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669 :ham ◆sneo5SWWRw:2016/03/30(水) 19 35 09 この作品はGATE(ゲート) 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えりと憂鬱のクロスものです。 原作の平成日本とは繋がりません。 色々破茶けてます。 こんなの無いだろ、なオリ設定もあります。 笑い飛ばす程度に読んでください。 以上の事を留意してお読みください。 ※注意、若干グロ表現が有ります。 GATEネタ GATE 皇軍 彼の地にて、斯く戦えり 第9話 対日諜報活動 地球編 1945年12月6日 日本 東京赤坂 北一輝の経営する料亭 フィンランドが独立記念日を祝い、中京では昨年の震災の慰霊祭の準備が大急ぎで行われているこの日。 北一輝の経営するとある料亭では、永田首相を筆頭にした会合メンバーがある問題に協議していた。 「テキサスカウボーイ共め。余計な事をしやがって・・・」 吉田外相から受けた緊急の報告の内容に、会合の面々は頭を悩ませて口々に不満を漏らす。 ドイツ枢軸圏の衛星国の1国、テキサス共和国。 その内情は厳しい状況下にあった。 東部から絶え間なく流れ込む難民 軍事力を背景に強引な統治を強行 徹底的な人種カースト制と情報統制、物資統制 反逆者の徹底的な粛清 前世東側諸国を彷彿させるような、いやそれよりも過酷な統制で、政府に不満を持つな、というのは難しかった。 そんなテキサス共和国政府は国民の不満を逸らすために外部に敵を求めた。 そして、彼らがその敵に選んだのがカリフォルニア共和国であり、その後援国、日本であった。 670 :ham ◆sneo5SWWRw:2016/03/30(水) 19 35 42 彼らは国内に対し、 『日本は人類防衛の最前線である北米防疫線の維持をこちらに押し付けている』 『日本人は空爆だけしか行わない。人を出せないなら、資金や物資を最前線の国々に供給するべきだ!』 『世界から富を収奪し続けた日本は新技術を無償で世界に提供するべき』 と好き勝手に言いまくった。 日本国内での反発は、事前に情報を察知し、迅速に抑えたが、国外、特に西海岸三ヶ国ではテキサス共和国への反発が大きくなっていた。 「このような事態では外交筋での説得では効果が薄い。 演習という、軍事力を背景にした威圧による解決しかないと思うが?」 「私個人としては遺憾ではありますが、やむを得ないでしょう」 永田の発言に吉田は苦い顔をして同意する。 彼としても、この事態の解決には穏健的な行動では難しいとは理解していた。 しかし、外交の復活を目指す彼としては、また軍事力が用いられることには眉を潜めざるを得なかった。 だが、彼はただでは転ばない。 「ですが、いかがでしょうか? 西海岸の三ヶ国は、特地事変において義勇兵を派遣しています。 演習を行うと共に連絡会議を行いたいと思います」 「先日の会合で挙げられた奴をか?」 先月下旬に開かれた会合の席にて、吉田と白洲ら外務省官僚の面々によって、義勇軍派遣国家との調整を行う連絡会議や会談の実施が提案されていた。 予てから、伏見宮博恭王殿下より御小言を貰い、環太平洋諸国会議の開催に積極的に動いていた嶋田はこれに賛同し、近衛もこの連絡会議及び会談の開催に協力していた。 外務省主導という点に不安の声がやはりあったが、能力面では信用できるメンバーを選出すればいいし、先の環太平洋諸国会議延期によって生じた汚名返上と外務省の名誉挽回の必要があり、概ね了承の方向に提案は進んでいた。 「西海岸諸国としてもテキサスの一件があるため、調整が必要であるはずです。 これを端として各国でも連絡会議を行うべきではないでしょうか?」 「たしかに・・・ テキサスの一件は西海岸の各国としても頭が痛い話だ。 軍事演習を行うにしてもそれの調整が要るしな」 参謀総長として陸軍を管轄する杉山や陸相の東條も、連絡会議の必要性に理解を示す。 ある程度意見を出し尽くした後、採決が採られた。 「では、現地軍とのカリフォルニアでの演習の実施と西海岸三ヶ国との連絡会議の開催を行います」 「「「異議なし」」」 671 :ham ◆sneo5SWWRw:2016/03/30(水) 19 36 25 1945年12月7日 日本 駐日ドイツ大使館のとある1室 「どうだ?連中の動きは?」 「ここ最近は、ヨシダやシラスなどの外務省関係が積極的に動いている」 ドイツの大使館の中であるにも拘らず、様々な人種がこの部屋に集まっていた。 いずれもドイツが日本国内に潜ませた工作員たちである。 「昨日は赤坂の料亭に会合メンバーが入っていた」 そう言って、アメリカ系の男、名をジェイキンズという工作員がメンバーを隠し撮りした写真を数枚見せる。 「従業員からどんな話をしていたか、訊き出せたか?」 「そんなことできるわけないだろ」 東洋人系の男、名を劉という工作員の言葉に、ジェイキンズは呆れたように言う。 その言葉に劉は馬鹿にしたように言った。 「なんだ? ウィトレスから訊き出すこともできないのか? これだから美国人は・・・」 劉の対応に、ジェイキンズは怒りを感じつつ、さらに馬鹿にして言い返す。 「日本の料亭は、料理を提供するのではなく密談の場を提供する店だ。 だから客の情報は絶対に漏らさないし、その事に関して細心の注意を払っている。 日本にいる工作員なら常識だぞ。 そんなことも知らないのか? これだから劣等人種は・・・」 「なんだと! 貴様らこそ、その劣等人種に敗北した負け犬だろうが!!」 「ふん! 欲望のためなら親や子すら売り払う貴様ら中国人には言われたくないわ!! どうせ上海の裏切りのように、こっちの情報を日本に売っているんじゃないのか?」 「なにをぉ!!」 「やるかぁ!?」 「よさんか!!!」 言い争いを始める2人に、今年68歳になる初老の男が怒鳴る。 「今の我々は等しくドイツのために、総統閣下のために忠誠を誓い職務に当たる仲だ! 過去の遺恨にいつまでも拘るんじゃない!! そんなことでは日本を出し抜くことは出来んぞ!!」 男の叱責を受け、2人は渋々といった形で言い争いを止めるが、表情ではお互い険悪の状態であった。 672 :ham ◆sneo5SWWRw:2016/03/30(水) 19 37 01 「(親衛隊の黄色いSSは同じ東洋人ということで派遣されているわけだが、こうも仲が悪いと逆に問題だな・・・ かと言って、更迭出来るほど、私や部長の発言力は無いしな・・・)」 国防軍情報部(アプヴェーア)に属し、今回の対日諜報活動を指揮するこの男は目の前で険悪になっている元アメリカ人と元中国人の工作員に霹靂していた。 しかし、両名らは親衛隊情報部(SD)の第VI局(国外諜報局)に属している。 現状、アプヴェーアはヒトラーからの信頼が低空飛行気味であり、墜落寸前の状況である。 一方で、SDは逆にヒトラーの信任が厚く、アプヴェーアはいつ吸収されるか分からない状況であった。 そんな現状では、アプヴェーアの彼がSDの彼らを更迭できる訳がなかった。 「話を戻すぞ。 とにかく外務省関係での動きが活発化したことは確かだ。 問題はどういう理由で、だ。 テキサスの一件・・・にしては時期が合わないところがある。 となれば、何らかの外交攻勢と見るべきだろう」 男はそう言って、話を戻し、夢幻会の活動に関してそのような分析を下す。 「本国に報告しますか?」 部下のアプヴェーア所属の工作員が、そう訊ねる。 「無論だ。だが、暗号ではこちらの行動が察知されてしまう可能性があるが・・・」 「例のトランジスタコンピュータですか。まったく忌々しい事だ・・・」 アプヴェーア所属の工作員がそう言って嘆く。 その言葉にSD所属の工作員が文句を言う。 「ふん。そんなこと察知できなかったお前たちの自業自得だろう」 「そういうお前らこそ、日本のコンピュータを察知できたのか? 人のことを言えないだろうが!!」 「なにをぉ!!」 「やるかぁ!?」 「いい加減にしろ! 総統閣下が並々ならぬ期待をかけている作戦なのだぞ! 仲間内で争ってご破算にしてどうする!!」 指揮官の初老の男、フレデリック・"フリッツ"・ジュベール・デュケイン。 「キッチナーを殺した男」などと称され、米国内のドイツ諜報網設立に貢献した男である。 カンザスの刑務所から開放され、新たな任地に赴いた男の悩みは絶えなかった。 673 :ham ◆sneo5SWWRw:2016/03/30(水) 19 37 52 1945年12月某日 某所 「そうか。連中はそんなに仲が悪いか」 「ああ。あれじゃまともな諜報活動など出来んよ。 だが、人間的に、人間関係的には問題だが、さすがに素質のある奴は送ってきているようだ」 「仲間争いをするのが、素質のある奴か?」 「誰だって最初は原石さ。 磨く職人の手によって善し悪しが決まる」 「ということはその原石を磨いた職人は三流か?」 「まぁな。 だが、俺達も最近は二流に名が下がっている。 早いところ一流に戻らんとな」 「わかっているよ、トライシクル。 お前も気を付けろよ」 「ああ。じゃあな、17F」 コードネーム『17F』と『トライシクル』。 本名『イアン・フレミング』とジェームズボンドのモデルとなったといわれる二重スパイ『ドゥシャン・ポポヴ』は、そう言って別々に分かれた。 以上です。 今回は英独の諜報活動に目を向けてみました。 冒頭のテキサスの件は現時点で最新話の戦後編第27話のカリフォルニアでの演習の事です。 まぁ、日本に対する妨害活動で、ドイツがやりそうですよね。 原作の米中の工作員、ジェイキンズと劉は親衛隊入りさせました。 原作では手柄の横取りもあったし、米中間の仲はあれだから、これくらいゴタゴタしていてもおかしくないかもしれない。 フレデリック・"フリッツ"・ジュベール・デュケインは19世紀のボーア戦争以来活躍しているドイツのスパイです。 諸説では第一次大戦時の英陸軍大臣キッチナーの乗っている巡洋艦ハンプシャーに潜り込み、待機中のUボートへ合図を送り、雷撃を行わせ、キッチナーを抹殺したと言われています。 近年では信憑性が問われていますが、まぁ、この当時だとそう信じられているはず。 ちなみに彼は史実では1941年6月28日に一斉検挙を受け、ドイツの対米諜報網に大きな打撃を与えました。 その後は、カンザス州のカンザスシティの刑務所に収監されていましたが、カンザス州はイタリア領になったので、解放されたという設定です。 最後に出てきたのはイギリスのスパイにして、ジェームズボンドの生みの親『イアン・フレミング』とそのモデルとなったといわれる『ドゥシャン・ポポヴ』。 ドゥシャン・ポポヴは、セルビア出身で、アプヴェーアに侵入したMI5の二重スパイです。 女性関係が派手で、それがボンドの設定に生かされたとか。 今回はここまで。 更新も話の展開も亀ペースで不定期ですが、なるべくエタらないようには頑張りたいです。 それでは、また次回に。
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ファーミングチート Farming Simulator fs ファーミングシミュレーター 農業シミュレーター 準備設定 1 回限りのセットアップ 開発者コンソールを有効にする まず、Shift キーを押さずにバックティック (`) キーとチルダ (~) キーを使用して開くことができる開発者コンソールを有効にします 日本語キーボードは 半全漢字キー 1. ゲーム ディレクトリを開きます Steam ライブラリ - Farming Simulator 22 (右クリック) - 管理 - ローカル ファイルの参照 2. テキスト エディターで game.xml という名前のファイルを開きます 3. ファイル内で次の行を見つけます development controls false /controls openDevConsole onWarnings="false" onErrors="false"/ /development 4. controls false /controls を次のように変更します controls true /controls 5. ゲームを実行して、バックティック キー (`) (1 の左側、Tab の上) でコンソールが開くかどうかをテストします 日本語キーボードは 半全漢字キー チートを有効にする コンソールでチート コマンドを有効にするには、コマンド ライン パラメータ -cheats を使用してゲームを実行する必要があります。 1. Steam で起動オプションを見つける Steam ライブラリ - Farming Simulator 22 (右クリック) - プロパティ - 全般 - 起動オプション 2. 起動オプションに「-cheats」(引用符なし) と入力します 3. ゲームを実行します チートを有効にすると、副作用として、超高速で実行されるようになります。 コンソールの使用 コンソールはバックティック キー (`) (1 の左側、Tab の上) で開きます。 バックティック キーを 1 回目に押すと、コンソールが読み取り専用モードで開きます。 2 回目に押すと、コマンドを入力できるボックスが表示されます。 3 回目に押すと、コンソールが非表示になります。 Page Up キーと Page Down キーでコンソール出力をスクロールします。 Tab キーでコマンドが自動補完されます (コマンドなしで Tab キーを押すと、使用可能なすべてのコマンドを循環できます) コンソール コマンド help コマンドを使用すると、すべてのコマンドのリストと説明を取得できます。 コンソールで help と入力して ENTER キーを押し、PAGE UP / PAGE DOWN キーを使用して出力をスクロールします。 基本的なチート コマンド gsPlayerFlightMode フライト モードの切り替え (キー J) を有効/無効にします。高度を変更するには、キー Q と E を使用します gsMoneyAdd ロット (10,000,000 mil) のお金を追加します カスタム金額を追加または削除するには、「gsMoneyAdd 金額 」を使用します gsTeleport 指定されたフィールドまたは x/z 位置にテレポートします 使用法 gsTeleport xPos|field [zPos] (zPos が指定されていない場合は、最初のパラメータがフィールド ID として使用されます) gsTimeSet 日中の時間を時間単位で設定します 使用法 gsTimeSet hour gsFillUnitAdd 指定された filllevel と filltype で fillUnit を変更します 現在の車両の fillUnitIndex スロットを、指定された fill type の量で埋めます。 使用方法 gsFillUnitAdd fillUnitIndex fillTypeName [amount] これを誤って使用すると、通常は期待される値が表示されます。例 gsFillUnitAdd 0 grass 1 エラー 「Pickup 1986」の FillUnit '0' が存在しません! 使用可能な FillUnit とサポートされている FillTypes FillUnit 1 - FillTypes DIESEL gsBaleAdd ベールを追加します (目の前に) 特定のベールの場合は、gsBaleAdd fillTypeName isRoundBale [幅] [高さ/直径] [長さ] [ラップ状態] [modName] を使用します gsPalletAdd パレットを追加します (目の前に) 使用法 gsPalletAdd type 有効なタイプは、バター、レタス、ケーキ、パン、サイレージ添加剤、肥料、ウール、液体肥料、鉱物飼料、小麦、オート麦、オリーブ、砂糖、大豆、除草剤、石灰、油種、大麦、家具、ボード、チョコレート、イチゴ、シリアル、キャノーラ油、グレープジュース、サンフラワー油、レーズン、オリーブ油、蜂蜜、トウモロコシの種、ブドウ、キャノーラ粉、衣類、綿織物ですひまわり ソルガム ジャガイモ サトウキビ 卵 チーズ トマト BUTTER LETTUCE CAKE BREAD SILAGE_ADDITIVE FERTILIZER WOOL LIQUIDFERTILIZER MINERAL_FEED WHEAT OAT OLIVE SUGAR SOYBEAN HERBICIDE LIME OILSEEDRADISH BARLEY FURNITURE BOARDS CHOCOLATE STRAWBERRY CEREAL CANOLA_OIL GRAPEJUICE SUNFLOWER_OIL RAISINS OLIVE_OIL HONEY MAIZE SEEDS GRAPE CANOLA FLOUR CLOTHES COTTON FABRIC SUNFLOWER SORGHUM POTATO SUGARCANE EGG CHEESE TOMATO 高度なチート コマンド ゲームで使用できるコマンドに設定できるパラメータに関する情報はほとんどありません。 実験したり、Google で検索したりする必要があります。コマンドを実行しようとすると、通常、期待される内容がいくらかわかります。 gsFarmSet 現在のプレイヤーまたは車両に農場を設定します gsFarmlandBuy 指定された ID の農地を購入します gsFarmlandBuyAll すべての農地を購入します gsFarmlandSell 指定された ID の農地を販売します gsFarmlandSellAll すべての農地を販売します gsFieldSetFruit 指定された果物をフィールドに設定します gsFieldSetFruitAll 指定された果物をすべてのフィールドに設定します gsFieldSetGround 指定された果物をフィールドに設定します gsFieldSetGroundAll 指定された果物をすべてのフィールドに設定します gsSnowAdd 雪を追加 gsSnowAddSalt プレイヤーの周りに塩を撒く gsSnowReset 雪をリセット gsSnowSet 雪を設定する gsTreeAdd 木をロードする gsVehicleAddDamage 現在のダメージ量に指定量を追加する gsVehicleAddDirt 現在のダート量に指定量を追加する gsVehicleAddWear 現在の摩耗量に指定量を追加する gsVehicleFuelSet 車両の燃料レベルを設定する gsVehicleLoadAll すべての車両をロードする gsVehicleOperatingTimeSet 車両の運転時間を設定する gsWeatherAdd 天候オブジェクトをタイプ別に追加する gsWeatherSet 天候オブジェクトをタイプ別に設定 gsWeedSystemAddDelta 雑草デルタをフィールドに追加する gsWeedSystemSetState 雑草の状態をフィールドに設定する gsStoneSystemAddDelta 石デルタをフィールドに追加するフィールド gsStoneSystemSetState ストーンの状態をフィールドに設定します gsTipAnywhereAdd チップに fillType を設定します gsTipAnywhereClear チップ領域をクリアします その他のコマンド pt 1 (ゲームバージョン 1.1.1.0 b14227) enableAnimalStatesDebugRendering 動物の状態のデバッグ レンダリングを有効/無効にする enableCloudFx クラウド エフェクトを有効/無効にする enableDoF DoF を有効/無効にする enableFramerateLimit 1 秒あたりのフレーム数制限を有効/無効にする enableOccluderDebugRendering オクルーダー デバッグ レンダリングを有効/無効にする enablePostFx ポスト エフェクトを有効/無効にする exit アプリケーションを終了します framerateLimitFPS 1 秒あたりのフレーム数制限属性 gsAICostsExport コストマップを画像ファイルにエクスポートします gsAICostsShow セルあたりのコストを表示します gsAICostsUpdate カメラの周囲の幅を指定してコストマップを更新します gsAIEnableDebug AI デバッグを有効にします gsAIObstaclesShow カメラの周囲の障害物を表示します gsAISetLastTarget AI ターゲットを最後の位置に設定します gsAISetTarget AI を設定しますターゲット gsAISplinesShow AI システム スプラインの表示/非表示を切り替える gsAIStart ターゲットへの運転を開始します gsAIStationsShow AI システム ステーションの AI ノードの表示を切り替えます gsAmbientSoundSystemReload アンビエント サウンド システムを再読み込みします gsAmbientSoundSystemToggleDebugView アンビエント サウンド システムのデバッグ ビューを切り替えます gsAutoSave 自動保存を有効/無効にします gsAutoSaveInterval 自動保存間隔を設定します gsBaleList 使用可能なベールの種類を一覧表示します gsBenchmark カメラの飛行と作業車両によるベンチマーク シーケンスを開始します gsBenchmarkMapPerformanceTest 現在のマップの基本的なパフォーマンス テストを実行します gsCameraFovSet カメラの視野角を設定します gsCollisionFlagShowAll 使用可能なすべての衝突フラグを表示します gsDebugManagerClearElements DebugManager からすべての永続的な要素と機能を削除します gsDensityMapToggleDebug デバッグを切り替えますモード gsEnvironmentAreaSystemToggleDebugView 環境チェッカーのデバッグ ビューを切り替えます gsEnvironmentFixedVisualsSet ビジュアル シーズンを固定期間に設定します gsEnvironmentMaskSystemToggleDebugView 環境マスク システムのデバッグ ビューを切り替えます gsEnvironmentReload 環境を再読み込みします gsEnvironmentSeasonalShaderDebug 現在の季節シェーダー パラメータを表示します gsEnvironmentSeasonalShaderSet 季節シェーダーを強制値に設定します gsFieldToggleStatus フィールド ステータスを表示します gsGuiDebug gsGuiDrawHelper gsGuiSafeFrameShow gsHudVisibility HUd の表示を切り替えます gsI3DCacheClean キャッシュされたすべての i3d ファイルを削除して、最新バージョンがディスクから読み込まれるようにします gsI3DLoadingDelaySet i3d ファイルの読み込み遅延を設定します gsI3DPrintActiveLoadings アクティブな読み込みを印刷します gsI3DShowCache アクティブな i3d キャッシュを表示します gsIndoorMaskToggle 屋内マスクを切り替えます視覚化 gsInputContextPrint gsInputContextShow gsInputDebug gsInputDrawRaw gsNetworkDebug ネットワーク デバッグの切り替え gsNetworkShowObjects ネットワーク表示オブジェクトの切り替え gsNetworkShowTraffic ネットワーク トラフィックの視覚化の切り替え gsPedestrianSystemReload 歩行者システム xml を再読み込み gsPedestrianSystemToggle 歩行者システムを切り替えます gsPlacementCollisionsShow 配置とテラフォーミングの衝突を表示します gsPlayerDebug プレーヤーのデバッグ情報を有効/無効にします gsPlayerFsmDebug プレーヤー ステート マシンのデバッグ モードを切り替えます gsPlayerFsmStateJumpDebug ジャンプのデバッグ モードを切り替えます gsPowerConsumerSet powerConsumer 特殊化のプロパティを設定します gsProductionPointSetFillLevel gsProductionPointSetOutputMode gsProductionPointSetOwner gsProductionPointSetProductionState gsProductionPointToggleDebug 生産ポイントのデバッグを切り替えます gsProductionPointsList マップ上のすべての生産ポイントを一覧表示します gsProductionPointsPrintAutoDeliverMapping どの生産でどの fillTypes が必要かを出力しますポイント gsRenderColorAndDepthScreenShot gsRenderingDebugMode gsReverbSystemToggleDebugView リバーブ デバッグ ビューを切り替えます gsScriptCommandsList スクリプト ベースのコンソール コマンドを一覧表示します。すべてのコマンドを取得するには、「help」を使用します gsSetFixedExposureSettings 固定露出設定を設定します gsSetHighQuality 葉、地形、オブジェクトの描画距離と LOD 距離を増やします gsShopUIToggle ショップ構成画面の UI 表示を切り替えます gsSoundManagerDebug SoundManager のグローバル デバッグ モードを切り替えます gsStoreItemsReload storeItem データを再読み込みします gsTakeEnvProbes env を取得します。現在のカメラ位置からプローブします gsTensionBeltDebug 車両のデバッグ テンション ベルト レンダリングを切り替えます gsTestForceFeedback gsTipCollisionsShow 地面に倒れた場合の衝突を表示します gsVehicleAnalyze 車両を分析 gsVehicleDebug 車両のデバッグ値のレンダリングを切り替えます gsVehicleDebugReverb リバーブ デバッグ レンダリングを切り替えます gsVehicleReload 2 番目の半径パラメータが指定されている場合、現在入力されている車両または範囲内の車両を再読み込みします gsVehicleShowDistance 車両とカメラ間の距離を表示します gsVehicleTemperatureSet 車両のモーター温度を設定します gsVineSystemSetGrowthState ブドウ園の成長状態を設定します gsWeatherDebug 天気デバッグを切り替えます gsWeatherReload 天気データを再読み込みします gsWeatherSetClouds 雲を設定しますデータ gsWeatherSetDebugWind 風データを設定します gsWeatherSetFog 霧の高さ、mieScale、および期間を設定します gsWeatherToggleRandomWindWaving ランダムな風の波を切り替えます gsWildlifeDebug すべての野生動物のデバッグ情報の表示/非表示を切り替えます。 gsWildlifeDebugAnimalAdd 動物をデバッグ リストに追加します。 gsWildlifeDebugAnimalRemove 動物をデバッグ リストから削除します。 gsWildlifeDebugAnimation 動物のアニメーション情報の表示/非表示を切り替えます。 gsWildlifeDebugId すべての野生動物の動物 ID の表示/非表示を切り替えます。 gsWildlifeDebugSteering 動物のステアリング情報の表示/非表示を切り替えます。 gsWildlifeToggle 地図上の野生動物を切り替えます gsWiperStateSet すべての車両に指定されたワイパー状態を設定します gsWoodCuttingMarkerVisiblity チェーンソーの木材切断マーカーを有効/無効にします gsXMLGenerateSchemas XML スキーマを生成します listEntities 詳細なエンティティ リストを印刷します listResources 詳細なリソース リストを印刷します parallelRenderingAndPhysics 並列レンダリングと物理を有効にします q アプリケーションを終了します quit アプリケーションを終了します その他のコマンド pt 2 (ゲームバージョン 1.1.1.0 b14227) 動物設定をリロード 畜産 内の動物の設定データをリロードします setAsymmetryFactor CornetteShrank 非対称係数を設定します [0..1] setBloomMagnitude ブルームのマグニチュードを設定します [0..1] setBloomThreshold ブルーム マスク計算のしきい値を設定します setCirrusCloudDensityScaling 巻雲のカバレッジ スケーリング係数を設定します setCirrusCloudVelocity 巻雲の速度を設定します setCloudBaseShapeScaling ベース クラウド シェイプ テクスチャのサンプリング位置をスケーリングします setCloudErosionScaling クラウド浸食テクスチャのサンプリング位置をスケーリングします setCloudNoiseVelocity ボリューム ノイズ スクロール速度を設定します setCloudPrecipitation クラウド降水係数を設定します [0 1] setCloudScatteringCoeff クラウド散乱係数を設定します setDLSSQuality DLSS を設定します品質 setDoFBlendWeights X フェード距離 d0、d1、d2 setDoFBlurArea DOF ぼかし領域、左上 (x、y)、右下 (x、y)、x、y は [0 1] に設定 setDoFFarCoC DOF 遠距離 CoC 半径を設定 setDoFNearCoC DOF 近距離 CoC 半径を設定 setDoFParams DOF パラメータ、nearCocR、endNearBlurDist、farCocR、startFarBlurDist、endFarBlurDist setFogPlaneHeight フォグ プレーン上部の高さを設定 [0..1000] setFogPlaneMieScaling フォグ プレーンのミー散乱係数をスケール [0.001..1000] setHistogramLogLuminanceRange ヒストグラムの輝度範囲 [最小 最大] setMSAA MSAA を設定 setMieScaling ミーをスケール散乱係数 [0.001..1000] setMinMaxLuminanceAdaption 輝度適応範囲 [最小 最大] setMoonSizeScale 月のディスクのサイズをスケールします setPostFxAA ポストプロセスアンチエイリアシングを設定します setSSAOIntensity SSAO の強度 setSSAORadius ワールド空間の半径サイズ setSSAOSamples SSAO 計算のサンプル数 [1..12] setSunBrightnessScale 太陽の明るさを調整します setSunSizeScale 太陽のディスクのサイズを調整します setTextureStreamingBehavior テクスチャ ストリーミングの動作を設定します setTextureStreamingPaused テクスチャ ストリーミングの一時停止を設定します setVolumetricCloudVelocity ボリューム クラウドの風向と風速を設定します showFps 1 秒あたりのフレーム数を表示します gsFarmSet – 現在のプレイヤーまたは乗り物のファームを設定 gsFarmlandBuy – 指定されたIDの農地を購入します gsFarmlandBuyAll – すべての農地を購入します gsFarmlandSell – 指定されたIDで農地を販売します gsFarmlandSellAll – すべての農地を販売します gsFieldSetFruit – 指定した果物を畑にセットします gsFieldSetFruitAll – すべてのフィールドに特定の果物を設定します gsFieldSetGround – 指定した果物を畑にセットします gsFieldSetGroundAll – 指定したフルーツをオールフィールドにセットします gsSnowAdd – 雪を追加 gsSnowAddSalt – プレイヤーの周りのソルト gsSnowReset – 雪のリセット gsSnowSet – 雪を降らせる gsTreeAdd – ツリーをロードする gsVehicleAddDamage – 現在のダメージ量に一定量を加算します。 gsVehicleAddDirt – 現在の汚れ量に一定量を加算します。 gsVehicleAddWear – 現在の摩耗量に特定の量を加算します gsVehicleFuelSet – 車両の燃料レベルを設定します gsVehicleLoadAll – すべての車両をロードする gsVehicleOperatingTimeSet – 車両の稼働時間を設定します。 gsWeatherAdd – 種類別に気象オブジェクトを追加 gsWeatherSet – 気象オブジェクトをタイプ別に設定 gsWeedSystemAddDelta – 雑草デルタを圃場に追加 gsWeedSystemSetState – 雑草の状態をフィールドに設定 gsStoneSystemAddDelta – フィールドに石のデルタを追加 gsStoneSystemSetState – 石の状態をフィールドに設定する gsTipAnywhereAdd – fillTypeにチップを渡す gsTipAnywhereClear – 先端領域をクリアします enableAnimalStatesDebugRendering – 動物の状態のデバッグレンダリングを切り替えます enableCloudFx – cloudfx の切り替え enableDoF – DoF の切り替え enableFramerateLimit – フレーム/秒リミッターの切り替え enableOccluderDebugRendering – オクルーダのデバッグレンダリングを切り替えます enablePostFx – postfx の切り替え exit – アプリケーションを終了します framerateLimitFPS – フレーム/秒制限属性 gsAICostsExport – コストマップを画像ファイルにエクスポート gsAICostsShow – セルあたりのコスト gsAICostsUpdate – カメラの周りの幅を指定してコストマップを更新します gsAIEnableDebug – AI デバッグを有効にします gsAIObstaclesShow – カメラ周辺の障害物 gsAISetLastTarget – AIターゲットを最後の位置に設定 gsAISetTarget – AIターゲットを設定 gsAISplinesShow – AIシステムのスプライン表示の切り替え gsAIStart – ターゲットへの運転を開始 gsAIStationsShow – AIシステムステーションのAIノードの可視性の切り替え gsAmbientSoundSystemReload – アンビエントサウンドシステムをリロードします gsAmbientSoundSystemToggleDebugView – アンビエントサウンドシステムのデバッグビューを切り替えます gsAutoSave – 自動保存の有効/無効 gsAutoSaveInterval – 自動保存間隔を設定します gsBaleList – 使用可能なベール・タイプをリストします gsBenchmark – カメラ飛行と作業車両でベンチマークシーケンスを開始します gsBenchmarkMapPerformanceTest – 現在のマップの基本的なパフォーマンステストを実行します gsCameraFovSet – カメラの視野角を設定します。 gsCollisionFlagShowAll – 使用可能なすべての衝突フラグを表示します。 gsDebugManagerClearElements – DebugManager からすべてのパーマネント要素と関数を削除します。 gsDensityMapToggleDebug – デバッグモードを切り替えます gsEnvironmentAreaSystemToggleDebugView – 環境チェッカーのデバッグビューを切り替えます gsEnvironmentFixedVisualsSet – ビジュアルシーズンを固定期間に設定します gsEnvironmentMaskSystemToggleDebugView – 環境マスクのシステムデバッグビューを切り替えます gsEnvironmentReload – 環境を再読み込みします gsEnvironmentSeasonalShaderDebug – 現在の季節シェーダーパラメーター gsEnvironmentSeasonalShaderSet – 季節シェーダーを強制値に設定します gsFieldToggleStatus – フィールドの状態を表示 gsGuiDebug gsGuiDrawHelper gsGuiSafeFrameShow (英語) gsHudVisibility – HUd の可視性の切り替え gsI3DCacheClean – キャッシュされたすべての i3d ファイルを削除して、最新バージョンがディスクからロードされるようにします gsI3DLoadingDelaySet – i3d ファイルの読み込み遅延を設定します gsI3DPrintActiveLoadings – アクティブな荷重を出力する gsI3DShowCache – アクティブな i3d キャッシュを表示する gsIndoorMaskToggle – 屋内マスクの可視化を切り替えます gsInputContextPrint(英語) gsInputContextShow(英語) gsInputDebug gsInputDrawRaw(英語) gsNetworkDebug – ネットワークデバッグの切り替え gsNetworkShowObjects – ネットワーク表示オブジェクトの切り替え gsNetworkShowTraffic – ネットワークトラフィックの可視化の切り替え gsPedestrianSystemReload – 歩行者システムxmlのリロード gsPedestrianSystemToggle – 歩行者システムの切り替え gsPlacementCollisionsShow – 配置とテラフォーミングのための衝突 gsPlayerDebug – プレイヤーのデバッグ情報を有効/無効にします gsPlayerFsmDebug – プレイヤーステートマシンのデバッグモードを切り替えます gsPlayerFsmStateJumpDebug – ジャンプのデバッグモードを切り替えます gsPowerConsumerSet – powerConsumer 特殊化のプロパティを設定します gsProductionPointSetFillLevel gsProductionPointSetOutputMode gsProductionPointSetOwner(gsProductionPointSetOwner) gsProductionPointSetProductionState gsProductionPointToggleDebug – 生産ポイントのデバッグを切り替えます gsProductionPointsList – マップ上のすべての生産ポイントを一覧表示します gsProductionPointsPrintAutoDeliverMapping – どの生産ポイントでどのfillTypesが必要かを印刷 gsRenderColorAndDepthScreenShot gsRenderingDebugMode gsReverbSystemToggleDebugView – リバーブのデバッグビューを切り替えます gsScriptCommandsList – スクリプトベースのコンソールコマンドを一覧表示します。'help' を使用してすべてのコマンドを取得します gsSetFixedExposureSettings – 固定露出設定を行います。 gsSetHighQuality – フォリッジ、地形、オブジェクトの描画距離と LOD 距離を短縮します。 gsShopUIToggle – ショップ設定画面のUI表示の切り替え gsSoundManagerDebug – SoundManager のグローバルデバッグモードを切り替えます gsStoreItemsReload – storeItemのデータを再読み込みします gsTakeEnvProbes – env.現在のカメラ位置からのプローブ gsTensionBeltDebug – 車両のテンションベルトのデバッグレンダリングを切り替えます。 gsTestForceFeedback (英語) gsTipCollisionsShow – 地面を転倒させる際の衝突 gsVehicleAnalyze – 車両の解析 gsVehicleDebug – 車両のデバッグ値のレンダリングを切り替えます gsVehicleDebugReverb – リバーブのデバッグレンダリングを切り替えます gsVehicleReload – 2番目の半径パラメータが指定されている場合、現在入力されている車両または範囲内の車両を再ロードします gsVehicleShowDistance – 車両とカム間の距離 gsVehicleTemperatureSet – 車両のモーター温度を設定します gsVineSystemSetGrowthState – ブドウ園の成長状態を設定します gsWeatherDebug – 気象デバッグを切り替えます gsWeatherReload – 気象データをリロードします gsWeatherSetClouds – 雲データを設定 gsWeatherSetDebugWind – 風のデータを設定します gsWeatherSetFog – 霧の高さ、mieScale、持続時間を設定します。 gsWeatherToggleRandomWindWaving – ランダムな風の波を切り替えます gsWildlifeDebug – すべての野生動物のデバッグ情報の表示/非表示を切り替えます。 gsWildlifeDebugAnimalAdd – デバッグリストに動物を追加します。 gsWildlifeDebugAnimalRemove – 動物をデバッグリストから削除します。 gsWildlifeDebugAnimation – 動物のアニメーション情報の表示/非表示を切り替えます。 gsWildlifeDebugId – すべての野生動物のIDを表示/非表示にします。 gsWildlifeDebugSteering – 動物の操舵情報の表示/非表示を切り替えます。 gsWildlifeToggle – 地図上の野生動物を切り替えます gsWiperStateSet – すべての車両のワイパー状態を設定します gsWoodCuttingMarkerVisiblity – チェーンソー木版マーカーを有効/無効にします gsXMLGenerateSchemas – xmlスキーマを生成します listEntities – 詳細なエンティティリストを出力する listResources – 詳細なリソースリストを出力します parallelRenderingAndPhysics – 並列レンダリングと物理演算を有効にする q – アプリケーションを終了します。 quit – アプリケーションを終了します reloadAnimalConfiguration – 家畜の動物の設定データをリロードします setAsymmetryFactor – CornetteShrank 非対称係数 [0..1] を設定します。 setBloomMagnitude – ブルームのマグニチュード [0..1] を設定します。 setBloomThreshold – ブルームマスク計算のしきい値を設定します setCirrusCloudDensityScaling – 巻雲カバレッジのスケーリング係数を設定します setCirrusCloudVelocity – 巻雲の速度を設定します setCloudBaseShapeScaling – ベースとなる雲の形状テクスチャのサンプリング位置をスケーリングします setCloudErosionScaling – 雲侵食テクスチャのサンプリング位置をスケーリングします setCloudNoiseVelocity – Volumetric Noise Scroll-Velocity を設定します。 setCloudPrecipitation – 雲降水係数 [0 1] を設定します。 setCloudScatteringCoeff – 雲の散乱係数を設定します setDLSSQuality – DLSS 品質の設定 setDoFBlendWeight- Xフェード距離d0、d1、d2 setDoFBlurArea – DOF ぼかし領域、左上 (x,y) 右下 (x,y), x,y in [0 1] setDoFFarCoC – 遠方 CoC 半径の設定 setDoFNearCoC – CoC 半径付近の被写界深度を設定 setDoFParams – DOF パラメータ、nearCocR、endNearBlurDist、farCocR、startFarBlurDist、endFarBlurDist setFogPlaneHeight – フォグプレーンの上面の高さを設定 [0..1000] setFogPlaneMieScaling -- フォグプレーンミー散乱係数のスケーリング [0.001..1000] setHistogramLogLuminanceRange -- ヒストグラムの輝度範囲 [最小最大] setMSAA – MSAA の設定 setMieScaling -- スケールミー散乱係数 [0.001..1000] setMinMaxLuminanceAdaption -- 輝度順応範囲 [最小最大] setMoonSizeScale – ムーンディスクのサイズをスケーリングします setPostFxAA – ポストプロセス アンチエイリアシングの設定 setSSAOIntensity – SSAO 強度 setSSAORadius – ワールド空間の半径サイズ setSSAOSamples – SSAO 計算のサンプル数 [1..12] setSunBrightnessScale – 太陽の明るさをスケーリングします setSunSizeScale – Sun ディスクのサイズをスケーリングします setTextureStreamingBehavior – テクスチャストリーミングの動作を設定する setTextureStreamingPaused – テクスチャストリーミングの一時停止を設定する setVolumetricCloudVelocity – Volumetric-Cloud の風向と -velocity を設定します。 showFps – フレーム/秒を表示 終わり これはすべてのコマンドを詳細に説明した包括的なガイドではないことは承知していますが、皆さんの役に立てば幸いです。 コンソール コマンドを使用して実行できるほとんどの操作について、ほとんどの人が保存ファイルを編集したり、Mod を使用したりしているのを見て、これを作成しました。 さらに情報を追加する必要があると感じた場合、または忘れたり間違えたりした場合は、以下のコメントでお知らせください。じゃあね!
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1210.html
サイコ・ザクPSYCHO ZAKU 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 MS-06R 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ダリル・ローレンツ 武装 ザク・マシンガンヒート・ホークザク・バズーカシュツルム・ファウストジャイアント・バズビーム・バズーカ 特殊機能 リユース・サイコ・デバイス 【設定】 ジオン公国軍リビング・デッド師団の宇宙用試作型モビルスーツ。 高機動型ザクIIをベースに「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験機であり、正式名称は「リユース・サイコ・デバイス装備高機動型ザク」。 「リユース・サイコ・デバイス」とは義肢化したパイロットの手足を機体に接続することによりモビルスーツをパイロットの思考で体の延長のように動かすことが出来るシステムであり、のちの時代のラフレシアの操縦系統と類似する。 また、これをニュータイプの感応波とサイコ・フレームで行ったのがユニコーンガンダムなどに搭載された「インテンション・オートマチック・システム」であるとも言える。 その反応速度に対応できるようザク本体に多数のスラスターを増設した上でモビルスーツの全長を超える二基のロケット・ブースターを有する大型バックパックを装備している。 サンダーボルト宙域での戦闘の為に当然ながら関節部などにシーリング処理が施されている。 また、配備当時リビング・デッド師団はムーア同胞団との戦闘で戦力の殆どを喪失していたという事情から単機で艦隊を相手にするために多数の武装をバックパックに搭載しており、バックパックのサブ・アームを介しての使用や予備弾倉の給弾も可能となっている。 【武装】 ザク・マシンガン ドラムマガジン式の120mm口径マシンガン。 ヒート・ホーク 斧型の格闘戦用兵器。 刃の部分を高熱化する事で装甲を焼き切る。 ザク・バズーカ 280mm口径の対艦用バズーカ砲。 シュツルム・ファウスト 下部ロケットブースターに3発分を装備しているロケット・ランチャー。 威力は高いが命中率は悪い。 ジャイアント・バズ ドム系列機に装備されている360mm口径のバズーカ砲。 ビーム・バズーカ 機体の全長を超える大きさを持つ大口径のビーム砲。 高出力のビームを連射可能で、数発で艦艇を轟沈するほどの威力を有するが、撃ち切った後は母艦で再チャージが必要となる。 【原作での活躍】 サンダーボルト宙域の戦いが劣勢になり、本国から死守命令が出たリビング・デッド師団の切り札として登場。 ムーア同胞団の艦隊を単騎で壊滅させるという一騎当千の働きをみせる。 その後リビング・デッド師団の艦隊を壊滅させたイオ・フレミングのフルアーマー・ガンダムと廃コロニー内で激突。 一進一退から徐々にガンダムを追い詰めるが、反撃によりダリルは気絶。 装甲をパージしビーム・サーベルで突撃を掛けるガンダムの前に絶体絶命となった時、カーラとの思い出が蘇り覚醒。 シュツルム・ファウストの頭部への一撃でガンダムは行動不能に陥り、サイコ・ザクもコックピットへの攻撃を避けられたが大破、その後ダリルの脱出を見届けるように四散した。 【パイロット説明】 ダリル・ローレンツ CV. 木村 良平 ジオン公国軍リビング・デッド師団のMSパイロット。 コロニー生まれ地球育ちの温厚な青年だが、戦争機運によりコロニー出身者への圧力が高まるのを機に宇宙へ帰るものの難民として扱われてしまい、父も病気がちになり生活苦となった家族に楽をさせる為に軍へ志願した。 だが開戦初期の歩兵戦で両膝より下を失い、以降は義足を付けている。 スナイパーとしての天賦の才を持っており、ソロモンの戦いでの撤退戦では3発しかないライフルで4機のジムを撃墜している。 リビングデッド師団のスナイパー部隊へ転属後、サンダーボルト宙域での戦闘で、艦内待機中に砲撃に巻き込まれ左腕を失い(*1)、無事だった右腕もリユース・サイコ・デバイスの実験と艦隊を守るために軍の命令で切断されるが、絶望することなく同僚たちを励ます。 【原作名台詞】 「俺はダリル・ローレンツ曹長。お前をいつも狙っているぞ…!」イオとダリルの因縁の始まりを象徴するセリフ。因みにゲーム内の台詞で少尉になっているが理由は本機に乗っているため(*2)。 「カーラ、凄い…!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」最愛の人カーラ・ミッチャムが造ったサイコ・ザクで仲間の仇であるガンダムと互角に戦うダリルの台詞。戦争で失った自由を機械を通して再び得た彼の顔は嬉し涙で溢れるほどの喜びだった。 「リユース・サイコ・デバイスは、平凡なパイロットを超人に変えるんだ。僕と同じように…手足を切れば…」辛くも生き延びた同部隊のフィッシャー・ネスへの台詞。自分と同じような人間が増える事にダリルの顔に喜びはなかった。 【ゲーム内の活躍】 EXVS.MB-ON 第8弾の追加機体として11月下旬に登場。コストは2500。 メインのマシンガンを撃つと連動してバズーカが発射されるようになっている他、移動しながら撃てるサブのバズーカや特射のシュツルム・ファウストによってトリッキーな動きを絡めた弾幕を展開することが出来る。 また、アルケーの横特やジョニーザクの特格のようなバレルロールからの格闘を備えており、射撃寄りながら近接での闇討ち能力も高めとなっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左手のヒート・ホークを振り払ってから右手のビーム・バズーカを構える 覚醒時 右アームでジャイアント・バズ、左アームでザク・マシンガンを取り出し、右腕のザク・バズーカ、左腕のビーム・バズーカも合わせて広げるように構える 敗北ポーズ 大破状態でショートしながら漂い、最期に爆散する。原作最後のシーンの再現。
https://w.atwiki.jp/c-millefeuille/pages/328.html
Q.1 \(^o^)/ (オワタ)の絵文字のスラッシュとバックスラッシュを入れ替えた絵文字を体で表わしてください。 /(^o^)\ Q.2 1982年には日本国内で、1987年には国際基準となった、非常口の看板に書かれている人のポーズをとってください。 駆け出そうとしているポーズ Q.3 アニメ「マクロスF(フロンティア)」の挿入歌である「星間飛行」で、「キラッ☆」のフレーズとともに行われる振り付けをしてください。 親指・人差し指・小指を立てる Q.4 中国の史書「春秋左氏伝(しゅんじゅうさしでん)」の中で、鄭の子公が興味があるときに動いたという「食指」を動かしてください。 人差し指を動かす Q.5 影絵において「犬」の作り方をしてください。 右手の上に左手を重ね、親指を耳にする Q.6 レストランにおけるテーブルマナーで、ワインを注ぎに来たギャルソンに対して「ワインはこれ以上必要ない」ことを示すサインをしてください。 ワイングラスに手をかざす Q.7 現在も海上自衛隊や海上保安庁で使われている手旗信号で、「イ」を表してください。 右手が斜め下、左手が斜め上 → 右手が上、左手が下 Q.8 投擲方向に背中を向けるという独特のフォームである、砲丸投げの投擲方法の1つである「グライド投法」をしてください。 投擲方向に背中を向け、そこから助走して上半身をねじりながら投げる Q.9 それは十字架を表したものである、英語における Good luck ・「幸運を祈る」のジェスチャーをしてください。 人差指と中指を立て、中指を人差し指の後ろから交差させる Q.10 テレビゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」で、アイテムのハンマーをとったキャラクターのマネをしてください。 一心不乱にハンマーを振り続ける Q.11 ヨガにおけるポーズの1つである「立ち木のポーズ」をしてください。 右足を左足の前でクロスさせ、手のひらを合わせて胸の前にもってくる Q.12 1952年から現在まで放送されている「ラジオ体操」において、全体の中で最初に行う運動をしてください。 背伸びの運動 Q.13 中学校理科の問題です。化学薬品のにおいを嗅ぐ時、どのようにして嗅ぐか体で表してください。 手であおぐようにして嗅ぐ Q.14 電流と磁界により発生する力の方向を表している、「フレミング左手の法則」を表してください。 親指・人差し指・中指を立て、それらを直行させる Q.15 列を整える際にかけられる号令「前にならえ」で、先頭の人がするポーズをしてください。 腰に手を当てるポーズ Q.16 これを行う前には「警報」と呼ばれる前フリが行われることもある、ヲタ芸の一つである「PPPH」をしてください。 手を3回打ってジャンプする Q.17 次の問題にアクション付きで正解してください。「中央アメリカのパナマと陸上で国境を接している南アメリカの国はどこでしょう?」 「コロンビア」と答え、自慢げに両手でガッツポーズする Q.18 勝利力士が手刀(てがたな)を切る様子を表している、手話で「ありがとう」という言葉を表してください。 片手の甲でもう一方の手を直角に当て、その手を上げる Q.19 実はチキンナゲットなどの揚げ物が揚がったときにも鳴るが、ポテトのフライヤーが最も手前にあるためにそう思われている、「マクドナルドのポテトが揚がった時のアラーム音」を声マネしてください。 ソファソ♪ソファソ♪の音程の音を鳴らす Q.20 現在はほとんどの選手がこのフォームである、ソフトボールのピッチングフォームの1つである「ウインドミル」をしてください。 腕を大きく1回転させてから投げる Q.21 マクドナルドのキャラクター・ドナルドが「嬉しくなるとついやっちゃう」という動作をしてください。 らんらんるー Q.22 有馬温泉で風呂掃除のバイトをしているときに考えついたという、藤崎マーケットの「ラララライ体操」をしてください。 手を腰の高さから胸の高さまで上げ下げしながら足踏み Q.23 ゲーム「ストリートファイター」において、リュウやケンが使う必殺技「昇竜拳」をしてください。 拳を上にあげ、回転しながらジャンプする Q.24 漢字では「手へんに共有の共」と書かれる、「手をこまねく」動作をしてください。 腕組みをする/ 腕組みをして傍観する Q.25 自動車を運転するとき、手を用いて右折することを示すサインがあります。そのサインをしてください。 右手を真横に出す Q.26 ボディービルのポージングの1つである「サイドチェスト」をしてください。 腕をひし形にして、体の横に持ってくるポーズ Q.27 スキューバダイビングにおけるハンドサインで、「ボンベの空気が尽きた」ということを表すものをしてください。 手のひらを下に向け、首の前で左右に動かす Q.28 残りのパネルが5枚になった際に行われる、「パネルクイズ アタック25」で定番の「アタックチャンス」のポーズをしてください。 手を握ってひじを曲げ、体の前に出す Q.29 元々は「神様家族」という小説の神山ビーナスという人物が行ったという、「荒ぶる鷹のポーズ」をとってください。 へ○へ |へ / Q.30 不良などがよくする、「メンチを切る」動作をしてください。 にらみつける
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/9492.html
このページはこちらに移転しました アリトルタイミング 作詞/374スレ322 夢を語った少年を 笑い飛ばしてここまで来た ああ 僕はもっと 拾えたはずなのに 「会いに行くよ、すぐにでも」 鼻で笑った彼女を ずっと 追いかけていた つもりでいたの? たまに掴めたからって たまに届いたからって そんな 顔をしないで 似たものを知ってる 素敵なあなたのためなら どんな泥でも飲もうと そんな優しい訳じゃない そんな苦しい訳がない ひとりよがりばっかで 彷徨っている 僕はどこだ?
https://w.atwiki.jp/hide21/pages/14.html
C プログラミング 基本ルール プログラムは上から順に実行される 1つ1つの手順の最後には必ずセミコロンをつける。 1つの手順は基本的に1行で書く。 プログラムを見やすくするために改行やインデントを使う。 コメントアウト "// コメント~" を使うとその行全体がコメントアウトされます "/* コメント */" を使うとその行の中でも指定した範囲のみがコメントアウトされます C言語でプログラムを書くとき最低限ひつようなプログラム main() { returen 0; } 関数とは? C言語の関数とは一連の処理をまとめたもの。 main や printf は最初から用意されている関数。 自分で自作することもできる。 自作関数 #include stdio.h main() { 処理1; 処理A; 処理B; return 0; } これを下記のようにひとまとめにすることができる 何回も出てくる処理はまとめるとあとで楽になる。 #include stdio.h void 関数A { 処理A; 処理B; } main() { 処理1; 関数A; return 0; } 引数&変数 引数は変数に代入する数値や文字 変数は引数を入れるためのうつわ 変数には引数がどんな種類のデータなのか(int, float, double, char)をあらかじめ指定する必要がある 変数宣言のフォーマット a) データ型 変数名 = 初期値; b) データ型 変数名; たとえば、 int i = 1; float = f; など ちなみに文字の変数にはシングルクォートで囲う必要がある char x = a ; 2文字以上の文字の場合は、やり方が違う char str[] = "hello"; sample1 下記をtest1.cという名前で保存 #include stdio.h main() { printf("Hello!\n"); return 0; } コンパイル方法 下記を実行するとtest1というプログラムができる gcc -o test1 test1.c sample2 (whileを使用し、結果の未表示) #include stdio.h main() { int i = 0; while(i 10) i++; printf("%d\n", i); } sample3 (whileを使用し、過程と結果を表示) #include stdio.h main() { int i = 0; while(i 10){ i++; printf("%d\n", i); } } 定数について i = 10; /* これは10進数の10、つまり10 */ i = 010; /* これは 8進数の10、つまり 8 */ i = 0x10; /* これは16進数の10、つまり16 */
https://w.atwiki.jp/wiki4_soft/pages/15.html
Q. ストリーム形式のファイルをダウンロードしたい。 Q. ストリーム形式のファイルをダウンロードしたい。 RM/RA/RAMNet Transport (ミラー/ミラー2) (使い方) Net Transport関連スレ Streambox VCR Real7ime Converter (R7C)(他の形式に変換して保存) R_Support (音声保存) RAMファイルはメモ帳で開くと中にRMファイルのURLが書いてあります。 ASF/WMV/ASXNet Transport (ミラー/ミラー2) (使い方) Net Transport関連スレ アタワルパの涙 GetASFStream SDP ASFRecorder ASFR+ PacketMonStar ASXファイルはメモ帳で開くとURLが書いてあります Youtube/Google VideoGetFLV ストリーミングファイルのアドレス抽出Stream Search 動画その他HyperCamでその部分ごとキャプチャ。 ネットラジオの録音Streamripper EvilPlayer **Q. ソフトの使い方がわからない。他のソフトは無いの?You Tube板で質問してみてください。※You Tubeと書いてありますがストリーミング全般の話題を扱う板です。 その他参考サイトストリーミングメディアガイド
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/290.html
メニュー>メインクラス>ソーサラー>エイミングフォージ [BR,-,U,-,8,3/SpR+2d(SL/Sn)] ☆☆☆ 当てたい瞬間というのはあるものなので持っていれば無駄にはならない。ただソーサラーは《エキスパート》が使いやすく命中の確保はそこまで重要な命題でもない。 実際、クライマックス以外で要らないようならフェイトの方が上。ギルド内で命中値が高い方ならこの枠を《バリアントマジック》に回すことも考慮して良いだろう。 -- 灯 (2012-02-22 18 09 19) 名前 コメント
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コレットクライミング colette解禁楽曲colette山脈 第一解禁楽曲 colette山脈 第二解禁楽曲 colette山脈 第三解禁楽曲 伝説の山 旧解禁楽曲jubeat山 解禁楽曲 limelight山 解禁楽曲 初代リフレク山 解禁楽曲 情報提供コメント コレットクライミング Winter版ではPASTEL ADVENTURE,Spring版でPASTEL ADVENTUREのコレットクライミングという名称が付いた。表示はWinter時と全く同じ Winter時に全解禁が終わっている場合はこちらを選択することはできない 装備はWinter版が適用され,Spring版以降は使用できない 詳しくはPASTEL ADVENTURE・PASTEL ADVENTURE(Winter)を参照 解禁に必要なおにぎりの数が全員同じではないためここでは「参考おにぎり数」として表記してます 稼動時点では「初代リフレク山」「limelight山」「jubeat山」の3つと「colette山脈 第一」の計4つが表示されていた 2012/12/21~「colette山脈 第二」が追加。現在は初期段階で計5つが表示されている 2013/02/16~「colette山脈 第三」「伝説の山」が追加されたが,初期段階では表示されない(後述) 「初代リフレク山」「limelight山」「jubeat山」の3つは前作で全解禁していると「CLEARED!!」と表示され「colette山脈 第一」「colette山脈 第二」のみ選択できる 天気が2つ表示されており,選択された天気によって進み具合に影響がある 天気は「晴天 雪 吹雪 雷」4種あり,後者ほどおにぎり数の変換率が削がれる。また,山脈を進む毎に天候は悪くなりやすい 解禁順は決まっており,好きな順で解禁できない 楽曲を解禁してもストップせずそのまま進む(1プレーで2曲以上解禁することも理論上可能) 画面を連打タッチでパステルくんが速く登山する(距離は変わらず演出時間が短くなるだけ) 「colette山脈 第三」出現には「colette山脈 第一」「colette山脈 第二」両方のGOALが必要 「colette山脈 第三」もGOALすると「伝説の山」が出現する 全ての山,山脈をGOALし,全曲解禁済みになると「PASTEL ADVENTURE」の画面が表示されなくなる(スキップする) ただし,新たに山脈が追加されると再び表示されるようになる 全解禁後余ったおにぎりは次に解禁される山脈に補填されない 「伝説の山」をGOALした時点でネーム色が紫に変化する(limelightでのグラス全制覇と同じ) colette解禁楽曲 colette山脈 第一解禁楽曲 稼働日~解禁 目盛 参考おにぎり数 曲名 備考 colette山脈 第一 #1 Clumsy thoughts 新曲 #2 Blind Justice ~Torn souls, Hurt Faiths~ 移植曲(IIDX 14) #3 Round! 新曲 #4 Almace -HI SPEED EDITION- リミックス移植(IIDX 19) #5 550 guerre a outrance 新曲 #6 672~850 MANA 移植曲(pop'n 20) #7 1000 it s my miracle 新曲 #8 1200 幻想雷神記 移植曲(GF DM XG2) #9 1500 Aerial Skydive 新曲 #10 2000~2070 Our Faith 新曲 #11 2350~2800 Ignited Night 移植曲(pop'n 18) #12 2800~3100 愛は不死鳥の様に 新曲 #13GOAL 3000~4500 GLITTER 新曲 colette山脈 第二解禁楽曲 2012/12/21 10 00~解禁 目盛 参考おにぎり数 曲名 備考 colette山脈 第二 #1 100 In Heaven 移植曲(IIDX 20) #2 300 純白レジエンド –冬– 新曲 #3 700 Fantasia 移植曲(pop'n 17) #4 800~1100 Wizard 新曲 #5 1800 London EVOLVED 移植曲(DDR II[海外版CS]) #6GOAL 2800 December Breeze 新曲 colette山脈 第三解禁楽曲 2013/02/16 13 45頃(JAEPOステージイベント中に発表→追加)~解禁 colette山脈 第一,第二をGOALしないと出現しない 目盛 参考おにぎり数 曲名 備考 colette山脈 第三 #1 480 WONDER WALKER 移植曲(jubeat copious/IIDX 19) #2 DOUBLE IMPACT 移植曲(jubeat copious APPEND/GF DM XG3) #3GOAL Vairocana 移植曲(pop'n 12) 伝説の山 colette山脈 第一,第二,第三全てをGOALしないと出現しない 目盛 参考おにぎり数 曲名 備考 伝説の山 #1GOAL Valanga 新曲 旧解禁楽曲 limelightからの引継ぎプレーヤーが多いため検証しづらい状態です 下段コメントへの情報提供をお願いいたします jubeat山 解禁楽曲 目盛 参考おにぎり数 曲名 備考 #1 100 [E] #2 275 HEAVENLY MOON #3 量子の海のリントヴルム #4 Red Goose #5GOAL 1000 ALBIDA limelight山 解禁楽曲 目盛 参考おにぎり数 曲名 備考 #1 limelight world UNLIMITED FIRE ツキミチヌ #2 空色コンチェルト Last Hometown ビューティフル レシート #3 キラキラ☆ステーション Une mage blanche Flip Flap #4 Twinkle Wonderland DRAGON KILLER HAPPY limelight #5 魚氷に上り 耀よひて Mr.フリーダム Far Away #6 Ignition∞Break STARS (Ryu☆Remix RRver.) #7 TITANS RETURN #8GOAL 3300~3400 quaver♪ Castle on the Moon 初代リフレク山 解禁楽曲 目盛 参考おにぎり数 曲名 備考 #1 Silence 優勢オーバードーズ 少女小景再抄録 ~影~ #2 Diamond Dust 夢の降る街 Wuv U #3 カラフルミニッツ クシコス☆ポスト -青春SKAパンク ミックス!- Sakura Reflection #4 Gymnopedie -kors k mix- スパンコール Stay my side #5 message 虹の先に何があるか Diamond Dust-Try to Sing Ver.- #6 透明なエモーション Need Your Love Survival Games #7 幻想リフレクト イミテーション語ル死ス SPECIAL SUMMER CAMPAIGN! #8 THE FALLEN KOROBUSHKA (Ryu☆Remix) #9 Broken Hollywood Galaxy #10GOAL DEADLOCK 情報提供コメント このページで扱っている項目の情報提供をお願いします(雑談は禁止です) コレット山脈3が来たぞ! -- (MICHI) 2013-02-16 18 29 44 伝説は4曲設定10クレでも解禁しないという噂があるので最低30*4*10=1200個は必要か? -- (名無しさん) 2013-02-16 22 05 56 あまり役に立たないかもだけど一応。装備レベル全部5でだいたい?5500くらいで第3山脈と伝説終わりました。 -- (名無しさん) 2013-02-17 00 10 28 第3山脈は第2の解禁が終わってないと出ない模様 -- (名無しさん) 2013-02-17 09 02 30 装備レベル全部5、100円4曲設定を3回プレー、おにぎり480個ぐらいでWONDER WALKER解禁。 -- (名無しさん) 2013-02-17 10 15 50 質問ですが、コレット3は3曲のみということでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-17 11 45 28 ↑すいません。 3曲と確認取れました -- (名無しさん) 2013-02-17 11 46 41 ↑↑↑↑第1第2未終了の所ですが、第3がありませんでした。 -- (名無しさん) 2013-02-17 19 07 12 第三山脈の出現条件を追記しました。「第一・第二両方解禁しないとダメ」か「第二だけ解禁すればOK」なのかご存知の方は修正いただければ幸いです。 -- (名無しさん) 2013-02-17 19 15 23 第3山脈は第2だけ終了(第1は途中)では出現しませんでした。第1と第2の両方の解禁を終わらせる必要がある模様 -- (名無しさん) 2013-02-17 19 17 44 第3山脈のGOAL(Vairocana解禁)は -- (名無しさん) 2013-02-24 02 54 20 ↑すいません、途中送信してしまいました。 -- (名無しさん) 2013-02-24 02 54 55 装備オール4でおにぎり約2100個でした。(スタートからの通算) -- (名無しさん) 2013-02-24 02 55 49 トップの文脈がコレット2に言及していなかったり、コレット3がデフォルトで出現しているような表現だったり、といろいろ現状にそぐわなくなってきているので少し工事します。補足・修正していただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2013-02-24 13 29 16 元の文章作った人です。書き換えたのは他の人ですが、自分で検証しようがなかったのでへぇーそうなのって思ってたんですが違うんですね、このくらいの説明でいいと思いますよ。 -- (名無しさん) 2013-02-24 18 54 08 伝説の山は装備オール4、対人マッチング8割程度でおにぎり約1500個でした。 -- (名無しさん) 2013-03-03 03 21 09 伝説の山装備6,6,5で1曲あたり平均おにぎり数32~33個、4曲×12クレで登頂。 -- (名無しさん) 2013-03-16 04 01 19 ↑総おにぎり数書くの忘れた。だいたい1536~1584個かな -- (名無しさん) 2013-03-16 04 05 13 winterの時点で装備5しか持ってなく第三山脈完走できてなかったけどspringのオーダーショップで装備6入手して続きやったら装備6着てた -- (名無しさん) 2013-03-22 21 48 23 Springに入ってからお助けボーナスの量が大幅に増加している模様。 -- (名無しさん) 2013-03-29 02 43 48 ジャンピング有りでオーダーでちゃんと装備鍛えながらやれば第1山脈10クレ、第2山脈5クレくらいで終わるな。おにぎり1クレ平均100個とかそんなもんでも。 -- (名無しさん) 2013-06-16 00 01 25 コレット第三途中で放置してるわ。ジャンピング無いから。もう秋だと言うのに・・・ -- (名無しさん) 2013-11-07 17 07 59 ↑がんばるしかない -- (名無しさん) 2013-11-07 17 20 29 第三と伝説はジャンピングパステル無いからなー。酷すぎる・・・。 -- (名無しさん) 2013-11-19 21 56 17 ↑11日にアップデートがあって全シーズンにジャンピングパステルが来るみたいだ。アップデート後に解禁作業を再会しようかな -- (名無しさん) 2013-12-06 10 12 12 ↑3メイン機種じゃない人や頻繁に行けない人にとっては辛い。 -- (名無しさん) 2013-12-06 10 13 38 アプデ後、4〜5クレで第三は登頂終わるようになりました -- (名無しさん) 2013-12-12 15 19 00 ↑やっと第三終わりました。残りは伝説の山のみで終わる -- (名無しさん) 2013-12-12 16 27 25 ↑Valanga2クレで解禁出来ました。1クレでゲージ7割ぐらいになってびっくり -- (名無しさん) 2013-12-13 13 14 09 coletteから始めた私は旧解禁楽曲を回収できないんですかね -- (名無しさん) 2014-04-01 14 31 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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型番 UFWS-006 名称 ヒミングレーヴァ級 種別 水上攻撃艦 HP 200 索敵距離 4 燃料 55 スピード 2+ 回避性能 8% AcePilot(HP) 236 開発条件 開発不可(追加コンテンツ用) weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 弾道弾迎撃ミサイル 3 70 4-5 85% 攻/迎 誘導ミサイル 艦対空ミサイル 20 55 空3-5 85% 攻/迎 誘導ミサイル 上方向180度+水中・水面以外の敵限定 爆雷 3 60 下2-2 35% 攻撃 直進ミサイル 魚雷H 30 55 水3-5 75% 攻/反 誘導ミサイル 下方向180度+水中・水面の敵限定 特性・搭載 搭載可能×4 水面のみ移動可 解説: 水上攻撃艦の最終形。ユニットの修理や補給能力はそのままに。 搭載数の増加、対空攻撃力の強化が図られている。 白い艦体にキール部分のみが赤と言うカラーリング。 初出 R-TYPE TACTICS2 名前 コメント