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かな恵さんのご意見を元に作ってみました。センスなくてごめんなさい^^;ぜひご意見をば。 - はるひろ 2013-04-04 12 36 02 珍しいデッキですね 早速意見ですが黒緑を参考にクライシス・ボーラー4、破壊と再生の神殿、フェアリーホール4、オチャッピィ3、ミランダ、GENJI4、超次元にタイタン1、プリン1をいれましょう 抜くのはバクレツ彈4、ピクシーライフ1、再誕の社1、聖地2、バジュラズソウル1、ボルシャック4、悠久2、超次元はガイアール1、エビセン1です - 名無しさん 2013-04-04 18 57 28 理由ですがボーカーとマナクラで2→4のマナカーブを強化 ファンク対策とマナ回収はサンクチュアリとフェアリ穴タイタンで補います 対速攻に再誕を抜いてオチャッピィに あとはグッドスタックのGENJIとミランダを入れます - 名無しさん 2013-04-04 19 05 44 コメントありがとうございます。このデッキのコンセプト言うの忘れてました^^;現在の環境メタ(詳しくは考察メニューの環境でのコメントご参照ください)に各種超次元呪文からエビセンを出して、父なるで相手のクリーチャーを強制選択するクリーチャーを引き出し、エビセンを選択してもらい、マナ破壊からの~みたいな感じです^^ - はるひろ 2013-04-04 19 48 48 追伸:クライシス・ボーラーって知りませんでした。勉強になりますっm(_ _)m - はるひろ 2013-04-04 19 53 09 バジュラズソウルはいらないと思う これ、ヴィルヘルムとか使うデッキにはめっぽう強いかもしれないが、黒緑超次元に勝てない気がする。黒緑に勝つためにもやはり序盤のランデスが必要では(ボーラーやマナクラ) - 名無しさん 2013-04-04 23 02 18 黒緑次元にはジェニーかミカドがあるので、いけなくもないような気がしなくもないような。 - はるひろ 2013-04-05 00 17 45 ジェニーは関係ないです^^;ザンジの事です。すいません。 - はるひろ 2013-04-06 00 39 25 あと、ゼロ文明使わないなら、ピクシーライフ→ブロンズミラクルor火の子祭にしませんか - 名無しさん 2013-04-04 23 05 03 編集してみましたー - はるひろ 2013-04-04 23 19 16 ごめんなさい、私が言いたかったのはブロンズマジックでしたorz - 名無しさん 2013-04-05 00 29 25 かな~とは思ったのですが、意見を尊重してミラクルにしてましたwマジックにします^^ - はるひろ 2013-04-05 00 40 31 デッキ作成後、対戦を色々してみました。エビセン+父さんのコンボは友人をなくしそうな強さでした。。。 - はるひろ 2013-04-06 00 38 11 マナ破壊は先行取らないと意味無いしスペース無いから全抜きでいいと思う。エクスは重い気が…妖精穴も火力無いし4積み入るかなぁ…正直プリンエビ1ザマン抜いてキルキルとグレンオーでいいかも。そしてエビセンキルキルのギミック入れたいからボルホ少しいるかも。ギフトやタイガ、自分も刺さるけど環境によってだけど赤マグナムは必須、ブロンズやライフの枠はオコジョ系と変えてもいいかも。神殿は入らない。ゴルガリに先行取られてロスマイ撃たれたら厳しいからどうにかしないと…長文失礼。この前このデッキが結果残したみたいなんで、とりあえずそれを元にデッキを作ってみるべきだと。 - 癸叶 2013-04-06 09 58 03 黒緑他にまわしてみた感想ですが、相手のマナにザンジやヴィルヘルムなどの相手を指定するクリーチャーが落ちてる場合は、エビセンを父なるで指定させ圧倒的なマナ差で勝ちます。落ちてない場合やそもそも指定クリのない速攻系の場合はそのままシューホ(私はボルホ・ストームも入れてます)等で焼きつつビートに移行すれば勝率は高かったです。オコジョ系のブーストは序盤にクリを残すと、エビセンを相手が選択せずオコジョを指定してくるのでコンセプトに合いませんです。重要なのは自分の場はエビセンのみにしコントロール気味にする事でした。エクスはかなり使えますが、確かに神殿は私も必要ないかと思いました。 - はるひろ 2013-04-06 10 17 25 なるほど…参考になりました。でもそれだと、エビセンユニバースやギフトカモンのプレイングで出来ることじゃないんですか? - 癸叶 2013-04-06 11 54 00 おっしゃる通りです。基本赤緑で次元と父あればプレイングで出来ますね^^ - はるひろ 2013-04-06 12 45 14 リーフとGENJIを1ずつ抜いて、LO対策とバトウ対策に悠久とファンク・バトウ対策にミツルギを採用してはどうだろう? - 名無しさん 2013-04-08 09 35 58 癸叶さんのご意見を検討して、赤緑超次元はコントロールとビートとに分けてみました。 - はるひろ 2013-04-12 18 59 11
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光 黙示賢者ソルハバキ x1 光波の守護者テルス・ルース x1 光牙忍ハヤブサマル x1 魔光王機デ・バウラ伯 x1 予言者マリエル x1 光神龍スペル・デル・フィン x1 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー x1 水 エナジー・ライト x1 斬隠テンサイ・ジャニット x1 ストーム・クロウラー x1 サイバー・ブレイン x1 クリスタル・メモリー x1 バキューム・クロウラーx1 ノーブル・エンフォーサー x1 トリプル・ブレイン x1 キサナティック・X x1 アクア・サーファー x1 蒼狼の始祖アマテラス x1 エマージェンシー・タイフーンx1 闇 ローズ・キャッスル x1 解体人形ジェニー x1 炎獄スマッシュ x1 デス・スモーク x1 デビル・メディスン x1 デーモン・ハンド x1 魔龍バベルギヌス x1 ロスト・ソウル x1 火 獅子幻獣砲 x1 ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン x2 地獄スクラッパー x1 バザガベルグ・疾風・ドラゴン x1 バジュラズ・ソウル x1 虹 魂と記憶の盾 x1 アクア・リバイバー x1 天使と悪魔の墳墓 x1 雷撃と火炎の城塞 x1 執拗なる鎧亜の牢獄 x1 英知と追撃の宝剣 x1 憎悪と怒りの獄門x1 12月1日[火]更新 クリスタルメモリーを投入 1月1日[金]更新 速効対策に憎悪と怒りの獄門を投入 1月2日[土]更新 ヤミノカムスター無くし バキューム・クロウラーを投入 ボルコンの天敵パーフェクト・ギャラクシーが殿堂するのでボルコンを制作 ボル赤は手に入ることが無いので・・・ デッキ急速に増えましたねwww このデッキに診断を・・・アマデウスはどうでしょうwwwハイランダーにもってこい!! -- カツ丼@闇鍋 (2009-12-29 17 21 43) バキュームはどうでしょう? -- APOLLO (2010-01-02 09 27 05) 入れたいんですがねスペースが・・・ -- タコパスタ (2010-01-02 09 30 14) バキューム入るとジェニー回せるようになるので、ヤミノカムスターを抜くのがいいと思います。 -- APOLLO (2010-01-02 10 36 03) APOLLOsそうですねそうします。 -- タコパスタ (2010-01-02 19 20 35) 個人的には速攻対策の獄門、というのはどちらかというと大反対だなそもそもボルコンのシールドを焼ききるというコンセプトにマッチしていないしトリガーが無いと獄門自体が間に合うかどうかも怪しいしその時点で出せているクリーチャーでは除去される恐れもあるし。『どちらかというと大反対』とかはブロント語なんでスルーしてくれw -- 名無しさん (2010-01-02 22 25 29) このななし俺ねw -- からあげ (2010-01-02 23 51 04) 速攻対策と言うと超鯱城とか強いですね。マリエルが死にますがw あと、ストロングガードもおすすめです。自分の5色善悪が速攻に勝てるのはあのおかげですw -- APOLLO (2010-01-03 11 45 02) 診断有難うございます。検討させていただきます。 -- タコパスタ (2010-01-03 20 39 21) ボルコンって速度上げる為に2、3枚チャージャー刺すものだと思っているのですがどうでしょう? リバ茶、ブレ茶、クリ茶 リバ茶は腐ってもブーストになりマナ回収でまわせますし、ブレ茶は手札減らさず6コスト域にいけますしクリ茶はシステム焼いたりビート牽制しながら加速出来ますし -- Viola (2010-01-17 08 44 28) そういえば、僕ボル赤二枚持ってますけど、一枚いりますか? -- APOLLO (2010-01-20 12 41 58) こちらが出すものが無いのでいいです。すみません -- タコパスタ (2010-01-20 22 59 11) いえいえ、こちらこそ -- APOLLO (2010-01-21 18 14 35) こんなこと言ってたらキリないですけどこのデッキはアンタッチャブルを破壊できませんよね? 5神のエメラルドファラオやHDMは強いです。 オルゼキアやシルウ゛ァーグローリーやアポカリを入れることをおすすめします。 -- はなげ (2010-02-13 00 52 31) アマテラスで呼べて疾風と相性のいいイモータルブレードをおすすめします。無敵城は腐りやすく、アポカリは状況を読む必要があるので除去としては使いにくいです。リセットボタンとしてはありですが。 -- violet (2010-02-13 13 19 17) 名前 コメント トップへ戻る
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戦闘スキル このページでは戦闘に関係した戦術やテクニックをまとめています。 使いこなすと上達する情報に限らず、知っておくと便利な対策法なども記載しています。 基本的な操作はこちらを参照。 戦闘スキル◆基本◇操作主人公のフライング指示 追撃を逃れる方法 指令キャンセル スーパークリティカル回避方法〔マナ収集・マナタワー制圧・アルカナストーン破壊中〕 アーツは使用後から効果が発動するまでに時間がかかる 往復移動で部隊を固める 陣形を維持しながら移動 マナ吸収中にファイタースタイルのまま覚醒・超覚醒するとマナ吸収ゲージが減少する ◇戦闘覚醒・超覚醒する間は無敵になる 覚醒・超覚醒すると通常攻撃のwait時間がリセットされる 覚醒モーションの盲点 ◇荒らし味方のユニットと足並みを揃えよう 中~高コストのユニットとの戦闘は避けよう DEFが高いほど荒らしに向いている ◇制圧・破壊制圧力について 制圧ゲージ増加タイミング ◇防衛防衛力について マナを回収するときのユニット配置 収集反撃 ゲート移動奇襲 ◆バトルスタイル◇アタッカー/フリッカースタイル相手の攻撃を一時的に逃れる 相手の駐留・帰還を阻む 相手を撃破せずに時間を稼ぐ ◇ディフェンダー/ガーディアンスタイル切り替えながら攻撃 切り替えながら撤退 ◇マジシャン/シュータースタイル荒らしで活用 マナモン撃破で活用 最低保障ダメージを活用 アビリティを活用 ◆スマッシュアタック◇アタッカー/ダッシュアタックダッシュアタック移動 覚醒・超覚醒をしても移動距離に影響が無い ◇ディフェンダー/スロウアタックスロウアタックのオーラはいつでも纏える スロウアタックで敵を逃がしづらくするために ◇マジシャン/スプレッドショットスプレッドショットの攻撃範囲を持続させる ◆基本 ◇操作 主人公のフライング指示 試合が始まる前の「GET READY」の段階で主人公への行動指示ができる。 指示直後に行動を開始するわけではなく、試合開始の「START」と表示される時点で行動を開始してくれる。 猶予時間が短く慣れが必要だが、うまくいけば開始後の使い魔召還や指示に集中できるようになる。 操作手順は 1.赤ボタンを押しながら主人公または主人公のアイコンをタッチ。 2.ミニマップで行動対象の場所までカメラを移動させる。(1と2は逆でも良い) 3.行動対象をタッチして行動指示を出す。 4.ミニマップ操作または主人公のアイコンをタッチして、カメラを自分のゲートの位置まで戻す。 5.試合開始と共に使い魔を召喚する 追撃を逃れる方法 マナタワーやアルカナストーンは乗り越えられないオブジェクトであるため移動中に引っかかることがある。 特に大型になったユニットや、キャラクターを攻撃指定して自動で追いかけている時ほど引っかかりやすいので うまく誘導すると距離を離すことができる。 指令キャンセル 画面の左下には、「誰が」→「何をする」という指令のインフォメーションが表示されている。 指令のキャンセルをするときは、キャンセルしたいインフォメーションが表示されている状態で 右側の「何をする」の部分をタッチすれば、指令をキャンセルすることができる。 使う場面は主に、ユニットへの指示が出来ない覚醒カットイン中におけるスーパークリティカル回避だろう。 スーパークリティカル回避方法〔マナ収集・マナタワー制圧・アルカナストーン破壊中〕 マナ収集中や施設制圧、アルカナストーン破壊中はスーパークリティカルを受けてしまう。 回避方法としては以下の二つがあげられる。 1.上記の「指令キャンセル」を行う。 2.ユニットをファイタースタイルからディフェンシブスタイルに切り替える。 前者の方法は実行すれば確実にスーパークリティカルを回避できるが、複数の工程がある為に間に合わないことがある。 後者の方法は前者の方法と比べて素早く実行可能な上に回避後もマナ収集や施設制圧に即座に切り替えることが出来る。 ついでにディフェンダーはガーディアンスタイルでDEFも上がるので一石二鳥でもある。 ただし、アルカナストーン破壊のみディフェンダー以外はスタイル変更しても制圧を中止しないので要注意。 ついでに切り替えが反映されるまで若干の時差があるのであまりギリギリ過ぎても間に合わないので注意が必要。 アーツは使用後から効果が発動するまでに時間がかかる アーツを打つとカットインに入るが、アーツの効果が出るまでには約3秒掛かる。 そしてその3秒間にアーツを使用したユニットが死滅してしまうと、マナを消費したにもかかわらず、効果が現れない事態になる。 特に回復の効果を持つアーツはギリギリを狙うと失敗しやすいため、対象の体力の減少具合を把握し 3秒経っても死滅しない早めのタイミングで使用すべきである。 往復移動で部隊を固める 複数選択をしている状態で指示を出すと、ユニットごとの移動速度で目的場所まで向かうため、位置関係がバラバラになりやすい。 移動目的であれば問題は無いが、部隊全員がバラバラな位置関係で戦闘をする場合は相手に適切なユニットを狙われやすくなりがちである。 操作は前後左右へ短い距離を行き来するように移動指示をすることで、ユニット達が重なり合うように1点へと固まる。 ユニットが重なりあった状態ならば、相手は自分の思うようにこちらのユニットを選択できなくなる可能性が生まれる。 しかしあくまで重なり合って見えるだけなので、距離を移動する場合などは移動速度の差でまたバラバラになってしまうことには注意。 戦闘をする直前で活用すると効果的。 陣形を維持しながら移動 赤ボタンを押しながらデュアルタッチで範囲選択をしてそのまま陣形移動をすると、 選択したユニット同士の位置間隔は一切変わることなく陣形を維持したまま移動することができる。 陣形を維持しながら戦闘できるかどうかは要検証。 赤ボタンを押しながらアイコンをタッチすることによる複数選択とは異なる操作なので注意。 マナ吸収中にファイタースタイルのまま覚醒・超覚醒するとマナ吸収ゲージが減少する ◆通常 ↓通常通り覚醒させると… ↓他のユニットのマナゲージが時間経過によって増えているのに対し、覚醒中のユニットのマナゲージは減少している。 ◆対策法 ↓フリッカースタイル(デフェンシブモード)に切り替えてから覚醒させると… ↓ディフェンシブモードによるマナ吸収の停止が影響して、マナゲージは減少しなくなる。 判定はアイコンをドロップした瞬間なので、覚醒モーション中にファイタースタイルに切り替えても問題ない。 この操作以外にも、マナを貯め切った瞬間に覚醒すれば、減少量を最小限に抑えることができる。 ※マナゲージが最大になるとユニットの頭上に+5という表示が出る。 ◇戦闘 覚醒・超覚醒する間は無敵になる 覚醒の開始から終了まで覚醒対象はその場で完全な停止状態となるが、同時に覚醒終了まで完全無敵となる。 ダメージを受ける回数を抑えるのはもちろん、これを敵軍タワーへ乗り込んだ荒らし役のユニットが活用すると、 防衛のために攻撃してくる敵の攻撃を防ぎつつ、攻撃してきた敵のマナ回収などの行動を一時的に止めることができる。 対策法 覚醒中のユニットに攻撃は通用しないので、バトルの指示をその瞬間だけ出さないこと。 マナ回収中であったユニットはその瞬間だけでもマナ収集に戻り、大きなダメージを受けているユニットは駐留指示を出す。 戦闘目的のユニットは一度別の場所へ移動指示を出し、相手の覚醒終了と共にバトルの指示を出す。 アタッカーやディフェンダーなどは、敵の覚醒時間を利用してスマッシュアタックを発動する準備をするとよい。 覚醒・超覚醒すると通常攻撃のwait時間がリセットされる 全てのユニットは一度通常攻撃を出すと、次の通常攻撃を出せるようになるまでその場で停止する。これをwait時間という。 停止自体は移動指示などで解消されるが、覚醒を利用するとwait時間そのものをリセットし、攻撃回数を稼ぐことができる。 この操作は荒らしの場面で3回攻撃すると撃破できるが、3回目の攻撃を出す瞬間に駐留されたという事態を打開できることもある。 操作は、通常攻撃を出したと確認した直後に覚醒をさせると成功する。 覚醒モーションの盲点 覚醒・超覚醒モーション中はその使い魔は無敵だが、 操作している本人は覚醒エフェクトが画面一杯にでているので他の使い魔の操作ができない。 その間は回避行動や新たな指示が出せないので一方的に攻撃できる。 また、覚醒モーション中はその使い魔は攻撃も移動もできないので 敵を追いかけている時や一刻も早く移動したい場合などは覚醒・超覚醒を一旦待つことも必要。 ◇荒らし 味方のユニットと足並みを揃えよう 荒らしをしているときに誤って荒らし役のユニットを死滅させてしまう原因は、主にこの戦法を活用していないこと。 ただしデッキによって荒らし役のコストが違うため、最序盤は意識しなくてもよい。 1体で荒らしに向かった場合、相手はそれに対抗できる手段で落ち着いて対処してくるであろう。 そこで複数のユニットで荒らしに向かえば、1体で向かう場合より効果的に荒らせたり、 荒らし役のユニットが危ない場合でも、味方とお互いをフォローし合うことで生存率も上がる。 中~高コストのユニットとの戦闘は避けよう まず敵のタワーを荒らす行為の目的としては、「相手にマナを回収させないこと」である。 そのため低コストのユニットを狙わずに、中~高コストとの一騎打ちをしていたとしても、相手の低コストのユニットはマナを回収し続け、 いずれは戦っている中~高コストのユニットは覚醒・超覚醒をして、相手のデッキが完成へ近づいてしまう。それでは荒らしに向かった意味が無い。 中~高コストの攻撃から逃げながら、低コストのユニットを狙い、撃破もしくは相手に駐留をさせるのがベストである。 ただし味方のユニットが中~大コストに狙われているときなどは、先述のように味方をフォローすることも意識しよう。 DEFが高いほど荒らしに向いている 荒らしというのは駐留させるだけでも効果的で、無理に撃破を狙うべきとも限らない。 荒らしで一番重要なことは、荒らし役が死滅しないことである。(主人公投げ捨て、リザレクション前提、デッドマナの荒らし役などは除く) そのためATKが高くDEFが低いユニットよりも、DEFが高くATKが低いユニットのほうが比較的、効率良く荒らしを行うことができる。 例外として「スピードアップ」などで移動速度を上げるユニットは、DEFが低くても速さでカバーすることができる。 ◇制圧・破壊 制圧力について タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象のコストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。 さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。 但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、 制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。 制圧ゲージ増加タイミング タワー及びアルカナストーン制圧のゲージは、円ゲージが1周回りきった瞬間に制圧に参加していたユニットの制圧力を参照して増加する。 これを利用して、制圧行動を継続しながら移動したり、スーパークリティカルを回避することが可能。 ただし、制圧中ユニットが0体の場合は、円ゲージそのものがキャンセルされるため、1体は制圧を継続しなければならない。 ◇防衛 防衛力について ジョブがディフェンダーのユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、制圧しているユニットとのコスト差が??以下であれば制圧を完全に防ぐことが出来る。 マナを回収するときのユニット配置 例外もあるが、基本的に対面の荒らし役は、プレイヤー側から見ると奥から攻めてくる。 マナ回収はゲージが溜まりきるまでに時間を必要とするため、少しでも駐留までの時間を遅らせたいもの。 狙われたくないユニットは、プレイヤー側から見て手前側に配置することで、敵の攻撃までの時間を少しだけ稼ぐことができる。 逆に少しでも早く防衛をしたいユニットは奥側に配置するとよい。 他にもアタッカーで防衛をするときは、ダッシュアタックまでの移動距離を作るために手前側に配置したり、 神族や不死などは、敵のマジシャンのスプレッドショットによる被害数を減らすためにユニットを1体ずつ四隅に配置する(通称 鳳凰陣)戦術もある。 収集反撃 マナバトルとも呼ばれるテクニック。 LoVⅢでは自ユニットが攻撃を行った際に次の攻撃までのインターバルをゲージによって確認できる。 その性質を利用して自陣に敵が攻めてきた際に以下の流れでマナ収集を行いつつ敵の迎撃ができる。 1.攻撃をする。 2.インターバルが終了するまでマナ収集を再開する。 3.インターバルが終わった瞬間に再度攻撃をする。 4.2に戻る。 マナ収集と迎撃を両立できるだけでなく、スーパークリティカルによる大ダメージを受ける可能性も減らせるので、是非覚えておきたい。 ゲート移動奇襲 ゲートに駐留するとどこの味方のゲート・マナタワーからでも出発できる。 ある程度育った使い魔はMAPでもアイコンが大きくて目立つため 自マナタワーに攻めてきた敵へ徒歩で向かうと接近を察知され逃げられやすい。 その時々での使い魔の位置にもよるが、一旦ゲートに入ってから敵の目の前に出陣すると いきなり現れた大型ユニットに対して相手は反応が遅れることになり大打撃を与えることができる。 ◆バトルスタイル ◇アタッカー/フリッカースタイル 相手の攻撃を一時的に逃れる 序盤の主人公による荒らし、敵から逃げ切る際に有効。 前者は主に接近しながら攻撃してくるマジシャンに効果的。マジシャンがスプレッドショットをするためには 攻撃対象にある程度近づかないと攻撃を出すことができないので、近づけさせないように弾くことで被ダメージまでの時間を遅らせることができる。 後者は主にこちらの荒らし役に該当する。例えばアタッカーで荒らしていたところ、敵のディフェンダーのスロウアタックに捕まってしまった。 もちろんこのままスロウアタックを打たれ続けると逃げ切ることができずに死滅してしまう。 しかし、その相手の使用したコスト量がこちらより少ない場合は、一度フリッカースタイルにして弾き、すぐファイタースタイルに戻して移動することで 相手の攻撃射程の距離を遠ざけることができる。あとはジョブの移動速度差で逃げ切ることも可能となる。 これは自分自身だけでなく、仲間プレイヤーのユニットが敵のユニットに追いつかれてしまいそうな状況に立ち会った際に、 お互いの距離が離れるように敵のユニットを弾けば、仲間のユニットが無事に生還する確率を上げるという連携プレイを取ることもできる。 対策法 弾いてくるユニットの攻撃を受けないように回り込んで攻撃すること。 後者はディフェンダーの場合、ガーディアンスタイルにして弾きを無効化、すぐにファイタースタイルにしてスロウアタックを打ち込むこと。 相手の駐留・帰還を阻む こちらの中~高コストのユニットが活用、敵の低コストユニットや完成していない中コストのマジシャンに有効。 特にSTシェラハは召喚・覚醒時に移動速度低下というデメリットを持つため、成功率が高い。 方法は、敵軍タワーにいるユニットを、タワーの内側から外側へ追い出すように弾くこと。 こうすることで駐留指示を出して、帰還までのゲージが表示されていても一時的に止め、ある程度の距離を離した場合はリセットすることができる。 弾くことでタワーまでの距離を離し、ファイタースタイルと切り替えながらダメージを与えることで、撃破するテクニックにも繋げられる。 対策法 フリッカースタイルで妨害、ディフェンダーで攻撃すること。弾かれている側はなるべく回り込んだり、攻撃射程を離すこと。 相手を撃破せずに時間を稼ぐ リザレクションを活用させるために、荒らしをしてくる召喚時の大型ユニットに有効。 召喚時だからといってすぐに撃破してしまうと、相手はリザレクションを発動し、覚醒・超覚醒状態となって再び荒らしにやってくるため、後々痛い目に遭う。 それを回避するにはフリッカースタイルを活用するのが効果的。しかし体力には限りがあるので、いつかは撃破してしまうもの。 その撃破してしまうタイミングを、終盤に持ち込むことさえできれば、稼いだ時間で完成した自分や味方の部隊が、リザレクションに対しても怖くないという姿勢を見せることができる。 基本的に敵がリザレクション利用目的の場合は、そのユニットがその場で覚醒することはないので、弾くためのコスト差もあまり気にせずに弾くことができる。 弾いているユニットはもちろん弾くことに専念しているので他のことはできないが、相手の切り札をすぐに使わせないだけでも大きな貢献となる。 対策法 ディフェンダーの場合は、ガーディアンスタイルにして荒らし続けること。 その他の場合、そのタワーを一時的に諦めて反対側のタワーを荒らしに行く、それでも無視される場合は、真ん中のアルカナストーンを制圧すること。 ◇ディフェンダー/ガーディアンスタイル 切り替えながら攻撃 自分のユニットが攻撃するタイミングはバーでわかるので、攻撃する直前まではガーディアンスタイル、攻撃時はファイタースタイルと切り替えることで、 被ダメージを抑えつつ攻撃力を維持することができる。 しかし、スロウアタックを打つことができないので注意。 切り替えながら撤退 敵から逃げる場面。敵に攻撃される瞬間だけガーディアンスタイルに切り替えることができれば、 常にガーディアンスタイルにしている時より、移動速度の低下デメリットを抑えつつダメージも抑えることができる。 ◇マジシャン/シュータースタイル 荒らしで活用 低コストのマジシャンが荒らしに向かった場合、簡単に迎撃されることが多い。 シュータースタイルではマナ収集を完全に中断しない限り攻撃不可能な位置から攻撃が出来る。 ただしダメージ効率が悪く、下の対策法により不利な状況を作られることもあるので、ファイタースタイルと切り替えて活用したい。 対策法 1.攻撃されているユニットを相手から遠ざかるような位置でマナ回収を行う。 そうすると攻撃射程圏内に入れようと相手はタワーに近づいてくるので、そこで他のユニットが撃破すればよい。 2.攻撃される瞬間だけ、バトルまたは駐留を指示する。 3.攻撃されているユニットがディフェンダーである場合、攻撃を受ける瞬間だけガーディアンスタイルにする。 2と3を行うと、スーパークリティカルを回避することができる。しかしいずれは撃破されるので、そのユニットが収集しているマナが貯まった時点で駐留しよう。 マナモン撃破で活用 マナモンはゲートやタワーの外側からシュータースタイルで届く位置におおよそ出現する。 これを活用することで、タワーの外に出ず(マナ収集ゲージをリセットせず)にマナモンを撃破することができたり、 ゲートから歩かずにマナモンを撃破し、帰還までの時間を最小限に抑えることができる。 しかしマナモンは移動するので必ずしもゲート、タワー内からシュータースタイルで届くとは限らない。 ミニマップを確認しながら、シュータースタイルで届きそうな範囲なら撃破を狙うのも効率的である。 最低保障ダメージを活用 低コストのユニットは高コストのユニットに攻撃をしても最低保障ダメージしか入らない。 その性質を利用してヘイスト効果を得ることでダメージを与える回数を増やし、結果として普通に攻撃するよりも効率的にダメージを与える方法も存在する。 低コストのマジシャンが多いデッキを使っている場合、20~30コストのディフェンダー荒らしが自軍タワーのところに向かっていることが分かったときに シュータースタイルを活用すれば、ディフェンダーの荒らしがこちらに着くころには、虫の息にすることも狙える。 アビリティを活用 ATKをアビリティに頼る使い魔はシュータースタイルによるATK低下の割合が低いので場合によっては通常攻撃よりも効率的にダメージを与えられることもある。 フレンドリンクのアビリティを持つユニットはシュータースタイルにしても、フレンドリンクの対象のステータスを維持する。 つまりATK低下の影響を受けず、デメリットが実質移動速度低下のみとなるので、ファイタースタイル時と変わらない火力の攻撃を、 遠距離から頻繁に繰り出すことができる。 ◆スマッシュアタック ユニットのカードがオフェンシブゾーンにあるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。 各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。 ◇アタッカー/ダッシュアタック ダッシュアタック移動 ダッシュアタックは他ジョブのスマッシュと違い、助走をつけた移動行動中であれば敵の有無に関係なく放つことが出来る。 なので施設制圧や単に移動するときでもダッシュアタックを放つことによって僅かではあるものの移動時間を短縮できる。 覚醒・超覚醒をしても移動距離に影響が無い 移動する際にも便利なダッシュアタック。 しかし注意しておきたいことは、 覚醒・超覚醒、または移動速度上昇を持つアーツや、USのクイックドライブによる影響は受けない ことである。 これにより、アビリティの「スピードアップ」「にげる」などの速度上昇効果を受けている状態だと、 かえって移動速度が低下してしまう 事態になる。 (以下はアルカディア14年2月号の『画面最下部から最上部まで直線で移動するのにかかった時間』検証より) 具体的には、SR風魔小太郎、SRオーディン、SRバハムートなどの召喚と覚醒に「スピードアップ」を発動している場合は、 通常に移動すると34秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると34秒、全く早さに変化はない。 つまりダッシュアタックをするための操作の必要が、全く無いことになる。 さらに、先ほどのSR風魔小太郎にURパーシヴァルのアーツ「聖杯の詩」を発動している場合は、 通常に移動すると25秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると31秒、6秒の差が生じている。 そして、STサボテンダーの「にげる」を発動している場合は、 通常に移動すると29秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると32秒、3秒の差が生じている。 しかし自分の速度に追いつくようなユニットが仕掛けてきた場合、最終的な速度の差が出てもその時点では距離を詰められダメージを受けてしまう。 そうした場合にはこちらもダッシュアタックをタイミングよく発動することで、攻撃を回避することができるため、状況によって使い分けたい。 ◇ディフェンダー/スロウアタック スロウアタックのオーラはいつでも纏える スロウアタックは駐留中でも移動中でもカードを動かせばオーラを纏う。 オーラを纏っている間に攻撃をすればスロウアタックになるので、スロウアタックを発動してから 召喚やbattle指定をすることで1撃目をスロウアタックにすることが比較的容易になる。 スロウアタックで敵を逃がしづらくするために 敵をバトル指定で追尾しているだけの場合、攻撃のあとに自分の攻撃射程圏内に敵がいる間は自ユニットは停止する。 その間も敵は鈍足ながらも移動を続けているので、中コストのスロウアタックだと射程圏内から外れる頃にはスロウが解けて距離が離れ、 自動で追いかけるのをはじめても追いつけなくなってしまう。一度スロウアタックを当てたらすぐに敵の進路上へ移動先指定をしてMoveにすると停止せず移動できる。 そうすることでスロウ状態の敵と距離を詰め、2撃目3撃目を当てることができる。 ◇マジシャン/スプレッドショット スプレッドショットの攻撃範囲を持続させる マジシャンだけは回転させ続けないと持続せず、攻撃するときに回転が止まっていると、攻撃範囲の拡大と攻撃力の低下がリセットされる。 逆に回転をし続けてさえいれば、死滅した後に再召喚された際も範囲拡大効果が持続する。 回転させるべきタイミングは不明であるため、要検証。死滅中なども常に回し続けていれば持続はするだろう。 その場合、赤ボタンを使用しながらのタッチが難しくなるが、デュアルタッチ(指2本を使った複数選択)を活用しよう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします スロウアタックと移動を混ぜた追撃法についての説明を希望。あと、最近主人公のタワー→移動→タワー→…についての説明もお願いしたいです -- (通りすがり) 2014-04-06 14 24 41 ↑移動しながらのスロウアタック(ムーブスマッシュ)は、スロウアタックの項目の『 スロウアタックで敵を逃がしづらくするために』で説明してあるよ。 -- (名無しさん) 2014-04-06 22 37 12 ↑↑開幕主のタワー→移動→タワー…は対面を荒らしに行く前に少しでも早く自分のタワーを制圧しながら対面に向かって移動するための行動です(多分 -- (えんじゅつ) 2014-04-22 22 23 20 ↑↑↑タワー→移動→タワー…は制圧ゲージの4分の3~0(一周するタイミング)の時、制圧に参加するみたいですね…… -- (名無しさん) 2014-05-07 15 08 06 結構前にスロウアタックはマナ溜めしてるとき受け付けなくなったよ -- (名無しさん) 2014-07-24 18 54 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2015/03/22 Sun 10 13 07 更新日:2024/07/21 Sun 10 11 00 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 C DM DM-29 アイドルカード クリーチャー コスト2 コモン シノビ スノーフェアリー ツインテール デュエル・マスターズ マナブースト 土隠妖精ユウナギ 戦国編 自然文明 自然文明のクリーチャー 土隠忍法・地還しの術! シノビよ、大地に還れ! ――土隠妖精ユウナギ 概要 土隠妖精ユウナギとは、デュエル・マスターズのクリーチャー。 DM-29「戦国編 第2弾 戦国英雄伝(ロックオン・ヒーローズ)」にて収録。レアリティはコモン。 スノーフェアリーとシノビを兼ねるシノビサポートの女の子。 スペック 土隠妖精ユウナギ C 自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー/シノビ 2000 自分の他のシノビがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのクリーチャーをマナゾーンに置いてもよい。 他のシノビがバトルゾーンを離れる時に、代わりにマナ送りにできる。 破壊以外にも、バウンスや山札送りにも反応するため効果が使いやすい。 つまり、シノビが場を離れるということだけでユウナギのマナ送りは起動する。 また、マナ送りの能力は任意であるため、終盤などでは使わなくても良いという面もある。 当然ながらニンジャ・ストライクとは抜群の相性を持つ。 ニンジャ・ストライクをするたびにマナブーストすることになるため、どんどんマナが増えていく。 マナに言ったシノビを回収し、再びニンジャ・ストライクを仕掛けることも可能。 このクリーチャー自体も、攻撃要員としては高い働きが期待できる。 相手のブロックや、ユウナギへの殴り返しに対応して『ニンジャ・ストライク→マナブースト』を行えるため。 素のスペックも2マナ2000であり、《ローズ・キャッスル》一枚で死なない程度のスペックは持っている。 このことから、自然を入れたシノビデッキでは中心的存在となると思われる。 とは言え、現在の環境では強力なシノビは殿堂入りという状態になっている。 そのため、強力なニンジャ・ストライクを連続で使うことが狙いにくいという点は残念か。 相性の良いカード スナイプ・モスキート C 自然文明 (1) クリーチャー:ジャイアント・インセクト 2000 このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚、自分のマナゾーンから自分の手札に戻す。 軽いマナ回収で有名なジャイアント・インセクト。 こいつとユウナギの組み合わせで、簡単にニンジャ・ストライクを何度も使いまわせる。 攻撃した後に破壊されなければ複数回使いまわせるだろう。 タップ状態になったモスキートを、ユウナギで回収したシノビで守れる点も見逃せない。 華憐妖精ミンメイ SR 自然文明 (6) クリーチャー:スノーフェアリー 2000 自分のマナゾーンにある多色クリーチャーを召喚してもよい。 マナから多色クリーチャーを出せるようになるかわいい娘。 ユウナギと《薫風妖精コートニー》を組み合わせると面白いことになる。 マナゾーンにあるニンジャ・ストライクもちのシノビをループさせられるのだ。 ユウナギとコートニー、そしてミンメイは皆スノーフェアリーで組み合わせやすい点もベスト。 関連カード 土隠類 ハコオシディーディ C 自然文明 (5) クリーチャー:ジュラシック・コマンド・ドラゴン 4000 このクリーチャーまたは自分の他のドラゴンが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置いてもよい。 DMX-17で登場したジュラシック・コマンド・ドラゴン。 効果や名前的に、ジュラシック・コマンド・ドラゴン版のユウナギという感じ。 もっともこちらは破壊にしか反応しないが。 ユウナギ本人もこのカードのイラストに出演している。 補足 当然スノーフェアリーであるこのクリーチャーはかわいい。 女の子スノーフェアリーのシノビだから、くノ一的な風貌である。 顔はピンクのツインテールで愛らしい。 露出している生足もとてもいい。 お胸の膨らみはぺったんこ。ただし爆進エナジー・スパイラルへのイラスト出演時は少し大きくなったようにも見える。 これは横からのアングルだったから大きく見えるのか、それともユウナギのおっぱいが成長したのか…… 何はともあれ、シノビという種族でのアイドルカードの代表だろう。 上述で述べたように《爆進エナジー・スパイラル》のイラストにも出演。 このイラストではユウナギが、液体の腕に片手と片足を掴まれてしまい逃げられないような状況になっている。 水の呪文だから、イラストの腕は液体状でヌメヌメしてそうであり、何か生々しさを感じなくもない。 多分、これからエッチな目に合うのかもしれないと妄想すると興奮する ちなみに、このイラストは背景ストーリー的にも興味深いものである。 この呪文が登場したのは神化編。 本来シノビは、戦国編終了時に次元の狭間に帰ったはず。 この呪文では帰ろうとしていたところを捕まったのか、逆にこの呪文で無理矢理に帰らされようとしているのか…… 前者の方がエロ妄想的には都合が良いのだが。 というか、神化編序盤まで超獣世界に残ってユウナギは何をやっていたんだ? 土隠類 ハコオシディーディのイラストにも出演。 ハコオシディーディの上に乗っかって、水やりをしてあげている。 ドラゴン・サーガの世界でも元気にしている様子。 またハコオシディーディの周りには、髪型こそ異なるがユウナギと似た姿の女の子が複数人いるのが確認できる。 どうやらユウナギというクリーチャーは、複数の個体がいるようである。 Wiki篭り忍法・追記・修正の術! 荒らしよ、現実に還れ!――土隠妖精ユウナギ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この子とベルヘル・デ・バランでシノビデッキの火力不足を補いながら下地を固めてた -- 名無しさん (2015-03-22 15 57 32) 名前 コメント
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登録日:2017/09/07 Thu 22 27 53 更新日:2024/06/02 Sun 11 59 26 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2色 DM DM-13 DMBD-02 DMC-57 DMC-66 DMPB-02 DMPP-04 DMX-12 LEGEND OF PLAY'S 2022 SR TCG W・ブレイカー まさかの公式シノビドルゲーザフィーチャー アースイーター クリーチャー クロニクル・レガシー・デッキ コスト8 ザ・ゴッド・キングダム シノビドルゲーザ シンパシー ジャイアント スーパーレア デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス デュエル・マスターズ超ベスト ドローソース ブラック・ボックス・パック 元ハズレア 剛撃戦攻ドルゲーザ 名カード 多色 多色クリーチャー 天地龍牙 怒流牙 戦国編で出世 水文明 水文明のクリーチャー 混沌の軍勢 -REBELLION SYMPATHY- 聖拳編 自然文明 自然文明のクリーチャー 辻井健吾 青緑 風雲!! 怒流牙忍法帖 龍炎鳳神誕 龍魂珠被害者の会 大地と海を愛し、絆を守る偉大な拳! (*1) 《剛撃戦攻ドルゲーザ》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 DM-13「聖拳編 第4弾 龍炎鳳神誕」に収録されたレアリティはスーパーレアである。 シンパシー持ちの敵対色二色クリーチャーサイクルで、水/自然担当のアースイーター/ジャイアント。 ●目次 解説 沿革戦国編~ 風雲!! 怒流牙忍法帖 『風雲!! 怒流牙忍法帳』で登場した怒流牙4種 デュエル・マスターズ プレイス 背景ストーリー 漫画での活躍 解説 剛撃戦攻(ごうげきせんこう)ドルゲーザ 水/自然文明 (8) クリーチャー:アースイーター/ジャイアント 9000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 シンパシー:アースイーターおよびジャイアント(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のアースイーターまたはジャイアント1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない) このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のアースイーター1体につき1枚、カードを引いてもよい。その後、バトルゾーンにある自分のジャイアント1体につき1枚、カードを引いてもよい。 W・ブレイカー シンパシーと同じ対象の種族につきドローできる。自分自身が能力トリガーの種族を持つため、最低2枚は引くことができる。 シンパシー元を並べるのに使った手札を回復できることから、シンパシー自体とも噛み合った効果と言える。 しかし同弾のスーパーレアにおいては、実は非常に大器晩成型のカードであったと言える。 沿革 DM-13のスーパーレアは《龍炎鳳エターナル・フェニックス》《悪魔聖霊アウゼス》《聖霊龍騎アサイラム》《無双恐皇ガラムタ》、そして《剛撃戦攻ドルゲーザ》の5枚である。 エタフェニは主役の切札であったこともあり華があったカードで、アウゼス、アサイラムは進化元への起用もできるシンパシークリーチャーとして、 ガラムタは当時のメタゲームでトップメタであった【除去ボルバル】のパーツとして優秀だったことから人気が出た(アサイラムは若干苦しかったけど)。 一方、ドルゲーザはぶっちゃけ華があるわけでもなければ、アースイーターとジャイアントという種族自体、 当時はそこまでいいカードが集まっていたわけではなかった。なるべくしてカスレアと化していたのである。 そもそもガラムタや《霊樹海嶺ガウルザガンタ》が軽量種族に対応したシンパシーなのに対し、 自身と同じ重量級種族を持つドルゲーザはその意味でも難しいクリーチャーであった。 と言うか当時は「ボルバルに組み込めるか対抗できるか」でカードの評価が決まるような歪な環境だったため(アサイラムがボルバルに破壊されてシールドを増やせるなどと後ろ向きすぎる能力すら評価されていた程)、それらの蚊帳の外なドルゲーザを評価するのは難しかっただろう。 極神編以降、アースイーターやジャイアントのカードはだんだん拡充されていき、《スペース・クロウラー》などがでてくるとややドルゲーザにも追い風が吹き始める。 そして─── 戦国編~ 西南の超人(キリノ・ジャイアント) 自然文明 (4) クリーチャー:ジャイアント/サムライ 3000 自分のジャイアントの召喚コストを最大2まで、少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 セイバー:ジャイアント コストを下げてくれる《西南の超人》を獲得。 ジャイアントのコストを下げられる西南と、ドルゲーザの相性はマッチしていたと言える(*2)。 ここで専用デッキ【ドルゲーザ】が確立。 その後もサムライジャイアントやシノビが増加してくるに連れて、 【ランデスドルゲーザ】や【シノビドルゲーザ】が登場。特に【シノビドルゲーザ】は後にドルゲーザのデッキの代名詞になる(*3)。 特に《土隠雲の超人》は【シノビドルゲーザ】の強みに大きく貢献していると言えるだろう。 土隠雲の超人(ウンカイ・ジャイアント) 自然文明 (4) クリーチャー:ジャイアント/シノビ 1000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からシノビを3体まで選び、相手に見せてもよい。相手に見せた後、そのうちの1体を相手に見せずに手札に加え、残りを山札に戻してシャッフルする。 土隠雲はシノビを補充できるジャイアントであり、これで《斬隠蒼頭龍バイケン》や《光牙(こうが)忍ハヤブサマル》、《威牙の幻ハンゾウ》などを見せて警戒させていく。 一時期はトップメタにまで登りつめた。 更にジャイアントは神化編・覚醒編・エピソードシリーズ・革命ファイナルとフィーチャーが数度あった。 エピソード3の種族カテゴリの裁定変更も追い風になったといえる。 出しやすい《ベニジシ・スパイダー》や1マナの《スナイプ・モスキート》といったジャイアント・インセクトが ドルゲーザの出しやすさに一役買ったといえる。 《二角の超人(タイタン・ジャイアント)》《絢爛の超人(ゴージャス・ジャイアント)》《剛撃無双カンクロウ》《剛撃古龍テラネスク》《デスマッチ・ビートル》なども非常に優秀であった。 しかし優秀なパーツは多かったとは言え、勝太編はドラゴンやコマンドの強化や環境の高速化など、 全体的にはファンデッキに下がったといえるだろう。 ちなみにこの時期にすんげえ微妙なリメイクがされた。 サイバー・D・ゲーザ 水文明 (8) クリーチャー:サイバー・コマンド/ハンター 8000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の、サイバー1体につき1枚、カードを引いてもよい。その後、バトルゾーンにある自分の、コマンド1体につき1枚、カードを引いてもよい。 W・ブレイカー サイバーもコマンドもドローソースには事欠かないので、こんなシンパシーもない重量級を出してもどうしようもない…。 しかしその【シノビドルゲーザ】に転機が訪れることになる。 風雲!! 怒流牙忍法帖 公式が『クロニクル・レガシー・デッキ』シリーズとして、【シノビドルゲーザ】をフィーチャーした 『風雲!! 怒流牙忍法帖』を販売。 《終の怒流牙(ラスト・ニンジャ) ドルゲユキムラ》《怒流牙 セイカイザ》《怒流牙 サイゾウミスト》《怒流牙 佐助の超人(サルトビ・ジャイアント)》《電脳鎧冑アナリス》と、 明らかにドルゲーザを意識した真田十勇士モチーフのシノビジャイアントと、ジャイアント・インセクト複合軽量クリーチャーを出した。 更にただフィーチャーするだけでなく、なんと怒流牙一派を戦国編(【シノビドルゲーザ】の活躍時期)の背景ストーリーに登場させるというファンサービス。 おかげでシーザーさんの罪がますます重くなったが。プレマもつくよ! そうしたことで、新章DM環境にて、【シノビドルゲーザ】が再びメタゲームにのぼるようになった。 なお本家本元のドルゲーザはデッキにはちゃんと入ってるけど背景ストーリーには出てこないのは秘密 何はともあれ、同弾一のハズレとまで言われたカードが一番メディアのフィーチャー機会に恵まれるというのも面白い話である。 『風雲!! 怒流牙忍法帳』で登場した怒流牙4種 終の怒流牙(ラスト・ニンジャ) ドルゲユキムラ 水/自然文明 (8) 進化クリーチャー:ジャイアント/アースイーター/シノビ 17000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 G・ゼロ バトルゾーンに自分のジャイアントが4枚以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 進化:自分のジャイアント1体の上に置く。 T・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを3体まで、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、自分の手札を3枚まで、タップしてマナゾーンに置く。 真田幸村をモチーフにして、スタイリッシュになったドルゲリメイク。ただしよくあるタイプのリメイクと異なり、 ドルゲユキムラの収録デッキは本家ドルゲが収録されていることもあり、能力はドルゲを引き継ぐのではなくむしろ相性のいいものになっている。 アースイーターが無視されてるのは不憫(残当とかいわない)だが、ジャイアント進化にしてマナ回収を行えることから、 序盤に泣く泣くマナに置いたドルゲやシノビたちを回収して次に繋げることができる。 ドルゲやシノビはもともと踏み倒して使うため、ドルゲユキムラのタップインも対して気にならない。 ちなみに両方共「まで」なので、マナ回収のみ/マナブーストのみを選択することも可能。 「ラストニンジャ」のワードは『手裏剣戦隊ニンニンジャー』から取ったのだろうか。 G・ゼロによる進化で、ジャイアントにドルゲ・ニンジャのニンジャソウルが憑依しが突如ドルゲユキムラへと変わっていく姿は、「変装し潜入したシノビが、突如として正体を現わす」様を、 マナ回収能力は、「突如現れたシノビの存在による混乱に乗じ、地に潜んでいたシノビ達も奇襲の機会をうかがい動きだし、闇に紛れ更なる伏兵を示唆し相手を撹乱する」様を、 とまさに上述の通りシノビの長らしい秀逸なフレーバー性を秘めたカードデザインと言えるだろう。 なおシノビなのにニンジャ・ストライクがないのは、もともと真田幸村自身は忍者ではない(むしろ本来は『サムライ』であるべき)だからだろう(DMBD-02版威牙の幻ハンゾウのフレーバーテキストによると、ドルゲユキムラはサムライ出身のシノビだったらしい)。 まあ進化獣にニンジャ・ストライクがついていても非常にめんどくさそうだが。 ちなみに上記のテキストはDM23-RP3 DM23-RP3 「アビス・レボリューション 第3弾 魔覇革命」にて再録された際にしれっとエラッタされた後のもので、G・ゼロ条件が以前は「ジャイアント4『体』以上」だったのが「ジャイアント4『枚』以上」になっている。 これにより、《トラップの地版》やクリーチャー化の条件を満たしていない《環嵐!ホールインワン・ヘラクレス》といったジャイアントのタマシードもG・ゼロ条件の頭数としてカウントできるようになった。 ゴッド・オブ・アビス以降、ジャイアントの数が大幅に増えたことで間接的な恩恵を受けていたユキムラが、さらなる強化を得た形になる。 とはいえ、2024年2月現在でジャイアントのタマシードは3種類しか存在しないため、エラッタの恩恵は微々たるものだが 怒流牙(どるげ) 佐助の超人(サルトビ・ジャイアント) 水/自然文明 (4) クリーチャー:ジャイアント/アースイーター/シノビ 3000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ニンジャ・ストライク5 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。その後、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。 猿飛佐助をモチーフにしたドルゲリメイク。ドローと墓地肥やしと墓地からのマナブーストが可能。 単体での仕事なら他のカードでも可能だが、種族が優秀と言える。 なおシノビだが防御性能があるわけではないので、《Dの牢閣 メメント守(もり)神宮(じんぐう)》などと併用したい。 怒流牙(どるげ) サイゾウミスト 光/水/自然文明 (7) クリーチャー:ジャイアント/シノビ 7000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ニンジャ・ストライク7 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ、マナゾーンに置く。 霧隠才蔵をモチーフにしたドルゲリメイク。アースイーターを持たず、そのくせ水だけでなく光文明まで持っている。 ほとんど能力の都合だろう。ニンジャ・ストライクでだすことが多くなる効果なので、文明はあんまり関係ないが(*4)。 ジリ貧の状況でとりあえずシールドを追加でき、墓地をデッキに戻す効果もライブラリアウト防止だけでなく使用済みのシノビを回収するのにも繋がる。 怒流牙(どるげ) セイカイザ 水/自然文明 (7) クリーチャー:ジャイアント/アースイーター/シノビ 8000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある自分のアースイーター1体につきカードを1枚引いてもよい。その後、バトルゾーンにある自分のジャイアント1体につき、自分の山札の上から1枚をタップしてマナゾーンに置いてもよい。 三好青海入道をモチーフにしたドルゲリメイク。なんというか全体的にそこまで採用したいとは言いがたいクリーチャー。 ドローソースとしては本家ドルゲを使えばいいし、マナブーストとしても《剛撃古龍テラネスク》がいるのでどっちにも役に立たない。 というか、シノビデッキなのでテラネスクでドルゲユキムラが落ちないようなケアを試みたほうが明らかに使いやすい。 そもそもサイゾウミストやドルゲユキムラの効果を見る限り、アースイーター指定がそこまで機能してない。 セイカイザを活かしたければアースイーターをもっと増やしたいが、そうしてもやっぱり本家ドルゲでオッケー。 デュエル・マスターズ プレイス 剛撃戦攻(ごうげきせんこう)ドルゲーザ 水/自然文明 (8) クリーチャー:アースイーター/ジャイアント 9000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 シンパシー:アースイーター、ジャイアント バトルゾーンに出た時、自分のアースイーターの数と、ジャイアントの数を合せた数だけカードを引いてもよい。(手札の上限枚数を超えるなら、上限枚数に達するまで引く) W・ブレイカー DMPP-04 第4弾「混沌の軍勢 REBELLION SYMPATHY」にてスーパーレアとして収録。シークレットも存在。 本家と同様に任意ドロー効果が維持されたことで、プレイス初の任意ドロー効果持ちとなっているが、ドローしないか全部引くかのどちらかの選択が迫られるようになった(本家は枚数を調整可能)ので微妙に劣化している。 プレイスの仕様に合わせて、手札所持の上限枚数までに抑えられる効果にもなった。 DMPP-04では《西南の超人》が収録されるなど、ジャイアントとアースイーターに関する強力なカードが多く収録された。 これによってドルゲーザはジャイアントの種族デッキ及び【ドルゲーザ】は環境に顔を見せることになった。 ちなみに、プレイスではジャイアント・インセクトが「ギガント・インセクト」に変貌した影響から、本家のように虫と組み合わせて使うような光景はあまり見ることが出来ない。 しかし、DMPP-16以降はギガント・インセクトがジャイアント・インセクトへと変更されたことによってTCG版のように組み合わせて使うことも可能になった。 背景ストーリー 背景ストーリー上では、五体の王に対抗する為に登場した敵対色融合獣の一人と見られる。 後にジャイアントとアースイーターが古くから同盟関係にある事が判明し、このクリーチャーの存在が影響した可能性がある。大地を食うアースイーターとジャイアントって普通は相性悪いんじゃ…?とか思ってはいけない 戦国編背景ストーリーにおけるシノビの集団・怒流牙にも影響を与えたとみられる。 プレイス版の背景ストーリーでは、無限軍団に対抗する為に締結された水・自然の連合軍を率いていたと説明されている。 無限軍団の地上侵略の阻止には成功したようだが、後に現れた五体の王の一人である《蛇魂王ナーガ》が、世界に恐怖と混乱による絶望を与えるために連合軍に目を付けてしまう。 ドルゲーザ達は無限軍団との戦いで消耗していた影響もあり、ナーガが率いるパラサイトワームの群れに抵抗することが出来ずに呑み込まれた。 プレイスの背景ストーリーは本家と食い違う点が多々あるため、本家の背景ストーリーでもドルゲーザがナーガと戦ったのかは不明。 敵対色融合獣が五体の王に挑んだというのは両方の背景ストーリーでは共通しているため、本家の方でもナーガとドルゲーザが激突する展開は十分にあり得る。 漫画での活躍 漫画ではジャイアント/サムライの使い手である天地龍牙の切り札として登場した。 サドネス戦では3枚ドローに成功し、番外編での勝舞戦では《大宇宙シンラ》の進化元にした。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 長くやってるけど、実は未だにドルゲとシノビを組み合わせようなんて発想が何処から沸いて出たのか分かってない。ドローと手札補充でストライク持ちを手元に用意できること以外、特別相性の良い要素は無い様にも思えるが。 -- 名無しさん (2017-09-08 02 56 29) ↑ウンカイの存在もあるしそれが全てでしょ -- 名無しさん (2017-09-08 09 25 12) ドルゲもここまでピックアップされてたのかはともかく、最後のカードが・・・。同じジャイアント持ちでカースペインが -- 名無しさん (2017-09-08 11 33 18) ↑ミス 同じジャイアント持ちでカースペインが脳裏に過ってきた。他のカードにも同じ事が言えるが、なんでそんなモン作ったんだと。 -- 名無しさん (2017-09-08 11 34 01) ドルゲの効果とシノビが完全に噛み合ってたと言うこと、DM-13は絶頂期と後の全国大会、GPの栄光を掴んだ神誕だなと。ドルゲーザも最高の下克上してるな -- 名無しさん (2017-09-08 16 28 46) アースイーター要素は足引っ張ってるようで引っ張ってないのよね -- 名無しさん (2017-09-09 07 45 06) シノビドルゲーザはカードゲーム界で一番好きなデッキ。後年の強化や研究によって過去のカードが返り咲いた誕生過程と、強いけど壊れではない絶妙なデッキパワー、そしてプレイヤーズデッキにも関わらずクロニクルで強化 ストーリー追加される認知度と人気、デッキデザインの理想系だと思う -- 名無しさん (2021-03-05 02 05 12) ダーク・ヒドラもそうだけど、登場当時は自身が出た時にもトリガーする事に気付かれていなかった可能性がね… -- 名無しさん (2021-03-05 05 14 48) セイカイザやドルゲユキムラが登場したり再録の機会があってもデュエプレではいまいち存在感が無い。シノビの防御機構がないからひたすらビートダウンするしかないのがね… -- 名無しさん (2021-12-14 14 10 30) ところでメクレイドって進化クリーチャーの制約はあったっけ?……ヘタすりゃこれからは「ニンジャが出て殺す!デッキからも!」を警戒しなければならなくなるのか……? -- 名無しさん (2023-04-23 10 36 42) 名前 コメント
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登録日:2018/03/03 Sat 13 17 16 更新日:2023/02/25 Sat 08 00 11 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 サイバー サイバー・クラスター デュエマ デュエル・マスターズ 不遇種族 改造生物 水文明 水文明の種族 水生生物 甲殻類 敵装甲を解析し、偽装兵団が秘密裏に作成された。 サイバー・クラスターとは、デュエル・マスターズの種族である。 概要 基本セットのDM-03から登場している古参の水文明の種族で、サイバーカテゴリにも所属する。 命名法則はカタカナで「〇〇〇・クラスター」となるのが基本。 多色及び他種族持ちは存在せず、進化クリーチャーも1体しかいないためにその辺の命名ルールは不明(*1)。 イラストは「メカニカルな甲殻類生物」というイメージで描かれている。 後述する背景ストーリーでの設定もあってか、戦闘兵器らしい雰囲気が出ている。 背景ストーリーでは、サイバーロードによって改造された水生生物という経歴を持つ。 その事情に合わせてか、サイバーロードと同伴している姿が描かれたクリーチャーも確認されている 他のDM初期の水文明種族にも同様の経緯を持つ種族がいるが、違う点は生みの親と同じ種族カテゴリにされたという点である。 生みの親と一番近い性質を持つように作られたのだろうか……?カテゴリという概念のない時代の種族だからそこまで深く考えてないネーミングなだけとか言うなや 全体的には軽量級~中量級のコスト設定のクリーチャーが殆どで、重量級は存在しない。 ブロッカーとかバウンスと言ったシンプルな効果持ちが多い。 水文明デッキでの縁の下の力持ちとなるように種族デザインが設計されたと推測できる。 種族的な扱いは結構悪く、サイバーカテゴリの種族としては一番の不遇種族と言える。 元々サポート的運用を前提とした所謂「脇役」的な種族設計だったためか、地味なカードが多かった。 初登場一発目に出した《アングラー・クラスター》で力尽きた感がある。 背景ストーリーでの設定もあってか、プッシュを受ける可能性はまず薄かったと言ってよい。 出番自体は少ない訳ではなかったが、高レアが存在しないというのがこの種族への軽視っぷりが透けて見える。 そして不死鳥編での旧種族絶滅の煽りを受けてから一旦姿を消した。 やがて神化編において、シリーズの古参種族復活の波に乗って一応復活する。 神化編ではサイバープッシュの恩恵を受けて種族全体は多少強化されたが、あくまでもおこぼれに近い。 以降のシリーズでは一応は忘れ去られない程度に姿を見せるが、新規の殆どはバニラ級のスペックである。 このように扱い自体は良くないが、一応はコストが軽い+腐ってもサイバーなので、サイバーデッキに入れられなくもない。 優秀なカード自体はない訳ではないし、サイバーカテゴリのシナジー効果を発揮をする機会は少なくないと考えられる。 とは言っても長らく出番がなかったせいで種族全体がインフレに置いて行かれてる感は否定できず、他の軽量サイバークリーチャーが優先されてしまうだろう。 そのせいか、DMWikiでは「戦略的な価値はほとんど望めない」といった記述までされてしまっている……なんだよ…結構辛辣じゃねえか… とは言っても《アングラー・クラスター》がゲーム環境で成果を残した実績があるため、初期のゲーム環境を語る上では忘れてはいけない種族でもある。 主なカード アングラー・クラスター C 水文明 (3) クリーチャー:サイバー・クラスター 3000+ ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 自分のマナゾーンにあるカードがすべて水のカードなら、このクリーチャーのパワーは+3000される。 単色マナでパワーを向上させる軽量ブロッカーで、サイバー・クラスター最強の性能と知名度を持つ。 単色デッキなら「3マナ・パワー6000・ブロッカー」という性能になり、インフレのなかった当時としては驚異的な壁となった。 速攻やビートダウンデッキには対処法が少なく、DM初期環境で青単デッキが躍進するのに貢献した。 とは言っても、以降の青単が攻撃性を強めていく中で攻撃できないこのクリーチャーの出番は減った。 現在ではブロッカー自体の選択肢が増えたために出番は少ないが、今の環境でもそのパワーは無視できない。 サイバーデッキへの投入も検討する価値は十分あるので、完全に出番が消滅するのはまだ先の話になりそうだ。 スチールアーム・クラスター C 水文明 (5) クリーチャー:サイバー・クラスター 3000 このクリーチャーは、火または自然のクリーチャーから攻撃されない。 敵対色相手に攻撃されなくなるサイバー・クラスター。 コストの割にはパワーが低めな設定なので、殴られない所で火力で消されるだろ…というのがオチとして見える。 特に火文明的には3000程度なら火力除去する手段が豊富なので痛い。 そもそも敵対色アンチカード全般に言えるのだが、相手が敵対色を採用しなければ弱体化してしまう(と言っても後に多色が登場したのでその可能性は少し減っているが)。 スカウト・クラスター C 水文明 (3) クリーチャー:サイバー・クラスター 4000 ブロッカー このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他のクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、このクリーチャーをバトルゾーンから自分の手札に戻す。 他のクリーチャーの登場に応じて引っ込んでしまうデメリットを持つクリーチャー。 コンボ要員としての採用が考えられていたが、今ではこの手のクリーチャーが多いのでその可能性も厳しい。 デメリットに応じてややパワーが高めで殴れるブロッカーという点はあるが、インフレの進んだ現在では魅力になれない。 フォート・メガクラスター R 水文明 (5) 進化クリーチャー:サイバー・クラスター 5000 進化-自分のサイバー・クラスター1体の上に置く。 このクリーチャーがバトルゾーンにある間、バトルゾーンにある自分の水のクリーチャーをタップし、攻撃する代わりに次のTT能力を使ってもよい。 TT-カードを1枚引く。 唯一の進化サイバー・クラスターで、DM-06のタップ能力所持進化クリーチャーサイクルの1枚。 味方の水クリーチャーを自身含めて全てタップ能力でのドロー効果を発動できるようにする。 弱い訳ではないが、攻撃動作時でのドローというのは手札を増やす恩恵が薄くなってしまう。 進化クリーチャーなので最低1枚は引ける設計になっているが、進化クリーチャーとしてはパワーが高い訳でもないので殴り返される危険性がある。 更に言ってしまえばサイバー・クラスターの進化クリーチャーという時点で厳しすぎる。 ならサイバー進化や他のメジャー種族なら採用率は上がりましたかと言われても難しいところだが。 サイバー・クラスターの専用デッキを作るなら(そんな強者がいるかは不明だが)何となく入れておきたいか。 トーピード・クラスター C 水文明 (3) クリーチャー:サイバー・クラスター 3000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにあるカードを1枚自分の手札に戻す。 cipで1枚強制でマナ回収を行う。 マナ回収では他にもライバルカードが多いが、コストが軽くパワーも標準的なので使えないことはない。 サイバーであるのが強みで、神化編から増えたサイバー進化の軽量クリーチャーとは効果も含めて相性が良い。 ハンマーヘッド・クラスター C 水文明 (5) クリーチャー:サイバー・クラスター 1000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 このクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 pigで敵味方問わないバウンスを行えるブロッカー。 破壊されやすいようにパワー設定が低めになっており、バウンス自体は発動しやすい。 だが、当時からコストの重さが難点として指摘されており、ブロッカーのインフレが進む現在では完全に厳しい。 こいつを最後にサイバー・クラスターは一旦死に絶える。 ジョーズ・クラスター C 水文明 (5) クリーチャー:サイバー・クラスター 7000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 コスト設定に反してパワーがやや高い水文明特有の大型ブロッカー。 スペック的には神化編時期のブロッカーと考えると少し高いパワーだけでは物足りなく、久々に登場したけど登場する時期を間違えたなというスペック。 実は《ルナ・スターベース》の同型再販だが、同じサイバーカテゴリなので実質的に何も変わっていない。 《ルナ・スターベース》を2枚以上積みたいなら《天使と悪魔の墳墓》避けにはなるだろう。 このカードの最大の見せ場はフレーバーテキストにある。 サイバー・クラスターへの皮肉と悪意に満ち溢れたテキストであり、不遇種族ならでばの一発ネタと言える。 ギャルボ・クラスター C 水文明 (2) クリーチャー:サイバー・クラスター 3000 M・ソウル K・ソウル ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 2つのソウルを持つ軽量ブロッカー。 種族からソウルから能力まで進化の種として使える器用な1枚。 実質的な相互互換である《ワンダリング・スフィア》とは使い分け……というか同じサイバーなので共存も可能。 ランボー・マンボー C 水文明 (3) クリーチャー:サイバー・クラスター/ハンター 3000 登場当時の主役種族であるハンターを手に入れたサイバー・クラスター。 スペックは語ることのない標準的なバニラなので、バニラデッキに入れる際にはお好みで。 命名ルールを破ったサイバー・クラスターという肩書を持つが、ハンターなので珍しい事ではない。 メジャー・クラスター C 水文明 (2) クリーチャー:サイバー・クラスター 2000 新章デュエル・マスターズに現れたサイバー・クラスター…だが、単純なバニラ。 名カード《アングラー・クラスター》の名前に対する一発ネタをやりたかったのではと噂される。 しかし、種族がマイナーすぎるし《マイナー・クラスター》の方が似合う。 更に言えば、多分アングラーなクラスターの方が余程メジャーだと思うぞ。 誰もがWiki篭り的な力を持っていて、追記と修正で手に入れることができる。 だが編集しなければ、良項目という名の進化は遂げられないのだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アングラーはまさに守護神だったな。コイツでやり過ごしてる隙にストリーミング・シェイパーで手札補充してランサー辺りを出せばあっさり勝てるのが当時の水単だったんだよなぁ。 -- 名無しさん (2018-03-03 19 53 22) この種族も、他の記事のコメントにあった様に不死鳥編で新種族ではなく他の不遇種族共々、フィーチャーされてたらなあ・・・。 -- 名無しさん (2018-03-03 20 49 38) 優秀な種族カテゴリには種族しているがそれなら同カテゴリの他の種族の方がいい、不遇種族にしてはそこそこ数はいて、中には優秀な奴もいるがパッとしない奴が大半、というあたりはボルケーノ・ドラゴンとちょっと立場が似てる気がする -- 名無しさん (2018-03-04 02 07 33) アングラーのサイクルって光と闇が酷かったのは覚えてる -- 名無しさん (2018-03-04 02 31 56) ↑光は一応当時最軽量のメカサンダーって個性はあったし… -- 名無しさん (2018-03-04 09 05 28) 火炎流星弾って正直アングラー・クラスターへの対策のために生まれてるよね…… -- 名無しさん (2021-08-26 14 09 09) 名前 コメント
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ポポ (C) 基本情報 名前 ポポ 種族 人獣 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 10 <タイプ> 精霊獣 タイプ ブラウニー HP 300 ATK 10 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 CV 中島 沙樹 アビリティ 召喚 なし アーツ マナステップ 【フィールド】範囲内にいる自ユニット全てのマナ吸収速度を上げる。(吸収速度-3秒) 消費マナ 30 効果時間 自身が死滅するまで wait時間 自身が死滅するまで ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/10 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 身長 1.20[meter] ぼく、さいきんおもうんだ・・・。ぼくらのくらす、この「にんげんのいえ」のむこうがわのせかいにも、ぼくらのなかまがいるんじゃないかって・・・。でも おかぁさんは、そんなことかんがえちゃだめだって。ぼくらがこの「いえ」をでるときは「にんげんのふく」をてにいれたときか、「おひっこしのひ」がきたときだけだって。ぼくらはずぅっとそうしてきたんだって。でも、ぼくはいつかそとのせかいをみてみたい…にんげんの「えほん」でみたような、ぼうけんのたびをしたいんだ! 体重 17.0[kg] 速度 捕捉不能 生息域 人里近く 特技 かくれんぼ 憧れ 「人間の家」の外の世界 イラストレーター 村山 竜太 +Ver3.1 Ver3.1 身長 1.20[meter] 「にんげんのふく」をもらったわけじゃない。「おひっこし」があったわけでもない。でも、ぼくはとうとう「にんげんのいえ」をでて、ぼうけんのたびにしゅっぱつしたんだ!どうしてもいきたかった。おかぁさんは、ずっとかくしていたけれど、ぼくはみちゃったんだ。にんげんの「えほん」で「おおむかしのきょうだい」のはなしを!おかぁさんはしんぱいしていたけれど、ぼくはなんだってしっているんだよ。このうらやまはにんげんの「てれび」でみた“じゃんぐる”なんかじゃないって!「おばけ」も、「ようせい」も、ほんとうはいないんだって…て、このみどりのまるいの……なに?……でた~~~~!あれあれ!?ぜんぶおとぎばなしじゃないの!?だって「にんげんのエミリアのおばぁちゃん」は、『ようせいなんていない』っていってたのに…!ぼく、なんだかとってもふあんになってきたよ…。 体重 17.0[kg] 速度 捕捉不能 仕事 人間のお手伝い 目的 「大昔の兄弟」に会う 怖いもの オバケや妖精 イラストレーター かわすみ 考察 10コストディフェンダー。ステータスは10/10で並。アタッカーの主程度ならスマッシュも使えば処理に一役買える。 アビリティはないがマナ吸収速度をアップさせる範囲アーツ持ち。マナヘイストと重複する。 3秒の固定値短縮なので元の吸収速度が早ければ早いほど効果が大きい。 例えば10コストの23-3秒と70コスト12-3秒とを比べると、約二倍効果に差があるということになる(70コストは24秒で-6秒短縮される)。 各コスト帯のマナ速度についてはこちらを参照。 フィールドアーツなので効果時間は無限だが、荒らされている最中や直前に使っても効果は無いに等しい。 何よりも使い魔の用意より優先してしまうと立ち上がりが遅れ、用意できた後に発動したら意味が無い。使いどころの難しいアーツである。 基本的には「高コストを混じえて大勢でマナ吸収を行える」時が狙い目。 前述の通り敵の荒らしの程度も重要だが、低コストしかタワーにいなかったり、既に高コストを動かしていたりする場合も発動に適さない状況と言える。 しかし一個一個の場面でマナステップを発動できるかどうかを判断するのには慣れが必要になってくるだろう。 発動の目的としては既に召喚させてある自身の大型ユニットを早く超覚醒させる事が主なものとなってくる。 例えば70コストのユニットを召喚した状態でのマナは0~20、そこから超覚醒させるまでには140マナが必要だが、 その状態で単に140を待つよりも、30マナを得た後マナステップを発動させた方が早く目標マナに到達できる。 他のマナ回収方法と比較すると、 純粋な加速によって相手よりも早く高めのコスト帯のユニットを配置したり余剰マナを確保するなどといった場合に機能するのはマナヘイスト アーツ発動や主・サポートの覚醒、フィニッシャーの超覚醒の為に一定量のマナが欲しいという場合に利用すべきなのはマナモンやタイムマナ 大まかではあるがこのように覚えておくことで、場面にあった適切なマナ確保ができるはずだ。 キャラクター説明 ブラウニーはイギリスの一部地方の伝承に登場する妖精。家事などを手伝い、住み着いた家を繁栄させる。 日本でいう座敷童子に近い存在とも。後年にはサンタの弟子とされることもあった。 イラスト、持っている武器、フレーバーテキストを見るに、ポポはLoV2に登場したブラウニーそのものと思われる。 ちなみに、アーツ使用時のセリフはアナグラムとなっており『ミンナ ガンバレ』を並び替えて『バーレガン ナミン』と言っているようだ。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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登録日:2014/09/17 Wed 21 34 52 更新日:2024/04/28 Sun 20 41 31 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 グラディエーター デュエマ デュエル・マスターズ 光文明 光文明の種族 戦禍の疲弊を癒すため、宣凶師は地上へと降り立った。 グラディエーターはデュエル・マスターズの種族である。 概要 初期から存在している光文明のウィニーの主要種族。 ライトブリンガーの命を受けて地上に降り立つ存在である。 上司やイニシエート、ガーディアンとならぶ光の主要なウィニー種族なのだが、いかんせんそこまでフィーチャーが強いわけでもない。かといってファンデッキくらいなら組めなくもないし、それなりにパワーもなくはないので、不遇というわけでもない。だが光の主要種族として他の種族がフィーチャーされるたびに苦汁をなめさせられている。ジャスティス・ウイングが中心となった世界では、まだまだフィーチャーは先の話だろう。 単種族は「宣凶師」、多種族は「賢者」を冠詞とする。進化クリーチャーは「聖皇エール・~」となる。 円盤を持つ浮遊建造物の形で、見た目がコロッセオに似ているものも多く、そこからグラディエーターという種族名になったと思われる。 主要クリーチャー 聖皇(せいこう)エール・ソニアス 光文明 (5) 進化クリーチャー:グラディエーター 8000 進化-自分のグラディエーター1体の上に置く。 W・ブレイカー 相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) 全体除去ではなかなか焼きにくいパワーのアンタッチャブルであるため、一部のカードを除いては除去しがたいクリーチャー。 進化WBであるため攻め手として非常に優秀だが、ブロッカーを持たないため他にブロッカーを並べておかないと隙もできる。…とはいえ、最近ではワンショット気味に決めるのがデュエル・マスターズの基本戦略となってきているため、あまり問題はないようにも思える。 通称「土偶」。イラストレーターも土偶をイメージして描いたと語っている。 聖皇エール・マグナス 光文明 (3) 進化クリーチャー:グラディエーター 5500 ブロッカー(相手のクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手のクリーチャーとバトルする) 進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。 ブロッカー進化ながらそのまま殴れるブロッカーであること自体はなかなかであったが、《火炎流星弾》の範囲内であることが痛い。 ブロッカー進化は《聖天使グネス・パルキューラ》のほうが軽くて使いやすいため、グラディエーター統一などをコンセプトにしない限りは使いづらい。 宣凶師パルシア 光文明 (3) クリーチャー:グラディエーター 2000+ 自分のマナゾーンにあるカードがすべて光のカードであれば、このクリーチャーのパワーは+2500され、「ブロッカー」を得る。 単色強化サイクルの光。 他のカードが《暗黒秘宝ザマル》《タイラーのライター》《クラウド・メイフライ》といった単色の定番、あるいはそのカードのために単色にするほどの意義があるカードであるのに対して、こちらはあまり当初白単統一を図るメリットがなかったこともあり、不遇の時代を過ごす。 そして、白単の登場時も、イニシエートやアウトレイジが優先されていくなかで、高パワーの攻撃可能なブロッカーという存在は優秀でこそあれ、一部の人にしか思い出してすらもらえなかった。 だがドラゴン・サーガ環境において、3コスト以下であれば《支配の精霊龍 ヴァルハラナイツ》の効果を誘発させることから、一躍知名度と採用率が上昇。BDDにも積まれたことで再録を無事に果たすのであった。 ちなみに単色では《宣凶師キンゼラ》の上位互換になる。 黙示賢者ソルハバキ 光文明 (2) クリーチャー:ライトブリンガー/グラディエーター/オリジン 1000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。 2コストでマナ1枚交換と、実質1コスト召喚が可能であり、マナ回収まで自然を要せず行えるハイスペッククリーチャー。ちなみに《一撃奪取 アクロアイト》が場にあるとほとんどG・ゼロといっても過言ではない。 グラディエーターだけでなくライトブリンガー、そしてオリジンと種族進化元を3つも持つため、これらを使うデッキでも投入が可能。特にオリジン軸スターマンではよく使われる。 だが、グラディエーターであることが顧みられることが非常に少ないのが悲しいところ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デュエプレだとソニアス、シリオンが早速来てくれたお陰で地味に強い。ペトローバでシリオンを指定するとサイバーロードまで強化されるのでアクアンがパワー6000のアタッカーに、メカピンが同じく6000のシールドから飛び出るブロッカーになったりする。低マナもツモドビル・ラゼンキ・ベリックスと小粒ながらも進化元として重宝する。ガーディアン、イニシエートにも十分迫れるというか下手したら一番強いんじゃという感じすらある -- 名無しさん (2020-12-02 20 40 16) 名前 コメント
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登録日:2012/02/26(日) 23 13 55 更新日:2024/03/18 Mon 21 12 42 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 アンパンマン デュエマ デュエル・マスターズ ドングリ? ワイルド・ベジーズ 大畠乱 小岩井実 果物 無駄に強カードが多い 種族 緑山味菜 自然文明 自然文明の種族 謎ネーミング 野菜 耕す 種まき 水やり 収穫♪ ワイルド・ベジーズ(以下野菜)とは、デュエル・マスターズの種族のひとつ。 ▽目次 W概要Ww野菜デッキの中心となる奴らw wおいしくて優秀な野菜w wサラダを彩るその他野菜w wどんぐりーず!w W野菜を育てる仲間達W W概要W 特徴は以下の通り。 自然文明 野菜や果物のような姿をしている 小型ながらも優秀な墓地・マナ調整能力を持つクリーチャーが多い なかなか再録されない 種族内でのシナジーも強く、種族デッキの立場の弱い今なお、地雷デッキの代名詞として君臨している。 一方でデュエプレでは何故か種族デッキがピックアップされるのが滅茶苦茶遅く、なんとエピソードシリーズに入ってドン・グリルが登場するまでろくな切り札がないという憂き目にあっていた。 w野菜デッキの中心となる奴らw ダンディ・ナスオ 野菜の起源にして頂点。 山札からカードを1枚マナに置き、マナからカードを1枚墓地に落とす。 たった2マナ(実質1マナ)で、マナの調整と墓地肥やしができ、コンボデッキから速攻まで、縁の下の力持ちとして活躍している。 ナスオさんマジダンディ ナスオの登場した「終末魔導大戦」では、他に強いカードが少ないせいもあり、コモンでありながらトップレアであったため終末ナスオ大戦と呼ばれている。 また、ナスオが出るまで強い野菜はほとんどなかった。 野菜にはナスオを元にしたような効果を持つクリーチャーも多く、ナスオの進化系や調整版も複数種類あり、野菜の未来を決めたクリーチャーといえよう。 かなり長い間野菜の中で唯一の殿堂入り(1枚制限)だった。 そして2022年ごろになってまた暗躍してしまったため、野菜界初のプレミアム殿堂入り(使用禁止)。 とうとうその役目を終えることになってしまった。 最近エイリアンになったり武器商人になったり忙しい。 バロン・ゴーヤマ バロン(男爵)なのにゴーヤ。 ちなみにジャガイモはプロレスやってる。 ナスオのパワーアップ版のようなカードでコストは5にあがったが、ナスオの効果に加えて、マナゾーンから野菜を踏み倒せる。それでいてパワーは5000とバニラ並み。 ナスオと並んで最強の野菜と呼ばれることもある。 後に3体目の殿堂入り野菜となった。 グレイト・カクタス グゥレイトなサボテン え、野菜? (※食べられるサボテンも存在します) バトルゾーンに出したときに山札から後続の野菜をサーチできる。 ゴーヤとともに、戦線を維持するのに活躍する。 野菜唯一のスーパーレアのはずだったが、再録の際はレアに格下げ。 wおいしくて優秀な野菜w ビクトリー・アップル 初代ビクトリーレア。嘘。 リバティガーデンのサンドバッグと似てるうさぎりんご。ただし登場はこっちが先。 召喚時にタップしたマナが野菜ならマナブーストし、ドラゴンならマナ回収ができる。 効果を両方発動できれば1マナ/パワー2000/1ドローとか割と頭おかしいスペックになる。 ロイヤル・ドリアン ロイヤルなドリアンといえばアンパンマンのドリアン王女だが、残念ながらこのカードは♂。 進化クリーチャーの上のカードを剥がすことができ、うまく使えば全ての対策カードに引っかからないクリーチャー踏み倒しカードになりうる。 このカードなら世紀末すら踏み倒せる。 ノーダンディ・ネギオ ながねぎまん。ダンディじゃないながねぎまん。 ダンディじゃないから効果はもちろんダンディなナスの逆再生。 よくよく考えるとトップデックに好きなカードを仕込めるという相方次第で凶悪なコンボパーツになりうる可能性を持つ一枚。 しかも召喚コストが4マナ、能力の副次効果で実質3マナとそれなりに軽め。 大菜城パラダイス・ダンディでは大量のながねぎまんがナスに根性を鍛え直されてる。 アラゴト・ムスビ 道着を着たおむすび。 え、野菜? こればっかりはフォローできない。 (一応米→稲ではある) マナゾーンから召喚でき、他のクリーチャーを手札に戻せばマナブーストまでできる。 ゴーヤと組み合わせれば、マナを減らさずゴーヤを使い回せるので、かなり相性はいい。 緑単ループで活躍しすぎたため殿堂入りした。 剛勇妖精ピーチ・プリンセス 名前が名前だが、デカい亀にさらわれたり傘で空飛んだりはしない。 スノー・フェアリーでもあるので、みんな大好き幼女である。 幼 女 で あ る 大事なことなので(ry ターン中2体目に召喚するクリーチャーのコストを2も下げる。 ぅゎょぅじょっょぃ 剛勇妖精フレッシュ・レモン 名前でわかるとおりピーチの相方。 冠詞からわかるとおりにスノー・フェアリーでもあるので、二人目の幼女である。 幼 女 で あ る 大事なことな(ry ターン中3体目に召喚するクリーチャーのコストを3も下げる。 オットコマエ・ピーマン 男前で歌舞伎者なピーマン。 コロコロに「ナスオの強化版」と紹介されたが、実際はカラフル・ダンスの調整版だった。(コストは軽いがマナゾーンのカードは墓地でなく山札の下へ) 流通してる枚数自体何故か妙に少ないので、少々お高い。 wサラダを彩るその他野菜w シャーマン・ブロッコリー 10弾で登場した2マナのブロッコリー。 効果は死ぬとマナになる。 実は原作で黒城が最初に見せた他文明のクリーチャーである。 ちなみにアフロっぽい頭をデュエルジャッカー・ショーでネタにされた。 プリーチ・トマト 10弾で(ry。 バニラな上に上位互換クリーチャーがいる為使われないが、フレーバーテキストがちょっとアレ。 某オサレ漫画のせいで間違えやすいが「プリーチ」トマトである。 最近ではバニラサポートも出たので軽さと種族を活かして活躍できなくも無い。 wどんぐりーず!w エピソード2でベジーズ達が「超人農場」と呼ばれる場所でジャイアント達によって育てられているという衝撃の設定が明らかになった。 この超人農場はジャイアント達によって管理され、クリーチャー世界に食料をもたらしていたが、ジャイアントがアンノウンの支配下に堕ちたことにより食料供給が滞ってしまう。 鬼丸達「ゴールデン・エイジ」の活躍でなんとか解放されたものの、トライストーンの影響によりドングリしか収穫されない農場になってしまったのだ。 よってエピソード2で新規登場したベジーズはほぼドングリである。 ???「……じゅるり」 クリクリ・イガラーズ 調整版《ビクトリー・アップル》。 マナ回収かマナブーストは選択式、しかもマナはタップインとなってしまったが、効果の発動に制約がなくなった。 ブルーザー・クヌーギ ウィニーの多いベジーズでは貴重な7マナ7000WB。 おまけにこのクリーチャーよりパワーの小さいクリーチャーにはブロックされなくなる。 カッチカッチ・イッチカッチーズ 自分のアンノウンをバトルゾーンに出したとき、マナからクリーチャーをシールドに仕込める。 能力のコストにシールドを要求する闇のエンジェル・コマンドとの相性がいい。 味頭領 ドン・グリル ドングリの親玉の進化クリーチャー。 特筆すべきはベジーズ4体以上によりノーコスト召喚が可能なこと。 これと《ワイルド・ベジタブル》の影響は凄まじく、「野菜速攻」なるデッキを生み出したほど。 味頭領 ドン・ドリアン ベジーズ3体から進化するマナ進化ドリアン。 出したときに2マナブーストできるので損失を抑えられる。 公式で「進化した《ドン・ドリアン》を《ロイヤル・ドリアン》で引っぺがして進化元のベジーズを3体並べる」コンボが推奨されている。 ドリアンお前は泣いていい。ルール改定でこのコンボはできなくなったが。 偽りの大菜王(コードベジタブル)マツ・ボックリ 出したときに墓地のベジーズをすべてマナ送りにし、攻撃時にマナゾーンからカードを3枚回収できる進化ベジーズ/アンノウン。 打点は地味(7マナ6000Wブレイカー)だが進化アンノウンとしては最軽量で、《極頂秘伝ゼニス・シンフォニー》の「アタック・チャンス」能力を使うならオススメ。 大集結!ドングリ軍団 「S・トリガー」持ちのドングリ軍団(イッチカッチーズ+クヌーギ)。 しかも相手の攻撃を止めることのできる優秀なクリーチャーである。 トリガー持ちながら3マナと召喚しやすいが、出したときの能力があまり意味がなくなってしまう。 単純なトリガーとしてもなかなかなのでドラゴン・サーガシリーズでも再録されたが……、うん、ドングリ達逃げて。超逃げて。 W野菜を育てる仲間達W 霊騎マルディス 自分のアーク・セラフィムとワイルド・ベジーズを全てブロッカーにするアーク・セラフィム。 超剛勇幻風ジャガスターと組み合わせれば、攻防一体のクリーチャー達に成れる。 クリムゾン・ワイバーンとか超爆デュエルファイヤーとかは勘弁な! 光渦の守護者フォル・レガイア 自分のガーディアンとワイルド・ベジーズのパワーを+3000するガーディアン。こいつを召喚することで一気に火力にたいして強くなる。 あれ、マリエルさん何してるんですか?とりあえずこっちくんな ウェーブストライカーの中心となる自然のカードもこの種族だったり、サイキック・クリーチャーにも野菜がいたりと活躍の幅は広い。 また、野菜デッキは軸はだいたい同じだが、コンボの動き方やフィニッシャーは決まっていないので、個性もつけやすい。 また、ワイルドベジーズ専用呪文も登場した。 千切秘伝ワイルド・ベジタブル UC 自然文明 (3) 呪文 アタック・チャンス−ワイルド・ベジーズ このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+6000され、 シールドをさらに1枚ブレイクする。 《アタック・チャンス》効果によりワイルドベジーズの攻撃時にノーコストで唱えることが出来る。 パワー低めの野菜たちにとってありがたいパンプ効果を持っている。 エピソード2の種族プッシュにおいて、ワイルドベジーズは強化対象となっている。 登場してるの殆どドングリだけどな!! 野菜の未来は明るい。 そして新たに、ワイルドベジーズで固めた再録パックが出た。 追記・修正は野菜の好き嫌いをしない人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] e2の強化によって環境に入れるほどの実力を得たことは記事に書いてほしい。 -- 名無しさん (2013-11-20 01 55 03) ナスオは当時の俺に墓地肥やしを教えてくれたカード。それまで弱いと思ってました -- 名無しさん (2013-11-20 02 14 38) うーん…野菜かぁ… -- 名無しさん (2013-11-20 07 31 21) お肉ばかりじゃ嫌よ!野菜が食べたいわん! -- 名無しさん (2013-11-21 07 53 49) E1・E2のネーミングが全然浮かなかった稀有な種族…こいつらにとっては平常運転だしな -- 名無しさん (2014-01-18 12 48 37) 終末魔導大戦が発売した頃のコロコロのDJでもナスオベースデッキを使ってたっけな。マナトの相手が切り札ゲドラ(笑)のレアカードデッキ使いでナスオを雑魚と貶してた愚か者だったのも覚えてる -- 名無しさん (2014-01-29 21 18 14) マルディスを中心に野菜とアークセラフィムしかクリーチャーが無いデッキを作った事があるな。場にマルディスと大量の野菜って感じの時に母なる大地でマルディス潰されて負けた事がある。 -- 名無しさん (2014-04-03 14 10 12) トマトみたいな野菜らしいカードは弱いのに、サボテンとか野菜らしくないカードに限って強いというおかしさ -- 名無しさん (2014-08-26 11 53 14) ↑あと団栗と茸 もう果物は仕方ないと思った -- 名無しさん (2014-08-26 14 41 44) 野菜にサボテンいたか?爆発サボテンはツリーフォークだし -- 名無しさん (2014-08-26 19 18 06) バニラデッキが作れる今、トマトだってエースになる。ナメコいいよね -- 名無しさん (2014-08-26 19 19 37) ↑2サボテンはグレイトカクタスのことだよ。イラストはオクラっぽいがな -- 名無しさん (2014-08-26 20 49 52) なぜ、野菜デッキを地雷デッキまで格上げさせたドングリについて触れていないのか・・・ -- 名無しさん (2014-10-01 03 18 27) ゴーヤの能力ってよく考えたら壊れてるよな… 野菜は単体ではそこまで強くないっていう前提が無いとあり得ない能力 -- 名無しさん (2015-01-30 16 23 01) ゴーヤとカクタスいるからワイルドベジーズの強いカードはもう出ないと考えた方がいい -- 名無しさん (2018-02-16 18 30 36) ナスオって殿堂解除ないんかなあ? なった当時は黒緑速攻やMロマのとばっちりって思ってたけど、今戻してもそんな悪さするかな? -- 名無しさん (2022-06-08 18 10 27) ナスオ殿堂解除されたら緑黒青退化がどうなるのかを良く考えてみようか。 -- 名無しさん (2022-06-08 18 30 20) ナスオとうとう絶望神のとばっちりで温泉送りになっちゃいました。茹で茄子? -- 名無しさん (2023-03-10 21 46 30) 名前 コメント
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赤緑超次元コントロール コスト 文明 カード名 枚数 備考 3 光 光牙忍ハヤブサマル 1 4 火 クライシス・ボーラー 4 5 火 超次元シューティング・ホール 3 5 火 超次元ムシャ・ホール 2 5 火 超次元ボルシャック・ホール 2 7 火 超次元ストーム・ホール 2 6 火 爆竜GENJI・XX 2 2 自然 フェアリー・ライフ 4 2 自然 霞み妖精ジャスミン 4 3 自然 父なる大地 4 3 自然 ジオ・ブロンズ・マジック 1 3 自然 天真妖精オチャッピィ 3 5 自然 次元流の豪力 1 5 自然 超次元フェアリー・ホール 3 5 火/自然 無双竜鬼ミツルギブースト 2 7 火/自然 ボルバルザーク・エクス 1 殿堂 8 火/自然 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス 1 超次元 コスト 文明 カード名 枚数 備考 7 火 レッド・ABYTHEN・カイザー 2 8 火 ガイアール・カイザー 1 6 自然 タイタンの大地ジオ・ザ・マン 1 6 光/水/自然 勝利のプリンプリン 1 6 水/闇/火 勝利のリュウセイ・カイザー 1 7 闇/火/自然 勝利のガイアール・カイザー 1 10 光/水/闇/火/自然 時空の支配者ディアボロス Z 1 珍しいデッキですね 早速意見ですが黒緑を参考にクライシス・ボーラー4、破壊と再生の神殿、フェアリーホール4、オチャッピィ3、ミランダ、GENJI4、超次元にタイタン1、プリン1をいれましょう 抜くのはバクレツ彈4、ピクシーライフ1、再誕の社1、聖地2、バジュラズソウル1、ボルシャック4、悠久2、超次元はガイアール1、エビセン1です - 名無しさん 2013-04-04 18 57 28 理由ですがボーカーとマナクラで2→4のマナカーブを強化 ファンク対策とマナ回収はサンクチュアリとフェアリ穴タイタンで補います 対速攻に再誕を抜いてオチャッピィに あとはグッドスタックのGENJIとミランダを入れます - 名無しさん 2013-04-04 19 05 44 コメントありがとうございます。このデッキのコンセプト言うの忘れてました^^;現在の環境メタ(詳しくは考察メニューの環境でのコメントご参照ください)に各種超次元呪文からエビセンを出して、父なるで相手のクリーチャーを強制選択するクリーチャーを引き出し、エビセンを選択してもらい、マナ破壊からの~みたいな感じです^^ - はるひろ 2013-04-04 19 48 48 追伸:クライシス・ボーラーって知りませんでした。勉強になりますっm(_ _)m - はるひろ 2013-04-04 19 53 09 バジュラズソウルはいらないと思う これ、ヴィルヘルムとか使うデッキにはめっぽう強いかもしれないが、黒緑超次元に勝てない気がする。黒緑に勝つためにもやはり序盤のランデスが必要では(ボーラーやマナクラ) - 名無しさん 2013-04-04 23 02 18 黒緑次元にはジェニーかミカドがあるので、いけなくもないような気がしなくもないような。 - はるひろ 2013-04-05 00 17 45 ジェニーは関係ないです^^;ザンジの事です。すいません。 - はるひろ 2013-04-06 00 39 25 あと、ゼロ文明使わないなら、ピクシーライフ→ブロンズミラクルor火の子祭にしませんか - 名無しさん 2013-04-04 23 05 03 編集してみましたー - はるひろ 2013-04-04 23 19 16 ごめんなさい、私が言いたかったのはブロンズマジックでしたorz - 名無しさん 2013-04-05 00 29 25 かな~とは思ったのですが、意見を尊重してミラクルにしてましたwマジックにします^^ - はるひろ 2013-04-05 00 40 31 デッキ作成後、対戦を色々してみました。エビセン+父さんのコンボは友人をなくしそうな強さでした。。。 - はるひろ 2013-04-06 00 38 11 マナ破壊は先行取らないと意味無いしスペース無いから全抜きでいいと思う。エクスは重い気が…妖精穴も火力無いし4積み入るかなぁ…正直プリンエビ1ザマン抜いてキルキルとグレンオーでいいかも。そしてエビセンキルキルのギミック入れたいからボルホ少しいるかも。ギフトやタイガ、自分も刺さるけど環境によってだけど赤マグナムは必須、ブロンズやライフの枠はオコジョ系と変えてもいいかも。神殿は入らない。ゴルガリに先行取られてロスマイ撃たれたら厳しいからどうにかしないと…長文失礼。この前このデッキが結果残したみたいなんで、とりあえずそれを元にデッキを作ってみるべきだと。 - 癸叶 2013-04-06 09 58 03 黒緑他にまわしてみた感想ですが、相手のマナにザンジやヴィルヘルムなどの相手を指定するクリーチャーが落ちてる場合は、エビセンを父なるで指定させ圧倒的なマナ差で勝ちます。落ちてない場合やそもそも指定クリのない速攻系の場合はそのままシューホ(私はボルホ・ストームも入れてます)等で焼きつつビートに移行すれば勝率は高かったです。オコジョ系のブーストは序盤にクリを残すと、エビセンを相手が選択せずオコジョを指定してくるのでコンセプトに合いませんです。重要なのは自分の場はエビセンのみにしコントロール気味にする事でした。エクスはかなり使えますが、確かに神殿は私も必要ないかと思いました。 - はるひろ 2013-04-06 10 17 25 なるほど…参考になりました。でもそれだと、エビセンユニバースやギフトカモンのプレイングで出来ることじゃないんですか? - 癸叶 2013-04-06 11 54 00 おっしゃる通りです。基本赤緑で次元と父あればプレイングで出来ますね^^ - はるひろ 2013-04-06 12 45 14 リーフとGENJIを1ずつ抜いて、LO対策とバトウ対策に悠久とファンク・バトウ対策にミツルギを採用してはどうだろう? - 名無しさん 2013-04-08 09 35 58 癸叶さんのご意見を検討して、赤緑超次元はコントロールとビートとに分けてみました。 - はるひろ 2013-04-12 18 59 11 名前