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こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字は条件付デスコン。青字は限定条件。 ※空中ダウン中に対しての横前は全て不確定ないし距離か状況が限られる。 ※PSP版ではサブの弾速が変化しているので、サブ絡みのコンボはAC版では出来ない可能性がある。 (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続。基本 BR BR BR 189 基本 BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 173(193) BRの節約に BR BR 後 185 BRの節約に。相手を吹っ飛ばせる BR NNN 206 主力 BR NN前 210 ↑で十分 BR NN後 198 相手を打ち上げる BR 横N 179 非強制ダウンだが、打ち下ろしダウンのため、ほぼ確実にダウンが奪える BR 横前 BR 218 主力。BRを2発消費するのが欠点 BR 横後 後 198 よく動き、相手を吹っ飛ばせる BR 後 BR 194 早く終わり、相手を吹っ飛ばせる BR 後前 173 BR→特N(→サブ) 179(184) サブはダウン追撃。ブースト切れでBRが当たった場合に BR BD格 後 168 早く終わり、相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 アシスト(3hit) BR 171 攻め継続 アシスト(3hit) BR BR 207 アシスト(3hit) BR→( )サブ 191(211) BRの節約に アシスト(1~3hit) NNN BR 249~255 高威力 アシスト(1~3hit) NN後 後 226~238 相手を吹っ飛ばせる アシスト(1~3hit) 横前 BR 216~236 アシスト2hit以上で強制ダウン N格闘始動 NNN BR 240 主力。BRへの繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格 BR 257 ↑の合間にBD格闘を挟んだもの NNN BD格→( )サブ 240(265) 条件なしのデスコン。繋ぎは全て最速で NNN BD格 後 253 繋ぎは全て最速で。相手を吹っ飛ばせる NN 横前 BR 248 簡単で高威力 NN 横後 後 225 よく動き、相手を吹っ飛ばせる N NNN( BR) 197(240) N格を1段目でNDしてしまった時に NN前(4~5hit) 横前 BR 256~258 横格への繋ぎはディレイをかけて前NDで安定 NN後 横N 239 〆を前派生で相手を少し吹っ飛ばせる NN後 横前 239 〆にサーベルを2本出して少し吹っ飛ばす。↑の前派生版 NN後 横後 230 やや時間がかかるが、よく動く。数回斬りつけて最後に若干間を置いて斬り抜ける。 NN後 横→サブ 220 やや威力が落ちるが遠くまで吹っ飛ばせる NN後 後 BR 252 BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ NN後 特 197 攻め継続。ブーストに余裕があるなら。受身可能 NN後→( )サブ 200(232) 繋ぎは最速で。上に結構吹っ飛ばすので片追いしたい時に NN後→( )CS 211~212(242~246) 繋ぎは最速で。威力が安定しない (N)N 横後 後 BR 258 すかしコン。強制ダウン。実用性はない (N)N後 横前 BR 280 すかしコン。強制ダウン。同上 横格闘始動 横 横前 BR 212 横格を1段目でNDしてしまった時に 横前 BR 200 非強制ダウン。主力。繋ぎは前NDで 横前 BR BR 240 繋ぎは全て最速前NDで安定 横後 横前 BR 241 よく動き、高威力 横後 横後 192 よく動き、相手を打ち上げる 横後 後 BR 218 よく動く 横前 CS 254 高高度限定。強制ダウン。簡単で高威力。繋ぎは最速で 後格闘始動 後 BR BR 204 カット耐性高いが、ブースト消費が多く、難易度が高い 後 横前 BR 242 高威力 後 後 後 201 カット耐性は高いが、難易度が高い 後 特N 190 非強制ダウン。特格1段止め(122)で攻め継続 後 特N BR 242 高威力。BRへの繋ぎは最速前NDで 後 特N BD格 219 ブースト消費が激しい魅せコン。繋ぎは最速で 後前→( )サブ 160(200) 後前 後 176 相手を吹っ飛ばせる 後 NNN BR 270 受身限定。強制ダウン。高威力なので狙う価値がある 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 特格の後の繋ぎはしっかりとサーベルが外れてから 特 横前 BR 212 同上 特N→サブ 177 ブーストがない時に。サブはダウン追撃 BD格闘始動 BD格 横N 160 非強制ダウン。前作キャンセル覚醒コンボ BD格 横前 BR 212 BD格 横後→( )サブ 174(202) 前作キャンセル覚醒コンボ BD格 後 BR 178 BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ BD格 BD格 BD格 126 繋ぎは最速で S.E.E.D.発動時or壁際限定 BR(後) 後 後 189(201) カット耐性が高く、一瞬で終わる。相手を高く打ち上げる NNN 横N 262 高威力。繋ぎは最速で NNN 後 BR 276 高威力だが、難易度が高い NNN 後前 257 S.E.E.D.中の後 BRに慣れてない場合にも NN前 BD格 223 見栄えはいいが、低威力 横前 横前 BR 272 高威力だが、2回目の横前が不安定。最速で拾おうとせず、NDで相手にくっついたのを確認してから拾えば安定 横前 横後 後 251 横前が信用にできない時に 横前 後 BR 245 カット耐性が高い。相手を少し吹っ飛ばせる (N)N 横前 横前 BR 304 すかしコン。強制ダウン。300以上のダメージを出せるというだけで、実用性は皆無 (N)N前(5hit) 横前 横前 BR 307 すかしコン。強制ダウン。条件ありのデスコン。同上 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が良い上に、 フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えていないため、 僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 元より耐久力が低いのと、豊富なブースト量による高い生存性、S.E.E.D.のシステム上の観点から、 僚機の2落ちも視野に入れるべき。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、 逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、 片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、 横→後 横前 BR(ダメージ カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、 振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを撃ちたい場合は、 フリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 苦手機体考察 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、 赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、 いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。 フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度フワフワしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は5秒と非常に短い。 ブースト以外は標準な高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないこともある。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のBZ、ハンマ有線式ビーム、ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 その時はフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-III 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 349 125 155 127 対 物理格闘 16.42% 対 物理射撃 11.78% 100 2,094 253 651 531 対 ビーム格闘 6.26% 対 ビーム射撃 5.79% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ラケルタビームサーベル メイン射撃/ルプスビームライフル サブ兵装1/クスィフィアスレール砲 サブ兵装2/バラエーナプラズマ収束ビーム砲 SPA/ハイマットフルバーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ディレクトリ2突入すぐと早期入手可能なオールラウンダーで扱いやすさと高い攻撃力を誇る。 特殊的かつ便利な特殊格闘と格闘格闘からキャンセルで発動でき、更に交互キャンセルも可能な射撃サブ兵装2種をもつ。 扱いやすさの割にコンボ維持が難しめで、敵を手玉に取り続けられるかは特殊格闘と打下の交互キャンセルを使いこなせるかにかかっている。 リロードは悪くないが初期の弾数だと交互連射でサブがすぐ弾切れになるのでサブ弾数と射撃系を拡張パーツで補いたい。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 700 2hit 1100 3 984 1 3hit 750 26hit 6942 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 160 2hit 327 2hit 586 3 642 1 3hit 489 26hit 3692 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 素早い踏み込みから始まるテンポのいい3段格闘。全段ビーム属性。 特殊格闘は物理属性の飛び上がりからビームサーベルでの2段切り。飛び上がりは打ち上げ効果と敵機すり抜け効果があり、敵の背後まで飛び上がった場合は背中から切りつけバックアタックダメージになる。地上で近距離の敵を打ち上げた場合は2段目がエリアルバックアタックとなり、威力が伸びる。 特格は打上・打下と両サブへキャンセル可能。打下とは交互キャンセルが可能で地面に足が付くまで繰り返す事ができる。 メイン射撃 ルプスビームライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s 標準的なビームライフル。他武装の使い勝手のよさやキャンセルルートの広さもあって攻撃の合間に挟んでヒット数を稼ぎやすい。 サブ兵装1 クスィフィアスレール砲 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s レールガン2発を同時発射する物理射撃。弾速が早く当てやすい。 サブ2または打下と交互キャンセル可能。 サブ兵装2 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s 瞬間着弾・貫通ありのビーム2本を同時発射。 ダメージも大きくほぼ確実に当たってくれる上、複数の敵を貫通したりビルなどの向こうの敵にも当たる。 こちらにも打下かサブ1との2種類の交互キャンセルがある。 SPA ハイマットフルバーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビーム照射 物理射撃乱射攻撃。最大26ヒットで短めに出しきる。 今作ではマルチロックオン仕様ではないものの、他機体のビーム照射系SPAと同じでロックオン切り替えで複数の敵に当てる事も可能。照射時間が短いので近いターゲット同士くらいにしか当てられないが。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→(後ろ移動入力しながら)射撃→(即)サブ1→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2 サブ1 打下 射撃で落下しつつサブ1命中タイミングをずらすことで再度格闘で空中キャッチするコンボ。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D2Cブレイク フリーダムガンダム ガデッサ撃破後に入手 設計図Ⅱ 2 D2Aトゥルー 無し ステージクリアと同時に入手 機体名 フリーダムガンダム 形式番号 ZGMF-X10A ロール オールラウンダー 僚機時パイロット キラ・ヤマト 作品 機動戦士ガンダムSEED 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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ストーリーモード・シン 【フリーダムを撃破しろ】 勝利時間【フリーダムの破壊】 敗北条件「制限時間内にフリーダムの破壊失敗 インパルスの撃破 フリーダムとアークエンジェルの作戦エリアからの脱出」 時間230秒 BGM「指定無し」 ステージ「雪山(名前失念)」 味方配置Fインパルス ミネルバ その他大勢 敵配置フリーダムガンダム アークエンジェル みんなで力をあわせてフリーダムを撃墜するお話。 これまでの屈辱と努力、そしてみんなのため絶対に勝とう。 基本的にフリーダムを狙えばいいが、足付きを先に破壊するば 流れ弾で死ぬ危険性も減る。体力に余裕があれば。 自由は例のCPU仕様で普通は勝てないだろうと思うが、勝機はある。 このステージのFIはCSで盾投げBR、盾投げ後にシールドでオープンゲット、 特殊射撃でレッグ飛ばし、司令ボタンで ミネルバからフライヤー、シルエット射出(弾数5リロード不可 耐久力100回復)が可能(方向キーでシルエット選択) とかなりの強化が施されている。 また味方の破壊されすぎは評価に関わるので旨く守ろう。 序盤の自由はいつもどおり不殺なのだが耐久力が半分以下になると 本気で殺しに掛かってくる。格闘を多用し始めるのでうまく隙を突いて攻めたい。 ちなみに自由の耐久力が一割の時にソードシルエットを射出すると イベントデモが挿入されこちらの勝利となる。
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フリーダムウォーズ part68-271~278 271 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 17 14 31.94 ID UuHq+aw0O PSVita 「FREEDOM WARS/フリーダムウォーズ」いきます。 設定ははじめに書きますがサブイベントやキャラ紹介などは省いてざっくり書くので 気が向いた方は補足加筆等お願いします。 272 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 16 28.39 ID UuHq+aw0O PT歴102014年。人類は資源の枯渇した地球で、生きていくための争いを繰り返していた。 彼らが生き残るために作り上げたシステムはこうだ。 まず、各地に「牢獄都市 パノプティコン(略称PT)」と呼ばれる都市を造る。 そしてその中に住む人間を、頭脳労働により技術を向上させる「市民(シヴィリアン)」と、そういった能力を持たない「咎人(とがびと)」に分ける。 穀潰しとして、咎人には生まれた瞬間に100万年の懲役を課す。 その上で、暮らしていく以上避けては通れないあらゆる行為の権利(横になる、人と話す等)を剥奪するのだ。 PT内に設置された監視カメラは天文学的な数であり、違反者にはすかさず罰が与えられる。 わずかな自由は、PT外部にへばりつく「モザイク街」にある。監視はないが保護もないジャンク街である。 咎人が権利を得、なおかつ刑期を短縮させるには「ボランティア」と呼ばれる他PTとの資源の奪い合いに参加しなければならない。 多層構造となるPTは、刑期と権利数で判断されるランクごとに環境が異なるため 咎人はよりよい住環境を求めるためにも戦わざるを得ない。 戦争に身を投じる咎人と、資源のひとつとして奪い奪われる市民。減った分だけ、男女比もそのままに試験管から生まれる人間たち。 そして、気紛れにやって来ては略奪を行う謎の勢力「天獄」。 日々膨大な数の犠牲者を出しながらも、人間は生き続けていた。 PTの「監視カメラ」は定点カメラばかりでない。構内を見回る多数のアンドロイドも配置されている。 咎人一人につき一体配給される「共氾者 アクセサリ」と呼ばれる生体アンドロイドもまた、監視を担う存在である。 違反行為の通報とボランティアの支援のために与えられる彼らは、狭い独房でも、死と隣り合わせの戦場でも側を離れない。 PT内での自由恋愛を禁じられた咎人の中にはアクセサリを恋人代わりにする者もいるという。 パートナーとなる機械には「アブダクター」も含まれるだろうか。共に戦場に立ち、市民の捕獲や兵器による攻撃を行ってくれる巨大ロボットである。 アブダクターには「原初の三機」なる原型が存在していると言われ、PTではそれらや「天獄」の用いる動物に似たアブダクターを模したものが用いられている。 なお「原初の三機」のうち「レッドレイジ」と呼ばれる機体は、ホウライPTを牛耳る最強の咎人「アーベル」が所持している。 とあるボランティア中、一人の咎人が記憶とアクセサリを失った。咎人は、生と死の狭間で謎の少女「アリエス」に出会う。 その後も度々顔を合わせることになるのだが、彼女は目的も正体も語らない。謎めいた言葉を残し消えるだけだ。 やがて目覚めたその咎人は、記憶を無くした罰として減刑をリセットされ、最下層に戻された。彼(彼女)が主人公である。 273 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 19 07.58 ID UuHq+aw0O 新たなアクセサリが支給され、事故の現場に居合わせた「ウーヴェ」「カイ」「ニーナ」たちとの再会も果たした。 新たに咎人となったモザイク街出身の「マティアス」とも知り合い、不自由を再確認しながら主人公はPTを這い上がっていく。 あるボランティアの最中、主人公は市民「ユリアン」と知り合う。 一度さらわれながらも主人公らに救出されたユリアンは、「愛する妻と引き離されずに済んだから」との理由で主人公らに友好的な態度を取る。 主人公は、ユリアンの上司も巻き込むかたちで協力者を増やせた。 モザイク街に広がる噂をマティアスが持ってきた。PT内に幽霊が出るという。 探索に乗り出した主人公とマティアスは、一時的にアクセサリが監視を解くようになる改造をユリアンに施してもらいPTの深部に忍び込む。 そこで見たのは囚われた少女。一度は撤退したものの、アリエスの「 彼女 を助けてあげて」という言葉を思い出した主人公は少女の救出に成功する。 その時ちょうど「天罰」があり、その混乱に乗じたユリアンの尽力により少女は咎人として登録された。 少女「ベアトリーチェ」は、父親「チェーザレ」を探しに天獄からやってきた、アブダクターマニアの女の子だった。 以降は彼女も共にボランティアに勤しんでいくことになり、また、主人公たちはチェーザレ探しに協力することになった。 他PTからやってきている咎人「カルロス」やウーヴェの娘「エルフリーデ」など、多数の仲間とも出会い、主人公は順調に権利を再獲得していく。 ある時、マティアスがモザイク街に広がる噂を持ってきた。 モザイク街に謎の美女がいると言うのだ。 調査に乗り出した二人は、見慣れない少女が街のチンピラに絡まれるも返り討ちにする瞬間に遭遇する。 彼女こそが噂の美女だった。 二人のなじみの店に匿われ、貴重なスイーツであるソフトクリームを奢られ、ようやく少女は警戒を緩めた。 と、そこへ偶然にもベアトリーチェがやってくる。少女の表情は一変した。 二人は姉妹であり、少女「シルヴィア」はベアトリーチェを追ってきたのだ。 天獄の人間にとって咎人達の暮らす地上は見下す対象であるため、すっかり咎人生活に馴染んだ様子の姉に妹は怒りを露わにする。 分かりあえぬまま、シルヴィアは天獄へ帰って行った。 PT間の抗争が激化する中、主人公の属するPTは勢いを削がれつつあった。 咎人を統括する市民「ナタリア」は密かに起死回生の手を用意していた。 主人公たちはボランティアとして、ナタリアの用意したあるものの運搬の護衛を命令される。 順調にことが進むかと思われた。「原初の三機」のうちの一機、レッドレイジを従えた最強の咎人「アーベル」が現れるまでは。 ナタリアたちを難なくねじ伏せ、アーベルは運搬物を奪っていった。 内通者がいるのでは……ナタリアの中に、そんな懸念だけを残して。 以前、作戦として放った陽動部隊が待ち伏せされたこともあったのだ。その時死んだ咎人は、主人公の友人でもあった。 戦況が悪化していく中に芽生えるスパイ疑惑。PT内部に、いつにもまして剣呑な雰囲気が漂いはじめていた。 その後見つかったスパイはユリアンの上司だった。アーベルに心酔する彼はホウライPTに通じていた。 274 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 21 04.41 ID UuHq+aw0O そんな中でもチェーザレ探しはじりじりと進展を見せており、彼もまた、咎人としてPTに潜入していたことが判った。 彼の残したアクセサリや当時の仲間も見つかり、何のために天獄を出たのか、今は何をしているのか、謎は尽きないながらも、ベアトリーチェは父の面影を集めていく。 「レッドレイジ」。 模造ではない特別な機体とは言え、一体のアブダクターに何故歯が立たないのか。 それはレッドレイジがあらゆる攻撃を無効化してしまうからである。先の惨敗を受け、主人公たちはユリアンに相談に行く。 しかしながら「原初の三機」は、三機とは言うものの三体いるとは限らないなど、正確な数すらわからない謎のアブダクターなのである。 しかしユリアンとベアトリーチェは頑張った。ユリアンの技術とベアトリーチェの知識によりレッドレイジにも攻撃が通るようになった。 希望の光が見えた矢先、アーベルがPTにまでやってきた。 アーベルの狙いはベアトリーチェであり、彼女を捉えどこかに去って行った。 仲間を取り戻すために、自分たちのPTを守るために、主人公たちはアーベルを追いかけることにした。 かつて、とあるPTを丸ごと消滅させる「大消失」という現象があった。その原因である「柩」と呼ばれる物質が、アーベルが奪ったナタリアたち上層部の秘策であった。 柩を開けるには鍵となる人間が要り、無理矢理開くと「大消失」が起きる。 ベアトリーチェがその鍵であったためアーベルは彼女を迎えに来たのだ。 アーベルは柩を開き、その中にある世界「煉獄」をこの世に溢れさせ、混沌を呼ぼうとしていた。 駆けつけた主人公たちがアーベルとレッドレイジを退けても時既に遅し。 柩は既に半ば開いており、中から煉獄の化け物・ペルタトゥルムが現れた。 解放されたベアトリーチェも含め何とかペルタトゥルムを倒した主人公たち。 みんなで力を合わせて押したところ、柩の扉も無事に閉めることができた。 だがその時、主人公の胸は味方の刃により貫かれた。 その犯人は他PTからやってきていた謎の咎人カルロス。そしてカルロスの隣にはいつの間にかシルヴィアが控えていた。 カルロスは天獄の人間だったのだ。 再び陥った生と死の狭間。主人公はアリエスに導かれ、謎の男「サイモン」と対面した。その傍らにはチェーザレもいる。 その頃現実ではシルヴィアが姉妹喧嘩を再開させていた。 サイモンは主人公に一本の槍を渡し、姉妹を止めてこいと言う。意識の戻った主人公は言われたとおりに喧嘩を仲裁した。 今まで激しい戦いを繰り広げていたフロアは崩れ始めた。 ドラゴンのようなアブダクターを従えてきていたシルヴィアは、皆を乗せ脱出する。ベアトリーチェとも仲直りできたようだ。 空中散歩の最中、シルヴィアは主人公を振り返って呟いた。 「ソフトクリームの借りは返したからね」 275 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 23 14.78 ID UuHq+aw0O (以下、スタッフロール後) その後、アリエスは主人公に種をくれた。 誰にも見つからず、かつウィルオー(エネルギーのようなもの)の濃い場所にそれを蒔けとのことで悩む主人公だったが、ユリアンが都合のよい廃棄区画を教えてくれた。 やがて種は育ち、サイモン・アリエス・チェーザレのいる空間へ通じる扉となった。 サイモンは少しだけ話をしてくれた。彼はどの勢力にも属さず、単独で天獄に挑もうとしているらしい。 ついでに死んだ仲間も生き返らせてくれた。時間律に介入する力もあるようだ。 父が生きている、しかも主人公が居場所を知っていると聞き喜ぶベアトリーチェだったが、アリエス曰わく扉を通れるのは主人公のみ。 主人公に伝言を託し気持ちを伝えあうことはできたが、親子の再会は遠い。 おわり 276 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 17 38 53.56 ID UuHq+aw0O フリーダムウォーズ終わりです。お粗末さまでした。 277 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 17 49 26.52 ID +GazoB0EO 乙 結局何一つ解決してない打ち切りエンド? 278 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 20 23 36.04 ID UuHq+aw0O フリーダムウォーズ、確認したらPT紀元102013年でした。失礼しました 277 俺たちの世界を守ろう!という視点で見れば 一件落着したような気がしないでもないけど大体そんな感じ
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/15 コンボ追記、整理 09/10/28 外部リンク更新 09/08/15 相方考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※NN→後、横→後の後ろ派生は不確定の場合有り(小さい機体ほど不確定パターンが多い) ※横→前派生は不確定の場合有り(当たりが浅いと不確定パターンが多い) ※横→前 BRのつなぎは最速で前方NDにすると安定しやすい(少し遅れて受身されてもヒットしやすい) ※後 BRは最速前ND上昇撃ちすると安定しやすい ※?のついてるダメージは計算上、または未確定情報。 ※NN前派生の後ろの数字はHIT数。1~5hit限定(最大6hit、最終段のみダウン値1) ※ダウンについて記載がないものは通常強制ダウン ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 主力攻め継続。 BR BR BR 189 主力。 BR BR→( )サブ 173(193) BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン BR BR 後 185 主力。BRの節約に。 BR CS 208 BR NNN 206 主力。BRの節約に。 BR NN前 210 BR NNNよりは高ダメ。 BR NN後 198 隙小。Nヒットでブースト空時にでも。 BR 横N 179 非強制。非推奨。 BR 横前 BR 218 主力。BR始動デスコン。 BR 横後 168 非強制。 BR 横後 後 198 主力。 BR 後前 173 BR 後 BR 194 主力 BR BD BD 152 ネタコン BR→特格N(→サブ) 179(206) サブなしで非強制。サブ非確定。サブダウン追撃で184。ブースト空時にでも。 アシスト始動 アシスト(3HIT)⇒BR 171 攻め継続。アシスト2HIT時は148 アシスト(3HIT)⇒BR BR 207 主力。アシスト2HIT時は193。1HIT時は175の攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BR (→)サブ 211(195) アシスト2HIT時は203 アシスト(3HIT)⇒サブ 188 非強制。アシスト2HIT時は169 アシスト(3HIT)⇒CS 230 アシスト2HIT時も230。1HIT時は235 アシスト(3HIT)⇒NNN BR 255 主力。アシ3始動デスコン。アシスト2HIT時は254。1HIT時は249 アシスト(3HIT)⇒NN前 228 ブースト節約時に。 アシスト(3HIT)⇒NN後 後 238 主力。分断。アシスト2HIT時は234 アシスト(3HIT)⇒横前 BR 236 主力。アシスト2HIT時は228 アシスト(3HIT)⇒後前 後 221 分断。アシスト2HIT時は210。1HIT時は195 アシスト(3HIT)⇒後 BR 212 主力。隙小。少分断 アシスト(3HIT)⇒後 特N 229 アシスト(3HIT)⇒後 特 191 攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BD 横N(横前) 205 アシスト(3HIT)⇒BD 後前 205 アシスト2HIT時は191。1HIT時は173 アシスト(3HIT)⇒BD 後 BR 220 アシスト2HIT時は210。1HIT時は196 アシスト(2HIT)⇒NN 横N(横前) 225 アシスト(2HIT)⇒後 BR BR 228 アシスト1HIT時は218 アシスト(2HIT)⇒後 特N BR 254 BRは最速前ND安定。アシ2始動デスコン。ブースト消費大。アシスト1HIT時は250 アシスト(2HIT)⇒後 特N→サブ 238 非確定。ブースト消費大。 アシスト(2HIT)⇒後 特 172 攻め継続 アシスト(2HIT)⇒BD 横前 BR 230 アシスト1HIT時は223 アシスト(1HIT)⇒BR BR BR 202 主力。 アシスト(1HIT)⇒BR BR サブ 203 アシスト(1HIT)⇒サブ 147 非強制 アシスト(1HIT)⇒NN 横前 BR 251 主力。 アシスト(1HIT)⇒NN前4 横前 BR 256 主力。アシ1始動デスコン。 アシスト(1HIT)⇒NN後 後 226 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横前 BR BR 247 アシスト(1HIT)⇒横後 横前 215 アシスト(1HIT)⇒横後 後前 211 アシスト(1HIT)⇒横後 後 BR 228 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横後 特 173 攻め継続 N格闘始動 N NNN BR 241 狙ってする必要は無いが、釣り格が当たった時や初段でNDしてしまった時に使う。 N 横前 BR 212 N初段ND時に。↑推奨 N NN前 205 N初段ND時に。強制ダウン。↑↑推奨 NN 横前 BR 247 主力。横はNDで寄らないと非確定 NNN BR 240 主力。BRは最速前ND安定。気持ち早めで、回し蹴りのモーションが見える頃にND入力をすると成功しやすい NNN BD格 後 253 主力。BDは最速ND。BRを使わない。 NN→前? 横N 214~217 NN→前? 横→後 224 NN前5 横前 BR 258 主力。最速前NDディレイ横でのみ安定。N格始動デスコン。 NN後(→サブ) 168(200) サブ無しは非強制。サブはディレイで安定。 NN後 CS 245 NN後 横N(横前、特N) 239 主力。簡単お手軽。横Nはサーチ替可 NN後 横後 230 よく動くが↑よりダメージが減るので無理に狙う必要はほぼ無い。見た目はイケメン N2段目後 横前 BR 280 強制ダウン。すかしコンボ。2段目が当たった時に。N格2段目のリーチは広いので意外にチャンスは多い NN後 後 BR 252 主力。ブースト消費大。BRの当て方にコツがいるが、当て具合により敵機を高度キリモミダウンさせる事ができる。 NN後 後前 235 実用性のある魅せ技。 NN後 特 197 主力攻め継続。 横格闘始動 横 横前 BR 212 初段ND時に。 横 後前 151 非推奨 横前 BR 200 非強制 横前 BR BR 240 主力。 横前 CS 263 最速前ND安定。横格及び通常時デスコン。 横後(→サブ) 117(156) 非強制。サブはディレイ安定 横後 横前 BR 241 主力。 横後 横後 192 隙小。ブースト空時に。 横後 後前 197 横後 後 BR 218 分断 後格闘始動 後 BR BR 204 主力。 後 NNN BR 270 非確定。後をくらった相手が受身とった時限定。前派生で近づいて切り抜けが当たる前にNDすると楽 後 特N→サブ(追撃) 198 特格1段止めで攻め継続(122) 後 特N BR 242 BRは最速前ND安定。ブースト消費大。後始動デスコン。 後前→( )サブ 160(199) NDサブは最速前ND安定。 後前 CS 219 後前 後 176 主力。分断。 後前 BD(特) 156 魅せコン BD格闘始動 BD→( )サブ 99(149) 非強制 BD CS 213 BD 横前 BR 212 主力。BD始動デスコン。 BD 横後 後 188 主力。分断。 BD 後 BR 180 BD 後前 151 魅せコン。 BD BD 後 146 魅せコン。分断。 BD BD BD 126 主力。魅せコン。最高にカッコイイ。 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。特始動デスコン。 特 NN前 205 特後のNDは強制立ち確定後に。 特 NN後 後 219 主力。分断。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 横前 BR 212 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 特 特 126 魅せコン。特後のNDは強制立ち確定後に。守りたい世界がある人に。 特N(→追撃サブ) 134(144) 受身狩りサブになれば176。 S.E.E.D.発動時or壁際限定 NN NN前 ??? 壁際限定 NNN 横N(横前) 262 壁際もしくは微高度必要。 NNN 後前 257 魅せコン。 NNN 後 BR 277 デスコン。 NN前? 特 ??? 非推奨。NN後 特の攻め継続より低威力。 NN前? NNN 254 壁際限定 横前 横前 BR 272 主力。 横はディレイをかけNDで相手に密着すれば安定。 横前 後 BR 248 後 後 後 201 魅せコン。前ND安定。 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が高い上に、フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えておらず、単機でのプレッシャーにも乏しいため、僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視、ダウン時間重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、横後 横前 BR(ダメージ&カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを打ちたい場合はフリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 苦手機体考察 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度ふわふわしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は非常に短い。 ブースト以外は標準より弱めな高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないほど。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のバズーカ、ハンマ有線式ビーム・ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 そのときはフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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フリーダムウォーズ part68-271~278 271 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 17 14 31.94 ID UuHq+aw0O PSVita 「FREEDOM WARS/フリーダムウォーズ」いきます。 設定ははじめに書きますがサブイベントやキャラ紹介などは省いてざっくり書くので 気が向いた方は補足加筆等お願いします。 272 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 16 28.39 ID UuHq+aw0O PT歴102014年。人類は資源の枯渇した地球で、生きていくための争いを繰り返していた。 彼らが生き残るために作り上げたシステムはこうだ。 まず、各地に「牢獄都市 パノプティコン(略称PT)」と呼ばれる都市を造る。 そしてその中に住む人間を、頭脳労働により技術を向上させる「市民(シヴィリアン)」と、そういった能力を持たない「咎人(とがびと)」に分ける。 穀潰しとして、咎人には生まれた瞬間に100万年の懲役を課す。 その上で、暮らしていく以上避けては通れないあらゆる行為の権利(横になる、人と話す等)を剥奪するのだ。 PT内に設置された監視カメラは天文学的な数であり、違反者にはすかさず罰が与えられる。 わずかな自由は、PT外部にへばりつく「モザイク街」にある。監視はないが保護もないジャンク街である。 咎人が権利を得、なおかつ刑期を短縮させるには「ボランティア」と呼ばれる他PTとの資源の奪い合いに参加しなければならない。 多層構造となるPTは、刑期と権利数で判断されるランクごとに環境が異なるため 咎人はよりよい住環境を求めるためにも戦わざるを得ない。 戦争に身を投じる咎人と、資源のひとつとして奪い奪われる市民。減った分だけ、男女比もそのままに試験管から生まれる人間たち。 そして、気紛れにやって来ては略奪を行う謎の勢力「天獄」。 日々膨大な数の犠牲者を出しながらも、人間は生き続けていた。 PTの「監視カメラ」は定点カメラばかりでない。構内を見回る多数のアンドロイドも配置されている。 咎人一人につき一体配給される「共氾者 アクセサリ」と呼ばれる生体アンドロイドもまた、監視を担う存在である。 違反行為の通報とボランティアの支援のために与えられる彼らは、狭い独房でも、死と隣り合わせの戦場でも側を離れない。 PT内での自由恋愛を禁じられた咎人の中にはアクセサリを恋人代わりにする者もいるという。 パートナーとなる機械には「アブダクター」も含まれるだろうか。共に戦場に立ち、市民の捕獲や兵器による攻撃を行ってくれる巨大ロボットである。 アブダクターには「原初の三機」なる原型が存在していると言われ、PTではそれらや「天獄」の用いる動物に似たアブダクターを模したものが用いられている。 なお「原初の三機」のうち「レッドレイジ」と呼ばれる機体は、ホウライPTを牛耳る最強の咎人「アーベル」が所持している。 とあるボランティア中、一人の咎人が記憶とアクセサリを失った。咎人は、生と死の狭間で謎の少女「アリエス」に出会う。 その後も度々顔を合わせることになるのだが、彼女は目的も正体も語らない。謎めいた言葉を残し消えるだけだ。 やがて目覚めたその咎人は、記憶を無くした罰として減刑をリセットされ、最下層に戻された。彼(彼女)が主人公である。 273 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 19 07.58 ID UuHq+aw0O 新たなアクセサリが支給され、事故の現場に居合わせた「ウーヴェ」「カイ」「ニーナ」たちとの再会も果たした。 新たに咎人となったモザイク街出身の「マティアス」とも知り合い、不自由を再確認しながら主人公はPTを這い上がっていく。 あるボランティアの最中、主人公は市民「ユリアン」と知り合う。 一度さらわれながらも主人公らに救出されたユリアンは、「愛する妻と引き離されずに済んだから」との理由で主人公らに友好的な態度を取る。 主人公は、ユリアンの上司も巻き込むかたちで協力者を増やせた。 モザイク街に広がる噂をマティアスが持ってきた。PT内に幽霊が出るという。 探索に乗り出した主人公とマティアスは、一時的にアクセサリが監視を解くようになる改造をユリアンに施してもらいPTの深部に忍び込む。 そこで見たのは囚われた少女。一度は撤退したものの、アリエスの「 彼女 を助けてあげて」という言葉を思い出した主人公は少女の救出に成功する。 その時ちょうど「天罰」があり、その混乱に乗じたユリアンの尽力により少女は咎人として登録された。 少女「ベアトリーチェ」は、父親「チェーザレ」を探しに天獄からやってきた、アブダクターマニアの女の子だった。 以降は彼女も共にボランティアに勤しんでいくことになり、また、主人公たちはチェーザレ探しに協力することになった。 他PTからやってきている咎人「カルロス」やウーヴェの娘「エルフリーデ」など、多数の仲間とも出会い、主人公は順調に権利を再獲得していく。 ある時、マティアスがモザイク街に広がる噂を持ってきた。 モザイク街に謎の美女がいると言うのだ。 調査に乗り出した二人は、見慣れない少女が街のチンピラに絡まれるも返り討ちにする瞬間に遭遇する。 彼女こそが噂の美女だった。 二人のなじみの店に匿われ、貴重なスイーツであるソフトクリームを奢られ、ようやく少女は警戒を緩めた。 と、そこへ偶然にもベアトリーチェがやってくる。少女の表情は一変した。 二人は姉妹であり、少女「シルヴィア」はベアトリーチェを追ってきたのだ。 天獄の人間にとって咎人達の暮らす地上は見下す対象であるため、すっかり咎人生活に馴染んだ様子の姉に妹は怒りを露わにする。 分かりあえぬまま、シルヴィアは天獄へ帰って行った。 PT間の抗争が激化する中、主人公の属するPTは勢いを削がれつつあった。 咎人を統括する市民「ナタリア」は密かに起死回生の手を用意していた。 主人公たちはボランティアとして、ナタリアの用意したあるものの運搬の護衛を命令される。 順調にことが進むかと思われた。「原初の三機」のうちの一機、レッドレイジを従えた最強の咎人「アーベル」が現れるまでは。 ナタリアたちを難なくねじ伏せ、アーベルは運搬物を奪っていった。 内通者がいるのでは……ナタリアの中に、そんな懸念だけを残して。 以前、作戦として放った陽動部隊が待ち伏せされたこともあったのだ。その時死んだ咎人は、主人公の友人でもあった。 戦況が悪化していく中に芽生えるスパイ疑惑。PT内部に、いつにもまして剣呑な雰囲気が漂いはじめていた。 その後見つかったスパイはユリアンの上司だった。アーベルに心酔する彼はホウライPTに通じていた。 274 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 21 04.41 ID UuHq+aw0O そんな中でもチェーザレ探しはじりじりと進展を見せており、彼もまた、咎人としてPTに潜入していたことが判った。 彼の残したアクセサリや当時の仲間も見つかり、何のために天獄を出たのか、今は何をしているのか、謎は尽きないながらも、ベアトリーチェは父の面影を集めていく。 「レッドレイジ」。 模造ではない特別な機体とは言え、一体のアブダクターに何故歯が立たないのか。 それはレッドレイジがあらゆる攻撃を無効化してしまうからである。先の惨敗を受け、主人公たちはユリアンに相談に行く。 しかしながら「原初の三機」は、三機とは言うものの三体いるとは限らないなど、正確な数すらわからない謎のアブダクターなのである。 しかしユリアンとベアトリーチェは頑張った。ユリアンの技術とベアトリーチェの知識によりレッドレイジにも攻撃が通るようになった。 希望の光が見えた矢先、アーベルがPTにまでやってきた。 アーベルの狙いはベアトリーチェであり、彼女を捉えどこかに去って行った。 仲間を取り戻すために、自分たちのPTを守るために、主人公たちはアーベルを追いかけることにした。 かつて、とあるPTを丸ごと消滅させる「大消失」という現象があった。その原因である「柩」と呼ばれる物質が、アーベルが奪ったナタリアたち上層部の秘策であった。 柩を開けるには鍵となる人間が要り、無理矢理開くと「大消失」が起きる。 ベアトリーチェがその鍵であったためアーベルは彼女を迎えに来たのだ。 アーベルは柩を開き、その中にある世界「煉獄」をこの世に溢れさせ、混沌を呼ぼうとしていた。 駆けつけた主人公たちがアーベルとレッドレイジを退けても時既に遅し。 柩は既に半ば開いており、中から煉獄の化け物・ペルタトゥルムが現れた。 解放されたベアトリーチェも含め何とかペルタトゥルムを倒した主人公たち。 みんなで力を合わせて押したところ、柩の扉も無事に閉めることができた。 だがその時、主人公の胸は味方の刃により貫かれた。 その犯人は他PTからやってきていた謎の咎人カルロス。そしてカルロスの隣にはいつの間にかシルヴィアが控えていた。 カルロスは天獄の人間だったのだ。 再び陥った生と死の狭間。主人公はアリエスに導かれ、謎の男「サイモン」と対面した。その傍らにはチェーザレもいる。 その頃現実ではシルヴィアが姉妹喧嘩を再開させていた。 サイモンは主人公に一本の槍を渡し、姉妹を止めてこいと言う。意識の戻った主人公は言われたとおりに喧嘩を仲裁した。 今まで激しい戦いを繰り広げていたフロアは崩れ始めた。 ドラゴンのようなアブダクターを従えてきていたシルヴィアは、皆を乗せ脱出する。ベアトリーチェとも仲直りできたようだ。 空中散歩の最中、シルヴィアは主人公を振り返って呟いた。 「ソフトクリームの借りは返したからね」 275 :フリーダムウォーズ:2015/03/18(水) 17 23 14.78 ID UuHq+aw0O (以下、スタッフロール後) その後、アリエスは主人公に種をくれた。 誰にも見つからず、かつウィルオー(エネルギーのようなもの)の濃い場所にそれを蒔けとのことで悩む主人公だったが、ユリアンが都合のよい廃棄区画を教えてくれた。 やがて種は育ち、サイモン・アリエス・チェーザレのいる空間へ通じる扉となった。 サイモンは少しだけ話をしてくれた。彼はどの勢力にも属さず、単独で天獄に挑もうとしているらしい。 ついでに死んだ仲間も生き返らせてくれた。時間律に介入する力もあるようだ。 父が生きている、しかも主人公が居場所を知っていると聞き喜ぶベアトリーチェだったが、アリエス曰わく扉を通れるのは主人公のみ。 主人公に伝言を託し気持ちを伝えあうことはできたが、親子の再会は遠い。 おわり 276 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 17 38 53.56 ID UuHq+aw0O フリーダムウォーズ終わりです。お粗末さまでした。 277 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 17 49 26.52 ID +GazoB0EO 乙 結局何一つ解決してない打ち切りエンド? 278 :ゲーム好き名無しさん:2015/03/18(水) 20 23 36.04 ID UuHq+aw0O フリーダムウォーズ、確認したらPT紀元102013年でした。失礼しました 277 俺たちの世界を守ろう!という視点で見れば 一件落着したような気がしないでもないけど大体そんな感じ
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コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 07/21 20 36 ↓にバラエーナって書いてあるんだからどう見てもバラエーナです本当に(ry 07/21 15 40 非覚醒コンボ表、スピード覚醒コンボ表作成、備考も追加。 07/29 12 40 CSについて少し追加。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD?性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR?、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBR?やバラエーナ、CS?でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘?、BR?などを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD?格闘のお陰でCSC?を積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCS?や、その他の技で発生するグリーンホーミング?と言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む 小ネタかもしれないが、相手の格闘をステップで回避した瞬間にCSを出すと ほぼ確定でCSが直撃する。 前作では、ルージュの横一段などの回避行動に即座に移れる格闘だと避けられてしまったが、今作では発射が早くなっているのか直撃できるようになっている模様 (ルージュのは相手がヘタレだった・・というのもあるかもしれないが) よって、BDしながらのBRのけん制のし合いから格闘を誘発させ ステップで回避>即座にCSといった具合でやっていれば、相手は迂闊に 格闘をできなくなるので攻撃方法を削れる・・かもしれない ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 ちなみにこの攻撃で最後の敵を撃墜すると、敵機が真っ二つになるのが見れる 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 NN→JC→NN→JC→BD格 xxx 上記のものより、簡単で威力が高い? N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 居合い×5 243? ダメージは他に劣るものの大きく動く。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク コメント
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フリーダム新潟FC Freedom Niigata FC 所属リーグ:新潟県サッカーリーグ3部(9部相当) ホームタウン:新潟県/新潟市西蒲区・南区・秋葉区、県央地域(三条市、燕市、加茂市、南蒲原郡田上町、西蒲原郡弥彦村) 公式サイト 公式YouTube 公式Twitter 公式Instagram 公式Facebook
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【検索用 かんちかいふりーたむ 登録タグ 2015年 CAZZY UTAU か 曲 曲か 結音見ひとの】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:CAZZY 作曲:CAZZY 編曲:CAZZY 唄:結音見ひとの 曲紹介 曲名:『勘違いフリーダム』(かんちがいフリーダム) 歌詞 あの日の僕たちは 描いた夢を抱き 蒼く晴れた空に 自由を期待していた 過ぎて行く時間が 惜しくもなかったね だけど終点が 近づいて初めて焦ったんだ 自由になれた僕たちは 束縛を悪と決め付けて 与えられた枠の中で 勝利を得たと叫んだんだ 走ってゆく走ってゆく 走ってゆけば追い付けるはず 走ってゆく走ってゆく 走ってゆけばいつか見えるはず 走ってゆく走ってゆく 走ってゆけば夢は叶うはず 走ってゆく走ってゆく 立ち止まることのない時間のなかで あの日の僕たちは 疑うこともなく 教科書の全てが 正しく正義だと思ってた 1+1は2じゃないと 大人になれと笑われて 思い描いてた自由は 勘違いだと気付いたんだ 走ってゆく走ってゆく 走ってゆけば追い付けるはず 走ってゆく走ってゆく 走ってゆけば見えるはず 走ってゆく走ってゆく 走ってゆけば夢は叶うはず 走ってゆく走ってゆく 走ってるだけでいいのでしょうか? コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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ZGMF-X010X フリーダムゼロックス 本機はクライン派主導で開発されたストライクフリーダムガンダムの後継機である。ユニウス戦役において圧倒的な性能を示したストライクフリーダムであったが、その基本設計は量産型フリーダムを元にしたものであり戦時急造の色が強かったためストライクフリーダム完成時より開発部は完全新規設計の本来のキラ・ ヤマト専用機の開発を熱望していた。本機は、ビームシールドは勿論PS装甲すら搭載されておらず、機体はオールカーボン製というある種狂気的なまでの軽量 化が図られている。 本機の特徴的な武装はミラージュコロイドを搭載した40機のドラグーンである。視認不可能なドラグーンから放たれる無数の光はまさしく審判とも言える圧倒的な攻撃である。 歌姫を守る永遠の剣となると確信されていた本機であったが、キラ・ヤマトオーブ軍准将が「防御を切り捨てた機体は戦闘に極度の緊張感が生まれストレス溜まる」と搭乗を拒否し、アスハ家主導・モルゲンレーテ社設計のフリーダムガンダム近代化再設計機への搭乗決定したため御蔵入りとなった。