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https://w.atwiki.jp/bakagura_academia/pages/78.html
【年齢】:老人 【性別】:男性 【星座】:天秤座 【身長】:155cm 【体重】:43kg 【血液型】: 【ワークス/カヴァー】:医者/研究者 【ブリード/シンドローム】:? 【取得エフェクト】:? 等 【趣味・好きなもの】:盆栽いじり 【その他】 年齢不詳の白衣の老人。 神憑特殊桜小隊の掛かり付け医師、兼、特別研究者。 若いころに妻を亡くし、それ以来独り身で医学の反映と研究に邁進している。 神憑、影憑理論の提唱者でもある。 しばしば患者を変態的思考で観る事もあるが、基本的に職務には真面目。 無駄に美声。
https://w.atwiki.jp/arcanaaria/pages/49.html
・アルカナアリアに登場するキャラクター達についてまとめるページです。 キャラクターを追加したら職名もしくは国名・地域類、種族のタグをつけてください ※通常キャラクターとNPCの違いは世界に与える影響の大きさで判断 通常キャラクター 冒険者 レクト=ギルノーツ 西郷 利秋 リン・ジラルド ローザ・クライア ハヤテ(疾風) 李書 分 アリス ノーレッジ ロメオ・タオル カシャギ=フォメト ファルーク=アランザ セルゲイ爺 ミーニャ・キャリコ ヘリット・エッシャー 戦士 ジョン(イルニクスの戦士) 商人 職人 リーシャ・ステラ 隻眼のオロフ 学生 グランクリア・ヴェルトム アルベール・ド・ダルデンヌ あやめ 研究者 エリザベート師 魔族 ルネ プレクス ファンタズマ その他 ジャンフランコ・カヴァリエーレ・ズマーニャ フェデリコ・ドゥラス=ペナス カイル・ドラコニテス コライユ・アル・フィーネ アルカナ教団 ソフィア=サーキュレット NPC 神聖イルニクス帝国 ニコラス三世 オイゲン五世 シャルロッテ・フォン・ランズドルフ クリストバル2世 ズンブルト1世 セルゲイ爺 エンリケ・ガト=モンテス・ウニャ クララ・フィエブレ・レティセンシア渓谷伯 アルキミア王国 フォルトゥナ・グロリア・トルペ・アルキミア マコト ソリル(流星)・チョイバルサン カシマ(鮎川兵衛鹿島) ヴェルナー・プレトリウス フウ・ドウジェン(虎斗争) フウ・フェイツイ(虎翡翠) アンジェラ=イレーネ・フォン・イルニクス デシレー・アサフラン・ペルフェクト エルヴン帝国 シルフィーヌ二世 トルーヴ姉弟 セレーネ アルボス・シルヴァ ヨルク テネブル=イルニアス軍団国 テルミドール アリュマージュ ドゥロー テール ヴァン 共和国同盟 カルロ・ディ・ガスペリ リリアーナ・ディ・ガスペリ メリーザ・エル=トリア カロリーナ・エル=トリア ジュリエッタ・エル=トリア テオドロ・ディ・ガスペリ アメーリア・ディ・ガスペリ ジャンフランコ・カヴァリエーレ・ズマーニャ オリンピア・デ・ボーノ ジャンヌ・ディ・ボルトロッティ 劉帝国 更龍帝 孔宋春 盧子嶺 天空学園都市カエルム パトリス・クレマンソー ハスミン・シカトリス・エンフェルメダー ウォルター・クルックシャンク先輩 神殿連合カトラカル ギェムンダル・ペルトサーリ・カトラカル 海底都市 メリエプア・フリタ・ルトワ・ムゥ・テルッハ アルカナ教団 テレジア四世 魔王 テルミドール メダリャ・ミリタル ルドルフ1世 大海王ダークソード ポイズンスライム デド・アヌラル 魔王ポプネト メニケ エストレリャ・フガス デド・メディオ 夜空の魔王アルゲヴィス・ペス=メア 過去の人物(仮) ポルテ・ノーツ ハインリヒ大帝 聖マクシミリアン 伯光 危亜良 危亜礼 姫巫女 ルプトゥラ ジュゼッペ・ベンソ ハイネ
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パーフェクトチョロQ 機種:GBC 作曲者:リーブ (山田靖子、なかざわたかすけ) 開発元:エレクトロニクスアプリケーション 発売元:タカラ 発売年:2000年8月11日 概要 前作の『チョロQ ハイパーカスタマブルGB』と違い、主人公は人間ではなく、チョロQ自身である。 システムは前作と同じく、パーツをカスタマイズし、方向と威力を決めて自分と相手を交互に動かしながら、ゴールを目指すレースゲーム。パーフェクトボディをジャンプモードや、ドリフトモードなどに進化させることができたり、チョロQコインやスタンプを集めるといったやりこみ要素も存在する。 おもちゃのパーフェクトチョロQのウイングの裏に、本作のゲーム中で使えるIDナンバーが書いてある。(ジャンピングホッパー、ブレーキングバイソン) レースの曲が、その町の曲のアレンジとなっているのが特徴で、チョロQのメインテーマのアレンジもある。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル&オープニング ネームエントリー ショップ&ステータス画面 セーブ画面 コイントス りくパーツ装備 うみパーツ装備 そらパーツ装備 フィールド(前半) チョロQファーム~トップマウンテン フィールド(後半) トップマウンテン~チョロQキャッスル(『CHORO Q OPENING THEME』のアレンジ) チョロQファーム ファームグランプリ ゴルフゲーム チョロQビレッジ ビレッジグランプリ チョロQタウン タウングランプリ トップマウンテン マウンテングランプリ ひみつのこうじょう こうじょうグランプリ リバーサイド ウォーターグランプリ&ボーリングゲーム アイスエリア アイスグランプリ バトルコロシアム コロシアムグランプリ しんぴのいせき いせきグランプリ サーキットシティ ワールドグランプリ しゃくねつのさばく さばくグランプリ チョロQキャッスル キャッスルグランプリ エンディング サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/4480.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) パーフェクトイーター BEMANI Sound Team "PON" feat.かなたん A3 激17 175 674/26 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 112 108 56 41 105 踊譜面(12) / 激譜面(17) 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=KIKF8QcJCik (1P x2.75, NOTE 2P x2.75, NOTE, REVERSE) 解説 2023/08/09追加。期間中に「KONAMI Arcade Championship(2023)」にエントリーしてプレーすると解禁。 エントリーしても期間中にプレーしないと解禁されないので注意。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ?
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/26.html
アクションエディターではビットマップを採用しているため画像側で半透明化させることが出来ず、エディターの機能であるキャラエフェクトを使う必要があります。 単にキャラを半透明化するだけでは面白みがないので、半透明を有効活用してみましょう。 半透明ウィンドウを作成する メッセージコマンドを使ってメッセージを表示すると、「Window.bmp」を背景にメッセージを表示します。 ウィンドウの表示のチェックを外すと、文字だけ表示されるようになりますので「Window.bmp」の代わりに半透明のキャラを配置することで(半透明に限らず)自作ウィンドウを作ることが出来ます。 今回は単純に320*320pixelのサイズで作ってみましょう。 上と下はパレット番号0番で塗りつぶして透過してあります。 アクションエディターで扱えるキャラの最大サイズの100倍は丁度320pixelです。 早速データベースにて100倍で登録しましょう。 キャラデータはタブ3で巨大化×100に設定し、初期のキャラエフェクトを半透明に設定。 タブ1にて分身数を増やすことで若干透明度の調整ができると思います。 設置した結果がこれ 100倍サイズで丁度横幅20文字入力できます。 もちろんこの限りではないので他の倍率で作ったり、1倍サイズ(32*32)をたくさん並べるなど色々な組み合わせを試してみよう。 注意 ・DirectDrawモードのフルスクリーンでは綺麗に半透明化しないことがあります。 ・多用すると重くなることがあります。
https://w.atwiki.jp/shinkiro_k/
こちらはえくもん/八島えくの創作・キャラメイクゲームで作成したキャラクターたちの設定集です。ぼちぼち増やします。 ※このページは創作・二次創作のキャラクターたちを紹介するページです。 実在の人物・団体・各ゲーム・漫画の企業様や出版社様とは無関係であります。 主なジャンルは ◆創作 マフィア化 吸血鬼ものがたり 旅人 ◆二次創作 セブンスドラゴン2020、2020-Ⅱ セブンスドラゴンⅢ 世界樹の迷宮シリーズ 世界樹と不思議のダンジョン あたりになります。
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/122.html
バンクC1の関数 00 何もしない 01 xx yy 引数[2byte]をADA2に保存(タイルパターンオフセットを指定) 02 xx yy ADAEを40で割った値が1か10なら、引数[2byte]をADA2に保存 03 xx yy ADAEを40で割った値が2か3かEかFなら、引数[2byte]をADA2に保存 04 xx yy ADAEを40で割った値が4か5かCかDなら、引数[2byte]をADA2に保存 05 xx yy ADAEを40で割った値が6か7かAかBなら、引数[2byte]をADA2に保存 06 xx yy ADAEを40で割った値が8か9なら、引数[2byte]をADA2に保存 07 xx yy ADA2 += 引数[2byte](タイルパターンオフセットを差分指定) 08 xx ADBC = ADBC and #C7 or 引数[1byte] 09 xx yy アドレス[29 yy xx]の処理を各対象に並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0A xx yy アドレス[29 yy xx]の処理を並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0B xx yy アドレス[2A yy xx]の処理を各対象に並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0C xx yy アドレス[2A yy xx]の処理を並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0D 対象が仲間なら画像を左右反転(フラグ2の0x40をON) 0E xx 対象が敵なら右に、仲間なら左に画像を移動 0F xx 対象が敵なら左に、仲間なら右に画像を移動 10 yy xx 対象が敵なら右上に、仲間なら左上に画像を移動 11 yy xx 対象が敵なら左上に、仲間なら右上に画像を移動 12 yy xx 対象が敵なら右下に、仲間なら左下に画像を移動 13 yy xx 対象が敵なら左下に、仲間なら右下に画像を移動 14 xx ウエイト指定(ADB7) 対象の隊列位置によってウエイトが増える(2人目なら×2、3人目なら×3) 15 対象の数をループ回数に指定(ADB8) 16 xx ウエイト指定(ADB7) 対象が複数対象の中の何番目かによってウエイトが増える(2人目なら×2、3人目なら×3) 17 xx ウエイト指定(ADB7) 18 xx ループ回数指定(ADB8) 1Aでループ位置を指定 ネスト不可 19 ウエイト(ADB7)が0になるまでカウントダウンしながら停止 1A xx yy ループカウンタが0になるまで指定アドレスにジャンプ(ADA8を-1する、0になったら進む) ネスト不可 1B xx yy 画像表示位置 操作キャラ基準 キャラが画面外の場合は? 1C xx yy 画像表示位置 対象キャラ基準 1D xx yy 画像表示位置 対象キャラのX=中心,Y=下端を基準? 1E エフェクト処理全体を左右反転(フラグ2の0x80を反転) 1F xx 対象キャラの表示を上下左右反転(80 上下、40 左右) 20 画像を左右反転、反転している場合は元に戻す(フラグ2の0x40を反転) 21 分身表示、表示している場合は消去(フラグ1の0x20を反転) 22 xx 1101 = xx 23 何もせずに次の並列処理に移行 24 処理終了(フラグ1の0x80をOFF) 25 xx yy 1005 = xxyy 26 xx 1007 = xx 27 xx yy 1008 = xxyy 28 xx yy 100A = xxyy 29 xx yy 100C = xxyy 2A xx yy 100E = xxyy 透過エフェクトの透明度? 2B xx 1010 = xx 2C xx キャラとエフェクトの重なりを変更(フラグ1の下位2bitを指定値に変更) 2D xx エフェクトと操作キャラの前後関係を指定?113Eの下位4bitを指定値に変更 2E xx エフェクトと対象キャラの前後関係を指定? 2F 画像表示ON(フラグ1の0x40をON) 30 画像表示OFF(フラグ1の0x40をOFF) 31 xx 1010 += xx 33 xx 1020 = xx 34 xx 101F = xx 35 xx 1003 = xx 36 xx 1004 = xx 37 xx 1000 = xx 38 xx 1002 = xx 3B xx 1000 += xx 3C xx yy 1033 = xxyy 3D xx パレットフェード処理 0x20フレームでパレットを変更する 3E xx yy パレット読み込み ( 4色、E2 7200) 3F xx yy パレット読み込み ( 8色、E2 7380) xx=パレット番号80〜 40 xx yy パレット読み込み (16色、E2 7B00) 40 01 xx なら敵の色を変更 40 10 xx なら背景の色を変更? 41 xx 画像パレット指定 3Fのxxを指定 42 武器パレットなどを初期化 43 xx yy バックアップパレットyyをパレットxxに戻す 46 操作キャラを画像表示位置に移動 47 対象キャラを画像表示位置に移動 48 画像位置を回転エフェクトの中心座標にする(ADAA=画像のY座標,ADAC=画像のX座標) 49 操作キャラと対象キャラの位置を入れ替える 4A xx yy E8バンク描画関連、詳細不明 4D xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 4E xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 4F xx yy 画像yyをVRAM#4000+xx*200に読み込む 4色パレット 画像オフセットはE28000[3byte] 50 xx 画像xxから3つ分をVRAM#4000に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE280C0[3byte] 51 xx yy 画像yyをVRAM#4000+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE280C0[3byte] 52 xx yy 画像yyをVRAM#0200+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 53 xx yy 画像yyをVRAM#2100+xx*200に読み込む 4色パレット 画像オフセットはE28000[3byte] 54 xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 55 xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 56 xx yy 画像yyをVRAM#0200+xx*200に読み込む 4色パレット 画像オフセットはE28000[3byte] 57 xx yy 画像yyをVRAM#0200+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE280C0[3byte] 58 xx yy 画像yyをVRAM#4000+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] (51 00 80と58 00 00は同じ) 59 xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 5A xx 特殊エフェクトとキャラの重なり?(xx=20で前面表示) 5C xx 画像と対象キャラの重なりを変更(30=画像が手前、20=対象キャラが手前) 5E xx キャラの表示/非表示切り替え 00=操作キャラ1,01=操作キャラ2…,80=対象キャラ1,81=対象キャラ2… 60 61 xx yy 画像表示位置 画面の左上を基準 63 xx yy パンが中央の効果音 64 xx 効果音に対する処理? 65 xx yy パンが操作キャラ側の効果音 66 xx yy パンが対象キャラ側の効果音 67 効果対象が1人で、ミスした場合ミスの効果音 68 yy 画像を上に移動 69 yy 画像を下に移動 6A xx 画像を右に移動 6B xx 画像を左に移動 6C yy xx 画像を右上に移動 6D yy xx 画像を左上に移動 6E yy xx 画像を右下に移動 6F yy xx 画像を左下に移動 70 yy 対象キャラを上に移動 71 yy 対象キャラを下に移動 72 xx 対象キャラを右に移動 73 xx 対象キャラを左に移動 74 yy xx 対象キャラを右上に移動 75 yy xx 対象キャラを左上に移動 76 yy xx 対象キャラを右下に移動 77 yy xx 対象キャラを左下に移動 78 yy 操作キャラを上に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 79 yy 操作キャラを下に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7A xx 操作キャラを右に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7B xx 操作キャラを左に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7C yy xx 操作キャラを右上に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7D yy xx 操作キャラを左上に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7E yy xx 操作キャラを右下に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7F yy xx 操作キャラを左下に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 80 yy 操作キャラを上に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 81 yy 操作キャラを下に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 82 xx 操作キャラを右に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 83 xx 操作キャラを左に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 84 yy xx 操作キャラを右上に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 85 yy xx 操作キャラを左上に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 86 yy xx 操作キャラを右下に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 87 yy xx 操作キャラを左下に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 88 操作キャラを左右反転表示、反転済みの場合戻す 操作キャラが仲間の場合のみ実行 89 操作キャラを上下反転表示、反転済みの場合戻す 操作キャラが仲間の場合のみ実行 8A xx 操作キャラグラフィック変更 00〜19 操作キャラが仲間の場合のみ実行 8B xx yy 画像表示位置指定(操作キャラからの差分) 画像表示フラグ自動ON 操作キャラが仲間の場合のみ実行 8C xx 操作キャラを1フレーム移動 移動位置は事前にC4で決めておく xxは移動経路 0=直進、1=上にカーブ、2=下にカーブ、カーブの大きさはADB0で指定する 関数フラグ80が立っていないことに注意(キャラ画像変更処理をはさむため?) 8D xx 8Cの敵キャラ版 8F 操作キャラを右90度回転表示、回転済みの場合戻す 8Fの後8A xxで有効 90 xx 対象キャラを1フレーム移動 (8Cの対象キャラ版) 92 対象キャラを非表示 93 ダメージポイント ※ダメージ技には93か94が必ず必要 (味方ダメージポーズ、盾防御、ミス時の処理(盾/ミス効果音 以降の効果音停止) 94 ダメージポイントを全ての対象に実行 95 1038の0x04をON 96 xx yy 引数[2byte]のオフセットにジャンプ、バンクは現在のバンク、戻らない 97 xx yy 引数[2byte]のオフセットをコール、バンクは現在のバンク、呼び出し元アドレスはADB9に保存、ネスト不可、98でリターン 98 97コールからリターン(ADB9) 9A xx ウエイト指定(ADB7) 攻撃がミスした場合直後の1byteをスキップする 9B xx yy zz 武器の種類がxxならyyzzへジャンプ 9C xx yy zz 条件xxが真ならyyzzへジャンプ (条件xx 00 対象が2人なら、01 対象が3人なら、03 技始動で前に移動しない戦闘(術戦車等)、05 対象がパンチで左右反転しない(アルジャーノン等)、その他不明 09まで) 9E C4,E6などで決めたキャラの移動方向に従って、操作キャラを左右反転する 9F xx 操作キャラの上下左右反転フラグを指定値に変更 引数上位2Bitのみ有効 その他のBitは必ず0を指定する A0 A5 パレットをバックアップ A6 バックアップからパレットを戻す A9 xx 対象の画像サイズによって変数を設定(0x80 0=横サイズ,1=縦サイズ、0x40 0=ループカウンタ(ADB8)に値をセット,1=回転半径(ADB0)に値をセット、0x3F 判定値の割り算?) AA AE xx 並列処理の実行を開始、引数は現在の処理Noからの差分(+0x80でマイナス指定) AF xx 並列処理の実行を停止、引数は現在の処理Noからの差分(+0x80でマイナス指定) B0 B2 武器の種類に応じた画像パレットを設定する。 B6 1038 = 1038 and #FC or #02 B7 敵画像パレットを復帰 (敵が動かせる変わりに画像パレット使用不可) B8 敵画像パレットを開放 (敵が動かせない変わりに画像パレットが使用可能) B9 xx yy zz フラグ(ADBC)の指定ビットがONならyyzzにジャンプ BA xx フラグ(ADBC)の指定ビットがONなら処理終了 BB xx yy zz 条件ジャンプ xx=条件 0x01が0なら操作キャラ、1なら対象キャラが判定対象 0x80が1ならモンスター、0なら仲間 BC xx yy zz 条件コール 条件はBBと同じ、リターンは98 BD xx yy 対象が石化していたらyyxxへジャンプ C0 C1 xx yy 背景を移動 C3 xx yy 特殊エフェクト移動 C4 xx yy 操作キャラと対象キャラの相対位置をフレーム数yyで時分割した移動距離を計算する フレーム数yyはループカウンタ(ADB8)にセットされる xxで移動先と移動元を微調整 xx=20で現在の画像位置から移動開始 C5 C4で決めた分だけ画像移動 C6 C5と同じ(フレーム更新なし) C7 C4で決めた分だけ上にカーブしながら画像移動 カーブの大きさはF3で指定 C8 C4で決めた分だけ下にカーブしながら画像移動 カーブの大きさはF3で指定 D0 DB xx yy 特殊エフェクトアニメーション xxで炎などの揺らめき DF xx 特殊エフェクト表示位置(01=対象キャラ基準、C0=画像基準) E0 xx 特殊エフェクト形状指定 40=真円 E1 xx E2 xx yy 特殊エフェクト効果 xx=00/0CB4+=yy(画像サイズ拡大) xx=80/0CF4+=yy E3 xx yy 特殊エフェクト効果 円筒エフェクトの長さなど E4 xx 特殊エフェクト形状指定 00=ドーム型 (関数フラグの80が立っていないことに注意) E6 xx yy C4と似た動作 yyはフレーム数ではなく移動速度 移動フレーム数が計算されてループカウンタにセットされる EF xy 回転エフェクト実行(xy=円の傾き、ADAA=中心X座標、ADAC=中心Y座標、ADAE=回転角度、ADB0=半径として画像位置を変更) F0 xy EFと同じ(フレーム更新無し) F1 操作キャラの座標を回転エフェクトの中心座標にする(ADAA = 操作キャラのX座標 ADAC=操作キャラのY座標) F2 対象キャラの座標を回転エフェクトの中心座標にする(ADAA = 対象キャラのX座標 ADAC=対象キャラのY座標) F3 xx 操作キャラ移動時のカーブを指定 or 回転エフェクトの半径を指定(ADB0 = xx) F4 xx yy 回転エフェクトの初期角度を指定(ADAE = xxyy) F5 xx yy 回転エフェクトの傾きを指定(ADB1 = xxyy) F6 xx 操作キャラ移動時のカーブを変更 or 回転エフェクトの半径を変更(ADB0 += xx) F7 xx yy 回転エフェクトの角度を変更(ADAE += xxyy and 03FF) F8 xx yy 回転エフェクトの傾きを変更(ADB1 += xxyy and 03FF) FD xx yy 回転エフェクトの中心座標をずらす(ADAA += yy ADAC += xx) FE xx xx=20(ADAA=画像のY座標,ADAC=画像のX座標) C4,C6の引数 0xE0 移動元 00=操作キャラ中央 20=画像表示位置 40=対象キャラ中央 60=操作キャラ下端 80=操作キャラ右端 0x1F 移動先 00=対象キャラ中央 01=対象キャラ下端 02=対象キャラ右端 03=画像表示位置 04=対象キャラ中央より右に3ドット 05=対象キャラ左下端 06=対象キャラ右上端 07=対象キャラ右端より右に16ドット 08=操作キャラ陣形位置(元の位置に戻る) 09=対象キャラ上端より右に24ドット 0A=対象キャラ右上端より右に24ドット 0B=対象キャラ右下端より上に16ドット 0C=対象キャラ陣形位置(元の位置に戻す) 0D=対象キャラ左端 0E=Y=対象キャラ位置、X=操作キャラの対象キャラ横サイズ分右 0F=対象キャラ右上端より右に16ドット上に32ドット 10=不明 11=不明 12=対象キャラの真上(真下)画面外? 13=画面の左上? 14=画面の左下? 15=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット上に24ドット、対象が敵なら対象の右上(対象の横サイズで距離が変化) 16=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット下に24ドット、対象が敵なら対象の右下(対象の横サイズで距離が変化) 17=対象の左下(対象の横サイズで距離が変化) 18=対象の左上(対象の横サイズで距離が変化) 19=対象の中央から右に55ドット上に32ドット 1A=対象の中央から左に55ドット上に32ドット 1B=対象の中央から下に48ドット 1C=対象が仲間なら対象の中央から左に24ドット、対象が敵なら対象の右端 1D=不明 1E=不明
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1266.html
YG-111 G-セルフ(パーフェクトパック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 206700 900 M 18000 200 360 320 380 7 A A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3600 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 高トルクパンチ 1~1 4300 24 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 全方位レーザー 1~5 4500 28 0 特殊射撃 85% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ フォトン・トルピード 2~3 5000 55 0 特殊射撃 85% 0% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3400 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アサルトモード 3~7 4800 32 0 BEAM射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フォトン・トルピード RANDOM 6 5000 105 0 MAP兵器 100% 0% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ + フォトン・トルピード アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する リフレクターパック BEAM射撃属性の武装によるダメージが5000以下の場合、無効化するさらに軽減効果が発動時、ENを30回復する 防御時のみ発動 レイハントン・コード 搭乗キャラクターがアビリティ「レイハントン家の末裔」を持っている場合、攻撃、防御、機動+50 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC ニュータイプの音 《G-セルフ(パーフェクトパック)》の〈フォトン・トルピード〉を使用する※支援攻撃、MAP兵器を除く 備考 登場作品『ガンダム Gのレコンギスタ』 G-セルフが新装備「パーフェクトパック」を装備した姿。 パーフェクトの名は伊達ではなく、その能力はまさに最強クラス。 基本性能は他の最終機体と同格、地形適応も非常に優秀、射程7まで強力な武装でみっちり埋まる、とほぼ隙のない性能を持つ。 主力武装も水中で半減されず、正にどんな戦場でも戦える万能機。 「レイハントン家の末裔」を持つベルリかアイーダを乗せると「宇宙海賊」も同時に適用されるため、実際の能力は攻撃460・防御370・機動480という法外な領域に到達する。 強力な武器にテンション制限が無いことと「レイハントン家の末裔」でクリティカル率が上がる点も非常に相性が良い。 戦艦やMAを秒殺できる全方位レーザー、射程7まで届く高アサルトモード、そして防御力無視の高POW武装フォトン・トルピードとどの武装も超一級クラス。 フォトン・トルピードは「防御力無視」持ちでありながらテンション制限もMP消費がなく、序盤からガンガン敵を殲滅していける超武装。月光蝶と比較すると命中以外の各性能は大きく劣るが、こちらはレイハントン・コードと宇宙海賊の補正が乗るのとテンション制限が無い分初手からこれで暴れられるのが強み。レイハントン家の末裔と射撃知識Lv2を重ねればMPがたまる前からでもクリティカルを狙いやすく、テンション回りにアビリティを費やさなくても戦いやすい。 MAP版のフォトン・トルピードは凶悪な消費と独特の範囲・ロック数制限があるが、防御力ダウンを一方的に押し付けられるためうまく使いこなせれば格上との戦いもやりやすくなる。 劇中の扱い通り、唯一にして最大の弱点は燃費。敵がビーム主体で攻撃してくるならリフレクターパックで受ければ賄えるが、反撃を続けたり格闘や物理射撃ばかり向けられているとどんどん消耗していくだけになる。 全方位レーザーでもアサルトモードでもリフレクター一回分でギリギリ、フォトントルピードに至っては2回受けてようやく足りるレベルであるため、格下の敵にはできるだけサーベルかライフルで対処するようにしたい。 本作では数少ない武装を7つ持つ機体で、デスティニーガンダムやダブルオーライザー(最終決戦仕様)共々BGM設定の「武装06」を参照する珍しい機体でもある。
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!!注意!! この項目には、本作「白き鋼鉄のX」における重要度の高いネタバレが含まれています! この項目はスメラギ地下秘密基地3をクリアしてから見る事を推奨します。 初見の方は今すぐにブラウザを閉じてゲーム本編に戻ってください! バタフライエフェクト 神園ミチル CV 櫻川めぐ 「ようやく見つけた。バタフライエフェクト・・・いや──」 「ミチル・・・オレの、たった1人の妹・・・」 『ぼくの擬似セプティマ機関も感じてる・・・ カラダが無くても、心が流してる・・・ミチルちゃんの涙・・・』 『ミチルちゃんの脳を・・・生体パーツとして組み込んだ・・・悪魔のマシン・・・!』 『こんな姿にされて・・・スメラギめっ!絶対に許さないっ!!』 「いま、オレが楽にしてやる・・・」 スメラギ地下秘密基地2のボス。その正体は「蒼き雷霆 ガンヴォルト爪」に登場したアキュラの妹である神園ミチル。 あの可愛らしい姿は欠片もなくなり、デマーゼルによって“電子の謡精(サイバーディーヴァ)”の力を利用する為に脳を生体パーツとして組み込まれていた。あまりに残酷な展開にアキュラとRoRoでなくとも怒りに燃えた人は多い筈。まさしく悪魔 (デーモン) の所業。 デマーゼルからすれば前回の反省を活かして逃げられないようにしたのだろうがよくそんな事考えられるな淫帝。 パネルにミチルの想いが映るシーンは悲壮感が凄く、撃破しても全く嬉しくないボスである。 バタフライエフェクト1ゲージ目から使用モルフォホログラム召喚 黒モルフォホログラム召喚 3ゲージ目から使用再生 黒モルフォレーザー SPver介錯講座 バタフライエフェクト ア キ ュ ラ ク ン ワ タ シ ヲ コ ロ シ テ HP(目安) 1ゲージ目 311 2ゲージ目 303(614) 3ゲージ目 310(924) (再生される前に倒した場合) SPver HP(目安) 1ゲージ目 667 2ゲージ目 677(1344) 3ゲージ目 656(2000) (3ゲージ目突入時に黒モルフォレーザーを使ってきた場合。再生を使われた場合はもっと高い) 前面にバリアを貼っており、バリアを破壊しないと本体に攻撃できない。しかも定期的にバリアを貼り直すので長期戦になる。ただ攻撃は上空に飛んでいれば回避できるものが多いので、ロックオンして確実に戦おう。 弱点武器はスパークステラーとキスオブディーヴァ。スパークステラーを使用するとホログラムを破壊出来るので有利に戦える。 なぜこの二つが弱点武器なのか…それは、過去シリーズをプレイすれば嫌でも理解できると思われる。 1ゲージ目から使用 モルフォホログラム召喚 上から3人のモルフォホログラムを召喚する。一番下のホログラムは地面にいると喰らうのでジャンプして避けよう。左上で壁蹴りや上空でホバリングしていれば当たらない。もしくは左端(ベルトコンベアに乗らない位置)で一番下のモルフォをジャンプで避けることも可能。 黒モルフォホログラム召喚 モルフォホログラム召喚と交互に使用してくる。縦にレーザーを照射しつつ横に移動する。奥から手前に移動し照射、手前から奥に移動し照射、のどちらかを行い、以降は交互に使用してくる。黒モルフォ出現までの光球にも攻撃判定があるので注意。またモルフォホログラムは羽にも攻撃判定があるので、思いのほか広いので注意。 これも上空でホバリングや左上で壁蹴りしていれば当たらない。もしくは左壁orバタフライエフェクトの上方を利用した壁バウンドですれ違おう。 3ゲージ目から使用 再生 黒モルフォレーザー 3ゲージまで減らすと黒モルフォ2人を召喚して、上下に細レーザー。その後黒モルフォを再度召喚して真ん中に極太レーザーを照射してくる。レーザーは左上で壁蹴りしていれば回避できる。 更にその後、本体にキラキラなエフェクトと効果音がなった後、無敵時間の間にHPゲージを大幅に回復される。再生速度はかなり早いが始まるまでに若干のラグがあるため、SPスキルを使う事でそのまま倒す事も可能。 ちなみにオービタルエッジを使用することで本体上部のケーブルを切断でき、再生を使わせないことも可能。 ケーブルはエッジ6回で切れるが、バリアの上からでは切れない。稼ぐつもりが無いなら切ってしまって良いだろう。 SPver介錯講座 タイトルの"Xマーク"を完成させると出現する「VSボスステージ」で、Switch版はZR、PS4版はR2ボタンを押しながらENGAGEor出撃で、強化されたバタフライエフェクトと戦うことが出来るようになる。 ("Xマーク"完成方法についてはこちらを参照) SPverのバタフライエフェクトはHPが倍以上になっているだけでなく、弱点武器(スパークステラーorサイバーディーヴァ)以外のEXウェポンに完全耐性を持っている。これだけでも十分恐ろしいが、なんと確率で3ゲージ目突入時にいきなりゲージ回復をしてくる。再生後も3ゲージ目に入ったら再生してくるパターンもあるので、ショットをちびちび当ててたら無限ループにはまりものすごく時間がかかる。 まず確実な方法として、「M DN(モード・ダークネス)"と弱点武器で一斉攻撃する」というものがある。継続的に高ダメージを与えられるスパークステラーの方がおすすめ。すごい勢いでHPを削ることができるので、再生されても特に問題はない。パターンによっては黒モルフォレーザーを使ってくる場合もあるので、光速撃破を狙う場合は祈っておこう。 「レックレスで"ODハイプラウド"を使う」という方法を使えば、S+を獲得しながら撃破することも可能。2ゲージ目撃破時で攻撃力が2.3倍、再生中にクードスを溜めれば3倍以上にはなっているので、あとはノーミスでショットを当て続けるだけ。ただこの方法は"スコアタモード"では使えない、そもそも"ODハイプラウド"がないと使えない、一回もダメージを受けてはいけないというデメリットがある。 「ミチル…長い間…つらかっただろう…」 たとえ"セプティマホルダー"という自身にとって忌むべき存在になろうと、目を背けたくなるような悲惨な姿に変わり果てても、アキュラにとって"彼女"が誰よりも愛する妹であることに変わりはない。 「せめて兄の手で眠れ…安らかに。」 あまりにも苦しく、あまりにも悲しく、あまりにも優しいその声で、アキュラは妹に最期の言葉を告げた。 ア リ ガ ト ウ 彼の想いを聞き届けることで、ミチルは永い永いその苦しみから、やっと解放されることができたのである。
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キャラクター表記は登場シリーズ順 使用条件は対戦にて使用可能になる条件を表示 各キャラクター詳細ページにある、アサルトチェイス発生攻撃表の確認方法をまとめています。 詳細はアサルトチェイス発生攻撃表についてをご覧下さい。 隠しキャラクターの解除 最長アサルトチェイス・コンボ・キャンセルの表記について ギャラクシーモードについて サイヤ人編 ナメック星編 人造人間編 魔人ブウ編 劇場版 オリジナル 体験版使用可能キャラクター コメント 隠しキャラクターの解除 キャラクターごとに解除される隠しキャラクター枠は決まっている。 隠しキャラクターには複数の解除キャラが設定されており、すでに解除済だった場合は2順目の解除枠が適用される。 同じ種族・進化形態を解除していくキャラも上限に達した場合、上記は適用される模様。 例:フリーザ系の場合は、フリーザからメカフリーザまで固定、その後2順目枠から解除される。 ゴテンクス・スーパーサイヤ人3 ベジータ等は2順目枠に多く割り振られている? 下記使用条件には現在判明しているものを記載。(最短で取得できるもの) ※最短の全キャラ解除方法 孫悟空・孫悟飯(幼年期)・孫悟飯(少年期)・クリリン・天津飯・ピッコロ・ベジータ・栽培マン・ラディッツ・ナッパ・ギニュー・バータ・リクーム・フリーザ・ネイル・トランクス(格闘)人造人間19号・ドクター・ゲロ・人造人間17号・人造人間16号・パイクーハン・魔人ブウ(善)・トランクス(幼年期)・ビーデル・ベジット・クウラ・ザンギャ・ブロリー 上記キャラクターのボスミッションをクリア+アニメ「超サイヤ人絶滅計画」 最長アサルトチェイス・コンボ・キャンセルの表記について 最長アサルトチェイス(最短派生以外)・コンボ・キャンセル表記は、編集者が攻略中のキャラクターに限定します。 コメント欄や掲示板などで、記載要望をされても対応しかねますのでご了承下さい。 ※最長アサルトチェイスは各キャラクターのアサルトチェイス発生攻撃表の下に表記 ギャラクシーモードについて 各キャラクターの難度ミッション及びその攻略法が限られている為、ギャラクシーモードのページに統一記載します。 ※各キャラクターの攻略ページは今後更新致しません。 モード内で取得出来るアイテム・必殺技・コスチュームは各キャラクター詳細ページまたはカスタマイズアイテムへ キャラクター詳細ページのミッション番号は解除される順、ボーナスミッションはご褒美ボイスが解除されるものが末端番号。 サイヤ人編 キャラクター名 使用条件 キャラクター名 使用条件 孫悟空 初期 孫悟飯(幼年期) 初期 クリリン 初期 ヤムチャ 初期 天津飯 初期 餃子 初期 ピッコロ 初期 ラディッツ 初期 栽培マン 初期 ナッパ 初期 ベジータ(スカウター) 初期 ページトップへ ナメック星編 キャラクター名 使用条件 キャラクター名 使用条件 スーパーサイヤ人 孫悟空 初期 キュイ 初期 ドドリア 初期 ザーボン 初期 スーパーザーボン 初期 ギニュー 初期 リクーム 初期 バータ 初期 ジース 初期 グルド 初期 ネイル 初期 フリーザ 第一形態 初期 フリーザ 第二形態 初期 フリーザ 第三形態 初期 フリーザ 最終形態 初期 フリーザ フルパワー 初期 バーダック 初期 ページトップへ 人造人間編 キャラクター名 使用条件 キャラクター名 使用条件 孫悟飯(少年期) 初期 スーパーサイヤ人 孫悟飯(少年期) 初期 スーパーサイヤ人2 孫悟飯(少年期) 初期 ベジータ 初期 スーパーサイヤ人 ベジータ 初期 超ベジータ 初期 トランクス(剣) 初期 スーパーサイヤ人 トランクス(剣) 初期 トランクス(格闘) 初期 スーパーサイヤ人 トランクス(格闘) 初期 超トランクス 初期 [[ 人造人間19号 初期 ドクター・ゲロ 初期 人造人間17号 初期 人造人間18号 初期 人造人間16号 初期 セル 第一形態 初期 セル 第二形態 初期 セル 完全体 初期 パーフェクトセル 初期 セルジュニア 初期 孫悟飯(未来) 初期 スーパーサイヤ人 孫悟飯(未来) 初期 パイクーハン ギャラクシーモード天津飯ボスミッションクリア ページトップへ 魔人ブウ編 キャラクター名 使用条件 キャラクター名 使用条件 スーパーサイヤ人2 孫悟空 初期 スーパーサイヤ人3 孫悟空 初期 孫悟飯(青年期) 初期 孫悟飯(少年期) 初期スーパーサイヤ人 孫悟飯(青年期) 初期 孫悟飯(少年期)初期 スーパーサイヤ人2 孫悟飯(青年期) 初期 孫悟飯(少年期)初期 アルティメット悟飯 初期 スーパーサイヤ人2 ベジータ 初期 魔人ベジータ 初期 トランクス(幼年期) 初期 スーパーサイヤ人 トランクス(幼年期) 初期 孫悟天 初期 スーパーサイヤ人 孫悟天 初期 ゴテンクス 初期 スーパーサイヤ人 ゴテンクス 初期 スーパーサイヤ人3 ゴテンクス 初期 べジット 初期 スーパーベジット 初期 ビーデル 初期 魔王ダーブラ ギャラクシーモードビーデル 魔人ブウ(善) 初期 魔人ブウ(悪) 初期 魔人ブウ(悪) ゴテンクス吸収 初期 |魔人ブウ(悪) 悟飯吸収|初期|魔人ブウ(純粋)|ギャラクシーモード クリリン・魔人ブウ(悪)ボスミッションクリア|スーパーゴジッター|初期| ページトップへ 劇場版 キャラクター名 使用条件 キャラクター名 使用条件 ブロリー 初期 スーパーサイヤ人 ブロリー 初期 伝説のスーパーサイヤ人 ブロリー 初期 ターレス ギャラクシーモードラディッツボスミッションクリア クウラ ギャラクシーモード フリーザボスミッションクリア クウラ 最終形態 ギャラクシーモード フリーザボスミッションクリア メタルクウラ ギャラクシーモードクウラボスミッションクリア サウザー ギャラクシーモードギニュー特戦隊一人目ボスミッションクリア ネイズ ギャラクシーモードバータボスミッションクリア ドーレ ギャラクシーモードリクームボスミッションクリア 人造人間13号 ギャラクシーモードドクター・ゲロボスミッションクリア 合体13号 ギャラクシーモードドクター・ゲロボスミッションクリア 人造人間14号 ギャラクシーモード人造人間16号ボスミッションクリア 人造人間15号 ギャラクシーモード人造人間19号ボスミッションクリア ボージャック ギャラクシーモードザンギャボスミッションクリア フルパワーボージャック ギャラクシーモードザンギャボスミッションクリア ザンギャ 初期 スーパーゴジータ ギャラクシーモードベジットボスミッションクリア スーパージャネンバ ギャラクシーモードパイクーハン・ターブルボスミッションクリア ページトップへ オリジナル キャラクター名 使用条件 スーパーサイヤ人3 ブロリー ギャラクシーモードブロリーボスミッションクリア スーパーサイヤ人3 ベジータ 初期 ターブル ギャラクシーモードベジータボスミッションクリア ハッチヒャック アニメ「超サイヤ人絶滅計画」鑑賞後 ページトップへ 体験版使用可能キャラクター スーパーサイヤ人 孫悟空(体験版) 魔人ブウ(純粋・体験版) 魔王ダーブラ(体験版) アルティメット悟飯(体験版) ページトップへ コメント 買うつもり -- (オールスター) 2013-07-31 17 30 56 ドラゴンボールレイジングブラスト2持ってないので、色々教えてください。 -- (ドラゴンボール) 2013-12-22 20 06 12 買う気でいます -- (M.T) 2014-04-28 13 51 42 少年悟飯が超絶かっこいい -- (名無しさん) 2014-06-20 23 41 56 ドラゴンボールレイジングブラスト2をそういうな設定なゲームに作りなおしてほしいです。 -- (ryuuto0530) 2014-09-23 14 50 37 ストーリーモードをつけてほしい -- (名無しさん) 2016-02-12 21 30 41 オフライン対戦出来ますか? 友達としたいので知りたいです -- (名無しさん) 2016-05-11 18 12 52 スタート画面318秒待機でゴクウブラック出ました。 密かに追加パッチが配信されていた模様。 -- (Syamu_game) 2016-10-25 20 40 18 ゴクウブラックとか嘘付くなよ -- (名無しさん) 2018-04-04 02 55 12 このページすげえウンコ馬鹿だな□ 全然書いてねーやろ□ ビーデルとかベジットとか書いとけやウンコ馬鹿がよ□ -- (名無しさん) 2018-05-13 12 34 10 名前 コメント すべてのコメントを見る