rocketeer(ロケラン兵) このユニットは最高威力を誇り、射程にも優れているしかし先ほどのようにリロード時間が長くコストが高いため中衛という立場。よく防衛側にもいる。 スペック 体力 550 スポーン数 1 コスト 500 命中率 83 威力 350 発射速度 0.2 リロード時間 3.23 射程 21 クールダウン時間 10 Riot(機動隊) このユニットは攻撃力がないものの兵士の中では一番体力が多く、このユニットが撃つ弾は施設、ユニットをスタンさせ3秒程度無効化させるため上級者の中では必須の存在となっている。しかしコストが高く足も遅いため気を付ける必要がある。 スペック 体力 1200 スポーン数 1 コスト 400 命中率 67 威力 10 発射速度 0.25 リロード時間 2.5 射程 14 クールダウン時間 12
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ユニットの育成について 育成の重要性 強いユニットとは何か 特殊能力、追加能力の重要性 具体的な育成ユニットのレベルを上げる 特殊能力のレベルを上げる 追加能力のレベルを上げる 大成功 キャンペーンの利用 まとめアドバイス 素材の入手レイドボス討伐イベント 効率の良いクエスト ユニットの育成について 育成の重要性 このゲームでは、プレイヤーのレベルが上がっても直接的な戦闘能力は一切上がりません。 プレイヤーの強さは使っているユニットによって決まります。つまり、強いユニットを揃えれば強くなれます。 強いユニットの育成には時間も手間も(費用も)かかりますが、強くなるには強いユニットを育てるのが最も早く確実な方法です。 強いユニットとは何か 重視しているものが最大値かコストパフォーマンスの良さかによって異なりますが、以下の3つは共通しています。 ユニットのレベルが高い(=攻撃力・防御力が高い) 特殊能力のレベルが高い 追加能力のレベルが高い 強いカードや強いパーティの基準の人それぞれなので、このページでは入手したユニットの育成方法のみについて記述します。 特殊能力、追加能力の重要性 特殊能力や追加能力の効果はパーセンテージによって表されます。 大まかに言うと、レベル1につき単体対象の効果で5%、全体対象の効果で0.5%の割合で効果が大きくなります。 実際はこれに効果の大きさに応じたパーセンテージが加算されることになりますが、レベルの重要性は同じです。 単体を例にすると、レベル1は5%(+効果の大きさ)、レベル20は100%(+効果の大きさ)なので、その差は95%ということになります。 これは、数値が10000のユニットに適用された場合、9500ポイントの差が出るという意味です。 バトルでは特殊能力、追加能力の発動数が重要になりますが、レベルを上げていなければその効果は僅かしかありません。 特殊能力、追加能力がきちんと育成されているユニットとそうでないユニットは、同じユニット、同じレベルであっても、 雲泥の差があると言っても過言ではありません。 具体的な育成 ユニットのレベルを上げる ユニットのレベルは、強化素材がどんなユニットであっても上昇します。 ただし、 レアリティが高い コストが大きい ものの方がより大きく成長します。 とは言え、R以上のカードを強化素材に使うのは余りにもったいないので、使うなら《シェイド・オブ・~(S)》にしておきましょう。 (《シェイド・オブ・~(S)》は強化素材に使うことを目的として設定されたカードです) なお、ユニットのレベルによって強化で増加する成長率に変化はありません。 ある程度レベルを上げてから《シェイド・オブ・~(S)》を魔素を使用した100%大成功で一括強化を行うとマグが大幅に節約できます。 その際、過剰に成長率を与えて無駄にすることがないよう気をつけましょう。 成長率が高いユニットほど入手に手間や高い体力が必要になります。 消費するマグの額を気にしないなら、Nでコスト1のカードを大量に素材にするのが体力消費は少なく済みます。 ただしこの方法は大量のマグを消費するので、マグに余裕がない場合はコストの高いものやN+を中心に素材にして強化するといいでしょう。 特殊能力のレベルを上げる ユニットの特殊能力のレベルは、特殊能力を持つユニットを強化素材にすることで成長します。 他のゲームには成長に同名の特殊能力を持つカードを要求されるものもありますが、 このゲームは特殊能力さえ持っていればそれがどんな特殊能力であろうと成長の可能性があります。 その成長はランダムですが、特殊能力のレベルが高くなるほど成長しにくくなる傾向があるようです。 強化素材に含まれる特殊能力を持ったユニットの枚数が多くなるほどレベルが上がる確率は高くなります。 アイテム「豪傑の酒(S)」を使用することで、特殊能力のレベルを上げることができます。 強化のみで最大レベル(20)まで上げることは困難なので、ある程度はこれらの使用も必要になることでしょう。 追加能力のレベルを上げる ユニットの追加能力のレベルは、追加能力を持つユニットを強化素材にすることで成長します。 追加能力さえ持っていればそれがどんな追加能力であろうと成長の可能性があります。 その成長はランダムですが、追加能力のレベルが高くなるほど成長しにくくなる傾向があるようです。 強化素材に含まれる追加能力を持ったユニットの枚数が多くなるほどレベルが上がる確率は高くなります。 追加能力のレベルが低いうちは追加能力を持ったユニットが1枚含まれていればまずレベルが上がります。 レベルが上がってくると1枚では上がらない場合も増えるので、上がりにくいと感じたら2枚に増やしましょう。 レベル19から20への成長はレベルが上がる確率が低めに設定されているようなので、3枚にするのが良いでしょう。 レイドボス討伐の際に特効となる追加能力も追加能力の成長に使うことができます。 ただし、戦闘スペルカードよりも成長率が低めに設定されているようなので、そのことに注意して使用してください。 習得に必要なアイテムは魔素よりも簡単に入手できる場合もあるので、うまく使えば魔素の節約も可能でしょう。 アイテム「虹のつまった指輪(S)」を使用することで、特殊能力のレベルを上げることができます。 特殊能力と違い追加能力は強化のみで最大レベル(20)まで上げることも十分に可能なので、 マグや魔素、素材の消費を抑えるためにこれらのアイテムを使用することになるでしょう。 追加能力の育成にはスペルを使用するため、相当量の魔素が必要になります。 しかし、レアカードを魔素にする以外の魔素の入手手段は少なく、その量も十分ではありません。 そこで、安価なレアカード、特にSRをトレードで入手して魔素にしてしまう方法がおすすめです。 自分には必要がないSRが報酬となっているイベントにも積極的に参加して、魔素(にするためのSR)を入手しましょう。 レイドボス討伐イベントでもRやR+が入手できるため、これらを魔素にするのも有効な手段です。 なお、聖属性、魔属性のユニットはクエストでは入手できず、入手手段はガチャやイベントに限られます。 そのため、聖属性、魔属性の魔素は(交換できるスペルを覚えられるユニットが手に入りにくいことから)追加能力を育成するのには適していません。 大成功 強化の際に時々発生する、あるいは魔素を消費して発生させる「大成功」はユニットの成長率を増加させますが、 そのカードがレベルMAXになるまでに行う強化の回数を減らしてしまうため、強いユニットを育てるには必ずしも有用ではありません。 レベルMAXになっても更に強化を行って特殊能力、追加能力を成長させることはできますが、 当然その強化費用は莫大となり、少なくない負担となることでしょう。 また、大成功が発生しても特殊能力、追加能力の成長率は変化していないという説が有力です。 偶然発生するものはどうしようもありませんが、特殊能力、追加能力を育成する際は魔素による大成功は行わないようにしましょう。 特殊能力、追加能力のレベルが関係ない進化用のSRを育てる際には非常に有用です。 魔素による大成功は、特に《シェイド・オブ・~(S)》をはじめとした素材用のユニットに使うとマグや素材の節約に繋がります。 キャンペーンの利用 時々、強化キャンペーンとして「強化費用半額」「成長率増加」などが行われる場合があります。 「強化費用半額」は、文字通り強化に必要な費用が半分になります。 レイドボス討伐イベントなどでたっぷりと素材を溜め込んでおき、この期間に集中的に育成をするのが効率的です。 「成長率増加」は上記の大成功の例の通り、特殊能力、追加能力の育成においては逆に損になる場合もあります。 この期間中は特殊能力、追加能力のレベルが関係ない進化用のSRを優先して育てるのが良いでしょう。 まとめ 上記のことから、強いユニットを育てるためには以下のような一括強化を行うのが理想的と言えます。 全て特殊能力を持ったユニット 追加能力のレベルに応じた枚数の、追加能力を付与したユニット(1~3枚) 手間を省くためにユニットのレベルのみを一気に上げ、特殊能力と追加能力をアイテムで上げるという方法もありますが、 これらの成長に使用するアイテムは比較的高価であるためこの方法は推奨されません。 なるべく強化のみで特殊能力と追加能力を育て、足りない分をアイテムで補う方法が一般的です。 強いユニットを育成するには、地道な積み重ねが重要です。 ただユニットのレベルだけを上げたユニットは、ただ攻撃力や防御力が高いだけのユニットと言う事もできます。 ユニットの性能を発揮させ、強いユニットにするためには手間を惜しんではならないということを念頭に置いておきましょう。 アドバイス 「冒険」は基本的にチャプターが進むほど必要体力が増え、素材の入手が困難になっていきます。 もし育成に行き詰まっていて、最新のクエストを進めているのであれば、それを一旦止め、 体力をユニット育成のための素材確保にのみ使うようにすれば状況は改善されるはずです。 クエストは育成が一段落してからじっくり進めても遅くはありません。 素材の入手 強化に際して課題となるのが素材となるユニットの入手について、効率が良いと思われる方法をいくつか挙げておきます。 レイドボス討伐イベント 次々と現れるレイドボスを撃破する事で、大量の素材を入手することが可能なイベント。 《妖精の輪(S)》《豪傑の酒(S)》《虹のつまった指輪(S)》といったユニットの強化に使用するアイテムを入手できることもあり、 非常に「稼げる」、ユニットの育成には重要なイベントであると言えます。 このイベントにどれだけ参加できるかが育成の成否を分けると言っても過言ではありませんが、拘束時間が長いのが欠点です。 時間があればなるべく参加し、育成のために素材を確保することが推奨されます。 大量に確保した素材は、強化半額キャンペーンが行われるまで取っておいて、キャンペーン期間中に消費することを推奨します。 これをするだけで相当な額のマグが節約できるはずです。 効率の良いクエスト 特殊能力、追加能力の育成に適したユニットを効率良く入手できると思われるクエストの一覧です。 チャプター1-4「追いついてきた魔物を倒せ」 基本データ 体力-1 経験+1 マグ+20 ドロップ 《オルクス夜戦隊》《ウミゴロウ》《幼年樹のトレント》〈慈悲無き黒翼のカケラ〉 特殊能力 4種類中 1種類 戦闘スペル学習可 4種類中 1種類 コメント 《ウミゴロウ》を大量に入手して特殊能力の育成に使用することを目的としたクエスト。《幼年樹のトレント》は戦闘スペル学習可なので、追加能力の育成のみが目的の場合に役立つ。 チャプター2-3「飛竜の攻撃をかわせ」 基本データ 体力-2 経験+2 マグ+40 ドロップ 《ウミゴロウ》《アース・スピリット》《スノーフレーク》《バードマン少年隊》 特殊能力 4種類中 2種類 戦闘スペル学習可 4種類中 2種類 コメント 特殊能力と戦闘スペル学習可を両立する《スノーフレーク》を最も安く手に入れることができる。《ウミゴロウ》は特殊能力を持ち《アース・スピリット》は戦闘スペル学習可なので外れの少ないクエストである。 チャプター8-3「見張り兵をやりすごせ」 基本データ 体力-5 経験+5 マグ+100 ドロップ 《精霊の娘サラスヴァティ》《エルフ森林警備隊》《スノーフレークS》〈黒き毛の魔獣のカケラ〉 特殊能力 4種類中 3種類 戦闘スペル学習可 4種類中 3種類 コメント ユニットカードは3枚とも特殊能力と戦闘スペル学習可を両立している。どれも成長率が高いユニットなので強化費用の節約にも一役買うだろう。
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とりあえず、わかる範囲で序盤に使用されそうなユニット中心に書いておきます。 ユニットには一般・レアが存在します。レアは一般のユニットと比較してかなり強いです。RAIDや商人クエスト、確実に入手するには箱開け、闇商人からの購入です。 レアは1回手に入れると、「所有権利」がついてきます。 戦闘で破壊されても、ユニット作成で「所有権利」の数までは製造できます。所有権利は手に入れた回数分です。3回手に入れれば常に3ユニットまで所持できます。 ユニットは経験値がなく、LVアップしません。研究で次のレベルを開発して新しく作成してください。 ユニットのLVが上がると数値が大きく変動します。製作コストも上がりますので破産注意です。 研究でLVアップすると、下位のレベルを上書きします。例えばLV3まで開発が終わったユニットはLV1~2は作れません。 使わなくなったユニットは原価の20%で処分できます。 Healthがミリでも残っていれば、次の戦闘ではHealth満タンです。ユニットの回復が必要なのは戦闘中のみです。戦闘が終われば全快します。 SLGパートでユニットが消失したら、ブラウザのほうですぐ作成開始しておくと、次の編成の時の時間ロスは軽減できます。 全滅時の救済措置はログインボーナスのみです。Smuggleだから、サブ運用だから、と手を抜いた編成は痛い損失を招くかも。 歩兵ユニットはダメージを受けて構成人数が減ると攻撃力が減少します。車両ユニットは破壊されるまで全てのステータスは維持されます。 プライマリ、セカンダリの武器の使い分け方 セカンダリー武器は左クリックで使用します ユニットによっては2種類の武器を使えるようになります。通常の操作では、セカンダリー武器は使用できません。 1.画像のカーソル位置を「左」クリック。そうするとセカンダリー武器の射程距離になります。Cキーがショートカット。Cを押しても切り替わります。 2.攻撃対象をターゲットして、「左」クリック。通常の右クリックでは反応しません。 各ステータス説明 Health 体力。0で破壊されます。歩兵はこの数値の割合で構成人数がかわります。回復すると生き返ります。 Deployment Cost(*DC*) ユニット編成や、AirShipのStrageにかかるコストです。歩兵は少なめ。車両は多め。 View Distance 索敵範囲。敵のユニットが見える範囲です。馬が広いので、偵察によく使います。 AP Atk Cost 攻撃にかかるAPのコストです。4以下なら止まった状態からだと2回攻撃できます。 Atk Dmg(Healing Power) 攻撃力です。相性により実際のダメージは変わりますので、参考程度で。 Atk Range(Healing Range) 攻撃範囲です。20-80みたいに、下限が決まっている場合は0距離射撃は不可です。下限がないユニットなら0距離からの範囲になります。 その他 A Good scout unit~偵察にとてもいいですよ Strong vs Vehicles~車両に強いユニットですよ Strong vs Armor~硬いユニットに強いですよ Storong vs Infantry~歩兵ユニットに強いですよ Heals non-mechanical allies~歩兵ユニットを回復できますよ Repairs mechanical allies~車両の修理ができますよ Carring your valuable cargo~Smuggler Truckです Can Attack in 360 Arc~攻撃範囲なら360度全ての敵を同時に範囲攻撃できますよ その他、自爆攻撃するユニットや、近接攻撃するユニットもあります。 AP(ActionPoint)は全てのユニットで8固定です。 ユニット毎に1APで移動できる距離が違います。重装備っぽいのは短距離。馬などは長距離です。 武器によっては隣接するユニットも巻き込むものもあります。キャノンやタンクの砲弾とか。 歩兵 Mounted Bomber 馬です。偵察に便利。何気に攻撃力も高いです。敵ユニットの攻撃優先順位はトップクラスなので、死にやすいです。それを利用した戦闘方法もあります。 Militia 歩兵です。射程が長いので、使いやすいと思います。LV3でセカンダリー近距離武器(AP6)が使用できます。 Bazooka バズーカ持ってます。Tankなんかを壊す時に。歩兵に対しての攻撃力は微妙です。建物の破壊はMilitiaより楽です。 Trooper 射程は短いですが、一撃が強いです。攻撃にAP5消費するので2回攻撃はできませんが、同LVのMilitiaの2回攻撃より強いです。逃げ撃ちや前線の押し上げが便利です。 HMGunner 射程もMilitia並みで、高威力の2回攻撃ができます。が、撃たれ弱く、射撃に設置準備があるので、1回目は1回攻撃。攻撃後の移動は設置解除してからになります。 車両 Assault Archos 装甲車です。歩兵に強いです。ただ、歩兵にも戦車にも撃たれ弱いです。上位になると射程がかなり広がるので、運用が楽になります。 Savar Tank 戦車です。歩兵、車両どちらにも有効な攻撃ができます。若干DCがかかります。 Ambulance 歩兵の回復車両です。移動しなければAP4でターン2回回復でき、回復したHealthに応じて蘇生もします。LVが上がると回復量が増えます。 Repair Truck 車両の修理ができます。これもAPコスト4です。これもLVで回復量が増えます。DCの無駄ですが、2台で相互に回復ももちろんできます。 Bethes Canon 索敵ができてて、射程範囲なら、視線を無視した間接砲撃ができます。 Accuracyというステータスがついてます。LV1で80%です。これは命中率で、80%だと2割の確率で砲弾の着弾がずれます。 ずれた場所に敵ユニットがいればそのままダメージを与えます。味方であった場合、味方にはダメージはありません。 攻撃のAPコストは4です。DCコストがかなりかかります。歩兵・車両どちらにも撃たれ弱いです。 作成にも長時間かかるので、運用には注意してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 (Wheel.jpg,,left) Wheel of Doom 射程距離は短いですが、360度の全方位に攻撃ができます。Healthも高く、敵にいると非常に面倒なユニットです。 画像が出ません。すみません。初期はコストの割りに弱いかも。 Smuggler Truck Smuggleで使用します。Smuggle以外には使わないと思われます。攻撃能力はないです。LVが上がると積載量が増えます。 研究でLVを上げると作成コストが跳ね上がります。 どのユニットもそうですが、必要台数を確保しつつ研究。上位ユニットが揃い次第、順次処分していくほうが安定すると思います。
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ユニット性能一覧表はセッティングを参照。 自機の性能の変化させるユニット。 ショップで購入できる。更新データVer.1.1により最初から全ユニットが入荷し、金額が半額になっている。 このページの金額は更新データ適用後のものなので注意。 4部位各9種のユニットを装備し、自分好みにチューンできる。(サブユニット装備無しも可) 各ユニットに付いている記号はユニットのタイプ。 エントリーモデルとは「初心者向けの製品」、「低価格で手軽に利用できるもの」。 更新データ適用前のパーツ入荷タイミング そのミッションをクリアすると入荷。 ミッション ユニット 03 ◆SP-53/CR223 (ATT)◆LDA-10 Charon (DEF)◆LC-20/Koufu (BST)◆D/QT-10 P/Biela (FCS) 05 ◆SP-54/CR223-2 (ATT)◆LDA-13 Hydra (DEF)◆LC-30/Kochi (BST)◆D/QT-11 Kohoutek (FCS) 07A ◆SP-55/CR251 (ATT)◆LDA-25 Nix (DEF)◆LC-40/Baifu (BST)◆D/QT-11B Mrkos (FCS) 09 ▲VM-1F5 Agni (ATT)▲BDA-21 Proteus (DEF)▲VA-25/O-nami (BST)▲VVB/20A Algol (FCS) 11 ●HL-01 Yagihayawo (ATT)●HDA-33 Ariel (DEF)▲VA-45/Inasa (BST)▲VVB/40 Mira (FCS) 13A ●HL-02 Kakabiko (ATT)●HDA-37 Belinda (DEF)●HP-70/Oroshi (BST)●LRV8-15 Antares (FCS) 16 ▲VM-1F3 Atar(ATT)▲VM-1F2 Svarog (ATT)●HL-03 Kagutuchi (ATT)▲BDA-22 Nereid (DEF)▲BDA-24 Neso (DEF)●HDA-38 Crdelia (DEF)▲VA-35/Yamase (BST)●HP-80/Narai (BST)●HP-90/Anaji (BST)▲VVB/30 Castor (FCS)●LRV9-12 Rukbat (FCS)●LRV5-15 Regulus (FCS) ATTACK SUB UNIT 攻撃性能に関するユニット。主に攻撃力の増減。 SP-53/CR223 ◆[ATT] CR223 12,500cr ライト型の攻撃補正サブユニット。武器出力は低くなるがEN効率、EN回復が良い為、ブーストの多用に適している。 攻撃力-20 射程距離+10 ブースト+10 EN効率+10 EN回復+10 SP-54/CR223-2 ◆[ATT] CR223-改 15,000cr ライト型の攻撃補正サブユニット。CR223の改良型。CR223に比べ若干スピード重視な設計。 防御力+5 攻撃力-20 スピード+10 ブースト+10 EN効率+10 EN回復+5 SP-55/CR251 ◆[ATT] CR251 15,000cr ライト型の攻撃補正サブユニット。CR22シリーズと比べ、武器出力は落ちるが、その分射程が延びている。 HP+10 攻撃力-30 射程距離+10 スピード+10 ブースト+10 EN効率+10 VM-1F5 Agni ▲[ATT] アグニ 20,000cr バランス型の攻撃補正サブユニット。攻撃力と射程が延びる特徴がある。 攻撃力+10 射程距離+10 VM-1F3 Atar ▲[ATT] アター 20,000cr バランス型の攻撃補正サブユニット。攻撃力とEN回復率が上がる特徴がある。 攻撃力+10 EN回復+10 VM-1F2 Svarog ▲[ATT] スバローグ 20,000cr バランス型の攻撃補正サブユニット。攻撃力とEN消費効率が上がる特徴がある。 攻撃力+10 EN効率+10 HL-01 Yagihayawo ●[ATT] ヤギハヤオ 25,000cr パワー型の攻撃補正サブユニット。EN効率が下がるためEN消費量は多くなるが、代わりにEN回復率は上がる。 HP-5 攻撃力+20 スピード-5 ブースト+5 EN効率-5 EN回復+10 HL-02 Kakabiko ●[ATT] カカビコ 25,000cr パワー型の攻撃補正サブユニット。EN効率が下がるためEN消費量は多くなる。 HP-15 攻撃力+30 射程距離+10 スピード-2 ブースト+5 EN効率-5 HL-03 Kagutuchi ●[ATT] カグツチ 25,000cr パワー型の攻撃補正サブユニット。EN効率、EN回復共に下がるが、その分攻撃力は高い。 HP-20 攻撃力+40 射程距離+10 EN効率-5 EN回復-5 DEFENSE SUB UNIT 防御性能に関するユニット。主にHP、速度系、EN系の増減。 LDA-10 Charon ◆[DEF] カロン 10,000cr 軽量型の防御補正サブユニット。HPは落ちるが、主にスピード、EN方面に重きをおいた設計をしている。 HP-20 射程距離+5 スピード+10 ブースト+10 EN効率+5 EN回復+10 LDA-13 Hydra ◆[DEF] ヒドラ 12,500cr 軽量型の防御補正サブユニット。Charonの後継型。EN回復率を重視した設計。 HP-20 防御力-10 攻撃力+5 射程距離+10 スピード+10 ブースト+10 EN回復+15 LDA-25 Nix ◆[DEF] ニクス 15,000cr 軽量型の防御補正サブユニット。 HP-30 防御力-20 攻撃力+10 射程距離-10 スピード+10 ブースト+10 EN効率+20 EN回復+20 BDA-21 Proteus ▲[DEF] プロテウス 15,000cr 汎用型の防御補正サブユニット。エントリーモデル。 HP+10 スピード+10 BDA-22 Nereid ▲[DEF] ネレイス 17,500cr 汎用型の防御補正サブユニット。軽量型と汎用型の中間タイプ。 HP-10 スピード+5 ブースト+5 EN効率+10 EN回復+10 BDA-24 Neso ▲[DEF] ネソ 20,000cr 汎用型の防御補正サブユニット。バランスがよく使い勝手を重視したモデル。 HP+5 防御力+5 スピード+5 ブースト+5 HDA-33 Ariel ●[DEF] アリエル 17,500cr 強化型の防御補正サブユニット。Proteusの姉妹品。 HP+20 HDA-37 Belinda ●[DEF] ベリンダ 17,500cr 強化型の防御補正サブユニット。強化型の中ではエントリーモデルに属する。 HP+20 防御力+10 攻撃力-5 射程距離-5 スピード-5 ブースト-5 EN効率+5 EN回復+5 HDA-38 Cordelia ●[DEF] コーディリア 20,000cr 強化型の防御補正サブユニット。HP、防御ともに高まるが、その分鈍足になる。 HP+40 防御力+10 攻撃力-5 スピード-10 ブースト-5 EN効率-5 EN回復-5 BOOSTER SUB UNIT エネルギーに関するユニット。主に速度系、EN系の増減。 LC-20/Koufu ◆[BST] コウフ 5,000cr 低燃費型のEN補正サブユニット。EN効率、EN回復共に優れている為、ブーストを多用する戦闘に向いている。EN効率を重視したモデル。 攻撃力-5 射程距離+5 スピード-5 ブースト-5 EN効率+20 EN回復+10 LC-30/Kochi ◆[BST] コチ 7,500cr 低燃費型のEN補正サブユニット。EN効率、EN回復共に優れている為、ブーストを多用する戦闘に向いている。回復を重視したモデル。 攻撃力+5 射程距離-5 スピード-5 ブースト-5 EN効率+10 EN回復+20 LC-40/Baifu ◆[BST] バイフ 10,000cr 低燃費型のEN補正サブユニット。EN効率、EN回復共に大変優れているが、その分スピード、ブースト出力が犠牲になっている。 防御力-5 攻撃力+5 スピード-10 ブースト-10 EN効率+20 EN回復+20 VA-25/O-nami ▲[BST] オーナミ 5,000cr 万能型のEN補正サブユニット。バランスが良いエントリーモデル。 スピード+5 ブースト+5 EN回復+10 VA-35/Yamase ▲[BST] ヤマセ 7,500cr 万能型のEN補正サブユニット。バランスが良いエントリーモデル。O-namiのマイナーチェンジ。 ブースト+10 EN回復+10 VA-45/Inasa ▲[BST] イナサ 10,000cr 万能型のEN補正サブユニット。セッティングでEN効率が落ちた場合の事を考慮しEN効率を高めたモデル。 スピード+10 EN効率+10 HP-70/Oroshi ●[BST] オロシ 5,000cr 高出力型のEN補正サブユニット。高出力型では一般的なモデル。 HP+10 防御力-10 スピード+10 ブースト+20 EN回復-10 HP-80/Narai ●[BST] ナライ 7,500cr 高出力型のEN補正サブユニット。Oroshiのマイナーチェンジ。 HP-10 防御力+10 スピード+20 ブースト+10 EN回復-10 HP-90/Anaji ●[BST] アナジ 10,000cr 高出力型のEN補正サブユニット。高出力方では最高クラスのモデル。しかしEN効率、EN回復は共に低下する。 HP+5 防御力+5 射程距離-10 スピード+20 ブースト+20 EN効率-10 EN回復-10 FCS SUB UNIT 射程性能に関するユニット。主に射程距離の増減。 D/QT-10 P/Biela ◆[FCS] P/ビエラ 10,000cr 近距離型のFCS補正サブユニット。近接戦闘に特化したモデル。 HP-5 攻撃力+5 射程距離-20 スピード+10 ブースト+10 EN効率+10 EN回復+10 D/QT-11 Kohoutek ◆[FCS] コホーテク 10,000cr 近距離型のFCS補正サブユニット。P/Bielaに比べると、多少マイルドな改良がされている。 HP-10 防御力+10 攻撃力+10 射程距離-10 スピード+5 ブースト+5 EN効率+10 D/QT-11B Mrkos ◆[FCS] ムルコス 10,000cr 近距離型のFCS補正サブユニット。Kohoutekの姉妹品。 HP-10 防御力+10 攻撃力+10 射程距離-10 EN効率+10 EN回復+10 VVB/20A Algol ▲[FCS] アルゴル 7,500cr 中距離型のFCS補正サブユニット。全体的なスペックアップが見込めるため、エントリーモデルとしては相応しい。 射程距離+10 EN効率+5 EN回復+5 VVB/30 Castor ▲[FCS] カストル 7,500cr 中距離型のFCS補正サブユニット。Algolのマイナーチェンジ。汎用型としての評価も高い。 射程距離+10 スピード+5 ブースト+5 VVB/40 Mira ▲[FCS] ミラ 7,500cr 中距離型のFCS補正サブユニット。中距離型で、かつ攻撃力上昇も見込めるモデル。 攻撃力+5 射程距離+10 EN効率+5 LRV8-15 Antares ●[FCS] アンタレス 10,000cr 遠距離型のFCS補正サブユニット。遠距離型のセッティングとしては初心者向け。 射程距離+20 LRV9-12 Rukbat ●[FCS] ルクバト 10,000cr 遠距離型のFCS補正サブユニット。遠距離型のサブユニットとしては一般的なモデル。 HP+5 防御力-5 攻撃力-10 射程距離+30 EN効率-5 EN回復+5 LRV5-15 Regulus ●[FCS] レグルス 10,000cr 遠距離型のFCS補正サブユニット。遠距離型としては最初に作られたモデルだが、性能は高い HP+10 防御力-10 攻撃力-10 射程距離+40 EN回復-10
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ユニット一覧 属性別ユニット一覧 水属性ユニット 火属性ユニット 木属性ユニット 地属性ユニット その他のユニット(ボリック、ルイン、アニマ) 全ユニット一覧 全ユニット (属性別一覧をまとめて見れます) - ( - - - ) 伝記 伝記のまとめ 物語 物語 相関図 編集メモ アイコンひな形 image(アイコン.png,width=70,float,right) 画像ひな形 | image()| image()| 奥義ゲージ変化量 進化 能力変化 計算式 G1→G2 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.05) G2→G3 全能力+5% 同上 G3→G4 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.10) G4→G5 連鎖スキル必要パネル数-1 同上 G5→G6 開戦時奥義ゲージ+10% 同上 G6→G7 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.15) G7→G8 連鎖スキル必要パネル数-1 同上 G8→G9 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.20) G9→G10 開戦時奥義ゲージ+20% 同上