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登録日:2012/07/03(火) 12 03 30 更新日:2024/06/22 Sat 14 39 21NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 てんちのかまえ カイザーフェニックス カウンター カラミティエンド キュアハッピー ダイの大冒険 ドラクエ バーン フェニックスウイング リョウ・サカザキ 一種の当て身投げ 地 大魔王バーン 天 天地魔闘 天地魔闘の構え 奥義 必殺技 意味も無くめだかちゃんも使用 ←善吉解説 技 技項目 最強奥義 複数回攻撃 闘 防御 高町なのは 魔 天よ叫べ!! 地よ!唸れ!! 今ここに魔の時代来たる!!! さあっ!!刮目せよ!! 魔 天 闘 地 「天地魔闘の構え」とは漫画『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』ラスボス、真・大魔王バーンの必殺奥義である。 【概要】 ………すなわち天とは攻撃!! 地とは防御!! そして魔とは無論魔力の使用の事を指す!! ミストに預けていた肉体と合体し、本当の姿となったバーンが、真の強敵と認めた相手にのみ使う不動の構え。 一見ただ両腕を天地上下に構えただけのように見えるが、ある程度の戦士ならばその構えから来るプレッシャーでその恐ろしさを感知できるという。 その実態は必殺技をノータイムに3発連続で放つ恐るべき超絶カウンター攻撃。 具体的な流れとしては 1:「フェニックスウィング」で敵の攻撃を受け止めるor魔法反射 2:即座に敵やその武器に「カラミティエンド」を放つ 3:続けざまに「カイザーフェニックス」による追撃を撃ち込む。 という流れと、 1:「掌圧(*1)」で敵の攻撃を弾き返す 2:「カイザーフェニックス」で攻撃しようとしていた敵を撃墜 3:「カラミティエンド」で敵の攻撃ごと砕く という2パターンが作中では使われた。 またバーンの言によれば前者のパターンの際はフェニックスウィングで弾き飛ばした相手の魔法にカイザーフェニックスを重ね合わせてカイザーフェニックスの威力を更に高める事もできるという。 「この奥義をもってすれば、相手がいかなる必殺技を持っていようとそれが必殺技ではなくなる」とは使い手であるバーン自身の評価。 基本は受けの技であるため使用中の間バーンは身動きできないものの、解除は簡単にできるため「カウンター技ならこっちから手を出さなければいい」という安易な考えは、構えを解いたバーンの超絶身体能力による打撃と魔法攻撃の猛攻によって一方的に蹂躙されてしまう。 作中で実際に使用された事は無いが、やろうと思えば全体攻撃のカラミティウォールを組み合わせることも可能。 ポップ曰く「10人でかかっても破れない。」 【劇中での活躍】 天地魔闘の構えを取った大魔王に先手を譲るわけにはいかぬと、最強技ギガストラッシュで斬りかかったダイだったが……。 「フェニックスウィング!!!!」 「カラミティエンド!!!!」 「カイザーフェニックス!!!!」 ギガストラッシュをかつてメドローアすら弾き飛ばした地の掌底・フェニックスウィングで食い止められ(*2)、次の瞬間にはオリハルコンすら砕く天の手刀・カラミティエンドでボディを斬られ、メラゾーマの究極系・魔のカイザーフェニックスの直撃を受けてしまい、ダイは倒れる。 さらに勇者アバンのアバンストラッシュ、ハドラー親衛騎団のヒムの闘気拳(オーラナックル)、竜戦騎ラーハルトのハーケンディストールによる必殺技の3連攻撃すらも全て撃墜し、アバンを戦闘不能にしてしまう。 「み…見た!ハーケンディストールを掌圧で弾き返し!アバンストラッシュをカイザーフェニックスで撃墜!さらに闘気拳を手刀で砕いた!」 まさに無敵の超必殺技を前に窮地のダイパーティであったが……。 【2つの弱点】 無敵と思われた天地魔闘の構え。 だが、それには弱点があることをポップは倒れたヒム達を何故か追撃しないバーンの姿から見抜く。 必殺技を3つ同時に繰り出すことは大魔王を以ってしても容易ではなく『溜め』が必要。 そのため天地魔闘の構えから自分で攻め入ることが出来ず、敵の攻撃を誘う必要がある。 即ち天地魔闘の構えとは受け身の奥義なのである。 だがバーンも当然この事は承知しており、攻めて来ない敵は構えを解いてカラミティウォールを始めとする闘気技や呪文でまとめて仕留めようとしてくる。 バーンの暗黒闘気による打撃攻撃と魔力は圧倒的であり、ダイ達にはバーンの「攻め手」を掻い潜りながらバーンを攻撃することは不可能。 つまり、ダイ達にしてみれば、絶望的ではあるが「バーンが攻めてこない」という天地魔闘の構えの状況を利用して打ち破るしか手が無かった。 この極限状況において、ポップのダイへの信頼と覚悟を知ったヒムとラーハルトは、捨石となり再び天地魔闘に挑む。 ヒムとラーハルトをたやすく撃破するバーン。だが、ポップが意図的に遅らせて放ったメドローアを迎撃した際に異変が生じる。 ミストバーンが使った時は、敵の呪文攻撃を術者に向けて完全反射するという効果を見せたフェニックスウィング。 それが本来の使い手であるバーンがやっているにもかかわらず、敵術者に向けて返す余裕が無くギリギリのタイミングで反らすのが精一杯、という醜態をさらしたのだ───!(*3) ギリギリのタイミングでフェニックスウィングが間に合ったからよかったが、間に合わなかったら「勝ったッ!ポップの大冒険完!」になるところだった これこそがバーン自身すら知らなかった、天地魔闘のもう1つの弱点。 3連必殺技の後、一瞬だけ体が硬直し無防備になるということだった。(*4) だが弱点が明らかになったものの、パーティの生き残りはダイ、そしてポップのみ。 天地魔闘の弱点を突くには、極大呪文級の攻撃を3つまとめて放たねばならない。 単独で天地魔闘を破り、ダイに大魔王への一撃を放たせるべく、村の武器屋の息子にして大魔道士、ただの臆病で弱っちい人間ポップの、一世一代の大勝負が始まった───。 絆にかけて 「……どうやって余に決めの一撃をくらわせるつもりなのか……是非見たい‼︎」 「…どっちが決めの一撃かっ…ったら決まってんだろ…」 「大魔王を倒すのは“勇者”と 昔から相場が決まってらあ…‼」︎ 「奥義のくらい役は……このおれの方だっ!!!」 ポップは右手に爆裂系呪文を、左手のブラックロッドに魔法力を込めてバーンの前に立った。かつてマトリフが見せた左右の手で別々の魔法を同時に放つ高等技術に、バーンは「器用な事をする」「一発勝負のメドローアよりマシ」と褒めながらも嘲笑する。 「単純な計算もできぬのか?」 仮にどちらの攻撃もイオナズン級の破壊力を持っていたとしても2回攻撃にしかならず、3回攻撃の天地魔闘の構えには無力。魔法使いのポップの肉体ではバーンの一撃に耐える盾代わりすらもできない。 「…余はまずフェニックスウイングで呪文をはじき返す!」 「そしてカラミティエンドで武器を砕く‼︎」 「その時点でお前は無防備‼︎」 「そこへ跳ね返した呪文にカイザーフェニックスを加えた第三撃がくる‼︎」 ポップは一瞬で燃え尽き、ダイも呪文の直撃を受けて全滅…と、バーンは高らかに宣言する。 だがポップとダイは諦めてなどいなかった。 「………行くぜッ! バーン!!!」 「…………それでも…来る…か!」 「バーン……ポップはちょっと頼りない所も初めはあったけど…」 「この闘いを最初から一緒に生き抜いてきた仲間なんだ」 「何度も危機を救ってくれた…信頼できる仲間だっ‼︎」 「こいつがスキを作ると言ったんだから絶対にスキはできる‼︎」 「それを信じておれは全力を高めておくだけだ‼︎」 「………………………」 「一つだけ…覚えておくといいぜ おれたちは2人っきりじゃない」 「2人ではじまった冒険の旅だったけど ここへたどりつくまでには色々な人に会った! 闘った!」 「そして…救われた‼︎」 「誰一人 欠けていたってこうしてあんたと向きあうことすら出来なかったんだ‼︎」 「たとえ遠く離れてたって……」 「動く事ができなくたって…」 「おれたちはつねに魂の絆でつながっている…‼︎!」 「この絆の強さ…‼︎」 「目には見えないが…絶対にてめえのド肝を抜くはずだぜっ!!!」 「………前にも言った」 「何度も言わせるな……!」 「魂などでは余は殺せんっ!!!」 ポップはダイに全てを託し、決死の覚悟でバーンに突進すると、右手の爆裂系呪文を投げつけてブラックロッドを振り下ろす。 「天地魔闘!!! 灰になれッ!!!」 前言通り、バーンのフェニックスウイングが爆裂系呪文を跳ね返し、カラミティエンドがブラックロッドを砕く。 そして顕現したカイザーフェニックスの不死鳥がポップに襲い掛かり、爆炎が迸った。 「…予想の通り…‼︎」 「ワハハハハハハッ!!!」 「………ハハッ…」 「…!!?」 しかしバーンが見たのは、不敵に笑う大魔道士。 そしてここまでやってようやく燃え尽きた旅人の服の下に仕込まれていた伝説の盾が輝く瞬間だった。 な…なにィ!!? シャハルの鏡…!!? 「はね返せえぇっ!!!!」 「うおおおお────っ!!!!」 構え直後の硬直中に反射された爆裂系呪文とカイザーフェニックスの直撃を受けるバーン。 「ぶちかませぇぇ───ッ!!!!」 「アバンストラッシュ‼︎‼︎‼︎‼︎」 塵になりそうな火力の炎に身を包んだ大魔王へ、ダイは渾身のアバンストラッシュAを放つ。 だがバーンは凄まじい底力で炎を振り払ってしまった。 ………しのいだり…‼︎ これで目の前のストラッシュを迎撃すればっ…‼︎! 「すべては終わりだ──っ‼︎‼︎」 しかし、そのストラッシュがただのストラッシュではないことをバーンは知る由もなかった。 すぐさま眼前に飛び込んできたダイがBタイプを重ね打つ――アバンストラッシュXの威力は想定を超え、バーンの左腕を斬り飛ばす。 そして間髪入れずに左胸の心臓へダイの剣を突き立て、再生を阻害した。 左腕を失ったバーンは天地魔闘の構えを封じられ、この決戦の中で二度と使用することは叶わなくなったのだった。 【その他】 意外と珍しい『大魔王の必殺技が格闘技』ということと、そして何より作中でのチート加減から、ダイ大の技の中でも知名度が高い。 小賢しい脳みそと勇気だけで攻略したポップマジパネェ。 ちなみにやってることは「めっちゃ速く掌底で敵の攻撃を弾きつつ手刀をぶち込んでとどめに魔法を放つ」だけのことであり、小細工の類は一切ない。 特殊な技というか、「ステータスが高すぎて基本の技だけで必殺の破壊力になっている」と言った方が実態としては近いかもしれない。 というか、コマンドRPG全体で見ても「ラスボスが攻撃を止めるが、こちらが物理魔法問わず、攻撃したら3段必殺技でカウンターされる」という状況はそうそうない。突破口を見つけるにも一苦労である。 なお、相手の攻撃をいなして隙を作り、そこに必殺の一撃を加えるというカウンター技は、作中ではアバンの無刀陣など他にもある。 もっともあちらは原理自体異なる。 本家ドラクエシリーズにも『てんちのかまえ』という形で逆輸入されている。 (敵の攻撃を受け止める地と攻撃する天のみで、追撃の魔は無い) 元ネタは空手の天地上下の構え、もしくは北斗の拳の天破の構えと思われるが、後に 某白い魔王もとい魔法少女や某伝説の戦士や某ドヤ顔尸解仙とかが似たようなポーズを取ったのを天地魔闘の構えと呼称するファンも多い。 (または、同じく天地上下の構えが元ネタの覇王翔吼拳) 【余談】 ちなみにこの技は「ドラクエボスのお家芸1ターンに3回行動を漫画で再現するとどうなるか?」をテーマに脚本の三条氏が考えたらしい。 だからってこんなえげつなくしなくても……。 元ネタと思われる「天地上下の構え」ははかの大山倍達も使ったことのある実在の空手の構えであり、愚地独歩もよく使う。一見すると隙が大きく顔面がガラ空きに見えるが、誘いに乗って迂闊に手を出すと手痛いカウンターが待っているという観察と反撃に特化し、そしてそれを理解している相手にはプレッシャーを与える「後の先」の構えである。 追記と修正は両手に別の呪文を集中させつつ体にシャハルの鏡を装備してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 石投げても発動しそうだな -- 名無しさん (2013-11-11 16 59 02) 効果を(自分の身をもって)実証済みだったとはいえ、あの小さなシグマの遺品で、即死確定のカイザーフェニックス受け止めようと考えたポップの度胸凄すぎ。開花が遅かったとはいえ師匠に「勇気」の象徴とされるだけある。 -- 名無しさん (2013-11-11 17 46 35) ↑2意図的に解除できるから、難しくないか -- 名無しさん (2014-02-06 21 21 06) ↑3 石ころ一つに超必x3ぶっぱする大魔王様想像してワロタwww -- 名無しさん (2014-03-26 01 41 24) タ ン ヤ オ -- 名無しさん (2014-03-26 12 18 16) │二│三│四│二│三│四│二│三│四│◎│◎│◎│伍│|伍| │萬│萬│萬│萬│萬│萬│萬│萬│萬│◎│◎│◎│萬│|萬| -- 名無しさん (2014-09-22 23 19 24) バーン様はフェニックス好きなんだな。空とか太陽を思わせるからだろうか。 -- 名無しさん (2014-09-22 23 29 25) ↑死ぬことも老いることも恐れているし無限に転生する存在にも憧れているのかも -- 名無しさん (2014-09-23 00 01 05) ↑そう考えると人間を軽蔑している割に人間臭いんだよね。 -- 名無しさん (2014-09-23 01 43 39) ↑超亀だけど、人間臭いというか定命の存在の性じゃね? -- 名無しさん (2015-01-20 20 59 08) 剣崎ブレイドの変身ポーズはカウントされない? -- 名無しさん (2015-11-25 02 17 40) メドローア当てちゃえば勝てたのにな -- 名無しさん (2015-12-22 12 35 51) ↑メドローアは硬直中だろうとフェニックスウィングで止めちゃうからなあ。万全な状態だと跳ね返してくるし。様子見メドローアが当たってれば勝てたけどむしろ読みが外れてたらメドローア反射でゲームオーバーだったあたりかなり綱渡りなポップ。 -- 名無しさん (2016-05-05 12 40 32) ↑その場合はシャルルの鏡で反射する気だったのかも。もちろんリスキー過ぎるが -- 名無しさん (2016-09-20 17 29 25) ↑でもあの瞬間のバーン様はかなり焦ってたと思う。「動け!動け余の体ッ!今動かなければ -- 名無しさん (2016-09-20 21 28 26) ↑ミスったすまん。今動かなければ余のマヌケな敗北で終わってしまうッッ!」 -- 名無しさん (2016-09-20 21 34 18) タグのめだか関係ないだろ気持ち悪いわ -- 名無しさん (2016-12-28 00 22 56) バーンはダイとポップだけになったときに、普通に戦ってたら勝てたんだっけ? -- 名無しさん (2018-08-14 05 14 30) ポップが挑発して勝負を受けさせたけど、実際あそこで普通に攻められたら勝ち目なかった。 -- 名無しさん (2018-08-23 15 28 36) ジェットストリームアタックと発想は同じなのにどうして差がついたのか…MS+パイロットの性能の差か -- 名無しさん (2019-01-30 14 23 52) ああやって構えてる間は攻めて来ないから大丈夫→いつでもこちらから攻めていけるぞ えーと、ギャグ? -- 名無しさん (2020-07-02 21 21 38) 保険としてマホカンタ唱えておけば… -- 名無しさん (2020-07-02 23 12 50) ↑ ゲームだとマホカンタは永続だが、ダイ大だと効果時間わかんねえからなぁ ↑↑攻めるとき構え解いてるじゃん -- 名無しさん (2020-07-03 02 34 27) 本来繰り出した時点で相手は倒れるから追撃を考えること自体がなかったんだろう -- 名無しさん (2020-08-19 08 31 00) 鍛え抜かれたチョップと研ぎ澄まされた掌底と、あとメラゾーマ と言うシンプルさでこれほど強いバーン様はんぱない -- 名無しさん (2020-10-22 19 42 26) ↑シンプルな攻撃の方が隙が少ないものかもな -- 名無しさん (2020-10-22 19 51 56) ゲームの三連続行動を漫画に落とし込んだものだけど、逆にこれを前提としたバーン様の挙動をゲームに落とし込むと、ターン開始時に突如構えるのでコマンド選択した後では間に合わず、次々と必殺級の単体攻撃でアタッカーが撃沈されるうえに防御技込みなのでバーン様にはノーダメージ。それを恐れて防御と回復に勤しんでいると構えを解除して普通に全体攻撃のカラミティウォールや守りの薄い奴にメラゾーマ飛ばしてくる極悪仕様 -- 名無しさん (2020-10-26 11 02 57) ↑↑「連続で叩き込む必要があるから、隙のある極大呪文ではなくメラゾーマ(カイザー・フェニックス)を使っている」という考察もありますね。 -- 名無しさん (2020-10-26 11 11 12) 仮にゲームで再現するとしたら一定ターン数の間はダメージが与えられず反撃され、イベントで解除されるという仕様になりそう。たぶんシステムに組み込んだら誰も攻略できないでしょう。 -- 名無しさん (2020-10-26 11 12 56) まぁ、ゲームならさすがに1ターンで効果切れるか、プレイヤー選択が入る前に「構えた」ってメッセージ入れるでしょ。 -- 名無しさん (2020-10-29 15 12 22) 行動パターン固定のボスとして特定ターンにだけ使うカウンターとか。こっちが何もしなければ何か飛んでくる(カラミティウォール?)のでそれを受けるか、カウンター3連撃を受ける生贄を一人差し出して凌ぐかを選ばされるみたいな。 -- 名無しさん (2020-10-29 18 58 46) 原作を再現して使用した後は1ターン硬直して行動不能になるとかにすればバランスが取れるかも -- 名無しさん (2020-10-29 19 10 55) 天地魔闘の難攻不落さもさることながら自動回復とべホマも持ってるからなぁ大魔王様 -- 名無しさん (2020-10-29 21 23 57) 星ドラだと全攻撃無効、守ってると普通に守り解いてカイザーフェニックス、4コンボすれば解除可能になってたな -- 名無しさん (2020-11-23 11 28 25) この技、冥竜王みたいにデカイ相手にも使え……は流石に無理か、サイズ差あり過ぎて極大呪文ぶっ放した方が早いわ。 -- 名無しさん (2020-11-23 18 44 14) ↑ いや、むしろ超大型の敵にこそ効くんじゃないか。一発一発が大きい相手にカウンターで返せるのはでかいぞ。 -- 名無しさん (2021-02-16 03 39 13) 一方「カイザーフェニックス三連弾」とかされたらチームワークのいい10人がかりも壊滅するわけで… -- 名無しさん (2021-02-16 03 56 06) ポップ「さっきのはメドローアじゃねぇ!(魔法力を調整したベ)ギラ(マ)だ!!!」 ……だったりしないかな? -- 名無しさん (2021-02-16 10 40 12) カラミティウォール→カラミティウォール→全力イオラという少年漫画にあるまじきクソゲーも可能なわけで…。 -- 名無しさん (2021-03-15 03 12 56) ↑天天魔闘の構え、↑↑↑魔魔魔闘の構え、にならないか? -- 名無しさん (2021-03-15 15 21 29) この技の攻略手順の凄さは、まず読者に「ダイ最強の一撃」で単純な破壊力では無理なことを教えて、アバン先生達の攻撃でポップに言わせる形で「でも何人集めても勝てない」ってことも教えた上でポップが打倒するからストーリー的に凄く分かりやすいこともポイントだったりする。しかもこれが1ターン三回攻撃の表現なんだから伝説にもなるわ -- 名無しさん (2021-04-03 13 15 18) ギガデーモンも防御攻撃とかやって来たけど、防御じゃなくて大防御とマホカンタも兼ねてるフェニックスウイングに絶対痛恨と呪文まで飛んでくるっていう… -- 名無しさん (2022-09-08 21 28 13) 大魔王の奥義がカウンター技ってのが斬新。相手に先手を打たせて攻防魔の3動作で完膚なきまでに粉砕するってのが実にバーン様らしい鬼畜技(普通破れない) -- 名無しさん (2022-09-08 21 30 57) 「1ターン3階行動=一瞬で3連撃」だとしたら、「一瞬=1ターン」ってことなのかな。つまり「3回行動した次のターンは行動できない」ってことか? -- 名無しさん (2022-10-25 22 59 46) ↑硬直は僅かな時間なので、発動したターンはその後スタン(防御・回避ができなくなり耐性も下がる)て感じだと思う。 -- 名無しさん (2023-06-17 19 55 43) ヒムがノヴァの剣を防いだ気合入れた防御が一瞬出来なくなる感じか。さすがの大魔王も防御する気がないと硬くないんでしょ -- 名無しさん (2024-01-21 23 28 55) FF5のオメガを連想させるが、アイツのカウンターが3連弾になったらさすがに防御策が整いきらん -- 名無しさん (2024-02-11 01 26 40) 名前 コメント
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概要 Ⅳ・Ⅴ・Ⅶ・Ⅸなどに登場するモンスターで【ブルデビル】や【ヘルバトラー】、【デスカイザー】の下位種。 赤い上半身と大きな角が特徴的な逞しい肉体を持つ半人半獣の魔人。 概要 DQⅣ DQⅤ DQⅦ DQⅨ DQM DQMJ DQMJ2・DQMJ2P 少年ヤンガス DQMBⅡ DQⅣ 【アッテムト鉱山】深部と【エスターク神殿】、【世界樹】に出現。 攻撃手段はヒャダルコと打撃のみだが、HPが1/3を切ると怯えだして行動パターンと能力、ついでに体色が変化。 通常攻撃はほとんど行わなくなり、防御と【たいあたり】を頻発するようになる。 Ⅳの体当たりは以降の同名攻撃よりもかなり性能が高いので危険。 怯えはじめたコイツは能力が全体的に弱体化しており、特に素早さは大幅に下がってたったの10になってしまう。 FC版ではこの際HPが180まで回復(全回復ではない)という高い性能を誇ったが、 リメイク版では怯えてもHPが回復することはなくなった。 そんなわけで、怯えだしてももう1発殴られて体当たりを使う前に終了。全く怖くない。 【おおめだま】、【ビッグスロース】も同様に弱体化。 これには「オリジナル版の個性を殺してしまった」という意見もある。 格闘場では【スライムベホマズン】と一緒に出現し、勝てば10倍前後のコインが獲得できる。 スライムベホマズンの方には有効な攻撃方法が無いので、まずアンクルホーンの勝ちか引き分けしかない、超鉄板である。 しかもPS・DS版では、ヒャダルコの威力が上がり勝ちやすくなっているので狙い目である。 DQⅤ 【迷いの森】などに出現。 怯えることがなくなり、カラーもブルデビルのものに変更。 元々使えたヒャダルコのほか、ベギラゴンやバギクロスを使えるようになった。 最大の特徴は1/4という高い確率で仲間になることだろう。名前は【アンクル】。 呪文も肉体戦もそこそここなす万能派であり、使い勝手はなかなか良好である。 ただ、ほどなくして妻の復帰イベントがあるために、 時期的に一番育っていないコイツがモンスター爺さん送りにされてしまう事も多いとか…。 DQⅦ 現代の大灯台や現代ハーメリア南部に出現。 特技が一新され、ベホマラーと火炎の息、まぶしい光を使う。 時期的に火炎の息ごときでは痛くもなんともないだろう。大したことのない敵である。 DQⅨ Ⅸではビタリ海岸や竜の門で登場する。 ベホマラーと火炎の息のほか、いきりたって攻撃するようになった。 「いきりたって…」というメッセージを見てすわ【みなごろし】か!と思った人もいるだろうが、 Ⅸのコレはただの【強化攻撃】なので恐るるに足らず。 DQM 悪魔系に属する。 モンスターズ1ではクリア後の【ねだやしのとびら】に出現。 2では他国マスターから奪うか悪魔系の生息する不思議な異世界で見つけるかのどちらか。 能力値はマッチョな見た目通りに攻撃力の伸びが良く、MP、素早さ、賢さもよく伸びる。 意外にHPの伸びは控えめ。守備力の伸びはかなり低いので打たれ弱い点に注意が必要。 耐性も悪魔系の例に漏れず穴が多いので配合やアクセサリーで補強しておこう。 覚える特技はイオ・バギ・ヒャド。メラ・ギラを受け継がせればマダンテを思いつくこともできる。 配合方法はアークデーモン×獣系or悪魔系×ダークホーン。 さらにPS版ではベビーサタン×2の配合時も地獄の門番ではなくコイツが生まれる。 DQMJ 魔獣系として登場する。ランクはA。 デオドラン島・ダンジョンのボスとして戦うことになる。 テンションを溜めた後のイオラが強烈。HPを高めに保っておきたい。 眠り系が効きやすいので使うと楽になる。 もちろんボスとして戦うコイツはスカウト不可能。 ライバルマスターも連れていないので、入手するにはスミスからモンスター交換でもらう以外は配合しかない。 一般配合では作れずバッファロン×プークプックorコサックシープの特殊配合で作ることになる。 能力値はHP・攻撃力・守備力が高い伸びを見せる。他の能力は平均~やや低め。 ギガンテスとの配合でアトラス、デザートデーモンとの配合でアークデーモンを作ることができる。 所持スキルは「バギ&ヒャド」。 DQMJ2・DQMJ2P クリア後に行ける魔界の十字路で、扉付近に動かずに立っている。 ギラ系のコツを持っており、相手のギラ系を無効化する事が出来る。 プロフェッショナル版では能力値がやや伸びたが、唯一の「ヘロヘロ」持ちになってしまった。 ヘロヘロの発生確率は以前よりは低いものの、行動出来なくなる特性は基本マイナスでしかない。 最強種にすると常にマホカンタが付き、呪文に強くなる。 所持スキルは「ヒャド&ギラ」。 少年ヤンガス 少年ヤンガスでは盗賊王の迷宮で初登場。大半のクリア後ダンジョンにも登場する。 イオでこちら全体を攻撃してくる。1回のダメージ量は大したことないが、累積すると結構辛い。 特に大部屋の時には注意。テンションを溜めて攻撃してくることもある。 配合方法はシルバーデビル×鳥系など。キングマーマンとの配合でヘルバトラーを作れる。 DQMBⅡ モンスターバトルロードⅡでは第一章から登場。 ステータスはHP:767 ちから:105 かしこさ:138 みのまもり:35 すばやさ:26。 使える技は「ヒャダルコ」と「バギマ」。 前者は巨大な氷柱を投げつけて敵全員を攻撃する呪文で、後者は敵全員を攻撃する風呪文。 主人公の職業が戦士だとヒャダルコの代わりに、敵1体を角で撥ね飛ばし、たまに行動不能にする「ホーントレイン」という技が使える。 身の守り、素早さが低いものの、敵の耐性に合わせて属性を選べるので強力な攻撃役となれる。 ホーントレインが使えれば呪文に強い相手にも対応できるのでその辺も便利。 弱点は特に無しだが、みのまもりが低めなので集中攻撃を受けると大ダメージに発展しかねない。 【ホースデビル】、【ビックアイ】とチームを組む事で、【ブオーン】へと合体する。
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カード名 ニーラカンタ 二つ名 覚醒型トリシューラ ログコスト 0 クラスタ 【黄】 構築条件 【黄】 BP 70 サイズ S SP A+ アビリティ1 - - TYPE トリシューラ Sub Effect Re覚醒[BP +20] 対象 Type トリシューラ レアリティ U 収録 Chapter2 トワイライト・ハウリング フレーバー 「奴は味方の神格から不純な毒を抽出することで覚醒させる」「力を引き出すと一言でいっても、いろいろあるんですね」 キャストするよりも手札からType覚醒させたり、何らかのコストで捨札として使われるユニット。
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ペドロデアルカンタラデボルボン(ペドロ・デ・アルカンタラ・デ・ボルボン) スペイン王の系譜に登場する人物。 初代ドゥルカル公爵。 関連: セバスティアンガブリエルデボルボンイブラガンサ (セバスティアン・ガブリエル・デ・ボルボン・イ・ブラガンサ、父) マリアクリスティーナデボルボンイボルボンドスシシリアス (マリア・クリスティーナ・デ・ボルボン・イ・ボルボン=ドス・シシリアス、母)
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ジョルジオ・カンタリーニをお気に入りに追加 ジョルジオ・カンタリーニのリンク #blogsearch2 ジョルジオ・カンタリーニとは ジョルジオ・カンタリーニの62%はアルコールで出来ています。ジョルジオ・カンタリーニの24%は着色料で出来ています。ジョルジオ・カンタリーニの8%は鉛で出来ています。ジョルジオ・カンタリーニの2%は根性で出来ています。ジョルジオ・カンタリーニの1%はやらしさで出来ています。ジョルジオ・カンタリーニの1%は睡眠薬で出来ています。ジョルジオ・カンタリーニの1%は鍛錬で出来ています。ジョルジオ・カンタリーニの1%は歌で出来ています。 ジョルジオ・カンタリーニ@ウィキペディア ジョルジオ・カンタリーニ ジョルジオ・カンタリーニの報道 映画ファンが「なんでこうなるの」と落胆する…「悲しい映画」10選 | FILMAGA(フィルマガ) - FILMAGA by Filmarks 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ジョルジオ・カンタリーニのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ジョルジオ・カンタリーニの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ジョルジオ・カンタリーニ このページについて このページはジョルジオ・カンタリーニのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるジョルジオ・カンタリーニに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【作品名】DRAGON QUEST -ダイの大冒険- 【ジャンル】ジャンプ漫画 後半は完全にドラクエではない 【先鋒】ポップ 【次鋒】竜魔人バラン 【中堅】真ミストバーン 【副将】竜魔人ダイ 【大将】バーンパレスwith大魔王バーン(老) <参考> 【名前】超魔ハドラー 【属性】超魔生物 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣での攻撃力は鬼岩城(副将参照)を剣で破壊したキャラと互角。 イオナズン:ダイのアバンストラッシュ(※1)を相殺し、その威力を完全に殺した爆裂呪文。射程十数m。タメ数秒。 ベギラゴン:島の反対側からでも確認できる直径数十m以上の大爆発を起こす閃熱呪文。 『我が最強の呪文』らしいので上記イオナズン以上の威力が見込める。射程数十m。タメ数秒。 地獄の爪:拳の骨を魔力で硬化、鋭い爪を突出させて敵を貫く必殺技。 『地上に長さ100m以上の裂け目を作った剣風でも皮一枚しか切れなかったキャラ』に致命傷を与えた。 超魔爆炎覇:炎の暗黒闘気を全身に纏って突撃し剣で両断する超魔ハドラー最大最強の必殺技。 アバンストラッシュ(※1)を涼風も同然にかき消せる威力がある。 【防御力】 竜魔人バランのドルオーラを全力で防御すれば防ぐことが可能なキャラと、少なくとも同等以上の肉体強度を持つ。 アバンストラッシュ(※1)の5倍以上の威力を誇るストラッシュクロスをまともに喰らった後でも戦闘続行が可能。 アバンストラッシュ(※1)を剣を仕込んだ右手で軽く受け止めることができる。 【素早さ】※なしのダイとほぼ同レベル。飛行可能。 【特殊能力】暗黒闘気で受けた傷やダメージは治療できない。魔炎気を発する超魔生物細胞は高熱に強いぞ。 タメ無しの爆裂呪文を手の平の間で炸裂させその閃光で敵を驚かす目眩ましコンボを持つ(要は猫騙し)。 【長所】素早さと防御力が高い。 【短所】若干火力不足。 【先鋒】ポップ 【属性】大魔法使い 【大きさ】男子中学生並み 【攻撃力】 ベタン:20m程の範囲に超重力磁場を発生させ、相手を押しつぶす魔法。杖を振ってベタンと叫ぶことで使用。 地面を数mほど陥没させ、5m程の竜を5匹まとめて巻き込んで三体撃破する。10m程の巨大な亀のモンスターに撃ったときも同様に押しつぶして撃破する。 メドローア:片手に火炎魔法のメラゾーマ、もう片手に氷結魔法マヒャドを発生させ、弓矢状にして放つ魔法。 正と負の熱エネルギーをスパークさせ、進路上のすべての物質を消滅させる極大魔法とのこと。(作中説明より) 作中使用した際は、進路上のあらゆる存在を消滅させた。 肉体に時間を停止させ永続的に動けなくしてしまう呪法がかけてあり、いかなる衝撃も受けつけず、ダメージを受けるということがない 敵にすら効果がある。魔法の太さは数十m、射程数百mほど。 雷速の戦闘速度を持つ相手が10m程の距離でかわせない弾速。メドローアを作って発射する寸前でも問題なくポップ自身は動ける 【防御力】 宇宙から気絶して落下してくるダイを地表ギリギリでキャッチしてもほとんどノーダメージ。 竜魔人バランのドルオーラを全力で防御すればほぼ無傷で防ぐことが可能な中期ダイより、比べ物にならないほどパワーアップした(※1)のダイに かなりのダメージを与える真・バーンの攻撃にある程度耐えられる。(たまに直撃も受けている) 中期のダイよりは防御力があるか。 【素早さ】 雷速以上の戦闘速度を持つ三人の動きを余裕で見切って反撃できる真バーンの格闘戦の奥義を視認してどういう技か見切る。 上記戦闘速度を持つバーンの手刀が振り下ろされる寸前にダイを助けて数m移動したりできる反応。 また9m程の距離にいる敵にメドローア発射後、4mほどメドローアが進行した後ルーラでその距離をつめた後、雷速以上の反応を持つ中堅の前に移動、 後、雷速以上の反応を持つミストバーンが反応できない速度でおじいさんを抱え、ついでに蹴りを入れてバランスを崩させ、メドローアが到達する前に 離脱できる戦闘速度。 上記一連の動きの後でもメドローアは2mも進んでいなかった。 ルーラによって飛行しながら戦闘可能。飛びながら雷速で戦えるダイよりうまく飛翔できる。 ルーラ:任意でどんなに遠いところでも一度行ったことがあれば瞬時に移動可能。また、目の前10mほどの距離を一瞬で移動して相手を攻撃することも可能。 【特殊能力】 ベホマ:自身のダメージを全回復させる魔術。闘いながら即使用できる。 【長所】すべての物質を消滅させるメドローア。どう見ても主人公 【短所】主人公扱いな上物語終了後は美人二人と旅とか勝ち組過ぎ よかったね参戦出来て 【戦法】即メドローア発射 【次鋒】竜魔人バラン 【属性】竜の騎士 主人公の親父 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】上空で剣を振るった際の剣風だけで地上に長さ100m以上の裂け目ができた。剣での攻撃力は超魔ハドラーと互角。 紋章閃:収束させた竜闘気のエネルギーで敵を貫く技。山をも砕く威力。 『地上に長さ100m以上の裂け目を作った剣風でも皮一枚しか切れなかったキャラ』の肩を貫通した。射程数十m。 ギガデイン:鋼鉄より硬い体をもち大砲が全く効かないヒドラ(巨大竜)を絶命させたライデインよりさらに強力な最強の電撃呪文。 ギガブレイク:上記のギガデインの落雷を剣に受け、その威力とともに突進し敵を両断する必殺技。 超魔ハドラーの超魔爆炎覇と通常状態でほぼ互角の威力。 竜魔人状態で使えば、威力はさらに倍増する。 ドルオーラ:圧縮した竜闘気を放出する竜の騎士最大最強の切り札。射程1,5km以上。タメ数秒。 一国を半島ごと消滅させる威力(半島の大きさは「大陸消滅~空の彼方、数百km」)。 【防御力】自分のドルオーラを全力で防御すれば防ぐことが可能なキャラと、少なくとも同等以上の肉体強度を持つ。 『地上に長さ100m以上の裂け目を作った剣風でも皮一枚しか切れなかったキャラ』に致命傷を与えた超魔ハドラーの地獄の爪が刺さらない。 分厚い岩壁を割り、衝撃で地平線の彼方まで溝を抉った斧の攻撃を受けて無傷。 直径十数m以上、深さ数m以上のクレーターを作り、上記ヒドラの亜種数匹を絶命させた重圧呪文を受けても無傷。 【素早さ】下記のダイとほぼ同レベル(※は除く)。飛行可能。 【特殊能力】数千年分の戦闘経験。相手の五感を奪う特殊な笛の音の力が通用しなかった。 【長所】バランスがいい。 【短所】ドルオーラにタメが必要。 【戦法】ギガブレイク→ドルオーラ。 【中堅】真ミストバーン 【属性】魔軍司令 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】地味目な格闘のみで特別な必殺技を出した描写は無いが設定上、超魔ハドラーや竜魔人バラン以上の肉弾スペックが見込める。 【防御力】 肉体に時間を停止させ永続的に動けなくしてしまう呪法がかけてありいかなる衝撃も受けつけず、ダメージを受けるということがない。 生命活動が停止しているため、生体破壊効果を持つ攻撃も通用しなかった。 あらゆる物質を問答無用で消滅させる呪文・メドローアを当てれば倒せる可能性がある。 フェニックスウイング:あらゆる呪文をはじき返す超高速の掌撃。この技でメドローアをはじき返した。 【素早さ】下記のダイ(※1)とほぼ同レベル。飛行可能。 【特殊能力】 時間が止まった肉体に幽霊のような怪物が取り憑き動かしているため物理的な攻撃に対してはほぼ無敵。 またその怪物には、相手の体に取り憑いて魂を砕き、生きた人形にするという能力もある。 【長所】肉体の時間が止まっているため通常の攻撃が効かない。 【短所】物質そのものを消滅させる攻撃なら効く可能性がある。 【戦法】生物相手には魂砕き。無生物相手には地道に攻撃。 【副将】竜魔人ダイ 【属性】勇者 主人公 【大きさ】12歳の少年並み 【攻撃力】 大地斬:大砲の一斉砲撃が効かない鬼岩城(全長145m)を破壊した。 海波斬:猛スピードの剣風で炎や水や呪文など、形のないものを斬る技。アバン流刀殺法最速。 空裂斬:ガス生命体やエネルギー生命体の急所を射抜きその命を断つ技。物理威力も岬の突端を吹き飛ばすくらいはある。射程数十m。 アバンストラッシュ:上記3つの技の要素を併せ持つ、アバン流刀殺法奥義。 直径1,5km以上の大爆発を防ぐバリアを破り、それを展開していた 『山を完全に貫通して稜線の一部を抉る技でも傷つけられなかったキャラ』を黒焦げにした。 数kmの射程を誇る闘気を飛ばすAタイプと、敵に突進して両断するBタイプが存在する。 ストラッシュクロス:AタイプとBタイプのストラッシュを敵の懐でX字に同時炸裂させる技。破壊力は、通常のアバンストラッシュの5倍以上。 ギガストラッシュ:ギガブレイクとアバンストラッシュの合成フォームから繰り出されるダイ最強の必殺技。 ストラッシュクロスにも耐えた超魔ハドラーを戦闘不能に追い込んだ。ただし、発動までに10秒かかるという弱点がある。 (※1)上記【攻撃力】は全て過去(竜の紋章1個時代)の描写。 竜の紋章が2個になった際に、本人曰く「以前とは比較にならないパワーを得た」らしい。 ドルオーラ:圧縮した竜闘気を放出する竜の騎士最大最強の切り札。射程1,5km以上。 一国を半島ごと消滅させる威力(半島の大きさは「大陸消滅~空の彼方、数百km」)。 (※2)ここまでの【攻撃力】は全て竜魔人になる以前の描写。 ここからさらに竜魔人状態に移行することで、上記までの状態では全く歯が立たなかったキャラを素手で圧倒できるようになった。 また、その際の格闘戦の余波で、空中要塞バーンパレスが完全に崩壊した。 無防備状態でドルオーラを喰らっても無傷のキャラを単なる斬撃で切り裂く通常攻撃力有。 【防御力】上記の超魔ハドラーや竜魔人バラン以上。 【素早さ】 落雷(マッハ440)が落ち始めた後でその落雷より速く剣を投げつけ目的を果たした反応と攻撃速度。 その剣を投げる速度と少なくとも同等以上の速さを持つ自分のAタイプストラッシュに放った後から動きだして追いつける反応と戦闘速度。 トベルーラ(飛翔呪文)を使いその戦闘速度で敵と自在に空中戦ができる飛行速度。 また、その戦闘速度でも避けられない攻撃をルーラ(長距離移動の呪文)で避けることができる。 ※上記【素早さ】は全て過去(竜の紋章1個時代)の描写。 竜の紋章が2個になった際に本人曰く「以前とは比較にならないスピードを得た」らしい。 【特殊能力】生身での大気圏突入可能。宇宙戦闘可能 心眼により敵の生命エネルギーを感じることで、見えない敵を見つけたり、目に頼らずに敵と戦うことができる。 ある程度以上の竜闘気で受けたダメージはしばらく治療が効かない。 【長所】バランスがいい。 【短所】難しい字が読めない。 【戦法】ドルオーラ→ぶった切る。 【大将】バーンパレス 【属性】大魔宮 【大きさ】全長3,15km 全幅3,15km 全高550m 【攻撃力】 ピラァ・オブ・バーン:バーンパレスの各所に計6本装備されている巨大な柱。投下型の兵器で、地面に刺さると大爆発をおこす。 その威力で巨大なクレーターができ山脈地帯が平らになった。 黒の核晶:魔力を無尽蔵に吸収する特殊な石を呪術で加工すると完成する魔界の超爆弾。 6本のピラァ・オブ・バーン全てに装備されており、その破壊力は大陸破壊の10倍以上。 6本の柱を世界中に六芒星を描く配置で投下した後に黒の核晶を起爆するとその破壊力は六芒魔法陣の魔力によって増幅され、 地上そのものを確実に消し飛ばすらしい。 通常は最後の柱の投下によって全ての柱の時限装置が同時に作動し始め6分後に爆発するのだが、黒の核晶を造った大魔王バーン(老)が その気にさえなればいつでも自由に起爆ができる。 また、黒の核晶は氷系以外の呪文をぶつけられたり、爆発による高熱に影響されたりすると誘爆をおこす。 【防御力】 大魔宮は結界で覆われており外周部で大陸破壊級の爆弾が爆発しても内部に影響はなかった。 地上そのものが消滅する大爆発が起きても、やはり内部に影響はないらしい。 【素早さ】詳細不明だが空を飛び、世界中を移動できる。 【特殊能力】外から中に入ることも、中から外へ出ることもできない。 【長所】攻撃力と防御力。 【短所】もはやドラクエでもなんでもない 【戦法】柱を投下してすぐ起爆。ちなみに中には大魔王バーン(老)が乗っている 【名前】大魔王バーン(老) 【属性】魔王 【攻撃力】 カラミティウォール:半円で進む衝撃波の壁。10mほどの距離から全力で放てばカイザー同様『避ける』という選択肢が無いスピード。城の一部を吹き飛ばす。 圧縮暗黒闘気:手から放出するエネルギー波。壁を破壊する。溜め無し。回復不可。 イオラ:腕一振りで五発ほど放てる。連発可。直径2mほどの爆発を起こす。 カイザーフェニックス:火の鳥が飛んでいき敵を焼き尽くす。連射可。(※1)のアバンストラッシュで丁度相殺出来る威力。 10m先からはなってもポップでも避けられないレベル。 光魔の杖:バーン最大の攻撃力を秘める魔法剣。 鬼岩城を真っ二つにしたオリハルコン製のダイの剣を折る。 魔力の通っていない武具や生身の体などは確実に切れると考えていい。 【防御力】光魔の杖を盾として使う。(※1)のダイのドルオーラを防ぎきった。 だがそのレベルの攻撃を連発されると耐えられない。 肉体的強度は達人レベル。闘気を纏うことで増強されるが同じく魔力をやつした武器にはまったくの無力。 【素早さ】(※1)のダイと同程度のスピード。 ただし魔法発動は一瞬。 【特殊能力】マホカンタ:魔法を跳ね返す。一瞬で発動する。 バーンのマホカンタは呪文の威力を100%反射することができる。 逃走防止結界:入ることも出ることも出来ない結界。作中では数100mはあろうかというバーンパレスを完全に覆っていた。 2回同時行動:マホカンタしながら切りつける等、異なる二つの動作を同時に実行できる。 【長所】本命はその防御力。魔法に絶対的に強く、物理防御もかなりのもの。 またその防御力に篭城しながら攻撃できるためタチが悪い。 【短所】スタミナ不足。ドルオーラを2回防ぎ、かつその戦い中に何度か大魔法を使ってМP切れ。 また光魔の剣を出しっぱなしにするとかなり早い段階でМPが不足する。どうせなら鬼岩眼状態で参戦させたかったが、テンプレがない! 【備考】これがランキングに入ったら直下に「雷速戦闘の壁」を作るべきだと思う 参戦 vol.88 387-391 vol.89 79 ダイ大考察その1 sage 2009/09/06(日) 15 29 42 ID FjTEfO9L DRAGON QUEST~ダイの大冒険~ 超適当考察 【先鋒】マッハ4400の防御無視+数百km破壊耐久+マッハ440強+マッハ8800反応+ワープ+回復 【次鋒】山脈破壊数倍+タメ数百km破壊+マッハ440 【中堅】巨大城塞破壊+物理&魔法系無効+マッハ440+魂砕き 【副将】地上壊滅攻撃無傷破壊+数百km破壊耐久+マッハ440+宇宙戦闘 【大将】地上壊滅攻防の空中大要塞 もはやドラクエでも何でもない。先鋒のメドローアと大将の爆撃がめっちゃ強いため防御無視の壁から 封神演義より下には攻防速でだいたい勝てる 防御無視以上の連中は考察しにくいから、今回の考察が間違ってる可能性は非常に高い ○封神演義 【先鋒】先手取って瞬殺 【次鋒】重力万倍負け 【中堅】先手取って魂砕けばこの食い倒れ人形でも殺せるじゃろ 勝ち 【副将】斬って勝ち 【大将】空爆勝ち この作品考察しづらいな ×FFⅦ 【先鋒~副将】0秒で死亡。負け 【大将】空爆勝ち ○ウォーシップガンナー2 【先鋒】メドローア→ルーラ→内部から削って勝ち 【次鋒】先手取って勝ち 【中堅】分けだな 【副将】切り刻みまくって勝ち 【大将】空爆勝ち △仮面ライダーV3 【先鋒】先手石化負け 【次鋒】速くて当たらんので分け 【中堅】オーロラ負け 【副将】音が届く前にドルオーラ勝ち 【大将】空爆勝ち △ルーンウルフは逃がさない 【先鋒】刺殺負け 【次鋒】内部破壊負け 【中堅】分けですね 【副将】まあ広範囲爆撃で勝てるか 【大将】飛べないので空爆で殺せる △うえきの法則 【先鋒】速すぎて当らんが長期戦で負ける 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】宇宙追放負け 【副将】速すぎて当らんが当てられん 【大将】圧勝 80 ダイ大考察その2 sage 2009/09/06(日) 15 33 07 ID FjTEfO9L △超時空要塞マクロス 【先鋒】ルーラ→メドローア勝ち 【次鋒】速くて当らんので勝てないが負けん 【中堅】分けだろ 【副将】速すぎて当らんので負け 【大将】硬いので分け ×創聖のアクエリオン 【先鋒】光負け 【次鋒】食われ負け 【中堅】分け 【副将】ドルオーラ勝ち 【大将】分け ○魔法戦隊マジレンジャー 反応はマッハ200とする 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】魂消して勝ち 【副将】ほとんど同スペックなので分けか 【大将】食われ負け ×デジモンテイマーズ 【先鋒】爆破負け 【次鋒】先手負け 【中堅】分け 【副将】片っ端から切っているうちにどんどん増えていって惑星がなくなって負け 【大将】空爆勝ち ○星のカービィ ウルトラスーパーデラックス 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】突撃で惑星ぶっ飛ばされて負け 【副将】ドルオーラ→斬撃勝ち 【大将】突撃負け ○アルジェントソーマ 【先鋒】肉薄してメドローア勝ち 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】魂砕いて勝ち 【副将】結構硬いが斬り続ければ倒せる 【大将】完敗 ○ウルトラ6兄弟vs怪獣軍団 【先鋒】メドローア勝ち 【次鋒】ためてる間に逃げられ分け 【中堅】魂砕き勝ち 【副将・大将】完敗 ○魔術士オーフェンはぐれ旅 【先鋒】うーん、メドローアで倒せると思うけど 【次鋒】支配負け 【中堅】魂砕いて勝ち 【副将】支配負け 【大将】空爆勝ち 81 ダイ大考察その3 sage 2009/09/06(日) 15 36 21 ID FjTEfO9L ×真女神転生 【先鋒】でかすぎ負け 【次鋒】拘束負け 【中堅】光負け 【副将】速く動けば指さされないから分け 【大将】宇宙追放負け ○奏光のストレイン 【先鋒】速すぎ分け 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅】分け 【副将】ドルオーラ勝ち 【大将】速すぎ分け ×ジーンダイバー 【先鋒】互いに決め手なし 【次鋒】ドルオーラ勝ち 【中堅・副将】惑星破壊負け 【大将】意識飛ばされて負け ×ドラゴンボールZ3 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】爆破負け 【中堅】わけ 【副将】爆破負け 【大将】分け ここから先は無理だろう (ジーンダイバー)××○×○○○○×○×△△△△○×(防御無視の壁) ジーンダイバー>奏光のストレイン=真女神転生Ⅱ=DRAGON QUEST -ダイの大冒険->魔術士オーフェン 考察が適当なので間違ってる可能性は高いがな 82 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 15 51 36 ID lKC5QY7t 下に負けると思う 封神は妙に高い位置にいるし 83 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 15 54 41 ID lKC5QY7t つうかなんでポップが8800反応なんだ? 84 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 16 22 28 ID LMfiN/rb そもそもメドローアってタメ時間なかったっけ? 発動状態で参戦とか書いてないし、発動状態でルーラとか他の呪文使えたっけ? 85 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 17 27 06 ID qy0e/pTX 84 シグマ戦なんかでは一瞬で作ってた気がする。偽装メドローア撃った後に作った奴。 86 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 17 50 53 ID LMfiN/rb 85 シグマ戦は数秒以上かかってる 描写もだが本来一瞬で燃え尽きるポップが時間経っても消えてないことに驚いてるのに一瞬なわけがない 一番速いのは多分ダイヤの9の時、手元にないからうろ覚えだけど ついでにメドローアやドルオーラの回数制限ってテンプレに書かないの? 87 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 17 54 42 ID LMfiN/rb 正確には一瞬で消滅するはずが時間経って燃え尽きようとしてる (本当のメドローアじゃないのに気付いた)に驚いてるだ 88 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 07 16 ID qy0e/pTX ダイヤの9の時はハドラーが身代わりになってる間に速攻で作ってたっけか。 数秒もかからず作れるとは思うけど。 ドルオーラはともかくメドローアに回数制限あったっけ? 89 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 32 02 ID CaY8V6Ty メドローアは最初のほうは一日二発制限だったはず 初めてバーンと戦ったときメドローア→マホカンタ→メドローアで相殺→これでもうメドローア撃てない、とか言ってたから その後魔法力がアップしてるから回数増えてるかもしれないけど回数制限があることは確実 とりあえず、氷呪文と炎呪文を両手に作って、合わせて、狙い打つからそこそこ時間はかかりそうだけど最速シーンはどこかはわからん まあ、漫画時間は最強スレの感覚とはズレがちだしな…マッハ4400で戦闘してたら1秒もあったら何千回攻撃されることやら、ってかんじだし 90 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 34 36 ID LMfiN/rb 88 中盤では数発しか打てない設定、MP切れて打てない描写あり その後パワーアップしたけど何発打てるようになったかは分からない パワーアップ後もダイヤの9の時MP尽きて打てなかった描写あり MP回復なしで打った最大描写は多分2発 何十回も打ってるとかMP切れの描写ないなら回数制限無しでもよさそうだけどこんなでもいいの? 94 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 39 39 ID qy0e/pTX 90 ダイヤの時はシグマ戦で魔法使いまくった後だから仕方ないんじゃ。 やられるたびにベホマで回復してたし。 95 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 44 53 ID mpJ22R7+ 確か単行本の巻末だかに メラゾーマなら20発以上いけるがメドローアは3、4発が限度 とか書いてなかったっけ 96 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 45 02 ID CaY8V6Ty とはいえ、世界観的にも回数制限があるのは確実じゃね? ポップは回復用の羽も持ってないしなぁ あと、ポップの防御力は中期ダイよりパワーアップしたダイより本当に上なの? ダイがどれくらいのダメージを受けて、ポップがどれくらいのダメージを受けたのか細かく書いてくれないと テンプレ見るだけだとわからないんだけど 実はダイは竜魔人モードより死に掛けゴメちゃんと一緒にいるときのほうが強いとか 防御無視持ってるマァムとか出した方がいいんじゃね? とか思わなくもない あ、ライデインとかギガデインも一応防御無視攻撃か。食らった相手黒こげになってたりするし 97 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 47 40 ID qy0e/pTX ポップは終盤本気バーンの攻撃直撃してるシーンは何個かあるから中盤のダイより上なのは確実だと思う。 後半のダイでも双竜紋前なら老バーンの攻撃直撃したら気絶するくらいはしてたし。 98 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 48 52 ID mpJ22R7+ ttp //dragonquestdai.matome-site.jp/%258B%25C9%2591%25E5%258F%25C1%2596%25C5%258E%25F4%2595%25B6%2528%2583%2581%2583h%2583%258D%2581%255B%2583A%2529/ 訂正 MP満タンで2、3発だったみたい 99 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 49 32 ID LMfiN/rb 93 21巻か22巻でMP満タンでも2,3発しか打てないって設定がある パワーアップ後に何発打てるかはわからない、描写で三発以上打ったことはない MPに制限ないなら戦闘でどれだけMP使ってもMP切れなんてないはず 100 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 51 14 ID qy0e/pTX 21巻だとパワーアップ前だからパワーアップ後は3発はいけるんじゃね? 戦闘でMP消費しながらでも2回は使用したことあるし。 101 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 51 41 ID CaY8V6Ty それならダイが気を失うほどのダメージを受ける攻撃を受けても戦闘続行可能、って書けるな ただ、竜の紋章を全開で防御に回してた状態のダイより、素の戦闘状態のダイの防御力は上なのか? バラン戦後に超魔生物との戦いで一瞬で自分の力を爆発させる戦い方にシフトしたからそこらへんがわからない気がするんだけど 102 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 52 24 ID qy0e/pTX んじゃ、三発は撃てるってことで良いんじゃね? 103 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 18 59 05 ID qy0e/pTX 101 細かく見るとバランとハドラーもこのときのダイ以上の防御力があるかどうかは不明になりそう。 現在のテンプレもバラン戦後の戦闘描写を見て書いてるもんだろうし。 104 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 02 31 ID LMfiN/rb 97 >終盤本気バーンの攻撃直撃してるシーンは何個かある ちなみにどこ? 片腕切られて心臓潰されて体内に直接電撃何発も叩き込まれて さらに腕力が弱まってると明言されてるバーンからしか直撃食らってないような? 35巻の47ページは直撃じゃないだろうし 105 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 05 51 ID qy0e/pTX 104 手元にないんで詳しくはあれだが、構えといて直接攻撃して来たシーンでラーハルトとかといっしょに攻撃くらって吹っ飛んでる。 106 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 15 32 ID LMfiN/rb 105 それ35巻の47ページ、直撃には見えん 何個もってことは他は? 107 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 17 42 ID qy0e/pTX 直撃に見えんってのは主観だと思うんだが、少なくとも攻撃くらって吹っ飛んでるわけだし。 他は老バーンのカイザーフェニックスとかかなぁ。ダイの攻撃に合わせて放出した気よりは全然強いだろうし。 108 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 30 25 ID LMfiN/rb 107 主観っても描写からだと バーン構えとき接近→次のコマで周囲に置いてあった物と半死人ダイとポップが吹っ飛ぶ →バーンが両手で攻撃→ダイやポップの前にいたヒム、ラーハルト吹っ飛ぶ 前にいた二人が庇ったけど庇いきれなくて吹っ飛んだようにも直撃しないで衝撃だけで 吹っ飛んだようにも見える 周囲に置いてあった瞳一つ一つをバーン攻撃したの? 109 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 34 11 ID qy0e/pTX 前にいて攻撃くらって吹っ飛んでりゃ十分だと思うが。 避けてる描写があるならともかく。 110 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 19 46 09 ID LMfiN/rb 状況が半死人のダイとポップの周りに瞳が落ちててヒムとラーハルトが前にいて 攻撃のシーンもなく、(演出上カットしたのかもしれんけど)バーンが構えといて接近しただけで 前にいたヒムとラーハルトは吹っ飛ばず後ろの二人と瞳が吹っ飛んだ その後直接攻撃してヒムとラーハルトが吹っ飛んだ 直接攻撃くらって吹っ飛んでる描写ないんだがこれでもいいの?いいならいいけど 111 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/09/06(日) 20 00 00 ID qy0e/pTX 微妙なようなら老バーンのカイザーフェニックスを耐えた方でとってもいいと思うけど。 言ってしまえばバラン戦以降パワーアップしたダイに大ダメージを与えるくらいの技で考えればいいわけだし。 vol.110 442 :格無しさん:2013/03/13(水) 22 52 41.94 ID rKy7AvWs DRAGON QUEST -ダイの大冒険- 攻撃力倍加の説明が無い
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登録日:2020/06/06 Sat 17 01 00 更新日:2024/01/29 Mon 19 23 36NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQM DQMJ3P ギガボディ チート ドラクエ ドラゴンクエスト ドラゴンクエストモンスターズ ネタバレ 和解 大魔王 大魔王マデュラージャ 神 裏ボス 超ギガボディ 進化の秘法 隠しボス 魔界神マデュラーシャ ※この項目は『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』のクリア後シナリオに関わる重大なネタバレを含んでいます。 同作を未プレイでネタバレを嫌う方はブラウザバックを強く推奨します。 いかにも 我輩は 大魔王マデュラージャ。 あまたの魔物の頂点に立つ すべての支配者。 大魔王マデュラージャとは、「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル」に登場するモンスターである。 【概要】 本作の裏ボスにして、ジョーカーシリーズ全体のラスボス。 長年にわたり神獣たちと戦い続けてきた魔界の主で、自らを「この世界にあふれる魔王族とは別格の存在」と称する。 ジョーカー3本編の5年前、神獣たちとの戦いの中で突如起こったマザーの暴走で力と記憶を失い、ノチョーラ達の王「キング」へと生まれ変わり日々を過ごしていた。 紫と緑を基調とした体色に、デスタムーア第2形態のような無数のトゲと翼が生えた屈強な上半身にアンバランスな下半身が特徴で、胸の中央にはマデュライトと思しき赤い結晶が埋め込まれている。杖はキングの時の右手から左手に持ち替えており、カラーリングも禍々しくなっている。一人称は「我輩」。 ライブラリの解説によれば「生まれながらの王ではなく、実力で頂点にのし上がった存在」だと言う。 名前の由来は「マデュライト」とサンスクリット語で「王者」を意味する「ラージャ」と思われる。 【作中での活躍】 プロフェッショナル版での追加シナリオにて、行方不明になっていた神獣たちを探すためにラーのかがみの力をリアクターに組み込んだところ、ブレイクワールドの原生生物と思われていたノチョーラこそが神獣であると判明し、ジャック、クイーン、エースの名を冠するノチョーラ達はそれぞれグラブゾンジャック、クインガルハート、ディアノーグエースであることが明らかとなる。 ならばキングはキングスペーディオに違いない、とリアクターを使ったところ正体がマデュラージャであることが明らかになり、記憶と力を取り戻した彼はブレイクワールド諸共神獣たちを消し去ろうとする。 だがその直後、突如胸に謎の痛みが走り攻撃を中断、まだ力が完全ではないと判断し「しばらく時間をやる」と言い残して本拠地である魔王城へ帰還する。 その後復活を果たしたJOKER・JESTER兄弟によって魔界に侵入してきた主人公たちを、初代ジョーカー・ジョーカー2のアロマの魂を操って作らせた強力なモンスターで迎え撃つもすべて倒され、今度は主人公を操ろうと試みるが、彼がどうしても操れなかった一族(初代・2の主人公たち)の末裔だったためこれも失敗。さらに、究極の姿である「WORLD」となった神獣の力でアロマたちの魂が昇天させられたため自ら襲い掛かる。 ボスとしてのこいつはギガボディ持ちの3枠モンスターで、毎ターン4回行動する。 これまでの黒幕たちが超ギガボディ持ちばかりだったため拍子抜けしたプレイヤーも居るかもしれないが、「別格の存在」を自称するだけのことはあってその実力は他の裏ボス連中なんぞ目じゃない衝撃的なものとなっている。 1580という文字通り桁違いの攻撃力に加え、自分の攻撃時のみ相手の守備力を半減させる特性「斬鉄」、HPが減るほど火力が上昇する特性「背水の陣」、同じくHPが減るほど威力の上がる「金剛裂壊斬」「闘魔爆炎斬」「天翔轟嵐斬」、対象ランダムの電撃属性攻撃を4回放つ「雷雲招来」を攻撃手段に持つ。マジキチな強さを誇る「魔王軍の残党」を従えていたのは伊達ではないようだ。 さらにハイテンションでテンションを2段階上げてこれらを放ってくるので、ダメージは基本カンストし、斬撃を反射する「つねにアタカンタ」も全く意味をなさない(*1)。 HP1の際の属性斬撃の攻撃力は 24倍 というとてつもない数値だが、 超ギガボディではないのでダメージが999止まりなのが唯一の救い。 まぁ攻撃力が高すぎてHP満タンでも基本的に999ダメージなのだが 本作のボスの例にもれずみがメタ対策の技も持っており、耐性無視の無属性技「地獄落とし」があるのでみがメタを使おうとすると瞬殺されてしまう。 さらに偶数ターンには回復効果をダメージに変える「ときどき冥界の霧」、全ての補助効果をかき消す「超いてつくはどう」が確定で発動し、「会心完全ガード」「つねにマホカンタ」で防御面もほぼ完璧などまさにチート性能の極みであり、ジョーカーシリーズのトリを飾るに相応しい難敵である。 そんなわけで正攻法で立ち向かうのは無理があるが、対抗手段はもちろん存在する。 彼の使う技は「雷雲招来」以外全て斬撃系であり、通常攻撃すら持っていない。 なので、全ての斬撃を無効化する「赤い霧」を撒けば技の大半を封じられるのである。上述の通り冥界の霧があるので2ターンごとに霧を撒く必要はあるが、あとは電撃属性に完全耐性を持つモンスターで弱点の電撃属性技を繰り出していけば勝てる。 その仕様上、スモールボディにより確実に先手で赤い霧を撒くことができ、電撃耐性もあるスライム一匹に完封されてしまう有様。 力押しではなく頭を使えば楽に倒せる…という点ではRPGのボスキャラに相応しいといえなくもないが… 主人公にに敗北しても尚「我輩は王として、決して誰にも負けるわけにはゆかぬ」と抵抗を続けようとするが、再び胸の痛みに襲われて中断。 そこで神獣たちが説得を試みる。 ノチョーラとして暮らしていた時間を お前は屈辱と称したが はたしてそうだったか。 魔王と神獣という立場を忘れた あの時は…… たがいに協力し 楽しく暮らしていたはずだ。 それに人間のチカラも認めているのだろう? でなければモンスターマスターなど使うまい。 彼らは 種族を越えて 魔物にも愛情を注げる。 その愛が 魔物を 大きく強く育てるのだ。 ……どうだろう? 我らも 人間をみならい あの頃のように ともに生きていかないか? これを受けたマデュラージャは、 フッ……。何を バカなことを! 我輩たちは 闇の世界で生まれた者。 光の世界の者と 共存できるわけがない。 だが………… 魔界の門を閉ざさないと 約束するなら しばらくの間は…… 休戦にしてやってもいい。 と返し、神獣もそれを受け入れる。 その後は主人公の強さを素直に認め、もしまた魔界に来ることがあれば魔物たちを鍛えてやってくれと頼み、時には自分も相手になることを約束した。 以後は部下の魔物たちも人間の力を認めたようで、経緯はさておきかつての黒幕が望んだ「人間と魔物が共存する世界」を作ることができたのだった。完全悪のラスボスと和解するのはシリーズの歴史でも非常に珍しく、エンディングの一枚絵にもしっかり登場している。 その後に神獣兄弟の語ったところによれば、マザーの暴走に巻き込まれた際にマデュラージャが本来持っていた邪悪な心が少し壊れてしまっていたらしく、それが理由で神獣たちの説得にも素直に応じたという。たびたび彼を襲っていた胸の痛みは言わば「良心の痛み」の現れだったのである。 「また相手になる」の言葉通りエンディング後も魔王城の最深部におり、1日1回だけ再戦が可能。何気にアイコンが超生配合・改のものになっている。 この時のマデュラージャはHP9999・MP無限・攻撃力・素早さ・賢さが1600、守備力1000と言うステータスになっているが、2回目以降は毎回守備力が10ずつ、それ以外は100ずつ上昇していく。DQ9の大魔王の地図を彷彿とさせる。 さらに、特性の一部とスキルも毎回ランダムで変わり、確実な対策を立てることが不可能となっている。初戦時と違って通常攻撃も使うようになっており、上述の暴力的なステータスのせいで赤い霧戦法も通じない。 …もっとも、戦う前にセーブして何度も挑戦すればいずれは勝てるのだが。 勝つと、「超ちからのたね」などの希少なドーピングアイテムを貰えるほか、5日目には「力を分けた分身」として大魔王マデュラージャを仲間にできる。彼は通信コインで仲間にできないので、これが唯一の入手方法である。 【仲間として】 ???系のSSランクで、ギガボディ、やみのはどう(固定特性)、AI3回行動、ギロギロ、せいぞんほんのうを特性に持ち、+25でときどき黒い霧、+50でしっぺがえし、+100でつねにマホカンタ、超ギガボディ化で秘めたるチカラが追加される。 合体特技はフォースドハック、合体特性は超やみのはどう。 ステータス面はHPと守備力が高く、MPと賢さが低い。 攻撃系の能力が低めなのでアタッカーとしてはイマイチだが、合体特技・特性を生かしての搦め手使いとしては優秀。 上述の通り潤沢なHPに加え、耐性もマヒ以外半減とやはり高いので、サポート役としては十分な活躍が見込めるだろう。 配合先は3種類で、デュラン×ダグジャガルマ×フォロボスとの配合でダークドレアム、グランエスターク×キングヒドラ×ゴールドアクセルorゴールドマリンorゴールドウイングとの配合でグランドラゴーン、サイコピサロ×真・魔王ザラーム×マスタードラゴンとの配合で魔剣士ピサロが生まれる。 スキルは「魔王の力SP」。残念ながら固有スキルは持たせてもらえなかった。 【その後のシリーズにおいて】 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP 他のジョーカー3モンスターたちと共に参戦。 こちらでは配合限定で、ガルビルス×真・魔王ザラーム×魔王オムド・レクス×魔戦神ゼメルギアスの4体配合で生まれる。配合の終着点の一角。 3D時代の配合の頂点であるゼメルギアスも惜しみなく使うため相当な苦行を強いられる。 特性面は大幅に変更されており、AI2~3回行動、ギロギロ、全ガードブレイク、やみのはどうを持ち、+25でときどき黒い霧、+50でつねにアタックカンタが追加される。 特性は非常に強力なものが並んでおり、性能面は凶魔獣メイザーの亜種といったところで、全or強ガードブレイクを生かした体技は強烈な威力。 さらにつねにアタックカンタのおかげで大半の物理はシャットアウト、呪文は黒い霧でシャットアウト、反則気味だがまもりの霧バグも完備と強い相手には一方的なまでの強さを発揮する。 しかし、そのつねにアタックカンタの反動で+50~99は HP基準値が1351しかない ため、つねにアタックカンタを貫通する技を食らうとすぐに沈んでしまうというJ3P時代はなんだったのかという極めてピーキーな性能。 間の悪いことに 同じつねにアタックカンタ+黒い霧(+マインド特性)で脳筋ゴリラの闇竜シャムダがそこら中に跋扈している ため、その対策としてそれを貫通できるステルスアタック、無双剣舞も他国マスターで人気となってしまい少々辛い。特に後者はまもりの霧も貫通する。 また、彼やメイザーのような黒霧体技型はそのシャムダと違いこのゲームの対戦の核となる口伝システムと相性が良くないので、その強力な特性のわりにモンスターマスターが使いこなすのもなかなか難しい、いつもの裏ボスパターンである。と言ってもWORLDやゼメルギアスなどと比べれば格段に強いのだが。 スキルは固有の「大魔王マデュラージャ」に変更された。 我輩の項目を追記すると 約束するなら しばらくの間は…… 修正してやってもいい。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 我が名は 魔界神マデュラーシャ 魔界の覇者にして 不滅の王。 【魔界神マデュラーシャ】 大魔王マデュラージャが、主人公との戦いで力の探求を続けた果てに一つの答えを見出し、身も心も強く、美しく進化した姿。 かつてこの答えに辿り着いた者はこれを「進化の秘法」と呼んでいたらしい。 この世からマ素がなくなり全ての魔物が消滅しない限り、彼もまた永遠に倒れることはないという。 分かりづらいが、進化前は「マデュラージャ」で進化後が「マデュラーシャ」である。 濃い紫色の身体に8本の腕を持つ仁王像のような姿で、背中には光輪が顕現し、金色の壷のような玉座に座っている。立派な牙や上半身から突き出すトゲなど、進化前の面影もある程度は残している。 神へと生まれ変わったためか、口調も大魔王の頃に比べて穏やか且つ厳かなものとなっており、一人称も「我輩」から「我」に変わっている。 名前の由来はマデュラージャ+釈迦だろうか。 【ボスとして】 6日目にマデュラージャからこの姿に変化する。 超ギガボディにサイズアップしており、初戦時はHP9999・MP無限・攻撃力・素早さ・賢さが2100、守備力1050というステータスで、2回目以降はマデュラージャ同様に守備力が10ずつ、それ以外は100ずつ無制限に上昇していく。 戦闘前に「この姿の我は加減が出来ぬ」と言っていた通り、非常に暴力的なステータスに加えて超ギガボディの影響でダメージが限界突破しているため4桁ダメージなどザラであり、勝ち続けているとなんのバフもかかっていない通常攻撃だけで全体に数千ものダメージを与えてくるようになるなど、もはやチートいう言葉すらヌルい、不条理極まりない強さである。 マデュラージャ同様に特性の一部とスキルも毎回ランダムで変わり、確実な対策を立てることが不可能となっている。特に厄介なのは、こちらを耐性無視で状態異常にする合体特性「雷神(マヒ)」「あやしいひとみ(眠り)」「テンプテーション(混乱)」。 大魔王の地図と違ってHPだけは上昇しないため、これらが発動しないことを願いながら、超こうどうはやい持ちあたりに雷雲招来を連打させて1ターンキルを狙うのが一番手っ取り早いが、スキルの構成上「てんしのきまぐれ」を持っている場合もあり、運悪く復活されると次のターンで上記の状態異常が発動してブチ殺されてしまうことも。 リセマラすればいずれは勝てるとは言え、完全に殺るか殺られるかの超極端な性能であり、本作の世紀末的なバランスの極致と言える。 勝つと、進化前同様に「超ちからのたね」などの希少なドーピングアイテムを貰える(周回ごとに増えていき、最大10個)ほか、5日ごとに大魔王マデュラージャを仲間にできる。残念ながらマデュラーシャ自身はこの方法では仲間にできない。 【仲間として】 ???系のSSランクで、位階最高位。 超ギガボディ、いてつくはどう(固定特性)、AI3~4回行動、プレッシャー、とうそうほんのうを特性に持ち、+25で即死攻撃、+50でアンチみかわしアップ、+100でつねにアタカンタが追加される。 合体特技はフォースドハック、合体特性は超やみのはどう。 WORLD×ダークドレアム×グランドラゴーン×魔剣士ピサロの4体配合で誕生する。本作の配合ツリーの頂点である。 これらのモンスターを生み出すには、当時行われていたドラクエ10や星ドラといった別作品との連動で入手できるモンスターが多数必要になるため、やはりかなりの苦行。親切なプレイヤーがカラーフォンデュ(*2)で素材を配信してることも多いため、そちらに賭けるのも手だった。 現在は家庭などのWi-FIでそれらのモンスターも入手可能になっているため、難易度はだいぶ緩和されている。 マデュラージャ時代とは打って変わって攻撃系のステータスが大幅に上がり、耐久面が大幅に下がっているという、ラスボス仲間であるガルマザードやダグジャガルマに似た配分であり、それらのモンスターほど極端ではないもののかなり脆い。 とはいえ総合的に見れば特性・耐性共に優秀であり、特性がまるで噛み合っていなかったり能力や特性がピーキーすぎたりと、やたらとクセが強かった他の裏ボス連中に比べれば、手堅くまとまった強さにはなっている。 前述の通り当初は位階最上位にして配合ツリーの頂点だったのだが、2017年4月のアップデートによりドラゴンクエスト ダイの大冒険のコラボモンスターが参戦してきたことで、位階8番目に陥落。 さらに、キルバーン×ミストバーン×大魔王バーンとの4体配合であちらでのラスボス鬼眼王バーンが生み出せるようになったため配合の頂点でもなくなった。 新作が出ることで最上位の座を明け渡すのはこの手のゲームでもよくあることだが、作品を跨がずに明け渡したのはマデュラーシャが初。 テリワンSPには超ギガボディがないため、マデュラージャと違い彼は出演させてもらえなかった。 【余談】 ドラクエX Ver.2のラスボスである創造神マデサゴーラとはいくつかの共通点がある。 大魔王から神へと進化する 名前が「マデ」から始まる 大まかにいえば金と紫を基調とした体色と、腕と足の合計数が10本 戦闘前の口上の酷似「簡単に壊れてくれるなよ?」(マデサゴーラ)「簡単に終わってくれるなよ?」(マデュラーシャ) など。 無印版の裏ボスであるダグジャガルマが歴代ナンバリングのラスボスをつなぎ合わせたようなデザインだったので、マデュラーシャも同様にナンバリングラスボスであるあちらを意識したのかもしれない。 我と 同じ答えを 見出した者は これを 追記・修正と 呼んでいた……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] うだうだ言ってはみたが、どうせテリワンで名声ポイント高いこいつのスキルはブオーンシャムダヴラート妖精の息吹orダークビューティー+何かで隣に黒龍丸 -- 名無しさん (2020-06-06 17 49 50) カルマッソ会長もニッコリの結末 -- 名無しさん (2020-06-07 18 21 11) ↑まさかシリーズ完結作で初代ラスボスの希望が限りなく平和な形で成り立つとは思わんかった -- 名無しさん (2020-06-08 10 47 40) 上半身に比べて下半身が貧弱すぎる(マデュラージャ -- 名無しさん (2021-08-30 17 16 54) マデュラージャが鬼眼王バーンの素材になるなんて衝撃的だがイルルカspでも配合頂点に再び君臨してるのは嬉し過ぎる!! -- 名無しさん (2024-01-29 19 23 36) 名前 コメント
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登録日:2017/12/30 (土) 10 17 16 更新日:2024/02/13 Tue 18 23 33NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 DQ DQ8 ていおうのうでわ ドラクエ8 メタルキングの巣窟←遅すぎる レベル99でスタートライン 強化ボス 異常な痛恨ラッシュ 裏ダンジョン 裏ボス 超威力のブレス 追憶の回廊 鬼畜難易度 追憶の回廊とは3DS版ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君に登場する新規要素の一つ。 ◆概要 率直に言ってしまえば竜神の道、天の祭壇などに続く第2の隠しダンジョンとでも言うべきもの。 といっても構造はほぼ一本道ではあるのだけど。 3DS版では錬金釜が裏ボスの竜神王を倒すことによるご褒美を受けずとも、最初から材料を入れた直後に完成する仕様となっている。 そのため、錬金釜の強化の選択肢の代わりに「もっとすごい修業場を出してもらう」という選択肢が出現しており(*1)、これを選ぶことによってメディばあさんの家の跡地の奥にある洞窟の石碑の前に、この追憶の回廊の入り口が現れる。 上述したように中はセピアカラーと水路が設けられた一本道の遺跡となっており、各フロアが扉で区切られている。 そして名目が修行場というだけあって、それぞれのフロアに竜神王すらも遥かに上回る強敵たち…… 追憶の○○と名前を改めた過去のボスたちの強化バージョンが登場するのである。 オセアーノンやレティス、ジャハガロスなどの一部を除いたほぼ全てのボスと、最終エリアにいる最強最後の敵を含め、全15種類の裏ボスたちがプレイヤーを待ち構えている。 各フロアを攻略するごとに強力な装備品や貴重な錬金アイテム、各種種や木の実が手に入る他、一定のエリアを進むたびに回復ポイントやショートカット用の通路なんかも設置されている。しかも一部の宝箱は日をまたぐことで復活する。 各ボスは必ず55555の莫大な経験値と各種種や木の実を落とす上に、一度倒してもダンジョンに入り直すと復活し、話しかけると再戦できるため稼ぎにも有用。 しかもショートカット通路でくちぶえを吹くと必ずメタル系モンスターが出現するなどこちらでも経験値稼ぎもできてしまう至れり尽くせりなダンジョンとなっている。 まあ、ショートカット通路に来る頃には経験値稼ぎなど無用の長物になっているだろうプレイヤーが殆どだろうが。錬金素材回収くらいにしかならない。 ◆超難易度の裏ボスたち さて、ドラクエの裏ボスといえばドラクエ5のエスタークに始まり、ダークドレアム、しんりゅう、神さまといった数々の強敵たちがプレイヤーを苦しめてきた。 勿論、この追憶の回廊を開放するために戦うことになるオリジナル版からの裏ボスである竜神王も例外ではない。 それでも如何に本編ラスボスを上回る強さを誇ろうとも、やはり子供も遊ぶメジャー作品ということもあり、限界までレベルを上げて強力な装備品を整えれば裏ボスだろうと簡単に伸してしまうような上級者も多い。 ……が、この追憶の回廊に待ち構えている裏ボスたちはそんな生っちょろいもんなどではなく、「所詮ドラクエのボスなんてレベル99まで上げりゃ適当にやっても勝てんだろww」なんて甘い認識を抱いたプレイヤーたちを悉く抹殺する超難易度となっている。 最初のフロアの方にいる連中ならともかく、後半にもなってくると、全員のレベルを99まで上げ、相手毎に的確な装備品を吟味し、最適なメンバーを選出してからスタートラインと言っても過言ではないのだ。 流石にドラクエ9のレベル99魔王までの鬼畜難易度ではないにせよ、何の対策も無しに半端な覚悟で足を踏み入れれば確実に泣きを見るのは間違いない。 正に大きなお友達もプレイするであろうことを見越した歯ごたえのありすぎる新裏ダンジョンとなっているのだ。 ただ、3DS版ドラクエ8は戦闘に出る4人+控えの2人の計6人で戦える上、モリーのゴッドスマッシュや主人公のドラゴンソウル等「敵の守備力に左右されない攻撃技』も有り、また終盤の敵以外は何かしらの『穴』が存在する。 事前の対策と情報収集を万全にし、ある程度の試行回数を厭わないのであれば、レベル99でなくても70前後、50程度でも勝てる事も証明されている。装備品もある程度妥協しても行ける。 ただその場合取れる戦略は少ないので、『敵の攻撃がことごとく大防御しているキャラに集中する』『テンション溜めがいてつくはどうやおたけびで帳消しにされない』運も必要となる。 やはり、レベルが高い事に越したことはない。何しろとても強敵揃いなのだから。 この追憶ボスたち相手に無双したいなんていう無茶を実行するならそれこそ種や木の実による極限までのドーピングは必要不可欠となるだろう。 というかそんな更なる高みを目指すプレイヤーの要望すらも見越してか、最終エリアの報酬含めてここではやたらとドーピングアイテムが入手できるのも特徴だったり。 ◆主な対策 ・レベル上げ 戦略も大事だが、やはり一番手っ取り早いのはコレ。 基礎ステータスが高ければ、ある程度の不運に見舞われてもリカバーが効く確率が高くなるし、テンション溜めに頼った攻撃をしなくても済む溜為、戦略の幅も広がるというもの。 序盤の何体かはそこまで上げなくても勝てる見込みはあるが、それでもボーダーは50~60前後は必要となる。 後半になればなるほどジリ貧になるだけなので、挑む前から上げきってしまったほうが手っ取り早い。 ライドンの塔の北の風鳴りの山でメタル狩りを行うのが手っ取り早いか。 下記のように本ダンジョンの最初の数体は比較的倒しやすいため、ある程度パーティが強いのならここでレベルを上げるのも悪くない。種集めもできて一石二鳥。 ただ、最終盤に開放される「メタルキングしか出ない通路」を楽しみたいなら最大まで上げるのは待った方がいいかもしれない。 ・有用な特技の活用 まず、蘇生・回復手段は出来る限り揃えておくのが肝要。 ゼシカ・ククール・モリーはザオリクを、ゲルダはザオリクと同効果を持つ『精霊の舞』の習得は必須。 レベルアップで覚えるのはククールだけなのでゼシカは杖、モリーはねっけつ、ゲルダは扇スキルを必ず上げておくように。 また、全滅手前まで追い詰められた時の対策として、自分の命と引き換えに全員を蘇生・全回復出来るヤンガスの人情スキルのメガザル、主人公のチーム呼びで一度きりではあるが全員の蘇生・全回復が出来る『マスターゾーン』の用意が有ると安定感が増す。…というかぶっちゃけ攻撃用のチームモンスターは玉砕すら叶わないレベルなので、これが仲間チームの数少ない使い道になる。 主人公、ククール、ゲルダは格闘スキルで習得出来る『だいぼうぎょ』も活用するとおいそれと全滅する事は少なくなる。特にレベル99まで上げない場合、パーティの前2人くらいは基本だいぼうぎょしっぱなしというのも珍しくはない。 攻撃手段としては、敵の守備力に左右されず最大で約5000ダメージを出せるゼシカの格闘スキルの「マダンテ」、同じく敵の守備力を無視し、武器の種族特効も乗るモリーの爪スキルの「ゴッドスマッシュ」はレベルに関わらず頼りになる攻撃手段であると言える。 ゲルダは単体相手には最強の複数回攻撃である短剣スキルの「キラージャグリング」や全体相手で扇スキル「アゲハ乱舞」も是非習得しておきたいところ。 オリジナルではてんで出番の無かったヤンガスの打撃スキルの『デビルクラッシュ』も、最終盤で出番が有る。 また意外なところとしては、何匹かに刺さる毒を発動させるポイズンソード、ボスのお供を全滅させるザラキーマや死の踊り、お供を残しつつ妨害するメダパニーマ等も出番が有ったりする。 ・装備品の吟味 防具は、竜神装備やメタキン装備のような、守備力や作中の設定に重きを置いた最強装備品なんかで固めるのははっきり言って自殺行為。 多少守備力が犠牲になろうとも、装備品毎の固有効果を上手く活かす必要があるのだ。 大別すると「割合軽減装備」と「みかわし率上昇装備」の2種類が必須となってくるであろう。 メタルキングのたてなどの定数軽減装備では焼け石に水なので全く役に立たない(特に最後2体が顕著)。 割合軽減装備としてははぐれメタルよろい、みずのはごろも、道化の衣装、女神の盾などが該当。 特に女神の盾はデイン・岩石系以外の属性攻撃を半減というの全防具の中でも最強の耐性があるため、複数個用意したい。女神の盾+大おやぶんの盾+癒やしのチーズでできる真・大おやぶんの盾も同様の耐性。 女神の盾の素材となる死神の盾は竜神の道と追憶の回廊に一つづつあるのみだが、天の祭壇に登場するヘルガーディアンが低確率で落とすため粘る価値はある。 みかわし率上昇装備としてはダンシングメイル、やみのころも、しんぴのビスチェ、ファントムマスク、くノ一装束などが存在。 特にレベル99まで上げない場合、何より通常攻撃が怖いものとなる(痛恨で確実に死ぬ)のでみかわし率を高める事が生命線となる。 他にも、複数の状態異常を防ぐスーパーリング、ザラキーマを防ぐ魔除けの聖印、素早さが50上がるほしふるうでわ等も欠かせない。 それにプラスして世界樹の雫や世界樹の葉、エルフの飲み薬なんかもありったけ用意しておきたいところ。 テンション上げに必須のふしぎなタンバリンも出来れば2個以上欲しい。ただし世界樹の葉をかき集めるつもりならタンバリン2個目を作る前にドクロのかぶとと大泥棒の鎌を利用してかき集めておくこと。 武器は、敵の系統は図鑑では『EXTRA』とはなっているものの内部的には元の系統と同じなので、攻撃力よりも種族特効を重視して選ぶのが吉。 ショートカット通路を開放するまでは出たり入ったりするだけでもそこそこ時間がかかるので、デスルーラも見越してゴールドは全部銀行に預けてしまったほうが手間が省けるかもしれない。 もっともリレミトも使えるし途中で無料回復ポイントもあるのでそこまで気にしなくても大丈夫。 ……事前準備だけでもこれだけ要るのだから、メタル系ばかり出るエリアがあっても今更感が半端無いのがよくわかるであろう。 ◆追憶ボス一覧 追憶のザバン 記念すべきドラクエ8最初のボスであるザバンの強化体がまず、 追憶の回廊に足を踏み入れたプレイヤーに洗礼を与えてくる。 最初のボスだけあってまだそこまで鬼畜というわけでもなく、ローテーション二回行動で攻撃もそこまで激しくない。 ただ、ローテーションの内、3回に2回の割合でオリジナル版も使ってきた呪いを多用してくる。 これにより下手を踏むと呪いに完全耐性のある主人公以外は行動をガタガタに崩される危険性もあるので油断しないこと。むしろ主人公以外は防御やサポートに徹した方がいいかも。 とはいえ、レベル50以上もあればよほど適当なプレイをしない限り全滅することはほぼ無いだろう。 竜神王の後半の巨竜が倒せるならまず倒せるレベル。 逆を言うとこいつに苦戦するようでは先が思いやられるので、一度準備を整え直した方がいい。 倒すとちからのたねを落とす。 倒しやすいこともあり、経験値やちからのたねを稼ぐならこいつでどうぞ。 追憶の亡霊 旧修道院跡地で待ち構えていたなげきの亡霊の強化体。 同じく強化された追憶のがいこつと追憶のくさった死体も合わせて登場。 ベギラゴン、スカラ、ベホマラー、バイキルトなどを使う他、お供がやられるとザオリクで蘇生も行う。 特にバイキルトが厄介で、自分自身にかけた場合は追憶ボス共通の高い基礎ステータスの更なる強化に物を言わせ、 とても魔法使いタイプのモンスターとは思えないようなダメージを叩き出してくることも。 実はマホトーンが効くのだが、すさまじい勢いで殴りつけてくるため非推奨。 モリーのゴールドフィンガーで補助効果を消して戦うと楽。 お供がいることを見越してか、HPは追憶のザバンよりも低いので、さっさとテンションを高めて強力な攻撃を叩き込むのが一番手っ取り早いかもしれない。SHTマダンテなら1発で全滅させられる。 また、お供2匹は何とザキ系が効く。ゾンビなのに…… 蘇生させるのが鬱陶しいと思うならメダパニーマで混乱させてもよし。 倒すとかしこさのたねを落とす。 追憶のザバンよりも呪いがなくHPも低く倒しやすいため、経験値稼ぎに最も向いている。 追憶のトラップ 剣士像の洞窟にてビーナスの涙を守護していたトラップボックスの強化体。 内部的には物質系なのでやドラムクラッシュ等が有効。 マヒャドや痛恨の一撃なども繰り出してくるが、真に厄介なのはメダパニーマとザラキーマの2つ。 特にメダパニーマは耐性を持たない場合には100%効くという特別仕様。 前者2体とは打って変わり、今後も出てくる搦め手によりこちらに壊滅的被害を出してくる追憶ボスの先駆け的存在として登場する。 なので、混乱と即死耐性を備えた装備品を用意したり、マジックバリアを唱えるのは必須。 逆を言えばそれさえどうにかしてしまえば、怖いのは500前後のダメージを叩き出す痛恨くらいで、適度に回復しながらダメージを与えていけば何とかなる。 こいつに限った話ではないが、追憶ボスが上級攻撃魔法を使うのは最早サービス行動といってもいいほど。 倒すとすばやさのたねを落とす。 追憶のモグーラ 月影のハープを盗み出したジャイアンボイス(壊滅的な歌声という意味で)のモグラの親分たる、ドン・モグーラの強化体。 案の定というか、子分たちも追憶のモグラの子分として一緒に登場する。 二回行動とはいえ完全ローテーション行動で、オリジナルと同じく芸術スペシャル、地響き、子分呼びなどをしてくる。 追憶のトラップに引き続き混乱耐性は必須であるが、それさえどうにかしてしまえばモグーラ自体はそれほど怖くない。 寧ろ放っておくと厄介なのは子分のモグラの方で、集団でテンション上げをするわ痛恨を繰り出すわと意外なほどに厄介。 下手すれば複数が同時に痛恨の一撃で大ダメージを与えてきて壊滅的被害を蒙ることもあるので注意すること。 オリジナルより多少の耐性はあるとはいえ、やはりモグーラの芸術スペシャル含めて混乱が効いてしまうので、こちらからもメダパニーマなどをかけて混乱させてしまえば脅威度はグッと下がる。 またボスの癖にザキ系も効くので、開幕でゲルダの死の踊り、ククールのザラキーマで一気に倒してしまうと楽チン。他の連中より手っ取り早く終わる。 倒すとまもりのたねを落とす。 追憶のアルゴン あの憎きダメ王子、チャゴスの試練の相手として戦ったアルゴングレートの強化体。 今までの追憶ボスと比較するとここからいきなり難易度が跳ね上がる。 ここからは「単にレベルを99にしたパーティで無策で適当に戦う」のは通用しなくなり、しっかりと対策を練らないと何度挑戦しても勝てない壁として立ちはだかる。 行動こそ強化攻撃、痛恨、なぎはらいによる全体攻撃等々単調な物理攻撃ばかりなものの、 基礎ステータスが段違いに上がっている上に確定三回行動と手数も多い。 スクルトで守備力を高めようにもぶっちゃけ焼け石に水も同然なので、回避率上昇装備で身を固めたいところ。 そしてそれ以上に厄介なのが搦め手として使用してくる「おたけび」。 このおたけび、追憶ボス用の特別仕様となっており、効いてしまう確率が高い上にマジックバリアでも軽減不可能。 例え攻撃を回避し続けてもこのおたけびによって体勢を崩されてしまうことも多く、勝利には運も絡んでくることだろう。 こいつも内部的にはドラゴン系なのでやドラゴンスレイヤーや竜王の爪を装備しての大技やドラゴン斬りで攻めたい。 しかし『猛毒が効く』という穴が有るので、開幕でゲルダやゼシカでポイズンソードを入れ、猛毒になったら後は大防御や回復でやり過ごすといった戦法であればレベル50未満でも撃破は可能。 倒すとちからのたねを落とす。 追憶のクロウ 伝説の大海賊として名を馳せ、主人公たちとも亡霊として戦ったキャプテン・クロウの強化体。 アルゴンに引き続き確定三回行動で、痛恨、しんくうは、いてつくはどう等を使用。 オリジナルと同じくテンション上げも行ってくるが、あちらと違って上昇直後に攻撃行動に及ぶことも多い。 行動内容自体はオリジナルと遜色なく、テンションをあげてもしんくうはのダメージ上限は300前後。 ゼシカのぱふぱふやオート魅了に効果があるのも変わらず、テンション上げ→魅了で行動不能なんていう情けない姿を晒すことも。賢者タイム? やはり頻繁にテンションを溜めたがる傾向にあるので、 バフを解除してしまうモリーの『ゴールドフィンガー』でテンションを帳消しにしてしまえば戦局は比較的安定する。それによるハメ殺しを対策してか、オリジナルに比べてテンション上げの頻度がやや下がって攻撃的。 ただそれでも、テンション上昇直後の打撃や痛恨のダメージは洒落にならないくらい強力なので油断しないこと。 内部的にはゾンビ系なのでゾンビバスター装備やヤンガスの冥王のかまが有効。 命のきのみを落とす。 追憶の妖魔ゲモン レティスの卵を狙って暗躍したラプソーンの手下の1体、妖魔ゲモンの強化体。 やはりオリジナル版にもいた2体の部下も、追憶の暗黒鳥(オリジナルと違い漢字表記になっている)と追憶のデスターキーとした登場する。 二回行動で強化攻撃、痛恨、もうどくのきり、マホカンタなどを使用。 特にレベル99かそれに近い状態で猛毒状態になんてなろうものならダメージが馬鹿にならない。 治療に手間を割くと隙だらけになってしまうので、毒耐性の装備品は忘れず装着すること。 こいつはAIがそれほど賢くないのか、全員耐性持ちでも構わずもうどくのきりを使ってくるので、逆に相手の隙を生むことが出来る。 なんと強化前と同じマヌーサが有効。マホカンタを使われてもゲルダの花ふぶきがある。 マホカンタもモリーのゴールドフィンガーを使えばマホカンタを打ち消せるので、マホカンタのかけ直しによる更なる隙を生み出すことも出来る。 お供2体も怖いのはデスターキーのおたけびくらいで、後はそこまで嫌らしい行動はしてこない上、デスターキーはザキ系が有効。暗黒鳥はザキ系無効なもののターキーともどもマヒが効くのでタンバリンククールの目がピカピカ輝く。 お供呼びは両方消し飛んでから使用する為、おたけび対策にデスターキーをザラキーマで、暗黒鳥を魅惑の眼差しでマヒさせれば怖くない。 おたけびが連続で効いてしまったりしない限り、付け入るチャンスは多いはずである。 耐性の隙を除いても明らかに弱いような… すばやさのたねを落とす。 追憶のレオパルド ラプソーンが新たなる憑依先として選んだ呪術師ハワードの愛犬が変わり果てた姿、魔犬レオパルドの強化体。 追憶のアルゴンに続き、ここから追憶ボスの力は更にインフレしていく。 完全三回行動で灼熱と輝く息という2種の最上位ブレス、おたけびによる搦め手の他、レベル99でも700前後というとんでもないダメージを与える痛恨の一撃を連発してくる。 ドーピングなしだとこれに確実に耐えられるのは主人公とヤンガスくらいであり、ゼシカやゲルダにとっては即死と同意義と言っていい。 酷い時なんかこの痛恨を2度も3度も連続してぶっ放してくるのだからたまったものではない。 素早さも300弱と非常に高く(メタルキングより高い)、先手を取られてボコボコにされることもしばしば。 痛恨を耐えてもブレスによる全体攻撃があるので、ダメージ量は遥かにぬるいとはいえ、それでトドメを刺されてしまうことも。 なのでアルゴン以上に回避率上昇装備を整えることが必須となる。 よりによって必須メンバーである主人公は回避率上昇装備が限られているのが痛いので、手間がかかろうとどうにかゴシックコートは用意しておきたいところ。 またククールとゼシカについては格闘スキルの追加効果により、素手の時に回避率が更に上昇することも覚えておこう。 痛恨を何度避けられるかが勝敗に直結するので、とにかく当たらないことを祈りたい。 いてつくはどうがないのが救い。 ブレス対策にフバーハはほしい。 また、おたけびは強化仕様ではなく、通常仕様なので事故防止にマジックバリアは必須で、敵より早くベホマズンをかけるためにもピオリムもほしい。 それでも味方が死にやすいためかけ直す手間もかかる。 とまあ、まともに戦うとこれまでとはワンランク違う強敵ではあるが、実はコイツも猛毒が効くので、開幕で猛毒が入ればあとは大防御していれば低レベルでも勝ててしまったりするという穴が有る。 ここを突破すれば入り口との連絡通路が解禁されるのでそれまでの辛抱。 すばやさのたねを落とす。 追憶の使い 暗黒魔城都市脱出時に突如として主人公たちを襲撃してきた暗黒の使いの強化体。 やはりというかなんというかお供のフレイム2体も追憶のフレイムとして登場。 元のモンスターは大して強くないこともあり影が薄く、「こんなボスいたっけ?」と思ったプレイヤーもいるのでは。 元が楽なら楽かもと思ったら大間違い。 苦労の末にレオパルドを撃破したプレイヤーに更に襲い掛かるのはこいつらによる数の暴力である。 使い自体は完全三回行動でベギラゴン、マヒャド、しゃくねつ、ラリホーマ、強化攻撃、痛恨等を使用。 当然ラリホーマなんぞで眠らされていては話にならんので眠り耐性装備は用意しておきたい。 だがそれ以上にコイツは攻撃力の数値がふざけたことになっており、何と痛恨ではなくただの強化打撃で700近いダメージを叩き出す。 眠り耐性だけでなく、レオパルドに引き続いて回避率上昇装備も整えておきたい。 が、それ以上に怖いのがお供のフレイム。 コイツ自体の攻撃力もそこそこ高くしゃくねつなども多用してくるのだが、何とスカラやバイキルトで自分や使いの強化を図ってくるのである。 それこそ使いにバイキルトなんかされようものなら主人公やヤンガスですら一撃で葬られてしまうようになってしまう。 なので、パーティーメンバーにモリーを入れてゴールドフィンガーで只管補助効果の解除を狙っていかないと厳しい戦いを強いられる。 全員がマダンテに完全耐性を持っているのもつらいところ。そうとも知らずSHTマダンテを撃って「効かなかった!」で絶望したプレイヤーもいる筈だろう。 純粋にレオパルドと同等の打撃を与えてくる敵に更に厄介なお供が2体追加されていると見ると非常に手強そうに見えるが、完全無欠というわけでもなくいくつか穴も存在している。 まず、使いの技のラインナップを見ればわかるが、おたけびやいてつくはどうといった他のボスにお馴染みの厄介な行動をしてこないので、ラリホーマ耐性さえ用意すればテンション上げを含めたこちらのパーティーの強化は通しやすい。 そして次に、ここが最重要なのだが、お供のフレイムにはザキが有効。しかも他のボスと異なり復活もしない。 使いの強さの大半を支えているのがお供2体のサポートによるものなので、手っ取り早くククールのザラキーマやゲルダの死の踊りでフレイムを消せるか否かで難易度は格段に変わってくる。 そして最後の穴として、使いにはアルゴンやレオパルド同様猛毒が効くので、開幕でザラキーマ等でお供を一掃→次ターンで使いに猛毒を入れるのが成功すれば、低レベルでも勝てる。 それでもすさまじい威力で殴りつけてくるのは変わりないため、だいぼうぎょは必須。 ちからのたねを落とす。 追憶の魔人 暗黒の使いと同じく暗黒魔城都市の脱出を阻む敵として登場した暗黒の魔人の強化体。 オリジナルと同じく見た目通りの脳筋で完全三回行動の上で痛恨やマヒの追加効果のある拳を叩きつけるなどを使用。 ただ、搦め手も全体攻撃も一切使用してこない単体攻撃オンリーなので今までのボスに比べれば御しやすい……なんて甘い想像はここまで来たプレイヤーならしないよね? 行動が単純な代わりといわんばかりにコイツのパラメーターは攻撃力813、守備力600とふざけるのも大概にしろと叫びたくなるようなぶっ飛び数値となっている。 時折飛んでくる痛恨のダメージが800にもなれば最早パーティーの誰であろうと確実に効くザキと大差ないことに。 攻撃モーションが無秩序に腕を叩きつけるだけなのでさしずめモグラ叩きのようである。 こんだけ頑丈な守備力を備えてるくせにメタル系や黒鉄の巨竜みたく体力は無いなんて穴も無く、HPも12800というかなりの高さ。 ルカニに対しても強い耐性を持っているし、よしんば効いてもそこまで高いダメージが見込めるわけでもない。 よって、対策としてはゴシックミトラなどのマヒ耐性装備と回避率に重点を置いた装備を整え、テンションを上げてからのドラゴンソウルやゴッドスマッシュといった守備力無視効果のある特技を使っていくのが一番効率的だろう。 前衛が狙われやすいというドラクエの仕様を突いて、前衛はククールとゲルダでひたすら大防御、後衛は主人公とモリーでテンション上げ→ゴッドスマッシュ ドラゴンソウルという組み方をすれば割と勝てる。モリーにはバイキルトをかけておこう。 この辺りから、毒が効くだのザキ系で楽になるだのといった明確な穴が無くなっていく。 まもりのたねを落とす。 追憶のゼシカ ドルマゲスの撃破後に突如として操られ敵となってしまった呪われしゼシカの強化体。 あの時とは違って当然本人もこちらにいるのでまさかのゼシカ同士での対決も実現可能。ネタバレ ゼシカが勝つ お供として召喚されていたシャドーも追憶のシャドーとして強化されている。 この辺から敵の強さが異次元レベルになってくる。 完全二回行動でメラゾーマ、マヒャド、イオナズン、ベギラゴンといった多彩な上級攻撃呪文を使いこなす他、マダンテによって300前後のダメージを与えたり、空間を切り裂いて追憶のシャドーを召喚したりもする。 追憶のシャドーも打撃で100前後のダメージを与えてきたり、痛恨やかがやくいきも使う。 単体のスペックはそうでもないとはいえ、これが6体も同時に出てくるとなると流石に無視はできないだろう。 が、上で散々述べたように今更上級呪文程度では高レベルのパーティーメンバーには大したダメージにはならず、マダンテにしても300前後のダメージは確かに痛いが、他のボスと同じく祈りによるMP回復が挟まるのでダメージ総量としてはそこまで高くは無い。 召喚されるシャドーを適宜始末していけば、攻撃自体のラインナップはぬるいと言えるくらい。 メラガイアーとかマヒャデドスとかを習得していたら手応えはあったのだろうが。まぁ本作に4段階目はないのだが。 では楽勝なのか? と言われれば全然全くそんなことは無い。 真に厄介なのは上述した行動に加えて時折放ってくるゆうわくという固有特技にある。 実はこれ、パーティー全体の女性キャラ以外を必中且つ耐性を無視して混乱させるというとんでもない効果を持っている。 ビジュアルは敵としてのゼシカのままなので、額に青筋を浮かべたコワイ顔なのだが、主人公をはじめとしたパーティメンバーやスカウトモンスターはいたく興奮をそそるらしい……。 これを使われただけで主人公含めた男キャラは一瞬にして使い物にならなくなるので厄介なんてレベルでは済まない。 運が悪いとタンバリンでテンションアップ→ゆうわく発動→テンションが上昇した男キャラの混乱攻撃で味方が一撃死、なんて無情すぎる流れも多々発生する。 ちなみにランダム行動ではあるが、必ず祈りの後には誘惑を使用する。 まともにやりあうのならパーティーは主人公、ゼシカ、ゲルダともう1人で固定されることだろう。 それでも常にメンバーの半分が機能しなくなる可能性が常について回るので、本作における混乱に対しての唯一の回復手段である超万能薬も複数用意しておきたい。 やり込み派の廃プレイヤーは男性オンリーでコイツに挑むだろうが、正直他の何よりも運が絡む気がしてならない。 ちなみに、モーションこそあるものの通常攻撃を絶対に使わない為、炎竜の守りを装備したゼシカにマホカンタをかけてシャドーを左右それぞれ1匹だけ残すという特殊な状況を作ると祈りと誘惑しか出来なくなる。(マダンテも装備で無効) ふしぎなきのみを落とす。 追憶のマルチェロ 己の精神力でラプソーンの洗脳を跳ね除け敵対したマルチェロの強化体。 ジャハガロスとの戦いで共闘したのに、こういう形でまた敵対して微妙な気分になったプレイヤーもいたかも。ご本人じゃないんだけどね。 %%なに?ジャハガロスのイベント自体こなしていない? ここに来る時点だったらもう雑魚だからちゃっちゃとこなして来なさい。%% 数の暴力や異常なパラメーター、固有特技での搦め手といった一芸特化な傾向にあった今までの連中と違い、このマルチェロはどの能力、特技も高水準で纏まっている単純に強いといった印象の仕上がりになっている。 メラゾーマ、しんくうは辺りはボーナス行動だろうが、グランドクロスによる高威力の全体攻撃に始まり、お馴染み痛恨による700オーバーのダメージ、いてつくはどうによる補助効果の解除、それに加えてマホトーンやザラキーマといった搦め手の使用にも抜かりは無い。 この終盤にきて呪文を封じられたりしようものなら体勢が一気に崩されてしまうのは明白なので、今回は即死耐性に加えてマホトーン耐性も重要視される。 竜神のかぶと、黄金のティアラ、メタルキングヘルム辺りは必需品となるであろう。 建て直しの面でもザオリク等の呪文に頼るのは聊か博打が過ぎるため、世界樹の葉・雫の複数所持は勿論、ゲルダには扇スキルで習得できる蘇生特技、精霊の舞を習得させておきたいところ。 万一の事故に備えて魔よけの聖印などで即死耐性を更に高めておきたいところだが、あまり耐性装備を重視しすぎると、今度は痛恨対策の回避率上昇装備に不足が出てきてしまいかねないのが悩ましいところ。 パーティーのバランスとプレイヤーそれぞれの戦略に合わせ、バランス良く装備品を吟味するのがカギとなる。 最悪マホトーン対策は妥協して世界樹の雫を荷物一杯に持っていくといい。 幸いにもマホトーンがいてつくはどうで解除される不具合は3DS版にもそのまま残っているので、テンション上げで波動の誘発をすると良い。なお、モリーは自己解除出来る。 コイツ以降の敵はもはや低レベルではかなりの運が無いとテンション溜めも難しいので、最低でも60代後半、こだわりが無ければ99までレベルを上げてもいい。 追憶のドルマゲス(第一形態) 主人公一向の当初の仇敵にして、全ての元凶の1人ともいえる強敵、ドルマゲスも追憶ボスとして登場。 流石に回復無しで2連戦という無茶なことにはならず、第1形態と第2形態が別個の強化ボスとしてそれぞれ現れる。 まず第1形態の方と戦うことになり、オリジナルと同じく2体の分身を引き連れての登場となるのだが、これがまた追憶の使いすらも赤子みたく思えてきてしまう鬼畜過ぎる数の暴力を披露してくれる。 中央の本体が2回行動、分身がそれぞれ1回行動なので実質的な手数は4回。 行動はほぼ共通で、ガレキ投げ、無数のムチ、しんくうは、あやしいひとみを使用。 本体はそれに加えて痛恨の一撃やいてつくはどうなども織り交ぜてくる。 向かって右側の分身はベホマラー、そして左側の分身は何とザオリクを使ってくる始末。デスタムーアオマージュだろうか? 特に恐ろしいのは固有行動のガレキ投げと無数のムチのダメージが格段に強化されていることで、前者は一撃辺り250前後のダメージを2発、後者も全体に確実に200前後のダメージを与えてくる。 ガレキ投げは今までの対策の一つである回避率上昇装備でまだ対策が可能なのだが、 無数のムチは有効な対策が一切存在せず、確実にダメージを稼がれてしまうという非常に厄介なものになっている。 これを分身含めて一度に複数回ぶっ放してくることもあるのだから洒落にならないダメージになる。 更には本体、分身共に回避不能の強制睡眠であるあやしいひとみを使ってくるというのが非常に嫌らしい。 ただでさえガレキやムチで大ダメージを食らってしまい、一刻も早く立て直したいという時に、あやしいひとみが2連続、酷い時には3連続近くも飛んできてまともに行動が出来ないなんてこともザラ。 そんな中で本体が痛恨による大ダメージやいてつくはどうによるこちらの補助効果の解除なんかも狙ってくるのだからたまったものではない。 正直言って運が悪いとどう足掻いても勝てなくなるパターンになってしまうこともあったりする。 固有攻撃が軽減不可で耐性装備もあやしいひとみ相手には意味が無いことを踏まえると、必要なのはやはりガレキや痛恨を少しでもかわせるようになる回避率上昇装備とそれ以上に素早さ上昇装備であろう。 手数と行動内容がとにかく異常なため、確実にこちらが先手を打てる体勢を整えなければまともな勝負など望めない。 本体に何度いてつくはどうをされようが、ゼシカやゲルダのピオリムは必須と言える。 とにかく早急に数を減らすのが大事ではあるが、それが叶わぬのであれば『テンション50のマダンテをいかに早く撃つか」がカギとなる。 上記の通り一撃では倒せないが、全員をある程度削ると右側がベホマラーを使うようになるため、攻撃の手が緩むようになるのだ。 このレベルの戦いでは全員100程度回復のベホマラーなどもはや無駄行動に近いので、右側の攻撃の手を緩めさせるためにもさっさとテンション50のマダンテを叩き込むべし。 また、お供共々内部的には悪魔系なので、オリジナルではちっとも出番の無かったヤンガスのデビルクラッシュの出番である。 ぶっちゃけ今まで以上に運が絡む要素も大きいので、人によっては追憶ボスの実質的な最強はコイツと見る人も多いんだとか。 追憶のドルマゲス(第二形態) 次の部屋に登場するのは上述したように第2形態の強化体。BGMは残念ながら『ドルマゲス』ではない。 数の暴力の代わりと言わんばかりに今度は基礎パラメーターがこれまたぶっ飛んでおり、12000超えのHPに800超えの攻撃力と追憶の魔人に匹敵するものになっている。 確定三回行動の上、マヒャド、ベギラゴン、イオナズン、しゃくねつ、いてつくはどう、おたけび、超高速連打、フェザースコールを使用。 行動のラインナップ自体はイオナズンの追加とブレスの強化以外はオリジナルと変わりないが、当然のことながら各種行動内容は別物レベルに強化されている。 まず強化されたしゃくねつは通常のものと違って全体に400前後のダメージと超強化。 まともに食らってたらとてもじゃないが戦いにならないので、ここに来て割合軽減装備の価値が急上昇することになる。 それでも足りないのならばフバーハの使用なども検討すること。 オリジナルにもあった固有行動である超高速連打とフェザースコールもやはり強化されており、前者は一撃110前後の打撃を計5回、後者は全体にこれまた軽減手段皆無の250前後の全体ダメージと侮れない。 おたけびについても追憶のアルゴンが使ってきたマジックバリアによる軽減不可の強化版となっている。 おたけびやはどうでこちらの補助を悉く解除され、フェザースコールや強化しゃくねつによる強力な全体攻撃で確実にこちらを葬ってくる。 幸いにもあやしいひとみの様な耐性貫通の搦め手までは使ってこないので、おたけびの使用頻度などの運も絡んでくることだろう。 可能ならば唯一休み系の耐性を付加できる追加装備である、ククール専用のバトラースーツを用意しておきたいところ。 ぶっちゃけこのおたけびの使用頻度と効き具合が勝敗を左右していると言っても過言ではなく、運が悪ければレベル99で装備が万全でも戦局を崩されて負けるし、そうでなければレベル50程度でも勝てたりする。 第一形態と同じく悪魔系なので、デビルクラッシュが有効。 ……とまあ、これだけ聞くと追憶ボスとして相応しい強化がされていると思われるだろうが、ここまで来てもどういうわけか上級呪文には何のテコ入れもされていなかったりする。 なので場合によってはマヒャドやイオナズンなどのしょっぱいダメージばかりでそこまで苦戦しなかったなんてこともあったり。 ほぼほぼ無駄行動が存在しなかった第1形態と違ってやはりこの差は大きいだろう。 本人の項目にもあるが、師と決別し己の意思を失ってまで手にした魔法の力が最大の隙になってしまっているというのは何の皮肉だろうか。 ドルマゲスをも退けて遂にやってくる最終エリア。 今までとは違う禍々しい気配漂う扉を開けた先に待っているのは…… 以下、一応ネタバレ注意 エスターク 何と元祖裏ボスにしてモンスターズシリーズでも同ポジションで引っ張りだこである、かの地獄の帝王エスタークが追憶ボスの最後の強敵として待ち構えているという驚愕のサプライズである。 というかコイツを呼び出せる竜神王はどうなってるんだという別の疑問もわいてくる。 流石にあのデブの追憶版は作らなかったらしい。第一形態でだけでも良かったんですよ? これでロト以外の全ての世界観においてエスターク及びその関連モンスターが現れたことになる。(7は本人ではないが) 今までの作品では会話の選択肢によっては戦闘を先延ばしに出来たが、この作品ではどれを選んでも戦闘となる。 今までの連中を退けてきた末に満を持しての登場ということもあり、コイツ自身もモンスターズやドラクエ5の時とは比較にならないほどの超強化が施されている。 HPは25600と追憶の魔人や追憶のドルマゲス(第2形態)の倍近く。チャゴスの設定上の数値より上。 攻撃力はカンストの999と堂々たる数値、素早さも333とドーピング抜きでは確実に先手を取られてしまう高さ。 通常攻撃の他、メラゾーマ、イオナズン、しゃくねつ、いてつくはどう、地獄の竜巻、剣を突き立てる、必殺の一撃を使用。 しゃくねつはドルマゲスと同じ400前後の強化仕様の他、何とメラゾーマやイオナズンですらそれぞれダメージが400前後、350前後と強化されている始末。参考までにDQ9に登場したメラガイアーの基本火力が269〜315、イオグランデの基本火力が200〜220。勿論攻撃魔力に応じて威力は上がる。 最早字面だけ同じ別の何かを使っているとしか思えない。 地獄の竜巻や剣を突き立てるもやはり300を超えるダメージを軽く叩き出すので、総合的なダメージ数値自体はドルマゲスすらも軽く上回る鬼畜っぷりである。 勿論いてつくはどうも織り交ぜてくるので思わぬところで補助効果を消されてしまうこともしばしば。 そして何よりも恐ろしいのは固有行動である必殺の一撃。 敵単体に1000ダメージ以上の回避不能攻撃を行うという、何かを間違えたとしか思えない文字通りの必殺の一撃なのである。最大HPが四桁のモンスターズじゃねぇぞここは! これを使われる=確実に誰かが死ぬということなので、防ぐだの避けるだのではなくこれが来た場合の立て直しを優先的に考える必要がある。 一応、だいぼうぎょやスーパーハイテンションを駆使すればギリギリ耐えられることもあるが、はっきりいってこっちの方が遥かに手間になる。 対策としてはまず各種強力な全体攻撃に耐えるための割合軽減装備の用意は必須。 女神の盾&水の羽衣、女神の盾&はぐれメタルよろい、真・大おやぶんの盾&はぐれメタルよろいといった組み合わせなら、エスタークの強力な攻撃の数々を最小限のダメージに抑えることが出来る。 流石にこれだけのダメージ量を誇ることもあって行動回数は1ターンに二回(むしろここまで3回行動が多かったのがおかしいのだか)となっているので、よほど必殺の一撃を連発されたりしない限りは、こういった装備を固めることで格段に楽になるはず。 追憶のドルマゲスが最強と呼ばれる所以はここにある。 とまあ攻撃手段は間違いなく作中最強と言えるのだが、致命的な弱点としてオリジナルに倣ってか眠り耐性に穴がある。 ゼシカのラリホーマで75%前後、ゲルダのラリホーでさえ五分五分の確率で眠らせることが出来る。 なのでパーティーの半分が眠りに専念、残りの半分で回復や攻撃といった感じに分担することで難易度を更に下げることが出来る。やろうと思えば前衛の野郎2人もまどろみの剣で攻めれば割と眠る。 ただし、二回行動の一回目で目覚めて二回目に即攻撃なんてこともあるので過信は禁物。流石にそのまま永眠はしてくれなかった。 総じて最後の強敵として相応しいスペックではあるが、対策を怠らなければそこまで絶望的というわけでもない。 持ちうる手段を限界まで突き詰めて勝利を掴みたい。 無事撃破に成功するとやはりかかったターン数を教えてくれて、 1回目はチートアイテムであるていおうのうでわ、2回目以降はドーピング用アイテムを何と10個もくれる。 討伐ターン数によっては「もっと強くなって我を楽しませてみろ」みたいなことを言ってくるので、それに相応しい報酬内容と言える。 因みにエスターク撃破後に追憶の回廊で仲間と会話すると、 ヤンガス、ゼシカ→ここでの修行も十分だし後は暗黒神を倒すだけ ククール→大変だったはずだが終わってみれば大したことなかったように思える変な感覚 ゲルダ→あまり興味はなかったが、一通り終えて最強になったのはこれはこれで悪くない モリー→自分たちの強さは伝わったはずなのに、どうしてエスタークは仲間になってくれないのか? トロデ王→最強のパーティを支えてきた自分こそがキングオブサポートである といった感じにそれぞれの感想を述べてくれる。 こういった修行などには興味無さげだったククールやゲルダですらも満足気という辺りが、ここの難易度を物語っているだろう。 尚、モリーはメタが多分に含まれている上記内容に加えて「自分たちより睡眠の方が大事なのか」「モンスターの健康を気遣う自分としてはその元になる睡眠を優先しないといけない」等々、他のメンバーとは一風違った感想を述べてくれる。 あとゼシカとヤンガスの発言に「ああ、そういえばそんなのもいたっけ」みたいに感じた人は怒らないから正直に手を挙げなさい。 実際ここを突破する頃にはラプソーンなどカス同然…と言おうとしたけど、3DS版だからそうでもなかった。 追記・修正は3ターン以内にエスタークを倒して褒められた方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なぜに暗黒の使いが追憶に選ばれたのか。あれ出すなら石像やシャークマジュやプチソーンで良かったような -- 名無しさん (2017-12-30 18 03 48) ショートカット通路でメタル狩りしてすばやさの種集めしたんだけど効率悪かったのかな… -- 名無しさん (2017-12-30 20 50 38) 回避率にあまり頼らないドラクエにおいて回避率を上げることの重要性で勝負してきた裏ボス群。印象的だ -- 名無しさん (2017-12-30 21 00 51) バトラースーツしか一回休み耐性の防具がないのがまた難易度を上げてる -- 名無しさん (2018-04-25 19 59 46) エスタークの使うメラゾーマとイオナズンは強化仕様の意味合いを持たせる為か発動時のSEが違う。 -- 名無しさん (2019-12-23 19 31 37) 3DS版を何周かプレイしてますが、『別にレベル99必須では無くね?」と体感したので、レベル99でなくても勝てそうな手段とかをちょっと追記修正してみました。 -- 名無しさん (2020-06-17 23 03 24) こうしてみると順番バラバラだな オセアーノンが居ないのはたぶん船の上で戦う都合上、回廊に出せないからだと思うけど -- 名無しさん (2020-10-29 20 51 05) 歯ごたえあってよかった記憶 -- 名無しさん (2022-08-08 09 57 23) ドルマゲスまではみかわしと耐性固めれば70前くらいでも行ける。だが、ドルマゲス2体が純粋に地力がいるからそこら辺から80は欲しくなる。 -- 名無しさん (2023-12-21 22 01 32) 名前 コメント
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攻め側の勝利条件 門を破壊し、庭園内に侵攻して4つの結界石を破壊すると、大結界石が出現します。大結界石を壊すことができれば、攻め側の勝利です。制限時間は40分です。 防衛側の勝利条件 40分の間に大結界石を壊されなければ防衛側の勝利です。 準備すべきもの 以下のアイテムを必ず準備しておきましょう。準備はできるだけ早めに済ませてください。 アイテム名 入手方法 使い道 ライフポーション(中) スプライトから購入or調合 HP回復。ジャーキーやヒルポでは回復間に合いません>< ライフポーション(大) スプライトから購入or調合 HP回復。ジャーキーやヒルポでは回復間に合いません>< 放射能のお守り DOP3-1ダスティングボンベマンの通常ドロップ 地雷無効化 万能薬 勇者の墓・雑貨屋で購入or合成(ヒールP(小)×1、マナP(小)×1、ねこリボン×1 ) 状態異常回復 暗黒中和剤 調合 主に暗黒、アンデッド状態を治すのに使います(ミスティックタッチを治すことはできません)。万能薬と違って補助などは消えません。 人よってはあると便利かもなアイテム パッチキット ロッシュで購入 装備の修復。DEF型やDEF-MR型は特に装備が削れますので気をつけてください。 マナP、スタミナP 各町お店 これも忘れずに>< 状態異常の対処方法 ライフPが使用できるため、状態異常を使わないと、やってられません。それは相手も同じです。 異常名 効果 直す方法 対処方法 麻痺、凍結 行動不可 時間経過(凍結は中和剤で回復します) AGIを上げることによって回避するか、MRを上げることによって回復を早めることができます。 アンデッド HP回復がダメージに変換 暗黒魔法中和剤 ログで確認すれば、まず大丈夫です。 ミスティックタッチ アンデッド+猛毒 万能薬 ログや自キャラで確認可です。これにかかったら回復しないように>< 感電 物理攻撃の命中低下 万能薬 物理攻撃の命中が低下します。(魔法攻撃は影響を受けません) 移動禁止 移動不可 時間経過・万能薬 行動は出来るので、焦っちゃだめ。 スタン 行動不可 時間経過 お手上げ(ぁ 直るのを待ちましょう>< 暗黒 攻撃不可・回避不可 暗黒中和剤・時間経過 これにかかったら一方的にやられます。暗黒中和剤や万能薬を使って直しましょう。 よく使用されるスキルについて スキル名 使用キャラ 効果 対処など 的中剣 マキシ 命中率が23+(相手の回避合計*1.2)/5ポイント上昇。(DEXが上昇する訳ではありません。) いくらAGIを上げても避けるのは厳しいです。1撃でやられないように、DEFをある程度上げましょう。 シルフウインド マキシ AGI+10、移動速度UP 対処出来ん(ぁ パララ マキシ・テチ・ナヤ・クロエ 麻痺 AGIを上げて回避するか、MRを高める。命中率(命中ポイント70)は低い。 アンデ マキシ・ナヤ・ボリス HP回復がダメージに変換 暗黒魔法中和剤。回避不可のヒール砲にも注意。マキシは射程の関係でミステの代わりにこっちを使う場合もあります。 ミステ マキシ アンデ+猛毒 万能薬。暗黒魔法中和剤では治せないので注意。 アイスミサイル テチ・ボリス・クロエ・ナヤ 高命中(命中ポイント95)10段魔法攻撃。クリティカル時凍結 AGI。またはMRに極振り。 サンライズ テチ IMより高命中(命中ポイント105)、指定範囲型広範囲多段攻撃。 エンチャントがかかっている時は非常に脅威です。先に処理するしかありません。何気にMP減少効果付き エレショ テチなど 感電 万能薬でしか治せません。魔法は影響なし 護剣術 ピン 攻撃を受けると一定ダメージを相手に返す。 まず行動不能にすればおk 反 ボリ 受けたダメージの半分を返す。 まず行動不能にすればおk グラシア ボリ 範囲内の相手を移動禁止状態に。クリティカル時凍結 AGI バイト ミラ 範囲内の相手を麻痺させる このスキルは命中率が低いため(命中ポイント64)、AGIカンストでほぼ問題なく回避可能。 ダーティー ミラ 高ダメージ&スタン 感電。AGI カード ミラ 多段攻撃 感電、AGI 爆 マキなど 広範囲攻撃、クリティカル時スタン 爆ステマキシは真っ先に倒しましょう ロールハッシュ マキ 範囲攻撃、スラスト 門裏・石裏の相手を吹き飛ばすのに使う 忍術 震 ナヤ 広範囲攻撃・追加効果スタン スキル命中が低い(命中ポイント65)のでAGIカンストで問題なく回避できます。 忍術 影分身 ナヤ 単体多段攻撃・クリティカル時スタン 高DEXナヤは震よりこちら主体で使ってきます。多段攻撃な為、意外と脅威です。命中も高く(命中ポイント80)射程も長いです 召雷剣 ルシ 広範囲攻撃・追加効果感電 突ルシが主体で使ってきます。高威力・高命中(命中ポイント95)で、ディレイも早いです。射程はかなり広く投龍と同じ射程です。 要塞ステについて PKステとは、対人に強いステのことです。PKステにも様々な型があり、どのキャラにも強い万能なステはありません。TWは仕様として、狩りでもPKでもAGI型が強いように設計されています。ですから、相手に攻撃を当てるためにも、PKステを組む際はDEXを255または232確保(ブレスをもらうと255になる=ブレカン)するのが基本です。 AGIに関してもテチ以外のキャラは255または232確保しましょう。232確保した場合は、万能薬で状態異常を解除した際にブレスの効果も一緒に外れてしまうため一時的に弱体化してしまいます。万能薬をガンガン使用していく場合はDEX,AGIは255確保する方がよいかもしれません。 AGIをほとんど振らずにDEF-MRに極振りすれば、PKステ全般には強くなるかもしれませんが、、狩りステには弱くなります。万能なステはなく、ジャンケンのようなものなので、色んな型の人がバランスよくいることが大事だということになります。そして、自分と相性のよい相手を早めに見極めて戦うのが何よりも重要です 型 特徴 DEX,AGI232 DEX-AGIブレカンの要塞ステ基本型。DEF-MRがどうしても低めになるので、ほぼ必中で当ててくるマキシにやや弱いといえます。その他キャラの攻撃はそれなりに回避できます(装備次第)。テチ以外のキャラはこの型を選ぶのが無難です。 DEX255,AGI232 万能薬でブレスが解除されても命中だけは確保できるタイプ。 DEX255,AGI255 要塞戦では基本的にブレスがかかっている状態が普通なので、この型はあまりステ効率がよいとは言えませんが、万能薬をガンガン使う場合にはよい選択肢かもしれません。 DEXなし、DEF-MR型 俗にいう要塞テチ・姫テチの型です。DEXに振らないので、LVが低くてもかなりの耐久力を誇ります。対人はDEXがないためできません。石や門を叩いたり、ヒールが専門です。 DEX-火力特化 覚醒レベル付近の人は、狩りステでもこのような型になっていることが多いようです。防衛する側にとっては、以外とやっかいな存在だと思います。こちらの固まっているところに範囲攻撃をやられると大変な被害が出ます。AGI,DEFが低く、非常に打たれ弱いので、こちらが防衛側の場合は真っ先に潰しましょう。 テチは型が多様なので、装備する武器によっての長所・短所をまとめてみました。いずれの型でもある程度(最低でも28、できれば50以上)はDEFに振りましょう(最大HPと、マキシ対策)。 型 ステ 良い点 悪い点 魔杖PK I125,XA232 狩りをそこそこできる。多少MRの高い相手も倒すことができる。 ディレイが長い。魔法にはあまり強くない(MRに振る余裕がないため)。状態異常からの回復は並。ヒールの回復量が低い。 白PK (M120,XA232),(F100,M232,X232) 対人にもっとも強い型。状態異常からの回復が早い。ヒールの回復量が高いため、防衛側には特に必要。 火力が低いため狩りが辛く、相手のMRが高い場合はとどめが刺せない。 両杖PK I125,M117,X232,A190など 狩りができる。多少MRの高い相手も倒すことができる。ヒールの回復量が高いため、防衛側には特に必要。状態異常からの回復が早い。 要求LVが高い。DEX,AGIのどちらかがどうしても上記2つの型に劣る。 まとめは以下 狩り 両杖PK>>魔杖PK>>>>白PK 対人 白PK>魔杖PK>両杖PK(テチ同士の場合は相性によります) 防衛 白PK>=両杖PK>>魔杖PK 禁止事項 回避のクッキー・完全回避の薬・ハイドポーションの使用は禁止 故意の石裏も禁止 石裏とは、結界石の裏に隠れる行為のことです。タゲが結界石優先となってしまうために、そのキャラにタゲをあわせることができなくなります。