約 2,473,244 件
https://w.atwiki.jp/nightrhine/pages/15.html
フリーダムXX 英雄、ユニット情報 偵察結果
https://w.atwiki.jp/tourisugariseedd2/pages/12.html
フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称 自由、生自由 コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - ??? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 ??? 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - ??? 発生が遅くなった。 横格闘 横薙ぎ一閃 - ??? 性能UP。派生もあり。 BD格 居合い斬り - ??? 神速の居合い斬り。 特殊格闘 ラウ突き - ??? 突進突き 全体的に 相変わらず機動力は高め。 ステ系が弱体化した中で、これだけの高いBD性能は重宝すべきかも知れない。 使い勝手のいいBR、バラエーナを中心に中距離での援護を基本とするのは無印と変わりないだろう。 ただ、当たりやすくなった居合いのお陰でCSCを積極的に狙ってもいけるようだ。 武装解説 《メイン射撃》 MA-M20 ルプス・ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れにも困りにくく、非常に使い勝手がよい。 《サブ射撃》 M100 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 無印よりも弾速・誘導が上がり、硬直・BD消費が減った模様。 つまりは更なる鬼性能に。 だが弾速が速すぎて、曲がる前に着弾、なんてことも。 しかし復帰直後の相手にぶっ放せば、弾速についていけず命中、なんてことも。 《CS》 ハイマットフルバースト 銃口補正・誘導の低下、若干の硬直時間の増加とかなり弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在な為、入り易くなったBD格闘からCSCをすればかなりのダメージが期待できる。 前作よりは格段に狙って当てにいける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 ■格闘 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず動きは少なく、攻撃時間は長い。 ただ、ダメージ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 3段目から前派生も健在。 だが、今作では派生させると239ダメージと、ダメージが低下してしまっている。 ちなみに、BRCすると242ダメージ。 きりもみダウンも狙えるため、今作では派生させずに特射入力で。 《前格闘》 判定が若干低下するも、素早く伸びるので使い勝手はよい。 →松戸ロケテまでは早かったが長沼ロケテでは出が遅くなった。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、カチ合うとほぼ負ける。 ダメージは低いが、BRCで吹き飛ばし可能。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」で派生するようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなっているのでカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 因みに、HPA(ヘリオポリスアタック)は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 無印に比べ大分速く、そして誘導も上がっているようだ。 無印では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、 今作では下に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 前派生は相変わらず使う必要なし。 《BD格闘》 神速の居合い斬り。 無印時にあった溜めが無くなり、更に神速に。 相変わらず外すと悲惨。 ただ今作では相当当たりやすくなっている。 CSCを絡めて積極的に狙って行きたい。 《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード 無印でこそネタと言われながら意外と活躍していたが、今作では本当にただのネタ。 判定の弱体化に加え、相変わらずの出の遅さ、更には無駄に誘導・伸びがよくなっているため もはやただの的でしかなくなってしまう。 一応特→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、意味は無い。 封印推奨。 因みに今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 非覚醒コンボ 覚醒 パワーがお勧め。 居合い→CSCで、撃つ前に覚醒で大ダメージを引き出せ、さらにCS中はパワー発動中でカットされることが無い。 他にも誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟し攻める手もある。 因みに、無印では繋がらなかった覚醒コンボだが、今作では横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 なお、サブキャンセルは安定しない上、今作ではラッシュ覚醒で機動力が上がるわけではないので、 カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 【更新情報】 04/14 01 34 横格闘に追記。 04/10 14 20 覚醒について多少追記。 04/07 17 30 誤字修正。 格闘派生に補足。
https://w.atwiki.jp/gundamvs/pages/25.html
フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 中文:自由高達 駕駛員:キラ(C.E.73) COST:3000 耐久力:500 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 CS ハイマット・フルバースト - 収束して照射 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 4 1回で1発消費なので4発撃てる 特殊射撃 キャンセル覚醒 - 格闘やサブ射撃などすべての攻撃モーションをキャンセルできる モビルアシスト ストライクルージュ 5 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 BD格闘 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 解説 攻略 キャンセル覚醒は、そのときの行動をキャンセルし、前方に居合いのように飛んでいく。まさにフリーダム。 当たり判定があるかは不明。 基本性能はあまり変化がないが、耐久力が低い。 しかし装甲の不利はキャンセル覚醒で十二分に補える。 異常なほど強いと言われていたが、現在弱体化された模様。 キャンセル回数が大幅に減ったらしい。まだ調整される可能性大ではあるが。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.フリーダム対策 以下作成中,,,,,
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/36.html
こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/61.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 キラ・ヤマト!フリーダム、行きます! 型式番号ZGMF-X10A。ガンダムSEEDの後期主人公機。ZAFTが奪取したストライクら連合GATシリーズの技術を流用した、ZAFT製MS。ナチュラルに正義の鉄槌を下し、コーディネイターの自由を勝ち取る為に「フリーダム」と名付けられた。ジャスティスとは兄弟機。 莫大な火力を補う為、核エンジンを搭載。この核エネルギー解禁行為が、かえってZAFT・プラントに悲劇を齎すことに。 劇中中盤、ラクスの計らいによりキラが奪取、以後搭乗する。(*1)最終決戦にてプロヴィデンスとの戦いで大破した後密かに改修され、続編においても中盤までキラの乗機として活躍する。シンやアスランの駆る新造ガンダムを片っ端から瞬殺、殆ど単騎でZAFT・連合両軍を戦闘不能にしてみせた。 劇中ではフルバーストによる派手な射撃が印象的だが、主軸戦闘スタイルはキラの技量を生かした二刀によるスピード格闘攻撃。……なのだが、サーベル通常攻撃の使い勝手は微妙。原作再現を試みたのだろう、踊るように華麗な剣戟動作が、皮肉にも使いづらくしてしまっている。振りが遅い・・・・・・真・三國無双初期の曹操が似たようなモーションで攻撃していたように筆者は記憶している。 対して、ダッシュ攻撃はBRをばら撒くように撃つ、珍しい射撃攻撃。こちらはモーションも早く使い易い。至近距離で攻撃すれば多段ヒットしエースもMAもゴリゴリ削れる。「スナイプ」などの射撃用スキルと相性も良い。 SP攻撃はSP2のフルバーストを除いて、癖があり使いにくい。地上SPは、よくあるサーベル滅多斬り。足が止まらず受身も取られないが、飛んだり跳ねたりするモーションの為、照準は定め辛い。 空中SPはサーベルを盾に飛行突撃。雑魚戦では前方広く敵を巻き込むが、タイマンではターゲットをよく置いてけぼりにしてしまう。 余談だが、立ちポーズが某vs.シリーズとほぼ一緒だったりする。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,SP,JSP ビームライフル C1,C5,D1~D5 パラエーナ C4,C6,SP2,JSP,CS クスィフィアス SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 190 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 やや斜め上に横薙ぎ N3 一回転して逆袈裟 N4 左でサーベル持って右斬り上げ N5 クロス斬り上げ N6 クロス斬りつけ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ラケルタビームサーベル 格闘 前方中範囲 回転させながら側面から頭上へ打ち上げ。フォビドゥンのC2と似ているがあちらよりも攻撃範囲が広い。マグネティック・ハイとの相性も良く結構吸い込める。が、当のキラはマグネを覚えない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 連結サーベルをブーメランのように投擲→サーベルをキャッチし切り払う。こちらはデスティニーやルージュのC3に似ている。攻撃範囲が広くそこそこの時間サーベルが留まるので敵が密集しやすい。が、当のキラはマグネ(ry C4 バラエーナ掃射 前方中射程 横方向へスライドしながらバラエーナを照射。スライドしながら撃つので結果的に攻撃範囲が広くなる。SPゲージも結構回収できる。これもかと思うが格闘属性。ただビームの判定があまり太くないのでマグネがあっても無くてもそれ程変化は無い C5 ビームライフル連射 射撃 上空へ回転しながら縦方向にBRを連射。カスあたりが多く空中コンボにはなりにくい。ジャンプの頂点でJSPを使えるが、高さの関係上雑魚もろとも当てるのは難しい C6 サーベル→バラエーナ 格闘→射撃 前方中範囲中射程 サーベルを構え周囲を猛スピードで旋回、集めた敵にバラエーナをかます。マグネがあれば敵機を集める→一気に殲滅が可能。言い換えるとマグネが無いと敵機が集まりにくく、思ったほど殲滅できない。少し離れてバラエーナのみにするのが最適かも…… チャージショット CS バラエーナ 射撃 前方 両肩ウイングのビームキャノン発射。発生が遅い SP攻撃 SP サーベル乱舞→クスフィアス 格闘→射撃 前方短範囲中射程 打ち上げ、斬り下しを繰り返し→クスフィアス。足が止まらないので逃げられても追いかけられる上、接地していれば受身も取られない。しかし威力も殲滅力も低めで主力にするにははっきり言って力不足。SP2が使えるようになるまではJSPを SP2 ハイマットフルバースト 射撃 前方広範囲中射程 おなじみの照射ビーム、意外と左右へ広く敵を逃がしにくい、威力も大。旋回スピードも速く乱戦時に使っても広範囲に攻撃できる。敵機が接地していれば受身を取られないのでノックダウンが無くてもフルヒットする。他のSPが使いづらいので必然的にこちらが主力 JSP サーベル突撃 格闘→射撃 前方中距離突進中射程 連結させたサーベルを構えて突進→宙返りバラエーナ。SPよりはマシだがエース相手だと攻撃中に落としてフルヒットしない事がある。やはりこちらも主力にはきつい ダッシュ攻撃 D1 ルプスビームライフル 射撃 前方広範囲短射程 前方5Wayにビームをばら撒く。発生・攻撃範囲共に優秀で、スナイプ装備で下手なC攻撃よりこちらが殲滅できる場合も。攻撃範囲のおかげでMAにも有効 D2 D3 D4 D5 前方に3連射 DC クスフィアス 前方中射程 腰のレールガン発射。発生は早いが射程はそれ程でもない 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト フリーダムガンダム マルチロックオン 機動戦士ガンダムSEED 種
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/5118.html
ハウスフリーダム 本店:大阪府松原市阿保四丁目1番34号 【商号履歴】 株式会社ハウスフリーダム(1995年3月10日~) 【株式上場履歴】 <福証Qボード>2006年2月10日~ 【合併履歴】 2005年3月 日 株式会社アーキッシュギャラリー工房 【沿革】 平成7年3月 大阪府松原市阿保四丁目1番にて不動産の販売及び仲介業を目的とした株式会社ハウスフリーダムを設立 平成7年4月 建築工事業許可(大阪府知事(般-7)第98250号)取得 平成8年3月 宅地建物取引業免許(大阪府知事(1)第44352号)取得 平成9年5月 大阪府藤井寺市に「藤井寺店」を開設 平成12年3月 大阪府松原市阿保四丁目1番に本社ビルを竣工 平成13年11月 大阪府堺市に「堺店」を開設 平成14年5月 大阪府八尾市に「八尾店」を開設 平成14年7月 大阪市住吉区に「住吉店」を開設 平成14年8月 自社店舗を竣工し「藤井寺店」を移転 平成15年4月 大阪府藤井寺市春日丘一丁目1番にて建設請負事業を目的として子会社「株式会社アーキッシュギャラリー工房」を設立 平成15年7月 大阪市鶴見区に「鶴見緑地店」を開設 平成16年7月 大阪府大阪狭山市に「狭山店」を開設 平成16年11月 大阪府東大阪市に「東大阪店」を開設 平成16年12月 大阪市東淀川区に「東淀川店」を開設 平成17年2月 宅地建物取引業免許(国土交通大臣(1)第7017号)取得 平成17年3月 特定建設業許可(大阪府知事(特-16)第98250号)取得 平成17年3月 子会社「株式会社アーキッシュギャラリー工房」を合併 平成17年3月 兵庫県尼崎市に「尼崎店」を開設 平成17年10月 福岡市中央区に「福岡店」を開設 平成17年12月 一級建築士事務所登録(大阪府知事(イ)第21477号)取得 平成18年2月 証券会員制法人福岡証券取引所Q-Board市場へ上場 平成18年3月 「福岡店」を福岡市早良区に移転し、名称を「早良店」と変更 平成18年12月 福岡市南区に「長住店」を開設 平成18年12月 堺市中区に「深井店」を開設 平成19年7月 株式会社ホルツハウス(現・連結子会社)の株式取得
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/26.html
コンボ・戦術等はフリーダムガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:ZGMF-X1OA FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR 射撃CS ランチャーストライク呼出 - 12~129/113 Nで照射ビームレバー入れでバルカン+ミサイル 格闘CS SEED発動 100 - 1出撃1回きりの時限強化 レバーNサブ射撃 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力高弾速のビーム砲特格から出しても同性能 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 発生・弾速が優秀な実弾射撃 特殊格闘中レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 86 誘導が強い実弾射撃 特殊射撃 フルバーストモード 1 235 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - レバーN/右で右回転、左入力で左回転 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNN 187 オーソドックスで扱いやすい格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 163 特殊打ち上げダウン 前格闘 2連突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 128 差し込みに長けた主力格闘 派生 宙返り斬り抜け 横後 107 N格後派生と同様 後格闘 突き 押し蹴り 後 140 プロヴィ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格闘と同モーション最有力コンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 覚醒技 守りたい世界があるんだ! 3ボタン同時押し 305/308/311/292 突きからBR連射 フルバースト 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランチャーストライク呼出【N射撃CS】アグニ【照射】 【レバー入射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲【Nサブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘中レバー後】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし【通常格闘/横格闘後派生】宙返り斬り抜け 【前格闘】2連突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き 押し蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け バーストアタック守りたい世界があるんだ! 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/31 特射の各種数値及び覚醒技の各ダメージを更新、各種項目を加筆修正 19/07/05 小ネタを追加、各種項目を加筆修正 19/12/24 アップデート内容を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機。ストライクなどを参考にZAFTのフラッグシップとして開発された。 兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いが込められている。 またNジャマーキャンセラーの実装により、核が使えないSEED世界において核エンジンを搭載することに成功している。 本ゲームでは、素直な挙動と早い発生の射撃と格闘を兼ね備えた万能機。 ブースト速度や上昇速度、旋回性能に優れるが、降りテクや有用な特殊移動に欠ける。 今まで同様、動きを止めた相手に対して有効な射撃が揃う反面、見合った状態から能動的に当てに行ける武装や、それに繋がる行動に欠ける。 またオールレンジ攻撃や、硬直以外を刺せるような範囲攻撃、ステップやガードを強要できる武装(所謂押し付け武装)が無いことにも注意。 上記2点により、見合っての撃ち合いでは攻め手に欠くことが多くなる。 そうなった際は焦らずに、一度距離を置いて仕切り直すか、きっちりブースト有利を確保しつつ硬直を狙って立ち回りたいところ。 総じて素直な性能で、速い発生と弾速のおかげで狙ったタイミングにきちんと攻撃を合わせやすい。 素直な分読まれやすく、セオリーや初歩的な試合展開が立ち回りに大きく反映される。その上で各種武装を様々な場面で応用することが求められる。 低めの耐久や攻め手の不足を含め、ピーキーな面を併せ持つため決して初心者が勝ちやすい機体ではない。 基本に則った射撃戦で最も力を発揮するので、丁寧なプレイングで刺し合いを制しよう。 勝利ポーズは3種類。 射撃使用後に勝利 1回転してBR構え。第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 格闘使用後に勝利 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 覚醒中に勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 各種格闘→特格(hit問わず) 特格中 メイン→各サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生 格闘派生→特格(hit問わず) MBONからの変更点 勝利ポーズ 1種廃止→2種追加により合計3種に 機動力調整 BD中速度と慣性の乗りが良化、BD初速がやや低下 射撃CS ジャスティス呼び出し→ランチャーストライク呼び出しに変更 格闘CS ブースト効率低下(+1回→+0.5回) サブ射撃 仕様変更に伴いダメージ低下(140→130)、キャンセル時のダメージ低下(100→91) 後サブ射撃 ダメージ増加(50*2→59*2)(総ダメージ100→101)、キャンセル時のダメージ増加(60→72) 特殊射撃 銃口補正強化、リロード短縮(10→9秒)、各ビームのダメージ増加(14,21,24→20,30,27)、キャンセル補正追加、入力時にSE追加 特格中サブ射撃 ダメージ増加(65*2→70*2)(総ダメージ130→130) 特格中後サブ射撃 誘導調整(近距離での誘導強化・一定距離以降の誘導低下)、仕様変更によりダメージ低下(70→67) 特格中特射 銃口補正強化、各ビームのダメージ増加(14,21,24→20,27,30) 格闘 ダメージ変更(1段目70→65、2段目70→75、3段目85→87) 横格闘 1段目からN格闘と同じ後派生に派生できるように 格闘後派生 ダメージ増加(15*3→20*3) 後格闘 追従距離増加、2段目ヒット時の吹き飛ばす距離が低下 覚醒技 コンビネーションアサルト→守りたい世界があるんだ! に変更 2019/12/24 アップデート詳細 機動力上昇 サブ射撃(共通) リロード短縮(-1秒)(7→6秒) Nサブ射撃(共通) 誘導強化、ダメージ増加(1hit70→76、130→141) 特殊射撃(共通) ダメージ増加(バラエーナ部分30→32、220→235) 特格中メイン射撃 銃口補正強化 特格中サブ射撃(共通) 銃口補正強化 特格中後サブ射撃 弾速強化、誘導強化、ダメージ増加(1hit35→45、合計67→86) N格闘 追従性能強化、発生強化、ダメージ増加(3段目87→95、182→187) 横格闘 追従性能強化、発生強化、ダメージ増加(2段目70→85、116→128) 後格闘 追従性能強化、発生強化、攻撃範囲拡大 覚醒技 最終段のヒット数調整(10hit→1hit)、ダメージ増加(BR 62、バラエーナ 70*2、クスィフィアス 65*2)、ダウン値増加(0.3→1.12以上) 小ネタ 射撃使用後の勝利ポーズ 『FB』の選択画面でも再現されていたが、こちらは盾の持ち方や右足の角度が修正されており、より正確な再現となっている。 特殊射撃のSE 原作でのレーダー照準機のモニターが展開される際のSEが追加された。 覚醒技の格闘部分 プロヴィ突きの再現自体は連ザ特格やEXVS後格で試みられてきたが、どちらも突きのモーションを最初に行っていたため正確に再現されていなかった。今回の斬り上げ→突きのモーションが実装されたことでついに正確な再現が成されたことになる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランチャーストライク呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 新規武装その1。『NEXT PLUS』以来の射撃系アシスト。特格にキャンセル可能。 MBONまで力を合わせてきたジャスティスガンダムに代わり、ムウが搭乗するLストライクに変更された。 レバー入れの有無で性能が変化する。共通の仕様で必ず左手前に出現し、銃口補正はやや弱い。また耐久は非常に低く、少しの被弾で破壊されてしまう。 総じて近距離での扱いにはあまり有用ではなく、それらへの対応はサブ射撃を活用しよう。 どちらも撒く上で優秀な要素を持っているので、メイン射撃では足りない中遠距離に対して積極的に使っていきたい。 【N射撃CS】アグニ【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] プレイアブル機の射撃CS。やや太めのゲロビアシスト。1hit12ダメージ、直撃129ダメージ。 発生や弾速も悪くなく、単純に射線を作れるので緑ロックでも機能する。 直線的な射撃ではあるが、CSの回転率でゲロビを使える点が優秀。 わずかでもレバー入力されているともう一方の攻撃になってしまうので、動きながら使う際は注意。 【レバー入射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 3.2(0.1*32)][補正率 36%(-2%*32)] [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 1.5(1.0+0.5)*2][補正率 94%(弾頭-2%/爆風-4%)*2] バルカン+ガンランチャーを一斉発射。GVS版のプレイアブル機の格闘CS。 バルカンは単発3ダメージを32連射。ガンランチャーは弾頭30ダメージ、爆風10ダメージを2連射。 今作のミサイル系の誘導強化の恩恵を受けており、ガンランチャーはかなり胡散臭い曲がり方を見せる。 直線的な射線しか作れなかったフリーダムにとって初の高誘導武装となる。 プレイアブル機同様、ガンランチャーはやや移動してから誘導を開始する特性を持つ。 しかし移動後に再誘導はかからず、アシスト出現後に誘導を切られるとバルカン込みで一切誘導してくれなくなる。 誘導系武装の定石通りに見られていない状態か誘導を切る余裕を無くした上で使おう。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒][属性 時限強化] 「僕が討つ…!」 1出撃につき1回きりの武装(効果終了後武装ゲージ消滅)。 発動すると足を止めて種割れ音とともに機体が青白く光る。 ブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度がやや低下し下降に移行するまでに若干滞空する。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。解除されるまでダメージ1.5倍は維持される。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。 なお、F覚醒中に格闘して、ガードブレイクが成立してもSEEDは解除される。 開幕から使用可能だが、前述の通り一度きり、かつ短時間なので使い所はよく考えたい。 活用例 相方の覚醒に合わせて発動して援護 敵のミリ削りや追い込みに発動 自機の覚醒に重ねてさらに強化 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 崩しにくい相手への強襲 あたりが有効か。 発動時に足が止まるため、乱戦中や弾幕の中でブースト不利を背負ってからの自衛や逃げではデメリットの影響から性能を活かしにくい。 ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。 発動直後に被弾しやすいため注意。BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 デメリットこそあるものの、ブースト回復量や機動力増加等、性能強化はE覚醒のそれに近い。 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 6秒/1発] レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。どちらも特格にキャンセル可能。 主に近・中距離におけるフリーダムの攻防の要。硬直取りや読み合い拒否・追撃が主な用途で、ダウン取りや格闘戦を拒否したい場合に重宝する。 メイン射撃は置き撃ちが基本になるのに対し、こちらは相手の動きに合わせて各サブ射撃を撃ち分ける使い方が有効。 どちらもそれぞれ近距離において優秀な要素を持っており、使いこなせると自衛や射撃戦での攻め手の厚みが増す。 しかし弾数があまり多くないので、射撃戦で使っているとどうしても弾が足りない場面が出てきてしまう。 腐らせずそして頼りきらずに適度な使用を意識しよう。 特格の回転中に使用した際は専用モーションとなり、逆さまの姿勢で撃つ。こちらは特格でキャンセルできない。 【Nサブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2本発射する。1本の威力は76。通称バラエーナ。 威力に優れ、ズンダの〆やコンボパーツとして最適。キャンセルの場合威力100。 一般的な単発ダウン系武装とは異なり、両方ヒットしてもBRと同程度のダウン値しかない。 弾速はメイン早いが誘導がよくなく、発生もメインよりやや遅いので、狙って硬直を取れる性能ではない。 また発生後の硬直も重く、外したときのリスクも高め。更に後サブと弾数共有ということもあり、牽制にも向かない。 よって、用途はダメージの高さを活かして、各攻撃の追撃が主になる。 判定の広さを活かした格闘迎撃も可能だが、その点では発生に優れる後サブの方に頼る機会の方が多いか。 特格使用時は前後の隙が少ない・移動撃ち・キャンセル補正なしと、普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消され、射撃戦で扱いやすい性能に変わる。 ダウン属性・弾速・かき消されないこと・弾の大きさ等特格後サブに勝る利点があるので使い分けよう。 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 腰部に装備されたレールガンから2門同時に発射する。1本の威力は59。 発生と弾速が優秀で、咄嗟の迎撃や硬直取りに重宝する。誘導は弱め。 キャンセルの場合威力72。 【特殊格闘中レバー後】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 特格の回転中に使用した場合はこちらになる。特格中射撃で唯一性能が大きく変わる。1hit45ダメージ。 弾速が遅くなる代わりに誘導が強力になり、特格派生特有の銃口補正と相まって軸合わせで当てやすい。 更に強よろけで追撃しやすい上、ダウン値と補正率が緩いので射撃コンボでダメージが伸ばせる。 使用感は「弾が大きく誘導が強いBR」。硬直を予測して撃っておく使い方も同じ。 他2種のサブ射撃が弾速で当てるタイプの射撃に対し、こちらは誘導で当てるタイプの射撃。 射撃戦ではサブと特格は余り気味になりやすく、射撃戦での手数を増やすことができる。 誘導が強いため、射撃戦で明確にプレッシャーとして機能する。また特格の赤ロック維持を中距離以遠に対して活かせる武装で、射撃戦における主力。 これで相手の行動を制限しつつ、持ち前の機動力で立ち位置を調整して硬直を狙うといいだろう。 サブと特格はそこまで回転率が良いわけではなく、ダメージもやや低いので追撃前提で使わないと弾が勿体無いことには注意。 更にここからのキャンセルルートはないので、ブースト残量・弾数・相手との距離などを意識しながら使用しよう。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム] [ビームライフル部分][ダウン][ダウン値 0.05*1][補正率 -10%*1] [バラエーナ部分][ダウン][ダウン値 0.2*2][補正率 -10%*2] [クスィフィアス部分][ダウン][ダウン値 0.15*2][補正率 -10%*2] 足を止めて翼を広げながらビームを一斉照射する。 通称ハイマットフルバースト。 フリーダムの代名詞といえる攻撃。特格へキャンセル可能。視点変更あり。慣性の引継ぎは無し。 ダメージ等の仕様について BR部分は20ダメージ、バラエーナ部分は32ダメージ、クスィフィアス部分は27ダメージ。 特格中に使用した場合はバラエーナとクスィフィアスのダメージが逆転する。 hit順はクシ→バラ→クシ→バラ→BR。距離が離れるとバラエーナとクスィフィアスのhit順が入れ替わる。 ダメージ計算においてhit順変動による影響はほぼない。 フルヒットで231~236ダメージ、BR部分が外れた場合でのフルヒットは245ダメージ。 動かない通常サイズの相手に使用した場合、緑ロック程度まで離れて使用するとBR部分が外れる。 照射ビームとしては細めの範囲だが弾速が高く、銃口補正が非常に強いため敵の着地を狙って刺せる。 ただし5本のビームはそれぞれ判定が分かれているため、敵との距離やカス当たりでダメージが上下しやすい。 今作は横方向の銃口補正がFB程度の強さに戻ったものの、この武装もキャンセル補正が-30%乗るようになっている。 ダメージが伸ばしにくくなるが、メインから赤ロック継続してからの着地取りがしやすくなったので、キャンセル特射の選択肢も頭に置いておきたい。 他の武装がやや抑えめな性能の中で着地取りにおいてかなり尖った性能を持つ。 ダメージレースやプレッシャーに最も大きく寄与するフリーダム最大の強み。 リロードが終わったらすぐに使うくらいのつもりで積極的に使っていこう。 特格中に使用すると、一時停止しつつ逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 より銃口補正が強くかかる他、ヒット間隔が少し短縮されるが、照射時間が半分程度に短くなるためフルヒットしにくくなる。 発生がやや遅くなる他、入力にやや難があるため最速で使用するには練習が必要だが、扱い方によっては押し付け行動足りうる。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊移動] レバーを入れた方向へバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー入力がなければ1回転し、レバー横ホールド入力で2回転する。回転が終わると自由落下に移行する。 メイン・射CS・両サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。格闘からはヒット問わずキャンセル可能。 そして特格からほとんどの攻撃に派生可能で、出せないものは通常後サブ(性能が変わる)・N格闘(派生格闘が出る)・BD格(BDしていない)。 特に前格・横格・後格が出せる事は覚えておくといいだろう。 全ての派生攻撃にキャンセル補正がかからず、強力な銃口補正がかかり、各種射撃は特有のモーションで動きながら扱えるようになる。 発生が速く、発生時に0.5機体分ほど浮き、回転中は縦方向の判定が縮むので、範囲の狭い射撃や格闘、平行位置のマスター横サブ等をBD無しで回避できる。 このため大きく誘導しない横移動を狩るタイプの武装は縦の範囲は狭いことが多いので、特殊格闘を使うだけで回避できることが多い。 ただし、誘導は切ってないので過信は禁物。ブーストが空でも出す事ができ、動作終了後に即座にシールドできる。 微量であるため分かりづらいが使用時に少しだけ慣性を引き継ぐ。 足掻きや着地ずらし、近接での読み合いやコンボの繋ぎ、キャンセル補正を消して火力底上げに使えるフリーダムのアクセント。 大まかな仕様について 回転中に メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メインからは更に続けて両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能である。 そのため格闘コンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 再補正は、誘導が重要になる中距離以遠においてはあまり恩恵は無いものの、射角と銃口補正が重要になる中距離以近において強さを発揮できるだろう。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン 即入力で最速 両サブ 即入力で最速 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 一応2回転目からメイン→サブor特射とすれば4回転できるが、長時間滞空できるメリットこそあれどあまり多用したくはないところ。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない点か。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離では発生が足りないので参考程度に。 今作でも「特殊移動」というより、「キャンセル補正を消し、全ての武装にキャンセルルートを与える武装」の中継ぎ兼格闘派生を使ったコンボパーツ。 全ての機体に一律で重めのキャンセル補正が追加されたため、相対的にこの武装の後者としての価値が上昇したと言える。 優秀なコンボパーツの格闘派生もあり、フリーダムのコンボダメージを支えるのに欠かせない存在となった。 この武装を使うかどうかでフリーダムの火力が大幅に変わるので絶対に使いこなそう。 格闘 劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。 『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。 今作から共通で抜刀が廃止された他、ターゲット変更で視点変更を解除できるようになった。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし ビームサーベルを用いた3段格闘。 最終段に視点変更あり。2段目から後派生が可能。 1段目の範囲が広く、発生が早いのでかち合いに強いことに加え、標準的な伸びを備える。 前格闘と比べると発生判定は譲るが、伸びや追撃のし易さで勝る。 【通常格闘/横格闘後派生】宙返り斬り抜け 宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。 最終段同様視点変更あり。 本作では威力が多少増加したが、相変わらず出し切りよりも威力は低い。 NN後からNN後に繋げてもダウンしないが、補正が重めな為結局ダメージが伸び悩む。 受身不能で打ち上げを取れるため、使うならその点を活かしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 163(53%) 20(-4%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン 【前格闘】2連突き刺し 右手でサーベル突き刺し→左手でもう1本突き刺し→サーベルを刺したまま吹き飛ばす。 「DESTINY」でステラのデストロイを撃墜した攻撃。 ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。 出し切りから最速気味の前ステで再度前格が繋がる。 ヒットすれば最後まで出し切るタイプの格闘。追加入力によるモーション変更などはなし。 フリーダムの格闘の中で最も発生と判定が優秀で、迎撃用の格闘としては一級品。 出し切りでもその場から一切動かない為カットを注意する必要はあるが、初段の掴み属性のおかげで当てた相手に反撃を受けにくい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み 左突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0*3 掴み 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。 発生と追従速度に優れる。N格と異なり縦に振るため斬りつける範囲は普通でかち合いには向かないが、突進距離は標準より少し長い。 以上の性質と横格としての回り込みを含め、差し込みに長けた主力格闘。 最終段に視点変更あり。1段目からN格闘同様の後派生が可能。 今作は初段から後派生が出せるようになったことでコンボの幅が広がり、より重要な格闘になっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 0.15*3 特殊ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き 押し蹴り 飛び上がってからの突き刺し→蹴り。 ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。 モーションの都合上初段の発生が非常に遅いが、追従速度は最も優秀で初段の判定は強い。 出し切りで緩く浮き上げる為、各種格闘、射撃で追撃可能。 今作は吹き飛ばす距離がやや緩くなり、左特格からの格闘派生なら繋がるようになった。後格は相変わらず繋がらない。 メインからキャンセルで出せる事等を活かし、上昇技として使う事もできる。 相手が自分より高い高度にいる場合、モーションの関係で初段の発生の遅さを誤魔化せるので、メインキャンセルから伸びの良い強判定格闘での奇襲に使える。 覚えておいて損はないだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 機体を横回転して2ヒットする斬り抜けを繰り出して打ち上げる。視点変更無し。 補正と伸びに優れるが判定が弱いのでかち合いには向かず、追撃や奇襲、特格がない時のコンボパーツ用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け BD格闘と同じモーションの格闘。こちらも視点変更はない。 補正に優れる優秀なコンボパーツ。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック 守りたい世界があるんだ! 名称が変更されたものの、『GUNDAM VERSUS』で披露された覚醒技が本作も続投。 アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストの連続攻撃。 格闘部分は『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。 乱舞系覚醒技であるが、珍しく視点変更がまったく無い。 初段を振り切るまでSAが持続し、全体的によく動くためカット耐性が高いことから、非常に実用的な性能。 覚醒技初段は発生伸び突進速度どれもが優秀で虚をつく性能は非常に高い。 12/24のアップデートで最終段のダメージ推移が低威力の多段から5本それぞれ1ヒットずつに変化したため、射撃バリアの破壊とコンボ組み込み時の高ダメージを両立するようになった。 BR部分は62ダメージ、バラエーナ部分は70ダメージ、クスィフィアス部分は65ダメージ。 覚醒技 動作 威力 F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 144/137/130/130(65%) 75(-15%) 0 0 スタン 3段目(1) ライフル 195/192/188/182(50%) 80(-15%) 0 0 よろけ 3段目(2) ライフル 235/234/232/222(35%) 80(-15%) 0 0 よろけ 3段目(3) ライフル 263/264/263/250(20%) 80(-15%) 0 0 よろけ 4段目 フルバースト 305/308/311/292(10%) 62(-10%)70(-10%)*265(-10%)*2 5.5↑ 1.12↑(1.01↑)*5 強制ダウン 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 コメント欄 久々にエクバでこの機体を使ったはいいけど、ミスりにミスりまくって -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16 24 02) 9連敗…とほほ -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16 24 54) ガハハ! -- 名無しさん (2018-12-20 08 27 22) なんとなくレクスから乗り換えたけどすげぇたのしい… -- 名無しさん (2019-02-19 16 44 52) 後格ってどういうタイミングで使うんですか?封印安定な気もするのですが。というかまともに使える武装なんでしょうか? - 名無しさん (2019-07-01 23 33 23) 咄嗟の高度上げとか、SEED覚醒溜めに格闘ホールドしながら後格→レバー入れ回転で2回転目にBRってすると自由落下中にSEED溜まるよ - 名無しさん (2019-07-02 20 59 33) 特格絡めた足掻きに使える。後は高度上げくらいじゃね? - 名無しさん (2019-07-02 02 33 38) この機体普通に強くてワロタ - 名無しさん (2019-08-19 06 17 50) ただ赤ロが短く感じるけどコイツこんなに短かったっけ?串と同じ赤ロって割と信じれないんだけど - 名無しさん (2019-08-19 06 18 48) 割と強い部類だけど、現環境的に修正来てほしい - 名無しさん (2019-12-20 02 31 28) お望みの修正が来たぞ - 名無しさん (2019-12-20 11 13 19) 覚醒技の最終段、結局中威力同時ヒットか高威力単発なのかどっちなのコレ - 名無しさん (2019-12-24 18 18 46) 中威力同時ヒット - 名無しさん (2019-12-24 18 49 03) E覚醒で291ダメージだから67×5の同時ヒットではないのは確か、E覚醒の横 覚醒技で254なら単発205ダメージ、268ダメージなら65×5発同時ヒットのどっちかじゃないかな - 名無しさん (2020-01-05 10 49 31) コンボ知りたい・・・ - 名無しさん (2019-12-28 14 52 03) ページの一番上、フリーダムガンダム(考察)のページに載ってる - 名無しさん (2020-01-05 11 29 58) ありがとう - 名無しさん (2020-01-08 09 07 57) wiki自体の内容の細かさやらコメント欄の優しさやらズンダ一つの解説の量やら皆フリーダム大好きだな - 名無しさん (2020-01-11 11 05 55) 修正ありがとうね! - 名無しさん (2020-01-17 07 04 03) Forceで初めて使ったけど本当に使いやすい。そんでもって格闘も射撃も強い。ただ対戦だと素直な攻撃が多くて苦戦するかも。 - 名無しさん (2021-11-06 23 59 07) 名前
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/157.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ミーティア) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 誘導と威力に優れるBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突進する低誘導アシスト 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアとドッキングする サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) 弾速が速い高威力のビーム砲 後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 100(50/1hit) 発生・弾速に優れたレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 233 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - 誘導は切らないがキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 178 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 152 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 121 発生・伸びが優秀な主力 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特格中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し 336 ジャスティスとの連携技 ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 射撃CS 120cm高エネルギー収束火線砲 224 アーム部分からビーム砲を発射 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - バレルロールして誘導回避 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード 格闘 190 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/07/22 更新 14/08/12 特殊射撃のリロード表記等を一部修正 15/05/28 アプデ後の情報に更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。 高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。 射撃武装は誘導がいいBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射がある。 格闘は主力の横格闘を筆頭に高水準に纏まっていて差し合いに強い。 サブと特格の弾数があれば、短時間で高火力を出せるコンボもあり、火力は高め。 特殊格闘は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、追撃や暴れ、着地ずらしなどに使える。 全体的なクセが少なく素直な武装構成をしているため、初心者にも扱いやすい機体の1つ。 基本的な武装だけで構成されているので、ゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。 逆を言えば安定した戦果を引き出すには、身につけた基礎を様々な場面で応用することが求められる。 覚醒中限定でミーティアに換装できるが、実戦では封印安定。 キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインで宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。 参加枠こそ『SEED』だが、続編『SEED DESTINY』時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。 勝利ポーズは2種類。 通常時:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 ジャスティス存在時(射CSor覚醒技中):ジャスティスと一緒にポーズ。『SEED』のOPラストカットの再現。 敗北ポーズは1種類のみで『SEED』の最終決戦で半壊したときの再現。 前作からの変更点 覚醒中格闘CSにミーティア換装追加 前格のダウン値減少。NN 前で非強制。※横N 前では強制。 後格の飛び上がり距離増加(1.5〜2倍ほど) CSのチャージ時間短縮。3秒→2秒 サブのリロード時間短縮。10秒→8秒 特格のリロード時間短縮。8秒→6秒(再使用可能な時間は10秒→8秒)。※クールタイム2秒は変更無し。発生時に直前の慣性を少し引き継ぐようになった。 Nサブのキャンセル補正緩和80(片方40)ダメージ→100ダメージ(片方50) N格闘ダメージ初段60→65 2014/07/23 アップデート情報 カメラ視点変更→自機に対してカメラ位置が遠ざかり見やすくなった サブのリロード更に短縮。8秒→7秒 特殊射撃のリロードを短縮。12秒→11秒 特殊射撃ダメージ変更。ビーム部分(1HIT15→14)プラズマ収束ビーム砲部分(1HIT20→21)クスィフィアス・レール砲部分(1HIT25→24)フルヒット時(204→233) 特殊格闘の弾数増加。1発→2発 特殊格闘リロード時間増加。6秒→10秒(再使用可能な時間は8秒→12秒)。※クールタイム2秒は変更無し。 特殊格闘中格闘派生のキャンセルルート追加。特殊格闘派生中格闘→特殊格闘 後格闘性能向上。オーバーヒート時に使用した場合、自機が飛び上がるように変更 2015/05/28 アップデート情報 機動力の上昇。 射撃CSがスタン属性に。また移動速度を引き継ぐように。視点変更削除。 サブ射撃の弾速上昇。(特格使用時と同じになった) レバー後サブ射撃の発生速度向上。ダメージ上昇。(90→100)キャンセルで使用した際のダメージ上昇。(50→60) 特殊射撃の発生速度向上。リロード時間短縮。(-2秒) 特殊格闘のリロードの形式を変更。リロード時間短縮。(-4秒) 特殊格闘中格闘派生のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすくしました。 格闘の1段目のダメージ上昇。(65→70) 横格闘の1段目のダメージ上昇。(60→65) 前格闘の発生速度向上。 後格闘のブースト消費量を少なくしました。追従性能向上。 BD格闘の追従性能向上。 バーストアタックのダメージを上昇。(310→336)追従性能向上。 射撃武器 【メイン射撃】ルプス ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 誘導がよく、威力が80と高めのBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 足を止めずに撃てる武装はこれだけなので、しっかりと弾数管理をしたい。 【射撃CS】ジャスティスガンダム呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 0.6][補正率 -15%] 「二人が力を合わせれば!」 左側にジャスティスが出現して『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 発生は遅いが、発生時に前行動の慣性を引き継いで、滑りながら出せる。 弾速はBRと同程度で銃口補正も悪くはないが、誘導が弱く当てにくい。 下方向の判定が薄く、背の低い相手に上から当てようとすると外れやすい。 前作よりチャージ時間が短くなり、気軽に撃ちやすくなった。 ヒットすると相手をスタンさせるので追撃猶予がある。補正と威力のバランスは良いため、当たった際のリターンは高め。 アプデ以前は打ち上げダウンだった影響か、ジャスティスの攻撃でダウンor2重スタンした場合は敵機を打ち上げるという特徴がある。 同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 唯一ばら撒ける武装なので牽制で出していきたい。 【覚醒中格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] ミーティアへ換装する。換装動作中は無敵で敵攻撃をすり抜ける。 換装後の詳細については後述の「ミーティア合体時」を参照。 【サブ射撃】バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲-/クスィフィアス-レール砲- [常時リロード][リロード 7秒/1発] レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 弾数共通。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。 レバー後以外 バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲- [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 15%×2] 足を止めて肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 通称バラエーナ。 発生はやや遅く銃口補正も心もとなく誘導はBR程度だが、判定が広く弾速は速い。 威力は140(70×2)でキャンセル時は100(50×2)とダメージ高め。 慣性の引継ぎは無し。 牽制には不向きなので適当に打つのは厳禁。 同時ヒット140を活かしたコンボの締め、中距離以遠の着地取りに使う。 特格から派生した場合は、逆さまの状態で発射する。 銃口が強化され、下への射角は80度近い角度を打てるほどになる。 更に移動しつつダウン属性の太いビームを撃つので自衛面や着地取りでも信頼できる。 隙が少ない・銃口補正強化・移動撃ち・キャンセル補正なしと普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消される。 どの距離でも力を発揮するフリーダムの主力なので使いこなそう。 レバー後 クスィフィアス-レール砲- [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めて腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 威力は100(50×2)でキャンセル時は60(30×2)とダメージ低め。 慣性の引継ぎは無し。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 バラエーナと比べると、発生が早いので敵をダウンさせるまでが短く、中距離以近で輝く。 特格からの派生で出すことによって、弱点である銃口補正面が強化されるが発生は遅くなる。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてプラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 慣性の引継ぎは無し。 銃口補正は上下に強く、横は悪くはない程度。 発生、弾速が非常に速い。太さも悪くなく、芯でとらえた際のフルヒット時の威力は高い。 反面ダメージの収束が非常に悪い。 判定は見た目通り細い照射の集合体なので、当たる場所によっては安く終わり、取りこぼすことも多い。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 回転動作からの発生は早く、強い銃口補正がかかりながら撃つので、強引な引っ掛け方も可能。 一方で照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 特殊移動] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直が少ないので、即座にシールドできる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン・サブは即入力で、特射はワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。 BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。 2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 しかし特格から派生した射撃の銃口補正には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低く見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。 N・横・BD全ての伸びは悪くないが突進速度は並なので逃げる相手を追うのには適していない。 劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。 また『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。 他のキラ機体の前蹴り(通称キラキック)は残念ながらない。強いて上げるならN格3段目。 【通常格闘】ラケルタ ビーム・サーベル 斬り払い→斬り返し→キックの3段。動作時間は短め。 良く伸び、発生が非常に早い。とはいえ、初段としては横格の方が優秀なので、確定所を取るくらいか。 2段目から後派生で、宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。イザーク戦やシン戦などで見せた斬り抜けの再現。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。 後派生から左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣3段目 蹴り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 152(35%) 15(-10%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 「そんなに死にたいのか!」 サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→加えた方を残して吹き飛ばす。SEED DESTINYでデストロイにトドメを刺した時の再現。 突進速度と伸びに難があるが、発生は最も早い。 至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。 補正が良いのでダメージは高めだが、動作中のカット耐性は皆無。 出し切りから最速虹で前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 初段は掴み属性のため、初段からの追撃には高度を要する。また、初段でダウンさせると自由落下に移る。 前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み HIT後(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%×3) 1.7 0×3 HIT後(2) 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 SEED DESTINYでアスランのセイバーの右腕を斬り飛ばした動きの再現。 フリーダムの主力格闘。 発生が万能機としてはかなり優秀な部類で、伸び・回り込みが良く、差し込みに非常に強い。 判定も弱くは無いので、純格闘機の相手以外なら強気に振っていけるだけの性能はある。 サブと特格があれば、カット耐性と火力を両立したコンボや、高火力コンボが可能。 覚醒とFドライブを使用して切りかかると相手としてはかなりの脅威になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左逆手斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がってからの突き刺し→蹴り。SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がりは速く判定はフリーダムの中で最も優秀だが、攻撃開始までが非常に長く、とても正面から狙えたものではない。 サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 メインからキャンセルできるが、至近距離でないと盾が確定で間に合う程、攻撃判定の発生は遅い。 高度差のあるときに、メインからのキャンセルを利用して、奇襲を狙うくらいか。 用途としては飛び上がり中を特格でキャンセルして慣性を残しながらの着地する。 ブーストが空でも自機が飛び上がるので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 掴み HIT後 蹴り 140(65%) 100(-15%) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 機体を横回転して斬り抜ける。打ち上げダウン。 伸びは良いが、発生や突進速度に難があるので生当ては難しい。 一瞬で終わり、計ダウン値1.8で補正が20%の104ダメージと、ダメージ効率が非常に高い。 コンボパーツとしては特殊格闘中格闘派生の下位互換なので、特格が無い時やBRからの繋ぎに使う。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、主力の横格出しきりから繋いでサブで締めるだけで260を超える。 動作は早く動きも大きいが、誘導切りを挟まないのでカットには注意。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン ミーティア合体時 使用時間は約20秒。隠者とストフリ同様、ミーティア形態中に覚醒技は出せない。 換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。 そして 各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう(Sドライブのリロード速度上昇効果等は得られる)。 レバーで旋回、ブーストで上昇(二回押しで下降)、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)だが、換装動作は遅いのでカウンター的な使い方はできない。 光る武装はあるものの、攻め守りともに難があり稼動後期の現在に至るまで有効な活用法は見出されていない。 ストフリや隠者と同様に対人戦では封印安定の要素である。 射撃 【メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無い武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本。サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【サブ射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 特殊移動] 弾数制で2発。撃ち切りでリロードする。 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。 誘導切りの効果はないが、誘導が甘い攻撃なら回避可能。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 見た目はストフリの覚醒技からドラグーンと腹部ビームを引いたもの。 本体からはバラエーナとクスィフィアスを同時に斉射している。 一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【特殊格闘】60cmエリナケウス対艦ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。 ボスと異なりアーム部分から発射し、自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 格闘 【通常格闘】MA-X200 ビームソード【突撃】 ビームソードを開いて敵に突撃する。 機体全体に判定が有り、フルヒットで強制ダウン。 ストライクフリーダム同様、ミーティア装着時の格闘はこれのみ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック コンビネーション・アサルト 「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」 フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、 さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、 最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は長め。 切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に全体を通して時間が長めなのでカット耐性は皆無。 見た目はかなりかっこいいが、従来通りの封印安定技。 初段はSA付きで2段目までに生当てならばそれなりのダメージを与えることはできる。 しかしそこからはかなり長い時間動かずに空中停滞することになるので相手の射撃の餌食になる。 コンボパーツとして使ってしまうと当てた相手からの反確が待っているのでなるべく使わないように。 初段を当てた位置によっては、アスランが敵機の後ろに出現してしまい斬り抜けてくれない場合があったり(ダメージ激減)、 照射の際に破壊不可の建物の後ろに回り込んでしまい照射が当たらなかったり(敵機は照射中スタンしっぱなし)など、救えない点多々がある。 更に相手がSAで初段のスタンを耐えた場合でも、ジャスティス呼び出し→フルバーストの流れは止まらない。 BDも出来ない隙だらけの状態なので起きてしまったら覚悟しよう。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け (85%) (-15%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 切り抜け (76%) (-9%) 0.0 0.0 スタン ┗3段目 フルバースト 336(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、射撃の殆どが特格で代用可能) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR→(≫)Nサブ 136(178) 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪って離脱したい時に BR→CS 115 非強制ダウン。セカイン BR≫BR≫BR 168 ↓推奨 BR≫BR→(≫)Nサブ 174(192) 高威力。キャンセルでもBR×3より威力が高くなった BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) ↑でいい BR≫BR→CS 156 非強制ダウン。ゲージ管理が難しい BR→(≫)特射 194 当たり方によりダメージが変動する BR≫NNN 192 基本 BR≫NN後 BR 185 相手を打ち上げる BR≫NN Nサブ 214 BR始動で200超え BR≫横N BR 189 BRの繋ぎは前フワステで BR≫横N Nサブ 207 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射 BR≫横N 後サブ 196 後サブの繋ぎは最速前後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 サブが弾切れの時に BR≫BD格 Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR→特N Nサブ 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン。同上。CSのゲージ管理等で実用性は低い CS始動 CS≫BR≫BR≫BR 182 強制ダウン。 CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。 CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい CS≫特射 210 比較的狙いやすい。当たり方によりダメージが変動する CS≫NNN BR 218 近距離なら。BRの繋ぎは前フワステで CS≫NN サブ≫BR 233 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い。BRを外すと217 CS≫NN→特N サブ 247 高威力だが、↓で十分 CS≫N→特N サブ 243 高威力 CS≫横N 後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前後ステで CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に CS≫BD格≫BD格 サブ 268 高威力 CS≫BD格→特N サブ 280 さらに高威力 N格闘始動 NNN BR 221 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN Nサブ≫BR 246(226) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 NN 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する NN NNN 228 基本 NN NN Nサブ 243 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする NN 横N BR 225 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N Nサブ 240 Nサブの繋ぎは最速前ステ最速発射 NN 横N 後サブ 231 後サブの繋ぎは最速前後ステで NN 前 211 カット耐性低め NN→特N Nサブ 268 主力。N格始動デスコン候補。 NN≫BD格 Nサブ 256 主力。特格リロード中の時に NN後 NN後→CS 199 拘束時間が長く、相手を高く打ち上げる。時間稼ぎに 横格闘始動 横 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横 Nサブ≫BR 217(187) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 横 NNN BR 226 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 NN Nサブ 227 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする 横 横N BR 195 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステで 横 横N 後サブ 201 後サブの繋ぎは最速前後ステで 横 横N Nサブ 223 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射。 横N BR→Nサブ 191 BRの繋ぎは前フワステで 横N Nサブ≫(→特BR)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能) 横N 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横N NNN 227 繋ぎは最速前ステで 横N 横N 196 素早く終わる 横N→特→特射 ??? オバヒで強制ダウンとれる 横N≫BD格→CS 210 高高度打ち上げダウン。CSは事前に貯めないと間に合わない 横N→特N→CS 222 高高度打ち上げダウン。オバヒでも可。拘束用にでも 横N→特N Nサブ 263 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる。 横N≫BD格 Nサブ 251 主力。BD格の繋ぎは横BDCで 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 265 1回目のBD格の繋ぎは最速前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 275 横始動デスコン候補だが難度が高め 前格始動 前(1hit) NNN BR 246 要高度。高威力 前(4hit) NNN 要高度。ブースト残量が少ない時に 前(1hit) NN Nサブ 244 要高度。高威力 前(4hit) NN Nサブ 243 要高度。↑で 前(1hit) 横N 後サブ 223 要高度 前 横N 239 繋ぎは最速横ステで 前 横 Nサブ 264 高威力 前→特N Nサブ 299 壁際限定。高威力 BD格闘始動 BD格 BR→Nサブ 208 素早く終わる BD格 Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫(BD格) サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格 特射 252 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 NNN BR 265 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NNN 238 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える BD格 NN Nサブ 266 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格≫BD格 Nサブ 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで BD格→特N Nサブ 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える 特殊格闘始動 特N≫BD格 Nサブ ??? 特N≫NN Nサブ 307 特N≫BD格→CS≫Nサブ 290↑ 通常時デスコン 覚醒時限定 BR≫NNN BR 繋ぎは最速前フワステで BR≫NNN 後サブ 繋ぎは最速前ステで BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 高威力 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD NN NNN BR BRの繋ぎは前フワステで NN(横N) NN Nサブ ??? ダメは自機敵機共に根性補正あり N(横)→特N→特N Nサブ 高威力 N(横)≫BD格≫BD格≫Nサブ 前≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD 横N 横N BR 素早く終わる BD格→特N≫BD格 Nサブ 300超え。よく動くが誘導は切らない点に注意 BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 300超え。BD格の繋ぎは左BDCで。ブースト消費が激しい BD格→特N→特N Nサブ 300超え。今作から可能になったコンボ 非覚醒特格→覚醒→格派生→特N→特N Nサブ デスコン候補 BR≫覚醒技 ??? BR始動デスコン N(横)≫覚醒技 ??? 300超え? BD格→特N→特N 覚醒技 ??? 覚醒技の切り抜け終了時点で???。中断されればそのまま攻め継続にも 横N→特N→特N Nサブ ??? 覚醒・Fドライブ時 戦術 高機動・高火力の基本的な2点を備えた万能機。 射撃は弾速や銃口補生に優れたものを取り揃え、軸当てや着地取りがし易く、火力も良好。 一方でメイン以外は回転率が悪めであり、CSが低性能なので送り込める弾が少なく、誘導兵器も無いので弾幕で敵機を動かすのが苦手。 格闘は横格は虹ステ合戦には一級品だが、格闘機ほど伸びない&横格以外の近接択は普通なのでガンガン振れるものでもない。 射撃も格闘も標準以上だが押し付けられる程ではなく、一概に射撃寄りとも格闘寄りとも言い切れない、生粋の万能機といえる。 前衛と後衛とどちらに向いているかはっきりできないが、どちらもある程度こなせるとも言える。 しかし単機で攻めるには心もとなく武装もBR以外の射撃は足が止まる。 相方との連携も意識した立ち回りもしたいところ。 オーバードライブ考察 両ドライブ共に魅力はあるが基本的にSドライブ推奨。 Fドライブ 主力の横格闘がさらにねじ込みやすくなり、そこからコンボで優に300は持って行ける。 性質上温存も利くが、なるべくなら覚醒と併せて使いたいところ。 Sドライブ 基本的にはこちらが安定しやすい。 武装の回転率が向上しメイン始動がしやすくなり、攻めにも守りにも使いやすい。 僚機考察 全コストのどの機体とも組み合わせることができる。 この機体に足りない誘導の強い射撃を持つ機体だとさらに良い。 戦術の通り単騎で攻め込める性能ではないので、相方の機体特性を理解して息を合わせよう。 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.7
https://w.atwiki.jp/hachimanjinja/pages/906.html
フリーダムXの口座 |現在の預金額 400,480dd| |出費| 喫茶青鳥にてレモンティー 17dd 武器購入 1,50dd |収入| 11月19日プラモ屋フリーダムにてボーイングFA18ホ―ネット500dd 11月20日プラモ屋フリーダムにてサンピエトロ大聖堂125dd プラモ屋フリーダムにてD51 225dd ヒナギクTHEカーディーラーにて日産 GT-R コンセプト(東京モーターショー2001) 14,90dd 日産 GT-R blackmask 9,90dd |アイテム| レモンティー 壊れかけのCDプレイヤー1224個 一式陸攻2機 |毎月号| 毎月最終日 [[プラモ屋フリーダム]]店長 月給 10,00dd [[六芒星病院]]薬剤師 月給 6,00dd [[ナール村空港]]売店長 月給 7,00dd 合計23,00dd 毎月10日月給 [[PW×TV]]社員 月給10,00dd [[海軍]]援護隊 月給10,00dd [[空軍]]空挺隊 月給10,00dd [[シュライン水族館]] 月給20,00dd 合計50,00dd 毎月の出費
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/1905.html
《フリーダム・フリーザ()/Freedom・Frieza》 アイコン ゲスト 年齢 不明 性別 男 種族 宇宙人 得意技 デスボール(笑) 混沌世界に存在すると言われているスーパーサイヤ人に復讐を誓う某アニメに登場する敵キャラ。 いつも親父のコルド大王と行動を共にしている。 因みに戦闘力はかなり低く、蟻んこ並みww 彼のやられ経歴については下記を参照。 回数 相手 とどめ 第一回 ドンキー 連続発言を聞いて何故か爆死 関連ページ o(´▽`*)/♪ザ・サマーフェスティバル\(*´▽`)o 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト③】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る