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プレイグ・スウォーム Plague Swarm 何百万もの赤い目のロウカストが太陽を消す。彼らは貪欲な竜巻となり降り、接触する全てを食らう。 プレイグ・スウォーム Plague Swarm 全てのプレイグ・スウォームは以下の特性を持つ。 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体または兄弟姉妹(大発生群れ、加えてスポーン1~100) 宝物 なし 特殊能力 荒廃(超常)/Blight プレイグ・スウォームは彼らの標準的な群がりダメージに等しい、追加の種別のないダメージを与える。このダメージは信仰の力からきており、フレイム・ストライクの呪文と類似している。プレイグ・スウォームのダメージはダメージ減少を無視するための目的で、魔法かつエピックとして扱われる。 倍率(変則)/Multiply プレイグ・スウォームは信じられない割合で産卵する。1分間に1回、プレイグ・スウォームは全ラウンド・アクションとして、データ・ブロックにリスト化されている種別の新しいスウォームを生み出すことができる。プレイグ・スウォームは戦闘中でないとき、概して1分間に1回この能力を使用する。プレイグ・スウォームが破壊されるならば、生み出された全てのスウォームは散らばる。 再構築(超常)/Reform プレイグ・スウォームがダメージによって分散するとき破壊されない。分散したプレイグ・スウォームは24時間で再構築される。各々のプレイグ・スウォームは独自の破壊状態を持つ。加えて、プレイグ・スウォームは信仰の天罰の表れであるので、神格の激怒を宥めることはすぐさまスウォームを破壊する。 怒らせた共同体をやっつけるために復讐心に燃えた神格によって送られたプレイグ・スウォームは作物を探し、人々を威嚇し文化的な土地を荒廃させる。害虫と疫病に対処する通常の手段では彼らを追い払えない、何故ならこれらの悪質で知的な神話的スウォームの群れは彼らの神の破壊的な祝福を運び、彼らのスポーンが都市全体を消費するまで並外れた比率で繁殖するからである。それらは一心に自らの神格の凄まじい意志の遂行に専念する。 ラット・プレイグ・スウォーム/Rat Plague Swarm CR11/MR8 XP 25,600 秩序にして悪/超小型サイズの魔獣(神話、スウォーム) イニシアチブ +16/-4、二重のイニシアチブ;感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+23 防御 AC 25、接触17、立ちすくみ20(+1回避、+8外皮、+2サイズ、+4【敏】) HP 152(16d10+64);高速治癒5 頑健 +11、反応 +16、意志 +9;第二のセーヴ 防御能力 再構築、スウォームの種別特性、不沈;ダメージ減少 10/エピック 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート、水泳30フィート 近接 群がり=+14(4d6-2、加えて4d6“荒廃”、“ライカンスロピーの呪い”、“病気”、および“わずらわす”) 接敵面 20フィート;間合い 0フィート 特殊攻撃 神話パワー(8回/日、活性+1d10)、わずらわす(DC19) 一般データ 【筋】2、【敏】19、【耐】8、【知】19、【判】18、【魅】15 基本攻撃 +16;CMB ―;CMD ― 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《風の如き脚》、《頑健無比》、《神速の反応》、《神話パワー追加》、《電光の如き脚》、《能力熟練:ライカンスロピーの呪い》、《能力熟練:わずらわす》 技能 〈隠密〉+31、〈軽業〉+20、〈交渉〉+18、〈水泳〉+31、〈知覚〉+23、〈登攀〉+31 言語 共通語、地獄語、天上語、奈落語(いずれの言語も話せない);テレパシー200フィート その他の特殊能力 集合知性、倍率(ライカンスロピーの呪いを持つラット・スウォーム[頑健・DC12]) 特殊能力 ライカンスロピーの呪い(超常)/Curse of Lycanthropy プレイグ・スウォームからダメージを受けるどのようなサイズの人型生物でも、DC19の頑健セーヴに成功するか、ライカンスロピーに感染し、ワーラットとならなければならない。ラット・プレイグ・スウォームからライカンスロピーに感染した人型生物は腺ペストに完全耐性を持つようになる。 病気(変則)/Disease 腺ペスト:群がり―致傷型;セーヴ 頑健 DC19;潜伏期間 即座;頻度 1回/日;効果 1d4 【筋】ダメージ、1 【魅】ダメージ、目標は疲労状態となる;治癒 2回連続のセーヴ成功。 集合知性(超常)/Hivemind ラット・プレイグ・スウォームは、同じ次元界にいる限り、ライカンスロピーの呪いで作られたワーラットと恒常的なテレパシーによる会話を維持することができる。これらのワーラットはスウォームに協力的な態度をとる。 再構築(超常)/Reform ラット・プレイグ・スウォームはあるラウンドに神話級の術者(もしくはDC31の術者判定に成功した非神話級の術者)がリムーヴ・ディジーズの影響をこれに与えそれからこのスウォームが分散した場合のみ破壊される。この状態は1体の目標とする効果に対するスウォームの通常の完全耐性を無視する。 ロウカスト・プレイグ・スウォーム/Locust Plague Swarm CR15/MR8 XP 51,200 中立にして悪/極小サイズの魔獣(神話、スウォーム) イニシアチブ +16/-4、二重のイニシアチブ;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+24 防御 AC 31、接触23、立ちすくみ26(+1回避、+8外皮、+8サイズ、+4【敏】) HP 216(21d10+101);高速治癒5 頑健 +15、反応 +18、意志 +13;高速治癒 防御能力 再構築、スウォームの種別特性、不沈;ダメージ減少 10/エピック;完全耐性 [精神作用]効果、武器ダメージ 攻撃 移動速度 10フィート、登攀10フィート、飛行40フィート(良好) 近接 群がり(5d6、加えて5d6“荒廃”、“貪り”、および“わずらわす”) 接敵面 20フィート;間合い 0フィート 特殊攻撃 神話パワー(8回/日、活性+1d10)、貪り、わずらわす(DC23) 一般データ 【筋】6、【敏】19、【耐】12、【知】5、【判】18、【魅】9 基本攻撃 +21;CMB ―;CMD ― 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《風の如き脚》、《頑健無比》、《技能熟練:知覚》、《技能熟練:飛行》、《神速の反応》、《神速の反応強化》、《神話パワー追加》、《電光の如き脚》、《能力熟練:わずらわす》、《鋼の意志》 技能 〈知覚〉+24、〈登攀〉+12、〈飛行〉+35 言語 奈落語(話せない) その他の特殊能力 倍率(貪りの能力を持つロウカスト・スウォーム) 特殊能力 貪り(変則)/Devour ロウカスト・プレイグ・スウォームは、行く手にあるもの全てを貪る。その群れ攻撃は全ての装備されていない物体と、魔法のアイテムでない全ての装備されているアイテムにダメージを与える。各ラウンドで、スウォームによってダメージを受ける各クリーチャーが持っているか運んでいる装備中の魔法のアイテムの1つにロウカストはダメージを与える。各ラウンド、スウォームは二重のイニシアチブの時でさえ、クリーチャーにつき1つの魔法のアイテムに影響を及ぼすことができる。複数の装備中の魔法のアイテムをクリーチャーが所有するならば、どの装備中の魔法のアイテムがスウォームの目標となるかを決定するためにRulebookの表:魔法攻撃の作用を受けるアイテムを使用する。ロウカストの力強い顎は、ダメージ減少を無視する目的でアダマンティンであるように扱い、全ての20以下の硬度を無視する。 再構築(超常)/Reform ロウカスト・プレイグ・スウォームは、善属性の下級のアーティファクトもしくは聖遺物を貪る場合のみ真に破壊される。 バット・プレイグ・スウォーム/Bat Plague Swarm CR17/MR8 XP 102,400 中立にして悪/微小サイズの魔獣(神話、スウォーム) イニシアチブ +19/-1、二重のイニシアチブ;感覚 暗視60フィート、非視覚的感知100フィート、夜目;〈知覚〉+34 防御 AC 32、接触24、立ちすくみ24(+1回避、+8外皮、+4サイズ、+7【敏】、+2不浄) HP 279(21d10+164);高速治癒10 頑健 +18、反応 +21、意志 +13;第二のセーヴ 防御能力 不浄なる守護、スウォームの種別特性、不沈;ダメージ減少 10/エピック;完全耐性 武器ダメージ 攻撃 移動速度 5フィート、飛行40フィート(良好) 近接 群がり(5d6、加えて5d6“荒廃”、“わずらわす”、および“魂の出血”) 接敵面 20フィート;間合い 0フィート 特殊攻撃 魂の出血、神話パワー(8回/日、活性+1d10)、同族作り、わずらわす(DC26) 一般データ 【筋】6、【敏】25、【耐】18、【知】11、【判】18、【魅】9 基本攻撃 +21;CMB ―;CMD ― 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《風の如き脚》、《頑健無比》、《技能熟練:知覚》、《技能熟練:飛行》、《神速の反応》、《神話パワー追加》、《電光の如き脚》、《能力熟練:魂の出血》、《能力熟練:わずらわす》、《鋼の意志》 技能 〈威圧〉+32、〈知覚〉+34、〈飛行〉+37 言語 共通語 その他の特殊能力 倍率(魂の出血を持つバット・スウォーム[頑健・DC11]) 特殊能力 同族作り(超常)/Create Spawn バット・プレイグ・スウォームの魂の出血の能力で死んだ人型生物クリーチャーは1d4日後にヴァンパイアとして死から起き上がる。このヴァンパイアはスウォームの指揮下にあり、スウォームが破壊されるまで隷属化している。スウォームはヒット・ダイスの合計が自身の2倍以下までのスポーンを隷属化できる;この制限を超えて作成されたどのようなスポーンでも、自由意志を持つアンデッドとなる。 不浄なる守護(超常)/Profane Protection バット・プレイグ・スウォームは、その神々しい創造主からACに+2の不浄ボーナスを得る。 再構築(超常)/Reform バット・プレイグ・スウォームは、ハロウの呪文の範囲内で分散させることのみで真に破壊することができる。 魂の出血(超常)/Soul Bleed バッド・プレイグ・スウォームからダメージを受けたクリーチャーはその体とその魂から出血し始める。各ラウンド、魂の出血の影響下にあるクリーチャーは1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受け、1負のレベルを得る。魂の出血の影響を受けているクリーチャーは非神話の源による魔法の治癒によって回復することはできない。神話の術者は魂の出血の効果にあるクリーチャーを治癒するためにDC24の術者判定を試みることができる。術者が成功すると魂の出血は終了する。もしくは、どのクリーチャーもDC35の〈治療〉判定に成功することで魂の出血の効果を終了させることができる。クリーチャーが魂の出血から負のレベルを受けてから24時間後、そのクリーチャーは負のレベルそれぞれについてDC26の頑健セーヴを別々に試みなければならない。セーヴに成功すると、負のレベルは取り除かれる。失敗すると負のレベルは永続化する。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。
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第1部 21 00-23 00 よっこらショット ◆bjtPFp8neU 第2部 23 00-25 00 猫正宗 ◆wlSnxS6O66 第1部 21 00-23 00 よっこらショット ◆bjtPFp8neU あるときはウz(リストスレより検閲削除)またあるときははr(カオスレにより検閲削除)現在無職である。 普段から配信慣れしているので場の空気を暖めるにはもってこいのやり手ではあるが、抽選でハイスコア出してDJやるのは実は初めて。 放送開始前から「22時まで夏影(繋ぎBGM)です」と言ってしまうおっちょこちょいなドジッ子DJ。サトラレと加速のアビリティを持つ。 メタルギアソリッドピースウォーカーをフラゲした羨ましい奴。 「メタルギアソリッドピースウォーカー買ってください!」と最後まで宣伝していったコナミの社員。(だが無職) 一曲目のチョイスは国歌と慕われるAIRの「鳥の歌」。 しかしこの選曲がのちの流れに大きな影響を及ぼすことになろうとはこの時誰が想像できたであろうか。 その後の選曲は第一部と言う事で王道一直線。そのため何度も次の曲を当てられ挙げ句の果てトリの曲を差し替えることに。 最後の切り替え時、委員長のあえぎ声を流しながら去っていった。委員長とバックで○ックス!! また途中おしっこしたいとか飲みたいとかいつもどおりのよっこらクオリティ、やだ今年は最初からアンモニア臭い・・・ / .な い だ も ヽ | い い け う | 、 | か ん で 第 ! ヽ / ヽ な じ 終 一 / ,. ‐r=t‐/ \ ゃ 了 部 / /、_ソニi'_ 、 ヽ ヽ/ で / | .ヽ・/ l ,,.-‐ \,.--、/`ー-----‐‐ ゝ |ト;;;; ! ! ;;;;ノ! ,.-'" , `゛ . "ヽ ヽイv'=`vソ!レt=ニ二 _,,.-‐ rt'⌒i.__!⌒i ) ,..rrヽヽニニイ/ノ!ttrr,,.、=ニ-‐ └!-イニヽヲ' ,.rr'T! !. i. ヽ!ニニイ' ,,/,.-i ''//`rrr-‐t i"ヾ、!三!ソ,ト、,、 /ッr-‐´ .、ヽー--.. / /. / ̄ ̄! ヽ. U `゛==="ノ / !フ ,!=/ !_ `" ヽ / ̄ `´ .! l l ノ / /.リ. /ニメ t== l ノ. メ ,...、 l (;;;;ノ /. リ/‐/. !_ | ='"-; ヽヽノ ノ .l ノ ヽ /=ノ. rヽ== ! _,,..-‐'". という構成は後の波乱を呼ぶに充分なものであった。 第2部 23 00-25 00 猫正宗 ◆wlSnxS6O66 「国歌ご静聴」 第1部と選曲が被ってる宣言や、初っ端からフィリピンパブ並みのデンジャラスな日本語でリスナーの不安を煽る。 トーク時に度々上がる語尾が印象的な小動物系。 『あ・に↑キィ』に多大な影響を受けている模様。 マイクをふーふーすることでリスナーの耳を攻撃する習性がある。 「曲よりも喋りのほうが勢いのあるDJ」「息がうるさいDJ」など散々な異名を持つが熱意だけは伝わった。 2部「インマイドリーム!なんちゃらかんちゃらほえええええ」 姉「もう歌うのやめたら?」「もう諦めろよ」 リスナー「姉だせよ^^;」 そしてまさかの姉出演。 あまりのアレっぷりに、真っ赤な誓いやアクエリオンでも加速しない異常事態となった。 しゃべればしゃべるほどぼろが出てスレの勢いが沈んでいく。 「急発進して急ブレーキだよ スリップだよ」 「ドリフトするよ」 「ドリフトじゃねぇスピンだ」 「前回の最終部の再来か」 とスレは明後日の方向に賑わいを見せていた。 後半から曲目を急遽変更。 スレでは徐々に選曲が被ったことに対する2部への怒りより2部に対する同情が寄せられ始めた。 しかし喋ったことは許されないだろう。姉を除いて。 最後はキングクリムゾンで強制フェードアウトするなどの新技を見せつけたが 結局時間はオーバーマンした。 /´ 'フ、 i '/ゝ ´ ,! 今回の三昧は間違いなく俺を成長させるいい経験だった .ヘ' _, r 彡 / `ミ __,xノ゙、 猫正宗の次回作にご期待下さい。 あとリストスレを個人の愚痴スレにするのだけはお止めください・・・。
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ニック・スウォードソン 名前:Nick Swardson 出生:1976年10月9日 - 職業:俳優・声優・コメディアン・脚本家・プロデューサー 出身:アメリカ 出演作品 2000年代 2008年 ボルト(ブレイク):大川透 ベッドタイム・ストーリー(エンジニア) 2010年代 2015年 悪魔バスター★スター・バタフライ*(ブラントリー先生)
https://w.atwiki.jp/alternativemind/pages/137.html
ウォーカー WALKER グリッドで運用されている作業用AC。貨物の輸送やグリッドの整備に使われることがメインだが、ジェネレータとFCSを交換し、武装して警備用に用いられている機体も確認されている。 通信記録:グリッドの用心棒 + ... グリッドの労働者の会話を記録したもの。 ーーー それで、この前のドーザーの襲撃なんだけどさ、まあ驚いたさ。なんたって、次々とうちのグリッドの用心棒がACごと吹っ飛ばされていく中で一人だけとんでもねぇ暴れっぷりをしたんだから。バズーカとミサイル背負って、手にもバズーカ持って、挙句にはパイルバンカーで次々殴り飛ばしていったあの野郎・・・なんでも『ザイレムの動乱』の生き残りっていう噂だぜ。 まあおっかねぇことおっかねぇこと。 通信記録:アーキバス諜報部門のスタッフによる会話 + ... 見つけました。ええ、例の『ザイレムの動乱』の生き残りです。どうやらグリッドの用心棒をしているようです。 搭乗しているACの情報を送ります。 投稿者 d2seaevo
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/137.html
Targi BGAでプレイ ゲーム画面 目的と概要 画面説明 このゲームで使うもの セットアップ ゲームの流れ盗賊の移動 タルギ駒の配置 部族マーカーを交差点に置く アクションの実行 補充カードのオープンとスタートプレイヤーの交代 部族カード 略奪 ゲーム終了 外周カードの特殊アクションについて 強力な部族カードの紹介 ゲーム画面 目的と概要 部族カードを配置していき、相手プレイヤーよりも勝利点を稼ぐこと。-以下、フレーバーテキスト 砂粒がそうであるように砂漠の文化もすべてが同じわけではありません。遊牧民のトゥアレグ族がよい例です。 タルギ(トゥアレグ族の男性)は顔を覆い隠しますが、タルギア(トゥアレグ族の女性)は隠しません。 彼らタルギは家計を切り盛りし、家族の決定権を持っています。 幾つかの家族が集まって部族となり、Imascheren(または貴族:トゥアレグの貴族の呼び名)がその部族を率いています。 プレイヤー達はトゥアレグの部族の長として、お金やその他の利益を得るために特産品(ナツメヤシや塩など)を離れた場所の名産(胡椒など)と交換し、家族を繁栄させます。 各ラウンドには新しい商品カードが登場します。これらの商品カードは価値ある部族カードを手に入れる手段となります。 部族カードはゲーム中に様々な利益を提供し、ゲーム終了時には得点を与えます。 ゲーム終了時、最も得点を獲得していたプレイヤーが勝利します! 画面説明 1:メインボード(カードを25枚並べて縦5枚×横5枚のボード状にします) 2:部族カードの山札 3:商品カードの山札 4:各プレイヤーの場(カードを横4枚×縦に3段の最大12枚まで並べることができます) <プレイヤー情報> 1:プレイヤーの現在の勝利点 2:手持ちの商品と金貨 3:キープ中の手札 4:スタートプレイヤーマーカー 5:タルギ駒と部族マーカー このゲームで使うもの 外周カード(16枚) 略奪イベントが4枚、特殊アクションのカードが6枚、商品カードが6枚の合計16枚です 特殊アクションの詳細については後述します 部族カード(45枚) 商品カード(19枚) 金貨 タルギ駒(白3個、青3個ずつ) 部族マーカー(白2個、青2個ずつ) 盗賊駒 商品タイル スタートプレイヤーマーカー 勝利点トークン(銀十字) セットアップ (BGAでは自動的にセットアップが行われます。読み飛ばしても構いません。) 1.外周カードを並べて外枠を形作ります。カードに書かれている1~16の番号順に配置します。 2.商品カードと部族カードをそれぞれの山に分けシャッフルした後に商品カード5枚、部族カード4枚を表向きで交互に外周の内側に並べます。 3.残りの部族カードは部族拡大スペースに置いて山札とし、残りの商品カードはその隣の隊商スペースに置いて山札とします。 4.盗賊駒を外周カード「1(貴族)」に置きます。 5.各プレイヤーにターギ駒3個と部族マーカー2個を配ります。 6.さらに各プレイヤーにナツメヤシ、塩、胡椒を2個ずつと金貨を1枚、そして勝利点4点を配ります。 7.最後にスタートプレイヤーがランダムに決定され、スタートプレイヤーマーカーを受け取ります。 ゲームの流れ 盗賊の移動 各ラウンドの最初に、盗賊駒を時計まわりの方向に、外周カード上で1マス進めます。 第1ラウンドでは盗賊駒を外周カード「1(貴族)」の上に置きます。 盗賊駒が置かれているカードの上にはタルギ駒を置く事が出来ません。 盗賊駒が外周の角に到達すると、略奪が発生します。 略奪ではプレイヤー達が商品もしくは勝利点を失います(ゲームが進むと金貨も失います、略奪の項を参照) タルギ駒の配置 プレイヤーはスタートプレイヤーから交互にタルギ駒を1つずつ外周カードに3個全てを配置していきます。 お互いに、このラウンドで使用したい外周カードを3枚ずつ確保することになります。 ※以下のような場所には駒を置く事ができません ・盗賊駒の居るスペース ・「略奪(外周の角)」のスペース ・何れかのプレイヤーのタルギ駒が既に配置されているスペース ・(対角線上)向いのカードに相手のタルギ駒が置かれているスペース 青プレイヤーが(1)に駒を置きます。 次に白プレイヤーが駒を置きますが、この画像の白い×のスペースには配置する事ができません。 相手の青プレイヤーのタルギ駒が既に配置されている外周カードの対角線上に位置するからです。 白プレイヤーは(1)にタルギ駒を配置することにしました。 次に青プレイヤーが2個目のタルギ駒を(2)に置きます。 彼は青い×のスペース(向かい側に白プレイヤーのタルギ駒がある)には駒を置く事ができません。 そして、白プレイヤーが盗賊駒の向かいに2個目のタルギ駒を置きます。 タルギ駒を盗賊駒の向かいに置く事は可能ですが、盗賊と同じスペースに置く事はできません。 お互いのプレイヤーが3つのタルギ駒を配置し終えました。 部族マーカーを交差点に置く 互いに3つ全てのタルギ駒を配置し終えたら各プレイヤーの部族マーカー2つが配置されます。 自分のタルギ駒から対角線上の向かいのカードに向かって引かれる線を想像して下さい。 このラインが交差するカードの上に自分の部族駒が置かれます(ほとんどの場合、交差点が2つできるので部族マーカーは2つ配置されます) ※プレイヤーがタルギ駒を対角線上に配置している場合、交差点は1つしか発生しません。 この場合、配置する部族マーカーは1つだけです。 各プレイヤーの部族マーカーが配置されました。 アクションの実行 スタートプレイヤーから順に自分のタルギ駒と部族マーカーを置いているカードのアクションを全て実行します。 盤上の自分のタルギ駒・部族マーカーをクリックするとアクションが実行されます。アクションを実行する順番は、どのカードからでもかまいません。 しかし、アクションは1つずつ完了していかなければなりません(全てのアクションを実行しなくてもかまいません) アクションを実行したら、実行したアクションのカードから駒を取り除きます。 アクションが実行されたのが外周カードだった場合はカードはそのまま残しておきます。 実行されたのが中央エリアのカードであった場合(中央9枚のいずれかのカードであった場合)は部族マーカーを取り除いた後に、そのカードを以下の様に置き換えます。 商品カードのアクションが実行された場合 そのカードを(対応する商品を獲得した後に)商品カードの捨て札置場に置き、部族カードを山札から1枚引き、該当カードがあったスペースに裏向きのまま補充します。 部族カードのアクションが実行された場合 部族カードをプレイヤーが獲得した(または捨て札にした)後に該当カードがあったスペースに山札から1枚引いた商品カードが裏向きのまま補充されます。 つまり、商品カードの代わりには部族カードが補充され、部族カードの代わりには商品カードが補充されるということです。 商品カードの山札が枯渇した場合は商品カードの捨て札置場をシャッフルして新たな山札を作成します。 カードに1つもしくは2つのものが描かれていた場合は(例:胡椒2つ等)プレイヤーは両方を獲得します。 カードに3つのものが「/」で区切られて描かれていた場合は、どれか1つを選択し獲得します。 獲得された部族カードは、カードに描かれたコストを支払う事によってプレイヤーの場(画面説明の項の4)に置かれます。 プレイヤーがコストを払えない・または払いたくない場合はそのカードを手札として保持(<プレイヤー情報>の項の3)しておくことができます。 ただし各プレイヤーが手札としてキープできる部族カードの上限は1枚ずつです。 既に手札を1枚キープしている状態で部族カードが獲得され、それを自分の場に配置しなかった場合は、そのカードは部族カードの捨て札置場に置きます。 (キープしているカードと捨てようとしたカードを交換することはできません) 手札の部族カードを場にプレイしたい・または捨てたい場合は、自分のタルギ駒を「貴族」の外周カードに配置しアクションを利用しなければなりません。 そうすることでそのカードのコストを支払い、そのカードをプレイすることができます。(例外として貴族アクションを活用しなくても手札からカードのプレイを可能にする部族カードもあります) 貴族アクションを実行する時に、「もっと良いカードを場にプレイしたい」という場合は手札のカードを場にプレイせずに捨て札置き場に捨てることもできます。 補充カードのオープンとスタートプレイヤーの交代 お互いのプレイヤーがアクションを終えたらラウンドは終了し、中央に裏向きで補充されられている商品カードと部族カードを表向きにします。 そしてスタートプレイヤーマーカーが相手に渡り、スタートプレイヤーを交代します。 次のラウンドが「盗賊の移動」から再び始まります。これをゲーム終了条件が満たされるまで繰り返します。 ※ラウンド終了時の商品/金貨の所持上限について 次のラウンドに持ち越せる商品と金貨の数には制限があります。 プレイヤーは自分の全てのアクションを実行した後、3種類の合計で10個を越える分の商品と、3枚を越える分の金貨をストックに戻さなくてはなりません。 戻す商品の種類は自分で選択できます。ラウンドの間は(アクションを全て終えるまでは)上限を越えていてもかまいません。 ラウンド終了前に部族カードコストへの利用や、「商人」や「銀細工師」での交換にあてることができます。 部族カード 部族カードを場にプレイするコストはカードの右上に記されています。 カードの中には、コストが「/」で記されているものがあります。その場合どちらのコストで支払うかを選択することができます。 カードの右下には銀の十字架の個数で勝利点が記されています。多くのカードはゲーム中、プレイヤーに恩恵をもたらします。 カードの効果には単発のものと、一度カードをプレイした後ずっと続くものがあります。効果の詳細は、カードのテキストに記されています。 部族カードが場にプレイされたらすぐにその効果を利用することができます。 例えば、もしもカードの効果で金貨を1枚追加で獲得できる場合、そのカードをプレイしたラウンドからその効果を利用することができます。 自分の場にカードをプレイしていく時に、プレイヤーはカードを4枚ずつ3列に並べる必要があります。 各列は左から右に向かってカードが配置されなければなりません。次の列を並べ始めるのに、他の列が完成している必要はありません。 各プレイヤーは、場の各列に並行してカードを配置することができます。一旦配置されたカードの場所を変更する事はできません。 (例外として、プレイした2枚のカードの位置を入れ替えることのできる部族カードがあります) 部族カードは描かれているシンボルによって5種類に分けられています(泉、ラクダ乗り、オアシス、タルギア、テント) 略奪 盗賊駒が「略奪」のスペースに到達したら、プレイヤー達はそのスペースに描かれたものを失います。 各プレイヤーは勝利点もしくは商品(もしくは最後の略奪の場合、金貨1枚)を失います。失ったものは、ストックに戻します。 (例外として、略奪で何も失わずにすむ部族カードがあります) 略奪の後、盗賊駒は直ちに次のマスへ移動します。(盗賊駒が外周の角に居る状態でラウンドが始まることは絶対にありません) 例:1度目の略奪(右上の外周カード・第3ラウンド終了直後)での支払い +... 任意の商品1個または勝利点1点を支払います。 商品で支払う場合は、-や+をクリックして任意の商品の数字を「1」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 勝利点で支払う場合は[1点を支払う]をクリックします。 例:2度目の略奪(右下の外周カード・第6ラウンド終了直後)での支払い +... 任意の商品2個または勝利点1点を支払います。 商品で支払う場合は、-や+をクリックして任意の商品の数字を増減し、3種類を合わせた合計値を「2」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 勝利点で支払う場合は[1点を支払う]をクリックします。 例:3度目の略奪(左下の外周カード・第9ラウンド終了直後)での支払い +... 任意の商品3個または勝利点2点を支払います。 商品で支払う場合は、-や+をクリックして任意の商品の数字を増減し、3種類を合わせた合計値を「3」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 勝利点で支払う場合は[2点を支払う]をクリックします。 例:最後の略奪(左上の外周カード・第12ラウンド終了直後)での支払い +... 金貨1枚または勝利点3点を支払います。 金貨で支払う場合は、-や+をクリックして金貨の数字を「1」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 勝利点で支払う場合は[3点を支払う]をクリックします。 ゲーム終了 ゲームはどちらかのプレイヤーが12枚目の部族カードを自分の場にプレイしたラウンドの最後に終了します。 スタートプレイヤーがゲーム終了条件を満たしても、もう一方のプレイヤーはラウンドの最後までプレイすることができます。 または、盗賊駒が最後の略奪スペースに移動した場合にも(最後の略奪イベント終了後に)ゲームは終了します。 ゲームが終了したらプレイヤー達は自分の勝利点(勝利点トークンや部族カードを含む銀十字の数)を合計します。 いくつかの部族カードはテキストで記されている通り、追加の勝利点が発生します。その後、各プレイヤーの部族カードの列による追加勝利点を加算します。 ・横1列4枚のカードのシンボルが全て同じ場合:該当する列1つごとに4勝利点 ・横1列4枚のカードのシンボルが全て異なる場合:該当する列1つごとに2勝利点 ゲーム中に初期勝利点・商品カード・外周カード・盗賊の襲撃で増減した勝利点の合計値 +場に出している部族カードに描かれた勝利点の合計値 +部族カードの効果による追加点 +場に並べた部族カードの同種列・別種列ボーナスの追加点 =総合勝利点 総合勝利点をより多く獲得したプレイヤーが勝利します。 同点の場合は金貨を多く所持しているプレイヤーが勝利します。それでも同点の場合は商品を多く所持しているプレイヤーが勝利します。それでも同点の場合は引き分けです。 (BGAのタイブレークでもそうなのかは未確認です。要検証) 左のプレイヤーは、 1列目にはオアシス・オアシス・オアシス・泉と並べているので特に追加勝利点は加算されません。 2列目には泉を4枚並べているので同種シンボルボーナスで追加勝利点が4点加算されます。 3列目にはタルギアを4枚並べているので同種シンボルボーナスで追加勝利点が4点加算されます。 右のプレイヤーは、 1列目にはラクダ乗りを4枚並べているので同種シンボルボーナスで追加勝利点が4点加算されます。 2列目にはテントを並べていますが3枚しか並べられず4枚に満たないので特に追加勝利点は加算されません。 3列目にはタルギア・オアシス・泉・ラクダ乗りと並べているので別種シンボルボーナスで追加勝利点が2点加算されます。 外周カードの特殊アクションについて 外周カードは1~16の番号が割り振られており、番号順に並べて外枠を形作ります。 4・8・12・16番のカードは「略奪」です。四隅に位置するように配置します。 2・3・6・7・11・15番のカードは商品カードです。描かれている商品1個を獲得できます。 残りの特殊アクションについて解説していきます。 「1:貴族」 手札にキープ中のカードのコストを支払って場にプレイすることが出来ます。 またはその手札を捨てることができます。キープ中の手札の処分は貴族アクションで行います(例外もあります) 「5:商人」 同じ商品3つと金貨1枚、または同じ商品2つと別の商品1つを何度でも交換できます。 +... -や+をクリックして任意の商品の数字を増減し、 商品3つを金貨1枚に交換する場合は商品1種の数値を「3」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 商品2つを他の商品1つに交換する場合は商品1種の数値を「2」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 「9:蜃気楼」 中央エリアの部族マーカーを他の確保されていない中央のカードに移動し、移動先のカードの効果を移動前のカードの効果の代わりに使用することができます。 +... 白プレイヤーが蜃気楼の効果を発動し、タルギアの部族カードに置かれている部族マーカーを別の空いている中央エリアのカードに移動させます。 移動元の部族マーカーが置かれているタルギアのカードをクリックします。 中央エリア左下のテントのカードが空いているのでここに移動させることにしました。 テントの部族カードをクリックすることでタルギアからテントへと部族マーカーが移動しました。 ※移動をやり直すことはできません。 「10:銀細工師」 同種の商品2つを1勝利点、または同種の商品4つを3勝利点、または金貨1枚を2勝利点、または金貨2枚を4勝利点に交換することができます。 銀細工師のアクションでは1度の手番中に1回だけしか交換できません。 商品を勝利点に交換したうえでさらに金貨も勝利点に交換するというようなことはできません。 +... -や+をクリックして任意の商品の数字を増減し、 商品2つを1勝利点に交換する場合は商品1種の数値を「2」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 商品4つを3勝利点に交換する場合は商品1種の数値を「4」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 金貨1枚を2勝利点に交換する場合は金貨の数値を「1」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 金貨2枚を4勝利点に交換する場合は金貨の数値を「2」にした状態で[選択した商品を払う]をクリックします。 「13:隊商」 商品カードの山札の一番上のカードを引き表向きにし、カードに描かれているものを得ます。 (商品1つまたは商品2つ、または金貨1枚、もしくは1勝利点) 「14:部族拡大」 部族カードの山札の一番上のカードを引き表向きにし、コストを支払ってそのカードを場にプレイするか、手札にキープすることができます。 (手札上限を越えている場合は捨て札にします) 強力な部族カードの紹介 部族カードには様々な効果が付随されていますが、中でもとくに強力な効果のあるカードがありますので一部紹介します。 これらの部族カードが盤面にある場合は優先して獲得することでゲームを優位に進められるかもしれません。 「全ての○○が商品1個分安くなる」 各種シンボルに同様のカードが存在します。 このカードを自分の場に配置したプレイヤーは、これ以降は該当するシンボルの部族カードを獲得する時に支払うコストが常に安くなります。 「商品1個」というのは塩・胡椒・ナツメヤシのいずれかを1個分だけ割り引けるということです。 該当シンボルの部族カードをプレイする際に選択画面が表示されるので支払う商品や金貨の個数を-や+をクリックして決定します。 ※金貨は「商品」扱いではないのでコストに金貨が含まれる場合は金貨は支払わなければなりません。 「略奪時に何も支払わなくてもよくなる」 ゲーム中に最大4回まで行われる盗賊駒による「略奪」イベント発生時に、何も失わずに済むようになります。 このカードを自分の場に配置したプレイヤーは、これ以降は略奪イベント発生時に支払い画面が表示されなくなります。 略奪の被害を一切気にせずに商品や金貨を活用できるのでかなりのアドバンテージを得ることができます。 「次ラウンドで対戦相手はタルギ駒を2個しか置けない」 このカードを場にプレイしたプレイヤーではないほうのプレイヤーは次ラウンドに配置できるタルギ駒が3つではなく2つになってしまいます。 相手はタルギ駒1つと、タルギ駒の延長線上の交差点に配置する部族マーカー1つが減った状態で次ラウンドを行わなければなりません。 つまり通常ならばタルギ駒3つを置いた外周カード3枚と部族マーカー2つを置いたカード2枚の合計5枚を獲得できるところを、次ラウンドはカード3枚しか得られないということです。 この効果は次ラウンドにのみ影響します。次ラウンドが終了したら相手の配置できるタルギ駒は3つに戻ります。 「コストよりも1個多く商品を支払い、貴族なしで手札を場に出せる」 このカードを自分の場に配置したプレイヤーは、これ以降は自分の手札としてキープしているカードがある場合に「貴族」アクションを行わずとも場に出せるようになります。 ただし、手札を場に出すには通常のコストに加えて任意の商品1個分を追加で支払わなければなりません。 「貴族」にタルギ駒を配置しなければならない分のタルギ駒を別のアクションに割り振ることができるようになる便利なカードです。 「盗賊のいるカードにタルギ駒を置けるようになる」 このカードを自分の場に配置したプレイヤーは、これ以降は盗賊駒がいる外周カードにも自分のタルギ駒を置くことができるようになります。 便利な外周カードに盗賊がいるラウンドでも外周カードの効果を活用できるのは結構なアドバンテージです。 「終了時、全て違う種類の完成行2行までが、2点ではなく4点になる」 通常ならばゲーム終了時に横1列4枚全てが別種である列はボーナス2点を追加点として獲得しますが、このカードを自分の場に配置したプレイヤーはゲーム終了時に別種ボーナスで4点を獲得します。 この効果が適用されるのは2列までです。別種4枚を並べた列を横3列作ったとしてもボーナス4点扱いになるのは2列ぶんまでです。残りのもう1列は通常通り2点で計算します。
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インターネットランキングモード、略してIRモードだがストーリーモードとの違いは 1 全1週でステージが8面まである。(ストーリーモードは全3週で7面まで) 2 ショップが出現しない。これにより道中落ちてるお金は拾う必要が全く無くなります。 3 敵の攻撃力&敵の体力が約1・5倍近くある。 4 敵の攻撃範囲内に入ったらすぐさま攻撃してくる。 5 ストーリーモードでは道中で回復アイテムがかなり取れますが、IRだと拾える数がかなり減っている。 6 キャラ別エンディングがある。 7 クリア後のパスワードをIGS公式サイトで入力すると成績が残る。 ※ゲーム中には一切表記がないが、クリアタイムも公式サイト入力時に判明する。ハイスコアを狙うより運が絡む為、恐らく最速クリアを狙う方が難しい※ 8 IRモード限定の武器&防具がある。 9 隠しキャラである三蔵と蜘蛛精を初めから使用することができる。 10 IRモードをクリアすると独特の達成感が味わえる。 以上の点が挙げられます。特に2~5はIRモードの難易度を格段にアップしてくれる要素です。 まずショップが出現しないのでアイテムは「宝箱&敵が落とす」以外手に入りません。 なのでストーリーモードとは若干異なる攻略法が必要となります。 IRモードはステージ1から敵が全力で殺しに来ます。レベルが低い&防具がそろっていない序盤は雑魚の攻撃を3回喰らったら死にます。 しかしながら中盤以降はレベルも上がり、防具も揃ってきている筈なのでダメージをかなり抑えることが出来ます。 つまり「IRモードで一番難しいのは序盤」となります。序盤さえ越せればクリアは目前なので頑張りましょう!! ちなみにIRモードの1コイン時間は慎重に進んだら1時間15分くらいなので根気が必要です。 小龍女を使用して大急ぎで進んだら50分弱でクリアできます。 IRモードをプレイする大体の目安としては 1 ストーリーモードで1コインクリアした。 2 このゲームをもっと楽しみたい! 3 ぶっちゃけ暇人である。 この3つのうち1つでも当てはまればIRモードをプレイしましょう。 ※ストーリーモードをクリアせずにいきなりIRモードをプレイするのは精神衛生上よくありません※
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バリケード破壊 ◆カフェタル・アロマ・エンカンタド / 精製所 敵兵が数人いるので、見つからないように先へ進もう。 (レーションと弾薬が落ちています。) ◆カフェタル・アロマ・エンカンタド / 入り口 敵兵に注意しながら先へ進もう。 (三叉路⇒坂道へと進み、捕虜をフルトン回収しておくと良いだろう。) ◆アルデア・ロス・デスピェルトス 敵兵を無力化しておき、バリケードにC4爆弾を△ボタンで設置しよう。 設置したら少し離れて□ボタンを押し、バリケードを爆破して先へ進むとクリアとなります。 (MAP左の方の路地に「AUSCAMデザート」が落ちています。) 【ミッションリザルト】 道中でAUSCAMデザートを入手しておくと「AUSCAMデザート(ネイキッド)」を入手。
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ナイトウォーカーとは ナイトウォーカーとは、獣人たちを捕食対象とする、獣人の天敵です。 彼らは、人間などの生物を媒介として移動を行ない、探し出した獣人たちを捕 食して、成長・繁殖します。 獣人たちと同じように、ナイトウォーカーはいつから存在し、どのような生 態を持っているのかは詳しく知られていません。その本体は、物理的に確認す ることができない未知のエネルギーの固まりか、DNAのような情報の集合体 のようなものだと考えられている、きわめて謎の多い生命体です。情報を利用 して様々な行動を行なう彼らは、名づけるなら『情報生命体』とでもいうよう な存在です。 物理的に姿を現したときの外見は、主に虫に似たモンスターの姿をしています。 その本能により、獣人や人類のような生命体と本質的に相容れないことが分か っています。 その数は、WEAの発表では全世界で十数万匹いる、とされています。しか し元々ナイトウォーカーに関する正確な情報がつかまれていないこと、近年の 予測外の増殖速度の速さもあり、実際にはこれよりも多い数のナイトウォーカ ーが存在しているのではないかと言われています。 過去にナイトウォーカーの秘密を追い求めた芸術家が居るらしいがその結果を 知るものは居ない。 噂では自らの作品にその真実を塗りこめたとも言われている。 目的 生態 感染 潜伏 実体化 コア 形状 対策 目的 ナイトウォーカーの第一の目的は、様々な生物にも見られる「種の保存・繁殖」 とされています。 彼らのメンタリティはその外見に似た「虫」に近く、このような生存本能以外 に行動目的を持っていません。たまに警察犬のように賢く、様々な手段を利用し て獣人たちを追い詰めようとするものはいますが、人類や獣人と交渉してナイト ウォーカーの権利を認めさせようとか、獣人たちとの共存・共栄を望むナイトウ ォーカーは存在していません。 それ以外の目的や詳しい生態、いつから彼らが存在するのかは、獣人たちと同 じように、詳細は分かっていないのです。 ナイトウォーカーの生態 ナイトウォーカーの生態はウィルスに似ています。彼らは会話などの声、記録、 文学や芸術といった情報の中に織り込まれ、それに触れた生命体に感染して動き回 りながら、エサである獣人たちを探しています。 かつての社会では、情報そのものの量も、伝わる速度も大きくはなく、行動が制 限されていたナイトウォーカーでしたが、今世紀初頭にかけての電信や電話の発明、 近年ではインターネットのような通信ネットワークの一般化とコンピュータの情報 処理能力の拡大に伴い、彼らの伝染速度や規模は、飛躍的に大きくなっています。 生命体に感染したナイトウォーカーは、そのままその生命体に潜伏し、獣人たち を探します。情報を集め、獣人の所在を掴んだナイトウォーカーは、ターゲットで ある獣人たちを自分に有利な場所へとおびき出したり、突然の不意打ちを行なって、 捕食しようと行動に出ます。 この捕食行動の際、ナイトウォーカーは感染していた生命体を変容させ、捕食のた めの肉体を作り出します。そしてその肉体を操って獣人を狩り、物理的に捕食するの です。 その後ナイトウォーカーは、元の情報生命体の姿に戻り、次の獲物を探して情報の 海に沈むのです。 なお、個々のナイトウォーカーたちは本能的に協力し合うことはせず、単体で行動 することを好む傾向があります。 感染 ナイトウォーカーが他の生命体に感染するための、複雑なルールはありません。 対象となる生命体がナイトウォーカーの潜んでいる情報に直に触れる(電話の受話器 をとったときに電話線を通じて、借りてきたビデオテープを見た瞬間に映像から、 隠れている小説のそのページをめくった瞬間に‥‥)ことで感染は終了します。 この感染の対象は、原則、無差別です。捨てられた本に潜んでいたナイトウォーカ ーが、そのページをめくったカラスや犬に感染することもあります。ただし一般的に は、行動範囲が広くて獣人を探し出しやすく、また体格も大きく実体化したときの戦 闘能力が高くなりそうな、人間に感染することが多いといえます。 一度生命体に取り付いたり、その本性を現したナイトウォーカーは、その後2~ 3日たたないと、元の情報生命体には戻れません。また、情報生命体に戻る場合には、 感染したときと同じように、文字や映像、ネットワークといった何らかの情報に直接 接触しなければなりません。 潜伏 ナイトウォーカーに感染し、潜伏された生命体は、その「異物」の存在のためか、 ナイトウォーカーごとに様々な精神的変調を見せます。例えば穏健な人が突然凶暴に なったり、社交的な人が引きこもるようになったり、独り言をつぶやき続けるといっ たような変調を見せます。 また潜伏された生命体に共通する行動として、夜に活動することが多くなります。 この行動の変化は、ナイトウォーカーが夜に行動したほうが有利に事が進められると 本能的に認識しているためで、また彼らの名前の由来ともなっています。 なお、潜伏による変化は徐々に起こるのではなく、潜伏された瞬間から突然変化し ます。また一方で、このような精神的変調をきたしてはいますが、潜伏された生命体 にまだ自意識は残っており、この変調をのぞけば社会的な生活を送ることは可能です。 実体化 ナイトウォーカーは潜伏した後、その自由意志で生命体を変化させて物質的な肉体 を獲得し、実体化することができます。 ただし彼らは、獣人を確実に狙えると思った場合にしか実体化しません。ナイトウ ォーカーとして実体化した場合、その肉体の変異の影響により、潜伏されていた生命 体は死亡してしまいますし、また物理的な肉体を持つことで核となる部分を破壊され、 その命を絶たれる可能性が出てくるためだと見られています。 ナイトウォーカーはコア(後述)を形成し、潜伏していた生命体の肉体を変容させ ます。この実体化には10秒ほどかかります。ナイトウォーカーが一度でも実体化すると、 元となった生命体は変容による過負荷に耐え切れず、死亡します。この変容は遺伝子 レベルで起きてしまうため、どのような力を用いても、回復・蘇生させることはでき ません。 実体化した後のナイトウォーカーは、その戦闘形態以外にも、死体を直接動かす形で、 元に生命体の姿に擬態することができます。しばらくは動き回ることは可能ですが、 そのうち肉体は死体として腐敗・崩壊し、情報生命体に戻ったナイトウォーカーが消え た後は、変死体が残ることになります。 コア ナイトウォーカーが実体化すると、拳より小さいくらいのカットされた宝石のような ものが、その体表面のどこかに現れます。これが「コア」と呼ばれるものです。 コアは、ナイトウォーカーの情報が凝集されたものであり、実体化し力を振るうため の触媒のようなものだと言われています。このため、コアを破壊されると、どんな強力 なナイトウォーカーであっても、その存在を消滅させられてしまいます。 コアは隠されていることはなく、必ず見える場所にあらわになっています。コアがど こに現れるかはナイトウォーカーごとに様々ですが、心臓のある胸か、脳のある頭部に 現れることがもっとも多いようです。 ナイトウォーカーのコアを破壊することは非常に困難ですが、コアだけでは移動する こともその力をふるうこともできないただの石状の物体です。 またコアが形成された後は、それを分解し、もとに戻るために準備が必要となります。 この分解には2~3日かかるため、不利な状態でコアがまだ無事であるのであれば、 多くのナイトウォーカーは可能な限り逃亡を選択します。 形状 ナイトウォーカーが実体化した場合、その形状は元の生命体から大きく変異します。 一般的なナイトウォーカーの形状は、何か特定の「昆虫」ではない、節足動物や昆虫 に似た外骨格の生命体となります。目や手足の関節などは、虫のような複眼や節足とな ります。また変容後の大きさは、元の生命体より一回り大きくなります。その他、体の どこかには宝石のようなコアが露出しています。 この変容は全身に起こるだけとは限りません。一部分だけ変容させ、不意打ちを行な うことも可能なナイトウォーカーもいます。しかしどのような場合でも、必ず頭部は変 容することになります。それ以外の変容していない部分は、もとの生命体そのままです。 なお負傷したナイトウォーカーは、消耗した体力や小さな怪我を回復することは出来 ますが、切り落とされた四肢をくっつけたり、新たに生やしたりというような再生は、 普通行なうことができないようです。 獣人たちの対策 獣人たちのナイトウォーカーへの対策は、その手段が非常に限られています。 まず、ほとんどのナイトウォーカーは、潜伏している状態では正体を現しておらず、 獣人たちにもその存在を感知することができないためです。このため、下級の、一般人 よりやや強い程度の力を持つナイトウォーカーでも、獣人たちが変身していない瞬間を 狙って攻撃をかけてくるため、獣人にとっての脅威になりえます。 またナイトウォーカーに関する知識も、体験談以外にはほとんどありません。ナイト ウォーカーと頻繁に遭遇するようになったのは情報化が進んだここ数十年ですし、研究 しようにもナイトウォーカーが情報生命体に戻るメカニズムは通常の手段では止めるこ とができないため、研究のしようがない、というのが現状です。 このため、ナイトウォーカーへの対策は、いかにして実体化した後に倒すか、という 部分に集中しています。幸い、ナイトウォーカーの防御力はせいぜい獣人なみであり、 人間でも物理的に倒せなくはないため、本能的な部分から、ナイトウォーカーは周囲に 被害を出したり、街中で考えなしに獣人を襲って、自らの存在を広めようとはしません。 WEAはこの敵の傾向に、芸能界に所属している獣人(つまり、全ての獣人)に自主 的な活動を呼びかけています。この呼びかけにほとんどの獣人は応えており、独自に対 ナイトウォーカーの依頼が出されたり、芸能活動と並行して情報を集める、といった依 頼も少なくありません。 このように獣人たちは、ロケの空き時間を利用して戦ったり、戦闘風景を編集して映 画の1シーンに使うなど、芸能活動に紛れ込ませる形で、ナイトウォーカーをおびき出 し退治する、という対策を一般的にとっています。 また、それ以外には稀なことですが、現在では失われたオーパーツや遺跡を用いて直 接ナイトウォーカーを封印したり、ナイトウォーカーの存在を感知する方法が見つかる こともあります。 コメント(Wikiの編集が分からないという方はこちらへ) 名前 コメント
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年末企画「メタルギア30時間祭り~MGSを愛する全てのおまえらへ~」正式決定!! 日時:2013年 12月28日 14 00 ~ 29日 20 00 MGS配信者を集めて当コミュをジャック放送してもらいます。 放送内容はMGSにちょっとでも関係すれば自由!! どの作品をプレイしてもよし。縛りプレイ、ノーキルノーアラ、RTA、殺戮ごり押し、初見プレイでもなんでもござれ!声真似雑談やレックスのプラモを作る配信もありだぞ! なんなら「メタルギアレックス」と名づけた馬を育成するダビスタ放送でもOKだ! 上手い下手関係なし!! 一緒にこの企画を盛り上げてくれる配信者さん集まれや━━━━!! メールで君もメタルギア30時間祭りに参加しよう! 企画専用メールアドレスを作成しました【2525mgs30@gmail.com】 ここに応援メッセージや参加者への質問等をどしどし送ってくれい^^b さらに下記のテーマに基づいたメールも大募集! MGSにまつわる素敵エピソード 僕、私のほろ苦い初見プレイの思い出 こんなMGSは嫌だ(大喜利風) マイベストシーンとその理由 送ってくれたメールは放送内で読ませて頂きます。 匿名でもOKですがハンドルネームをつけての送信大歓迎です!! 企画主催者 ゴウ(敬称略) コミュニティco1217894
https://w.atwiki.jp/cmjwgj/pages/15.html
2013年8月13日のヘッドライン 明日明後日は更新お休みの模様。 J56 A Burnt out case VASL対戦 » by 北関東戦棋詳細 via 北関東戦棋詳細 “The Unsinkable” USS Brooklyn » by Mark McLaughlin via Mark G. 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