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コマンドコントロールの歴史 当項では、今日のDCC隆盛にまで繋がるコマンドコントロールの歴史を解説する。 直流制御方式(DC方式) 鉄道模型は従来、メルクリン等の3線式以外は一般的に両方のレールを介して車両に供給する直流電源を制御することでコントロールする仕組みであった。車両の速度は電圧の制御(当然高電圧だと高速に、低電圧だと低速に)で、進行方向は電極の制御(車両の右側線路が正極なら前に、負極なら後ろに)でコントロールするという、直流モーターの性質を活用した明解な制御方式と言える。 しかしこの方式では、線路上にあるすべての車両に同じ電圧・電極が供給されることになり、車両を個別にコントロールすることはできない。レイアウト上の多数の列車を個別に運転したいという夢を持つ鉄道模型ファンは、なんらかの方法を模索するしかなかった。 キャブ・コントロール(キャブコン)による多列車制御 レイアウト上の線路をギャップで区切って電気的にいくつかの区画(ブロック)に分割し、自分が運転したい列車が在線するブロックを切替スイッチで自分のパワーパックに接続すれば、レイアウトの他の区間は他のパワーパックで他の列車を運転できる。列車の数だけパワーパックを準備して切り替えながら運転することで、従来のDC(直流)制御方式でも多列車運転は実現できることになる。 このアイデアはもっとも原始的かつ効果的な多列車制御方法として、以前より鉄道模型ファンの間で使われ、一般にキャブ・コントロール(キャブとは運転台の意、転じてパワーパックを指す)またはブロック・コントロールと呼ばれてきた。切替が煩雑であり、配線も膨大になってしまう欠点はあるものの、実物の鉄道でも閉塞方式による運転は一区画一列車であり、運転方法としては現実的なものと言える。このことから改良も進められ、自動的にキャブを切り替える装置を導入したり、パソコンで制御したり(オートレールは元来この方式)と、運転者が切替を意識しなくてもよい方法がいくつか開発された。 アナログ・コマンドコントロールの時代 コマンドコントロールの基礎(信号多重化) デジタル化の時代
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1.まずはディールの手続きから 最低週1度は行われるディール。対戦相手の決定には2種類の方法がある。 (1)指名 戦いたい相手に入札する。最も高値をつけたアントレが指名権を受け取ることができる。 指名されたアントレは、自分が他のアントレの指名権を落札していた場合を除き、強制的にディールを受けなければならない。指名された側は入札額分のミダスマネーがもらえる。 (2)マッチング 通常のマッチング。特に誰からも指名されなかった場合はこちら。 銀行側が様々な要素を判断して対戦相手を決める。 2.ディールを始めよう 2組のアントレ&アセットが相対して戦う。制限時間は666秒。 主目的は攻撃によって相手の資産を奪うこと。 単純な話、攻撃を当てれば資産が増えるし逆に攻撃を食らえば資産が減る。攻撃には2通りある。 (1)ダイレクト投資 資産を消費してアントレが生成できる剣みたいなエフェクトの攻撃。斬ったりぶっ刺したりする。 ダイレクトを相手に食らわせれば消費コストの2倍の利益を得ることができる。 ダイレクトの大きさは消費した額に比例する。 素人が調子に乗って三國ブレード並のダイレクトを生成しようとするのは自殺行為なのでやめたほうがいい。 (2)アセット投資 ダイレクトは要するに人間が直接ぶん殴りにいくわけだが、こちらはアセットに攻撃をさせる。 アセットはガードだけは無料でやれるが、攻撃に関してはアントレの投資がないと何もすることができない。攻撃は有料。 アントレから投資(チャージ)されたアセットはフレーションと呼ばれる一種の魔法を発動できる。 フレーションには以下の三種類が存在する。 ミクロ - 小技。最低発動コスト10万。最も汎用性が高い。牽制向きの物理攻撃。 メゾ - 中技。最低発動コスト100万。アセット毎に固有の効果がある。これが勝敗を左右すると言ってもいい。 マクロ - 大技。最低発動コスト1000万。大金を使う分、効果も絶大だが使いこなすのが難しい。 100万チャージしておいて10万のミクロを5発、残りで50万のミクロを1発、と言うような方法も可能。 ちなみに入金残高の有無はアセットの角が光ってるかどうかで判断できる。 3.ディールの勝利条件 どうすれば勝利なのか、2種類の方法が存在する。 (1)破産 文字通り制限時間内に相手を破産させる。 つまりは相手の資産をゼロにするということなので、実力に相当の差がないと難しい。 (2)総資本増加率判定 制限時間内にどちらも破産しなかった場合、自己の資産を増加させた率の高い方が勝利となる。 計算式は「総資本増加率(%)=増加した資産額÷ディール前の総資産×100」 ぶっちゃけ計算式なんて正確に覚えてなくても大体判断できるし問題ない。 総資産200億→201億に増やしたアントレと、総資産10円→100円に増やしたアントレなら後者が勝つってこと。 単純に増やした「額」なら前者が勝ちだけど、あくまで「率」で決まるのがポイント。 なので資産を多く持ってる方がガン有利とは必ずしも言えない。 補足:バランスシートの見方 ディールの時に壁に現れる巨大な目玉みたいなものはバランスシートと呼ばれる。 黄色の部分が負債額の大きさ、緑色の部分が資産額の大きさを表している。 要するに円全体が大きい方が金持ち。 もっと詳しく知りたい人はこちら バンク・オブ・ミダス資産運用の手引き(バトルのルール) 金融街で稼ぐ方法 基本編(バトルのルール)
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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Uターンレール+単線複線レール 一番小さくてすみます。
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ボールとレーンコンディション(7) 目次 レーン摩擦とボールの接地距離レーンの読みはホームが基準 動摩擦とボールの回転 キャリーダウンを利用できる条件 ロフト 多段ブロックレーン レーン摩擦とボールの接地距離 レーンの読みはホームが基準 レーンを読む能力とはイメージ力です。 そのイメージはホームのセンターのレーンが基準になります。 外の大会で投げる時もホームのイメージとの差異によって レーンコンディションというのはイメージされるのです。 右から2番目のターゲット、つまりテンボードを直線的に狙うという前提で、 キミはどこにスタンス位置を取るのが一番楽だろうか? (略) 楽なところはキミにとって、たった1箇所しかないはずだ。 (略) キミにとって一番楽なその位置は、 キミのボウリングに対する個性的イメージであり、 それはフランチャイズセンターのレーンコンディションに、 影響されているものだといっていい。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071005 ホームを決めずにあちこちのボウリング場で投げていても レーンを読む力はつきません。 前述のようにオイルは本当に見えるのです。 とはいえ今日レーンを読もうとしたから 明日オイルが見えるというようなものではありません。 少なくとも数年はかかります。 見ようとしなければ何年投げようと一生見えません。 ですからオイルが本当に見えているボウラーは一握りしかいません。 オイルが見えてこない原因は「見ようとしないから」です。 その理由は色々あるでしょう。 レーンコンディションを軽視して投げ方やコントロールだけで打てると考えている。 リリースが雑なので軌道のズレが失投かオイルかどちらの原因かわからない。 スパットを見ていない、または狙っていない。 ボールが実際にスパットを通ったか、何枚ズレたかを見ていない。 アドレスの段階からラインのイメージを持っていない。 ブレイクポイントのイメージがない、どこで曲がっているかを見ていない。 下手だと思われたくないのでストライクが出ないと勢いでピンを飛ばしにいく。 もっとも厄介なのが最後の原因です。 恥ずかしいからと無理に打とうとすると練習になりません。 ラインだけでポケットに持っていく能力がなければ190アベは超えられません。 またセンターアベレージは最低でも10ピン以上、 ハイスコアレーンのセンターでは20ピン以上のアドバンテージがあります。 4ゲームコンペではインサイドアングルを投げる必要がないですから 実質のアベレージはさらに低いと思った方がいいでしょう。 ボウリングは200アベを超えてからが本当の勝負です。 アマチュアだってプロなみの努力が必要だぜ アマチュアの全日本チャンピオンクラスは、 もう本当、プロと同じだね。ボウリングを中心として生活を組み立てているといっていい。 それは他のスポーツだってみな同じだろうけれど、 ボウリングの世界だってそのくらいの取り組み方しなけりゃ、 やっぱりアマチュアも駄目なんだよね。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年7月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071023 レーンを読むには実際のゲームでなければいけません。 ですから毎晩の4ゲームコンペになります。 その日のそのレーン、その変化は、その一回限りしかありません。 そのレーンでのその投球というのは後戻りができません。 レーンは生き物です。 投げてから「しまった」と思っても遅いのです。 だからこそ「レーンを読む力」が養われるのです。 一人で投げても投球の練習にしかなりません。 本格的にレーンを読む力をつける練習に取りかかるにしても いきなりレーン全体のオイルの分布を把握することはできません。 本当に読もうと思うのならまず板目を限定します。 基本となるのは10枚目、2番スパットをまっすぐ通すアングルです。 いまだに最も基本的なアングルは、テンツーテンアングルだと信じている。 一番荒れやすいアングルという欠点はあるものの、 裏返せば、それだけ使う人が多いということなのだ。 まず多様なレーンコンディションに対応し得るアロアランスが、どのアングルよりも多い。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071005 荒れやすいというのは変化が早いということです。 さらに応用しやすいアングルなためレーンを読む練習にも最適です。 10枚目を基準にして練習しましょう。 はじめのうちは投げ方は変えてはいけません。 投げ方、つまりフォームとアジャストメントは明確に区別して練習せよ 何球か投げる。ポケットにいかない。 これは投げ方に問題があるのか、 それともレーンコンディションに問題があるのか、それが明確につかめない。 だから投げ方(リリースだとか、スウィングだとか、力の半分だとか)に 工夫をこらそうとする。 そして、それがダメで初めてアジャストメントに移行する。 あるいはその逆、というように、常に混同して練習しているのだ。 迷いながら練習しているのだ。 これじゃどっちも効果があがらないわけである。 今日は苦手アングルの克服がテーマの練習なのだ。 だから、フォームの問題はヨコにおいておいて、 キミの投げ方は完璧だと思うのだ。思えなくとも思うのだ。 キミの投げ方は完璧だヨ。その投げ方、フォームでいいのだ。 あとはアジャストメントの問題なのだ。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071006 できる限り同じリズムで投げましょう。 4ゲームコンペではレーンを読むことが課題です。 投球練習は別におこないましょう。 ゲーム中はボールの軌道をすべて記憶するようにして投げます。 まず2番スパットをまっすぐ投げポケットにいくラインをイメージし、 そのラインイメージに従って投球します。 それが厚めにいけば立ち位置をを内へ 薄めにいけば外へと立ち位置を変わり、 そのアングルでまたラインをイメージして投球します。 あまりアドレスに時間をかけると他のボウラーに迷惑なので、 調整のイメージはなるべく投球前にボックス内で考えておきましょう。 その投球の結果からイメージのラインと実際のラインの違いを比較します。 イメージに合った動きでポケットに行くまで アングルとイメージを調整して投球してください。 ラインイメージの通りに動いたなら はじめに投げたまっすぐのライン、またイメージと違ったライン、 それらとポケットに行ったラインとはどのように軌道が違ったでしょう。 記憶に従って比較してください。 そのラインの違いに従っていま投球している2番スパット付近の オイルの分布をイメージします。 その分布が正しいかどうかは問題ではありません。 なによりイメージすることが重要です。 イメージするためには投球したボールの動きを しっかり記憶している必要があります。 投球しているうちにレーンが変化してボールの動きが変わります。 その場合自分がイメージしているラインと違う動きをします。 実際のボールの軌道とアドレス時のラインイメージの違いを比較し、 オイルの分布のイメージを修正します。 はじめのゲーム開始時のオイル分布とイメージと 修正したオイル分布イメージとはどこが違っているでしょう。 その違いによってレーン上のオイルがどのように変化したかがわかります。 上記のような作業を繰り返しゲーム中のレーンの変化を イメージで記憶していくようにします。 忘れるようならばメモを取るなりしましょう。 帰宅してからもその記憶やメモに従って つじつまの合わなかった部分や 意味の分からなかった部分を検討します。 はじめからすべての投球を記憶はできません。 1ゲームだけでもかまいません。 まずは記憶しようとすることが重要です。 そういった作業を繰り返すうちにオイルが見えるようになってきます。 ただホームである程度レーンが見えてきても そのイメージ力は違うセンターではなかなか通じないでしょう。 その場合は基本に帰ってみましょう。 右から2番目のターゲット、つまりテンボードを直線的に狙うという前提で、 キミはどこにスタンス位置を取るのが一番楽だろうか? (略) 楽なところはキミにとって、たった1箇所しかないはずだ。 (略) キミにとって一番楽なその位置は、 キミのボウリングに対する個性的イメージであり、 それはフランチャイズセンターのレーンコンディションに、 影響されているものだといっていい。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年4月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071005 ホームでのレーンのイメージ力を養いましょう。 外での試合はそのイメージが基準になります。 はじめのうちは外ではホームの感覚が全然通用しないと感じるでしょうが、 外で気付いた読みの甘さによってホームでも読みかたが厳しくなります。 ホームで読みが鋭くなれば外でも見えるようになります。 さっぱり意味の分からないレーンでもちゃんと考えて投げていれば 自分のレーンのイメージと実際のボールの動きのちぐはぐな状態、 その「わけの分からなさ」は記憶できるはずです。 後になってそのときよりずっとオイルの見え方が鋭くなれば 再びそのレーンと類似したレーンコンディションにあたったときや なにかのきっかけでふとそのレーンを思い出したときに 「なるほどあれはこうなっていたのか」と意味が分かるはずです。 ▲ 動摩擦とボールの回転 ボウリングのボールは回転しています。 回転が多いボールは「摩擦が大きくよく曲がる」ように思われます。 動摩擦力はすべっている物体を止めようとする力です。 ボールもすべっていますから、はたらくのは動摩擦力です。 動摩擦力はその物体が重いほど大きくなり すべる速さに関わらず一定です。 動摩擦力は速度によらず一定である アモントンの法則-Wikipedia 回転数もレーンから見れば速度です。 回転が増えても、つまり速く回っていても 摩擦は大きくならないことになります。 本当に摩擦が大きくなるかどうかを考えてみましょう。 考えるには「摩擦」がなにを意味するかが問題です。 まずそれを「摩擦係数」として考えてみます。 摩擦を摩擦係数と考えてみる P ボールの重さ、μ 比例定数、F 摩擦力とすると F=μP となる。 ボールが回転していても、重さPは変わりませんから摩擦係数は一定です。 回転数で摩擦係数は大きくなりません。 次に「摩擦」をボールのエネルギーのことと考えてみます。 摩擦によって失われる(もしくは得られる)エネルギーと考える 摩擦によるエネルギーが全て熱に変換されると仮定する q 単位時間・単位面積当たりの発熱量、μ 摩擦係数、p 接触部の圧力、v すべり速度とすると q=μpvとなる。 ボールのエネルギーは「すべり速度:v」によって すなわち「どのぐらい空回りしているか」で変わります。 ボールは進む方向にまっすぐ転がっているものとします。 ボールの最大円周は68.6cmです。 ボールが空回りせずに転がっているとすると 時速30kmの時に730rpm(一分間に730回転)となります。 ボールが時速30kmで一定に進んでいるとすると 730rpmを上回ったら「空回り」しているのでドライゾーンでボールが噛んで球速は増す。 730rpmならばドライゾーンに突入しても球速は変わらない。 730rpmを下回れば「空すべり」しているのでドライゾーンでボールが噛んで球速は減少する。 ボールが「空回り=球速のわりによく回っている」か 「空すべり=球速のわりにあまり回っていない」かしていると ドライゾーンで摩擦がはたらいて回転が増えることがわかります。 球速30km/hのボールの回転数がちょうど730rpmとなったとき すべり速度v=0となって摩擦ははたらかずに レーンをそのまま転がり、エネルギーの変化はおこりません。 以上のように「すべり速度」の絶対値が大きくなるとき「摩擦」も大きくなります。 つまりボールの摩擦力は回転数の多さだけでは決まらず、 ボールが「空回り」もしくは「空すべり」している度合いが強いほど ボールが噛む=摩擦が大きいということになります。 また以下のことがいえます。 ボールが「空回り」しているときは加速フック(アクセル曲がり)になる。 ボールが「空すべり」しているときは減速フック(ブレーキ曲がり)になる。 加速フックはローダウンのボウラーのフッキングに見られる 「ボールが自力でポケットに向かって動いていく」ような曲がりです。 減速フックの典型はナチュラルフックです。 現実の投球ではドライゾーンまでずっとボールがすべるわけではなく レーンを進むにしたがいボールの回転力は減少します。 実際のレーン上のように「複雑」な環境下での作用は かならず数値どおりになるわけではありません。 また最近の研究では動摩擦係数には速度依存性があるとわかっています。 ただほとんどの素材で速度10倍になれば2倍になるという程度の変化です。 ボウリングの投球のように20〜30%程度の範囲の速度差では、 動摩擦係数は一定とみなした方が現実的です。 【参考リンク】 固体界面のナノトライボロジー 動摩擦力 ▲ キャリーダウンを利用できる条件 メンテナンスしたばかりのレーンはキャリーダウンしたオイルがないため 奥のフッキングが鋭くボールの動きが安定しません。 レーン奥にキャリーダウンしたオイルがあるときには 少しラインを開きキャリーダウンしたオイルの外半分あたりに ラインをかけることで先のフッキングを安定させることができます。 そのようにレーンは少しゲームが進んでからの方が安定します。 ただキャリーダウンのオイルはどんどん奥へと薄く伸ばされ、 同時にリリースポイントのオイルも減少していきますので、 早く曲がりすぎたり、ロールアウトしたりして そのラインは徐々に使えなくなってきます。 その場合はラインをしぼるか内に平行移動するなりして 新しいキャリーダウンのゾーンを利用するようにしましょう。 そうすることで新しいゾーンでは内ミスは滑って曲がらず、 外ミスは薄いキャリーダウンのゾーンでやんわりと曲がり ポケットに戻ってきて幅をとることができます。 上記のことからもわかるようにキャリーダウンのオイルを利用するときには リリースポイント付近のオイルの量とキャリーダウンのオイルとの 比率に注意する必要があります。 リリースポイントとキャリーダウンともに速いゾーンの組み合わせでは ボールが曲がらないので使えません。 またオイルのなくなったリリースポイント付近と キャリーダウンしたゾーンの組み合わせも使えません。 投げようにもまずポイントまで届きません。 たとえ図の緑のラインのように球速を上げたり、 ドライ用ボールで走らせてポイント付近まで持っていったとしても 手前はウォーンアウト(*1)状態、奥はキャリーダウンです。 それでは「どこにもオイルがない=オイルの高低差がない」ので、 スパットミスという横の誤差だけでなく、球速の縦の誤差も補正されません。 そのようにオイルの濃淡がないゾーンを投げても どこで曲がり始めるかわからないためスコアになりません。 そういうライン取りはオイルの多いところから 少ないところに投げるという原則から外れています。 ボールはオイルのあるところでは滑ってまっすぐ進みます。 オイルのないところで摩擦がかかり曲がり始めます。 そのようにオイルのあるところからオイルのないところに 向かって投げるから軌道が予想できるのです。 オイルの濃淡がまったくないゾーンを投げてはいけません。 「オイルのないところ」というのは完全にないのではなく リリースポイントから相対的に少ないという意味です。 落とすところより曲がるところのほうがオイルが少なければいいのです。 そこにフッキングがありラインのイメージがとれれば たとえキャリーダウンのきついところを狙ってもかまいません。 ゆっくり投げるなり、オイリー用ボールを使うなりして まずは安定してポケットに運べるラインに入るようにしましょう。 もっとも理想的にキャリーダウンのオイルが利用できるのは オイルが伸び始めてから少し時間がたって ほどよく「薄く広がった状態にキャリーダウンしたゾーン」と 体が温まってきていい感じにボールが走っているときに使う 「少し遅めのリリースポイント」のオイルの量との組み合わせです。 ボウラーによって球質は異なるので使うラインは違ってきますが 上記のフィーリングにはそれほど差はないはずです。 【参考リンク】 ヘビーキャリーダウンコンディション ▲ ロフト レーンの変化が進みファールライン上からどのようにリリースしても 望んだポイントへ運べないようなオイルの分布状態になっているときは 意図的にロフトすることでポイントに持っていける場合があります。 ボールの摩擦はレーンに接触したところから始まります。 ロフトすることは飛ばした距離だけオイルがあることと同じになります。 図のようにラインを開くと曲がりすぎる、ロールアウトする、 ラインを絞ると裏に行ったり薄めにいったりし、 無理に走らせるとノーヘッドするなどと安定しない状態があります。 ピンク色で示されたポイントが安定することがわかっていても ファールラインからではどのアングルでもポイントに行きません。 そこでガターを超えてロフトして投げ 適度な量のオイルがある付近に落とし スキッドさせポイントまで運びます。 奥のキャリーダウンしたゾーンと 球速と回転がマッチしていれば打てるでしょう。 ロフトする場合は入射角度に気をつけましょう。 高く放り投げてドンと落とすと落ちたところのオイルに影響されすぎます。 レーンに落ちたところのオイルが少なすぎると たちまちグリップし内のガターに落ちてしまいます。 逆にオイルが多すぎるところに落とすと ボールが外へ飛び出していき薄めにノーヘッドしたり、 外のオイルのないところに触れて曲がり過ぎ 真ん中に行ってスプリットになったりするので注意しましょう。 ですからロフトする場合は「レーンが短くなった」、 「ファールラインが奥に移動した」というようにイメージし、 なるべく低くできる限り通常の投球と同じように投げましょう。 ▲ 多段ブロックレーン リサーフェースされず中央付近が痛んでいるレーンでブロックレーンや 中央付近のオイルがあまり多くない扁平なクラウンレーンを敷くと 実際の投球では中央付近にほとんどオイルを感じず 内壁(ブロック)が複数存在するレーンになります。 ゲームのはじめのうちは外の方を投げられますが、 曲がるボウラーはキャリーダウンと手前のオイルの減少によって すぐにアングルが合わなくなります。 しかしインサイドにも入れないためラインのとりようがありません。 さらにインサイドに入りもう一つのブロックから投げる手もありますが、 まだキャリーダウンのオイルも小さく濃いために のせるとワッシャーやバケットになるので利用できませんし、 内ミスや外ミスがクリーニング状態のエリアにいった場合は ヘッドピンを直撃しスプリットになる可能性もあります。 そこでこの場合もアングルを合わせロフトして投げ 適度な量のオイルがある付近に落としスキッドさせポイントまで運びます。 その状態でしばらく投げていれば、 曲げないボウラーが外のブロックを削って、 キャリーダウンのオイルを薄く広げてくれるので 頃合いを見て外に出て球速をあげて投げれば良いラインが出るでしょう。 そうして外のオイルを使い切れば通常のインサイドと同じ状態になります。 【参考リンク】 リバースブロック・コンディション ▲ 前へ
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初回特典のDLCミッションです。 附属されているコードをPSストアにて入力、ダウンロード後プレイが可能になります。 コールの遺言 - Part1 ミッションガントレットクリア後、シアトルセンターにてスタート。 記者ウルフから電話がかかってくるので、サンダイアル公園に向かう。 指示された通りに魚のステッカーを追って進む。地図看板の左側にあるのがスタート。 やや左側寄りに進み林の中に入っていく。 DUP兵が多数いるので最初は暗殺気味に進み、集団と対峙したらカルマコンボで一掃しよう。 最後に魚のステッカーが2枚貼ってある岩の上にログがあるので入手して終了。 コールの遺言 - Part2 ミッション光を追ってクリア後、クイーンアンからスタート。 ウルフに指示された通りにマーケット地区の桟橋に向かう。 装甲車に近づくと爆発し、待ち伏せしていたDUP兵との戦闘になる。 開始地点は場所が悪く、エリート兵やガトリング重装兵もいるので安全圏まで避難してから戦おう。 せん滅したら終了。 コールの遺言 - Part3 ミッションライトアップクリア後、ベルタウンからスタート。 ウルフに指示された通りに、DUPの内通者と合流する。 後を追っていくと桟橋の近くでDUPの会合と出くわす。 せん滅した後、落ちている会議所を拾って終了。 コールの遺言 - 最終話 パラマウントにてスタート。 ウルフから捕まったので助けてくれとの旨の連絡が入る。 指定された場所に行くとDUP兵がいるのでこれをせん滅。 エリート兵やガトリング重装兵がいるのでカルマコンボで一掃できると楽になる。 せん滅した後ウルフの死体を調べ、魚のステッカーを追いながら記録を探す。 記録は近くのビルの中腹ほどにおいてある。 ジークとの会話後、記録の引き渡し場所が指定されるのでマーケット地区にいく。 ビル街路地の行き止まりのような場所にスプレーアートがあるのでそこで記録を置くと終了。 コールの遺産コンプリートとなり、カスタムジャケット「コールのジャケット」がアンロックされる。
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--=ニ二二二二二二二二二/ {ニニニニニニニニニ --=ニ二二二二/ -=ニニニニ二二二二 --=ニニニニ二 / ̄ ̄ ̄\ --=ニニ二 {=ニニニニニ} { ̄ ̄〉 _  ̄\=ニニニ}  ̄ ̄ /ニニ \_/ ___ 厂\ /ニニニ 匚} {//} l{ {__/ \ニニニ 二二ニ==--- ___ //〈 八 \ニニ ----------- --==ニ二二二ニニ===--------く/ /{ ̄ ̄} /⌒\_\  ̄ ̄ ̄ ̄ ⌒⌒  ̄ ̄ --- ------一'⌒}ニ{ } }=ニニニニ\ ___〕 { } /=ニニニニニ} ─f二L }ニ{ _} {ニニ二二二/ ⌒ ̄__厂 ̄  ̄ ____ノ 〈 / \____/ }二二ニニ=--‐‐ ⌒ ̄ ̄ ̄∨/∧ } /⌒\ /ニ 二二二二二二ニ=--‐ }_{_}___} {ニニニニ\ (__ 二ニ=--‐ ∨ニ二二/ /⌒\ /\ \____/__ くニニニ二\ \_} __ _{__〉 \ニニニニ\ /ニ} {__) \ニニニ/ {___ノ ____ \___/ /ニニニニニ Kamahl's Sledge / カマールの大鎚 (5)(赤)(赤) ソーサリー クリーチャー1体を対象とする。カマールの大鎚はそれに4点のダメージを与える。 スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上ある場合、代わりにカマールの大鎚はそのクリーチャーに4点のダメージと、そのクリーチャーのコントローラーに4点のダメージを与える。 名前 コメント
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D・ホイールの攻略 ※清書待ち D・ホイール フレーム 遊星号 タイムアタックのハイウェイ以外の全てのコース、ランクにおいてSランク取得で入手。 遊星のD・ホイールのレプリカモデル。 Δフレームの完全上位互換。 ホイール・オブ・F バトルのハイウェイ以外の全てのコース、ランクにおいてSランク取得で入手。 ジャックのD・ホイールのレプリカモデル。 ブラックバード ハイウェイの全難易度をSランク取得で入手。 クロウのD・ホイールのレプリカモデル。 オメガ・ホーク クリア後にダイモンエリアの西の端のカズヒロにスターチップ25個で交換で入手可能。 とても強力なフレームで、これが有れば他のフレームは購入する必要がない。 アンチノミーのD・ホイール(デルタ・イーグル)の姉妹機? D・ファントム サブイベント10自我に目覚めたゴーストクリア後に入手。 ジャンクフレーム ストーリーモードクリア前のD・ホイールショップで売っている中では、実質的に最強。 耐久力に難有りだが、それを補って余りある搭載量を誇り、かなりパーツの自由が利く。 エンジン DWE-CG サブイベント06上の階の住人は?をクリアして入手。 レースでしか入手出来ないアイテムが欲しいならこいつを使おう。 DWE-X クリア後のサブイベント12新鋭デザイナージャックをクリアして入手。 これがあれば店で新しいエンジンの購入の必要はない。 CPU KPC-000 サブイベント04ラッキーゲーム☆クリア後に、ダイモンエリアのマンション4階の鍵を開けて入手可能。 これがあれば店で新しいCPUの購入の必要はない。 バイクのDレーン海上のタイムのべリーハードのSランク用設定 上から()内はバトル オメガ 000 X オーバーヒート(フルシールドⅢ) ウィングⅢ ハイブースターⅢ クイックチップⅢ(アクセレータⅢ) ダッシュパネル乗れなくてもハイブースターⅢでごり押し なお、クイックチップはDホイールの速度さえ落とさなければ常にその速度で走り続けられるため、バトルで使ってもよい。
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2010年11月27日,DE15-1525が十勝鉄道へ向けて回送されました. DD51-1158がエスコート ラッセルヘッドの連結器等は撤去されました. 青森の次の活躍場所は十勝です. なえぼの駅名板と共に. 輸送票 側面 全検ではありませんでした. まだまだ活躍! 苗穂工場一般公開でも展示されていました. Copyright © 1997-2010 北海道大学鉄道研究会 (Hokkaido University Railway Research Group, Japan)
https://w.atwiki.jp/kuroeu/pages/21.html
マリークレール 種族:人間族 登場作品:姫狩りインペリアルマイスター 解説 ユークリッド王国に仕える伯爵家の娘。 王国の兵士を率いてまおーさまと交戦したが敗れて捕虜となった。 最初こそ気丈さを保っていたが、まおーさまに凌辱された事で屈服、軍門に降った。 雑感・考察 厳密に言えばテキスト上においてユークリッド王国所属という描写は無い。 ストーリー上においてユークリッド王国王都攻防戦でまおーさまの前に立ち塞がったり、王都陥落後はメイド姉妹率いる残党軍の一員だったりするのでおそらくはそうなのだろうなという考察。 その後、ラグエの反乱に協力したりしているのでまおーさまに完全屈服はしていない様子。 もっともそのラグエはまおーさまのおしおき目当てで反逆していたので、どこまで本気だったのかはよくわからない。 ちなみに名前の元ネタはフランスのファッション誌(および同誌のブランドの)「マリ・クレール(Marie Claire)」であると思われる。 エウシュリー作品にたまに出てくる、いわゆる言葉遊び系ネーミングキャラの1人である。他には「ヴィダルサスーン」「エクセルシオール」「Shall we ダンス?」など。 とりあえずテストですぐ纏められるキャラ - 名無しさん (2018-12-17 00 20 34) こいつ可愛いよね。☆7でマリークレール束縛出してオークに襲われてくれ - 名無しさん (2019-06-20 00 24 56) マリークレール魔装とかじゃくて束縛なのかw - 管理人 (2019-06-20 01 11 17) ☆7版ゲットしたけど設定的には何も情報増えなかったわ…悲しい - 管理人 (2019-07-13 01 58 47) 上でも言われてるオークに襲われるシチュは実装されなかった模様。最初のエロシーンでも秘書官セリフでもオーク嫌ってるだけにそういうシチュが欲しかった。あとコスプレ系じゃない普通にカッコいい装備の高レア版が実装してほしかった - 管理人 (2020-04-11 12 32 58) 名前