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アヴァベルで強くなるためにはステータスの管理が一番大事。そこで、ここでは基本的な情報から、発展的な情報まで記載していく。 ~目次~ アヴァベルの5大ステータス SP不足の解決方法! 戦闘力について メインステータスの上限 サブステータスの上限 種族について 職によってHPの上昇率は様々覚醒職関連 神覚醒職関連 Dは対人において与ダメ・被ダメにおける重要な要素! クリスタを扱う際エレメントの重要性 アヴァベルの5大ステータス STR…筋力 基本的に物理職が伸ばすことになるステータス。この数値に合わせてminatkやmaxatkが上昇することになる。 INT…知力 基本的に魔法職が伸ばすことになるステータスこの数値に合わせてminmatkやmaxmatkが上昇することになる。 VIT…体力 HPを上げることができるステータス。HPが高いほどダメージをもらっても死ににくくなる。(防具の限界突破により、物理系の防御力もあがる) MEN…心力 SPを上げることができるステータス。SPが高いほどスキルの連続使用ができるようになる。(防具の限界突破により、魔法系の防御力もあがる) DEX…器用 クリティカル率に関するステータス。CRIが高いほど効率的にダメージを上げることができる。 SP不足の解決方法! 現在では基礎SPはかなり上昇したのだが、オートなどをしていると枯れるときがあるかもしれない。 ①攻撃をしたいけど、SPがいつも足りなくなる…という方は、是非とも早めのサピエナ魂入手をオススメする。 50%以下で5秒で5%回復なため、かなり高いSPをずっと使用しない限りは空になることは少ない。ただし空になってしまうこともあるため、クリスタもしくは、少しステータスを振って解決しよう。 ②装備の防具で、(ハット、グロース、レギンス)を装備することで、一つにつき2500のSPを上げることができる。ただしバランスを取るためにも、やるとしても2つにして、一つは物理(キャップ、アーマー、グリーク)を装備しよう。 ③ペットでSPを上昇させるのも可能。ただし、最初から一気に上がる…というわけではなくじわじわと上がるので安定するのはじかんがかかる。 戦闘力について 戦闘力を上げる要素として、装備(装着・強化・覚醒・属性)、ステ振り・クリスタなどがあるがそれについての上昇値は次の通りだ。 ※属性と覚醒については一回ごとの数値 上げる要素 上昇値 STR 2 INT 2 VIT 0 MEN 0 DEX 2 装備(属性) 1000 装備(覚醒) 500 ステータス上昇には以下のことに注意 装備している武器がatk高い→Sは反映されるが、Iは反映されない 装備している武器がmatk高い→Iは反映されるが、Sは反映されない 以上を見ると、HPがいくら高いとか、攻撃速度などで上がる要素はない。そのため、強くなった実感は少ないとは思うが、あくまでも戦闘力は見かけ上の数値なため、だいたい今はこれぐらい強いんだ〜という感覚で見よう。 注意点として、DEF、MDEFを下げる魂(ボーンアーチャーなど)を使うと大幅に戦闘力が下がる。そのため、使うのは控えた方が良い… 戦闘力を上げたい!というかた、こちらの方で助けになれれば幸いです。 →戦闘力を高めるためにすること メインステータスの上限 上にて、ステータスの上昇を書いたが、上限はいくつまで?となる 答えはレベルの70倍まで。 →現在カンストの700だと「49000」となる。 サブステータスの上限 ここでいう、サブステータスとは、攻撃速度やCTカットなど、 総合的なものは表記がないが、キャラの操作難易度緩和にはかなり影響してくる。ここではその上限設定を記載する。 ・クリティカル確率(与えるのと防ぐ)…95% →高いほど高いダメージが与えられたり、高ダメージを受けにくくなる。 ・プレイヤー(モンスター)ダメージアップ…90% →高いほどプレイヤー(モンスター)へのダメージが上昇する。 ・物理(魔法)ダメージアップ…100% ・物理(魔法)ダメージカット…80% →高いほど物理(魔法)のダメージが上がり、受けるダメージが低くなる。 ・攻撃速度…70% →高いほど攻撃する時間が早くなる。 ・移動速度…70% →高いほど移動が素早くなる。 ・CTカット…70% →高いほどCTが短くなる。 ※CTカットとはCooldown Time カット(スキル再使用可能時間)のこと 種族について 種族とは、特定の種族をつけることでその種族に対しての特化型の武具を作れるもの。 武具に種族を付ける場合は鍛冶屋で種族付けを行う必要がある。 ただし、一度付けた種族は変えること出来ないので、対人用以外は付けない方が良いと思われる 効果としては以下の通り(恐らく) ○種族一致→右手武器はダメ+30%、左手武器はダメ+10% ○種族不一致→右手武器はダメ-10%、左手武器は変化なし 職によってHPの上昇率は様々 ほとんどの人が上げるステータスであろう。VIT。実は、このVITも職別に対して上昇値が異なる。そのため、メインに使う職は1つか2つにしておくと、どのくらいHPを上げればいいのか把握しやすくなる。 覚醒職関連 以下は覚醒職の基本HPとV上げの際のHPだ ※基本HPとはカンスト時のHP 職名 基本HP VごとのHP量 基本SP MごとのSP量 ウォーリア ー ー ー ー プロミネンスナイト 23500 180.8 1917 8.5 ブレイドマスター 20685 165.8 1824 7.6 ファストブラッド 19799 158.3 1753 7.1 ルミナス 21569 173.3 1990 9.4 レンジャー ー ー ー ー ハウンド 16897 149.3 1555 9.6 フロストアーチャー 16798 150.2 1434 8.8 ブラスター 17064 150.8 1459 8.5 アルテミス 17230 152.3 1403 10.3 マジシャン ー ー ー ー ワーロック 57930 153.2 2340 10.6 グランドメイガス 48026 152.3 2270 11.5 ストームメイジ 32693 149.3 2267 11.2 フォースプラネット 17264 147.2 2291 9.9 ローグ ー ー ー ー シャドウダンサー 32940 152.3 1925 8.8 テンペスト 46574 153.1 1806 7.9 ストームクロウ 34667 150.8 1798 7.8 サイコキラー 18940 152.3 1773 7.6 クリエイター ー ー ー ー スカラー 83937 154.4 2124 8.3 アックスライザー 99963 163.4 1818 8.8 コスモシェーパー 99621 160.4 1941 12.0 ラブリュス 18976 156.0 1934 11.3 アコライト ー ー ー ー セラフィム 81687 153.8 2097 8.7 リーディマー 70934 155.3 1957 9.6 ストライカー 100210 162.1 1700 9.1 修羅 71416 161.9 1746 9.0 ワンダラー ー ー ー ー ハイランサー 15458 128.3 2070 11.5 エルライム 73146 154.5 2130 11.2 ドレイクガーディアン 18775 160.5 2051 10.3 ミンストレル 87898 153.1 2107 9.4 リベンジャー ー ー ー ー スペクター 79490 153.6 1974 8.5 ブラッドシーカー 18692 167.6 1943 8.8 デモンイーター 19654 154.7 1928 9.6 レヴナントプール 34516 150.8 1873 9.1 サモナー ー ー ー ー エンペラー 14515 135.8 1670 11.5 マジェスティ 57791 135.2 1617 11.2 ヴォイドクラッシャー 38590 127.6 1504 10.3 アーレテルクス 63648 129.2 1426 9.4 神覚醒職関連 パッシブスキルが%ではなくステータスに直接関与することになり、職ごとにSやI、Dさらには複数上昇もする。 以下は分かっている上昇値だ(パッシブレベル5) 職業 上昇値 レーヴァテイン S250 イージス V1000 モリガン S750 ジェノサイダー S250,D600 アイリス D1000 アクセラレーター S1000 アナイアレイター I1000 ディザスター I700,D300 ラピダリー I350,D350 メタルワーカー S350,M250,D330 ノスフェラトゥ S700 パペット D1000 ドラグーン S500,D200 セイレーン I500,D300 エデン I500,D200 カーディナル S1000 ヴァルハラ I700 オリンポス I1000 以下は各職の基礎HP、SPまた、それの上昇率です。 ※現在は仕様変更に基づき、数値は変わっているため、簡単な参考程度にしてください。 職業 基礎HP 基礎SP Vの上昇 Mの上昇 レーヴァテイン 530210 1506 210 6.5 イージス 470320 2008 230 8 モリガン 400415 1707 145 7 ジェノサイダー 350170 1607 170 7.5 アイリス 380180 1608 180 8.5 アクセラレーター 400175 1708 175 8 アナイアレイター 390155 2011 155 11.5 ディザスター 320165 2410 165 10.5 ラピダリー 390155 2009 155 9 メタルワーカー 420200 1707 200 7 ノスフェラトゥ 460200 1607 200 7.5 パペット 450195 1708 195 8 ドラグーン 350080 1706 80 6.5 セイレーン 420150 1509 150 9 エデン 400145 1709 145 9.5 カーディナル 430185 1507 185 7 ヴァルハラ 390140 2412 140 12 オリンポス 350160 2211 160 11.5 以下対人関連 Dは対人において与ダメ・被ダメにおける重要な要素! 狩の場合は対して重要視まではしないDEX。ただし対人となると話は別で、DEXが対戦におけるダメージをコントロールしている。そのため、ステ振りだけでなくクリスタなどでDEXを上げ、STR,INTとのバランスを考える必要がある。そのため、ガチで考えている場合は10000は欲しい。ただし、他を強化していれば勝手にあがっている。 クリスタを扱う際 minatk,maxatk,minmatk,maxmatkを取っておこう! これは、集団でやる場合の対人において機能する。どういうことかというと バトルにおける酸に対する効果はSTR,INTに対して減少が行われる。 そのため、ある程度atk,matkを取っておくことで、デバフに対する効力に対抗することができる。 クリスタ厳選を行う際は、その点も見ておくと良い。 エレメントの重要性 エレメントケースでは、耐属性も効果があがるが、これを強化することで、被ダメージが減るので、ダンジョンなどでも回服薬の頻度は少なくなり、プレイヤーからのダメージも減らせる。
https://w.atwiki.jp/kaientai/pages/14.html
REDSTONEには7種類のステータスがありLVUP毎に4ポイント(ネクロ悪魔は5ポイント) 好きなステータスに振り分ける事が出来ます以下はそのステータスについて 力 物理攻撃の攻撃力に影響する ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識になります 敏捷 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率に関わる ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵になります 健康 最大HP、防御力、休息時のHP回復速度に関わる ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマになります 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力、罠回避率 追加武器攻撃力、アイテムドロップ率、アイテムエンチャント率等様々な物に影響する リトルウィッチは運の1/4が威厳に追加される 知識 魔法攻撃の攻撃力に影響する ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力になります 知恵 魔法抵抗力、状態異常抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響する ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷になります 追放天使は知恵の3%がさらに加算される 威厳 最大CP、走る際のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響する ウィザードの威厳はウルフマンに変身すると健康になります 追放天使は威厳の1%がさらに加算される レベル上昇によってもステータスが上昇する HP、CP最大値上昇 命中率・回避率上昇 武道家のみ攻撃速度と基本攻撃力が上昇
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/16.html
ステータス Lv ボーダーのレベルです。 このレベルを上げることでステータスが上昇していきます。 レベルの上限は4回まで引き上げることが可能で、詳細は限界突破参照。 コスト 戦闘時に消費するBPの値です。 このステータスが高ければ高いほど基本的には全体のステータスが良い傾向があります。 攻撃 攻撃力です。相手に与えるダメージに影響します。 防御 防御力です。相手から受けるダメージに影響します。 速度 速度です。戦闘においての行動順に影響します。 売却価格 売却価格です。レアリティによって値段が設定されています。 UNランク(ユニットランク) デッキセットされたカードの、攻撃・防御・速度の総合計により決定される。 F- ~ F ~ F+ 0 ~ nnnn ~ nnnn E- ~ E ~ E+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn D- ~ D ~ D+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn C- ~ C ~ C+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn B- ~ B ~ B+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn A- ~ A ~ A+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn S- ~ S ~ S+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/2079.html
プロフィール 名前 ピーター 種族 忍者 性別 男性 年齢 不明 職業 怪盗 身長 40cm 体重 6kg 来歴 アバター:巻き込まれ 二つ名 『任侠怪盗』 マナカラー 白黒黒 マナコード 慈善 アウトロー マネー クラス構成 メイン 戦士 サブ 魔道博士 エクストラ 怪盗 追加サブ 探索者 追加サブ2 (-) 上級 (魔法戦士) データ キャラクターシート ステータス 筋力 C 知力 D 器用 C 敏捷 C 感知 D 精神 D イメージ イメージアイコン モルガナ(ペルソナ5) イメージCV 渡辺久美子 イメージソング Believe 歌詞 イメージBGM 烈花の如く / スリープシープ・パレード / Take Over 「ワガハイの華麗なる活躍をとくと御覧じろだ!」 容姿 二足歩行で歩く黒猫のようなナマモノ。だいたい50cmぐらい。 黄色いスカーフがトレードマークで、同じものを何枚も持っているらしい。 不敵というよりも生意気な表情を差し置いても何だか愛らしいが、本人はカワイイモノ扱いされると腑に落ちない顔をする。 なお本当に黒猫そのものな姿に変化することも可能。 人柄 やたらと態度がでかく生意気。美意識に拘りがあり何かと独自のセンスで振る舞おうとする。 そんな気取り屋でまた打算的な方であり自覚もあるのだが、一方で感情的になる事も多く激情家な内面を持ち合わせている。 良くも悪くも見た目に反して人間臭い人?物。 パーソナリティ 属性 闇・混沌・善 好き 鰹節、ふりかけ、勧善懲悪、焼き肉、お宝、ロマン、スカーフ、友情、ちゅーる 嫌い 横暴、悪党、タマネギ 苦手 探偵、炎天下、カラス 能力 「怪盗ピーター」を自称するに相応するすばしっこい身のこなしと、 細かい道具を自在に作り操る器用さを持ち合わせる。 ただしあくまで単純な技術の範疇であり、錬金術のような万能なものではない。 主に魔石を加工して作った「キーストーン」を愛用しており、 武具に装填する事によりそよ風を竜巻にすら変えるポテンシャルを秘めている。 来歴 アバターとしてログインしていた存在。 その記憶の殆どを凍結事件の際に失っており、自分の本当の名前はおろか現実世界でのプロフィールすら覚えていない。 辛うじて記憶していたのは「ピーター」という名前であり、 失った自らの記憶を取り戻すため、人間に戻るために戦うことを決意した。 自らが掲げていた事に「世直し」という単語があることを知り、 後にジャム・プレイスを見て回り世界の現況を把握した所で悪しきをくじき弱気を助けるならコレしかない、 と義賊としての「怪盗」になることを決意したのだとか。 現在でもそうして時折イリーガル・レイド相手にせっせと義賊行為に励んでいる。 「"任侠怪盗"、甘く見るんじゃねーぜ! あと猫じゃねーからな、コレはアバターだ!」 ジャムぴゃー関連ページリンク PC ピーター / ドレミ・ファ=ソラシド NPC アルデバラン / ティラミス・ボンバルディエ / エゴイスティックピンク / 怪盗ウルトラカリスマン 汐・オルビス / チェルシー・ベルナット / ユーリ / フーディエ・ベルナット / 雪下穂香 / シード ――その正体
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ステータス ステータス 最大値 ステータスの説明 STR 99 攻撃力および持物の持てる重量に影響します。 VIT 99 防御力および最大HPに影響します。 INT 99 魔法攻撃力および最大SPに大きく影響します。 FAI 99 魔法防御力および最大SPに小さく影響します。ステ異常回避にも影響。ヒールの回復量、ヒーラーの攻撃魔法にも影響 AGI 99 回避率および攻撃速度に影響します。回避率はLV1UPにつき1上昇します。 DEX 99 命中および詠唱速度・クリティカル率に影響します。DEX10=詠唱時間5%短縮に相当
https://w.atwiki.jp/nus_rs/pages/14.html
Tips/ステータス [#vfe9d514] ゲーム内のステータスに関係するデータの一覧です。 ステータス説明 [#q4882ab5] 力-power物理攻撃の攻撃力に影響を与える。 br; ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識に変換される。 br; 敏捷-araclity物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率に影響を与える。 br; ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵に変換される。 br; 健康-health最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える。 br; ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマに変換される。 br; 運追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力、罠回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム発見確率、クリティカル回避率、アイテムエンチャント成功率に影響を与える。 br; リトルウィッチは運の値にカリスマ1/4のボーナスが与えられる。 br; 知識魔法攻撃の攻撃力に影響を与える。 br; ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力に変換される。 br; 知恵魔法攻撃ダメージ抵抗力、状態異常抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響を与える。 br; ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷に変換される。 br; 追放天使は知恵の値に3%のボーナスが与えられる。 br; カリスマ最大CP、走る際CP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響を与える。 br; ウィザードのカリスマはウルフマンに変身すると健康に変換される。 br; 追放天使はカリスマの値に1%のボーナスが与えられる。 br; br; レベルHP・CP最大値 Mobから攻撃を受ける率 命中率・回避率 br; 武道家のみ、基本攻撃力上昇 br; 武道家のみ、攻撃速度上昇 br; 攻撃力 br;物理攻撃力 br; 防御力 br;物理防御力 br; 抵抗力 br;魔法に対する耐性(90%が最大値) 計算式 [#e8137f06] 【HP】 br;ステータス画面 br; (Lv+健康+職業補正)*(1+最大HP効率)+OPの最大HP br; br; 【CP】 br;ステータス画面 br; (Lv+カリスマ+職業補正)*(1+最大CP効率)+OPの最大CP br; br; 【物理攻撃力】ステータス画面 br; (1+武器攻撃力)*(1+力/200)*(1+攻撃)+(武器以外の攻撃力)*(1+力/200) br; ※(1+攻撃) はオプションにある攻撃力+xx%の事。 br; ※矢・盾・腕・足の基本攻撃力は武器攻撃力扱い。(表示されている場合のみ) br; ※矢の攻撃力はステータス画面には反映されない。 br; ※オプションの最大/最小攻撃力・バトルリングなどはその他攻撃力扱い。 br; スキル攻撃力 br; (1+武器攻撃力)*(1+力/200)*倍率+(武器以外の攻撃力)*(1+力/200) br; ※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+スキル倍率+攻撃) を入れる br; ※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃) を入れる br; br; 【魔法攻撃力】 この式は不完全なので、あくまでも目安程度に考えてください。 br; 魔法系スキル攻撃力(暫定版) br; スキル基本攻撃力*{1+(知識/200)*A}*(1+装備補正+称号補正) br; A=1+0.02*(知識/58) br; ※装備補正は同属性のみ適用 br; ※称号効果は純粋魔法のみ適用 br; br; 【物理防御力】ステータス画面 br; 装備基本防御力*(1+健康/100)*(1+防御効率)+その他防御力*(1+健康/100) br; ※その他防御力はオプションの防御力の事。 br; br; 【魔法抵抗力】 ステータス画面 br; 全属性抵抗(知恵/20)% br; ※但し、上限は90% br; br; 【攻撃速度】 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 16Flame=1秒 攻撃速度早見表 br; 【獲得経験値】 知恵100以上の場合獲得経験値ボーナス br; 知恵 補正(%) 0~99 0 100~199 5~9(知恵/20) 200~239 10 240~279 11 280~319 12 320~359 13 360~399 14 400 15 401~479 20 480~559 21 560~639 22 640~719 23 720~799 24 800 25 801~959 30 960~1119 31 1120~1279 32 1280~1439 33 1440~1599 34 1600 35 1601~1919 40 1920~2239 41 2240~2559 42 2560~2879 43 2880~3199 44 3200 45 3201~3839 50 br; 【SP】 LvUPで貰えるSP量 br; Lv1~99:現在のLv+1 br; Lv100以降:100 br; SP+1に必要な経験値量 br; Lv1~99:LvUPに必要な経験値/(現在のレベル+1) br; Lv100以降:LvUPに必要な経験値/100 br; スキル修得に必要なSP量 br; スキル難易度1:1 br; スキル難易度2:3 br; スキル難易度3:8 br; スキル難易度4:24 br; スキル難易度5:50 br; スキルLv上昇に必要なSP量 br; スキル難易度1:次レベル br; スキル難易度2:次レベル*2 br; スキル難易度3:次レベル*3 br; スキル難易度4:次レベル*4 br; スキル難易度5:次レベル*5 br; br; 【装備称号(オプション)】 要求Lv上昇式 br; オプション1+(オプション2*2/3)+(オプション3*1/3) br; ※オプションは上昇Lvの高い順に並べる br; ※この式で出た値に装備自体のLvを足せばオプション込みの装備要求Lvとなる。 br; br; 【エンチャント文書】 成功率計算式 br; 50>基本成功率b+(運-100)*0.06>基本値b br; 成功率上限 br; ジム・モリのエンチャント文書:50% br; ジム・モリの小さなエンチャント文書:50% br; ドギ・タニアのエンチャント文書(リロード速度・自動リロード・変身速度):80% br; ドギ・タニアのエンチャント文書(攻撃・防御効率・属性抵抗):50% br; ドギ・タニアのエンチャント文書(属性攻撃):40% br; br; 成功率50%に必要な運 br; エンチャント文書:運667以上 br; 小さなエンチャント文書:運850以上 br; br; 特殊攻撃 [#w602e6d3] 攻撃名称 効果名称 効果 ノックバック ノックバック攻撃 対象を後方へ弾き飛ばす ノックアウト ノックアウト攻撃 対象を仰け反らせて、行動を中断させる 致命打 クリティカルヒット 通常ダメージの2倍のダメージ br;運の値によりダブルクリティカルになる。 ダブルクリティカル ダブルクリティカルヒット クリティカルヒットダメージの2倍ダメージ br;(通常ダメージの約4倍ダメージ) 決定打 クラッシュヒット 通常ダメージ+対象の残りHPの1/3ダメージ br;通常ダメージ分はクリティカル/ダブルクリティカルに変化することもある 即死 即死攻撃 対象を即死させる 武器破壊 武器破壊攻撃 対象を武器破壊状態にする 防具破壊 鎧破壊攻撃 対象を鎧破壊状態にする コールド コールド攻撃 対象をコールド状態にする 命中低下 回避率低下攻撃 対象を命中率低下状態にする 回避低下 回避率低下攻撃 対象を回避率低下状態にする 暗闇 目くらまし攻撃 対象を目くらまし状態にする 狂気 ベルセルク攻撃 対象をベルセルク状態にする フリーズ フリーズ攻撃 対象をフリーズ状態にする 石化 石化攻撃 対象を石化状態にする 眠り 睡眠攻撃 対象を睡眠状態にする 魅了 チャーミング攻撃 対象をチャーミング状態にする ~ ~ 状態変化 [#l7e7f3f9] 攻撃名称 効果名称 効果 物理攻撃力上昇 物理攻撃力上昇状態 物理攻撃力が上昇する 元素攻撃力上昇 魔法攻撃力上昇状態 魔法攻撃力が上昇する 防御力上昇 物理防御力上昇状態 物理防御力が上昇する 魔法抵抗力上昇 魔法抵抗力上昇状態 魔法抵抗力が上昇する 命中上昇 命中率上昇状態 命中率が上昇する 回避上昇 回避率上昇状態 回避率が上昇する 攻撃速度上昇 攻撃速度上昇状態 攻撃速度が上昇する 移動速度上昇 移動速度上昇状態 移動速度が上昇する 異常系抵抗 異常系抵抗力上昇 状態異常系抵抗力が上昇する ~ ~ 状態異常系 [#l76e80ec] 攻撃名称 効果名称 効果 異常状態系状態異常 コールド コールド状態 すべての行動速度が低下する br;行動速度1/2 スタン スタン状態 すべての行動不可 毒 毒状態 1秒ごとに土属性ダメージ フリーズ フリーズ状態 歩行/走行による移動不可 br;スキルによる移動は可能 暗闇 目くらまし状態 モンスターとPCで効果が異なる。 br; モンスター:効果中はアクティブにターゲットを取らない PC:周囲が真っ暗になる 魅了 チャーミング状態 モンスターとPCで効果が異なる(?) モンスター:自分の支配下に置く事が出来る。 br;この効果中、チャーミング状態にした対象を攻撃する事はできない PC:不明(効果無し?) 眠り 睡眠状態 すべての行動不可 br;効果時間中でも攻撃を受ければ行動可能になる 混乱 混乱状態 モンスターとPCで効果が異なる。 モンスター:自分を攻撃する PC:スキル難易度1のスキルしか使用できなくなる 低下系状態異常 武器破壊 武器破壊状態 物理攻撃力が低下する br;(攻撃力1/3?) 元素攻撃力低下 魔法攻撃力低下状態 魔法攻撃力が低下する 防具破壊 鎧破壊状態 物理防御力が低下する br;(防御力3/4?) 命中低下 命中率低下状態 命中率が低下する 回避低下 回避率低下状態 回避率が低下する 攻撃速度低下 攻撃速度低下状態 攻撃速度が低下する 移動速度低下 移動速度低下状態 移動速度が低下する 呪い系状態異常 呪い 呪い状態 アクションスキル使用時に闇ダメージ 狂気 ベルセルク状態 モンスターとPCで効果が異なる。(?) モンスター: PC:スキル難易度2以下の“攻撃スキル”しか使用できなくなる。 br;ただし、オートスキル(緑枠)は使用可能 石化 石化状態 すべての行動不可 br;物理防御上昇 br;魔法抵抗上昇 br;(被ダメージ1/3?) 知能低下 AI低下状態 モンスターとPCで効果が異なる。(?) モンスター: PC:自動攻撃スロットのスキルと自動リロードが発動しなくなる ~ ~ 攻撃速度早見表 [#p6912303] 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 16Flame=1秒 ~ ~ 表 [#va69d1dd] 見難いのは仕様です。ご了承ください。 Flame 秒換算 攻撃速度 0.75 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 40 2.5 -70% -64% -60% -56% -52% -48% -44% -40% -36% -32% -28% 39 2.4375 -69% -63% -59% -55% -51% -47% -43% -38% -34% -30% -26% 38 2.375 -68% -62% -58% -54% -49% -45% -41% -37% -33% -28% -24% 37 2.3125 -68% -61% -57% -52% -48% -44% -39% -35% -31% -26% -22% 36 2.25 -67% -60% -56% -51% -47% -42% -38% -33% -29% -24% -20% 35 2.1875 -66% -59% -54% -50% -45% -41% -36% -31% -27% -22% -18% 34 2.125 -65% -58% -53% -48% -44% -39% -34% -29% -25% -20% -15% 33 2.0625 -64% -56% -52% -47% -42% -37% -32% -27% -22% -18% -13% 32 2 -63% -55% -50% -45% -40% -35% -30% -25% -20% -15% -10% 31 1.9375 -61% -54% -48% -43% -38% -33% -28% -23% -17% -12% -7% 30 1.875 -60% -52% -47% -41% -36% -31% -25% -20% -15% -9% -4% 29 1.8125 -59% -50% -45% -39% -34% -28% -23% -17% -12% -6% -1% 28 1.75 -57% -49% -43% -37% -31% -26% -20% -14% -9% -3% 3% 27 1.6875 -56% -47% -41% -35% -29% -23% -17% -11% -5% 1% 7% 26 1.625 -54% -45% -38% -32% -26% -20% -14% -8% -2% 5% 11% 25 1.5625 -52% -42% -36% -30% -23% -17% -10% -4% 2% 9% 15% 24 1.5 -50% -40% -33% -27% -20% -13% -7% 0% 7% 13% 20% 23 1.4375 -48% -37% -30% -23% -17% -10% -3% 4% 11% 18% 25% 22 1.375 -45% -35% -27% -20% -13% -5% 2% 9% 16% 24% 31% 21 1.3125 -43% -31% -24% -16% -9% -1% 7% 14% 22% 30% 37% 20 1.25 -40% -28% -20% -12% -4% 4% 12% 20% 28% 36% 44% 19 1.1875 -37% -24% -16% -7% 1% 9% 18% 26% 35% 43% 52% 18 1.125 -33% -20% -11% -2% 7% 16% 24% 33% 42% 51% 60% 17 1.0625 -29% -15% -6% 4% 13% 22% 32% 41% 51% 60% 69% 16 1 -25% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 15 0.9375 -20% -4% 7% 17% 28% 39% 49% 60% 71% 81% 92% 14 0.875 -14% 3% 14% 26% 37% 49% 60% 71% 83% 94% 106% 13 0.8125 -8% 11% 23% 35% 48% 60% 72% 85% 97% 109% 122% 12 0.75 0% 20% 33% 47% 60% 73% 87% 100% 113% 127% 140% 11 0.6875 9% 31% 45% 60% 75% 89% 104% 118% 133% 147% 162% 10 0.625 20% 44% 60% 76% 92% 108% 124% 140% 156% 172% 188% 9 0.5625 33% 60% 78% 96% 113% 131% 149% 167% 184% 202% 220% 8 0.5 50% 80% 100% 120% 140% 160% 180% 200% 220% 240% 260% 7 0.4375 71% 106% 129% 151% 174% 197% 220% 243% 266% 289% 311% 6 0.375 100% 140% 167% 193% 220% 247% 273% 300% 327% 353% 380% 5 0.3125 140% 188% 220% 252% 284% 316% 348% 380% 412% 444% 476% 4 0.25 200% 260% 300% 340% 380% 420% 460% 500% 540% 580% 620% 3 0.1875 300% 380% 433% 487% 540% 593% 647% 700% 753% 807% 860% 2 0.125 500% 620% 700% 780% 860% 940% 1020% 1100% 1180% 1260% 1340% 1 0.0625 1100% 1340% 1500% 1660% 1820% 1980% 2140% 2300% 2460% 2620% 2780% Flame 秒換算 0.75 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 攻撃速度 コメント [#q4882ab5] http //www38.atwiki.jp/nus_rs commentプラグイン埋め込みに際し、お二方のお言葉消しちゃいました。再度書き込まれるなどで対応してください。内容を知りたい方はバックアップから。 -- nus_rs (2007-08-12 23 12 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipdeweros/pages/28.html
ステータス 効果 力 物理攻撃力UP 敏捷 最大物理攻撃力UP、回避率UP、クリティカル倍率UP 体力 生命力UP、防御力UP 知力 秘術攻撃力UP、気力UP 幸運 クリティカル確率UP レベルアップ時に物理攻撃力・秘術攻撃力・生命力・気力・防御力が上昇。 また、同時に獲得できるステータスポイントを割り振ることで、任意の能力を強化できる。 wikiから 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/flyffwiki/pages/172.html
基本ステータス 初期状態放浪者(2006.08.02) マーシナリー(2006.8.04) マジシャン(2005) アシスト(2005.8.02) アクロバット バーサーカーモード デスペナルティペナルティ パターン攻撃(コンボ) ダメージ通常 クリティカル スキル 仕様調査LvによるHP,MP,FP,攻撃力,防御力変化量マーシナリー マジシャン アシスト 力,体力,敏捷性,知能に対する、HP,MP,FP,攻撃力,防御力,回避率の変化量1次転職前(放浪者) マーシナリー マジシャン アシスト Exp Pxp Table 計算式 基本ステータス HP:生命力 これが0になると死亡。 ロードスター(最寄の街)かロードライト(記憶したセーブポイント)まで戻る。 座るかフード類で回復。 MP:精神力 魔法スキルを使うのに必要。座るか魔力ドリンクで回復。 FP:持久力 魔法以外のスキルを使うのに必要。座るかスタミナドリンクで回復。 Exp.:キャラクター経験値 一般的に言われる経験値と同じ。 GP:成長ポイント Lvアップ毎に得られるステータスを上げる為のポイント。1Lvupごとに2GP得られる。 Pxp.:供用経験値 スキルのLvを上げるのに使われる。 旧仕様と全く異なり、Exp.との関連はなくなった。残りPxp.に関わらずExp.は定値入る(2006.07.11up)。 ①どのLvでもCブルデング以降の[[モンスター]]を倒せばPxp.が100%になる ②Lv60下のモンスターまでなら、倒せばPxp.が100%になる との情報が得ている。①は確認済み。②は未確認。引き続き調査中。 モンスターを倒したりクエストを完了したりして得られる経験値は、 まずこのPxp.に割り当てられてからExp.にいく。と公式には書いてあるが、 確認した限りでは、スキル経験値はスキルを使用した瞬間に入り、Pxp.が減少する。 その後モンスターを倒した際に、自分と相手のLv差に見合ったPxp.とExp.が入る (Pxp.が100%に満たないときはExp.が入らない(2005.05.23調査))。 以下の4つをGPを使って上げられる(装備・スキル効果によっても増加)。 力 物理攻撃力に影響。 1上げるごとに、攻撃力が5(4.?)上昇。 体力 最大HP,最大FP,防御力に影響。 放浪者は1上げるごとに、最大HPが10,最大FPが2,防御力が2(1.?)上昇。 敏捷 クリティカル率,攻撃速度,命中率,回避率に影響。 1上げるごとに、クリティカル率が %,攻撃速度が%,回避率が %上昇 (命中率,回避率,は数値で表示されない)。 また、アクロバットの場合弓の攻撃力にも影響。 知能 最大MP,魔法攻撃力に影響。 1上げるごとに、最大MPが 上昇(魔法攻撃力は数値で表示されない)。 上記4つのステータス,装備・スキル効果によって決定されるステータス(実際の戦闘時に直接的に影響を及ぼす数値群)。 攻撃力 物理攻撃力。高いほど、相手に与える物理ダメージが増加。 防御力 高いほど、自分が受けるダメージが減少(モンスターにも防御力はある)。 クリティカル率 通常攻撃時にクリティカル(普通より大きいダメージ)が出る確率。高いほど出やすい。 ふっ飛ばし率でもある。クリティカルに関する詳細は下記。 攻撃速度 通常攻撃の速度。高いほど速くなる。 敏捷値も影響するが、武器によるところが大きい。 抵抗力 現在未実装の模様? おそらく状態異常に対する抵抗力だと思われるが。 回避率と抵抗力の表示は削除されました...(2006.07.11up)。 数値で表示されないステータスまとめ 命中率,回避率,抵抗力?,魔法攻撃力,クリティカル率,攻撃速度 命中率とクリティカル率は、Lv差が大きく影響し、敏捷も多少影響すると思われる。 初期状態 放浪者(2006.08.02) 公式に「キャラクターを作る際に職業を選択」と書かれているが、旧情報 ステータス Lv 1 HP 230 MP 63 FP 32 力 15 体力 15 敏捷性 15 知能 15 攻撃力 19(8) 防御力 3(0) クリティカル率 1% 攻撃速度 42% %%回避率 7.5 抵抗力 0%% (括弧内は何も装備していないとき) 装備 初心者用ウッド・ソード, コットン(クリーム)・スーツ,コットン(クリーム)・ガントレット,コットン(クリーム)・ブーツ アイテム ペロペロキャンディ3個,ビスケット1個,ブリンクウィング5個 以下、いずれの職も、何も装備していないときのステータス。 1次職 マーシナリー(2006.8.04) Lv 15 HP 288 MP 104 FP 94 力 15 体力 15 敏捷性 15 知能 15 GP 28 攻撃力 23 防御力 9 クリティカル率 1% 攻撃速度 46% %%回避率 7.5 抵抗力 0%% マジシャン(2005) Lv 15 HP MP FP 力 15 体力 15 敏捷性 15 知能 15 GP 28 攻撃力 23 防御力 10 回避率 7.5 抵抗力 0 アシスト(2005.8.02) Lv 15 HP 284 MP 236 FP 81 力 15 体力 15 敏捷性 15 知能 15 GP 28 攻撃力 23 防御力 10 回避率 7.5 抵抗力 0 アクロバット バーサーカーモード キャラクターのHP(生命力)が一定の割合まで減少すると、 HPバーが点滅し、モンスターを倒して得られる経験値が通常よりも増える。 現在HP(生命力)が最大HP(生命力)の10分の1の場合は、 経験値が通常のバーサーカーモードより増える。 2005.05.24upでモンスターにも付加。モンスターの場合は、攻撃力が増加します。 デスペナルティ ペナルティ 復活時にExp.が減少する(現在の仕様ではリザレクション時も同様)。 Lv10までは経験値減少無し。 Exp.が点滅状態のときは、取得Exp.倍率が上がる。 その期間はクリティカル率も上昇する(旧仕様、現在は未確認)。 パターン攻撃(コンボ) 通常攻撃はパターン攻撃(コンボ)による攻撃。 Lvとともにパターン攻撃(コンボ)回数が増加する。 (Lv1:1回,Lv2:2回,Lv8:3回,Lv11:4回)。 空中ではパターン攻撃(コンボ)は使えない。 ダメージ 通常 与えるダメージは、自分のLv+4までの敵へは普通。 br()+5以上+9以下は約半減。+10以上はほぼ効かない。敵とのLv差が大きくなればなるほど、徐々に減衰していく。どんなに上のレベルの敵に対しても最低ダメージ(=1)は与えられる。 受けるダメージは、? クリティカル 通常攻撃中にたまに出る。通常攻撃より遥かにダメージが大きい。 与えるダメージは、通常攻撃の1.5倍と2倍が存在する。 受けるダメージは、2倍と3倍?あるいは防御力無視という話も?4倍,10倍を確認。Lv差によって変わってくる? 現在はっきりとは分かっていないが、防御力無視である可能性が高い。 ジャイアントメイジ・プランクスターからのクリティカルダメージが、プラグ・イヤリング+2着用時と着用しない時で、1100程度と変化がなかったので。(2005.08.02) 経験則だが、基本的にクリティカルは1.2~2倍程度の値。 4倍や10倍に見えるのは、Lvが上のモンスターからのクリティカルが防御無視であるためだと考えられる(あくまで経験則であって確証はない)。 スキル 与えるダメージは、自分のLv+1で既に減衰する。 敵とのLv差が大きくなればなるほど、どんどん減衰していく。受けるダメージは、? スキルの種類によっても違いがある。調査中。 仕様調査 LvによるHP,MP,FP,攻撃力,防御力変化量 そのLvになって上がる値ではなく、加算値(初期Lvとの差)なので注意。 ステータスは全て初期値、武器・防具の装備なしの状態。 1次転職前(放浪者) Lv HP MP FP 攻撃力 防御力 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 1 0 3 1 1 1 2 0 4 2 1 1 3 1 5 4 2 2 4 2 6 6 3 3 5 2 7 8 3 3 6 3 8 10 4 4 7 4 9 13 4 4 8 5 10 16 5 5 10 6 11 19 6 6 11 7 12 22 6 6 12 8 13 26 7 7 13 8 14 30 7 7 14 9 15 3? 8 15 基礎HP=(体力 15*17*係数 0.9)= 229.5 各LVのHP加算値=LV*0.3 最大HP=(体力-15)*11.3*0.9(放浪者の係数)+基礎HP+各LVのHP加算値 基礎MP=(知能 15*14*係数 0.3)= 63 基礎FP=(体力 15*7*係数 0.3)= 31.5 1次転職後 マーシナリー Lv HP MP FP 攻撃力 防御力 15 0 0 0 0 0 16 9 1 2 1 1 17 18 2 3 2 2 18 28 3 4 3 2 19 39 4 6 4 3 マジシャン Lv HP MP FP 攻撃力 防御力 15 0 0 0 0 0 16 アシスト Lv HP MP FP 攻撃力 防御力 15 0 0 0 0 0 16 7 2 1 1 1 17 15 4 2 3 1 18 23 6 3 4 2 19 32 4 4 2 力,体力,敏捷性,知能に対する、HP,MP,FP,攻撃力,防御力,回避率の変化量 「変化量」に関する調査です。各職業の初期ステータスは、最上部の「基本ステータス」の項を参照して下さい。Lvに対する変化量は上の項を参照して下さい(未完)。 その値になって上がる能力値ではなく、加算値(初期Lvとの差)なので注意。 下に伸びてしまうので表を統合しています。この際見づらさはご勘弁下さい。 暫定的なものです。2次転職で職業によってはHP20%upする等の噂もあるので、1次転職もそれが判明次第、表を削除あるいは統合しようと思います。 1次転職前(放浪者) 素:素手時の攻撃力変化量,剣:剣装備時の攻撃力変化量,斧:斧装備時の攻撃力変化量 力 素 剣 斧 体 HP FP 防 敏 回 知 MP 15 0 0 0 15 0 0 0 15 0 15 0 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 38 38 39 39 39 39 40 40 40 40 41 41 41 41 42 42 42 42 43 43 43 14 43 1次転職後 マーシナリー 素:素手時の攻撃力変化量,剣:剣装備時の攻撃力変化量,斧:斧装備時の攻撃力変化量 現在判明している規則 力を1上げるごとに、素手:1,2と交互,剣:4,5と交互,斧: , と交互に上昇。 体力を1上げるごとに、最大HP: ,最大FP: ,防御力:2,1と交互に上昇。 敏捷性を1上げるごとに、回避率:0.5上昇。 知力を1上げるごとに、最大MP: 上昇。 力 素 剣 斧 体 HP FP 防 敏 回 知 MP 15 0 0 0 15 0 0 0 15 0.0 15 0 16 1 4 6 16 11 5 2 16 0.5 16 17 2 9 11 17 22 10 3 17 1.0 17 18 2 13 17 18 33 15 5 18 1.5 18 19 3 18 22 19 44 20 6 19 2.0 19 20 4 22 28 20 54 24 8 20 2.5 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 38 38 39 39 39 39 40 40 40 40 41 41 41 41 42 42 42 42 43 43 43 43 マジシャン 素:素手時の攻撃力変化量,杖:ワンド装備時の攻撃力変化量,両杖:スタッフ装備時の攻撃力変化量(ともに物理攻撃力なので注意) 力 素 杖 両杖 体 HP FP 防 敏 回 知 MP 15 0 0 0 15 0 0 0 15 0 15 0 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 38 38 39 39 39 39 40 40 40 40 41 41 41 41 42 42 42 42 43 43 43 43 アシスト 素:素手時の攻撃力変化量,棒:スティック装備時の攻撃力変化量,拳:ナックル装備時の攻撃力変化量 現在判明している規則 力を1上げるごとに、素手: ,棒: ,拳: 上昇。 体力を1上げるごとに、最大HP: ,最大FP: ,防御力: 上昇。 敏捷性を1上げるごとに、回避率: 上昇。 知力を1上げるごとに、最大MP:11,12,12,11,12,12,11,12,12,12の繰り返しで上昇?(初期は、11,12,12,11,12,12,12で1周期終わり) 力 素 棒 拳 体力 HP FP 防 敏 回 知 MP 15 0 0 0 15 0 0 0 15 0 15 0 16 16 16 16 12 17 17 17 17 23 18 18 18 18 35 19 19 19 19 47 20 20 20 20 58 21 21 21 21 70 22 22 22 22 82 23 23 23 23 94 24 24 24 24 105 25 25 25 25 117 26 26 26 26 129 27 27 27 27 140 28 28 28 28 152 29 29 29 29 164 30 30 30 30 175 31 31 31 31 187 32 32 32 32 199 33 33 33 33 211 34 34 34 34 222 35 35 35 35 234 36 36 36 36 246 37 37 37 37 257 38 38 38 38 269 39 39 39 39 281 40 40 40 40 292 41 41 41 41 304 42 42 42 42 316 43 43 43 43 328 Exp Pxp Table Lv 必要経験値 最大Pxp Lv 必要経験値 最大Pxp Lv 必要経験値 最大Pxp 1 0 1 51 2,306,878 910 101 3,919,352,097 150,147 2 5 1 52 2,594,255 1,018 102 4,063,358,600 162,159 3 18 2 53 2,711,490 1,140 103 3,916,810,682 175,132 4 36 2 54 2,777,349 1,277 104 4,314,535,354 189,142 5 90 3 55 3,318,059 1,430 105 4,752,892,146 204,273 6 152 4 56 3,963,400 1,602 106 5,235,785,988 220,615 7 250 4 57 4,735,913 1,794 107 5,767,741,845 238,264 8 352 5 58 6,600,425 2,009 108 6,353,744,416 257,326 9 480 5 59 7,886,110 2,250 109 6,999,284,849 277,912 10 591 6 60 9,421,875 2,497 110 7,710,412,189 300,145 11 743 6 61 13,547,310 2,772 111 8,493,790,068 324,156 12 973 7 62 15,099,446 3,076 112 9,356,759,139 350,089 13 1,290 8 63 15,644,776 3,415 113 10,307,405,867 378,096 14 1,632 9 64 15,885,934 3,790 114 11,354,638,303 408,343 15 1,928 10 65 18,817,757 4,207 115 12,508,269,555 441,011 16 2,340 12 66 22,280,630 4,670 116 13,779,109,742 476,292 17 3,480 13 67 26,392,968 5,183 117 15,179,067,292 514,395 18 4,125 15 68 36,465,972 5,753 118 16,721,260,528 555,547 19 4,995 17 69 43,184,958 6,386 119 18,420,140,598 599,990 20 5,880 19 70 51,141,217 7,088 120 20,291,626,883 647,990 21 7,840 22 71 73,556,918 7,868 121 22,353,256,174 699,829 22 6,875 25 72 81,991,117 8,733 122 24,624,347,002 755,815 23 8,243 29 73 84,966,758 9,694 123 27,126,180,657 816,280 24 10,380 33 74 86,252,845 10,760 124 29,882,200,612 881,583 25 13,052 38 75 102,171,368 11,943 125 32,918,232,194 952,109 26 16,450 43 76 120,995,493 13,256 126 36,262,724,585 1,028,278 27 20,700 50 77 143,307,208 14,714 127 39,947,017,402 1,110,541 28 26,143 57 78 198,000,645 16,333 128 44,005,634,371 1,199,384 29 31,950 64 79 234,477,760 18,129 129 48,476,606,823 1,295,334 30 38,640 73 80 277,716,683 20,123 130 53,401,830,076 1,398,961 31 57,035 83 81 381,795,797 22,336 131 58,827,456,011 1,510,878 32 65,000 95 82 406,848,219 24,793 132 64,804,325,542 1,631,748 33 69,125 108 83 403,044,458 27,520 133 71,388,445,017 1,762,288 34 72,000 123 84 391,191,019 30,548 134 78,641,511,031 1,903,271 35 87,239 140 85 442,876,559 33,908 135 86,631,488,552 2,055,533 36 105,863 159 86 501,408,635 37,637 136 95,433,247,789 2,219,976 37 128,694 181 87 567,694,433 41,777 137 105,129,265,764 2,397,574 38 182,307 206 88 749,813,704 46,372 138 115,810,399,166 2,589,380 39 221,450 235 89 849,001,357 51,473 139 127,576,735,721 2,796,530 40 269,042 263 90 961,154,774 56,620 140 140,538,532,070 3,020,252 41 390,368 294 91 1,309,582,668 62,282 141 154,817,246,928 3,261,873 42 438,550 329 92 1,382,799,035 68,510 142 170,546,679,216 3,522,822 43 458,137 368 93 1,357,505,030 75,361 143 187,874,221,825 3,804,648 44 468,943 412 94 1,305,632,790 82,897 144 206,962,242,762 4,109,020 45 560,177 462 95 1,464,862,605 90,358 145 227,989,606,627 4,437,742 46 669,320 517 96 1,628,695,740 98,490 146 251,153,350,660 4,792,761 47 799,963 579 97 1,810,772,333 107,354 147 276,670,531,087 5,176,182 48 1,115,396 648 98 2,348,583,653 117,015 148 304,780,257,046 5,590,276 49 1,331,100 726 99 2,611,145,432 127,546 149 335,745,931,162 6,037,498 50 1,590,273 812 100 2,903,009,208 139,025 150 369,857,717,768 6,520,498 計算式 武器攻撃力=武器基本攻撃力*2 攻撃力=(武器攻撃力+能力値攻撃力+レベル攻撃力+追加攻撃力)* 精錬補正+精錬追加 プレイヤー攻撃力計算式 武器種類 能力値攻撃力 レベル攻撃力 剣 (力-12)* 4.5 レベル * 1.1 斧 (力-12)* 5.5 レベル * 1.2 スティック (力-10)* 3.0 レベル * 1.3 ナックル (力-10)* 5.0 レベル * 1.2 スタッフ (力-10)* 0.8 レベル * 1.1 ワンド (知能-10)* 6.0 レベル * 1.2 ヨーヨー (力-12)* 4.2 レベル * 1.1 弓 (敏捷性-14)* 2.8 + 力 * 0.14 レベル * 0.91 精錬レベルによるによる補正と追加 精錬レベル 精錬補正 精錬追加(15^lv) N 1.00 1.00 +1 1.02 1.50 +2 1.04 2.25 +3 1.06 3.38 +4 1.08 5.06 +5 1.10 7.59 +6 1.13 11.39 +7 1.16 17.09 +8 1.19 25.63 +9 1.21 38.44 +10 1.24 57.67 (2006/9/1追記)
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リテールパートナーズ 本店:山口県防府市大字江泊1936番地 【商号履歴】 株式会社リテールパートナーズ(2015年7月1日~) 株式会社丸久(1954年5月~2015年7月1日) 株式会社防府専門大店(1954年3月12日~1954年5月) 【株式上場履歴】 <東証2部>2000年3月1日~ <大証2部>1985年10月1日~2012年2月27日(上場廃止申請) <広証>1984年10月3日~2000年3月1日(取引所閉鎖) 【沿革】 昭和29年3月 株式会社防府専門大店設立。(山口県防府市大字西佐波令1341番地) 昭和29年4月 宮市店(山口県防府市)を開設し、食料品、日用雑貨、玩具、文具、履物、衣料品の販売を開始。(営業開始) 昭和29年5月 商号を株式会社丸久に変更。 昭和35年5月 本店を山口県防府市八王子1丁目2番3号に移転設置。 昭和46年9月 旅行事業を開始。 昭和48年5月 山口県防府市牟礼浮野1935番地に本部を設置。 昭和48年6月 太陽食品株式会社を設立。(現・関連会社) 昭和54年6月 生活必需品全需要圧縮型小型店舗第1号店(福川店)を開設。 昭和54年10月 防府商業振興株式会社を設立。(現・非連結子会社) 昭和59年10月 広島証券取引所に株式上場。 昭和59年12月 生鮮流通センター設置。 昭和60年10月 大阪証券取引所(市場第二部)に株式上場。 昭和63年1月 株式会社くらしげ(現 株式会社サンマート・連結子会社)と資本業務提携。 昭和63年12月 台湾台中市に台湾丸久(股)を設立。 平成元年9月 加工流通センター設置。 平成2年3月 泛久国際(股)を設立。(現・非連結子会社) 平成5年12月 生鮮商品の開発の強化、物流の合理化のため、加工流通センターを株式会社四季彩として会社設立。(現・連結子会社) 平成10年11月 本格的なSMづくりを目指し、アルク秋月店を開設。 平成10年12月 オール日本スーパーマーケット協会(AJS)へ加盟。 平成12年3月 東京証券取引所(市場第二部)に株式上場。 平成12年8月 本店所在地を山口県防府市大字江泊1936番地に変更。 平成17年3月 株式会社サンマートの本部機能を当社に統合。 平成17年10月 株式会社イズミと業務・資本提携。 平成18年9月 株式会社丸久保険サービスを設立。(現・連結子会社)
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アルペンピュアウォーターが人気! ウォーターサーバー歴3年です。 我が家では、子供が生まれたことをきっかけに、ウォーターサーバーの契約をしました。 いくつかウォーターサーバー会社を比較した結果、ラピロスウォーターにしました。 決め手としては、天然水に特化している点と放射能検査結果をしっかりと提示している点です。 やはり、自分の子供に飲ませる水は、天然で栄養たっぷりなものを飲ませたいですから。 実際に使ってみた感想は、非常に飲みやすいということです。 また、心配していた電気代も思ったよりか買っていません。 サーバー自体もスタイリッシュでインテリアとしても悪くないと思います。 これから暑くなり、いろいろな飲み物が欲しくなる季節がやってきますね。 私の友人は、よくコーヒーやスポーツドリンクを買っていました。 お金もかかります。 でも、なんといってもカロリーが高いですから 1日に何本か飲むと太ってしまいます。 1日3本飲む人は、お肉を200グラムくらい食べるのと同じくらいのカロリーだって知っていますか。 友人はウォーターサーバーに変えてから、ダイエットに成功しました。 いまでは、もう甘いドリンクは飲んでいません。 あなたも飲み物を変えて、ダイエットしましょう。