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「悪ぃな、別に手のひらを返したワケじゃねぇ… 俺の手は機械だからな、付け替え出来るのさ」 プロフィール 名前:バルドゥル・シュピーラー 身長:208cm 体重:不明(メンテナンス及び改造頻度が高いのであまり測定していない) 年齢:38歳 家族構成:不明 趣味:大抵の事は趣味に昇華できる(多趣味) 職業:なし(人攫い) 流派:暴力 異名:「ヘカトンケイル」 好きな事:面倒事や厄介事(を叩き潰す事)、面白い奴 嫌いな事:無いと言い張る 一人称:俺 武器:弩級大槌剣「ドレットノート」 キャラ設定 孤児やホームレスを攫って、人体改造組織に送る誘拐者集団「ブギーマンズ」の現リーダー格。 恭介のストーリーに出てきた4本腕の男、その人である。 自らもサイボーグ化している為、自身のメンテナンスも行っている組織「ジェミニ義肢製作所」に対して下手に出れない立場だったが、 エウロが引き起こした暴走事故により、製作所内部で混乱が起こっているのを機に、 強化人間部署を乗っ取ろうと企てている。 (以上、付属テキストより引用・一部改変) 概要 azu氏によるオリジナルキャラクター第12弾。 ボイスはネット声優の片山一郎太氏が担当。ねっとりと楽し気な演技がマッチしている。 ザ・悪漢と言った容貌をしており、見た目に違わず中身も見事に悪役キャラ。 そして何と言ってもモヒカンである。 編み込みのラインでオシャレに決めてはいるが モヒカンである (オリジナルキャラクターでは珍しいが、格ゲーキャラにはそれなりに居る)。 なお、異名の「ヘカトンケイル」とは、五十頭百手を持つと言われているギリシア神話の巨人である。 氏のオリジナルキャラクターの中でも上から数えた方が早いくらいに大きいが、 身長上位陣の中で一番老けて見えるのに一番若いのが彼である。 実は背中側の大型の腕より本体の腕の方が最新型で動かし易さもパワーもこちらが上、なのに殆ど使わない。 別に手加減しているつもりは彼には無く、楽しくする為のシチュエーション作りにも拘っているようで、 盛り上がるタイミングで奥の手を出すエンタメ思考から来るもの…らしい。 性能 武器がデカい。これに尽きる。 獲物となる「ドレットノート」は大剣と大槌が一体化した武器であり、ボタン配置も剣攻撃と槌攻撃に分かれている。 チェーンコンボは無いので単発から必殺技に繋げる戦い方がメイン。 取り回しの良い剣攻撃と、不利が付きやすいが判定とリーチが強力な槌攻撃を使い分ける事となる。 槌攻撃以外は触れさえすれば有利~微不利で済むのもポイント。 また、珍しくホバーダッシュを採用しており、歩きは遅いがダッシュは速いというバランスになっている。 但しホバーダッシュ中に空中通常技を振ることはできず、代わりにダッシュ時専用の特殊技に変化する。 前キーを離せば着地するが、一定距離進み続けると自動落下に移行し、落下中は操作を受け付けない。 機動力は高いが融通は利かない具合に纏まっている。 彼の独自システムは、2ゲージある状態になると自動発動する「フルドライブ」と言う状態。 この状態になると、地上通常技のヒット・ガード問わずダッシュでキャンセルできるようになる仕様。 通常技からダッシュ攻撃に繋げられる他、ガード時不利が付く槌攻撃すらダッシュキャンセル即着地なら微有利まで取れる。 それなりに操作は忙しいが、ゲージを吐かずに立ち回るのも選択肢となって来る。 ダッシュ攻撃は、空中投げのA、浮かせ技のB、リーチの長い中段のC、ヒットガード問わず大きく距離を取れるXとなる。 ダッシュXが非常にローリスクでメインになるが、軌道上スカる事もままあるのでダッシュCも織り交ぜたい。 また、フルドライブ時のキャンセル版ダッシュは通常より軌道が低く、ダッシュBを繋げやすいのでコンボが伸ばしやすくなる。 + 必殺技 キラースクリュー 武器を持った手を文字通り回転させての連続斬り。 手首ごとグルグル回転させるのは機械ならでは。 見た目より微妙に内側に攻撃判定があり先端は案外届かないが、それでも攻撃範囲は広め。 最終段で1歩踏み込んで斬り付けるので、うっかりガードを解くと当たる事も。 ゲージの回収率が最も良い技になるので、フルドライブ状態を目指すなら積極的に当てたい所。 ジャイアントスレイヤー 飛び上がらない対空攻撃。とは言え全体動作は飛び上がるタイプと大差ない模様。 しかし「バーカ!」と言うシンプルすぎる煽りボイスが味わい深い。 ギガントクラッシャー 発生の遅いフルスイング。地上ヒットすると槌攻撃が確定する程大幅有利。 空中ヒット時は吹っ飛ばすだけだったが、更新により壁バウンドを誘発するように。 うまくダッシュBを織り交ぜればコンボに組み込めるので大ダメージのチャンス。 ガードされると弾かれモーションを取り隙を晒す。 リベンジチャージ 出始めにガードポイントがある突進攻撃。 1F目からガードポイントがある訳ではないので、ジャイアントスレイヤーと使い分けになるか。 突進する為、リーチのある槌攻撃からも繋ぎやすい。 + 超必殺技 アームバルカン 拳を突き出し、腕からバルカンを連射する。1ゲージ消費。 弾の発射は遅いが拳にも判定があり、無敵もちゃんとあるのでご安心。 ジェット・イグニッション 相手を踏んづけて、足の裏からジェット噴射を浴びせるダウン追い打ち専用技。1ゲージ消費。 相手のダウン回避等があると中々チャンスが訪れないが、起き上がりを待たずにダメージを取れる。 カタストロフィ 初段は足元を狙って武器を突き刺す。2ゲージ消費。 地面に刺さった武器を蹴って剣部分で斬り上げ、ここでようやく本体の腕をポケットから出して槌を振り下ろす。 振り下ろしアニメーションからの叩きつけで地面が抉れる演出が大迫力。 更にこれでKOした時の専用カットインまで用意されている。 AIは未搭載だが、カサイ氏による外部AIが公開中。ただし最新版には対応していない。 付録として専用ステージ「デス・ロード」も付属している。 カサイ氏AI&ステージ(4 25~) 「どぉうしたぁ~? 来ないのかぁ?」 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント ○○限定 IKEMEN対戦会 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(22キャラ目操作キャラ)
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ファイヤートラップ 【ふぁいやーとらっぷ】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ウッドプレイス 販売元 データイースト 発売日 1986年 配信 プロジェクトEGG 2022年10月25日/440円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 バカゲー ポイント 火災のビルを登るレスキューゲームカオスな落下物独自要素は好評ゲームバランスは理不尽の一言 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 ウッドプレイスとは? 概要 2本のレバーでビルを登っていく『クレイジー・クライマー』のフォロワー作品。 レスキュー隊員が火災の起きたビルを外側から登っていき、逃げ遅れた人々を助けていく。 一見すると『クレイジー・クライマー』をクォータービュー化したような作品だが、ショットでトラップを破壊しながら進んでいく独自要素を加えている。 特徴 2レバー1ボタン操作。 基本的な操作は2本のレバーのみで完結しており、ボタンはショットの発射に使用する(レバーを同時に中央に寄せる操作でも発射可能)。 レバーを交互に上下に動かすと上に登っていき、左右に倒すと倒した方向へ移動、同時に下に倒すと下に降りることが出来る。 一撃死+残機制。全16面。 トラップに当たると即死の他、制限時間切れでもミスになる。残機は一定スコアでエクステンドする。 ビルはところどころから火が噴き出しており、ショットを当てると消火できる。 火は放置していると小→中→大と大きくなっていき、火の粉を撒き散らしてくる。 また、ビルの上から落下してくる障害物やビルを横切る鳥といった敵も存在する。障害物や火の粉もショットで消すことが可能。 消火すると時おりアイテムが出現する。 消火器の描かれたパワーアップアイテムを取るとショットが強化され、三方向同時ショットになる。 鎧の描かれたバリアアイテムを取ると服が青くなり、一定時間無敵。 上矢印のジャンプアイテムを取ると一定距離を一気に飛び越せる。 他にビルのところどころで救助を待っている人や犬に触れるとパラシュートで脱出させることが出来、ボーナススコアが入る。また、ドル袋の描かれた得点アイテムもある。 ビルの屋上で助けを待っているレディに触れるとステージクリア。 クリア後はジェットパックでビルを降りつつ、ショットで炎を消火してスコアを稼ぐチャレンジゲームが始まる。この時だけレバー1つで左右に移動できる。 評価点 単なるクレイジー・クライマーの亜種にとどまらない独自性 クレイジー・クライマーが両腕で踏ん張るか回避する以外に障害物の対処法がないのに対し、本作はSTG的な要素を取り入れることで積極的に道を切り開くことが可能。 クォータービューになっているため、登れるのはビルの一面だけではなく二つの面を行ったり来たりすることも可能。窓の場所も一定ではなく、看板で塞がれていたり途中に空中庭園があって登れる場所が限られているため、ルートを探す楽しみもある。 移動速度も素早く、慣れればキビキビと動くことが可能でクレイジークライマーとは明確に作風が異なっている。 グラフィック・BGMも良質 ビルも似たような種類だけでなく、ガラス張りだったり配管だらけだったりと様々な種類が用意されている。 BGMは曲数こそ少ないが、ビルを登る通常シーンの曲は緊張感があり、作品の雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 バカゲー要素 ビルの上から落ちて来る物の種類がとにかく滅茶苦茶で、(巨大だが)ヤカンやハンマー、荷物などはまだしも車が降ってきたり(ちゃんとショットで弾くことが可能)、ビルの途中に打たれた釘の上に(明らかに落下させるための)ドクロマークの入ったポリタンクが設置されていたり(しかもプレイヤーが近づくと落ちて来る)とツッコミどころ満載。 車はビルの途中の空中庭園から落下しているようだが、ビルの真ん中を繰り抜くという構造もぶっ飛んでいる。 敵として登場する鳥も、単に飛んできてぶつかるものだけでなく、ビルの壁面を2本足でペタペタというSE付きで登って来る(出現場所によっては壁のない空中を歩く)など、漫画的な描写が目立つ。 そもそもレスキュー隊員が火災のビルをよじ登って救助するというシチュエーションもかなりバカバカしいと言える。 レスキュー隊のくせに道中にいる人や犬は救助しなくても良い。あくまで救助が必要なのは屋上のレディだけである。それでいいのかレスキュー隊員。 ゲームオーバーになると下に置かれたマットの上に着地したり、ステージクリア時は野次馬から歓声が上がったりと演出面は良好。 問題点 理不尽な難易度 クォータービューの上、ショットの判定が狭く飛距離も短いため、障害物を撃ち落とせずミスになりやすい。パワーアップ状態でも判定は変化しない。 障害物は命中判定は狭いくせにミスになる判定が広いとこちらのショットとは真逆の調整がされている。加えて、登れば登るほど移動できる幅が狭くなっていくので簡単に被弾しやすい。 なお、チャレンジステージもクォータービューのせいでなかなかショットが当たらず、ボーナスを稼ぎづらくなっている。 ランダムに飛んでくる火の粉や鳥が非常に厄介で、ショットが当たらない位置から襲ってきてミスになることもしばしば。他にも分裂するダンボールや最上階近くになると巨大な火球が突然襲ってくるなど、嫌らしいトラップが満載。 前述のビルを登って来る鳥や、時おり下から飛んでくる火のついた新聞紙なども回避が難しく、理不尽ぎみなギミックとなっている。 2面からは壁面を跳ねながら落ちて来る火のついたタイヤや読みにくい軌道を描くボウリングのピンなどの新たなトラップも登場するため、さらに難易度が跳ね上がっていく。 そもそも火が吹き出す速度も早く、ビルの構造上パワーアップ状態でないと消火できない位置から吹き出すことも多い。基板の難易度設定を最低にしても簡単に周囲を囲まれやすく、そこかしこから飛んでくる火の粉であえなくミス…という高難度バランス。結果、1面すら突破が困難という有様。 また、この関係で前述のジャンプアイテムで一気に飛び越した場所に火が付いていて何も出来ずに落下してしまうことも。 一応、火が出る場所などはある程度固定されているので、覚えゲーの側面もある。 ちなみに窓から出てる炎に関しては 横移動をし続ける限りミスにならない という仕様になっているので、これを把握すると体感的に多少難易度が低くなる。 ボタン配置上、移動操作とショットを同時にするのも困難なため、1人プレイでのクリアは至難を極める(*1)。2人で移動とショットを分けて操作すれば幾分かマシになるが…。 総評 名作フォロワーでありつつ独自要素も良好だが、難易度調整の悪さが大きく足を引っ張ってしまった非常に惜しい作品。 インカムを稼ぐため高難度に調整されがちなアーケードゲームではあるが、本作がマイナーなのはあまりにやり過ぎた難易度になっていることが原因なのは間違いないだろう。 バランスさえ調整できていれば、もう少し評価は上がったと思われる。 余談 国内ではマイナーなタイトルゆえ不人気で終わったが欧米では爆発的にヒットを飛ばしており、続編や家庭用移植の予定もあったが開発元のウッドプレイスが倒産した為、お蔵入りになってしまった。 国内ではケイ・アミューズメントからファミコンに移植される予定であった。 2022年にようやくプロジェクトEGGにて海外版ながらようやく配信された。 ウッドプレイスとは? 1980年代中期にアーケードで活躍したゲームメーカーで、社名の由来通り東京都江東区 木場 に存在した。 ニチブツの元社員達によって設立されたが、データイーストとの関係が強かったらしく、流通や基板の製造等はデータイーストが行っていた。 倒産後は一部の社員がクリームという会社を立ち上げており、PCエンジンに参入しデータイースト作品の下請けをやっていたが、何時の間にか業界からフェードアウトしてしまっている。 『キング・オブ・ボクサー』のスタッフはカネコに移籍し、あの『火激』を生み出すことになる。
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サイドポケット3 【さいどぽけっとすりー】 ジャンル テーブルゲーム 対応機種 セガサターンプレイステーション 開発・発売元 データイースト 発売日 【SS】1997年7月18日【PS】1998年4月16日 プレイ人数 1~3人 定価 5,800円(税別) 配信 PS Store2009年9月9日/600円 判定 なし ポイント 圧倒的に見やすいプレイヤー視点ふざけたCPUの思考ルーチンで台無し 概要 システム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 データイーストが展開するビリヤードゲーム、『サイドポケット』シリーズの3作目にして最終作。 公益社団法人「日本ビリヤード協会」所属の女子プロ選手が本作の監修を務めている。 記事中ではPS版のボタン配置で説明する。 システム アーケードを発祥とした初代『サイドポケット』(1986年)、およびSS向けに発売された『2』(1995年)と比較して、本作はシステム面でフルモデルチェンジを遂げている。 視点 これまでのビリヤードを題材にしたゲームでは、台の真上から台全体を表示する作品が殆どであり、リアリティに欠けていた。また、表示される球の小ささ故に微妙な狙いがつけ難いという問題があった。(*1) 本作ではそれを解決すべく、台をポリゴンで立体的に表現したうえで「手球(プレイヤーが突く白い球)を画面中心に固定し、カメラが左右キーで手球を中心に回転移動、上下キーで鉛直方向に上下する」という方式を採用している。これは、現実のビリヤードにおいてプレイヤーが手球をどの方向に突くか、台の周囲を移動して入念に観察する目線と全く同じである。 加えて、ショット方向となるガイド線が手球から画面奥に向かって表示されている。 この「手球が常に画面中心にあり、画面奥に向かって突く」という一人称視点により、リアリティの向上と狙いやすさを実現している。 ショットに至るまでのプロセス ガイド線でショット方向を決めたら、○ボタンで構えに入る。この時、キャラクターが姿勢を低くするかのようにカメラがズームと共にキューのすぐ真上に移動する。 大きく表示された手球とガイド線、そして的球を見て問題無さそうなら、必要に応じて十字キーで手球の突く位置を中心から移動させる。 この狙いだと的球が穴に入らないと感じたら、×ボタンで構えをキャンセルして狙う方向を決める手順に戻る。 更に必要に応じて、R2ボタンを押しながら上下キーでキューを立てる角度を変えられる。大きく立てるとジャンプショット、更に立てるとマッセが可能。 最後に、キューを前後に振る動きを見て○ボタンでショット。(キューを手前に長く引いた時ほど強く突く) 以上のように、前述の一人称視点で「的球に対して狙いをつける → 構える → 手球の突く位置を決める → (キューを立てる) → テークバックの大きさで撞く強さを決める」という、現実にかなり近い感覚でショットできるのが本作の最大の特徴である。 その他の操作 △ボタンで、従来の真上から台全体を表示する視点と切り替えられる。 □ボタンでチョークを塗る。現実のビリヤードと同じく、ショット数回毎にチョークを塗らないと押し球・引き球ができなくなる。- ゲームモード ストーリー…推理アドベンチャーゲームのようにコマンドで施設内を移動しながらストーリーを進め、要所要所で登場人物とビリヤードで勝負を行う。ストーリーは2話用意されていて、主人公以外はフルボイス付き。 対戦種目はシーン毎に固定の3つからプレイヤーが選ぶ形式になっている。オプションでの難易度変更が適用されるうえ、対戦開始前にセーブできるので時間さえかければクリア可能だろう。 VS…他のプレイヤーあるいはCPUと対戦する。 ポケット(穴のある一般的なビリヤード台)は8ボール・9ボール・ローテーション・14-1(フォーティーン・ワン)・ボーラード・カットスロート・3ボール・ポーカー・ポケットゲーム(*2)の9種目。 キャロム(穴の無い台)は三つ球と四つ球の2種目。 トレーニング…1人練習用。 ポケットは15個のラックを組んだ状態から、プレイヤーの交代なしで突き続けられる。全ショット回数に対して「穴に入れられなかった回数」「手球が穴に入った回数」および「連続で入れ続けたショット回数の最長記録」が表示されるので、15球入れるまでに何回ミスしたかが一目瞭然であり上達の指標になる。 キャロムは四つ球の「段位認定」が行える。 トリックショット…合計50問を収録。 評価点 台の3D表示と一人称視点による、臨場感のあるビリヤードが楽しめる。本作最大の評価点。 豊富な種目。 これまでの日本発のビリヤードゲームでは、1986年に公開された大ヒット映画『ハスラー2』で一気にメジャーとなったナインボールをメインとして数種目が当たり前であった。本作ではポケット9種目、キャロム2種目と飽きさせないラインナップである。 ストーリーモードのいい意味でのバカバカしさ。 1つ目は「恩師が騙されて借金のカタに取られたビリヤード店を取り戻すため、主人公は高額の賞金がかかった大会に出場。そこにはかつて反目しあっていた同門のライバルが。そして、大会の主催者は汚い手を使って裏社会で私腹を肥やしていることが分かってきて、恩師のビリヤード場も…」というシリアスなストーリー。 しかし、2つ目は「父親と息子が通りすがりで見かけた女性に一目惚れし、女性が入っていった豪邸に突入。唯一の男性である家主が不在なのをいいことに、住んでいる女性家族やメイドを手当たり次第にナンパし、デートの約束を賭けてビリヤードで対決」という実にくだらない(誉め言葉)内容。 キャラ絵が使い回しなのでシリアス回の後にナンパ回をプレイすると、あまりのキャラ変ぶりに思わず笑ってしまうこと請け合いである。スタッフも狙ってやったのだろう。 賛否両論点 大方のビリヤード経験者からは歓迎されるであろう一人称視点システムだが、従来の真上視点しか知らない(≒リアルでビリヤードを殆どプレイしたことが無い)人は狙う感覚が掴めず投げる可能性がある。 従来の真上視点に切り替えても狙えるが、台に対する球の大きさが現実に則しているので従来のビリヤードゲームより球が小さく感じるだろう。よって、どちらの視点でも狙いにくいという事になる。 問題点 CPUの思考ルーチンがメチャクチャ。 「穴のすぐ前に的球がある超イージーな配置なのに、手球を明後日の方向に突いて壁に跳ね返らせて入れに行く」などは序の口。むしろ普通に狙うことを禁止する縛りプレイでもしているかのようなルーチンなのである。バンク・キック・コンビ(*3)は当たり前。もちろんコールショット(*4)有りのルールでもお構いなし。 おまけに思考時間が長い時がある。特に14-1のように的球が密集する状況が多い種目において、普通に入れられる的球が無い場合は30秒以上に及ぶことも。その挙句、適当に突いた(ように見える)フルパワーのショットで密集を崩しながら、コールした通りに的球を入れてくる。もはや完全に未来が見えている。 オプションでCPU戦の難易度を5段階から選べるが、違いはその「メチャクチャ(に見える)ショットを繰り出す頻度」だけである。上から2番目の難易度「HARD」まではそこそこの頻度でミスするので慣れれば安定して勝てるレベルだが、最高難易度「VERY HARD」では開始時にCPUが先攻を取るとプレイヤーに一度も突かせることなく勝利することもザラ。さながら脱衣麻雀ゲームで100円入れてスタートしたら相手に天和をアガられたのと同じ気分である。 「普通に狙って入れる、あるいは惜しくも外す。止むを得ない時のみ、天に祈りながら特殊なショット」。これがビリヤードの本来の姿であり醍醐味なのだが、何故スタッフはこのような思考ルーチンで問題ないと思ったのだろうか。 + ビリヤードをTVゲームに落とし込むにあたり、止むを得ないと思われる点 テンポを損なわないようにする為か、一部ルールが省略されている。 ノークッションファールとスリーファールが無い。 14-1開始時のブレイクで、手球と2個以上の的球をクッションに入れなくてもOK。 ストーリーモードでは時折、ショット後にキャラクターのリプレイ映像が挿入されるのだが、少し上半身を乗り出せば普通に手が届く位置に手球があるのにメカニカルブリッジ(手が届かない位置にある手球を撞く時に使う、先端に板のついた棒)を使っている映像が流れる。 普通のフォームを表示すると、キャラクターのポリゴンの一部が台に埋まってしまう為と思われる。配置毎に適切なキャラクターのフォームを用意するのが難しいのは理解できるが、興醒めを回避するために別の興醒めが発生する事態になっている。 キューミス(手球の極端な上下左右を突こうとして、意図した方向から大きく外れるミスショット)の概念は無いので、チョークを一切使わずとも好きな位置を突くプレイが可能。ただし、手球のどんな位置を突いても中心を突いたのと同じ挙動になるので位置を変えることに意味は無い。 ジャンルを「ビリヤードシミュレータ」とするならともかく、これなら最初からチョークの要素自体要らなかったのでは。 キャロム種目は何故か対戦相手にCPUを指定できない為、2Pコントローラーを挿して1人で遊ぶか、同好の人を用意する必要がある。 キャロム自体が絶滅危惧種であること、的球を穴に狙うという明確な目的があるポケットとは大きく異なるルールである事から、思考ルーチンまで作るのは割に合わないという判断に至ったものと推察される。 総評 現実のビリヤード初級者以上同士でプレイするなら佳作レベルと言えるが、如何せんCPUの擁護不能な思考ルーチンにより1人プレイではかなり興醒め。 今からプレイするのであれば、現実のビリヤード経験者を確保することを強く薦める。 余談 本作の監修を務めた曽根恭子プロは、2023年2月時点においても国内女子プロランキングでトップ10入りする強豪である。
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容量1715MBですが、2GB(1920MB)のメモステでは容量不足でDLができない模様です。(ギリギリではDL不可能) 3GB以上のメモステ推奨です。 -- (ゴブリン) 2009-04-10 22 58 15 おそらく勘違いだと思います。 PSPで無線LAN経由でダウンロードする場合のみ2倍の容量が必要となります。 これはダウンロードとインストールに個別に容量が必要になるためです。 あくまで作業領域として2倍必要なだけでダウンロード後は通常の容量に戻ります。 PCおよびPS3経由のダウンロードでは通常の容量でダウンロードできます。 -- (ああああ) 2009-04-11 00 56 44 読み込み「高速」でプレイすると画面がバグるという報告あり。 とりあえず通常でプレイ推奨。 866 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2009/04/11(土) 14 27 47 ID cwzaHnuC0 ff画面バグらん? 868 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 14 29 03 ID EMg2PcsU0 866 高速でやってない? 869 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 14 29 31 ID EZwY7nZn0 866 高速だとバグるっぽい マップがやばくなったんで標準に戻した -- (名無しさん) 2009-04-11 14 38 21 俺のメモステ2Gだけど普通にDLできたが・・・? いつものアーカイブスより高いけど、容量的には相応か 昔やってる途中でカリパクされたから買ったがグラフィックが酷いな・・・ いつものFFはわかりやすい話だが、7はわかりにくいな 日本語が下手というか、文章構成が悪いような気がする ストーリー自体はいいと思うが -- (zm) 2009-04-13 13 17 05 無印にはないパーフェクトガイド付。ディスク4がオマケディスクになる。 起動させるにはhomeボタンでゲームリセット→起動ディスクを聞かれるので4にする→パーフェクトガイド起動 -- (名無しさん) 2009-04-14 01 06 12 最初の起動は成功。しかし、2回目に起動させようとすると、 「起動に失敗しました。(80000004)」と表示され、起動できなくなった。 一度削除して再ダウンロードしてもやっぱりできない。 勿論ファームウェアは最新。改造等も一切無し。 これは不具合? -- (名無しさん) 2009-04-14 20 25 41 37 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/04/14(火) 22 25 14 ID xs72ZeN00 FF7をいまやるとか苦痛だろ マップが分かりづらい把握しずらい 39 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/04/14(火) 22 33 00 ID 0ypn7sDJ0 37 インター版になってダンジョン内のハシゴとかに印が表示されるようになったから分かりやすくなってるよ。 42 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/04/14(火) 22 38 51 ID xs72ZeN00 39 マジかよ なんていうか「どこが行ける場所で、どこがいけない場所」とかが 分かりにくくてすっげーイライラしたんだよな… -- (名無しさん) 2009-04-14 22 52 07 2009-04-14 20 25 41 データを一旦バックアップしてメモステをフォーマットしたり、ここの良くある質問を見ても解決しなかったら、サポセンに連絡した方がいいと思います。 ここのWIKIのトップに連絡先が載っていますよ。 -- (名無しさん) 2009-04-14 22 54 55 空き容量は無線だと約3.5GB、PCorPS3からだと約1.7GB以上必要。 勘違いしている人が多いので念の為。 インタ版なので通常版で指摘されていたマップの分かりづらさが改善されていますし、 エンカウント率が低下していますのでプレイは快適です。 -- (名無しさん) 2009-04-18 18 33 55 2回目以降起動させようとすると「起動に失敗しました。(80000004)」と表示される症状の解決例。 メモカのFF7のセーブデータフォルダ内の「MEMCARD2」という容量ゼロのdatファイルを削除したところ起動成功。 自分は起動成功後、仮想メモリーカード2にもセーブファイルを一応作っておきました。 -- (名無しさん) 2009-04-18 23 53 39 PSPで見れば普通に画像は綺麗。操作性もRPGだからもちろん問題無い。 自分は今のところ不具合やエラーも無い。 PSPで直接PSNからダウンロードする場合の必用用量はFWのアップデートによりかなり減った。 それなりに名作と呼ばれているだけにストーリーなどゲーム内容も割と良質。 ¥1500…まあ、妥当かなぁ。 -- (名無しさん) 2009-05-05 11 20 23 まだネットのオクでオリジナルが¥1000以上で取引されてた。 それを考えるとDLで¥1500はかなり得。 FFは発売当時インタじゃないほうしかやってないので、かなり嬉しい。 今でも「面白い」と思えるPS版RPG。 -- (名無しさん) 2009-05-29 15 13 25 オリジナル版を発売直後に遊んで以来。移動は確かにイライラする。 (特に移動方向と十字ボタンの不一致が一番イライラ) しかし、インターナショナル版なので、 ・自分・移動可能な場所がちゃんと表示できる ・敵とのエンカウントが落ちていて、落ち着いて移動できる ・リミットブレイクしやすい ・マテリア管理(PTにいないメンバーのも剥ぎ取れる) あたりは良いと思う。 あと、シナリオは少々陳腐感があるものの、今プレイするとそんな悪くない。 ていうかむしろ、10以降のダメシナリオに比べたらかなり良い。テキストもよく考えられてる。 まだDisc1だが、コレルプリズンのバレットのイベントとかグっときた。 せっかくなのでやりこんでみようと思う。いい買い物した。 -- (名無しさん) 2010-01-14 12 26 58 2回目のクリア1回目は発売当初でしたがインター版じゃなく無印だったので 違いや追加シーンなど昔に戻った気分で遊べました。 マテリアを育てるのがすごい楽しかったのでLV上げも苦にならず じっくり最後までできて楽しかった。Disc3はほとんどムービーしか詰めていなかった のかすぐに終わってしまったのでもうひと波乱(かシナリオ)が欲しかった。 名作はいつまでも名作なことには変わりないと思えるタイトル、それがFF7です。 オスス。 -- (名無しさん) 2010-02-10 13 31 18 うーん。好みが分かれるんだろね。とにかく移動にストレスがたまる。 町や部屋など見にくいうえにゴチャゴチャ狭くてあっちでツッカエこっちでツッカエ。 物が邪魔してまっすぐ進めないよ~。何でこうなってるんだろ? あと戦闘中も魔法やアイテムやいろいろやることが多くて迷って急がされる。 -- (名無しさん) 2010-04-12 18 46 01 名作・良作まとめ @ ウィキ ファイナルファンタジーVII ttp //www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/203.html -- (名無しさん) 2010-06-18 23 39 31 チョコボレースの裏技・・RボタンLボタン押しでスタミナアップは出来ないのかな?? -- (名無しさん) 2010-08-27 14 20 39 ボタン配置を変えれば普通にできますよ -- (名無しさん) 2010-08-27 17 04 55 インターナショナル版…機会があれば。 FF8やFF9よりも、バグ技裏技辞典を読みながら楽しめたなあ。 飛空艇をロケット発射台とかに体当たりしたり。 -- (ほめぞう) 2010-11-02 17 03 11 個人的にはドット絵はなじみやすいんだけど、 このPS初期のカクカクポリゴンは今やるとちょっとつらいものがあるな~・・・。 8や9はさほど気にならなかったけど・・・7だけは・・・。 -- (名無しさん) 2010-11-12 17 16 47 3つめのコメントの10のストーリー批判は、大変遺憾。 10のストーリーも非常に良いものです。 -- (名無しさん) 2010-11-15 09 14 27 上のコメントの方には、普通の人には見えないものが見えてるようで… 7のポリゴンはカクカクだけど、ゲームとしては楽しめると思います。 -- (ふむ) 2010-11-15 18 12 02 話の流れやキャラクター等、いわゆる「物語」としては合う合わないが分かれるが、 戦闘やミニゲーム、やりこみ要素といった純粋に「ゲーム的な楽しさ」は今でも十分通用する。 (物語にしても特に破綻があるわけではない。良くも悪くも昔ながらのFFらしい「定まった一本道」タイプ) この値段であれば、深い物語性を要求するタイプのプレイヤーでないかぎり損はしない、と言っていいだろう。 -- (名無しさん) 2011-02-09 22 35 41 無印を初代PSでプレイ。 こっちはPSPでプレイ。 初代PSに比べれば、ロード時間も短いし、何よりどこでもプレイ出来る点はオススメ。 ただ、グラフィックが今見ると酷かったり、やりこみ要素があまり無い点は人によってかなり分かれるかも。 1500円で手軽にプレイ出来ることや、それほど難しくないことから、アーカイブを利用するなら一度はプレイしてもらい作品だと思う。 名作! -- (洸汰) 2011-10-25 18 52 32
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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム 【ふぁいなるふぁんたじー・くりすたるくろにくる えこーず・おぶ・たいむ】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ニンテンドーDSWii 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2009年1月29日 定価 5,040円(税5%込) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ クリスタルクロニクルシリーズ FFCC / RoF / LK / EoT / LD / TCB 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 FFシリーズの派生作品であるファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズの4作目。 3作目の『小さな王様と約束の国』は国作りRPGだったが、本作は1・2作目と同様のアクションRPGに戻っている。 主な略称は『FFCCEoT』。 本作は同時にWii版も発売されている。 特徴・評価点 シナリオは壮大な物語ではないが『謎や伏線を張りつつ、徐々に回収していく』というように解りやすく作られている。 操作方法は割とシンプル。 移動とジャンプ、チャージを含む武器攻撃・魔法、オブジェクトやキャラの持ち上げと持ち上げたものの投擲。 魔法はファイア・ブリザド・サンダー・ケアル・レイズ・クリアの基本6種類を、比較的初期からMPの許す限り使用可能。魔石は必要ない。 複数の魔法をターゲットリングを合わせて同時に放つことでより強力な魔法を使用できるシステム「マジックパイル」も健在。 基本的にマルチプレイ向けではあるが、シングルプレイでもある程度ならリングホールド(*1)やNPCとの連携を駆使すれば発動可能。 マジックパイルやリングホールドに使えるターゲットリングの数は、操作キャラがレベルアップするにつれて増えていく。 初見のプレイヤーでも迷う事無く楽しめる、絶妙な難易度調整。 道中が単調にならないように、慎重なジャンプを要する場所やちょっとした仕掛けの謎解きがあり、飽きさせないような工夫が試みられている。 戦闘に関しても、所謂連打ゲーにならないよう調整されている。 敵の中には空を飛んでいるもの、通常攻撃に強いもの、巣から無限に沸くものなど多様な個性を有しており、相手によって戦法を工夫すると戦いが楽になる。 ボス敵には適当に攻撃しても大してダメージを与えられない。特定の手順を踏んで弱点を見つけだし、そこを重点的に攻撃する必要がある。 クリアする毎により高い難易度が設定できるようになるので、戦闘が温くて飽きるという事も無い。尤も、最高難度を遊べるようになるまでには相当な数の周回が必要になるが。 やりこみ要素も豊富。 装備は種類が大幅に増加し、作成する為のレシピも特定の難易度でしか手に入らないものが存在する。1周クリアするだけでは全ての装備は手に入らない。 スクラッチカードやクエスト収集といった要素もある。 スクラッチカードで遊べるミニゲームをクリアすると、クリアしたカード1枚につき1回だけ、任意のタイミングで一定時間の間様々な特典効果を得ることができる。さらに、クリアした際にご褒美としてレアアイテムが貰えるカードも存在している(*2)。 あるダンジョンをクリアすると、『RoF』に登場したボスとも戦えるようになる。 攻撃方法や弱点、攻略法もほぼそのまま。当然ながら強さもそのままなので、調子に乗って到達時点で『RoF』後半のボスに挑んだりすると泣きを見る。 本編シナリオとはこれっぽっちも関係ない要素なので無視してもいいのだが、倒せば強力な装備品を作る為の素材を落とす事がある。 『RoF』に存在していた装備品の格差が是正された。 デフォルト状態での性能差はあるが、装備のレベルを最大まで上げれば性能は同程度になり、アビリティも付けられる数の差があるものの自由に変更できる。 これにより『RoF』で見られた、高難易度に挑む場合装備がほぼ固定となってしまうという問題が消滅。装備を自分の好みで選べるようになった。 装備にアビリティを付与する「ジュエル」はレベル3以上になった装備品を変換することで手に入る。変換できるジュエルは武器ごとに違う上、レベル3から更にレベルを上げるとより良い性能のジュエルに変換できる。「装備を成長させる楽しみがある」ととるか「武器の強化が面倒」ととるかはプレイヤー次第だが、少なくとも古い武器が無駄になるような事は無くなった。 『RoF』では種族毎に装備可能な武器が決まっていたが、本作では全ての種族で好きな武器を装備できるようになった。 連続攻撃の回数やチャージ攻撃の能否などによって、種族の差別化はきちんとなされている。 セーブポイントに着けばいつでもシングルプレイとマルチプレイを切り替えられる。 ニンテンドーWi-Fiコネクションにより、インターネットを使って遠方の相手とマルチプレイを行えるようになったという点も、当時は非常に大きかった。 現在はニンテンドーWi-Fiコネクションがサービス終了しており、リアルで集まらなければマルチプレイの神髄を味わえないのが残念だが、流石にこれは仕方あるまい。 レイスアビリティが廃止された。 前作では主にダンジョンの謎解きに使われたが、今作ではレイスアビリティは全て削除されている。 これだけだと劣化点にも見えるが、特定の種族のレイスアビリティを使わなければ解除できないギミックも廃止され、好きな種族で心ゆくまでダンジョンを探検できるようになった。 結果として、キャラ選択の自由度はFFCCシリーズでもトップクラスとなっている。 シングルプレイ時には冒険者ギルドで仲間NPCを作成し、連れ回す事ができる。 仲間には一人一人に魔法禁止、魔法(マジックパイル)重視、何もせず付いてくるだけ…といった具合の、大雑把な行動方針を指定できる。 魔法重視にしていると、同属性のマジックパイルに協力してくれる。 冒険者ギルドで冒険のメンバーを組む際に主人公(最初に作成したキャラ)を外してしまう事も可能。ただしシナリオ上はちゃんと主人公も同行しており、違うキャラが主人公扱いされるという訳ではない。 仲間にできるNPCには「傭兵」というものもあり、彼らは特定の条件(*3)を満たすと仲間にできる。 最初からレベルが高く、普通に作成しようとしたら手間が掛かるレア装備を所持している為即戦力として期待できる。…1名だけ条件達成の面倒さに見合わない低能力な傭兵がいるが、その辺はご愛嬌。 また普通に作成したキャラとはレベルアップ時の成長が異なる。多くの場合は、特定の能力が極端に成長しやすいというもの。この仕様が理由で、やりこみを考慮するのであれば普通に作成したキャラの方がより強く育ちやすかったりする。 ワールドマップが追加された。 前作はサガシリーズのように行き先を選ぶだけの味気ないモノだったが、今作は昔のFFのように自由にワールドマップを駆け回れる。さほど広くないので面倒さを感じることも少なく、雰囲気づくりに貢献している。 タッチスクリーンを使わずにプレイできるようになった。 Wii版との兼ね合いで、今作は全てボタン操作だけでクリアできる。混戦時はタッチする方が早いが、ボタンで操作したいプレイヤーからは好評の声が多い。 その他の評価点 基本やや引いた視点で固定されているが、街中などにあるお立ち台にのれば視点がキャラに寄る為、キャラや装備をじっくり観察できる。 キャラクターはレベルアップによってアビリティを習得する。前述したマジックパイルやリングホールドの最大数上昇のほか、チャージ攻撃の解禁、コンボ最大数増加、能力値ボーナスといったものがある。 『RoF』より2段階減ったものの、BGM、効果音、ボイスのボリュームをそれぞれ0(無音)~8(最大)の全9段階から自分の好みのものに調節可能。BGMは問題ないが、ボイスや効果音がうるさく感じてしまうので小さくしたいという人でも安心。 地味ながら出力もステレオとモノラルの2種類から選べる。この点も『RoF』と同様。 賛否両論点 コミカルな会話、ロマンシング サ・ガを彷彿とさせるフリーダムな選択肢やメタな突っ込みなど、街そのものは大きくないのだが『RoF』と同様割と楽しませてくれる。 しかし、その『RoF』と比較しても一部の会話が余りにもフリーダム過ぎて「シナリオの感動が台無しになった」と漏らすプレイヤーも居ない訳ではない(*4)。この点は人によりけり、といったところか。 『RoF』までは可愛らしい世界観とは裏腹にハードな内容や鬱シーンが散見されるストーリーとなっていたが、今作は一転して万人受けするような雰囲気になった。 「世界観は好きだけどストーリーの悲壮感が…」とシリーズ作品のプレイを足踏みしていた人も安心してご購入いただけるだろう。逆に前作までのようなシリアスさを期待したプレイヤーは肩透かしを食らう破目になってしまった。 余談だが、シナリオライターは前作と同じ人物が担当している。 『RoF』ではシングルモードとマルチプレイの主人公が別人で、ストーリーも全く異なっていたが、本作では主人公がシェルロッタに育てられたという設定となっており、マルチプレイにおいても必ずこの主人公が中心の物語となる。自分自身で一から設定を想像しながら楽しみたい、所謂「うちの子」派のプレイヤーには少々辛い。 一応主人公をパーティから外し、作成したキャラだけで冒険する事自体は可能。気にならないプレイヤーであれば妥協できる範疇ではある。 ダンジョンの仕掛けは凝ったものが多いが、素早い操作が必要とされる事が多く少々面倒くさい。アクション性はあるものの周回を重ねると煩わしく感じる。 また一度ダンジョンを出てしまうと解いた仕掛けは例外無く 全て元に戻る ので、複数回足を運ぶ必要があるダンジョンの攻略や、攻略途中で街に戻りたくなった場合には少々煩わしさを感じてしまう。 謎解きとしては全体的にそこまで難しくはないが、足場を引っ張って登っていくギミック等を何度もやらされると流石にテンポの悪さを覚えてしまう。 裏技的なテクニックの存在。 『RoF』に続き、クリアーに必須ではないが、知っているか否かで難易度が変化するテクニックがいくつか存在する。 「魔石ジャンプ」こそ封じられてしまったものの、本作ではメニュー画面から「ギルを落とす」を選択し、落としたギルを高く積み上げて足場代わりにしてしまうテクニックを使うことができる。誰が呼んだか、通称「ギルジャンプ」。 セルキー以外でも、スクラッチカードの特典効果(*5)に頼ることなく高所への移動が可能。マルチプレイで他プレイヤーと協力しなければたどり着く事すらできない場所にあるアイテムを無理矢理手に入れたりもできる。 ただしスタッフも学習したのか、『RoF』のようなダンジョンでのシーケンスブレイクはほぼできなくなっている。 もう一つのテクニック「チャージキャンセル」も健在。攻撃後ボタンを離さず少し長押しすると、攻撃モーション後に溜め攻撃のチャージを開始するのだが、この時チャージを始めてすぐにボタンを離すと、モーションの硬直を無視し即座に通常攻撃を繰り出せるというテクニック。 操作には慣れが必要だが、種族によっては攻撃ボタンを普通に連打しての連続攻撃よりもはるかに早く敵の体力を溶かすことができる。 流石に使いこなせればユーク一強…という訳ではなくなったものの、それでもユークを使うのであれば習熟は必須レベル。クラヴァットやリルティ、セルキーでも弓以外の武器を使うのであれば覚えておいて損は無いほど。 問題点 相変わらず視点が変更できない。斜め方向へ物を投げる時や、台から台へ飛び移る時等の操作がやりづらい。 オプションで上下左右の入力を斜め方向を基本とするものにも変更できる。ただし変更はタイトル画面からしか行なえず、また本作中では上下左右へ移動する必要がある場面も多い為、解決策としては微妙。 特に問題なのが、中盤から出てくるロープをターザンの如く飛び移って移動する場面。カメラワークの関係で、どの位置からどのタイミングでジャンプすればロープを掴めるのか非常に分かり辛い。これが原因で崖から望まぬ投身自殺をしてしまったプレイヤーは数知れず。 火山等のステージでは斜面から岩が転がり落ちてくるが、カメラ距離がキャラクターに近く、いきなり画面外からの岩に追突される事がある。 ただでさえ乱戦になりやすいゲームなのに、突然現れた岩に激突され大きく吹き飛ばされればストレスが溜まるのも当然であろう。 相変わらずキャラメイクの幅が狭い。基本的に変更可能なのは名前、種族、性別のみ。 髪の毛は一定条件を満たせば別の色に変更可能だが、メニュー画面の顔アイコンはデフォルトの色のまま。気になる人は確実に気になる。顔アイコン程度ならば、比較的少ない工程で色違いの差分を用意できそうにも思えるのだが。 ムービーシーンの質が低下した。ムービーに定評のあるスクウェア・エニックスの作品としては見逃せない問題点であろう。 前作はムービー用に作られたハイエンドモデルが動き回るため非常に見栄え良くクオリティも高かったが、今作はゲーム中のキャラモデルを小綺麗にしたものとなっている。代わりにムービーの数は前作よりも大幅に増え、オプションで音声をオフにするとムービー中も字幕だけになるという、他のRPGではあまり見ない珍しい仕様も。 シングルプレイでは受注できないクエストが幾つかある。 クエストのコンプができないという問題はあるものの、幸いにしてマルチ限定のクエストでしか入手できないアイテムは存在していない。 『RoF』においてもボタンのコンフィグはAボタンとYボタンの操作が逆になる程度しかなかったが、何と本作ではボタン配置が一切変更できなくなった。 操作自体は複雑でなく、また操作性に関する不満のほとんどはボタン配置以外の要素に起因しており、コンフィグ不能である事それ自体は大きな欠点ではない。 シングルプレイ時のみだが、魔法の選択と操作キャラクターの変更のコマンドが紛らわしい。前者はRボタンを押しながら十字キーの左右で選択、後者は同じくRボタンを押しながら十字キーの上下で切り替える。 察した方も多いだろうが「魔法を切り替えようとしたら操作キャラが変わってしまった」という操作ミスが頻繁に発生してしまう。 一応下画面のタッチでも切り替えられるので、こちらを使えば間違える事はない。しかし咄嗟にタッチするのも慣れが必要となる。 キャラの能力の強化が面倒。 誤解の無いように言っておくと普通のレベルアップでも能力値はちゃんと増える。ただしより強力なキャラを作るには少々手の込んだ作業が必要。 「特定の場所で手に入る能力上昇アイテムを繰り返し入手する」「キャラを新規作成し、装備にレベルアップによる能力上昇量を補正するアビリティを大量につける」といった二通りの手段がある。 だが前者は1回あたりの上昇量が雀の涙程度しかなく、後者は計画的に行わないと失敗する上に、特定の装備品がないと実行できない。 『RoF』と同様に、NPCは残念ながら利口とはいえない。 敵の攻撃を避けてくれない、攻撃するまでの感覚が長い、ちょっとした段差や穴を飛び越せずに引っかかる、など。 Lボタンで集合させることができるので下手なジャンプで穴に落ちまくるよりはずっとマシではある…が、ダメージ床などのトラップには結構引っかかる。 また、どの命令でも常にプレイヤーについてくるため敵に持ち上げ攻撃しようとしたら間違って仲間を持ち上げたり、作動させた仕掛けの邪魔になったりするトラブルも時々起る。その場に待機する命令が欲しかった。 シングルプレイだと上位のマジックパイルがやりづらい。 前述した通りNPCはマジックパイルに協力してくれるのだが、同じ属性で合わせる為出せる魔法には限度がある。 例えばファイアでマジックパイルを試みた場合、NPCは同じファイアでターゲットリングを合わせるためファイラ(ファイガ)は簡単に出せるが、ファイアとクリアが必要となるバリアを出す事はできない。 また魔法の最も得意なユークでもリングホールドは4つまでが限度のため、最上位のマジックパイルはシングルでは不可能。 もっとも、そこまでのレベルのマジックパイルは攻略に必須ではない。 マジックパイル自体が友達との協力を楽しむ為に用意された要素なので、一人で全てこなせては本末転倒という事なのかもしれない。 敵に魔法で攻撃した際、敵の状態異常が切れると「怒り」状態となり青い炎のようなものが頭部に現れる。この間は魔法攻撃が一切効かない。ちなみにエフェクトこそないものの味方にも発生する。 このため基本魔法で連続攻撃する戦法はお勧めできない。まぁ、ユークにはチャージキャンセルがあるので困る事は無いのだが… ちなみにこの仕様、説明書には載っていない。 状態異常は仕方ないとして、被ダメージ時や吹き飛ばされて転倒した際に復帰に時間がかかる。 『RoF』と比較すると、敵が複数いた場合に連続で攻撃・魔法を喰らって倒されることが多くなった。 一人でも遊べるとはいえ、やはり初代寄り・マルチプレイ向けの調整となっている感は否めない。 DS版は処理落ちしやすい。 ハードのスペックの問題で、処理落ちして動作が緩慢になったり操作を受け付けなくなる場面が頻繁に発生する。 大量のドロップアイテムを拾わずに放置した場合や、多数の敵が一度に出現した場合などはほぼ確実に処理落ちを起こす。 一方でハードのスペックが比較的高いWii版では、処理落ちが殆どない。 セーブデータが一つに減少した。 容量の関係だと考えられなくもないが、『RoF』では複数作成できただけに単純に劣化している。兄弟姉妹で一つのカセットをシェアするのは実質不可能。 Wii版はDS版との連動の都合上、幾つかの制約が生まれてしまっている。 TV画面でDS同様2画面表示をするため、配置や大きさの変更はできるものの、小さい画面ではかなり視認性が悪く厳しい仕様。 当然グラフィックもDS版基準になっている。最早ジャギーが目立つとかいうレベルではない。 総評 丁寧な出来栄えであった『RoF』から更に煮詰めた結果、全体的にシンプルながらも、丁寧な作りをしっかり感じられる一作となった。 特に装備品の格差是正や、マルチプレイのWi-Fi対応といった改善がなされた点は極めて大きい。 『RoF』以上にフリーダムぶりが加速した会話は好みが分かれるものの、全体的なクオリティは間違いなく良作のそれである。 スクエニの「DSとWiiでマルチ展開をする」という計画のもとに開発されたソフトであったが、DS版のみで約25万本、Wii版を合わせると約30万本と、ユーザーにはDS版がより受け入れられた模様。十分ヒットしたと言える程度の結果は残している。 余談 本作で作成できる装備品の中には「メイド服や巫女服、セーラー服(*6)」「他のFFCCシリーズ登場キャラのコスプレ」「FFシリーズ本編の召喚獣を模した装備」「魔導アーマー」「ヴァンツァー装備」といったネタ装備も多く見られる。 単なるネタという訳ではなく、これらの一部は最終装備としても十分な性能を持っている。 そうしたネタ装備の中でも一番きわどいのが「白球の服」。お察しの通り野球のユニフォームで、一見すると世界観から浮いている以外にネタ要素は無いように見える…が、野球帽や野球ヘルメットではなく、なぜか「怪しいきぐるみ」なる頭装備とセットになっているのである。 セットで装備した際の見た目は…ぜひとも自身の目で確かめていただきたい。
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工事中
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FIFA 11での操作方法です。 ここではFIFA 11PC版でのデフォルトコントローラー設定になっている「NEWコントロール」設定で記載しています。 自分の設定したコントローラー設定での操作表は、試合中に「ポーズメニュー→操作設定→基本操作」から確認することができます。 PS3/XBOX360版のコントローラー設定の表記は若干違いますが、基本のボタン配置は全て同じです。 LS/RSはそれぞれ左右のスティックです。 L3/R3はそれぞれ左右のスティックを押し込みます。 XBOX360/PS3コントローラーボタン互換表 クラシック基本オフェンス 基本ディフェンス NEWコントロール基本オフェンス ムーブメント タクティクス 基本ディフェンス ゴールキーパー セットプレイ カスタマイズ アシスト設定 スキルムーブ1レベル ムーブ 2レベル ムーブ 3レベル ムーブ 4レベル ムーブ 5レベル ムーブ 5レベル ジャグリングトリック ゴールパフォーマンスランニングムーブ ゴールパフォーマンス バーチャルプロアンロックパフォーマンス 攻略&テクニック説明書に載っていない特殊テクニックトリガーラン ・・・ オフェンス時に走らせたい選手の方向を向いてLB or L1 スーパーキャンセル ・・・ LT+RT or L2+R2 XBOX360/PS3コントローラーボタン互換表 XBOX360 PS3 LT L2 RT R2 LB L1 RB R1 X □ Y △ B ○ A × クラシック クラシック設定は従来のFIFAシリーズでのデフォルトコントローラー設定です。 主に海外版ではこの設定がデフォルトになっています。 基本オフェンス XBOX360 PS3 スルーパス Y △ ロブパス/クロス/ヘディング X □ シュート/ボレー/ヘディング B ○ ショートパス/ヘディング A × トリガーラン/特殊なキック LB L1 コントロールシュート RB R1 ペースコントロール LT L2 ダッシュ RT R2 選手移動 LS LS 戦術&メンタル 十字キー 十字キー 基本ディフェンス XBOX360 PS3 GKダッシュ(押し続ける) Y △ スライディングタックル X □ 2nd DFプレス B ○ 1st DFプレス A × プレイヤースイッチ LB L1 使用しない RB R1 スライド LT L2 ダッシュ RT R2 選手移動 LS LS 戦術&メンタル 十字キー 十字キー NEWコントロール 日本版のFIFAシリーズでのデフォルトコントローラー設定です。 基本オフェンス XBOX360 PS3 スルーパス Y △ ロブパス/クロス/ヘディング B ○ シュート/ボレー/ヘディング X □ ショートパス/ヘディング A × トリガーラン/特殊なキック LB L1 コントロールシュート RB R1 ペースコントロール LT L2 ダッシュ RT R2 選手移動 LS LS 戦術&メンタル 十字キー 十字キー オフェンス:シンプル XBOX360 PS3 スルーパス Y △ ロブパス/クロス/ヘディング B ○ シュート/ボレー/ヘディング X □ ショートパス/ヘディング A × トリガーラン/特殊なキック LB L1 コントロールシュート RB R1 ペースコントロール LT L2 ダッシュ RT R2 選手移動 LS LS 戦術&メンタル 十時キー 十時キー ループシュート LB+X L1+□ シュートフェイク X後A+方向指示 □後×+方向指示 パスフェイク B後A+方向指示 ○後×+方向指示 オフェンス:アドバンス XBOX360 PS3 ワンツーパス LB+A x2 L1+○ x2 ロブのスルーパス LB+Y L1+△ ロークロス B x2 ○ x2 グラウンダークロス B x3 ○ x3 アーリークロス LB+B L1+○ アーリークロス(ロー) LB+B x2 L1+○ x2 アーリークロス(グラウンダー) LB+B x3 L1+○ x3 パスをスルーする RB R1 トラップキャンセル LT+RT L2+R2 ムーブメント XBOX360 PS3 選手移動 LS LS ファーストタッチ/ノックオン RS+方向指示 RS+方向指示 スキルムーブ LT+RS L2+RS ストップ&ターン LB+方向指示なし L1+方向指示なし ストップ&キープ RT+方向指示なし R2+方向指示なし ダッシュ RT+方向指示 R2+方向指示 遅いドリブル/スライド LT+方向指示 L2+方向指示 スキルドリブル LT+RT L2+R2 タクティクス XBOX360 PS3 トラップ ↑後↑ チームプレス ↑後↓ 逆サイドからの攻撃 ↑後← CBの攻撃参加 ↑後→ ↓を押してから各十字キーボタンで自分が割り当てたクイック戦術を使用します。 「ハイプレス」や「カウンター」などを大きな効果のある戦術です。 「~デフォルト」ではチームのフォーメーションをデフォルトに戻します。 これらの戦術は相手によって戦い方を変えるのに非常に有効です。 基本ディフェンス XBOX360 PS3 GKダッシュ(押し続ける) Y △ スライディングタックル B ○ 2nd DFプレス X □ 1st DFプレス A × プレイヤースイッチ LB L1 使用しない RB R1 スライド LT L2 ダッシュ RT R2 選手移動 LS LS 戦術&メンタル 十字キー 十字キー ディフェンス2 XBOX360 PS3 プレイヤー変更 LB L1 プレイヤースイッチ(マニュアル) RS+方向指示 スタンディングタックル A × スライディングタックル B ○ ボールクリア X □ スライド LT(引く) L2 1st DFプレス A(押す) × 2nd DFプレス X(押す) □ ランニングスライド LT+RT(引く) L2+R2 ゴールキーパー XBOX360 PS3 キック XかB □か○ スロー/パス A × キーパーチャージ/ドロップ Y △ GK待機 Y x2 △ x2 セットプレイ フリーキック(FK) XBOX360 PS3 グラウンドパス A × 高いパス/クロス B ○ シュート X □ パワーシュート LB+X L1+□ 壁ジャンプ(守備時) Y △ 壁から飛び出す B ○ 壁を移動する LTかRT L2かR2 トリックプレイ(相手ゴール付近) LT L2 ボールにスピンをかける セットプレイでゴールを狙うときは、ボタンを押した瞬間に左スティックを操作して、ボールにスピンをかけることができます。 左スティックを←→に入力するとサイドスピンがかかり、↑はトップスピン、↓はバックスピンになります。 トリックプレイ 相手のゴール付近でフリーキックを行う時に左トリガーを押すと、味方選手を近くに呼びます。 左トリガーを押しながらA/×を押すと味方にパス、左トリガーを押しながらシュートすると呼んだ味方にシュートさせます。 コーナーキック(CK)&スローイン XBOX360 PS3 ロブクロス B ○ ローボールクロス B x2 ○ x2 グラウンダークロス B x3 ○ x3 パス A × XBOX360 PS3 スローイン A × スローイン(マニュアル) Y △ ロングスロー B ○ 受け手を動かす LB L1 ペナルティキック(PK) XBOX360 PS3 シュート X □ コントロールシュート RB+X R1+□ ループシュート LB+X L1+□ GKが左右に動く RS+方向指示 GKダイブ LS+方向指示 カスタマイズ 全てのボタン配置を自分でカスタム設定することができます。 アシスト設定 操作選手切り替え 操作する選手を自動で切り替える頻度を設定します。 パスアシスト アシスト パスの強さ、及び方向が自動で調整されます。その際、相手の選手をある程度避けるように調整されます。 セミ パスの強さのアシストがされます。パスを出す位置は自分で調整をする必要があります。 手動 パスを出す方向をマニュアルで操作します。ボタンを押す時間でボールの勢い、スピードをコントロールします。 スルーパスアシスト アシスト スルーパスの強さ、及び方向が自動で調整されます。その際、相手の選手をある程度避けるように調整されます。 手動 スルーパスを出す方向をマニュアルで操作します。ボタンを押す時間でボールの勢い、スピードをコントロールします。 シュートアシスト アシスト シュートを打つ時に大まかなコースを指定すればゴール枠内を狙うように調整されます。 セミ シュートを打つ時に自分でシュートコースを狙っていく必要があります。その後、多少の調整が入ります。 手動 シュートを打つ時に自分でシュートコースを狙っていく必要があります。 クロスアシスト アシスト クロスの方向が味方のいる方向へ自動で調整されます。パワーバーは表示されません。 セミ クロスの方向をパワーバーで調整します。決定後、ニア/センター/ファーは自動で調整されます。 手動 クロスを出す方向をマニュアルで操作します。ボタンを押す時間でクロスの強弱をつけます。 ロブパスアシスト アシスト ロブでのパスの方向とパワーが自動で補正されます。 手動 ロブでのパスを出す方向をマニュアルで操作します。ボタンを押す時間でボールの勢い、スピードをコントロールします。 スキルムーブ FIFAシリーズではサッカーにおけるフェイント技を「スキルムーブ」と言います。 スキルムーブは使用する選手の能力「スキルムーブ」の★の数が多いほど、レベルの高いフェイントを出すことができます。 逆に★の数が少ない選手はそれ以上のスキルムーブを扱うことができません。 全てのスキルムーブはLT/L2ボタンを押したまま特定のコマンドを入力して発動します。 スキルムーブは全て選手が向いている方向で入力します。(この表は全てプロ視点、選手が正面に向いている時の動作になります) アリーナで練習できます。 1レベル ムーブ 必要スキルムーブ:★☆☆☆☆ スキルムーブ/ホールドで各スキルムーブを行う ホールドLT リフティング(立った状態) タップRB 2レベル ムーブ 必要スキルムーブ:★★☆☆☆ ライトボディフェイント RS弾く→ レフトボディフェイント RS弾く← 右ステップオーバー RSを12時から3時に回す 左ステップオーバー RSを12時から9時へ回す 右リバースステップオーバー RSを3時から12時へ回す 左リバースステップオーバー RSを9時から12時へ回す 2レベル ムーブ - コンティニュー 左ボールロール RSホールド← 右ボールロール RSホールド→ ドラッグバック(立った状態) LS弾く↓ 3レベル ムーブ 必要スキルムーブ:★★★☆☆ ヒールフリック RS弾く↑↓ フリックアップ RS弾く↑↑↑ ルーレット(右回り) RS6時~3時へ回す ルーレット(左回り) RS6時~9時へ回す 左へフェイクを入れて右へ RS9時~3時へ 右へフェイクを入れて左へ RS3時~9時へ 4レベル ムーブ 必要スキルムーブ:★★★★☆ ボールホップ(立ち状態) タップR3 ヒールトゥーヒールフリック RS弾く↑↓ シンプルレインボウ RS弾く↓↑↑ アドバンスレインボウ RS弾く↓ホールド↑弾く↑ 左へフェイントして右へ RS9時~3時 右へフェイントして左へ RS3時~9時 5レベル ムーブ 必要スキルムーブ:★★★★★ エラシコ RS3時~9時 ドラッグバックフェイク&左へ抜ける(立ち状態) LS6時~3時 LS3時~9時 ドラッグバックフェイク&右へ抜ける(立ち状態) LS6時~9時 LS9時~3時 左チョップ RS左下左下 右チョップ RS右下右下 左スクープターン(立った状態) RS左下左下 右スクープターン(立った状態) RS右下右下 コンティニュー1 ホーカスポーカス RS6時~9時 RS9時~3時 トリプルエラシコ RS6時~3時 RS3時~9時 ボールロール&左フリック(立ち状態) RSホールド→弾く左上 ボールロール&右フリック(立ち状態) RSホールド←弾く右上 ソンブレロフリック(立った状態) RS弾く↑↑↓ 左ターン&スピン RS弾く↑弾く← 右ターン&スピン RS弾く↑弾く→ コンティニュー2 ボールロール左フェイク RSホールド←後 LSホールド→ ボールロール右フェイク RSホールド→後 LSホールド← ラボーナフェイク1 LT+XかB ラボーナフェイク2 後A+LS↓ 5レベル ジャグリングトリック 必要スキルムーブ:★★★★★ レースフリックアップ LT+ホールドRB バックソンブレロフリック ホールドLS↓ 左ソンブレロフリック ホールドLS← 右ソンブレロフリック ホールドLS→ アラウンド・ザ・ワールド RS6~12時 12時~6時 か RS12時~6時 6時~12時 ホップ・ザ・ワールド ホールドL3+RS6時~12時 12~6時 空中エラシコ RS弾く→弾く← コンティニュー フリックアップボレー ホールドLS↑ チェストフリック LS↑+ホールド L3タップ R3 x3 T.アラウンド・ザ・ワールド RS6時~12時 12時~6時 後 RS弾く↑ ゴールパフォーマンス ゴール後のパフォーマンス操作。 LB+RB/L1+R1で飛ばすことができます。 ランニングムーブ ベーシックムーブ XBOX360 PS3 両手を上げる Y △ 自分を指差す X □ 片腕を上げる B ○ 飛行機(低姿勢) A × アドバンスムーブ1 XBOX360 PS3 ウインドミル RS6~12時 12~6時 飛行機 R3 投げキッス RS↓↑(動かして押し続ける) 指輪にキスして指差す RS↑↓(動かして押し続ける) シー!! RS→(動かして押し続ける) アドバンスムーブ2 XBOX360 PS3 腕を下げる RS↓(押し続け) 顔を手で覆う RS↑(押し続け) 聞こえるか? RS←(押し続け) 片腕を突き出す RS→←(押し続け) あおる(観客に) RS←→(押し続け) ゴールパフォーマンス ベーシックムーブ XBOX360 PS3 ガッツポーズ LB+B L1+○ 片ヒザをついて、ガッツポーズ LB+X L1+□ ヒザをつき、空を指差す LB+A L1+× 観客に向けて手を上げる LB+Y L1+△ アドバンスムーブ1 アクロバット1 RB+RS6~12時 12~6時 後 RS12~6時 6~12時 後 Aで着地する アクロバット2 RB+RS12~6時 6~12時 後 RS12~6時 6~12時 後 Aで着地する アクロバット3 RB+R3↓↑↓A 両ヒザで滑る RB+R3 ゴールパフォーマンスをキャンセル RB+LB アドバンスムーブ2 ダイブ LB+RS↓↑(押し続ける) ガッツポーズ(3連発) LB+RS9時~3時 x2 おじぎをする LB+RS↑↓(押し続ける) 前転後、ガッツポーズ LB+RS6~12時 12~6時 ジャンプして拳を上げる LB+R3 アドバンスムーブ3 側転 LT+RS6~12時 12~6時 ロボット LT+R3 ダンス LT押しつつRB 指差す LT+RS↓↑↓ 前宙 RT+RS↑↑ アドバンスムーブ4 観客をあおる LT+RS↑↑↑ 両ヒザで滑って、顔を覆う LT+RS↓↑(押し続ける) 両ヒザをついて祈る LT+RS↑+R3 ボクシング RT+RS→→ ゆりかご RT+RS→← アドバンスムーブ5 両ヒザをつく LB+RS↑+R3 客席をあおる LB+RS←(押し続ける) 前転後、すわる LB+RS→(押し続ける) 手を耳に当てる LT+RS6~12時 後 RS↑(押し続け) 片ヒザをつく LT+RS↓(押し続け) バーチャルプロアンロックパフォーマンス アドバンスムーブ1 バックフリップ1 RT+RS←↑ バックフリップ2 LT+RS12~6時 6~12時 逆立ち RT+RS←↓ おじぎ RT+RS↑↓ アドバンスムーブ2 両ヒザをついて称える RT+RS↑→ サイドライン RT+RS↑← スライド RT+RS→↓ 耳を手に RT+RS←← アドバンスムーブ3 ダンス1 RT+RS↓↓ ダンス2 RT+RS↓↑ ダンス3 RT+RS↓← ダンス4 RT+RS↓→ ダンス5 RT+R3 アドバンスムーブ4 ブレイクダンス RT+RS→↑ バックワーズワーム RT+RS12~6時 6~12時 スピン&フォール RT+6~12時 12~6時 しゃがみ走り RT+RS←→ 攻略&テクニック FIFAシリーズは操作が難しいので、遊びながら少しずつ以下のテクニックを覚えてみましょう。 ここでは主に初心者の方に向けて書いています。 4種類のドリブルを使い分けよう スロードリブル(LT or L2を押しながらのドリブル) ペースコントロール。遅いドリブルです。速度は遅いですが、非常に細かいボールの操作やとっさの体の反転ができる為、 相手ゴール前などで確実にドリブルで攻め込む時や、パスを回す時などに使ってみましょう。 また、ドリブル中に選手の後ろ方向にスティックを倒せば、一瞬ボールを引いて相手を引きつけるということもできます。 このドリブルを使いこなすことができれば大きな武器になるでしょう。 通常のドリブル 何も押さない状態でスティックを倒して操作する通常のドリブルです。 スピードも普通で、状況を見て色々なことができます。 最も使い勝手の良いドリブルと言えます。 ダッシュ(RT or R2を押しながらドリブル) 体力の消耗が激しく、ボールを相手に奪われやすいです。 しかし一気に相手を抜き去ることのできるスピードのあるドリブルなので、 スルーパスで裏に抜けた時、サイドを駆け上がってクロスを上げる時などに使いましょう。 スキルドリブル(LT + RT or L2 + R2) ボールを持った状態で水平方向に移動します。 ゴール前などでFWの選手がシュートを打つ時にコースを消されている時は使ってみましょう。 以上のドリブルを使い分けてみましょう。 ワンタッチプレイをしてみよう 普通にボールを持ってパスを出す選手を探して周りにパスを送っていては相手の守備が崩せない時もあるかもしれません。 そんな時にはワンタッチプレイ(パスボタンを先行入力)でどんどん速いパスをしてみましょう。 相手はついてこれないだけでなく、守備が整う前にボールを運ぶことができます。 また、同じようにワンタッチプレイでのシュートは相手GKが反応しにくいので狙ってみても面白いでしょう。 ゴール前では積極的にシュートを打とう ゴール前では積極的にシュートを打ちましょう。意外なゴールが決まるかもしれません。 特に相手選手に体を当てられていない、シュートコースを消されていない時は大きなチャンスです。 時には大胆なミドルシュートやロングシュートも狙ってみましょう。 コントロールシュートを使おう コントロールシュート(RB or R1 + シュートボタン)はゴール枠内にボールを飛ばす、より確実なシュートを打つことができます。 重要な場面ではコントロールシュートを狙ってみましょう。 体の入れ方や競り合いを覚えよう どのように選手を操作して相手に体を入れればボールを奪えるのか、ボールを奪われにくいのかを覚えましょう。 ハイボールでの競り合い時には、スライド(LT or L2)を使いながら相手を抑えて、ボール落下地点に体を入れ、競り合いにどうすれば勝てるかを試してみましょう。 パスやシュートは万全な体勢で行おう パスやシュートは相手に体を当てられていたり、タックルをされている状態では自分の意図しない方向に飛んでいってしまいます。 相手のチェックを受けていないフリーの状態ならば、より確実で正確な体勢でパスやシュートをすることができます。 逆に言えばこちらがディフェンスをしている時は、相手選手に体を当てていれば相手のパスやシュートは脅威ではないということになります。 ファーストタッチ/ノックオンを使ってみよう ボールを受けた際に右スティックを任意の方向に倒すと、その方向にボールをトラップします。 ドリブル中に右スティックをドリブル方向に倒すことで、大きくボールを前に蹴り出します。 ボールは奪われやすいですが、足の速い選手ならば、相手に併走されている時でも抜き去ることができるかもしれません。 ディフェンスを使い分けよう ダッシュ + 1st DFプレス 相手がダッシュしていてこちらも併走する時はこの守備をして相手に体をぶつけましょう。 スライド(ランニングスライド) LT or L2を押しながらディフェンスをすると腰を低くしたディフェンスをします。 選手の動きは遅くなりますが、相手のパスコースやシュートコースを消しやすく、相手のドリブルも止めやすいので必ず覚えるようにしましょう。 LT + RT or L2 + R2のランニングスライドも同様です。 2nd DFプレス 2ndディフェンダーを要求して2人で守備をします。 1人では対応できないと思った時には2人で守ってみましょう。 ただし、呼んだ選手の場所にはスペースが空いてしまうので十分注意しましょう。 戦術&メンタルを使ってみよう 十時キーを↑又は↓に押してから各方向キーを押すことで、オフサイドトラップなどの戦術が発動できます。 慣れない内は戦術を使うことは難しいかもしれませんが、「CBの攻撃参加」は負けている状態ならばどんどん使ってみましょう。 また、十時キーを左右に一度押して、もう一度左右に選択することでメンタル(チーム全体のオフェンス&ディフェンス意識)を調整することができます。 このメンタル戦術は簡単ですが効果は大きいので、初心者の方は積極的に活用してみましょう。 積極的に攻撃したい、選手全員を前線に出したいなどの時は、「オフェンシブ」「ウルトラオフェンシブ」を選びましょう。 守備を固めたい時は、「ディフェンシブ」「ウルトラディフェンシブ」を選びましょう。 説明書に載っていない特殊テクニック トリガーラン ・・・ オフェンス時に走らせたい選手の方向を向いてLB or L1 ボールを持っている状態で走らせたい選手の方向に体を向けて、LB or L1ボタンを押すと選手を走り込ませることができます。 SBの選手などを走り込ませれば有利な状況が作れることが多いので、得点が欲しい時は積極的に活用してみましょう。 スーパーキャンセル ・・・ LT+RT or L2+R2 他のサッカーゲームなどでは"スパキャン"などと呼ばれるテクニックです。 FIFA内ではトラップキャンセルという名称になっています。 両トリガーを少し長く押していることで選手の動きを止めることができます。 ボールに追いつけないと思った時に選手の動きを止めてスタミナを温存したり、ボールをスルーしたりなど、 あらゆる場面で応用が利くテクニックです。
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戦闘用語攻撃 防御 テクニカル 状態異常 パラメータ 隠しパラメータ 戦闘用語 攻撃 通常攻撃(つうじょう こうげき) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 攻撃方法の1つ。PS版デスティニーまでは一度だけ攻撃するだけのものだった。エターニア以降、イノセンスに至るまでは、通常攻撃3回が基本となった。 エターニアまでは攻撃後に元いた位置に戻る動作が組み込まれていた(キー入力で解除可能)。 AやVなど、スキルを身につける等の方法で攻撃回数を最大8回まで増やせるものもあった。 PS2版デスティニーや、ハーツでは、通常攻撃、術技に対する制限が薄くなり、CCやEGの続く限り何度でも使える。PS2版Dでは最高40回通常攻撃ができる。 クリティカルヒットによるCC回復を加味すれば、40回以上攻撃可能。 しかし、先述の通り術技に対する制限が撤廃されたことで、術技より威力の低い通常攻撃を使う意味は薄れた。 ボタン配置は、任天堂機種だとAボタン、PS機種だと○ボタン、XboxだとBボタンが初期配置にあたる。 グレイセスでは、ついに通常攻撃が存在しなくなった(通常攻撃の代替となる技は存在する)。 エクシリアにて再び復活、ACの続く限り何度でもできるがダメージ補正により威力が約0.9倍ずつ下がっていく(最低値は0.5倍)。 特技(とくぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 攻撃方法の1つ。通常攻撃より威力が高い技。様々な種類があり、特技と特技を組み合わせて奥義になるものもある。 TP(テクニカルポイント)や、FG(フォルスゲージ)など一定のリソースを消費して発動する仕様であることが多い。 基本的には通常攻撃中に続けて入力し、特技→奥義と繋げるのが一般的である。 基本的には4つまで登録枠がある。ショートカットキーや、コンボコマンドでもっと多い場合もある。 ボタン配置は、任天堂機種だとBボタン、PS機種だと×ボタン、XboxだとAボタンが初期配置にあたる。 奥義(おうぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ × ○ 攻撃方法の1つ。特技より火力が高い攻撃。その分特技よりTPやFGの消費量は大きい。 通常はコンボの〆に使われることが多い。だが、奥義から始めたり、奥義だけ使うことも可能である。 リバースとテンペストは奥義から始めることはできない。特技から繋がなければ派生しない。 エクシリアではジュードとミラを除き一つしか習得しない。 秘奥義(ひおうぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ × × ○ 攻撃方法の1つ。基本的には奥義から派生するもの。奥義以上の高威力を誇る。 エターニアにおける隠し要素として導入されたのが始まり。当時はいつでも発動できる秘奥義も存在した。 以後は、デスティニー2ではスピリッツブラスター状態やSP分与を、リバースでは戦闘中に隠しポイントを溜めて、5戦ごと(ボスを除く)を、 シンフォニア、ジアビス、ヴェスペリアではOVL発動中にが、秘奥義の発動条件となっている。 なお、リバースでの秘奥義は、とどめ専用となっている。 エクシリアではリンクしていないとOVLできないため、非常に使い勝手が悪い。 秘技(ひぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ? × ○ × ? × ○ × × × × 攻撃方法の1つ。 特技から派生し、奥義へ繋げることができる。 エターニアでは「上位剣技」という似たようなものが存在する。 追加特技(ついか とくぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × 攻撃方法の1つ。特技から派生する。エンチャントで追加特技を装備し、特技発動中に通常攻撃ボタンを長押しすることで派生。 特技より若干威力が高かったりしたりしなかったりする。 剣技(けんぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。PS2版デスティニーではCC(チェイン・キャパ)の導入により、特技、奥義の概念がなくなったため、 技の分け方を剣技、術剣技と改めた。この攻撃は、物理攻撃力にダメージ量が依存する。 術剣技(じゅつ けんぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。PS2版デスティニーではCC(チェイン・キャパ)の導入により、特技、奥義の概念がなくなったため、 技の分け方を剣技、術剣技と改めた。この攻撃は、物理攻撃力と術攻撃力の両方にダメージ量が依存する。 思念技(しねん わざ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × × ○ × × 攻撃方法の1つ。他作品における、奥義の位置づけ。しかしながら、特技と同じく、思念技から始動して、ずっと思念技連射でき、 ハーツの特技との区別が、そんなになく、あるとしたら威力とか、EG消費量の多さぐらいなものなので、 わざわざ固有名詞を作るほどのものであったかは、不明。 スキル変化技(すきる へんかわざ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。特技にスキル変化を引き起こすスキルを装備して対応の特技を100回使用すると習得できる。 特定のスキルを装備しないと特技や奥義と組み合わせ辛い。 フェイタルストライク 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。一撃必殺の攻撃。ボスには一撃必殺じゃない。 ブラストキャリバー 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × ○ × 攻撃方法の1つ。時間を止めて戦闘の流れを切り、敵に絶大なダメージを与える秘奥義の代用品。 PS2版デスティニーでは奥義が存在しないので、名称を変えたものと推測されるが、真偽は不明。 ブラストゲージを1段階から3段階まで溜めることができ、それぞれの段階で使えるブラストキャリバーが違う。 空中発動をすることによって技自体が変化するブラストキャリバーも存在する。 コンビネーションブラスター 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × × ○ × × 攻撃方法の1つ。ブラストキャリバーと同じく、奥義の概念が存在しないので名称を変えたと思われる秘奥義の代用品。 防御 防御(ぼうぎょ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 防御方法の1つ。基本的な防御。ダメージを半分程度に軽減する効果のものが多い。 作品によってはガードできない攻撃が存在したり、ガード回数に制限のあるものも。 SFC版Pでは防御ボタンが存在せず手動による防御はないが、 方向キーをニュートラル状態にし、回避率を上昇させることで自動で防御を行うことがある。 PS版以降は防御ボタンができた。 バックステップ 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 防御方法の1つ。前進防御とは逆に飛びのいて敵との間合いを広げる。防御しながら敵の反対方向へ方向キーを押すことで発動。 敵の攻撃を回避する効果がある。(ヒットしても怯まず、ダメージも軽減される) 前進防御(ぜんしん ぼうぎょ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × ○ × ○ ○ △ ○ △ × ○ 防御方法の1つ。ややテクニカルな防御方法。敵の攻撃するタイミングにあわせて防御しながら方向キーを敵に向かって押すことで発生。 ダメージを1/10程度に抑える作品が多い。優れもの。 リメイク版DとHは、エイミングステップを前進防御に変える宝石などを装備することで使用可能。 マジックガード 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ 防御方法の1つ。ガードボタンと方向キーの下を同時入力することで術攻撃のみを防ぐオーラを展開する。 通常のガードと違い、一定時間しかガードできず途中でキャンセルすることもできない。ガード入力するタイミングが重要になる。 作品によってはボタンの押しっぱなしでマジックガード状態を継続できるものもある。 例外的に、Rにおいては術も通常のガード動作で防ぐことができる。 粋護陣 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × ? ○ × × × × × × 防御方法の1つ。特技として発動する。 チャージガード 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × × 防御方法の1つ。 フラッシュガード 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × ○ × ○ 防御方法の1つ。かなりテクニカルな防御方法。敵の攻撃する瞬間に防御ボタンを押す。ダメージを1/10に抑えることができる。 テクニカル 詠唱キャンセル(えいしょう きゃんせる) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 術の詠唱中にガードボタンを押すことで詠唱を中断するテクニカルな要素の1つ。 詠唱中の無防備な状態を素早くカバーする。基本的に打たれ弱い術士キャラクターの命綱。 作品によってはこれを利用したコンボも存在する。 チャージブレイク 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × 敵のガードを崩すテクニカルな要素の1つ。 クールチャージ及びラッシュチャージを行なった後、敵に攻撃すると防御条件に関係なくガードを破ることができる。 チャージを行なった後にダメージを受けると無効となる。 プレスガードブレイク 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × 敵のガードを崩すテクニカルな要素の1つ。 敵が防御している最中に前進防御(プレスガード)を行なうと、防御中の敵をガードブレイクできる。できない敵もいる。 盾型の敵や亀型の敵は、この行動を成功させやすい。 フリーラン 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × ○ ○ × ○ × ○ ○ バトルフィールドを自由自在に走り回れるテクニカルな要素の1つ。 敵の攻撃を回避、追尾などをする際に多く用いられる。A以降からVまでの3Dには標準搭載されていた。 しかし、ラインシステムから外れた動きをするため、テイルズに必要なシステムであったかは謎。 どうしても敵と追いかけっこをしてしまいがちになる。 エイミングステップ 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ターゲティングした敵へ近づくテクニカルな要素の1つ。 密着する距離まで近づく際にジャンプして高度を合わせるので、高高度の敵や仲間の攻撃で浮かせた敵を追いかけて 連携に持ち込むことができる。 サイドステップ 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ ○ ○ ○ × 状態異常 毒(どく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ? ○ × 初代から続く伝統的な状態異常。 徐々にHPが低下していく。HPが1残るシリーズと、HPが0になり戦闘不能になってしまうシリーズが存在する。 麻痺(まひ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 初代から続く伝統的な状態異常。象徴される属性は雷もしくは光。 全く動けなくなるシリーズ、痺れて動きにくくなるだけのシリーズ、痺れて動きにくくなり痺れるとダメージを受けるシリーズが存在する。 石化(せきか) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ? ○ ○ 初代から続く伝統的な状態異常。象徴とされる属性は地。 全員が石化するとゲームオーバーになってしまうシリーズと、石化が一定時間経過で解けるシリーズが存在する。2D作品ではあまり出てこない。 気絶(きぜつ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 初代から続く伝統的な状態異常。 頭の上にヒヨコ、または星がぐるぐる回って、一定時間行動不能になる。 熱毒(ねつどく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × ○ × ? × ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は火。 毒と同じくHPが徐々に減少する効果を持つ。 ラッシュゲージがMAXになり続ける効果もある。 凍結(とうけつ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ × ○ ○ × × × × × ○ × ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は水。 身動きが全く取れない状態になり、攻撃されると大ダメージと共に治る。 3D作品ではあまり出てこない。石化とは表裏一体か。 睡眠(すいみん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × × ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は水。 雪山で遭難すると眠くなるでしょう?そう言う理論です。多分。 眠っているので、身動きが取れなくなり、クリティカルヒットを受けやすくなります。 衰弱(すいじゃく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ × ○ × × × ○ × ? × ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は風。 TPが徐々に減少したり、FGが回復しなくなったり、意地悪な効果の状態異常。 鈍足(どんそく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × ○ × × × × × ? ○ ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は地。 のっそり、のっそりな遅い動きになり、移動が困難になります。 ヴェイグの幻龍斬など、攻撃時のモーションで移動する際には反映されないので、存在意義の薄い状態異常。 前進防御での移動も通常通りの速度で可能。 恐慌(きょうこう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × ? × ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は闇。 なんか気絶状態を繰り返しちゃいます。大変です。 封印(ふういん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × ? ○ ? ○ ○ ? ○ ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は闇。 行動禁止!術技や、スキルを封じちゃいます。厄介です。 虚弱(きょじゃく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × × ? × × ○ ? × × 精神汚染(せいしんおせん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × ? × × ○ × × ○ 時間停止(じかんていし) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 初代から出ないことはほとんどない優等生な状態異常。 敵からやられるよりも、自分で時間停止アイテム・アワーグラスや、クロノグラスを使う方が多い? 目立って使うのはD2のマグナディエス。 タイミング良く時を止めてあげるとバグでずっと身動きが取れなくなる水の聖獣さんもいるようです。 戦闘不能(せんとうふのう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 皆勤賞があたりまえな状態異常。HPが0になると引き起こる状態異常。この状態では、何も行動はできない。全員がこの状態になるとゲームオーバー。 ただし、ファンタジアでは生身の体から魂が抜けてふらふら動くことができる。 自然に治癒はせず、蘇生アイテム・ライフボトル(シリーズによってはエリクシールも戦闘不能回復効果がある)を使用するか、 回復術・レイズデッドなどを使用すれば復活できる。 パラメータ HP(ヒット ポイント) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 体力を数値で示したもの。RPG全般の作品でよく使われるパラメータである。 TP(テクニカル ポイント) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ 一般的なゲームにおけるMP(マジック ポイント)のようなもの。術技を使うために必要なもの。 999が数値の上限であるものがほとんどである。 デスティニー2は最大100から変化しないが、レベルが上昇すると術技の使用TPが軽減したっぷり使えるようになる百分率TP。 敵を通常攻撃で攻撃すると、TPが回復する作品、しない作品が存在する。 しかし、回復すると言っても、1しか回復しない作品がほとんどである。 SP(スピリッツ ポイント) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × × 行動するために必要となるポイント。デスティニー2でのTPと同じく百分率。 この数値が0になっている時に接近攻撃を行なうとスピリットブレイクという現象が引き起こり、攻撃を受ける側に小ダメージ、攻撃する側に大ダメージを受ける。 攻撃する瞬間に前進防御を行うと、攻撃した側のSPは大きく削られる。 OVLG(オーバーリミッツ ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × × ○ × × ○ × × ○ シンフォニアで初登場したゲージ。攻撃、ガードをすると溜まる。特殊行動・挑発によっても溜めることができる。 任意発動が可能。発動するとオーバーリミッツ状態となる。攻撃力などが上昇する。鋼体がつく場合もある。中には無敵状態になるものも。 ヴェスペリアからは、オーバーリミッツにレベルが導入され、1-4までのレベルが存在し、それぞれ効果が違う。レベルが高いほどいい効果。 秘奥義の発動条件にもなっている。 エクシリアでは共鳴術技を使う毎に溜まっていく。常時リンクしていないと増やせないため不便。 FG(フォルス ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × TPの進化系。ゲージが左右上下4つに分割されており、上下左右+術技コマンドにそれぞれ対応している。 術技を使用するとフォルスゲージを1つ消費するが、通常攻撃を行うか、時間経過で回復する。 術技によってフォルス消費量が異なるため、フォルスゲージの回復時間は異なる。 RG(ラッシュ ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × 感情を示すゲージ。上昇しきった状態(RG100)をラッシュバースト、下降しきった状態(RG0)をクールダウンという。 ラッシュゲージを上昇させると攻撃力が上昇し、防御回数が増加するが、HP回復量と防御力が低下する。 ラッシュゲージを下降させると防御力、HP回復量が上昇するが、攻撃力が低下、防御回数が減少する。 ラッシュゲージを上昇させるには、攻撃を行う、防御ボタンを押して上ボタンを一緒に押す、熱毒状態になるなどがある。 ラッシュゲージの下降は、防御をする、バックステップをするなどがあるが、自然の状態でも徐々に低下している。 ラッシュバースト状態では、HPがアイテム以外で一切回復しない。 クールダウン状態ではラッシュバーストした敵を攻撃して仰け反らせることが可能になるが、ガード不能となる。 CC(チェイン キャパ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × ○ ? TPの進化系。より簡潔になったTP。通常攻撃時にも1消費する。CCの数値が、防御回数とそのまま直結した数値となっている。 消費されるCCの量は、2~6となっており、当然消費量の多いものほど強いものが多い。 連携を中断するとCCが回復する。回復量は連携するごとにCC最小値から最大値へと1ずつ増え、もう一度連携すると最小値に戻る。 最大CCの最高値は40となっている。 エクシリアではAC(アサルトカウンタ)という似たようなシステムがある。こちらはどんな攻撃でも消費するのは1。 TG(テンション ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × ○ × × × × × オーバーリミッツゲージの簡易版のような違うようなゲージ。 コンボを繋いだり、ガードを成功させると溜まっていく。ゲージがMAXまで溜まると「覚醒」状態となる。 攻撃力や詠唱速度、移動速度などが上昇し、消費TP減、特殊攻撃・インフィニティ・ジャムに繋ぐこともできる。 任意発動ではなく、ゲージMAX時に自動発動する。そして自動減少していくので、積極的に攻撃に回ったほうがいい。 攻撃力(こうげきりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。数値が高いほど敵に与えるダメージ量が増える。 剣士系などの前衛キャラクターは基本的にこの数値が高く、術士などの後衛キャラクターは低く設定されていることが多い。 防御力(ぼうぎょりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと敵から受けるダメージ量を減少させる。 術士系のキャラクターは、この数値が低い傾向にある。 また、稀に防御力無視攻撃も存在する。そうなるとHP頼りとなってくる。 術攻撃力(じゅつこうげきりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと、術の攻撃力が上昇する。そのまんまですね。 特技や奥義、の中には術攻撃力に依存するものも存在する。 術剣技に関しては、絶対に術攻撃力に依存する。 術防御力(じゅつぼうぎょりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いほど、術攻撃のダメージ量が減少する。 前衛系の肉弾派どもは、この数値が低い傾向にある。 体力(たいりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × ? ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が大きいほど、HPの成長率、HPの実数が増加する。 集中(しゅうちゅう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × ○ ○ × 基本的なパラメータの1つ。簡単に説明すると、この数値に依存するのはクリティカル。 この数値が大きいほどクリティカル率が上昇する。 回避(かいひ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと、敵が攻撃を当てづらくなり、攻撃を受けても仰け反らないこともある。 また、クリティカル攻撃も受けづらくなる。 幸運(こううん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ × ? ○ ○ × ○ ? × 基本的なパラメータの1つ。 防御回数(ぼうぎょかいすう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと、防御時に、敵の攻撃を受けてガードブレイクするまでの回数が増加する。 隠しパラメータ ブラスターカウント 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × 隠されたパラメータの一つ。スピリッツブラスター状態になるために必要な数値。 0の状態から始まり、1000まで溜めるとスピリッツブラスター状態となる。 攻撃やガードを成功させると徐々に溜まっていく。 衝撃吸収値(しょうげき きゅうしゅうち) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × 隠されたパラメータの一つ。攻撃を受けた際のラッシュゲージの上昇を左右する。 この数値が高ければ高いほどラッシュゲージが攻撃を受けた際、上昇しにくい。 逆に数値が低ければ低いほどラッシュバーストへなるべくラッシュゲージが上昇しやすい。 キャラ係数(きゃら けいすう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × ○ × × × × 隠されたパラメータの一つ。この数値が高いと攻撃時に鋼体を剥がしやすく、状態異常付加も容易くなる。
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