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登録日:2019/03/31 Sun 19 18 06 更新日:2024/07/08 Mon 22 18 30NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Gファンタジー じじい ホモ疑惑 三宅健太 伝・説SILVER LOVE 元気すぎるおじいちゃん 圧倒的存在感 子安武人 愛すべきジジイ達 愛すべきバカ達 最遊記 東西南北 江越彬紀 濃すぎるキャラクター性 爺ファンタジー 生涯不敗 竹内良太 腹筋崩壊 超高齢♪超高齢♪超超超超超高齢♪ 高性能じいちゃん 魔法陣グルグル このじじいたち―――危険( デンジャラス )につき。 爺ファンタジーとは、漫画『魔法陣グルグル』に登場する四人組のパーティー。 あまりにも強すぎて無敗のまま60年、運命に導かれすぎた四人の男たちのこと。 全員キタキタおやじ(52歳)より年上の老人で、全盛期よりかは衰えたものの、現在でも「秘技"かっこいいやつら"」を駆使してボスクラスのモンスターと真正面からやりあえるほどの実力を持つ。 ただし死神は怖いらしく、その噂が漂うジタリの遺跡を30年も放置していた。 元ネタは雑誌のGファンタジーと、かつて同誌で連載されていた峰倉かずやの漫画『最遊記』。名前の由来は東西南北。 変態と美少女の巣窟である『魔法陣グルグル』において屈指の色モノ集団であり、終盤の登場だったにもかかわらずその自由奔放ぶりから読者に絶大なインパクト与える。 一応ニケたちの力量を推し量るためでもあったのだが、ニケは「疲れる……メチャクチャ疲れるよ…」とめまいを覚えていた。 一発屋で終わるかと思いきや、まさかの最終決戦に参加。 ニケが"勇者の剣"を完成させるまでの時間稼ぎをするなど、最後までボケながら勇者一行を支える先輩ヒーローのポジションであり続けた。 …ニケからは「ホモ」と決めつけられてしまったが。 アニメ3期ではテーマソングである『伝・説SILVER LOVE』がばっちり挿入歌として流れた上、そのためだけに専用のスタッフを雇うという力の入れようを見せる。まさに公式が病気。 こちらの元ネタは登場頃に流行っていたモーニング娘。の『恋愛レボリューション21』である。 ちなみに、原作とアニメで全員服装が違う。 【メンバー】 ◆ヒガジ CV.子安武人 「弱い力も力のうち…合格だ!」 パーティーのリーダー役。頭頂部はハゲているがロン毛。超高速で尻をかく。 アニメではしれっとジョジョ立ちを披露。 ちなみに声優の子安氏はアニメ1期でタテジワネズミを演じていた。 ◆ミナジ CV.三宅健太 「オレたちと同行しないか? この大陸の重要ポイントに案内するぜ!」 メンバーで唯一頭髪が全滅している。 熱血・純情タイプとのことだが、ぶっちゃけ一番地味。 しかしニケが押し潰されるサイズのカギを持っていたあたり、体力は随一と思われる。 ◆キタジ CV.竹内良太 「フッ…まだまだ負けねえぜヒガジ!!」 波平タイプのハゲ。クールで荒っぽいという説明文と上記の台詞から、リーダーのライバルポジションと思われる。 同じ台詞を二回言ってしまうほどにボケている。 ◆ニシジ CV.江越彬紀 「きみは世界の修理屋なんだよ」 眼鏡。基本は糸目だが時々開眼する。 穏やかな知性派で、ククリを「魔王ギリに対抗する世界の修理屋」と表現した。 なお、彼はパーティーのツッコミ役ではない。爺ファンタジーは全員ボケ役なのだ。 【かっこいいやつら】 光の者が発動する「かっこいいポーズ」を一人ずつ決めることで注目度を格段に上げ、魔物の動きを止める割と有用な技。 【画面割り込みの術】 どんな場面であっても強引にカットインとテキストフレームで割り込むことができる主役っぽい(だけ)の技。 絵面的には普通に邪魔である。 オレたちの追記・修正はちょっとばかりセレブだぜ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメ見てたけどいきなりガンダムSEEDのOPパロやってきて吹き出したわ -- 名無しさん (2019-03-31 19 39 27) ニケから長い間男4人でつるんでいるからホモ扱いされたのホント草 -- 名無しさん (2019-03-31 19 49 24) この人たちホモじゃなかったの? -- 名無しさん (2019-04-01 06 27 22) アニメだと初登場した回は4人全員喋ってたけど、それ以降か予算の都合かヒガジしか喋ってない。 -- 名無しさん (2019-04-01 08 47 57) ホントこいつら面白すぎるww -- 名無しさん (2019-04-01 11 13 22) グルグルは濃いおっさんが多い -- 名無しさん (2019-04-01 18 14 19) このジジイ達若い頃は相当イケメンだよな -- 名無しさん (2021-12-09 21 07 35) 名前 コメント
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待望の5移植だが言うまでも無く値段が高い 音源ロード共にSFCオリジナルには遠く及ばない 高速モード不可能(逆に長くなる) 悪い部分が目立つけどPSPでFF5が遊べるという点では評価は出来ると思う -- (名無しさん) 2011-04-09 09 39 05 FF5はこれまでGBAにしか携帯機移植されておらず、携帯電話アプリ化も されてなかったので、そういう意味ではPSPで遊べるアーカイブス化の機会が 生まれたことは評価に値する。 (遊んだことが無い人に向けた、内容についての簡単な説明) 現在のFFシリーズの特徴である、自由度の高いキャラカスタマイズ要素が確立された作品。 ジョブチェンジと、ジョブレベルアップによって入手できるアビリティの組み合わせを あれこれ考えていく面白さや、地味なアビリティが物凄く強力だった事を発見したときの 驚きなど、やり込むたびに新たな発見があると言っても過言ではない。 -- (名無しさん) 2011-04-09 11 27 54 これ150MBもあるんだ? CGムービー以外で大きな追加・修正要素ってあったっけ? GBAみたいな。 -- (名無しさん) 2011-04-09 14 00 04 ↑wikiに移植による修正項目あったよ。コピペしとく。 プレイステーション版 1998年3月に、プレイステーション版『ファイナルファンタジーV』がコンビニエンスストア(デジキューブ販売網)限定で発売され、その後1999年3月に発売された『ファイナルファンタジーコレクション』のDISC2に同作品が収録されている。内容はSFC版を移植したものであり、SFC版とほとんど違いはないが、いくつかの部分が変更されている。 主な変更点としては以下の様なものがある。 オープニング、エンディングにCGムービーが追加。 SFC版に存在したいくつかのバグが修正されている。 シーフのアビリティ扱いであった「ダッシュ」が最初から使用可能になっている。シーフの「ダッシュ」使用時はさらに倍の速度(4倍速)で移動可能。 CD-ROMによる読み込みのため、マップが切り替わるのがSFC版よりも遅い。 エンカウント時、戦闘終了時のモザイク演出が変更されている。 音源がSFC版と違うため、音楽や効果音などの音質がSFC版から若干変わっている。 「メモファイル」機能により、移動中であればいつでもデータを保存・再開することができるようになった。ただし一時的な保存なのでロード後本体の電源を切ったりリセットボタンを押すと消滅する。 ソフトリセット機能(SELECT・START・L1・L2・R1・R2ボタンを同時に押す)が使用できる。 ゲーム開始時にランダムでキャラクター1名が登場。ごく稀にFFVIIのクラウドが現れる。 こんなもんかな。細かなバグの内容は検索。でもps版にも新たなバグはあるらしい。 これを買うかGBA版を買うかVC版買うかは好みだね。 予断。3DS、2011/05からバーチャルコンソール機能をアップデートで搭載するらしい。 VCではすでにFF5は配信中。 ただしwiiのVCと同じラインナップになるかは現段階で不明、発表待ち。 -- (名無しさん) 2011-04-09 19 06 50 ↑多謝 しかし、うーん・・・ せめてワンコインならな -- (名無しさん) 2011-04-10 01 40 27 CGの人物全員超恐い。 SFC版しかプレイしていない自分としては、いっそSFC版を配信してほしいくらいロードにイライラした…。 メニュー画面を出すのも消すのも3秒くらいかかる…メニュー出すのがそのうち嫌になるんじゃなかろうか。 私もせめて他と同等の600円なら全然喜んでOKなんだけど1200円はなぁ。 とはいえ、やはりPSPでできることが嬉しいので我慢しよう。 ギルガメッシュに早く会いたい(笑) -- (名無しさん) 2011-04-10 06 31 41 初めてのFF5だけどネットで見ていた評判どおり面白いね ただやっぱり最近のゲーム慣れすぎたのかロードの長さがちょっと気になるかな けどまだ序盤だけど今のところそれを上回る楽しさだよ 育っていけばできることが増えて戦略も広がるらしいから楽しみだ -- (名無しさん) 2011-04-10 09 41 20 SFC版5をやって以来だけどロードは思ったよりも 気にならなかった。値段はまあ1200円とお高いが アーカイブス作品のハズレ2本分を引くよりはいいのかな? それはそうとFF5の配信が思ったより売れたのか、FF6も配信決定。 値段は1200でしょうね。 -- (名無しさん) 2011-04-13 14 52 36 ロードは今のゲームの速さに慣れてしまっていると最初は気になってしまうかもしれないが、慣れれば気にならなく程度。 ゲームの内容は流石名作。戦闘も面白く奥が深い。 そしてストーリーも暗い内容だが所々に入っている個性的でシュールな会話のおかげでそんなに暗く感じない逆にコメディか!!と思うぐらい 例えば 移動手段のための船の奪取に失敗し捕まった時の船を盗もうと企んだ張本人の台詞「うっ…頭がいたい!記憶そうしつじゃ!」 とか 熱い戦闘場面での敵サイドの幹部が負けそうになると「うっ!急用を思いだしたぜ!!必ず もどって来るからなっ!」 とうそう と・・・ そういった意味でシステムだけでなく全体的に面白い仕上がりになっている。 -- (名無しさん) 2011-04-14 13 11 42 ↑それ言ったら初見からしたら面白さ半減だろと -- (名無しさん) 2011-10-14 05 03 33 やり込み要素のAP上げがメインのFF5でいちいち3~4秒のロードは致命的な欠陥 ロード時間がカードリッジ速度なら1500円でも高くはない価格 -- (名無しさん) 2012-01-24 22 09 43 ローディングとお値段が気になるところ。ただやはり、戦闘の面白さはお値段以上。ロードの 長さはどうしてもネックになりますね・・・あんまりメニュー画面開きたくない。 しかし縛り内容の多さ等自分の「RPG力」を試したいなら間違いない一本。メニュー開かない 縛りプレイなんてのもよろしいのかもしれませんw全ジョブマスターやアイテムコンプなどでは まだまだやりこみとしては50%程度なもんかも。先人が色々やってる事を自分なりにやって 残りが埋まる位に遊べると思います。しかし、ローディングが最強の敵ですねホントw -- (名無しさん) 2012-10-01 03 10 39
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[気分はファンタジー]新条 ひなき No. 0575 レアリティ SR タイプ ポップ キャラクター 新条 ひなき 初期オーラ 1815 最大オーラ 3630 アピール ハッピーハロウィン アピールポイント 17100 スキル オーラplusアピール!(Ⅲ) ブランド NO BRAND ドレスアップ後 [デビルチュール]新条 ひなき+ 入手方法 ハロウィン大作戦♪(前半)スペシャルおでかけ 実装日 2016年9月30日 ドレス カテゴリー 星座ロマンスドリームBOOM ドレス名 ブランド トップス - ティンカーベルドレス NO BRAND ボトムス シューズ - ティンカーベルシューズ NO BRAND アクセサリー - - -
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『ワールド オブ ファイナルファンタジー』(WORLD OF FINAL FANTASY略称:WoFF)は スクウェア・エニックスより2016年10月27日発売予定のゲームソフト。 クリエイティブプロデューサーは野村哲也氏、ディレクター/シナリオは千葉 広樹氏 内容は歴代FFシリーズのモンスターを仲間にするRPGで、デフォルメされたシリーズキャラクター達が登場するクロスオーバー的世界観や、キャラクターの 頭身を変化させモンスターの上に乗ったり、逆にモンスターを乗せたりすることで能力を変える独自のバトルシステムをアピールポイントとしている。 歴代FF登場キャラクターは『FFレジェンドキャラクター』として登場する。 2016年9月1日時点でFF7(とコンピシリーズ)からはクラウド(7)とシェルク(DC)、初回特典としてセフィロスが発表されていた ポスターにもティファの姿はなく「またティファ」からは回避されたと思われました。 しかし・・・同年9月15日公開されたTGS2016トレーラーにカウガールティファの登場がリディアと共に確認されました。 これでFF7からの登場枠はクラウド・シェルク・セフィロス・ティファの4枠 シェルクを除くと「いつもの三人」で「またティファ」である。 ◆そんなキャラクター選考について千葉氏の発言 ・『ワールド オブ FF』はメイン部分だけでナンバリング作品と同等のボリューム。さらにサブストーリーも充実ttp //dengekionline.com/elem/000/001/291/1291241/ 電撃オンライン――『FF』キャラクターのチョイスは、なかなかマニアックなところもありますよね。 千葉:この作品を長く続けていきたいという思いもあり、クラウドやライトニングなどの人気キャラクターを押さえつつも、マニアックなところも入れ込んでいます。 ・発売日決定記念!『ワールド オブ ファイナルファンタジー』千葉広樹氏と橋本真司氏にインタビュー(1/2)- ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201606/07107570.html @famitsuさんから ――ところで、登場する『FF』シリーズのキャラクターは、どんな基準で選ばれているのでしょうか。千葉 当初は相当な数のキャラクターを出そうと思っていたんです。でも、その数で1本のストーリーをしっかり作ろうとすると、 「このままだとまとまりきらない ぞ」と。それで厳選したんですが、人気があるキャラクターだから残すわけではなく、お話と世界観をちゃんと描くために合う人物を選びました。 たとえば、 「ここは海賊のお話だから、ファリスがハマるんじゃないか」とか。 キャラクターありきでお話を作っているわけではないんです。 人気があるキャラクターだから残っているのではなく、お話と世界観をちゃんと描くために合う人物、マニアックな人選 ・クラウド・シェルク・セフィロス(特典)・ティファ ←マニアックなのはシェルク(DC)だけである 本当にこの選考理由で偶然また「クラウド・セフィロス・ティファ」になるのか?という疑問が湧いてきます。 WOFFの話と世界観でまた、KH2のようにセフィロスを追うクラウド、それを追うティファ、の図式が起こるのでしょうか? それともティファがピンチの時にクラウドがヒーローで登場する、でしょうか? 何にしろ、発売日まで約一月の時点でのティファ登場に「またか」という思いを抱くユーザーは少なからずいると思われます。 今後追加キャラクターDLCでキャラクターの追加があるにしろ、4枠をFF7で使っている状態でまた7キャラ追加、などが起こると 他ナンバリングからの不満が出ないかが心配になります。(インタビューで全くキャラがでないナンバーもあるとの事 ◆そして発売後 WOFFにおいてFFキャラは原作と同じ宿命を背負いやすい設定らしく、その為FF6のティナは洗脳され無理矢理戦わされていた状態で登場。 クラウドは原作通りの設定を背負っており、ある男の手掛かりを探している、 大切な人(英語版の台詞から恐らくエアリスを指していると思われる)を奪ったんだと語る場面がある。 一方ティファは原作要素(両親と故郷を奪われる・アバランチに所属等)はほぼなく故郷の為に戦う女性となっている。 しかしFF7本編における故郷の為に戦うという設定といえばユフィ、その為ユフィの設定と被っていないかと言われている。 ◆ティファのWOFFでの関連シーンと無印FF7でのエアリス関連のシーンについて 1:WOFF「闘技場」のイベント 『最強コンビ誕生』というココロクエストの一つにモーグリ・サボテンダー・トンベリが闘技場に乱入してきたティファを退治する話がある。 そのクエスト内にてティファの背中にトンベリの包丁をぷすっと刺すというFF7本編にあるエアリスの悲劇を思わせる場面があり、 本編での悲劇をギャグ調に再現をしていないか?悪趣味ではないかとの声があがっている。 なお刺された際と気絶する際流れは以下の通りである。 ティファ「ーーーー!」(包丁で刺されて振り返る) 「ちょ ちょっと痛かったわよ!」 ティファ「ふにゃ!」(頭上に樽直撃) ティファ「きゅ~~~!」 (気絶) このような台詞を口にしたことはないティファ、キャラクター崩壊すらしていないか?2:「また、会えたね」 「また、会えたね」といえば実はFF7でクラウドとエアリスが教会で再会するシーンでエアリスが言うセリフである 教会での再会シーンは覚えているプレイヤーは多いと思うが、その時の台詞である。そのエアリスの台詞をWOFFでティファが主人公達と再会時に発言するというイベントがあるという ※比較画像 「……また、会えたね」 「また 会えたね?で いいんだよね?」 たかが台詞、と感じる方もいるかもしれませんが、1であげたFF7イベントのオマージュ?に続きこちらも、 エアリスの印象的な出会いシーンの台詞をわざわざ使っている(で、いいんだよね?としているあたりが…)と感じた人もいる 故郷の為に戦うというユフィを彷彿させるシーン、トラブルメーカー的な行動(ユフィぽいという意見あり)といい エアリス、ユフィを思わせるイベントや台詞が多々見受けられる。 それにしても、FF7のキャラクターで背中に包丁イベントは悪趣味すぎではなかろうか。 スタッフとしては「笑えるシーン」との認識かは不明だが、こういった他キャラを連想させるイベントを あえて数多くのFFキャラの中からティファを選んでにやらせる意味はほぼ無いと言える、ティファでないといけない必要はない 千葉氏の発言にある「お話と世界観をちゃんと描くために合う人物、マニアックな人選」とはなんだったのだろうか
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1149.html
「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 ファイナルファンタジーXI 概要 特徴・システム 評価点 設定・ストーリー面 グラフィック関連 BGM 機能面(チャット等) 賛否両論点 問題点 現在でも続いている問題点 過去に存在していた問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 ジャンル MMORPG 対応機種 プレイステーション2Windows XP/Vista/7Xbox 360 発売・運営・開発元 スクウェア(02/5/16~03/3/31)スクウェア・エニックス(03/4/1~) サービス開始日 【PS2】2002年5月16日【Win】2002年11月7日【360】2006年4月20日 プレイ料金 月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 2016年3月でPS2/360版はサービス終了 判定 なし ポイント 『FF』シリーズ初のMMORPG何だかんだでロングランヒットネットゲーム史に残る一作となる ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。 なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。 特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 キャラ作成 最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。 ジョブシステム ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 サポートジョブシステム とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 合成(クラフト)関連 「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 釣りはミニゲームとなっており、モンスターが釣れることもある。エリアや天候、状況によって限定されるレアな魚も。 ストーリー面 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 戦闘関連 シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 エンドコンテンツ 「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 季節イベント・期間限定イベント 毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品(*1)が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 評価点 設定・ストーリー面 初期FFを彷彿とさせる世界設定 「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 クリスタルの回帰 シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 キャラクターデザイン、NPCの個性 プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 広大なエリア 当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 また川なども単なる飾りではなく、敵から逃走する際に匂いで追ってくる敵は川を挟むと追尾ができなくなる、などの要素も(*2)。 一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 グラフィック関連 発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。また、2002年当時で比較すると、『ラグナロクオンライン』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『ウルティマオンライン』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 BGM BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 機能面(チャット等) モーションを任意で出したり、数字をランダムで出すなどほとんどのゲームで今では当たり前の機能はそろっていた。 特筆すべきは 【 定型文機能 】 。「こんにちは」といったあいさつや「準備完了!」などのメッセージ、ゲーム内の技名や地名、「生命感知」などのゲーム要素から「これを君にあげましょう」などのチャット内の単語・文章が、クライアントの言語に応じて翻訳される機能が存在。上記の 【 】 に囲まれるので使用していることも一目でわかった(*3)。 これによって海外のユーザーともある程度意思疎通が行いやすかった他、 【 オランヤン(*4) 】 【 ヤーン(*5) 】 等日本語にも聞こえる単語を使って(日本人同士でも)遊ぶこともできた。 また、あいさつなどをモーションで行うことも可能で、通常はモーションを実行するとモーションとともにチャットログに半透明で行動が表示された。 これもカーソルを合わせて実行した場合とそのまま実行した場合などで表現が分かれるという細かい仕様(*6)。もちろん言語ごとに翻訳された。 これをモーションの実行またはログ上の文章のみ表示することもできるほか、ログ上には好きな文章を書くこともできた(さすがにその場合は翻訳されないが)(*7)。 このように、コミュニケーション一つをとっても実に様々な遊び方ができた。 また、リンクシェル(所謂クラン機能)(*8)も存在。今日のゲームのような施設をアップグレードするようなバフ機能はないが、当時としては非常に便利であった(なお設立にはゲーム内通貨が必要)。 アイテムを売り買いできる競売所や個人バザー機能なども存在。競売所では早く売れるように安く出品する、競売所では手数料と売れるまでの時間がかかるので直接交渉して取引する、などの要素も。 マクロ機能というものがあり、技の使用などをある程度自動化できる。 ある程度自由に編集できる上、先述のチャットコマンドや定型文なども併用できるので、複数の技や魔法の自動化はもちろん、例えば「味方にケアル発動(詠唱開始)」→1秒間待機(コマンド)→「ケアルかけますよ~(実際の発動時にセリフ)」のような使い方もできた。 変なモーションを実行したりもできる… 戦闘中に魔法を撃つ直前だけ防御の低く魔法が強くなる装備に早着替えしたり、これから発動する技を仲間に教えたり(*9)といった戦略的な使い方も(*10)。もちろん単純に「毎日のバザー放置の時だけ目立つ装備を着る」とかそういうこともボタン一つで可能に。 上記のように、これまた様々な汎用性の斬新なある機能であった。昨今のオンラインゲームでは方やゲーム側に存在するかと思えば、 中華製フルオートブラウザゲームでもなければ マクロの使用が規制されていたりすることも多いが、そもそもゲーム内に用意して(学べば)だれでも使えるようにしたところも大きい。 『XII』の「ガンビット」に先駆けた機能である。 賛否両論点 オンラインゲームとして開発・販売したこと 前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う 他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 パロディ関連 ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 2ちゃんねるとの関係性 サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「為 」「ブロント語 」「我々のコリブリ 」などが公式に持ち込まれたりしている。 プレイヤーの民度 お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。 そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 現在でも続いている問題点 戦闘問題 ジョブ格差・サポートジョブ縛り 全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? 「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 行き過ぎたダメージインフレ 2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 各種システムの複雑化 10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 過去に存在していた問題点 何をするにも時間がかかる レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、取得にリアル数年を要する装備品が存在する。 現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 システム面の不備 PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ 2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ 追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 バージョンアップによる幾多の混乱 + 大まかな内容 2002年7月:「レベル差補正導入」 このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 2003年:「北米版サービス開始」 言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 2004年9月:「プロマシアの呪縛」 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 2011年11月:「レベルキャップ99解放」 レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 2013年4月:「アドゥリンショック」 約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは二世代後のPS4が既に展開している頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 複アカ問題 かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 外国人プレイヤーとの軋轢 MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。「壮大な実験」という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は「国別サーバーを作る金をケチった」と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。 バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。 また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 余談 2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した(*11)。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 次世代MMORPGである『XIV』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『ドラゴンクエストX』や『新生FF14』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 また、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」という、どこか間違った強さであった。しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 + 伝説の概要 外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながらリアル24時間以上戦い続けたが敗退。 あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせスタッフが18時間かけてやっと倒せたのだから)の動画が公開された。 その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為(*12)GMから警告を受けた。 上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、30秒程で瞬殺されるという事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、最終的に頓挫してしまっている。 運営陣の態度、疑問符がつく調整 定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。(*13)有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? 開発陣の迷言、失言が非常に多い。 + その一例 「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」 2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 「歯を食いしばって買ってください」 「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 「捨てないで取っておいてください」 こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 ユーザー間によるネタの数々。 ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 + ... 『我々のコリブリ』 レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 『Taisai』にまつわるデマ MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは自身にもリフレシュを使うというこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 『MGS(魔法)』 モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまからメタルギアソリッドになぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 『力士』 アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは力士という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 『ガリ』 竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… 『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。
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モーリーファンタジー鶴見緑地店 住所 〒538-0053 大阪府大阪市鶴見区鶴見4-17-1 最寄り駅 地下鉄長堀鶴見緑地線 今福鶴見駅3号出口から徒歩8分 営業時間 09 00~21 00 最終確認日 2015/02/01 設置機種 トランスフォーマー・ヒューマンアライアンス fire fighter その他(メンテ等)
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富士見ファンタジア文庫とは 富士見ファンタジア文庫は、富士見書房発行のライトノベルの文庫レーベル。1988年創刊のドラゴンマガジンと共に創設された。 1989年よりファンタジア大賞(旧・ファンタジア長編小説大賞)を主催、2008年には新規にネクスト ファンタジア大賞を立ち上げている。 当初から沢山のファンタジー世界を舞台にした小説を出しているが、ファンタジーに限らず、現代その他の世界を舞台にした本も多数出版している。「機動警察パトレイバー」「天地無用!」の様にメディアミックスとしてノベライズも展開。 主な作品 『スレイヤーズ』 著 神坂一 イラスト あらいずみるい 『魔術士オーフェン』 著 秋田禎信 イラスト 草河遊也 『ソードワールド短編集』 『フルメタル・パニック!』 著 賀東招二 イラスト 四季童子 『まぶらほ』 著 築地俊彦 イラスト 駒都えーじ 『風の聖痕』 著 山門敬弘 イラスト 納都花丸 『伝説の勇者の伝説』 著 鏡貴也 イラスト とよた瑣織 『鋼殻のレギオス』 著 雨木シュウスケ イラスト 深遊 『ハイスクールD×D』 著 石踏一榮 イラスト みやま零 『生徒会の一存』 著 葵せきな イラスト 狗神煌 『これはゾンビですか?』 著 木村心一 イラスト こぶいち/むりりん 『東京レイヴンズ』 著 あざの耕平 イラスト すみ兵 『デート・ア・ライブ』 著 橘公司 イラスト つなこ
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光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- スクウェア・エニックス 2009,10.29 DS FFシリーズの一つ。ファンタジーRPG
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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【ファンタジーサーカス】神宮寺レン No. 268 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 JUST PERFECTのスコア2.8%上昇 レア度 UR Lv50 4295 1533 1813 949 サブ特技 LIFE60%以上でクリア時+13000スコア 属性 ドリーム MAX 5830 2090 2370 1370 メインスキル ドリームのVOCALパフォーマンス60%上昇 編集 衣装 ボイス 1 パンフレットの撮影とはいえ、みんな実際に練習していたから、現場は壮観だったよ。 2 オレも昔から憧れていたんだ。ペガサスやドラゴン……空想の中に出てくる動物たちにね。 3 不思議な動物たちと、束の間のファンタジックなパーティ。どうぞ、ご堪能あれ! 入手方法 スペシャル撮影:ショータイム!ファンタジーサーカス(2018/5/16~2018/5/31) 備考 コメント
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働かざる者食うべからず セイバートリィの所まで戻ったシン達は飛空艇の外で待っていたヨウランとヴィーノを見つけた。深刻そうに話し合っていた二人はアレックスを見つけると、だっと駆け寄ってきて2人して口を開いた。 「マジやばいっす!」 「非常事態宣言を要請します!!」 非常事態宣言? なんだ、それ。 シンは拳を振って真剣に訴えている二人に首を傾げる。同じようにステラも唇に人差し指を当てて首をかしげているが、1人事態を把握したミーアがポンとアレックスの肩に手を置いた。 「オトーサンも大変ね」 「人事じゃないだろ、ミーア」 「あら、稼ぐのはオトーサンの仕事でしょ?」 「おいっ」 額に手を当ててアレックスががっくり肩を落とした。ミーアがヨウランとヴィーノに飛空艇に戻るように指示し、アレックスを見る。考え込んでいた彼がシン達をぐるりと見渡した。 「よし。稼ぐぞ。―――非常事態宣言だ」 うん。と独りで頷いているからさっぱり訳が分からない。 「?」 「どちらにせよマルキオ教本山は足で登るしかないしな」 「まあ、それは大変ですのね。では急いで麓まで飛空艇で参りましょう」 ラクスが飛空艇に向かい、キラが後に続くが、その肩をアレックスが掴んだ。 「ちょっと待て。その前に―――モンスターハントだ」 モンスターハント? シンは初めて耳にする言葉にステラと顔を見合わせるが、ステラは顔をパァッと輝かせて両手を合わせた。ウッと身構えてシンはラクスとキラを見ると2人は嫌そうな顔をしていた。どうやら知らないのはシンだけらしい。 「わたくし達には時間がありませんのよ?」 「君は事の重大さを分かっているの?」 何やら2人は必死な様子。何としてもそのモンスターハントとやらを阻止したいらしいが、アレックスが組んでいた両手を解いてビシッと指差した。 「誰のせいでこうなったと思っている!」 「話が見えませんが」 「うちは元々4人の空賊だったのに、ここの所いきなり2倍の8人だ。つまり消費する量が2倍。それなのに、お前達ときたら全くのただ乗りじゃないか」 と言ってラクス、キラ、ステラと指差して、最後にシンで止める。意味もなく指差されるのは気分のいい話ではないけれど、いつになく切羽詰った様子にシンは生唾を飲み込んだ。 「早い話・・・金がない。金がないから補給できない・・・って事はつまり、食料や水が手に入らないってことだ!!」 そう言えば、アプリリウスについてからは一仕事する予定だったんだっけ。ラクス達が乗り込んできたから予定が変わってしまったのだ。何より、目の前の空賊はここの所お宝についてはトンと不首尾が続いている。 「じゃあ、モンスターハントって・・・」 「賞金の掛かったモンスターを倒してお金を稼ぐことよ」 ミーアが肩を竦めて飛空艇へと向かう。 「ちょっとそれ、空賊らしくないんじゃない?」 「仕方がないだろう。背に腹は換えられないんだ」 そうか。賞金稼ぎって奴か・・・確かに空賊とは仲が悪い、お互いバカにし合っているもんなあ。シンやラクス達から見ればどっちもどっちだが、まだ空賊のほうがましだったのだろう。 賞金稼ぎの何がそんなに嫌なのだろうとシンは思うが、ステラは違った。 「ステラ、モンスターハント好き。ネオも昔ハンターだった!」 「そうか。じゃあステラ、頑張ってモンスターを倒すぞ」 ステラの頭を押さえて髪をぐしゃぐしゃとする。 「そうと決まればマイウスへ行くぞ。手っ取り早く稼げるモンスターを探さないと」 ため息をついたラクスとキラも、食事が掛かっているとなれば反対するわけにはいかなかった。飛空艇で空路を翔るにも、陸地を徒歩で進むにも水は必要不可欠で、今まではセイバートリィの蓄えを使っていたのだ。非常食にいたっては完全にアレックス達の備品である。それを今まで何気なく口にしていたのだが、いつまでも続くはずがない。 「仕方ありませんわ。これも自立への一歩です」 「殿下。よろしいのですか?」 一歩下がって王女に問いかける元将軍。かつてその位置には別の男が控えていた。 「ラクスでいいですわ。アプリル王国はありませんもの。ですからわたくしも将軍のことをキラとお呼びします。あなたの話を信じるわけではありませんが、伝えられているだけが全てではないことをわたくしも今は理解しております」 「ラクス・・・ありがとう」 「礼ならあの空賊に言ってください」 ラクスの視線の先にはミーアと話し込むアレックスが居た。 アプリリウスから南下した所に、交易都市マイウスがある。アプリリウスよりは小さいが大陸の中央部にあり、さらに南下すればどの国も支配が及ばない地域になる。街は様々な人種で溢れ平然と闇市が開催される、ハンターや無法者達が集う猥雑な街だった。 「治安が悪そうな街だ」 「早くハントとやらに出かけたいものですわ」 飛空艇のターミナルでアレックスを待つシン達は、治安が悪そうだじゃなくて治安が悪いのだなとしみじみ感じていた。好奇心からアレックスをつけていったシンとステラは誘拐だのスリだのに何度も遭遇しそうになったのだ。 へとへとになって逃げ帰ってきて、ミーアに言われたのだ。 「だから、危ないって言ったのに」 ミーアはアレックスが森で収穫した牙や角を売りさばいてきた所だった。 「で、収穫はあったの?」 「ちょっとだけ・・・」 アレックスが会いに行った人物の事をステラがコソッとミーアに告げる。別に疚しいわけじゃないし、女性に会いに行ったわけじゃない。けれど、ミーアとはまた違う親しさが滲み出ていたのだ。 「あぁ~情報屋のニコルね」 「知ってるのか!?」 「二・三度会ったことがあるわ。ぱっと見、女の子みたいに見える男でしょ?」 シンは居酒屋でアレックスと親しそうに話す相手を思い出す。 確かに、こんな危ない街にいて大丈夫なのかという風体だった。 「でもニコルか・・・心配だわ。ニコルは情報料が高いから、アレックスに払えるかしら?」 ミーアが心配したとおり、件の居酒屋でアレックスは笑顔のニコル相手にため息をついていた。むしろ唸っていると言っていい。 「で、払うんですか、払わないんですか? ハントの情報だけで今日は止めときます?」 「分かった分かった払うよ。だから情報だ」 にっこり微笑む情報屋は慈愛も斯くやという表情で、恐ろしいことをアレックスに伝えた。 国境線がキナ臭い。 アプリル復興反乱軍が組織されつつあると言う。なんでも、極秘に諸侯への呼びかけを行っているらしい。その中にはプラント帝国やコスモス連邦内の反帝国レジスタンスも含まれているというからやっかいだ。 「あのバルトフェルト侯が動きだしたのか・・・」 「これ以上放っておくと、新しい執政官がアプリリウスを万事うまく治め、それを民が平和だと受け入れてしまいますからね、決起の支持を得られなくなる」 真昼の居酒屋、しかもオープンテラスで2人の若者が物騒な話をしているが、誰もその内容には気を止めなかった。皆が密談中で、この居酒屋は盗み聞きしようにもできない情報屋御用達だった。 「空路を封鎖されるとやりにくくなる・・・はあ、確かに高いだけの事はある」 アレックスはニコルに代金を支払って指を組んで頭を乗せた。 「知っておいて良かったでしょ? 王女を腹に抱えている身としては」 「お前っ」 ガバッとアレックスが顔を上げてニコルを見る。 面白そうにその顔を見るニコル。男2人がテーブルを挟んで向かい合っているが、明らかに一方が押され気味。 「こっちはサービスです」 差し出されたのは古い地図だった。羊皮紙に書かれた色あせてインクもかすれた大陸南部の地図はこれからハントに出かける地方のものでありがたいプレゼントである。 「すまない」 「全く、甲斐性のない主を持つと苦労します・・・ああ、復興レジスタンスの彼らの苦労が目に浮かぶ・・・」 「ニコル」 「分かってますって。でも―――僕がどう思うかは僕の勝手、ですよね。吉報を待ってますから」 テーブルを去っていくアレックスが泣き笑いを浮かべていても、二コルは気にせず手を振っていた。 この街を過ぎれば荒地が広がり、蛮族や凶暴な野獣が跋扈する地が広がる。点在するオアシスを結ぶ街道筋に賊が出たと噂が立ったのが半年前。その賊が実は猛獣だと知れたのは、果敢にも討伐に挑んだハンター達の貴重な情報で。 「ハントの対象はその猛獣だ」 「勝算は?」 「勿論あるに決まっているだろう」 旅支度をするアレックスをキラが問い詰める。シンとステラはとっくに支度を終えていて、2人のやり取りを見ていた。 あの2人って意外と仲悪いよなあ。 そりゃ、空賊と元将軍だもんな。犬猿の仲なんだろうけど。 「ラクス、君は残って」 「いいえ、キラ。わたくしも同行しますわ」 王女様を守るのが仕事だもんな。止めて当然だ。 シンは同じように彼女を守っていたダコスタを思い出して、キラを見つめる。彼とは牢獄に捕らえられていたのを成り行きで助けてから、ほとんど一緒だった。どこか掴めない表情ながら、剣の腕は追随を許さず王女の前の道を切り開く。 やっぱり、アプリル復興の為なのかな。 彼がそれを口にしたことは無いけれど、きっとそうなのだろう。 先頭に立って守っていた国の王女だ、彼にとっても希望。 「でも、ラクス!」 「いいじゃないか。自分の食い扶持は自分で稼ぐ。いい心がけだ」 常に王女を守るキラと、ラクスを時に王女扱いし、時にただの一般人扱いするアレックスとは確かに気が合わないだろう。基本的なスタンスが違いすぎる。 「ですからわたくしも戦います」 しかし、アレックスとキラはギョッとしてラクスが手にしたものに目を瞠った。白い手にあるのは細身の剣。装飾も何もない実用的で、なおかつ女の手に扱えそうな代物だった。 「何を考えているの!?」 「自分の身くらい自分で守れるようになりませんと、この先に進めないのですわ」 基本的にキラはラクスの家来だから(滅びた王国とは言え)、彼女に意見することができず、誰かに『やめろ』と言って欲しくてその相手を探していた。一番効果的なのは今回のハントを言い出したアレックスだったが。 「それでは、出かけるとするか」 キッとアレックスを睨みつけ、キラはシンを見てため息をついた。 「ここに前例がいるから無理もないか・・・」 「・・・なんだよ。俺のせいじゃないぞ」 まるで責めるような視線を感じてシンは憮然とキラに言い返し、ステラの手を引いてアレックスの後に続いた。 風がどこなく香辛料の匂いがした。 赤茶けた大地とひび割れた大地、小高い丘にはブッシュが生い茂り、空は快晴。 そして、猛獣。 肝心のオアシスにたどり着くまでに、ミイラになってしまうんじゃないかとシンは重い剣を持ち上げた。限りある水はおいそれとは飲めなくて、額から流れる汗が恨めしい。 巨大な蛇。 巨大な鳥。 なんだか知らないけど魔法を使う虎。 俺だってまだそんなに魔法使えないのに!! ステラに白魔法を掛けてもらって何とか凌でいるシンは、今度は自分も白魔法を教わろうと思う。慣れないなりに必死に剣を振っているラクスに白魔法を掛けているのはキラ、ミーア、アレックスで。剣の持ち方から教わっていた頃に比べれば随分と様になってきたなと思う。 「せい! はい! や!」 大蛇がどさりと地面に落ちる。 胴を切り離されてビチビチと跳ねていた。 とは言っても、その力はステラとどっこいどっこいで。慣れている分、ステラがまだ上だった。ネオがハンターだったからなのか、元は砂漠を越えて商品を運ぶ商隊だから、ステラは結構物怖じせずに獣達に向かっていく。 「あそこのブッシュで休憩しよう」 ある程度進むと必ずアレックスが一休みを入れる。 そこで地図を確認して、ミーアとこれからの作戦を練っているようだった。そんな事ができるのなら、初めからやれよと言いたい。地下水道とか鉱山とか飛空戦艦とか! 「でも、ターゲットの情報はよく分からないんでしょ」 「まあな。今まで腕利きのハンター達が挑んで逃げ帰ってきているらしいから、強いことには変わらないだろうが・・・」 「今日はまだ進むの?」 「そうだな・・・」 日が大きく傾いていた。 日が暮れてからが獣達の本番だ。 「ここで野営だな」 シンはその一言を聞いて、一気に疲労が襲ってくるのを感じた。 薪を囲んで座り込んでしまうと、根が生えたように立ち上がれなくなってしまったのだ。ミーアがどこからか木の実を探してきて、二つに割る。 殺伐とした荒野に甘い匂いが漂った。 「わあっ」 「シンとステラで仲良くね」 渡されたのは木の実で、中には白い果実と蜜があった。ペロッとなめてみれば甘くて不思議な味わい。ステラに手渡して、シンも口に含むとなんだか生き返った気がする。残りの半分をラクスとキラが分け合っていて、シンはミーアを見た。 「ミーアは?」 「アタシ達は慣れているから、気にしないで」 アレックスはいいとしても、ミーアは本当にいいのだろうか。ちょっと気が引けて果実を頬張る手が止まる。すると、重たい石を転がしてきたアレックスがそれをどっかと置いたのが目に入った。 「ちゃんと口に入れとけ。ちょっと予定が押しているから、シン」 「なんだよ」 アレックスは腰を下ろしてシンに手を伸ばした。 なんだ、やっぱ自分も欲しんじゃないか。 シンはやおら身構えて、木の実を抱え込んだが。 「バカ。お前の剣を寄越せ」 剣? シンは訳が分からずに固まった。 「いいから見せてみろ」 恐る恐る剣を差し出すと、アレックスが垂直に持って火にかざす。刀身は薪の炎を反射して橙色の細光を反射した。そして、彼の瞳が炎を映しこんで光る。 「やっぱり・・・だいぶやられてるな」 荷袋から取り出した道具で、刃を叩き始めた。 その仕草を見て、シンは彼が今からしようとしていることが分かった。鍛冶だ、いや、そんな立派なものじゃないけれど、アレックスはシンの剣の刃こぼれを何とかしようとしてくれているのだ。 「アンタ。そんな事もできるのか?」 「まあ、な。空賊やハンターをやっていれば嫌でもできるようになるさ」 「だって、アンタいつも銃だろ!」 「・・・・・・。銃弾には限りがあるし、状況によってはナイフの方がいい時もある」 剣から柄を外して、指の腹を刃に滑らせる。粉のようなものを付けて指先でトントンと叩き落としていた。砥石を二つ取り出して刃に当てて研ぎだしたのを見てシンは驚いた。 んな、無造作に。 「ちょっ!」 しかし、返事はない。 シンはしばらく見つめていて、視線を薪へと移した。既にステラは毛布に包まって寝ていて、その寝息を聞いたら急に眠気が襲ってきた。 「そこの2人も出して」 「え」 シンよりもおそらくキラの剣の方が痛んでいるはずだ。何しろ仕留めた獲物の数が違う。アレックスの横にはキラの大剣とラクスの剣が横たわる。 「明日当たりに遭遇できるといいんだがな」 「そうね。この子達にはちょっと辛いハントね」 意識が眠りに落ちる寸前、ミーアのそんな呟きが聞こえたような気がした。 確かにちょっと剣が軽くなったかも・・・。 翌日、襲い掛かってきた獣を一刀両断したシンは剣の刃をじっくり見る。見た目はそんなに変わらないようだが、確かに一振りしただけで刃がきれいになった。キラとラクスも心なし剣が軽そうに見えた。 「地図によればこの辺りだが」 辺りを見回すシン達はここ一日ずっと見慣れた景色を視界に納める。地平線まで続く台地と、僅かな起伏には茂みがあり木がぽつぽつと立っていた。相変わらず香辛料の混じる風が吹いて、聞こえるのは馬車の音。 は、馬車? 耳を澄ますとガラガラと車輪が石ころを蹴飛ばす音がする。 後ろを振り返ると荷馬車が街道筋を進んできていた。手綱を握っているのはまだ幼い少女・・・。ステラよりも幼いのではないだろうか? こんな子供がどうしてこんな所を荷馬車で通るんだ? シンは荷馬車の中に家族でもいるのだろうかと鑑み、俺達の野獣退治の後をつけて来たのかと訝しむ。 「君、危なくなかったか?」 とりあえずアレックスが声をかけたが。 「あの、すいません。この辺りに村はないですか?」 「いや、俺達も向かう途中だ」 「そうですか。困りました、あの子達がお腹をすかせていて・・・」 「携帯食でよければ少し分けてあげられるわよ?」 ミーアが鞄に手をかけるけれど、少女はシン達をぐるりと見回して首をかしげた。 「それには及ばないです。ちゃんとした食糧がいるから。みんな、ご飯の時間よーっ!」 荷馬車の幌の中に首を突っ込んだ少女が顔を戻した途端、シン達の耳に届いたのはキャッキャッという笑い声。次々に姿を現すのは小さなトマトにカボチャにタマネギにマンドラゴラとなんだかよく分からない植物。膝まであるかどうか分からない人形が動いているのではないかと、野菜の人形じゃないかと思ってみても確かに動いている。 「もしかしてさ、ハント依頼のモンスターってこれかな」 「そうみたいだな」 アレックスは腰に下げた薬莢を確認して、銃に装填していた。キラはキラで腰の剣を片手で抜いて、地面に突き刺して、どうしようか思案する体勢。 そうこうする内に野菜たちはシン達の前に走り込んできて、思い思いのポーズを決める。中には転んで頭の野菜が転がった奴もいたが、シンにはもはや突っ込むことができなかった。 ありえない。 これが猛獣? 幾多のハンター達が討伐しようとして果たせなかっただって? 「・・・うそだろっ!?」 だって野菜だ。植物だ。 そいつらに足が生えて手があって、動き回っている。 思いっきり植物じゃないし! しかも、まずそうだし。 「そう驚くなよ。大抵話には尾ひれがついてでかくなるもんだ。蓋を開けてみれば大したことないってのはよくある話さ」 「まあ、よかったじゃない。早く片付けましょ?」 アレックスとミーアが何気なしに退治に向かったが、その見通しはあっけなく崩れ去った。 シンはぶるぶる震える手を押さえて剣を構えなおした。 いや、構える暇などありはしない。小さいだけあって小回りが利く利く。 「くそっ、ちょこまかと!」 「当たれ!」 怒りで肩を震わせるのはアレックスとキラ。 「あらあら、当たりませんわ!」 どこか状況を楽しんでいるラクスはそれでも野菜たちの攻撃を受けてボロボロで、先程ステラに白魔法をかけてもらったばかりだった。全員掛りでやっとタマネギと変な植物を倒した所で精根尽き果てたシン達であったが、逃げ帰るわけにはいかなかった。 この体たらくを説明できるわけがない。 今までアタックして失敗したハンターのように、この街道に出没する獣が大変な猛獣だなどと言い訳するのが関の山。シンを初め、アレックスもキラも、誰もがそんな事を認めるわけにはいかなかったのだ。 皆、負けず嫌いだったから。 「残りは全部俺が貰う」 シンがトマトに空振りした後ろで張り合っているのはアレックスとキラで残った3体の内どちらが多く倒せるかで競っている。 「やめてよね。空賊ごときが僕に勝てるわけないでしょ」 「ごときってあのな。できるだけ頭の部分には傷つけずに倒すんだ」 キラにジロリと睨まれたアレックスは、マンドラゴラを見て『あれは食べられるのか? 毒だが・・・ちゃんと火を通せば大丈夫か?』とぶつぶつ言っている。 銃と大剣、どちらもすばやい物体には不利。アレックスの銃の腕もキラの剣の腕も超一流だが、頭に血が上った状態では実力を発揮するのは難しい。まして、食糧として見ているのでは。 あの2人・・・何やってんだよ。 アレックスも遊んでないで、ちゃんと指示出してくれよ、今回のハントを言い出したリーダーだろっ。 「ミーアさん、危ない!」 カボチャの頭突きをラクスが目に留めて叫ぶ。 その一瞬の隙をついてシンが振り下ろす。 ぱっくり割れたカボチャは意外にもオレンジ色のおいしそうな実をしていて、シンはギシギシと歯をあわせる。種が並び、濃厚なカボチャの匂いがした。本当にただの野菜なのだ。見た目だけとか、野菜の被り物をしているわけではない。 こんなもの相手に・・・。 いい加減に―――俺は―――! 頭の中で何かが弾ける感覚がして、シンは残った2体目掛けて猛ダッシュしていた。 逃げ回ろうが、動きを読んだから、トマトもマンドラゴラもシンの剣に吸い寄せられるように斬られていった。 どうだ! あーすっきりした。 静かになった荒野を見回すと皆がシンを見ていた。 「シン・・・お前・・・」 「すごい! シン」 ステラがシンに抱きついて、ミーアが癒しの白魔法をかけてくれた。 「お手柄ね」 「驚きましたわ。火事場の何とかというものですか?」 それとは違うと思うけど、シンは上手く表現できなくてしどろもどろになった。 初めて活躍して注目されているせいかも知れない。アレックスよりもキラよりも自分が一番多く倒したのだ。例えわけの分からないとは言え、小さな動く野菜たちを。 今まで数々のハンターが挑んで倒せなかった猛獣(?)を倒したのは自分なのだ。 いささか飛躍したシンの脳も、肩に置かれたアレックスの手が意外と暖かかったから、誰も咎めるものはいなかった。幌馬車に乗ってきた少女がびっくりして一目散に逃げていく。 「倒した・・・ことになるのか?」 「多分。シンがね」 手に入れた報酬でシンもキラも剣を新しく新調して、補給物資を山のように買い込んだ。マイウスの街道の猛獣を倒したのが、深紅の空賊見習いだったらしいと噂が駆け巡るのはそのすぐ後。こうして、シン達はようやくマルキオ教本山へとセイバートリィを発進させた。 マルキオ教の本拠地は大陸南部にそびえる山で、山全体が特殊なフィールドで覆われているのか飛空艇では決して越えられない霊峰であった。セイバートリィを麓で降りて徒歩で入山したシン達を待っていたのは、教祖マルキオ。 「ようやくおいでになりましたね、王女」 まるでラクスが来ることを初めから知っていたかのように、教団の奥の礼拝堂で待っていた年齢不詳の男。目を閉じ誰がその礼拝堂に入ってきたかを知る由もないのに、彼はきちんとラクスに向かってそう言ったのである。 「分かってんなら話は早いじゃん?」 来ることが分かるなら、きっとその目的だって分かっているはず。 シンはラクスに種石のことを聞けと言わんばかりに促した。ラクスが暁の種石を手に歩み寄る。マルキオ教の教祖はずっとそれを待っていて、少しだけ頭をかしげ、閉じた目でラクスの手の中の種石を見ているようだった。 あんなで見えんのかよ。 「確かに神授の種石。王墓に守られていた暁の種石ですね」 「はい。マルキオ様。わたくしはこの種石の力を制御する術を探しているのです」 少し笑って、教祖はラクスに視線を映した。相変わらず目は閉じたまま。 「残念ですが、この種石を貴方が使いこなすことはできないでしょう」 種石を持つ手が震え、ラクスの長い髪が揺れた。 「おそらく、誰にもこの種石の力を統べることはできはしまい。種石とは神の力のカケラ・・・神に認められた者のみその力を手にすることができる」 神の力。 シンはいまいち抽象的な言い回しにラクスとマルキオ教祖を見比べる。そして、アレックスを見上げた。彼も眉をひそめて教祖を見ている。 「では、帝国軍の飛行艦隊を消滅させたあの力は?」 そうだ。 あの種石は艦隊を消してしまっている。 あれはどうやったのだろうか。 「稀にシードが零れ出すこともあります。長年王墓の地下で蓄えられたシードが地上に出て不安定になったからではないかと。ジョージ・グレン王の御世から永き時を経ていた故」 「そんな・・・」 なんだ、いい加減だな。 最後の希望だったマルキオ教の教祖ですら、種石の使い方を知ってはいなかった。 心なしうつむくラクスは、手の中の種石に視線を落としているのだろう。淡い青紫の光を宿す美しい石に。 ただの美しい石なのか。 それとも、王国復活の鍵を握る起死回生の力になるのか。ラクス達はそれに賭けているはずだった。シンにとっては帝国に反旗を翻す切り札になりえる物が生まれなかっただけ、本当は喜ばしいことなのに。 せっかく、ここまで来たのにこれかよ! がっかりした気分になるのは、長く彼らと一緒にいたから親しみを覚えたからだろうか。 亡国の王女と元将軍の背中を見つめる。 「申し訳ありません。歴代教祖の記憶の中にも種石の記録はそれほど多くないのです」 「そうですか。突然お邪魔してしまって申し訳ありません」 直接使い方が分からなくても、そのヒントだけでも。 「何とかならないのかな」 「それはお前が考えることがじゃない」 零れた呟きに返ってきた返事は、ここで聞くはずがない声で。 ガチャガチャとうるさい鎧の音に顔を向ければ、シンの目が見開かれる。特殊な鎧、フェイスの文章が入った黒いマント。礼拝堂の重く大きな扉を開けて入ってきたのはフェイスマスター。 な。どうして、ここにフェイスが!? キラがラクスを庇い、ステラはミーアにしがみ付いていた。彼女達の前にアレックスがいる。シンはただ突っ立って彼が歩いてくるのを見守っていて、兜を取ってシンを正面から見据える瞳には複雑な色が浮かんでいた。 ディアッカ。何? シンは何も聞きたくないと思うのに、彼は口を開く。 「父君がお亡くなりになられました」 瞬間、シンの周りの音が消えた。 「殿下におかれましては、至急帝都にお戻りなされますよう」 戻る 次へ ザ・急・展・開☆って感じでそろそろ・・・ああ、まとまりのない文ですね。