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元ネタ:Sky High(のだめカンタービレ 巴里編 ゴスペラーズ) 作:ヤジオーディエンス オッパイ あの子は色気を秘めてる天使さ 揺れてる胸はキレイ 手で触れるようにそばで見てあげる Good style 男は手ぐすねを引いて待ってる 変わらぬ僕のism 求めれば言葉はいらない いつの間にかまた見つめてる 抗えばかえってtragedy 望んでほら見惚れる身体を Your style それなのに何もやらずに年取るのは 欲望がこじれてるから 段階を踏まず大人になると ドアを閉じて もう何も出来ない 病んでいる オッパイ 僕らは盛り上がる胸を見ていた 感じて 僕のEnergy 手が出たら夢が現実に 生まれつきの性を晒して 今すぐに男と女へと 起たせてほら 見つめて望むは オッパイ 検索タグ その他ネタ アニメ フルコーラス ヤジオーディエンス メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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モンスターデータ仲間モンスター 主な新規出現敵モンスター外海 海の神殿 エルヘブン周辺 ラインハット他 弱点 攻略メモ【総説】 【道中・稼ぎ】 【ダンジョン】 【その他】 外海~エルヘブン(基準到達レベル25~27) モンスターデータ 仲間モンスター ⇒終盤1、勧誘に必要な主人公のレベルを参照 レックス(男の子),タバサ(女の子),サンチョ,ピピン加入。 主な新規出現敵モンスター 外海 キラーシェル HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 75 30 87 110 67 0 120 43 まもりのたね1/64 行動パターン 攻撃、ザキ ネーレウス HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 130 50 110 103 71 0 230 110 かいがらぼうし1/16 行動パターン 攻撃、稲妻、ヒャダルコ、バギマ マーマンダイン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 95 3 120 90 83 0 170 90 ちからのたね1/128 行動パターン 攻撃、マホトーン キャプテンクック HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 123 40 130 105 84 0 350 85 ゾンビメイル1/32 行動パターン 攻撃、ベホマラー、仲間を呼ぶ(シードッグ) グロンテプス HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 160 0 145 62 92 0 400 125 ようせいのけん1/32 行動パターン 攻撃、激しい炎、火炎の息 マザーオクト HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 100 0 84 40 62 0 125 53 まもののエサ 行動パターン 攻撃、砂煙、仲間を呼ぶ(ベホマスライム) 海の神殿 ゾンビナイト[ゾンビ系] HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 167 0 115 53 45 0 282 40 ブラッドメイル1/32 行動パターン 攻撃、毒攻撃 ネクロマンサー HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 132 30 98 115 75 0 325 90 いのりのゆびわ1/64 行動パターン 攻撃、マホカンタ、ザオラル、マホトーン ブリザードマン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 104 6 105 73 73 0 290 60 シルクハット1/32 行動パターン 攻撃、凍える吹雪、ヒャダルコ エルヘブン周辺 シャドーサタン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 115 9 110 93 77 1/64 252 60 ふしぎなきのみ1/64 行動パターン 攻撃、ヒャダルコ、ザキ ゴーレム HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 190 0 160 150 51 0 330 90 ちからのたね1/64 行動パターン 攻撃 リザードマン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 127 4 105 95 78 0 215 65 のこぎりがたな1/16 行動パターン 攻撃、斬りつける、スカラ、ルカナン ひくいどり HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 95 0 89 80 82 1/64 238 63 りりょくのつえ1/32 行動パターン 攻撃、火炎の息 ラインハット他 カンダタこぶん HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 500 30 130 90 65 0 750 150 ちいさなメダル1/8 行動パターン 攻撃、ラリホー その他、おばけキャンドル,ゴースト加入 弱点 攻撃系 ギラ系⇒ギラ・炎,ヒャド⇒ヒャド・氷,メラ系⇒メラ系,イオ系⇒イオ系,バギ系⇒バギ系,デイン⇒デイン系 補助系 即死⇒即死・麻痺,自爆⇒自爆,ニフ⇒ニフラム,守低⇒守備力低下,眠り⇒眠り,混乱⇒メダパニ幻惑⇒幻惑,魔封⇒呪文封じ,魔吸⇒MP吸収系,猛毒⇒もうどくのきり,休み⇒1ターン休み ◎=耐性無し,◯=弱耐性,△=強耐性,×=無効 名前 ギラ系 ヒャド メラ系 イオ系 バギ系 デイン 即死 自爆 ニフ 守低 眠り 混乱 幻惑 魔封 魔吸 猛毒 休み キラーシェル △ × △ △ × ◯ △ ◎ △ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ △ ◯ ネーレウス △ △ △ ◯ ◎ ◎ △ ◎ × ◎ ◯ × ◯ ◯ ◯ △ × マーマンダイン ◯ △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ◎ △ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ × ◯ ◯ キャプテンクック ◯ × ◯ ◯ △ △ × ◎ × ◎ × × △ ◯ △ × △ グロンテプス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × ◎ × ◎ × × ◯ × × △ △ マザーオクト ◎ ◯ ◎ ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◯ △ ◯ × × × ◎ ゾンビナイト ◎ △ ◎ ◯ ◎ ◎ × ◎ ◎ ◎ × △ ◯ × × × × ネクロマンサー ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◎ △ ◯ △ ◯ ◯ △ ◯ △ △ △ △ ブリザードマン ◎ × ◎ ◎ ◯ ◎ △ ◯ ◯ ◎ △ ◯ ◯ ◎ × △ ◯ シャドーサタン △ × ◯ △ ◯ ◯ × ◎ △ ◎ △ △ △ ◯ △ △ × ゴーレム ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◎ △ ◎ △ ◎ △ ◯ ◯ × × × △ リザードマン ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◎ △ ◎ △ ◯ × △ △ ◎ △ ◯ △ ひくいどり △ ◎ × △ ◯ ◎ △ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ × × △ △ カンダタこぶん ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ × ◯ × ◎ ◎ × ◯ 名前 ギラ系 ヒャド メラ系 イオ系 バギ系 デイン 即死 自爆 ニフ 守低 眠り 混乱 幻惑 魔封 魔吸 猛毒 休み 上へ 攻略メモ 【総説】 仲間の入れ替えが激しい時期。加えて装備品の価格上昇に伴う金欠に悩まされる。 使う気がないルイーダメンバーの装備も売り払って構わない。 妥協せずに、現時点での最良の装備を買い与えながら、装備の使い回しをしつつ大神殿攻略までにメンバーの装備が整っていればいい。 店売りでは、防具はエルヘブンor妖精の村、武器はサンタローズで売っているものが最良の装備となる。 割引きの恩恵が大きいので、そろそろ福引き景品のゴールドカードを狙いに行ってもいい。 50~100枚ほど福引券をためて、リセットを繰り返せば出せないこともない。 さらにプレイ済みの人なら、先のシナリオで手に入る装備(下記)を計算に入れながら装備代をケチることもできる。 新規仲間モンスターでは、初心者救済四天王の一角ゴーレムが登場する。もはや説明不要。 今後も多くの仲間モンスターが登場するが、残念ながら高めの能力で、専用装備のあるレックス(男の子),タバサ(女の子)の牙城を崩せる仲間は少ない。 新規加入組が多いので、仲間が揃い次第経験値とお金稼ぎをはじめて、体制が整ったらノンストップでシナリオを進めてしまうのが楽。 ゴーレムが加入し、星降る腕輪を入手したタイミングではじめると無駄が少ない。 この際、全体攻撃持ちで素早さが高めのキャラは、稼ぎ用に1匹は残しておいてもいい。 アンクルホーンや嫁など、終盤1の終わりの方でスイッチできる仲間もいる。 全体攻撃を使える仲間がいなくても、素早ささえあれば、氷の刃や雷神の槍を道具使用して稼ぎ要員とすることができる。 【道中・稼ぎ】 補助攻撃よりも先手必勝を考えた方がいい。イオラやかえんのいきが強い。刃のブーメランもまだまだ使える武器。 この少し先のシナリオの「天空への塔周辺」が、お金・経験値ともにバランスよく稼げる。ブリザードマン狙いなら海の神殿でもいい。 星降る腕輪を筆頭に、世界に散らばっているアイテムを集めてから稼ぎをはじめた方が楽。 サンタローズ周辺の敵は罠。 【ダンジョン】 『海の神殿』 尋常じゃないエンカウント率。爆弾石か雷神の槍を買っておけば多少MPの節約になる。ちなみにニフラムが効く敵にはアレを使えば… エルヘブンに着いてしまえば、狩り場として使える。 【その他】 ※シナリオを進めて入手できる主な装備 条件 装備 - 天空の兜(テルパドール),風の帽子・魔神の鎧(ラインハット),レヌールの王冠(名産品),シルクのビスチェ(山奥の村),サタンヘルム(海の洞窟),神秘の鎧(カボチ・ビアンカ嫁不可) 魔法の鍵魔法の絨毯 星降る腕輪(グランバニア),ダイヤモンドネイル・マグマの杖(天空への塔),祝福の杖(地下遺跡の洞窟),妖精の剣(迷いの森),プリンセスローブ・いかずちの杖(妖精の城) 最後の鍵 幸せの帽子(グランバニア),黄金のティアラ(メダル王の城),魔神の金槌・王者のマント(封印の洞窟) 天空城 デビルアーマー・ダークシールド・ドラゴンの杖(ボブルの塔) 天空のベル 天空の鎧・悪魔の爪(大神殿) 命のリング ストロスの杖(ジャハンナ)ダークローブ・メタルキングヘルム・太陽の冠・オーガシールド・オリハルコンの牙(エビルマウンテン) クリア 光の盾・地獄のサーベル・皆殺しの剣・メタルキング鎧・破壊の鉄球(謎の洞窟) 上へ !編集が面倒くさい人向けのコメント欄です。 誤表記の指摘や、他にも載せたい情報や要望があればどうぞ。 名前 コメント トップページへ戻る
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ドラゴンクエスト モンスターズ ジョーカー2 ジョーカー2に登場するモンスター。 ジョーカー2の舞台である孤島を守る金色の体毛の巨大な獅子。 島の住民には「戦の神」と崇められている。 巨大な2本の剣と鎧で武装し、雷のようなオーラを全身から放っている。 モチーフは黄道十二星座の一つである獅子座。 かつては島の超巨大モンスターたちを統率する存在だったが、自身に対抗せんとする人間たちが生み出した兵器オムド・ロレス との戦いで心を闇に侵食され、邪神と化してしまった。 古代人たちは止むを得ず彼を遺跡地下に封印し、闇から救い出すことの出来る強者を待ち続けていた。 本編では邪神レオソード の名で、ラストボスとして遺跡地下の最深部に登場。 戦いの神と崇められるだけあって、これまで戦ってきた巨大モンスターとは格が違う強さを持つ。 邪心レオソードを倒すと正気を取り戻し、闘神レオソードとして完全復活を果たす。 自分を救ってくれた主人公に礼を述べた後、レティスに命じて主人公たちをバトルGPの会場へと送り届けてくれる。 クリア後、再び彼に会いに行くと『スカウトリング』が強化され、島の各所にいる巨大モンスターをスカウトできるようになる。 再度話しかけることで彼と戦うことが出来る。 真の姿を取り戻しただけあって、邪神の時よりも遥かに強い。 HPは約6200。 ギガボディによる全体攻撃に加え、マホカンタ、ミラクルソード、ギガデイン、トルネードを使用してくる。 特性は「AI2回行動」「凍てつく波動」 攻撃が強烈で、この後の通常攻撃は致命傷になりかねない。 スクルトは必須で、HPは最低でも400程度を保っておきたいところ。 ミラクルソードの回復は最大でも100なので、あまり問題にならない。 回復はベホマラーではとても間に合わないので、「せかいじゅのしずく」「ベホマズン」が必須。 蘇生にはザオリク、せいかいじゅのはを用意。 攻撃役に「ギガキラー」持ちのモンスターを加えておこう。 また戦える時期に制限はないので、レベルアップや配合を繰り返し、パーティを十分に強化してから挑もう。 勝利すると、自分を打ち負かした主人公ならばオムド・ロレスを倒せると考え、後ろにある魔界への入口を開く。 オムド・ロレスを撃破して戻ってくると『聖剣レオソード』を貰える。 配合で仲間にすることも勿論可能である。 ???系の??ランクで『JOKER×ドン・モグーラ×キングレオ×やまたのおろち』の4体配合で誕生する。 「神」と呼ばれてはいるが神獣ではないので、♂と♀が存在する。 どれも生み出すのが苦労するが、特に面倒なのがJOKERであり、すれ違い通信を利用せずに生み出せた人は紛れもない廃人である。 特性は「ギガボディ」「れんぞく(2回)」「AI1~2回行動」「全ガードブレイク」。 ギガボディ効果に加え、希少な特性「全ガードブレイク」持ちも相まって強力なダメージを叩き出せる場合もある。 能力は賢さが610止まりなことを除けば全体的に高いほうである。 耐性面ではザキを反射し、メラ・毒・眠り・混乱・麻痺・マインド・ダウン・斬撃封じを無効化するが、フールには弱い。 上記の通りかなりの強さを持つのだが、問題は『AI1~2回行動』なことであり、2回行動する可能性はあまり高くないため、やや安定感に欠ける。 また、ギガボディなので当然『ギガキラー』持ちには要注意。 なお、これほど困難を極める配合だが、まだ終着点ではなく、レオソードにも負けず劣らず超困難な配合の末に誕生する『マスタードラゴン』と配合することで宿敵、オムド・ロレスを生み出せる。 スキルは固有の『闘神レオソード』 ドラゴンクエスト モンスターズ ジョーカー2professional プロフェッショナル版では、若かりし頃の姿である『少年レオソード』が登場したことにより、彼絡みのエピソードが増えた(今とは違ってあまり強くない) 今作では性能もかなり変化し、AI1~2回行動の特性が新たに「ギガボディ2回」という、完全2回行動になった。 空いたスキルの穴埋めにマイナス効果をもつ『強者のよゆう』が入ってしまった。 強者のよゆうが偶数ターンでなければ発動せず、奇数ターンは必ず2回行動してくれることを考えると、安定感は上がったのかも知れないが、偶数ターンは2回連続で余裕の態度を見せて全く行動しないこともあり、かなりイラつく… 奇数ターンで仕留めきれないと体勢を立て直されてうこともある。 能力値では攻撃力と賢さが共に800に増加したが、守備力と素早さも同じく800に減少。 MPもわずか300にまで減ってしまい、特技ばかり使用しているとすぐMPが底をついてしまう。 高い攻撃力を生かし、消費MPの少ない属性付きの斬撃や「れんぞく」を生かした状態異常攻撃を主にしたMPをあまり使わない攻め方にしたほうが良いかも。 無印と同様、全ガードブレイクを活かした戦法の型が多く、対策し難いモンスターである。 配合方法は前作とは異なり『少年レオソード×JOKER』に変更されている。 少年レオソードは運がよければ簡単に手に入るが、JOKERは相変わらず面倒くさいので作るのはやはり大変である。 ドラゴンクエスト モンスターズ テリーのワンダーランド3D 今作でも配合方法は『少年レオソード×JOKER』であり、引っ越しアプリを使いジョーカー2やプロフェッショナルから少年レオソード、スペディオを送り苦難の配合の末に誕生する。 スキルは「ギガボディ」 「AI 2回行動」 「れんぞく」 「全ガードブレイク」 「プレッシャー」 +25「まれにハイテンション」 +50「自動MP回復」 と、前作のマイナス特性である『強者のよゆう』がなくなりかなり使いやすくなった。 究極配合前はHP2555 MP330 攻撃力750 各能力800とバランスの良い強さ。 ちなみに究極配合にするとHP2826 MP396 各能力が1000~940-60となり、究極配合をし、ブレイクアップを選ぶと「全ガードブレイク」の強化版『強ガードブレイク』となり敵の全耐性2段階下げられるようになるが、消費MPは2倍となる。 ちなみに対象モンスターの元の耐性が「弱い」「無効」「吸収」「反射」の場合は効果が無い。
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登録日:2017/12/30 (土) 10 17 16 更新日:2024/02/13 Tue 18 23 33NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQ8 ていおうのうでわ ドラクエ8 メタルキングの巣窟←遅すぎる レベル99でスタートライン 強化ボス 異常な痛恨ラッシュ 裏ダンジョン 裏ボス 超威力のブレス 追憶の回廊 鬼畜難易度 追憶の回廊とは3DS版ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君に登場する新規要素の一つ。 ◆概要 率直に言ってしまえば竜神の道、天の祭壇などに続く第2の隠しダンジョンとでも言うべきもの。 といっても構造はほぼ一本道ではあるのだけど。 3DS版では錬金釜が裏ボスの竜神王を倒すことによるご褒美を受けずとも、最初から材料を入れた直後に完成する仕様となっている。 そのため、錬金釜の強化の選択肢の代わりに「もっとすごい修業場を出してもらう」という選択肢が出現しており(*1)、これを選ぶことによってメディばあさんの家の跡地の奥にある洞窟の石碑の前に、この追憶の回廊の入り口が現れる。 上述したように中はセピアカラーと水路が設けられた一本道の遺跡となっており、各フロアが扉で区切られている。 そして名目が修行場というだけあって、それぞれのフロアに竜神王すらも遥かに上回る強敵たち…… 追憶の○○と名前を改めた過去のボスたちの強化バージョンが登場するのである。 オセアーノンやレティス、ジャハガロスなどの一部を除いたほぼ全てのボスと、最終エリアにいる最強最後の敵を含め、全15種類の裏ボスたちがプレイヤーを待ち構えている。 各フロアを攻略するごとに強力な装備品や貴重な錬金アイテム、各種種や木の実が手に入る他、一定のエリアを進むたびに回復ポイントやショートカット用の通路なんかも設置されている。しかも一部の宝箱は日をまたぐことで復活する。 各ボスは必ず55555の莫大な経験値と各種種や木の実を落とす上に、一度倒してもダンジョンに入り直すと復活し、話しかけると再戦できるため稼ぎにも有用。 しかもショートカット通路でくちぶえを吹くと必ずメタル系モンスターが出現するなどこちらでも経験値稼ぎもできてしまう至れり尽くせりなダンジョンとなっている。 まあ、ショートカット通路に来る頃には経験値稼ぎなど無用の長物になっているだろうプレイヤーが殆どだろうが。錬金素材回収くらいにしかならない。 ◆超難易度の裏ボスたち さて、ドラクエの裏ボスといえばドラクエ5のエスタークに始まり、ダークドレアム、しんりゅう、神さまといった数々の強敵たちがプレイヤーを苦しめてきた。 勿論、この追憶の回廊を開放するために戦うことになるオリジナル版からの裏ボスである竜神王も例外ではない。 それでも如何に本編ラスボスを上回る強さを誇ろうとも、やはり子供も遊ぶメジャー作品ということもあり、限界までレベルを上げて強力な装備品を整えれば裏ボスだろうと簡単に伸してしまうような上級者も多い。 ……が、この追憶の回廊に待ち構えている裏ボスたちはそんな生っちょろいもんなどではなく、「所詮ドラクエのボスなんてレベル99まで上げりゃ適当にやっても勝てんだろww」なんて甘い認識を抱いたプレイヤーたちを悉く抹殺する超難易度となっている。 最初のフロアの方にいる連中ならともかく、後半にもなってくると、全員のレベルを99まで上げ、相手毎に的確な装備品を吟味し、最適なメンバーを選出してからスタートラインと言っても過言ではないのだ。 流石にドラクエ9のレベル99魔王までの鬼畜難易度ではないにせよ、何の対策も無しに半端な覚悟で足を踏み入れれば確実に泣きを見るのは間違いない。 正に大きなお友達もプレイするであろうことを見越した歯ごたえのありすぎる新裏ダンジョンとなっているのだ。 ただ、3DS版ドラクエ8は戦闘に出る4人+控えの2人の計6人で戦える上、モリーのゴッドスマッシュや主人公のドラゴンソウル等「敵の守備力に左右されない攻撃技』も有り、また終盤の敵以外は何かしらの『穴』が存在する。 事前の対策と情報収集を万全にし、ある程度の試行回数を厭わないのであれば、レベル99でなくても70前後、50程度でも勝てる事も証明されている。装備品もある程度妥協しても行ける。 ただその場合取れる戦略は少ないので、『敵の攻撃がことごとく大防御しているキャラに集中する』『テンション溜めがいてつくはどうやおたけびで帳消しにされない』運も必要となる。 やはり、レベルが高い事に越したことはない。何しろとても強敵揃いなのだから。 この追憶ボスたち相手に無双したいなんていう無茶を実行するならそれこそ種や木の実による極限までのドーピングは必要不可欠となるだろう。 というかそんな更なる高みを目指すプレイヤーの要望すらも見越してか、最終エリアの報酬含めてここではやたらとドーピングアイテムが入手できるのも特徴だったり。 ◆主な対策 ・レベル上げ 戦略も大事だが、やはり一番手っ取り早いのはコレ。 基礎ステータスが高ければ、ある程度の不運に見舞われてもリカバーが効く確率が高くなるし、テンション溜めに頼った攻撃をしなくても済む溜為、戦略の幅も広がるというもの。 序盤の何体かはそこまで上げなくても勝てる見込みはあるが、それでもボーダーは50~60前後は必要となる。 後半になればなるほどジリ貧になるだけなので、挑む前から上げきってしまったほうが手っ取り早い。 ライドンの塔の北の風鳴りの山でメタル狩りを行うのが手っ取り早いか。 下記のように本ダンジョンの最初の数体は比較的倒しやすいため、ある程度パーティが強いのならここでレベルを上げるのも悪くない。種集めもできて一石二鳥。 ただ、最終盤に開放される「メタルキングしか出ない通路」を楽しみたいなら最大まで上げるのは待った方がいいかもしれない。 ・有用な特技の活用 まず、蘇生・回復手段は出来る限り揃えておくのが肝要。 ゼシカ・ククール・モリーはザオリクを、ゲルダはザオリクと同効果を持つ『精霊の舞』の習得は必須。 レベルアップで覚えるのはククールだけなのでゼシカは杖、モリーはねっけつ、ゲルダは扇スキルを必ず上げておくように。 また、全滅手前まで追い詰められた時の対策として、自分の命と引き換えに全員を蘇生・全回復出来るヤンガスの人情スキルのメガザル、主人公のチーム呼びで一度きりではあるが全員の蘇生・全回復が出来る『マスターゾーン』の用意が有ると安定感が増す。…というかぶっちゃけ攻撃用のチームモンスターは玉砕すら叶わないレベルなので、これが仲間チームの数少ない使い道になる。 主人公、ククール、ゲルダは格闘スキルで習得出来る『だいぼうぎょ』も活用するとおいそれと全滅する事は少なくなる。特にレベル99まで上げない場合、パーティの前2人くらいは基本だいぼうぎょしっぱなしというのも珍しくはない。 攻撃手段としては、敵の守備力に左右されず最大で約5000ダメージを出せるゼシカの格闘スキルの「マダンテ」、同じく敵の守備力を無視し、武器の種族特効も乗るモリーの爪スキルの「ゴッドスマッシュ」はレベルに関わらず頼りになる攻撃手段であると言える。 ゲルダは単体相手には最強の複数回攻撃である短剣スキルの「キラージャグリング」や全体相手で扇スキル「アゲハ乱舞」も是非習得しておきたいところ。 オリジナルではてんで出番の無かったヤンガスの打撃スキルの『デビルクラッシュ』も、最終盤で出番が有る。 また意外なところとしては、何匹かに刺さる毒を発動させるポイズンソード、ボスのお供を全滅させるザラキーマや死の踊り、お供を残しつつ妨害するメダパニーマ等も出番が有ったりする。 ・装備品の吟味 防具は、竜神装備やメタキン装備のような、守備力や作中の設定に重きを置いた最強装備品なんかで固めるのははっきり言って自殺行為。 多少守備力が犠牲になろうとも、装備品毎の固有効果を上手く活かす必要があるのだ。 大別すると「割合軽減装備」と「みかわし率上昇装備」の2種類が必須となってくるであろう。 メタルキングのたてなどの定数軽減装備では焼け石に水なので全く役に立たない(特に最後2体が顕著)。 割合軽減装備としてははぐれメタルよろい、みずのはごろも、道化の衣装、女神の盾などが該当。 特に女神の盾はデイン・岩石系以外の属性攻撃を半減というの全防具の中でも最強の耐性があるため、複数個用意したい。女神の盾+大おやぶんの盾+癒やしのチーズでできる真・大おやぶんの盾も同様の耐性。 女神の盾の素材となる死神の盾は竜神の道と追憶の回廊に一つづつあるのみだが、天の祭壇に登場するヘルガーディアンが低確率で落とすため粘る価値はある。 みかわし率上昇装備としてはダンシングメイル、やみのころも、しんぴのビスチェ、ファントムマスク、くノ一装束などが存在。 特にレベル99まで上げない場合、何より通常攻撃が怖いものとなる(痛恨で確実に死ぬ)のでみかわし率を高める事が生命線となる。 他にも、複数の状態異常を防ぐスーパーリング、ザラキーマを防ぐ魔除けの聖印、素早さが50上がるほしふるうでわ等も欠かせない。 それにプラスして世界樹の雫や世界樹の葉、エルフの飲み薬なんかもありったけ用意しておきたいところ。 テンション上げに必須のふしぎなタンバリンも出来れば2個以上欲しい。ただし世界樹の葉をかき集めるつもりならタンバリン2個目を作る前にドクロのかぶとと大泥棒の鎌を利用してかき集めておくこと。 武器は、敵の系統は図鑑では『EXTRA』とはなっているものの内部的には元の系統と同じなので、攻撃力よりも種族特効を重視して選ぶのが吉。 ショートカット通路を開放するまでは出たり入ったりするだけでもそこそこ時間がかかるので、デスルーラも見越してゴールドは全部銀行に預けてしまったほうが手間が省けるかもしれない。 もっともリレミトも使えるし途中で無料回復ポイントもあるのでそこまで気にしなくても大丈夫。 ……事前準備だけでもこれだけ要るのだから、メタル系ばかり出るエリアがあっても今更感が半端無いのがよくわかるであろう。 ◆追憶ボス一覧 追憶のザバン 記念すべきドラクエ8最初のボスであるザバンの強化体がまず、 追憶の回廊に足を踏み入れたプレイヤーに洗礼を与えてくる。 最初のボスだけあってまだそこまで鬼畜というわけでもなく、ローテーション二回行動で攻撃もそこまで激しくない。 ただ、ローテーションの内、3回に2回の割合でオリジナル版も使ってきた呪いを多用してくる。 これにより下手を踏むと呪いに完全耐性のある主人公以外は行動をガタガタに崩される危険性もあるので油断しないこと。むしろ主人公以外は防御やサポートに徹した方がいいかも。 とはいえ、レベル50以上もあればよほど適当なプレイをしない限り全滅することはほぼ無いだろう。 竜神王の後半の巨竜が倒せるならまず倒せるレベル。 逆を言うとこいつに苦戦するようでは先が思いやられるので、一度準備を整え直した方がいい。 倒すとちからのたねを落とす。 倒しやすいこともあり、経験値やちからのたねを稼ぐならこいつでどうぞ。 追憶の亡霊 旧修道院跡地で待ち構えていたなげきの亡霊の強化体。 同じく強化された追憶のがいこつと追憶のくさった死体も合わせて登場。 ベギラゴン、スカラ、ベホマラー、バイキルトなどを使う他、お供がやられるとザオリクで蘇生も行う。 特にバイキルトが厄介で、自分自身にかけた場合は追憶ボス共通の高い基礎ステータスの更なる強化に物を言わせ、 とても魔法使いタイプのモンスターとは思えないようなダメージを叩き出してくることも。 実はマホトーンが効くのだが、すさまじい勢いで殴りつけてくるため非推奨。 モリーのゴールドフィンガーで補助効果を消して戦うと楽。 お供がいることを見越してか、HPは追憶のザバンよりも低いので、さっさとテンションを高めて強力な攻撃を叩き込むのが一番手っ取り早いかもしれない。SHTマダンテなら1発で全滅させられる。 また、お供2匹は何とザキ系が効く。ゾンビなのに…… 蘇生させるのが鬱陶しいと思うならメダパニーマで混乱させてもよし。 倒すとかしこさのたねを落とす。 追憶のザバンよりも呪いがなくHPも低く倒しやすいため、経験値稼ぎに最も向いている。 追憶のトラップ 剣士像の洞窟にてビーナスの涙を守護していたトラップボックスの強化体。 内部的には物質系なのでやドラムクラッシュ等が有効。 マヒャドや痛恨の一撃なども繰り出してくるが、真に厄介なのはメダパニーマとザラキーマの2つ。 特にメダパニーマは耐性を持たない場合には100%効くという特別仕様。 前者2体とは打って変わり、今後も出てくる搦め手によりこちらに壊滅的被害を出してくる追憶ボスの先駆け的存在として登場する。 なので、混乱と即死耐性を備えた装備品を用意したり、マジックバリアを唱えるのは必須。 逆を言えばそれさえどうにかしてしまえば、怖いのは500前後のダメージを叩き出す痛恨くらいで、適度に回復しながらダメージを与えていけば何とかなる。 こいつに限った話ではないが、追憶ボスが上級攻撃魔法を使うのは最早サービス行動といってもいいほど。 倒すとすばやさのたねを落とす。 追憶のモグーラ 月影のハープを盗み出したジャイアンボイス(壊滅的な歌声という意味で)のモグラの親分たる、ドン・モグーラの強化体。 案の定というか、子分たちも追憶のモグラの子分として一緒に登場する。 二回行動とはいえ完全ローテーション行動で、オリジナルと同じく芸術スペシャル、地響き、子分呼びなどをしてくる。 追憶のトラップに引き続き混乱耐性は必須であるが、それさえどうにかしてしまえばモグーラ自体はそれほど怖くない。 寧ろ放っておくと厄介なのは子分のモグラの方で、集団でテンション上げをするわ痛恨を繰り出すわと意外なほどに厄介。 下手すれば複数が同時に痛恨の一撃で大ダメージを与えてきて壊滅的被害を蒙ることもあるので注意すること。 オリジナルより多少の耐性はあるとはいえ、やはりモグーラの芸術スペシャル含めて混乱が効いてしまうので、こちらからもメダパニーマなどをかけて混乱させてしまえば脅威度はグッと下がる。 またボスの癖にザキ系も効くので、開幕でゲルダの死の踊り、ククールのザラキーマで一気に倒してしまうと楽チン。他の連中より手っ取り早く終わる。 倒すとまもりのたねを落とす。 追憶のアルゴン あの憎きダメ王子、チャゴスの試練の相手として戦ったアルゴングレートの強化体。 今までの追憶ボスと比較するとここからいきなり難易度が跳ね上がる。 ここからは「単にレベルを99にしたパーティで無策で適当に戦う」のは通用しなくなり、しっかりと対策を練らないと何度挑戦しても勝てない壁として立ちはだかる。 行動こそ強化攻撃、痛恨、なぎはらいによる全体攻撃等々単調な物理攻撃ばかりなものの、 基礎ステータスが段違いに上がっている上に確定三回行動と手数も多い。 スクルトで守備力を高めようにもぶっちゃけ焼け石に水も同然なので、回避率上昇装備で身を固めたいところ。 そしてそれ以上に厄介なのが搦め手として使用してくる「おたけび」。 このおたけび、追憶ボス用の特別仕様となっており、効いてしまう確率が高い上にマジックバリアでも軽減不可能。 例え攻撃を回避し続けてもこのおたけびによって体勢を崩されてしまうことも多く、勝利には運も絡んでくることだろう。 こいつも内部的にはドラゴン系なのでやドラゴンスレイヤーや竜王の爪を装備しての大技やドラゴン斬りで攻めたい。 しかし『猛毒が効く』という穴が有るので、開幕でゲルダやゼシカでポイズンソードを入れ、猛毒になったら後は大防御や回復でやり過ごすといった戦法であればレベル50未満でも撃破は可能。 倒すとちからのたねを落とす。 追憶のクロウ 伝説の大海賊として名を馳せ、主人公たちとも亡霊として戦ったキャプテン・クロウの強化体。 アルゴンに引き続き確定三回行動で、痛恨、しんくうは、いてつくはどう等を使用。 オリジナルと同じくテンション上げも行ってくるが、あちらと違って上昇直後に攻撃行動に及ぶことも多い。 行動内容自体はオリジナルと遜色なく、テンションをあげてもしんくうはのダメージ上限は300前後。 ゼシカのぱふぱふやオート魅了に効果があるのも変わらず、テンション上げ→魅了で行動不能なんていう情けない姿を晒すことも。賢者タイム? やはり頻繁にテンションを溜めたがる傾向にあるので、 バフを解除してしまうモリーの『ゴールドフィンガー』でテンションを帳消しにしてしまえば戦局は比較的安定する。それによるハメ殺しを対策してか、オリジナルに比べてテンション上げの頻度がやや下がって攻撃的。 ただそれでも、テンション上昇直後の打撃や痛恨のダメージは洒落にならないくらい強力なので油断しないこと。 内部的にはゾンビ系なのでゾンビバスター装備やヤンガスの冥王のかまが有効。 命のきのみを落とす。 追憶の妖魔ゲモン レティスの卵を狙って暗躍したラプソーンの手下の1体、妖魔ゲモンの強化体。 やはりオリジナル版にもいた2体の部下も、追憶の暗黒鳥(オリジナルと違い漢字表記になっている)と追憶のデスターキーとした登場する。 二回行動で強化攻撃、痛恨、もうどくのきり、マホカンタなどを使用。 特にレベル99かそれに近い状態で猛毒状態になんてなろうものならダメージが馬鹿にならない。 治療に手間を割くと隙だらけになってしまうので、毒耐性の装備品は忘れず装着すること。 こいつはAIがそれほど賢くないのか、全員耐性持ちでも構わずもうどくのきりを使ってくるので、逆に相手の隙を生むことが出来る。 なんと強化前と同じマヌーサが有効。マホカンタを使われてもゲルダの花ふぶきがある。 マホカンタもモリーのゴールドフィンガーを使えばマホカンタを打ち消せるので、マホカンタのかけ直しによる更なる隙を生み出すことも出来る。 お供2体も怖いのはデスターキーのおたけびくらいで、後はそこまで嫌らしい行動はしてこない上、デスターキーはザキ系が有効。暗黒鳥はザキ系無効なもののターキーともどもマヒが効くのでタンバリンククールの目がピカピカ輝く。 お供呼びは両方消し飛んでから使用する為、おたけび対策にデスターキーをザラキーマで、暗黒鳥を魅惑の眼差しでマヒさせれば怖くない。 おたけびが連続で効いてしまったりしない限り、付け入るチャンスは多いはずである。 耐性の隙を除いても明らかに弱いような… すばやさのたねを落とす。 追憶のレオパルド ラプソーンが新たなる憑依先として選んだ呪術師ハワードの愛犬が変わり果てた姿、魔犬レオパルドの強化体。 追憶のアルゴンに続き、ここから追憶ボスの力は更にインフレしていく。 完全三回行動で灼熱と輝く息という2種の最上位ブレス、おたけびによる搦め手の他、レベル99でも700前後というとんでもないダメージを与える痛恨の一撃を連発してくる。 ドーピングなしだとこれに確実に耐えられるのは主人公とヤンガスくらいであり、ゼシカやゲルダにとっては即死と同意義と言っていい。 酷い時なんかこの痛恨を2度も3度も連続してぶっ放してくるのだからたまったものではない。 素早さも300弱と非常に高く(メタルキングより高い)、先手を取られてボコボコにされることもしばしば。 痛恨を耐えてもブレスによる全体攻撃があるので、ダメージ量は遥かにぬるいとはいえ、それでトドメを刺されてしまうことも。 なのでアルゴン以上に回避率上昇装備を整えることが必須となる。 よりによって必須メンバーである主人公は回避率上昇装備が限られているのが痛いので、手間がかかろうとどうにかゴシックコートは用意しておきたいところ。 またククールとゼシカについては格闘スキルの追加効果により、素手の時に回避率が更に上昇することも覚えておこう。 痛恨を何度避けられるかが勝敗に直結するので、とにかく当たらないことを祈りたい。 いてつくはどうがないのが救い。 ブレス対策にフバーハはほしい。 また、おたけびは強化仕様ではなく、通常仕様なので事故防止にマジックバリアは必須で、敵より早くベホマズンをかけるためにもピオリムもほしい。 それでも味方が死にやすいためかけ直す手間もかかる。 とまあ、まともに戦うとこれまでとはワンランク違う強敵ではあるが、実はコイツも猛毒が効くので、開幕で猛毒が入ればあとは大防御していれば低レベルでも勝ててしまったりするという穴が有る。 ここを突破すれば入り口との連絡通路が解禁されるのでそれまでの辛抱。 すばやさのたねを落とす。 追憶の使い 暗黒魔城都市脱出時に突如として主人公たちを襲撃してきた暗黒の使いの強化体。 やはりというかなんというかお供のフレイム2体も追憶のフレイムとして登場。 元のモンスターは大して強くないこともあり影が薄く、「こんなボスいたっけ?」と思ったプレイヤーもいるのでは。 元が楽なら楽かもと思ったら大間違い。 苦労の末にレオパルドを撃破したプレイヤーに更に襲い掛かるのはこいつらによる数の暴力である。 使い自体は完全三回行動でベギラゴン、マヒャド、しゃくねつ、ラリホーマ、強化攻撃、痛恨等を使用。 当然ラリホーマなんぞで眠らされていては話にならんので眠り耐性装備は用意しておきたい。 だがそれ以上にコイツは攻撃力の数値がふざけたことになっており、何と痛恨ではなくただの強化打撃で700近いダメージを叩き出す。 眠り耐性だけでなく、レオパルドに引き続いて回避率上昇装備も整えておきたい。 が、それ以上に怖いのがお供のフレイム。 コイツ自体の攻撃力もそこそこ高くしゃくねつなども多用してくるのだが、何とスカラやバイキルトで自分や使いの強化を図ってくるのである。 それこそ使いにバイキルトなんかされようものなら主人公やヤンガスですら一撃で葬られてしまうようになってしまう。 なので、パーティーメンバーにモリーを入れてゴールドフィンガーで只管補助効果の解除を狙っていかないと厳しい戦いを強いられる。 全員がマダンテに完全耐性を持っているのもつらいところ。そうとも知らずSHTマダンテを撃って「効かなかった!」で絶望したプレイヤーもいる筈だろう。 純粋にレオパルドと同等の打撃を与えてくる敵に更に厄介なお供が2体追加されていると見ると非常に手強そうに見えるが、完全無欠というわけでもなくいくつか穴も存在している。 まず、使いの技のラインナップを見ればわかるが、おたけびやいてつくはどうといった他のボスにお馴染みの厄介な行動をしてこないので、ラリホーマ耐性さえ用意すればテンション上げを含めたこちらのパーティーの強化は通しやすい。 そして次に、ここが最重要なのだが、お供のフレイムにはザキが有効。しかも他のボスと異なり復活もしない。 使いの強さの大半を支えているのがお供2体のサポートによるものなので、手っ取り早くククールのザラキーマやゲルダの死の踊りでフレイムを消せるか否かで難易度は格段に変わってくる。 そして最後の穴として、使いにはアルゴンやレオパルド同様猛毒が効くので、開幕でザラキーマ等でお供を一掃→次ターンで使いに猛毒を入れるのが成功すれば、低レベルでも勝てる。 それでもすさまじい威力で殴りつけてくるのは変わりないため、だいぼうぎょは必須。 ちからのたねを落とす。 追憶の魔人 暗黒の使いと同じく暗黒魔城都市の脱出を阻む敵として登場した暗黒の魔人の強化体。 オリジナルと同じく見た目通りの脳筋で完全三回行動の上で痛恨やマヒの追加効果のある拳を叩きつけるなどを使用。 ただ、搦め手も全体攻撃も一切使用してこない単体攻撃オンリーなので今までのボスに比べれば御しやすい……なんて甘い想像はここまで来たプレイヤーならしないよね? 行動が単純な代わりといわんばかりにコイツのパラメーターは攻撃力813、守備力600とふざけるのも大概にしろと叫びたくなるようなぶっ飛び数値となっている。 時折飛んでくる痛恨のダメージが800にもなれば最早パーティーの誰であろうと確実に効くザキと大差ないことに。 攻撃モーションが無秩序に腕を叩きつけるだけなのでさしずめモグラ叩きのようである。 こんだけ頑丈な守備力を備えてるくせにメタル系や黒鉄の巨竜みたく体力は無いなんて穴も無く、HPも12800というかなりの高さ。 ルカニに対しても強い耐性を持っているし、よしんば効いてもそこまで高いダメージが見込めるわけでもない。 よって、対策としてはゴシックミトラなどのマヒ耐性装備と回避率に重点を置いた装備を整え、テンションを上げてからのドラゴンソウルやゴッドスマッシュといった守備力無視効果のある特技を使っていくのが一番効率的だろう。 前衛が狙われやすいというドラクエの仕様を突いて、前衛はククールとゲルダでひたすら大防御、後衛は主人公とモリーでテンション上げ→ゴッドスマッシュ ドラゴンソウルという組み方をすれば割と勝てる。モリーにはバイキルトをかけておこう。 この辺りから、毒が効くだのザキ系で楽になるだのといった明確な穴が無くなっていく。 まもりのたねを落とす。 追憶のゼシカ ドルマゲスの撃破後に突如として操られ敵となってしまった呪われしゼシカの強化体。 あの時とは違って当然本人もこちらにいるのでまさかのゼシカ同士での対決も実現可能。ネタバレ ゼシカが勝つ お供として召喚されていたシャドーも追憶のシャドーとして強化されている。 この辺から敵の強さが異次元レベルになってくる。 完全二回行動でメラゾーマ、マヒャド、イオナズン、ベギラゴンといった多彩な上級攻撃呪文を使いこなす他、マダンテによって300前後のダメージを与えたり、空間を切り裂いて追憶のシャドーを召喚したりもする。 追憶のシャドーも打撃で100前後のダメージを与えてきたり、痛恨やかがやくいきも使う。 単体のスペックはそうでもないとはいえ、これが6体も同時に出てくるとなると流石に無視はできないだろう。 が、上で散々述べたように今更上級呪文程度では高レベルのパーティーメンバーには大したダメージにはならず、マダンテにしても300前後のダメージは確かに痛いが、他のボスと同じく祈りによるMP回復が挟まるのでダメージ総量としてはそこまで高くは無い。 召喚されるシャドーを適宜始末していけば、攻撃自体のラインナップはぬるいと言えるくらい。 メラガイアーとかマヒャデドスとかを習得していたら手応えはあったのだろうが。まぁ本作に4段階目はないのだが。 では楽勝なのか? と言われれば全然全くそんなことは無い。 真に厄介なのは上述した行動に加えて時折放ってくるゆうわくという固有特技にある。 実はこれ、パーティー全体の女性キャラ以外を必中且つ耐性を無視して混乱させるというとんでもない効果を持っている。 ビジュアルは敵としてのゼシカのままなので、額に青筋を浮かべたコワイ顔なのだが、主人公をはじめとしたパーティメンバーやスカウトモンスターはいたく興奮をそそるらしい……。 これを使われただけで主人公含めた男キャラは一瞬にして使い物にならなくなるので厄介なんてレベルでは済まない。 運が悪いとタンバリンでテンションアップ→ゆうわく発動→テンションが上昇した男キャラの混乱攻撃で味方が一撃死、なんて無情すぎる流れも多々発生する。 ちなみにランダム行動ではあるが、必ず祈りの後には誘惑を使用する。 まともにやりあうのならパーティーは主人公、ゼシカ、ゲルダともう1人で固定されることだろう。 それでも常にメンバーの半分が機能しなくなる可能性が常について回るので、本作における混乱に対しての唯一の回復手段である超万能薬も複数用意しておきたい。 やり込み派の廃プレイヤーは男性オンリーでコイツに挑むだろうが、正直他の何よりも運が絡む気がしてならない。 ちなみに、モーションこそあるものの通常攻撃を絶対に使わない為、炎竜の守りを装備したゼシカにマホカンタをかけてシャドーを左右それぞれ1匹だけ残すという特殊な状況を作ると祈りと誘惑しか出来なくなる。(マダンテも装備で無効) ふしぎなきのみを落とす。 追憶のマルチェロ 己の精神力でラプソーンの洗脳を跳ね除け敵対したマルチェロの強化体。 ジャハガロスとの戦いで共闘したのに、こういう形でまた敵対して微妙な気分になったプレイヤーもいたかも。ご本人じゃないんだけどね。 %%なに?ジャハガロスのイベント自体こなしていない? ここに来る時点だったらもう雑魚だからちゃっちゃとこなして来なさい。%% 数の暴力や異常なパラメーター、固有特技での搦め手といった一芸特化な傾向にあった今までの連中と違い、このマルチェロはどの能力、特技も高水準で纏まっている単純に強いといった印象の仕上がりになっている。 メラゾーマ、しんくうは辺りはボーナス行動だろうが、グランドクロスによる高威力の全体攻撃に始まり、お馴染み痛恨による700オーバーのダメージ、いてつくはどうによる補助効果の解除、それに加えてマホトーンやザラキーマといった搦め手の使用にも抜かりは無い。 この終盤にきて呪文を封じられたりしようものなら体勢が一気に崩されてしまうのは明白なので、今回は即死耐性に加えてマホトーン耐性も重要視される。 竜神のかぶと、黄金のティアラ、メタルキングヘルム辺りは必需品となるであろう。 建て直しの面でもザオリク等の呪文に頼るのは聊か博打が過ぎるため、世界樹の葉・雫の複数所持は勿論、ゲルダには扇スキルで習得できる蘇生特技、精霊の舞を習得させておきたいところ。 万一の事故に備えて魔よけの聖印などで即死耐性を更に高めておきたいところだが、あまり耐性装備を重視しすぎると、今度は痛恨対策の回避率上昇装備に不足が出てきてしまいかねないのが悩ましいところ。 パーティーのバランスとプレイヤーそれぞれの戦略に合わせ、バランス良く装備品を吟味するのがカギとなる。 最悪マホトーン対策は妥協して世界樹の雫を荷物一杯に持っていくといい。 幸いにもマホトーンがいてつくはどうで解除される不具合は3DS版にもそのまま残っているので、テンション上げで波動の誘発をすると良い。なお、モリーは自己解除出来る。 コイツ以降の敵はもはや低レベルではかなりの運が無いとテンション溜めも難しいので、最低でも60代後半、こだわりが無ければ99までレベルを上げてもいい。 追憶のドルマゲス(第一形態) 主人公一向の当初の仇敵にして、全ての元凶の1人ともいえる強敵、ドルマゲスも追憶ボスとして登場。 流石に回復無しで2連戦という無茶なことにはならず、第1形態と第2形態が別個の強化ボスとしてそれぞれ現れる。 まず第1形態の方と戦うことになり、オリジナルと同じく2体の分身を引き連れての登場となるのだが、これがまた追憶の使いすらも赤子みたく思えてきてしまう鬼畜過ぎる数の暴力を披露してくれる。 中央の本体が2回行動、分身がそれぞれ1回行動なので実質的な手数は4回。 行動はほぼ共通で、ガレキ投げ、無数のムチ、しんくうは、あやしいひとみを使用。 本体はそれに加えて痛恨の一撃やいてつくはどうなども織り交ぜてくる。 向かって右側の分身はベホマラー、そして左側の分身は何とザオリクを使ってくる始末。デスタムーアオマージュだろうか? 特に恐ろしいのは固有行動のガレキ投げと無数のムチのダメージが格段に強化されていることで、前者は一撃辺り250前後のダメージを2発、後者も全体に確実に200前後のダメージを与えてくる。 ガレキ投げは今までの対策の一つである回避率上昇装備でまだ対策が可能なのだが、 無数のムチは有効な対策が一切存在せず、確実にダメージを稼がれてしまうという非常に厄介なものになっている。 これを分身含めて一度に複数回ぶっ放してくることもあるのだから洒落にならないダメージになる。 更には本体、分身共に回避不能の強制睡眠であるあやしいひとみを使ってくるというのが非常に嫌らしい。 ただでさえガレキやムチで大ダメージを食らってしまい、一刻も早く立て直したいという時に、あやしいひとみが2連続、酷い時には3連続近くも飛んできてまともに行動が出来ないなんてこともザラ。 そんな中で本体が痛恨による大ダメージやいてつくはどうによるこちらの補助効果の解除なんかも狙ってくるのだからたまったものではない。 正直言って運が悪いとどう足掻いても勝てなくなるパターンになってしまうこともあったりする。 固有攻撃が軽減不可で耐性装備もあやしいひとみ相手には意味が無いことを踏まえると、必要なのはやはりガレキや痛恨を少しでもかわせるようになる回避率上昇装備とそれ以上に素早さ上昇装備であろう。 手数と行動内容がとにかく異常なため、確実にこちらが先手を打てる体勢を整えなければまともな勝負など望めない。 本体に何度いてつくはどうをされようが、ゼシカやゲルダのピオリムは必須と言える。 とにかく早急に数を減らすのが大事ではあるが、それが叶わぬのであれば『テンション50のマダンテをいかに早く撃つか」がカギとなる。 上記の通り一撃では倒せないが、全員をある程度削ると右側がベホマラーを使うようになるため、攻撃の手が緩むようになるのだ。 このレベルの戦いでは全員100程度回復のベホマラーなどもはや無駄行動に近いので、右側の攻撃の手を緩めさせるためにもさっさとテンション50のマダンテを叩き込むべし。 また、お供共々内部的には悪魔系なので、オリジナルではちっとも出番の無かったヤンガスのデビルクラッシュの出番である。 ぶっちゃけ今まで以上に運が絡む要素も大きいので、人によっては追憶ボスの実質的な最強はコイツと見る人も多いんだとか。 追憶のドルマゲス(第二形態) 次の部屋に登場するのは上述したように第2形態の強化体。BGMは残念ながら『ドルマゲス』ではない。 数の暴力の代わりと言わんばかりに今度は基礎パラメーターがこれまたぶっ飛んでおり、12000超えのHPに800超えの攻撃力と追憶の魔人に匹敵するものになっている。 確定三回行動の上、マヒャド、ベギラゴン、イオナズン、しゃくねつ、いてつくはどう、おたけび、超高速連打、フェザースコールを使用。 行動のラインナップ自体はイオナズンの追加とブレスの強化以外はオリジナルと変わりないが、当然のことながら各種行動内容は別物レベルに強化されている。 まず強化されたしゃくねつは通常のものと違って全体に400前後のダメージと超強化。 まともに食らってたらとてもじゃないが戦いにならないので、ここに来て割合軽減装備の価値が急上昇することになる。 それでも足りないのならばフバーハの使用なども検討すること。 オリジナルにもあった固有行動である超高速連打とフェザースコールもやはり強化されており、前者は一撃110前後の打撃を計5回、後者は全体にこれまた軽減手段皆無の250前後の全体ダメージと侮れない。 おたけびについても追憶のアルゴンが使ってきたマジックバリアによる軽減不可の強化版となっている。 おたけびやはどうでこちらの補助を悉く解除され、フェザースコールや強化しゃくねつによる強力な全体攻撃で確実にこちらを葬ってくる。 幸いにもあやしいひとみの様な耐性貫通の搦め手までは使ってこないので、おたけびの使用頻度などの運も絡んでくることだろう。 可能ならば唯一休み系の耐性を付加できる追加装備である、ククール専用のバトラースーツを用意しておきたいところ。 ぶっちゃけこのおたけびの使用頻度と効き具合が勝敗を左右していると言っても過言ではなく、運が悪ければレベル99で装備が万全でも戦局を崩されて負けるし、そうでなければレベル50程度でも勝てたりする。 第一形態と同じく悪魔系なので、デビルクラッシュが有効。 ……とまあ、これだけ聞くと追憶ボスとして相応しい強化がされていると思われるだろうが、ここまで来てもどういうわけか上級呪文には何のテコ入れもされていなかったりする。 なので場合によってはマヒャドやイオナズンなどのしょっぱいダメージばかりでそこまで苦戦しなかったなんてこともあったり。 ほぼほぼ無駄行動が存在しなかった第1形態と違ってやはりこの差は大きいだろう。 本人の項目にもあるが、師と決別し己の意思を失ってまで手にした魔法の力が最大の隙になってしまっているというのは何の皮肉だろうか。 ドルマゲスをも退けて遂にやってくる最終エリア。 今までとは違う禍々しい気配漂う扉を開けた先に待っているのは…… 以下、一応ネタバレ注意 エスターク 何と元祖裏ボスにしてモンスターズシリーズでも同ポジションで引っ張りだこである、かの地獄の帝王エスタークが追憶ボスの最後の強敵として待ち構えているという驚愕のサプライズである。 というかコイツを呼び出せる竜神王はどうなってるんだという別の疑問もわいてくる。 流石にあのデブの追憶版は作らなかったらしい。第一形態でだけでも良かったんですよ? これでロト以外の全ての世界観においてエスターク及びその関連モンスターが現れたことになる。(7は本人ではないが) 今までの作品では会話の選択肢によっては戦闘を先延ばしに出来たが、この作品ではどれを選んでも戦闘となる。 今までの連中を退けてきた末に満を持しての登場ということもあり、コイツ自身もモンスターズやドラクエ5の時とは比較にならないほどの超強化が施されている。 HPは25600と追憶の魔人や追憶のドルマゲス(第2形態)の倍近く。チャゴスの設定上の数値より上。 攻撃力はカンストの999と堂々たる数値、素早さも333とドーピング抜きでは確実に先手を取られてしまう高さ。 通常攻撃の他、メラゾーマ、イオナズン、しゃくねつ、いてつくはどう、地獄の竜巻、剣を突き立てる、必殺の一撃を使用。 しゃくねつはドルマゲスと同じ400前後の強化仕様の他、何とメラゾーマやイオナズンですらそれぞれダメージが400前後、350前後と強化されている始末。参考までにDQ9に登場したメラガイアーの基本火力が269〜315、イオグランデの基本火力が200〜220。勿論攻撃魔力に応じて威力は上がる。 最早字面だけ同じ別の何かを使っているとしか思えない。 地獄の竜巻や剣を突き立てるもやはり300を超えるダメージを軽く叩き出すので、総合的なダメージ数値自体はドルマゲスすらも軽く上回る鬼畜っぷりである。 勿論いてつくはどうも織り交ぜてくるので思わぬところで補助効果を消されてしまうこともしばしば。 そして何よりも恐ろしいのは固有行動である必殺の一撃。 敵単体に1000ダメージ以上の回避不能攻撃を行うという、何かを間違えたとしか思えない文字通りの必殺の一撃なのである。最大HPが四桁のモンスターズじゃねぇぞここは! これを使われる=確実に誰かが死ぬということなので、防ぐだの避けるだのではなくこれが来た場合の立て直しを優先的に考える必要がある。 一応、だいぼうぎょやスーパーハイテンションを駆使すればギリギリ耐えられることもあるが、はっきりいってこっちの方が遥かに手間になる。 対策としてはまず各種強力な全体攻撃に耐えるための割合軽減装備の用意は必須。 女神の盾&水の羽衣、女神の盾&はぐれメタルよろい、真・大おやぶんの盾&はぐれメタルよろいといった組み合わせなら、エスタークの強力な攻撃の数々を最小限のダメージに抑えることが出来る。 流石にこれだけのダメージ量を誇ることもあって行動回数は1ターンに二回(むしろここまで3回行動が多かったのがおかしいのだか)となっているので、よほど必殺の一撃を連発されたりしない限りは、こういった装備を固めることで格段に楽になるはず。 追憶のドルマゲスが最強と呼ばれる所以はここにある。 とまあ攻撃手段は間違いなく作中最強と言えるのだが、致命的な弱点としてオリジナルに倣ってか眠り耐性に穴がある。 ゼシカのラリホーマで75%前後、ゲルダのラリホーでさえ五分五分の確率で眠らせることが出来る。 なのでパーティーの半分が眠りに専念、残りの半分で回復や攻撃といった感じに分担することで難易度を更に下げることが出来る。やろうと思えば前衛の野郎2人もまどろみの剣で攻めれば割と眠る。 ただし、二回行動の一回目で目覚めて二回目に即攻撃なんてこともあるので過信は禁物。流石にそのまま永眠はしてくれなかった。 総じて最後の強敵として相応しいスペックではあるが、対策を怠らなければそこまで絶望的というわけでもない。 持ちうる手段を限界まで突き詰めて勝利を掴みたい。 無事撃破に成功するとやはりかかったターン数を教えてくれて、 1回目はチートアイテムであるていおうのうでわ、2回目以降はドーピング用アイテムを何と10個もくれる。 討伐ターン数によっては「もっと強くなって我を楽しませてみろ」みたいなことを言ってくるので、それに相応しい報酬内容と言える。 因みにエスターク撃破後に追憶の回廊で仲間と会話すると、 ヤンガス、ゼシカ→ここでの修行も十分だし後は暗黒神を倒すだけ ククール→大変だったはずだが終わってみれば大したことなかったように思える変な感覚 ゲルダ→あまり興味はなかったが、一通り終えて最強になったのはこれはこれで悪くない モリー→自分たちの強さは伝わったはずなのに、どうしてエスタークは仲間になってくれないのか? トロデ王→最強のパーティを支えてきた自分こそがキングオブサポートである といった感じにそれぞれの感想を述べてくれる。 こういった修行などには興味無さげだったククールやゲルダですらも満足気という辺りが、ここの難易度を物語っているだろう。 尚、モリーはメタが多分に含まれている上記内容に加えて「自分たちより睡眠の方が大事なのか」「モンスターの健康を気遣う自分としてはその元になる睡眠を優先しないといけない」等々、他のメンバーとは一風違った感想を述べてくれる。 あとゼシカとヤンガスの発言に「ああ、そういえばそんなのもいたっけ」みたいに感じた人は怒らないから正直に手を挙げなさい。 実際ここを突破する頃にはラプソーンなどカス同然…と言おうとしたけど、3DS版だからそうでもなかった。 追記・修正は3ターン以内にエスタークを倒して褒められた方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なぜに暗黒の使いが追憶に選ばれたのか。あれ出すなら石像やシャークマジュやプチソーンで良かったような -- 名無しさん (2017-12-30 18 03 48) ショートカット通路でメタル狩りしてすばやさの種集めしたんだけど効率悪かったのかな… -- 名無しさん (2017-12-30 20 50 38) 回避率にあまり頼らないドラクエにおいて回避率を上げることの重要性で勝負してきた裏ボス群。印象的だ -- 名無しさん (2017-12-30 21 00 51) バトラースーツしか一回休み耐性の防具がないのがまた難易度を上げてる -- 名無しさん (2018-04-25 19 59 46) エスタークの使うメラゾーマとイオナズンは強化仕様の意味合いを持たせる為か発動時のSEが違う。 -- 名無しさん (2019-12-23 19 31 37) 3DS版を何周かプレイしてますが、『別にレベル99必須では無くね?」と体感したので、レベル99でなくても勝てそうな手段とかをちょっと追記修正してみました。 -- 名無しさん (2020-06-17 23 03 24) こうしてみると順番バラバラだな オセアーノンが居ないのはたぶん船の上で戦う都合上、回廊に出せないからだと思うけど -- 名無しさん (2020-10-29 20 51 05) 歯ごたえあってよかった記憶 -- 名無しさん (2022-08-08 09 57 23) ドルマゲスまではみかわしと耐性固めれば70前くらいでも行ける。だが、ドルマゲス2体が純粋に地力がいるからそこら辺から80は欲しくなる。 -- 名無しさん (2023-12-21 22 01 32) 名前 コメント
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【作品名】DRAGON QUEST -ダイの大冒険- 【ジャンル】ジャンプ漫画 後半は完全にドラクエではない 【先鋒】ポップ 【次鋒】竜魔人バラン 【中堅】真ミストバーン 【副将】竜魔人ダイ 【大将】バーンパレスwith大魔王バーン(老) <参考> 【名前】超魔ハドラー 【属性】超魔生物 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣での攻撃力は鬼岩城(副将参照)を剣で破壊したキャラと互角。 イオナズン:ダイのアバンストラッシュ(※1)を相殺し、その威力を完全に殺した爆裂呪文。射程十数m。タメ数秒。 ベギラゴン:島の反対側からでも確認できる直径数十m以上の大爆発を起こす閃熱呪文。 『我が最強の呪文』らしいので上記イオナズン以上の威力が見込める。射程数十m。タメ数秒。 地獄の爪:拳の骨を魔力で硬化、鋭い爪を突出させて敵を貫く必殺技。 『地上に長さ100m以上の裂け目を作った剣風でも皮一枚しか切れなかったキャラ』に致命傷を与えた。 超魔爆炎覇:炎の暗黒闘気を全身に纏って突撃し剣で両断する超魔ハドラー最大最強の必殺技。 アバンストラッシュ(※1)を涼風も同然にかき消せる威力がある。 【防御力】 竜魔人バランのドルオーラを全力で防御すれば防ぐことが可能なキャラと、少なくとも同等以上の肉体強度を持つ。 アバンストラッシュ(※1)の5倍以上の威力を誇るストラッシュクロスをまともに喰らった後でも戦闘続行が可能。 アバンストラッシュ(※1)を剣を仕込んだ右手で軽く受け止めることができる。 【素早さ】※なしのダイとほぼ同レベル。飛行可能。 【特殊能力】暗黒闘気で受けた傷やダメージは治療できない。魔炎気を発する超魔生物細胞は高熱に強いぞ。 タメ無しの爆裂呪文を手の平の間で炸裂させその閃光で敵を驚かす目眩ましコンボを持つ(要は猫騙し)。 【長所】素早さと防御力が高い。 【短所】若干火力不足。 【先鋒】ポップ 【属性】大魔法使い 【大きさ】男子中学生並み 【攻撃力】 ベタン:20m程の範囲に超重力磁場を発生させ、相手を押しつぶす魔法。杖を振ってベタンと叫ぶことで使用。 地面を数mほど陥没させ、5m程の竜を5匹まとめて巻き込んで三体撃破する。10m程の巨大な亀のモンスターに撃ったときも同様に押しつぶして撃破する。 メドローア:片手に火炎魔法のメラゾーマ、もう片手に氷結魔法マヒャドを発生させ、弓矢状にして放つ魔法。 正と負の熱エネルギーをスパークさせ、進路上のすべての物質を消滅させる極大魔法とのこと。(作中説明より) 作中使用した際は、進路上のあらゆる存在を消滅させた。 肉体に時間を停止させ永続的に動けなくしてしまう呪法がかけてあり、いかなる衝撃も受けつけず、ダメージを受けるということがない 敵にすら効果がある。魔法の太さは数十m、射程数百mほど。 雷速の戦闘速度を持つ相手が10m程の距離でかわせない弾速。メドローアを作って発射する寸前でも問題なくポップ自身は動ける 【防御力】 宇宙から気絶して落下してくるダイを地表ギリギリでキャッチしてもほとんどノーダメージ。 竜魔人バランのドルオーラを全力で防御すればほぼ無傷で防ぐことが可能な中期ダイより、比べ物にならないほどパワーアップした(※1)のダイに かなりのダメージを与える真・バーンの攻撃にある程度耐えられる。(たまに直撃も受けている) 中期のダイよりは防御力があるか。 【素早さ】 雷速以上の戦闘速度を持つ三人の動きを余裕で見切って反撃できる真バーンの格闘戦の奥義を視認してどういう技か見切る。 上記戦闘速度を持つバーンの手刀が振り下ろされる寸前にダイを助けて数m移動したりできる反応。 また9m程の距離にいる敵にメドローア発射後、4mほどメドローアが進行した後ルーラでその距離をつめた後、雷速以上の反応を持つ中堅の前に移動、 後、雷速以上の反応を持つミストバーンが反応できない速度でおじいさんを抱え、ついでに蹴りを入れてバランスを崩させ、メドローアが到達する前に 離脱できる戦闘速度。 上記一連の動きの後でもメドローアは2mも進んでいなかった。 ルーラによって飛行しながら戦闘可能。飛びながら雷速で戦えるダイよりうまく飛翔できる。 ルーラ:任意でどんなに遠いところでも一度行ったことがあれば瞬時に移動可能。また、目の前10mほどの距離を一瞬で移動して相手を攻撃することも可能。 【特殊能力】 ベホマ:自身のダメージを全回復させる魔術。闘いながら即使用できる。 【長所】すべての物質を消滅させるメドローア。どう見ても主人公 【短所】主人公扱いな上物語終了後は美人二人と旅とか勝ち組過ぎ よかったね参戦出来て 【戦法】即メドローア発射 【次鋒】竜魔人バラン 【属性】竜の騎士 主人公の親父 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】上空で剣を振るった際の剣風だけで地上に長さ100m以上の裂け目ができた。剣での攻撃力は超魔ハドラーと互角。 紋章閃:収束させた竜闘気のエネルギーで敵を貫く技。山をも砕く威力。 『地上に長さ100m以上の裂け目を作った剣風でも皮一枚しか切れなかったキャラ』の肩を貫通した。射程数十m。 ギガデイン:鋼鉄より硬い体をもち大砲が全く効かないヒドラ(巨大竜)を絶命させたライデインよりさらに強力な最強の電撃呪文。 ギガブレイク:上記のギガデインの落雷を剣に受け、その威力とともに突進し敵を両断する必殺技。 超魔ハドラーの超魔爆炎覇と通常状態でほぼ互角の威力。 竜魔人状態で使えば、威力はさらに倍増する。 ドルオーラ:圧縮した竜闘気を放出する竜の騎士最大最強の切り札。射程1,5km以上。タメ数秒。 一国を半島ごと消滅させる威力(半島の大きさは「大陸消滅~空の彼方、数百km」)。 【防御力】自分のドルオーラを全力で防御すれば防ぐことが可能なキャラと、少なくとも同等以上の肉体強度を持つ。 『地上に長さ100m以上の裂け目を作った剣風でも皮一枚しか切れなかったキャラ』に致命傷を与えた超魔ハドラーの地獄の爪が刺さらない。 分厚い岩壁を割り、衝撃で地平線の彼方まで溝を抉った斧の攻撃を受けて無傷。 直径十数m以上、深さ数m以上のクレーターを作り、上記ヒドラの亜種数匹を絶命させた重圧呪文を受けても無傷。 【素早さ】下記のダイとほぼ同レベル(※は除く)。飛行可能。 【特殊能力】数千年分の戦闘経験。相手の五感を奪う特殊な笛の音の力が通用しなかった。 【長所】バランスがいい。 【短所】ドルオーラにタメが必要。 【戦法】ギガブレイク→ドルオーラ。 【中堅】真ミストバーン 【属性】魔軍司令 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】地味目な格闘のみで特別な必殺技を出した描写は無いが設定上、超魔ハドラーや竜魔人バラン以上の肉弾スペックが見込める。 【防御力】 肉体に時間を停止させ永続的に動けなくしてしまう呪法がかけてありいかなる衝撃も受けつけず、ダメージを受けるということがない。 生命活動が停止しているため、生体破壊効果を持つ攻撃も通用しなかった。 あらゆる物質を問答無用で消滅させる呪文・メドローアを当てれば倒せる可能性がある。 フェニックスウイング:あらゆる呪文をはじき返す超高速の掌撃。この技でメドローアをはじき返した。 【素早さ】下記のダイ(※1)とほぼ同レベル。飛行可能。 【特殊能力】 時間が止まった肉体に幽霊のような怪物が取り憑き動かしているため物理的な攻撃に対してはほぼ無敵。 またその怪物には、相手の体に取り憑いて魂を砕き、生きた人形にするという能力もある。 【長所】肉体の時間が止まっているため通常の攻撃が効かない。 【短所】物質そのものを消滅させる攻撃なら効く可能性がある。 【戦法】生物相手には魂砕き。無生物相手には地道に攻撃。 【副将】竜魔人ダイ 【属性】勇者 主人公 【大きさ】12歳の少年並み 【攻撃力】 大地斬:大砲の一斉砲撃が効かない鬼岩城(全長145m)を破壊した。 海波斬:猛スピードの剣風で炎や水や呪文など、形のないものを斬る技。アバン流刀殺法最速。 空裂斬:ガス生命体やエネルギー生命体の急所を射抜きその命を断つ技。物理威力も岬の突端を吹き飛ばすくらいはある。射程数十m。 アバンストラッシュ:上記3つの技の要素を併せ持つ、アバン流刀殺法奥義。 直径1,5km以上の大爆発を防ぐバリアを破り、それを展開していた 『山を完全に貫通して稜線の一部を抉る技でも傷つけられなかったキャラ』を黒焦げにした。 数kmの射程を誇る闘気を飛ばすAタイプと、敵に突進して両断するBタイプが存在する。 ストラッシュクロス:AタイプとBタイプのストラッシュを敵の懐でX字に同時炸裂させる技。破壊力は、通常のアバンストラッシュの5倍以上。 ギガストラッシュ:ギガブレイクとアバンストラッシュの合成フォームから繰り出されるダイ最強の必殺技。 ストラッシュクロスにも耐えた超魔ハドラーを戦闘不能に追い込んだ。ただし、発動までに10秒かかるという弱点がある。 (※1)上記【攻撃力】は全て過去(竜の紋章1個時代)の描写。 竜の紋章が2個になった際に、本人曰く「以前とは比較にならないパワーを得た」らしい。 ドルオーラ:圧縮した竜闘気を放出する竜の騎士最大最強の切り札。射程1,5km以上。 一国を半島ごと消滅させる威力(半島の大きさは「大陸消滅~空の彼方、数百km」)。 (※2)ここまでの【攻撃力】は全て竜魔人になる以前の描写。 ここからさらに竜魔人状態に移行することで、上記までの状態では全く歯が立たなかったキャラを素手で圧倒できるようになった。 また、その際の格闘戦の余波で、空中要塞バーンパレスが完全に崩壊した。 無防備状態でドルオーラを喰らっても無傷のキャラを単なる斬撃で切り裂く通常攻撃力有。 【防御力】上記の超魔ハドラーや竜魔人バラン以上。 【素早さ】 落雷(マッハ440)が落ち始めた後でその落雷より速く剣を投げつけ目的を果たした反応と攻撃速度。 その剣を投げる速度と少なくとも同等以上の速さを持つ自分のAタイプストラッシュに放った後から動きだして追いつける反応と戦闘速度。 トベルーラ(飛翔呪文)を使いその戦闘速度で敵と自在に空中戦ができる飛行速度。 また、その戦闘速度でも避けられない攻撃をルーラ(長距離移動の呪文)で避けることができる。 ※上記【素早さ】は全て過去(竜の紋章1個時代)の描写。 竜の紋章が2個になった際に本人曰く「以前とは比較にならないスピードを得た」らしい。 【特殊能力】生身での大気圏突入可能。宇宙戦闘可能 心眼により敵の生命エネルギーを感じることで、見えない敵を見つけたり、目に頼らずに敵と戦うことができる。 ある程度以上の竜闘気で受けたダメージはしばらく治療が効かない。 【長所】バランスがいい。 【短所】難しい字が読めない。 【戦法】ドルオーラ→ぶった切る。 【大将】バーンパレス 【属性】大魔宮 【大きさ】全長3,15km 全幅3,15km 全高550m 【攻撃力】 ピラァ・オブ・バーン:バーンパレスの各所に計6本装備されている巨大な柱。投下型の兵器で、地面に刺さると大爆発をおこす。 その威力で巨大なクレーターができ山脈地帯が平らになった。 黒の核晶:魔力を無尽蔵に吸収する特殊な石を呪術で加工すると完成する魔界の超爆弾。 6本のピラァ・オブ・バーン全てに装備されており、その破壊力は大陸破壊の10倍以上。 6本の柱を世界中に六芒星を描く配置で投下した後に黒の核晶を起爆するとその破壊力は六芒魔法陣の魔力によって増幅され、 地上そのものを確実に消し飛ばすらしい。 通常は最後の柱の投下によって全ての柱の時限装置が同時に作動し始め6分後に爆発するのだが、黒の核晶を造った大魔王バーン(老)が その気にさえなればいつでも自由に起爆ができる。 また、黒の核晶は氷系以外の呪文をぶつけられたり、爆発による高熱に影響されたりすると誘爆をおこす。 【防御力】 大魔宮は結界で覆われており外周部で大陸破壊級の爆弾が爆発しても内部に影響はなかった。 地上そのものが消滅する大爆発が起きても、やはり内部に影響はないらしい。 【素早さ】詳細不明だが空を飛び、世界中を移動できる。 【特殊能力】外から中に入ることも、中から外へ出ることもできない。 【長所】攻撃力と防御力。 【短所】もはやドラクエでもなんでもない 【戦法】柱を投下してすぐ起爆。ちなみに中には大魔王バーン(老)が乗っている 【名前】大魔王バーン(老) 【属性】魔王 【攻撃力】 カラミティウォール:半円で進む衝撃波の壁。10mほどの距離から全力で放てばカイザー同様『避ける』という選択肢が無いスピード。城の一部を吹き飛ばす。 圧縮暗黒闘気:手から放出するエネルギー波。壁を破壊する。溜め無し。回復不可。 イオラ:腕一振りで五発ほど放てる。連発可。直径2mほどの爆発を起こす。 カイザーフェニックス:火の鳥が飛んでいき敵を焼き尽くす。連射可。(※1)のアバンストラッシュで丁度相殺出来る威力。 10m先からはなってもポップでも避けられないレベル。 光魔の杖:バーン最大の攻撃力を秘める魔法剣。 鬼岩城を真っ二つにしたオリハルコン製のダイの剣を折る。 魔力の通っていない武具や生身の体などは確実に切れると考えていい。 【防御力】光魔の杖を盾として使う。(※1)のダイのドルオーラを防ぎきった。 だがそのレベルの攻撃を連発されると耐えられない。 肉体的強度は達人レベル。闘気を纏うことで増強されるが同じく魔力をやつした武器にはまったくの無力。 【素早さ】(※1)のダイと同程度のスピード。 ただし魔法発動は一瞬。 【特殊能力】マホカンタ:魔法を跳ね返す。一瞬で発動する。 バーンのマホカンタは呪文の威力を100%反射することができる。 逃走防止結界:入ることも出ることも出来ない結界。作中では数100mはあろうかというバーンパレスを完全に覆っていた。 2回同時行動:マホカンタしながら切りつける等、異なる二つの動作を同時に実行できる。 【長所】本命はその防御力。魔法に絶対的に強く、物理防御もかなりのもの。 またその防御力に篭城しながら攻撃できるためタチが悪い。 【短所】スタミナ不足。ドルオーラを2回防ぎ、かつその戦い中に何度か大魔法を使ってМP切れ。 また光魔の剣を出しっぱなしにするとかなり早い段階でМPが不足する。どうせなら鬼岩眼状態で参戦させたかったが、テンプレがない! 【備考】これがランキングに入ったら直下に「雷速戦闘の壁」を作るべきだと思う 参戦 vol.88 387-391 vol.89 79 ダイ大考察その1 sage 2009/09/06(日) 15 29 42 ID FjTEfO9L DRAGON QUEST~ダイの大冒険~ 超適当考察 【先鋒】マッハ4400の防御無視+数百km破壊耐久+マッハ440強+マッハ8800反応+ワープ+回復 【次鋒】山脈破壊数倍+タメ数百km破壊+マッハ440 【中堅】巨大城塞破壊+物理&魔法系無効+マッハ440+魂砕き 【副将】地上壊滅攻撃無傷破壊+数百km破壊耐久+マッハ440+宇宙戦闘 【大将】地上壊滅攻防の空中大要塞 もはやドラクエでも何でもない。先鋒のメドローアと大将の爆撃がめっちゃ強いため防御無視の壁から 封神演義より下には攻防速でだいたい勝てる 防御無視以上の連中は考察しにくいから、今回の考察が間違ってる可能性は非常に高い ○封神演義 【先鋒】先手取って瞬殺 【次鋒】重力万倍負け 【中堅】先手取って魂砕けばこの食い倒れ人形でも殺せるじゃろ 勝ち 【副将】斬って勝ち 【大将】空爆勝ち この作品考察しづらいな ×FFⅦ 【先鋒~副将】0秒で死亡。負け 【大将】空爆勝ち ○ウォーシップガンナー2 【先鋒】メドローア→ルーラ→内部から削って勝ち 【次鋒】先手取って勝ち 【中堅】分けだな 【副将】切り刻みまくって勝ち 【大将】空爆勝ち △仮面ライダーV3 【先鋒】先手石化負け 【次鋒】速くて当たらんので分け 【中堅】オーロラ負け 【副将】音が届く前にドルオーラ勝ち 【大将】空爆勝ち △ルーンウルフは逃がさない 【先鋒】刺殺負け 【次鋒】内部破壊負け 【中堅】分けですね 【副将】まあ広範囲爆撃で勝てるか 【大将】飛べないので空爆で殺せる △うえきの法則 【先鋒】速すぎて当らんが長期戦で負ける 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】宇宙追放負け 【副将】速すぎて当らんが当てられん 【大将】圧勝 80 ダイ大考察その2 sage 2009/09/06(日) 15 33 07 ID FjTEfO9L △超時空要塞マクロス 【先鋒】ルーラ→メドローア勝ち 【次鋒】速くて当らんので勝てないが負けん 【中堅】分けだろ 【副将】速すぎて当らんので負け 【大将】硬いので分け ×創聖のアクエリオン 【先鋒】光負け 【次鋒】食われ負け 【中堅】分け 【副将】ドルオーラ勝ち 【大将】分け ○魔法戦隊マジレンジャー 反応はマッハ200とする 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】魂消して勝ち 【副将】ほとんど同スペックなので分けか 【大将】食われ負け ×デジモンテイマーズ 【先鋒】爆破負け 【次鋒】先手負け 【中堅】分け 【副将】片っ端から切っているうちにどんどん増えていって惑星がなくなって負け 【大将】空爆勝ち ○星のカービィ ウルトラスーパーデラックス 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】突撃で惑星ぶっ飛ばされて負け 【副将】ドルオーラ→斬撃勝ち 【大将】突撃負け ○アルジェントソーマ 【先鋒】肉薄してメドローア勝ち 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】魂砕いて勝ち 【副将】結構硬いが斬り続ければ倒せる 【大将】完敗 ○ウルトラ6兄弟vs怪獣軍団 【先鋒】メドローア勝ち 【次鋒】ためてる間に逃げられ分け 【中堅】魂砕き勝ち 【副将・大将】完敗 ○魔術士オーフェンはぐれ旅 【先鋒】うーん、メドローアで倒せると思うけど 【次鋒】支配負け 【中堅】魂砕いて勝ち 【副将】支配負け 【大将】空爆勝ち 81 ダイ大考察その3 sage 2009/09/06(日) 15 36 21 ID FjTEfO9L ×真女神転生 【先鋒】でかすぎ負け 【次鋒】拘束負け 【中堅】光負け 【副将】速く動けば指さされないから分け 【大将】宇宙追放負け ○奏光のストレイン 【先鋒】速すぎ分け 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】分け 【副将】ドルオーラ勝ち 【大将】速すぎ分け ×ジーンダイバー 【先鋒】互いに決め手なし 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅・副将】惑星破壊負け 【大将】意識飛ばされて負け ×ドラゴンボールZ3 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】爆破負け 【中堅】わけ 【副将】爆破負け 【大将】分け ここから先は無理だろう (ジーンダイバー)××○×○○○○×○×△△△△○×(防御無視の壁) ジーンダイバー>奏光のストレイン=真女神転生Ⅱ=DRAGON QUEST -ダイの大冒険->魔術士オーフェン 考察が適当なので間違ってる可能性は高いがな 82 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 15 51 36 ID lKC5QY7t 下に負けると思う 封神は妙に高い位置にいるし 83 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 15 54 41 ID lKC5QY7t つうかなんでポップが8800反応なんだ? 84 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 16 22 28 ID LMfiN/rb そもそもメドローアってタメ時間なかったっけ? 発動状態で参戦とか書いてないし、発動状態でルーラとか他の呪文使えたっけ? 85 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 17 27 06 ID qy0e/pTX 84 シグマ戦なんかでは一瞬で作ってた気がする。偽装メドローア撃った後に作った奴。 86 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 17 50 53 ID LMfiN/rb 85 シグマ戦は数秒以上かかってる 描写もだが本来一瞬で燃え尽きるポップが時間経っても消えてないことに驚いてるのに一瞬なわけがない 一番速いのは多分ダイヤの9の時、手元にないからうろ覚えだけど ついでにメドローアやドルオーラの回数制限ってテンプレに書かないの? 87 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 17 54 42 ID LMfiN/rb 正確には一瞬で消滅するはずが時間経って燃え尽きようとしてる (本当のメドローアじゃないのに気付いた)に驚いてるだ 88 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 07 16 ID qy0e/pTX ダイヤの9の時はハドラーが身代わりになってる間に速攻で作ってたっけか。 数秒もかからず作れるとは思うけど。 ドルオーラはともかくメドローアに回数制限あったっけ? 89 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 32 02 ID CaY8V6Ty メドローアは最初のほうは一日二発制限だったはず 初めてバーンと戦ったときメドローア→マホカンタ→メドローアで相殺→これでもうメドローア撃てない、とか言ってたから その後魔法力がアップしてるから回数増えてるかもしれないけど回数制限があることは確実 とりあえず、氷呪文と炎呪文を両手に作って、合わせて、狙い打つからそこそこ時間はかかりそうだけど最速シーンはどこかはわからん まあ、漫画時間は最強スレの感覚とはズレがちだしな…マッハ4400で戦闘してたら1秒もあったら何千回攻撃されることやら、ってかんじだし 90 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 34 36 ID LMfiN/rb 88 中盤では数発しか打てない設定、MP切れて打てない描写あり その後パワーアップしたけど何発打てるようになったかは分からない パワーアップ後もダイヤの9の時MP尽きて打てなかった描写あり MP回復なしで打った最大描写は多分2発 何十回も打ってるとかMP切れの描写ないなら回数制限無しでもよさそうだけどこんなでもいいの? 94 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 39 39 ID qy0e/pTX 90 ダイヤの時はシグマ戦で魔法使いまくった後だから仕方ないんじゃ。 やられるたびにベホマで回復してたし。 95 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 44 53 ID mpJ22R7+ 確か単行本の巻末だかに メラゾーマなら20発以上いけるがメドローアは3、4発が限度 とか書いてなかったっけ 96 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 45 02 ID CaY8V6Ty とはいえ、世界観的にも回数制限があるのは確実じゃね? ポップは回復用の羽も持ってないしなぁ あと、ポップの防御力は中期ダイよりパワーアップしたダイより本当に上なの? ダイがどれくらいのダメージを受けて、ポップがどれくらいのダメージを受けたのか細かく書いてくれないと テンプレ見るだけだとわからないんだけど 実はダイは竜魔人モードより死に掛けゴメちゃんと一緒にいるときのほうが強いとか 防御無視持ってるマァムとか出した方がいいんじゃね? とか思わなくもない あ、ライデインとかギガデインも一応防御無視攻撃か。食らった相手黒こげになってたりするし 97 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 47 40 ID qy0e/pTX ポップは終盤本気バーンの攻撃直撃してるシーンは何個かあるから中盤のダイより上なのは確実だと思う。 後半のダイでも双竜紋前なら老バーンの攻撃直撃したら気絶するくらいはしてたし。 98 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 48 52 ID mpJ22R7+ ttp //dragonquestdai.matome-site.jp/%258B%25C9%2591%25E5%258F%25C1%2596%25C5%258E%25F4%2595%25B6%2528%2583%2581%2583h%2583%258D%2581%255B%2583A%2529/ 訂正 MP満タンで2、3発だったみたい 99 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 49 32 ID LMfiN/rb 93 21巻か22巻でMP満タンでも2,3発しか打てないって設定がある パワーアップ後に何発打てるかはわからない、描写で三発以上打ったことはない MPに制限ないなら戦闘でどれだけMP使ってもMP切れなんてないはず 100 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 51 14 ID qy0e/pTX 21巻だとパワーアップ前だからパワーアップ後は3発はいけるんじゃね? 戦闘でMP消費しながらでも2回は使用したことあるし。 101 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 51 41 ID CaY8V6Ty それならダイが気を失うほどのダメージを受ける攻撃を受けても戦闘続行可能、って書けるな ただ、竜の紋章を全開で防御に回してた状態のダイより、素の戦闘状態のダイの防御力は上なのか? バラン戦後に超魔生物との戦いで一瞬で自分の力を爆発させる戦い方にシフトしたからそこらへんがわからない気がするんだけど 102 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 52 24 ID qy0e/pTX んじゃ、三発は撃てるってことで良いんじゃね? 103 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 59 05 ID qy0e/pTX 101 細かく見るとバランとハドラーもこのときのダイ以上の防御力があるかどうかは不明になりそう。 現在のテンプレもバラン戦後の戦闘描写を見て書いてるもんだろうし。 104 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 02 31 ID LMfiN/rb 97 >終盤本気バーンの攻撃直撃してるシーンは何個かある ちなみにどこ? 片腕切られて心臓潰されて体内に直接電撃何発も叩き込まれて さらに腕力が弱まってると明言されてるバーンからしか直撃食らってないような? 35巻の47ページは直撃じゃないだろうし 105 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 05 51 ID qy0e/pTX 104 手元にないんで詳しくはあれだが、構えといて直接攻撃して来たシーンでラーハルトとかといっしょに攻撃くらって吹っ飛んでる。 106 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 15 32 ID LMfiN/rb 105 それ35巻の47ページ、直撃には見えん 何個もってことは他は? 107 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 17 42 ID qy0e/pTX 直撃に見えんってのは主観だと思うんだが、少なくとも攻撃くらって吹っ飛んでるわけだし。 他は老バーンのカイザーフェニックスとかかなぁ。ダイの攻撃に合わせて放出した気よりは全然強いだろうし。 108 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 30 25 ID LMfiN/rb 107 主観っても描写からだと バーン構えとき接近→次のコマで周囲に置いてあった物と半死人ダイとポップが吹っ飛ぶ →バーンが両手で攻撃→ダイやポップの前にいたヒム、ラーハルト吹っ飛ぶ 前にいた二人が庇ったけど庇いきれなくて吹っ飛んだようにも直撃しないで衝撃だけで 吹っ飛んだようにも見える 周囲に置いてあった瞳一つ一つをバーン攻撃したの? 109 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 34 11 ID qy0e/pTX 前にいて攻撃くらって吹っ飛んでりゃ十分だと思うが。 避けてる描写があるならともかく。 110 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 46 09 ID LMfiN/rb 状況が半死人のダイとポップの周りに瞳が落ちててヒムとラーハルトが前にいて 攻撃のシーンもなく、(演出上カットしたのかもしれんけど)バーンが構えといて接近しただけで 前にいたヒムとラーハルトは吹っ飛ばず後ろの二人と瞳が吹っ飛んだ その後直接攻撃してヒムとラーハルトが吹っ飛んだ 直接攻撃くらって吹っ飛んでる描写ないんだがこれでもいいの?いいならいいけど 111 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 20 00 00 ID qy0e/pTX 微妙なようなら老バーンのカイザーフェニックスを耐えた方でとってもいいと思うけど。 言ってしまえばバラン戦以降パワーアップしたダイに大ダメージを与えるくらいの技で考えればいいわけだし。 vol.110 442 :格無しさん:2013/03/13(水) 22 52 41.94 ID rKy7AvWs DRAGON QUEST -ダイの大冒険- 攻撃力倍加の説明が無い
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2019年ドラフト候補 内野手/外野手 183cm 95kg 右投両打 日本体育大ー福島レッドホープス 1年目 指名者コメント一覧第4回、中日:育成1位(内野手指名) 第5回、ロッテ:育成6位(外野手指名) URL一覧ドラフトレポート ドラフト候補の動画とみんなの評価 野球太郎 球歴 高校野球ドットコム その他 指名者コメント一覧 第4回、中日:育成1位(内野手指名) アルカンタラ 183cm 95kg(もともと痩せ身) 右投げ両打ち(もともと右打ち) ドミニカ出身 セナペック高校卒 背番号42 アルモンテ 183cm 98kg(もともと痩せ身) 右投げ両打ち(もともと右打ち) ドミニカ出身 セナペック高校卒 背番号42 第5回、ロッテ:育成6位(外野手指名) アルモンテ二世っていうだけでめちゃくちゃ強そうやん? 本職は内野っぽいけどアルモンテになってほしいから… マラリと共に福島ホープスを引っ張って行ってほしいな URL一覧 ドラフトレポート ないよ~(o・∇・o) ドラフト候補の動画とみんなの評価 ないよ~(o・∇・o) 野球太郎 ないよ~(o・∇・o) 球歴 https //www.kyureki.com/player/22628/ 高校野球ドットコム (高校生じゃ)ないよ~(o・∇・o) その他 ないよ~(o・∇・o)
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wiki内コメントlog置き場51 雑談log 過負荷由来だから割とまじめに攻撃じゃないと思ってるw (2012-08-26 00 31 08) それだと今度ダブスペがw (2012-08-26 00 29 56) 攻撃手段は足りてるから、ルールブレイク的な呪文でも面白いな (2012-08-26 00 28 25) これはばかりは予想がな… (2012-08-26 00 22 35) まあ攻撃だとは思うけど、結局見るまでわからんわ でも過負荷の性能だからなあ・・・ そこで見ると攻撃?って思う部分も (2012-08-26 00 19 23) 攻撃かどうかすら不明だしね (2012-08-26 00 18 47) 堅牢救済にサイコブレイクまで突っ込んでケチってるもなにもねえwww (2012-08-26 00 17 30) 別に堅牢救済がケチってるとは思わないぞw ???の詳細がわからないんだから結局正解なんぞない (2012-08-26 00 16 32) 固定値の可能性もあるしな (2012-08-26 00 13 31) リソースケチらず攻撃でいいと思うがな、今回は (2012-08-26 00 12 05) 個人的に減少攻撃ならうれしいな (2012-08-26 00 07 53) 技性能分からんと何を並べれば良いか分からんな (2012-08-26 00 04 18) 素養は詳細分からん以上載せろと言われてないのに載せる必要は無いと思う、補助系の可能性だってある訳で (2012-08-26 00 02 04) 一点突破>アルテミス 精密>耐性>ディアーチェ 集:勇者の剣x ジョイフル>アルテミス >アルテミス(ジ):サイコブレイクy ダブスペx デアボ リトルマダンテ>レヴィ アルテミス:素養x(オーブ) ??? 久遠:アイアス (2012-08-26 00 01 00) よくわからんが、オーブ使って素養からの???ぶっぱでいいのか? (2012-08-25 23 58 18) 行動不能と妨害は別だ (2012-08-25 23 56 25) 妨害と行動不能は別や (2012-08-25 23 56 13) アルテミスは行動不能にならない (2012-08-25 23 56 01) 次パリペアルテミスに来るんじゃねぇかな (2012-08-25 23 55 18) すばやさと精神バフを生かした、かっこいいポーズで… (2012-08-25 23 52 16) ああ、姫君と守護者>集が前提な>全員無傷 (2012-08-25 23 51 43) 突破予想>救済 この手の特化型は持ってると思うんだよな まあどっちにせよまずタイムだ 堅牢使うかもそこで考える (2012-08-25 23 51 32) 救済は堅牢かけたら、突破+貫通じゃない限り全員無傷にできる超優れもの とりあえずタイムだけどな (2012-08-25 23 50 47) 星火は1デバフで1%としても50%乗る計算か、ひでえや (2012-08-25 23 50 30) タイムしてからじゃあ間に合わん それはそうと、次はジョイフルで一気に潰しにかかるか? 素養サイコデアボ ダブスペ素養デアボ リトルで 命令でダメージ減らせる手段に大盾あるから海破でもいいかもしれん (2012-08-25 23 50 13) ???とか誘導か開花なきゃ使えねえよ (2012-08-25 23 49 34) シュテル落とすまで救済使えないってどういうこと? アイアスの方がレヴィの連撃で剥がされそうだと思うけど 今のレヴィはテンション2溜まってるし次手で何かしてくるでしょ (2012-08-25 23 49 19) [ ??? 消費1280 / 「過負荷」由来の能力、詳細不明。 ※ ってもう戦闘中に使えるんだっけ? (2012-08-25 23 49 02) どっちにせよシュテル落とすまで救済は使えないしな 念には念をって事も含みえてアイアスだろう (2012-08-25 23 47 56) ↓4 シュテル以外の攻撃タイミング次第で、グローリーが別の相手に発動するぜ (2012-08-25 23 47 36) タイムは当然するけど今から考えとくにこしたことはない (2012-08-25 23 47 21) 何にせよとりあえずタイムでは? (2012-08-25 23 46 53) そーなんだようちの馬鹿精神耐性持ってるんだよw よその馬鹿が持ってないとは限らないというか、流石に妨害か行動不能か精神のどれか耐性はあると思うんだよね んで妨害耐性が無かったから、もう妨害するより集も動かしてかいはざんなりで落としにかかった方がいいんじゃないかと (2012-08-25 23 45 25) 攻撃誘導>シュテル>集 集:グローリー ってない?? (2012-08-25 23 45 09) 昨日出してる。wikiにも反映されてるから見てきな (2012-08-25 23 44 42) そういえば清麿の指揮官命令、結局出てないよね? 状態改善で強引に戻してくる可能性あるな。 (2012-08-25 23 44 01) うちの馬鹿は動くぞ (2012-08-25 23 43 38) しかし奴は馬鹿だぞ(断言) (2012-08-25 23 42 51) シュテルが精神耐性で止まってくれるかどうかを考えると非常に怪しいと言わざるを得ない気が…… (2012-08-25 23 41 15) 重みが行けるかはもう普段通り相手の耐性の問題よね (2012-08-25 23 39 37) 重みを使用する集を妨害するんだから完全行動でいけると思う (2012-08-25 23 37 30) 重みがダメだったとき用に一緒にアイアス撒いておこうぜ (2012-08-25 23 34 37) 重みいけるのかね? 重みで行動できなくなるのって相手でしょ、判定が相手側にあると集の完全行動関係ないんだが (2012-08-25 23 31 12) おぅ、早とちり。こりゃ重みでいいか (2012-08-25 23 22 50) 完全行動ヤバい役に立つな (2012-08-25 23 22 32) お、これで集は全ての行動がとれる (2012-08-25 23 22 11) 重み撃ってみるか?妨害されればそれで良しって感じで (2012-08-25 23 21 52) いや、あえて重み切ってジョイフルの布石にするのも有りか (2012-08-25 23 21 47) 中和波動余ったなぁ。重みとジョイフル切れねぇ (2012-08-25 23 20 45) マジックシールドって味方にも使えるのかな (2012-08-25 23 15 13) でも特性無効化は妨害属性らしいからどうなんだろ (2012-08-25 23 04 39) あ、すまん見間違え スルーしてくれ (2012-08-25 23 01 06) 発動しない、大丈夫だな (2012-08-25 23 00 14) 凱旋で潰されなくできるなら完全行動で問題ないんじゃね (2012-08-25 22 58 42) まぁこのターンでエンジェルとしゅくふくが無力化されるかどうかだな 両方されなかったらどうしようか? ジョイフルも歌だから使えんし、普通に集に切りに行かせるしかないか (2012-08-25 22 58 30) 無効にできるかどうか選べるんじゃね (2012-08-25 22 57 58) つうか2回だけ無効なら既にエンジェルソングと祝福の歌で品切れじゃね? (2012-08-25 22 56 58) ↓2重み使うときね。まあ、無理かもわからんが (2012-08-25 22 55 33) 出来るか? >王の凱旋 行動自体が無効にされるわけではなく、効果の一部が消されるだけだから無理だと解釈するが (2012-08-25 22 55 01) 凱旋と咆哮併用不可じゃね (2012-08-25 22 54 59) 完全で対抗は無理じゃないかなぁ? 行動を止められてるわけじゃないから引っかからないと思う (2012-08-25 22 54 29) 最悪、王の凱旋で保障すりゃいい (2012-08-25 22 53 39) 重みに突破は乗せられなくなったよ 中和波動EXは相手のPTに及ぶ歌じゃないと対象にならないか、完全行動で対抗できるといいねえ 咆哮だけじゃなくてこうようやしゅくふくもメタられてて辛い (2012-08-25 22 50 05) さすがに無差別じゃないと思うがなあ それだと清麿から歌も使えなくならないか (2012-08-25 22 48 33) 敵に影響を与えるの限定だったらどうにかなるんだけど多分無差別かねえ>中和 何気に今まで使われたこと無いはずなんで分からんのよね (2012-08-25 22 47 42) 2回打ち消されんのはキツイな (2012-08-25 22 39 44) 衝撃緩和とか中和は想定外だわ キャパ的にサイトの能力で残るのは神の盾だけだと思ってた (2012-08-25 22 38 31) 重みは突破系列ないとダメそうだな (2012-08-25 22 37 44) 重みは中和で潰されそうだねぇ (2012-08-25 22 35 11) 衝撃緩和とかあったな。全員前列にしたのは吉か凶か (2012-08-25 22 32 20) 貫通とかいったいに何に使うんだw つうか覚えてないからw (2012-08-25 22 28 40) とにかくヒーローの効果確認しないと何も出来ない (2012-08-25 22 26 00) 一点貫通もSP温存か (2012-08-25 22 24 20) ご、ごめん・・↓↓言ったから怒られたのかとおもっちゃった (2012-08-25 22 24 01) 限界は1T目にうついがいに選択肢ねえよ (2012-08-25 22 22 16) ごめんこっち見てないまんま血継限界1T目がいいっていっちゃった。 (2012-08-25 22 21 42) とりあえず皿の1T目の案貼ってあげればいいと思うよ (2012-08-25 22 13 15) まあ皿見てない人もいるだろう (2012-08-25 22 08 10) 今更1T目の話とかめんどくせー (2012-08-25 22 06 39) サブアタッカーはあまり耐性持ってないよ (2012-08-25 21 47 58) シュテルはお空系列なんだから100%突破あるんじゃないか (2012-08-25 21 40 38) シュテルは特化型だろうからセカンドみたいな 特性耐性無視系はおそらく持ってるはず 属性無効打とうにも火炎からメラ系とかに変化してる可能性もあるし 誰が行動不能・妨害耐性持ちかも分からんから悩む (2012-08-25 21 16 39) 大技撃つなら指揮官命令乗せて確実に当てたい (2012-08-25 21 07 11) 集さんがプリマでまき散らす&恩恵を受けてテンションが溜まった久遠が落ちたら再臨ウマー (2012-08-25 20 39 08) 裏御三家と比べると、はるかに祭神が使いやすくなるな (2012-08-25 20 38 02) やろうと思えば2ターン目の頭に全員テンション6に出来るレベル (2012-08-25 14 14 19) この3人だとテンションをどこまで積めるかある意味楽しみではある 使うためのテンションではあるけどさ (2012-08-25 12 16 37) しらべる>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス:素養 サイコブレイク デアボ 集:咆哮>エンジェル パリペ>シュテル 久遠:ミュージカル こわく しゅくふく これか (2012-08-25 12 09 06) 下にあった1ターン目ハリペ>シュテル案で2ターン目は何も考えず最初はタイム案でいいよ (2012-08-25 11 56 30) 安全策は堅牢救済かつ守護者か八重垣>集だな アルテミスは姫君でカバーするとして、これなら貫通+突破を切らない限りは無傷 ただ、2Tはデリケートだから1Tの結果を見てから決めるのがいいと思う (2012-08-25 11 54 21) んじゃ初手パリペでシュテルを妨害、二手目で落とし切って火力封印する方向か 2ターン目に落とし切れないと多分3連あかぼしが飛んでくると予想して、 アルテミスはアザステからのリトルマダンテなり救済アザステなりって感じか 落とし切れない可能性も考えて2ターン目堅牢救済しとくか? (2012-08-25 11 38 43) パリペ案が安定だと思う。ジョイフル案は不安要素がありすぎる (2012-08-25 11 30 26) で、結局初手はパリペでいくの?ジョイフルでいくの? 一応スペアマはかばう状態なら発動しないけど (2012-08-25 11 28 25) 三連あかぼしを初手から打つにはレヴィがテンション特化でもないと供給できないはず 抱え落ちさせまいと思って打つなら2ターン目じゃないかね (2012-08-25 11 10 36) 新特性ペタフレアがあるからシュテルはあかぼしを最低5発は撃てると思う 毎T1発だと5Tかかるから、内3発は焔星「十凶星」のあかぼし版で1Tでかましてくるはず 普通はシュテルを3T目以降まで放置しないから、清麿はあかぼし3連を2T目か1T目で撃たせると予想 (2012-08-25 07 37 50) 一応、グレースに1060出したのは必殺相当のルシフェリオンブレイカーだぞ (2012-08-25 07 11 07) ×「デバフがあるからこう動く」 ○「デバフの可能性を考慮して動く」 (2012-08-25 06 51 24) 休日の早朝から白熱してんなぁ 主観だがバフで簡単にリセットできるデバフは信用できん。バフらず攻撃してくる敵も減ってきたし 杖とか特性の補助ありとはいえ、必殺無し単発アカボシでグレース(守備B+、精神AAA-でアリス装備の集とほぼ同等)に 1060もダメージ叩き出すシュテルの攻撃を素通しは怖い。デバフ状態で食らっても他からの追撃が無いとは限らんし (2012-08-25 06 47 08) 多少情報入ったとはいえ未使用血継を前提に戦術組むのはやめておこうよ (2012-08-25 06 40 32) 初手ジョイフルは奇策なんだけど、相手の事全く見てないよね。 レヴィはスペルアーマーあるから、ディアーチェがシュテル庇うだけで完全にスカる。 攻める時にリソース割かないのは悪い癖って何度も言われたろうに (2012-08-25 06 39 20) とりあえず魔王特技ってそんなにステに依存してたっけ?>デバフすればシュテルの攻撃は素通しでOK (2012-08-25 06 37 14) そう思うんなら具体的に受けるであろうダメージの予想とその根拠ぐらい示してせよ (2012-08-25 05 31 02) 初手必殺はこない、血継がデバフ前提、デバフすればシュテルの攻撃は素通しでOK この前提で初手ノーガードって考えはちょっと楽観的じゃないか? (2012-08-25 05 22 14) >色々とツッコミたいところあるけど 阿呆特有の前置きwww (2012-08-25 05 05 57) 上の方はちゃんと読んでないだけだな (2012-08-25 05 05 06) 1T目のレヴィに呪文はダメだな (2012-08-25 04 44 22) 色々とツッコミたいところはあるけど、とりあえず二点指摘させてくれ ・超火力のシュテルにパリペせず防御札も切らない ・スペルアーマーもちであろうレヴィに初手でリトルマダンテを撃つ アマテラスに固執しすぎて相手のことを忘れてないかい? (2012-08-25 04 41 54) パリペとかも放り投げるからな (2012-08-25 04 35 03) ↓ そうですね。ジョイフル分の価値があるかと言われると微妙です。 久遠に初めのリーダーとホーリーコールでヒーローセイヴが発動したら 下に書いた全員テ*6のあれがいけますね。 そのときは花舞x>こうよう>集で剣神発動の方がいいですが (2012-08-25 04 32 54) ジョイフル消費+エンジェル使えないとなると割に合うかは怪しいな 久遠がセイヴトリガーすれば666いけるからやる価値あるかも (2012-08-25 04 26 53) 【修正版:初手じょいふる】 昂揚>久遠 精密>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス(速E):ダブスペx 素養Ⅲy>素養xデアボ リトルマダンテ>レヴィ 集(速A+):勇者の剣x ジョイフル>アルテミス アルテミス(ジ分):固有 祭神x光符「アマテラス」>久遠(ジョイフル分なのでここで発動) 真理x>スペリオルテ>アルテミス 花舞x>こうようのうた>久遠 久遠(速C):ミュージカルx こわく しゅくふく これなら、 集 :テ*5 攻+3 守+3 アルテミス:テ*5 全+2 久遠 :テ*6 (2012-08-25 04 16 19) ↓追加で、集がジョイフル使わずに咆哮で歌使えれば更にテンション積めるし (2012-08-25 04 15 47) リーダー、ホーリーコール、こわく、荘厳でテンションは全4保障 高揚前提なら誰かに+1で4,4,5まではいける ヒーローセイヴの判定回数も考えると、5,5,6のためにジョイフル使ってってのはどうなんだろう (2012-08-25 04 14 04) 咆哮はyな (2012-08-25 04 13 38) それでいい気がするなー (2012-08-25 04 12 54) 2Tかけた戦術は固執すると危険だしなあ アマテラス使うなら妥協して1Tで集5アルテミス5久遠6にしちゃうべきかと (2012-08-25 04 07 08) こんなのはどうでしょうか? 『1T』 昂揚>久遠 精密>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス1:サイコブレイクy 素養xデアボ アルテミス2:ダブスペx 素養Ⅲy>素養xデアボ リトルマダンテ>レヴィ 集:勇者の剣x ジョイフル>アルテミス 久遠:ミュージカルx こわく しゅくふく 『2T』 昂揚>久遠(テ*6) 精密>耐性>ディアーチェ アルテミス:エンカレy>最速>自分 祭神x 光符「アマテラス」真理x> 花舞x>こうよう>集 集:咆哮x>エンジェル パリペ 久遠:アイアス (2012-08-25 04 01 41) ミス 視点じゃなくて指定でしたすみません (2012-08-25 03 59 01) してん (2012-08-25 03 57 18) ジョイフルで祭神抜いてこうようアマテラスを直接視点すれば 、 久遠以外のテンションは5で止まるけど可能じゃない? (2012-08-25 03 55 46) 勇者の剣x はASじゃない? (2012-08-25 03 51 30) ジョイフルの「他の行動」は咆哮とかで他の特技、呪文と一緒に使えないってことなはず? (2012-08-25 03 49 13) ↓2 勇者の剣 ジョイフルは リーダー+ホーリー+こわく+荘厳でテンション+4だから可能だぞ (2012-08-25 03 47 14) あ・・・アマテラスって【セ】でしたね。 お騒がせしてすみませんでした・・・・・ (2012-08-25 03 39 24) 少なくともこうようのうたよりは先に発動するね>アマテラス あと剣入れるとジョイフルできない (2012-08-25 03 36 27) あちゃー、アマテラスセットアップなのか、確かにそれだとどういう処理になるかわからんな…… 2個目にアマテラス書いておいたら、ジョイフルが通った瞬間に割り込んできて発動するのか? (2012-08-25 03 32 03) 問題はアマテラスはセットアップだということだ ジョイフル時のセットアップがどういう処理かわからんけど (2012-08-25 03 30 02) 確かにここまでやってステータス弱体で「集は王の力で上書きできるから相性いい」ってだけだったら困るなw うーむ、それ考えるとキツいか? (2012-08-25 03 28 05) まー、どこまでいっても血継限界の内容がわからないとバクチだけどねー 逆にハンデになってないかちくしょう (2012-08-25 03 27 00) 意図はようするにテンション6まで溜めての決起でヒーロー血継相殺狙いかつ、 アマテラスでそのテンションを広げる前にジョイフルや祭神でそれ以外の人のテンションを使い切るって事でしょ? 個人的に調整するなら久遠のデバフが解けるタイミングが集の行動順になるから、カリキュレ必要かもってくらいか でも集のデバフはこわく時点で切れて敵と速度+10の差がつくから、必要ないかな? (2012-08-25 03 20 23) 下の戦闘案書いたの自分だけど、説明分かりにくくなかったですか?? より丁寧に考えを書き直そうか迷っていますが・・・・ (2012-08-25 03 17 03) ……面白いかもしれない、欠点は防御手段がしゅくふくでの全体回復くらいしかないことかな シュテルやディアーチェの準備不足や、ヒーロー血継で相手の火力が削げる事を期待するならアリじゃないだろうか (2012-08-25 03 14 24) ↓集に勇者の剣x追加で (2012-08-25 02 43 02) 下記の案で、ヒーロー血継が1Tであろうとなかろうと・・・・ 昂揚>久遠 精密>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス1:固有 祭神x 真理x>スペリオルテ>アルテミス 花舞x>こうようのうた>久遠 光符「アマテラス」>久遠 アルテミス2:ダブスペx 素養Ⅲy>素養xデアボ リトルマダンテ>レヴィ 集:ジョイフル>アルテミス 久遠:ミュージカルx こわく しゅくふく 昂揚で久遠テ*3 ⇒ ヒーローで全体デバフ ⇒ こわくで集&アルテミスのデバフ解除 久遠テ*5 ⇒ 集(ジョイフルで)テ*1 ⇒ こうようのうたで久遠テ*6 久遠デバフ解除 ⇒ 光符アマテラスで全体テ*6 ⇒ 全員のバフ強化 ・・・・ ⇒ アルテミス2の攻撃に乗る係数 魔砲テ*6 バフ 全+3 エレメントユーザー 星火燎原 デバフALL-10(?) (2012-08-25 02 37 12) 殺し切る気がないなら一点突破はやめた方がいいような気がするねぇ まさか素養デアボ一発で誰かが落ちるとも思えんし (2012-08-25 02 11 24) ↓あー・・・・そうだった。すまん、昂揚抜くか、一点突破ですかね (2012-08-25 02 06 48) だからデバフと仮定するなら荘厳からの決起でまとめてフォローするために高揚はしない方がいいよって (2012-08-25 02 03 50) ヒーロー血継が敵味方ALLデバフ、かつ効果1Tのみだと仮定して・・・ 昂揚>アルテミス 精密>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス1:サイコブレイクy 素養xデアボ アルテミス2:ダブスペx 素養Ⅲy>素養xデアボ リトルマダンテ>レヴィ 集:ジョイフル>アルテミス 久遠:ミュージカルx こわく しゅくふく この効果を最大限利用する狙いです↓ [ 星火燎原 / 攻撃する対象がステータス減少を受けている場合、与えるダメージが増加する [ 魔砲 / 溜まっているテンション数に応じて与える呪文ダメージが増加する。 (2012-08-25 02 00 07) YES。攻撃の対象を指定した単体にするからね (2012-08-24 23 23 11) 攻撃誘導って全体攻撃にも有効だっけ? (2012-08-24 23 20 40) そうだね、2ターン目は特に意味も無くタイムと叫んだ方がいいと思う。間違いなく分水嶺だ (2012-08-24 22 13 30) 2ターン目は即タイムと叫べと (2012-08-24 22 10 53) とりあえず、ヒーロー血継とか効果確定した訳で無し1ターン目終了してから 2ターン目考えたほうが良いと思うよ (2012-08-24 22 08 47) 誘導、SP消費が旧金剛と同じで再起もできないって考えると俺はあまり気軽に使いたくないんだよなぁ (2012-08-24 22 07 34) 誘導は誘導してない奴への対処がおろそかになるから、可能ならシュテルかレヴィを落とした後がいいな (2012-08-24 22 02 46) 誘導だいぼうぎょより堅牢救済先使ったほうがよくね 誘導使うと堅牢強固でSP0になるし、ディアーチェの攻撃は素で通るし (2012-08-24 21 47 15) 流石に仕様の限界は越えないだろう・・・ (2012-08-24 21 32 01) ヒーロー血継がテンションマイナススタートていう可能性はない? (2012-08-24 21 30 18) 2ターン目のこと考えすぎると想定外の時に混乱するぞ (2012-08-24 21 27 22) やっぱレヴィをカリキュレ重みで止めて、必殺使いそうなら誘導大防御、そうでなければアイアスかな。 大防御に一点貫通合わせられると死ぬけど (2012-08-24 21 21 21) ↓3 いや、2T目アイアスは1T目の様子見てから決めた方が良くね? レヴィは先祖的にも原作的にも素早い連撃系の可能性がありそうだし レヴィにアイアス剥がされてシュテルに焔星「十凶星」されたら目もあてられないぞ (2012-08-24 21 16 51) シュテルが2ターン目に必殺打てそうなテンションだったら誘導大防御でいいんじゃないかな (2012-08-24 21 12 47) シュテルに十字星使われたらアイアス全部溶けるがな (2012-08-24 21 12 20) 2ターン目はアイアス切るから誘導はしなくていい 久遠がだいぼうぎょ切るタイミングに合わせて使うのが見返りが大きい (2012-08-24 21 11 18) 2ターン目は 攻撃誘導>シュテル>久遠 重み>レヴィでいいのか?ディアーチェフリーになるけど (2012-08-24 21 06 53) 精神耐性もちって基本的にリーダーないしエースアタッカー、あるいは補助特化だけだよね 遊戯の所とかカトリとかサイトとか例外はいるけど、盾役で精神耐性もってる奴は稀だから多分平気かと>レヴィに重み (2012-08-24 20 58 09) あれは妨害されないだけであって、行動不能なら「かばう」そのものを行えないから (2012-08-24 20 49 00) 耐性なくてもグレートウォールとか持ってる可能性はあるぜ! (2012-08-24 20 47 00) 精神耐性・妨害耐性は基本盾にはないぞ (2012-08-24 20 42 11) さすがに3人全員は遊戯以外だと長門が一心同体でやってたくらいしか記憶にないがな (2012-08-24 20 38 53) そもそも耐性未解析なのに貴重な手番が無駄になる危険を冒して重みすんの? 精神耐性って割と標準装備だよね、遊戯のとことか3人全員あったし 初手で精密解析切らないなら、初手しらべる>レヴィ>耐性でも良くね? (2012-08-24 20 34 51) まあ1ターン目見てからだな (2012-08-24 20 25 15) ↓2 重みは通るか分からないのにカリキュレ切るのは怖いなぁ 下の案での素重みはセットアップのアイアスEXと併用するからこそでしょ (2012-08-24 20 25 00) シャンティだったらレヴィじゃなくって鬼ヶ島だったらしいから レヴィは多段系の攻撃持ちの可能性もあるし2ターン目アイアスじゃなくっても良いかもね (2012-08-24 20 24 05) カリキュレ重みじゃダメかな (2012-08-24 20 22 52) 焔星「十凶星」があるかもしれないし、2T目は攻撃誘導>シュテル>久遠+大防御でも良いかもね アイアスだと9連撃に耐え切れないし、アントカは命令見抜けなくなったし、羅刹抜きだとテンション的に初手で必殺は無理そうだから (2012-08-24 20 18 39) 全員指定だから無理>バンク (2012-08-24 19 58 33) 無理だろう (2012-08-24 19 57 57) マジックバンクって久遠だけ使うとか選べるの? (2012-08-24 19 57 25) ↓2ターン目の素養はデアボよりもメドローアでいいんじゃないかな (2012-08-24 19 47 32) ドリームオーラ、UBW以外なら微々たる量じゃないか? (2012-08-24 19 39 11) マジックバンク使うってことはライフプロテクタで耐えられる量が減るってことでもあるからな (2012-08-24 19 34 28) ガス欠でも守護者だけなら使えるし、最悪セルフサクリファイスで自爆もできる。 そもそも魔眼使うかって問題だが (2012-08-24 19 31 09) マジックバンクを使うならアルテミス生存策は確実にやらないと、ガス欠の久遠だけが残ることになるぞ (2012-08-24 19 30 19) 1ターン目 しらべる>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス:素養 サイコブレイク デアボ 集:咆哮>エンジェル パリペ>シュテル 久遠:ミュージカル こわく しゅくふく 2ターン目 昂揚>アルテミス 精密>特性>レヴィ アルテミス:ダブルスペル 素養Ⅲ 素養デアボ メドローア>シュテル 集:咆哮>こうよう 重み>レヴィ 久遠:アイアス おおまかな流れはこんな感じかな (2012-08-24 19 25 28) アルテミス長生きしないってのはスピカとかというか指揮官命令変更前のイメージ引っ張りすぎだと思う (2012-08-24 19 24 48) マジックバンクをアテにしすぎるのも危険だと思うけどね 今回はメタ的に長期生存しそうだけど、本来アルテミスは3Tくらいで落ちるから (2012-08-24 19 21 08) 魔眼使用後でもマジックバンクで動けるってのはデカいと思う。ドリ-ムオーラも然り (2012-08-24 19 19 24) そうでもないような (2012-08-24 19 18 49) そういや、アルテミス&久遠の組み合わせだから、ディアーチェの魔眼はスルーして、 白光の魔眼を打てるようにしたほうが得なんだろうか (2012-08-24 19 14 39) 疾風怒濤さんは「空気を読む」からな・・・ (2012-08-24 19 04 35) 不動のエース疾風怒濤さんと、最近首になったエンチャントソードさんは同じ中確率です (2012-08-24 19 03 13) いやむしろ特性毎で違いすぎて参考にならん (2012-08-24 19 01 45) きまぐれ<低確立<ときおり<~ことがある<中確立<高確率 確率の高さってこんな感じだっけ? (2012-08-24 18 55 16) 予想通りの指揮官命令だったな、清麿 かなりガチガチなラインアップ (2012-08-24 18 52 37) エンジェルソングと咆哮こうようで能動的にテンション上げるのは基本集自身のテンションなのが 全員のテンションが上昇した時も判定は1回なのかね (2012-08-24 18 52 09) あとセイヴさんは絆で強化されるからな (2012-08-24 18 49 52) 中確率は5~10%くらいまで下がった実績があるからなぁ・・・ (2012-08-24 18 48 12) でもセイヴさんが仕事して全員が5まで溜まったりしたらむしろ……? (2012-08-24 18 47 20) アイドルユース:「自分」のテンション上昇時に「中確率」 ヒーローセイヴ:「誰か(敵も含む)」のテンション上昇時に「低確率」 低確率が10-30%、中確率が40-60%程度だとして、余裕でヒーローセイヴのほうが上 (2012-08-24 18 45 35) 分からん……が、判定回数だけならセイヴ圧倒だからなぁ ユースは自分だけだけどセイヴは敵味方区別なく拾うし……ホント物量は正義だぜ (2012-08-24 18 45 17) アイドルユースが自前で上げたときだけ反応、セイヴが敵味方問わず誰かが上げたときだからな 判定回数がシャレにならんとはだむも言ってたが (2012-08-24 18 44 59) 乱数はアイドルユースとセイヴでどれくらい違うんかね (2012-08-24 18 42 42) しかしホントセイヴさん便利だけど不便だわ…… (2012-08-24 18 41 31) ま、まあ僕らのヒーローセイヴさんなら空気読んでくれるよ!きっと、たぶん、メイビー (2012-08-24 18 39 38) 集さんにセイヴだと荘厳が発動して大惨事になるな・・・ (2012-08-24 18 38 18) 集ならエンジェルソングあるから、昂揚使えばターン終了時にテンション6にできる (2012-08-24 18 38 10) セイヴさんが空気読めなかったら読めなかった子に昂揚すればいいのさ! 集さん宛のセイヴが読めなかったらもう泣くしかないわw (2012-08-24 18 37 05) セイヴが空気読んだら確定かね (2012-08-24 18 33 50) 開幕セイヴトリガーされるくらいなら多分俺らの予想してる方向性と違うんじゃないかなぁ (2012-08-24 18 31 57) 問題は、開幕ヒーローセイヴで決起さんがハッスルしないかどうかだ (2012-08-24 18 31 04) 損しても昂揚1回分だから… 1足りないが怖い (2012-08-24 18 30 38) まあなw あと2重解析は無理だよー (2012-08-24 18 30 26) 今回はGM自らの誘導でヒント出しまくりなんだから信じて良いだろ どこまで疑り深いのよw (2012-08-24 18 30 08) 正直、全体弱体化かつ集・アルテミスと相性が良いっていったら超デバフくらいしか思いつかん (2012-08-24 18 29 57) 通常の解析と精密解析って同時使用できないんだっけ? (2012-08-24 18 29 37) (また未知の血継効果を勝手に推測して作戦立ててるような気がするがきっと大丈夫だろう、ヒーローを信じろ!) (2012-08-24 18 28 45) ホーリーコールとリーダーで開幕のテンションは2、昂揚で決起が発動すると、 ヒーローの血継が全デバフだった場合に面倒になる。こわくのまいで全員分の決起発動させた方がいいんだよ (2012-08-24 18 26 14) おkのはず (2012-08-24 18 25 55) やらない夫 特性解析>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス サイコブレイク 素養デアボ 集 咆哮>エンジェル パリペ>シュテル 久遠 ミュージカル こわく しゅくふく テンション アルテ リーダーホーリーこわく荘厳 4 集 リーダーホーリーこわく荘厳エンジェル 5 久遠 リーダーホーリーこわく荘厳 4 これで良いかね (2012-08-24 18 25 31) あ、そうか。アルテミスや久遠に高揚でも駄目だなスマン (2012-08-24 18 25 17) リーダー+ホーリーコール+こわく(セットアップ)で決起発動するっての (2012-08-24 18 24 55) 解析した方がええなあ。つーても、清麿解析妨害するからなあ (2012-08-24 18 24 28) 血継使うなら高揚は集でないと荘厳からの決起が狙えない (2012-08-24 18 24 10) 血継使うなら昂揚>アルテミスは要らないんじゃないか (2012-08-24 18 23 19) だから初手昂揚だとデバフ解除できないから素解析でいいって (2012-08-24 18 23 17) やらない夫:高揚>アルテミス 精密>特性>ディアーチェ 血継限界>ヒーロー アルテミス:素養 サイコブレイク デアボリック・エミッション 集:戦士咆哮>エンジェルソング パリペイティア>シュテル 久遠:ミュージカル こわくのまい しゅくふくのうた 血継忘れてた (2012-08-24 18 22 44) 確かに覚えてそうだ、初手マホカンはやめるべきだね っつーことで、修正してこうかな やらない夫:高揚>アルテミス 精密>特性>ディアーチェ アルテミス:素養 サイコブレイク デアボリック・エミッション 集:戦士咆哮>エンジェルソング パリペイティア>シュテル 久遠:ミュージカル こわくのまい しゅくふくのうた (2012-08-24 18 22 11) ミラーブレイカーあたりは持ってそうかな、ディアーチェ (2012-08-24 18 18 11) マホカンはターン経過で消えるしね (2012-08-24 18 11 34) 久遠が庇えるうちはマホカンタいらないし、素養でいいだろう (2012-08-24 18 11 10) 一刻も早く落とすべきだと判断するなら素養の方がいいかもな というかディアーチェにエンジンかかるのは誰か落ちてからのはずだし、早期のマホカンは意味薄いかも (2012-08-24 18 02 30) しらべる>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス:真理>マホカンタ>集 サイコブレイク デアボ 集:咆哮>エンジェル パリペ>シュテル 久遠:ミュージカル こわく しゅくふく アルテミスのx枠を素養にするかマホカンタにするかは好みでいいかね (2012-08-24 18 01 31) 精密温存で素解析でいいか (2012-08-24 18 00 45) 能力上昇もデバフだと無駄打ちになるz (2012-08-24 17 59 57) 初手素養するなら属性強化乗っけてぶっぱしてみてぇ (2012-08-24 17 59 46) まあデバフで見るべきでしょ これが一番俺達に相性がいい (2012-08-24 17 59 01) 特性の回数減らしたら俺達との相性最悪 (2012-08-24 17 58 05) もしディアーチェにもインテバーストがあった場合は、ク・リトル・リトルでかしこさ下げときたいが、 ヒーローはデバフなんだろうか? 大嘘憑き系で、特性の使用回数を減らすあたりと予想。 (2012-08-24 17 57 34) 攻撃 Lv1:絶対命中 武力介入 Lv2:一点突破 防御 Lv1:絶対回避 系統半減 Lv2:精神超越 Lv3:堅牢守護 強固防盾 Lv4:攻撃誘導 Lv5:なし 命令これでいいと思うけどどうよ? (2012-08-24 17 56 34) 最初からテンション2あるから、昂揚使った時点で決起さんがハッスルするんだよな。 初手能力上昇でよくね? (2012-08-24 17 56 09) いや、アルテミスに昂揚だとアルテミスが決起で解除できないから 素で調べるでいいだろう (2012-08-24 17 55 48) 集・アルテミスと相性がいいってあたり、全体デバフじゃないかな。 指揮官命令と血継は指揮官命令の方が先なんだっけ? (2012-08-24 17 55 17) 血継、昂揚、英雄決起の順番なら問題無いけど 基本的に血継より命令の方が早く処理されてるよね こわくもセットアップだけど血継より遅いから問題無いな (2012-08-24 17 54 29) 昂揚はアルテミスでいい。血継>デバフ>こわくで決起でデバフ解除 の流れになる (2012-08-24 17 54 11) しかし、こうなるとタイミング初手から2T目がいいかもな もし全体E-ならおそらくそのターンのみだろう これが王の力無視なら初手で使うと微妙だ (2012-08-24 17 53 28) 初手の昂揚を集にするの止めた方がよくね? ない夫の発言からヒーローがデバフ系と読むなら、対花の理屈と同じでセットアップよりクリンナップで英雄決起させるべき (2012-08-24 17 52 56) 仮に無差別デバフと考えるなら初手から切って行って良いかな (2012-08-24 17 52 30) 昂揚>集 精密>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス:素養 サイコブレイク デアボ 集:咆哮>エンジェル パリペ>シュテル 久遠:ミュージカル こわく しゅくふく 相性良いらしいし、初手はこれでいいかね (2012-08-24 17 52 18) ゆうきゅうのならくは制限あるっぽいからなぁ、多分必殺とかなんだろうけど そこまで1点警戒しなくてもよさげな雰囲気ではある (2012-08-24 17 51 36) メタ的に考えると、 妨害耐性:リーダー・メインアタッカーには標準装備 精神耐性:補助特化型が持ってる だから、基本的にディアーチェと組んでるレヴィには精神耐性無いんじゃないかなって。 (2012-08-24 17 50 24) 個人的には集に魔王特技で抜かれるマホカンするより素養のせてシュテル落としやすくしたいな (2012-08-24 17 49 40) まあシュテルに妨害耐性が生えてきてない保証もないが、そこまで言いだすともう何もできんよな というかリーダー以外の主砲に妨害耐性生えてる事が少ないからあまり気にしなくてもいいか (2012-08-24 17 49 29) うそ・・・だろ・・・>精神耐性 (2012-08-24 17 48 57) メンタルの強さに馬鹿関係ないしな むしろ馬鹿のが強い? (2012-08-24 17 48 33) 神武に生えてる精神耐性から目をそらすな (2012-08-24 17 48 23) ミラージュサインの5連撃警戒?>レヴィ止める それなら必殺だからそこまで警戒する必要ないと思うぞ (2012-08-24 17 48 18) 神武にも精神耐性あるんですけど (2012-08-24 17 47 52) HAHAHA、あの馬鹿に精神耐性なんてあるわけ無いじゃないか! (2012-08-24 17 46 50) アイアスのターンはシュテルではなく、レヴィ止めるのは? レヴィの攻撃手段は分からんけど、シュテルは単発火力特化だし、アイアスで受けてもいいと思うのだけど (2012-08-24 17 46 11) 重みは精神耐性あると通らない可能性があるのが怖いけど 初手の解析をシュテルの耐性に割く余裕があるかと言うと・・・ (2012-08-24 17 45 46) 初手は↓の通りで、2ターン目に重み>シュテルとアイアスでいいんじゃないかな (2012-08-24 17 44 55) 重みのターンとアイアスのターン一緒にしたいな (2012-08-24 17 43 37) シュテル潰せないと俺達の負けだからな (2012-08-24 17 40 56) パリペ→重み→ハウリング重みで3T止まるから、その間にシュテル叩き潰さなきゃ話にならん (2012-08-24 17 40 12) 重み (2012-08-24 17 40 02) なんかルシフェリオンが最大火力っぽいしパリペ取っておいた方がいいんじゃないかという気も かといって集さん初手何するのって感じではあるが (2012-08-24 17 38 49) 昂揚>アルテミス 精密>特性>ディアーチェ 血継>ヒーロー アルテミス:真理>マホカンタ>集 サイコブレイク デアボ 集:咆哮>エンジェル パリペ>シュテル 久遠:ミュージカル こわく しゅくふく こんなとこかね。羅刹さん出てきたらアイアスでもいいと思うが (2012-08-24 17 37 33) 仮の話しだけど、もし全体超デバフとかなら初手でも2T目のぶっぱは潰せる だから初手でいいと思う さすがにそのターンに使って相手のぶっぱ止めれるみたいなピンポイントで見るより 初手でぶっぱを潰せる可能性まで考えて安定で使う方がいいんじゃないか (2012-08-24 17 36 28) まあ開幕でいいだろう (2012-08-24 17 34 23) ↓6だった (2012-08-24 17 34 17) ↓3やるとしても行動順見て、最適なソウルアゲイン>ザオリクのタイミングを調べないとな (2012-08-24 17 34 04) ぶっぱにあわせて使えるようなものかねえ? 正直そこまで信頼無いんだけど (2012-08-24 17 33 54) 相手のぶっぱに合わせて2T目の方がいいんじゃないかな (2012-08-24 17 33 24) 早めに使え、ってことだし覚醒要素でもあるから、初手で切っちゃっていいかもね (2012-08-24 17 33 18) 初手切るか・・・ (2012-08-24 17 32 39) これはもうヒーロー初手で使うしかない (2012-08-24 17 31 36) 虚無x テンションを開放した攻撃時に宣言、MP消費を3倍にして【突破】を付与する。1戦闘1回 初手九尾はこれ乗せたデアボが来るとアルテミス死ぬからやめたほうがいいと思う (2012-08-24 17 31 16)
https://w.atwiki.jp/teltel55/pages/709.html
黄金の法 エル・カンターレの歴史観 ●6点 幸福の科学による長編アニメーション映画だが、PR映画であろうがなかろうが 作品として面白いかどうかだ。不思議な女の子に導かれて、様々な時代を行き来する。 意外と面白い。
https://w.atwiki.jp/kariage2dng/pages/268.html
* ■性別 男性 ■学年 二年 ■所持武器 ■ステータス 攻撃: 防御: 体力: 精神力: FS(): 発動率:100% 成功率:100% スタイル:アクティブ タイプ:瞬間型 効果: 範囲+対象: 時間: 制約 : : 能力原理 キャラクタ説明 希望崎学園 校の。