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かーりーあっぷへあ 入手法/作り方 カーリーヘアー+ロングアップ、まぜる、かなり 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 上トレイ 下トレイ 作り方 時間 SUCCESS 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った上トレイ - 作り方 時間 SUCCESS × GREAT 名前 コメント
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【ライダー名】 仮面ライダーメテオストーム 【読み方】 かめんらいだーめておすとーむ 【変身者】 朔田流星 【スペック】 パンチ力:4.3tキック力:9.4tジャンプ力:ひと跳び21m走力:100mを5.4秒 【基本フォーム】 仮面ライダーメテオ 【強化フォーム】 仮面ライダーメテオストーム 【必殺技】 メテオストームパニッシャー:破壊力20t 【詳細】 朔田流星がメテオドライバーとメテオストームスイッチを用いて変身したメテオのパワーアップ形態。 パワーやスピードなど総合的な能力のアップはもちろんのことロッド型の武器「メテオストームシャフト」をマテリアライズ(物質化)して戦うことで戦闘能力を飛躍的に向上させているのが特徴。 攻撃的なメテオのスタイルをさらに推し進めた超攻撃的なパワーアップ形態といえる。
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紅雲//幻想の神風//東風谷 早苗-洩矢 諏訪子-八坂 神奈子-射命丸 文- 水沐//New Deck//永江 衣玖-西行寺 幽々子-西行寺 幽々子-西行寺 幽々子- 水沐は山札をシャッフルしました。 紅雲の呪力は今0(-1)です。 賽が投げられて、水沐の先攻になった。 配置:電符「雷鼓弾」 Turn 2 - 紅雲//体力19( 20) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 00(00 19) 手札:奇跡「白昼の客星」//開宴「二拝二拍一拝」//パワーアップ//黒い春告精//疾風招来//奇跡 -乾-//風符「風神一扇」// 配置:開宴「二拝二拍一拝」 Turn 3 - 水沐//体力20( 19) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 20(00 05) 配置:桜花「未練未酌宴」 Turn 4 - 紅雲//体力19( 20) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 07(00 33) 手札:奇跡「白昼の客星」//パワーアップ//黒い春告精//疾風招来//奇跡 -乾-//風符「風神一扇」//侵略// 配置:奇跡「白昼の客星」 Turn 5 - 水沐//体力20( 19) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 33(00 11) 配置:霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 起動:電符「雷鼓弾」 Turn 6 - 紅雲//体力19( 20) 呪力6( 5) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 09(01 05) 手札:パワーアップ//黒い春告精//疾風招来//奇跡 -乾-//風符「風神一扇」//侵略//秘術「グレイソーマタージ」// 配置:風符「風神一扇」 起動:開宴「二拝二拍一拝」 Turn 7 - 水沐//体力20( 19) 呪力8( 5) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー01 03(00 20) 配置:死蝶「華胥の永眠」 起動:死蝶「華胥の永眠」 水沐は悉皆彷徨を水沐の死蝶「華胥の永眠」につけました。 Turn 8 - 紅雲//体力19( 20) 呪力8( 1) 手札7( 4) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 17(01 31) 手札:パワーアップ//黒い春告精//疾風招来//奇跡 -乾-//侵略//秘術「グレイソーマタージ」//秘術「グレイソーマタージ」// イベント(紅雲):侵略 紅雲は侵略を場から捨札に送りました。 水沐は悉皆彷徨を場から捨札に送りました。 配置:秘術「グレイソーマタージ」 紅雲 何これ。。。(´・ω・`) Turn 9 - 水沐//体力20( 19) 呪力4( 6) 手札5( 5) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー01 33(00 55) 戦闘:水沐 - 死蝶「華胥の永眠」 vs 開宴「二拝二拍一拝」 - 紅雲 結果:水沐 - Dmg 1 4 Dmg - 紅雲 配置:幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」 起動:死蝶「華胥の永眠」 Turn 10 - 紅雲//体力15( 19) 呪力11( 0) 手札6( 4) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー01 06(02 13) 手札:パワーアップ//黒い春告精//疾風招来//奇跡 -乾-//秘術「グレイソーマタージ」//外の世界// 配置:秘術「グレイソーマタージ」 起動:開宴「二拝二拍一拝」 シーン:外の世界 Turn 11 - 水沐//体力19( 15) 呪力4( 7) 手札5( 4) 山29( 29) スペル5( 5) タイマー02 08(01 22) シーン 外の世界 戦闘:水沐 - 死蝶「華胥の永眠」 vs 開宴「二拝二拍一拝」 - 紅雲 イベント(紅雲):奇跡 -乾- 紅雲は奇跡 -乾-を場から捨札に送りました。 結果:水沐 - Dmg 1 0 Dmg - 紅雲 配置:霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 Turn 12 - 紅雲//体力15( 18) 呪力9( 4) 手札4( 4) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー01 18(02 43) シーン 外の世界 手札:パワーアップ//黒い春告精//疾風招来//奇跡 -乾-// 配置:黒い春告精 起動:黒い春告精 紅雲の呪力が-1 (1) - 外の世界 起動:開宴「二拝二拍一拝」 Turn 13 - 水沐//体力18( 15) 呪力10( 1) 手札5( 3) 山28( 28) スペル6( 6) タイマー02 37(01 37) シーン 外の世界 シーン:烈日 起動:死蝶「華胥の永眠」 配置:「反魂蝶」 Turn 14 - 紅雲//体力15( 18) 呪力6( 3) 手札4( 3) 山27( 28) スペル6( 7) タイマー01 29(03 14) シーン 烈日 手札:パワーアップ//疾風招来//奇跡 -乾-//蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」// 戦闘:紅雲 - 黒い春告精 vs 死蝶「華胥の永眠」 - 水沐 イベント(紅雲):パワーアップ 紅雲はパワーアップを場から捨札に送りました。 結果:紅雲 - Dmg 2 4 Dmg - 水沐 Turn 15 - 水沐//体力14( 13) 呪力10( 5) 手札4( 3) 山27( 27) スペル7( 6) タイマー03 12(01 51) シーン 烈日 起動:死蝶「華胥の永眠」 Turn 16 - 紅雲//体力13( 14) 呪力11( 6) 手札4( 4) 山26( 27) スペル6( 7) タイマー01 40(03 44) シーン 烈日 手札:疾風招来//奇跡 -乾-//蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」//幻想入り// イベント(紅雲):幻想入り 紅雲は山札を丸ごと見ました。 紅雲は準備「神風を喚ぶ星の儀式」を捨て札から起動状態で場に出しました。 紅雲は幻想入りを場から捨札に送りました。 紅雲は山札をシャッフルしました。 紅雲は山札を見るのをやめて、山札をシャッフルしました。 紅雲は蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」を手札から捨てました。 戦闘:紅雲 - 準備「神風を喚ぶ星の儀式」 vs 電符「雷鼓弾」 - 水沐 結果:紅雲 - 回避 5 Dmg - 水沐 Turn 17 - 水沐//体力9( 13) 呪力13( 3) 手札5( 2) 山26( 25) スペル7( 7) タイマー03 47(02 06) シーン 烈日 戦闘:水沐 - 死蝶「華胥の永眠」 vs 開宴「二拝二拍一拝」 - 紅雲 結果:水沐 - Dmg 1 4 Dmg - 紅雲 配置:電符「雷鼓弾」 起動:「反魂蝶」 起動:霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 Turn 18 - 紅雲//体力9( 8) 呪力10( 3) 手札3( 4) 山24( 26) スペル7( 8) タイマー01 54(04 49) シーン 烈日 手札:疾風招来//奇跡 -乾-//神遊び// 起動:開宴「二拝二拍一拝」 起動:奇跡「白昼の客星」 紅雲は開宴「二拝二拍一拝」を準備状態にしました。 紅雲は奇跡「白昼の客星」を準備状態にしました。 紅雲の呪力が+1 (8) 紅雲の呪力が+1 (9) 紅雲の呪力が+1 (10) 起動:黒い春告精 Turn 19 - 水沐//体力8( 9) 呪力10( 4) 手札5( 3) 山25( 24) スペル8( 7) タイマー04 35(02 56) シーン 烈日 戦闘:水沐 - 「反魂蝶」 vs 黒い春告精 - 紅雲 結果:水沐 - Dmg 3 5 Dmg - 紅雲 水沐の体力が+1 (6) - 「反魂蝶」 配置:電符「雷鼓弾」 起動:電符「雷鼓弾」 水沐は悉皆彷徨を水沐の電符「雷鼓弾」につけました。 Turn 20 - 紅雲//体力4( 6) 呪力11( 5) 手札4( 3) 山23( 25) スペル7( 9) タイマー02 45(07 35) シーン 烈日 手札:疾風招来//奇跡 -乾-//神遊び//パワーアップ// イベント(水沐):暴食 水沐は暴食を手札から捨てました。 水沐は烈日を場から手札に戻しました。 水沐は烈日を手札から捨てました。 水沐は悉皆彷徨を場から捨札に送りました。 水沐の体力は今8(+2)です。 水沐は暴食を場から捨札に送りました。 起動:開宴「二拝二拍一拝」 紅雲は開宴「二拝二拍一拝」を準備状態にしました。 紅雲の呪力が+1 (11) 起動:黒い春告精 Turn 21 - 水沐//体力8( 4) 呪力8( 5) 手札2( 4) 山24( 23) スペル9( 7) タイマー07 22(03 37) 戦闘:水沐 - 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 vs 準備「神風を喚ぶ星の儀式」 - 紅雲 紅雲はパワーアップを手札から捨てました。 イベント(紅雲):奇跡 -乾- 紅雲は奇跡 -乾-を場から捨札に送りました。 結果:水沐 - Dmg 2 0 Dmg - 紅雲 起動:死蝶「華胥の永眠」 Turn 22 - 紅雲//体力4( 6) 呪力8( 4) 手札3( 2) 山22( 24) スペル7( 9) タイマー03 25(08 45) 手札:疾風招来//神遊び//神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」// 戦闘:紅雲 - 黒い春告精 vs 死蝶「華胥の永眠」 - 水沐 イベント(紅雲):神遊び 紅雲はカードを1枚引きました。 - 神遊び 紅雲は神遊びの『移動無効』を選択しました。 紅雲は神遊びを場から捨札に送りました。 紅雲は神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」を手札から捨てました。 紅雲 あ 紅雲 防壁です 水沐 おk 紅雲は疾風招来を手札から捨てました。 イベント(紅雲):疾風招来 紅雲は疾風招来の『2点UP』を選択しました。 イベント(水沐):天衣無縫 結果:紅雲 - Dmg 3 回避 - 水沐 紅雲の体力が-1 (0) 水沐は天衣無縫を場から捨札に送りました。 紅雲 ありでしたー 水沐 おつー 紅雲 無理w 紅雲 なんだこれ。。。w 水沐 黒リリー… 紅雲 2連USA。。。w 紅雲 さっきの1戦もうUSAしたwww 水沐 ちょっと気になったんだけど 紅雲 手札真青い 水沐 神遊びって防壁ない状態で使えるっけ 紅雲 永眠効果 水沐 先に招来来ないとつかわんし 紅雲 ま、天衣無縫の低速忘れたけどw 紅雲 それではー 水沐 ノシ 紅雲 ノシ
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夏2-31 Cカード カードタイトル:綾崎ハヤテ パワー:8000 ジョブ:パーティー iluus:みかきみかこ DS 4 PS 3 このカードが参加しているバトルの間、相手の場にあるSキャラカードの効果を無効にできる ハヤテ!あの白いモコモコは何だ? 即時なら、相手のターンの場合は防御宣言前に使われたらおしまいです ペットと伊澄や各種パワーアップカードなどの常在のカード対策ぐらいにしかならないですが、 こちらのSカードは使用可能なことと、 パワーアップしやすいジョブパーティーということで 活躍してくれる場面もあるんではないでしょうか?
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オメガファイター 【おめがふぁいたー】 ジャンル 縦シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 UPL 稼働開始日 1989年 判定 良作 ポイント 業界初の「危険行為推奨シューティング」 概要 システム 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 シンプルな構造の縦スクロールシューティング。即死制で8方向1レバー2ボタン式。2人同時プレイ可能で全8ステージ2周エンド。 「縦スクロール」と称されてはいるが、スクロール方向は一定ではなく、ゲームの進行上多彩に変化する。 ゲームデザイン及びディレクターはタイトー在籍時に『バブルボブル』、『ハレーズコメット』、『サイバリオン』と言った作品を手がけてきた、「MTJ」こと三辻富貴朗氏。 本作の全8ステージは全て同一の敵、つまり超巨大戦艦の部位上での戦いとなっている。ボスは超巨大戦艦の重要部位であり、雑魚は戦艦の砲台や艦載機である。 『R-TYPE』のように1ステージが一つの巨大な戦艦で構成されている物は多いが、全ステージが1つの巨大戦艦で構成されているゲームは稀。相対的に、自機との大きさの差及び画面数の大きさではゲーム史上屈指の超巨大ボスである。 デモ等の描写から察するにこの戦艦、地球の3分の1ほどの大きさがある。 テストモードの基板設定でスペシャルモードを起動可能。このモードでは10倍で倒さなくても(後述)ゲージがアップするため、若干低難易度化している。 また、スペシャルモードとは別に『オメガファイター スペシャル』というバージョンもあり、こちらはオリジナル版ではできなかったコンティニューが可能になり、オールクラッシュがランダムで降ってくるようになっている。タイトル画面のロゴにSPECIALの文字が追加されるため、他のバージョンとの判別は容易。(*1) システム 本作はショットにオート連射(ボタンを押したままで自動的に連射される)を取り入れた初期のSTGである。攻略にボタン連打は必要なく、精密射撃以外でボタンから手を離す必要も無い。 自機には異なるタイプの2種類のショットパワーアップが用意されている。パワーアップアイテムを取得する事で強化されるが、パワーアップとは名ばかりでパワーダウンも兼ねるので、アイテムの回避力も要求される。同じ物を連続で取ると次の段階にパワーアップしていくが、もう一方を取ると種類チェンジと共に一気に初期段階へ戻される。また条件を満たすと出現する「一つ取るだけで最大までパワーアップするアイテム」も存在している。 アイアン(I)自機前方に飛ぶ破壊力(連射力)に優れたパワーアップ系統。パワーアップし続けると威力が上がるにつれ射程距離が短くなり、最大までパワーアップするとボスキャラも瞬殺させるほどの超高威力になるが、射程は自機の前方1キャラ分にまで短くなる。 ワイド(W)広範囲攻撃が可能で、得点倍率(後述)を操作するのに適している。パワーアップするたびにカバーする範囲が広がるが、同時に連射力が低下していき、最終的には画面内に1~2発しか出なくなる。 オールクラッシュとスローのアイテムが出現。こちらも非常に個性的。どちらのアイテムも取得すると自機両脇(*2)に搭載される。ストックは双方合わせて最大2個まで可能。搭載時は敵弾や敵機を防ぐ一発分のバリアにもなってくれるが、その場合はアイテムの効果は発動しない。また自機全体を防ぐ訳ではないため弾などが自機に直接触れた場合も防いでくれずミスとなるが、その場合はストックがあればアイテムが自機に付属したまま復活する。 オールクラッシュボスキャラを含む画面上の敵と敵弾全てを一撃で倒すボム。ゲージ(後述)が半分まで貯まると敵が落すようになる。『グラディウス』の青カプセルのような物で、これを取得する事で使用可能となるが、スローと同時にストックできる仕様のため任意のタイミングで使うには工夫が必要。 スローこちらも任意のタイミングで使用可能。発動するとその名の通り敵及び敵弾のスピードが遅くなる。一定時間で元の速度に戻るが、警告音が鳴るなど効果が切れる前兆が無いので、得点倍率(後述)の為に接近していると突然早くなった敵と接触する恐れがある。また発動したスロー効果が終わるまで次のスローが撃てないので、オールクラッシュを取りたくてもストックが空けられずに取れないという状況も発生する。 得点倍率。敵とのY座標(縦距離)が近ければ近いほど得点に倍率がかかるようになる。最大10倍。 敵との距離を詰める事で点数を稼ぐ事が出来るが、その分接触や被弾の可能性が高くなる諸刃の剣。なお、10倍は本当に目と鼻の先で敵を破壊しないと取れない(先述の最大パワーアップのアイアンでも、先端で破壊すれば9倍)。その分、スローが大いに生きるのである。 この「敵との距離」、実は縦距離しか見ておらず横距離は無関係。さらに自機が敵より前(画面上方)にいる場合は敵との距離がマイナス扱いになるため、オールクラッシュなどで自機の後方(いわゆる縦軸で言う「自機より下の位置」)の敵を破壊した場合は全て10倍とみなされる。 画面上部にはゲージがあり、ゲージは10倍の倍率を獲得する度に上昇していく(ミスするとゲージは空になってしまう)。ゲージがフルの状態まで貯まると敵が残機Upアイテムを出すようになる。自爆戦法(後述)を駆使して攻略する上で重要なので、ハイスコア狙い以外でも無視することはできない。 自機は敵との接触や敵弾との接触でミスとなるが、その際に広範囲(画面の4分の1)に攻撃判定を残す。この攻撃力がかなり高く、戦術の一つとして確立している。 自爆で倒した敵も得点倍率がかかるため、自機後方の敵を倒すのに使える。 各ステージごとに獲得した倍率はカウントされており、ステージクリアすると「そのステージで最も多く獲得した倍率(1~10倍)×10000点」がステージクリアボーナスとして加算される。 また、ショットを撃たずにステージをクリアすると隠しボーナスとして100万点という破格のスコアが入る。ただし、トリッキーな動きをする敵が多く、攻撃も激しい本作では狙って獲得するのは極めて難しい。 評価点 連射機能が標準装備されていること。 ゲームのデザイン上、連射を要求される敵が比較的多いというのもあるが本作の連射速度は相当速く、アイアン使用時は「ほぼ帯状」と言うくらいの高速連射。 「全ステージが巨大戦艦上での戦い」という内容に沿った演出 ステージ進行は「メインエンジン→左翼→前部の大型キャノン砲→右翼→コア近辺→コアから戦艦内部への侵入ルート→中枢部へのルート→マザーコンピューター」という流れになっており、破壊した場所は分断、消失するなど「敵の母体にダメージを与えながら進む」という展開をきちんと表現している。各ステージ開始時の戦艦全体図でも、ステージが進むと破壊済みの部位の表示が反映されている点も色を添えている。 稼ぐべきか安全を取るべきか、万が一被弾しても攻撃になり得点に倍率がかかるから良しと考えるべきか、その判断をプレイヤーに委ねた、それまでのSTGになかったゲーム性を創造した点。 クリア目的だけならそこまで考える必要はないが、「リスクの大きいプレイをすればハイスコアにつながる」という稼ぎ重視のプレイヤーにとっては前述されている本作のフィーチャーは好評であった。 極端なまでに個性的な自機パワーアップ 上述の通り、自機のパワーアップはどちらも他に類を見ないほど極端でユニークな物となっている。 アイアンは、アイテムを取得するたびに破壊力がアップするが射程が短くなっていき、最終的にはほぼ自機の全長と同じくらいの射程になってしまう。一方、ワイドはショットの横幅が広くなっていくが連射力がどんどん低下していく。 このように、どちらも最大までパワーアップすると非常に使いづらくなってしまうので、適当な段階でパワーアップを止めておくことが推奨される。どこまでパワーアップするかもプレイヤー各自の判断に委ねられた。 ただし、ほとんどのプレイヤーには「敵に接近して破壊すると高得点」というシステムと相性の良いアイアンが好まれた。射程の低下は必然的に高得点に繋がるメリットでもあったのだ。 一方ワイドには「敵を真横に近い位置から撃破して高倍率を取れる」という長所がある。しかし連射力(攻撃力)の低さは如何ともしがたい。後述するが固い敵が多いこともアイアンが選ばれた理由。 問題点 得点倍率を駆使して得点を稼がないと残機が増えないのだが、得点を増やす方法が「危険行為」なので難易度が高い。 しかも、スコアエクステンドは30万、100万、500万点の3回。それ以降は10倍でゲージをフルまで貯めて1UPアイテムを出す方法のみになる。 また、UPL作品の伝統でかつMTJ作品の伝統でもある「表示上の上限=実際の上限」というルールに基づき、プレイヤーストックは5機が上限のため、場合によってはわざと自滅して「 10倍狙いしつつ、ストックの空きを作る 」という「自爆戦法プレイ」を要求されることもある。 とはいえゲーム展開を覚えパターンを組上げれば攻略できないわけではないので、不条理と言う物ではない。ただ、後述の通りベースとなる難易度は半端ではないが…。 自機の当たり判定がシビア 自機の当たり判定がやや大きめであり、敵弾が自機に掠めただけでミスになってしまう。 一方で自機のショットの当たり判定も見た目より大きく設定されており、耐久値が低い敵でこちらがショットを垂れ流してる状態であれば真横から突っ込まれても大丈夫なことが多い。これを利用して敵をサイドアタック気味に倒すのが10倍を取るためのコツの1つとなる。 当時としては敵弾の弾数は多く、低速弾が中心。後年の弾幕シューティングを思わせる調整だが、自機の当たり判定の大きさのこともあり回避は難しい。 ちなみに2周目では弾速が上昇する。 全体的に硬い敵が多い。 そのため1発の威力が低いワイドの使い勝手がかなり悪く、ショットは安全重視でも稼ぎプレイでも事実上アイアン一択。 後半ステージはアイアンでも苦しい展開が増える。そんな状況でうっかりワイドに切り替えてしまうと火力低下の影響を受けて死亡フラグ一直線になりがち。 せっかく2種類のユニークなパワーアップ系統を用意したのに、実質まともに使えるのは一方だけで、もう一方は取ってはいけない罠となってしまっているのは残念。 中でも最後の敵である8ステージボスは「オールクラッシュを使用しないと倒せない」と言われていたほど耐久度が高い(*3)。 復活の難易度が高い ミスするとショットが初期段階のワイドに戻され、更に復帰後の無敵時間も短いため、ミスした場所が悪いと連鎖的に溜まった残機が溶かされる事が多い。 前述の自爆戦法を使う際にも、自爆する場所は慎重に選ぶ必要がある。もし場所を誤れば一気に大ピンチになるのは言うまでもない。 特にステージ6はゲージからのアイテム(オールクラッシュと1upアイテム)以外は一切出現しないため、ここでミスしてしまうと残機がどれだけあろうがゲームオーバーがほぼ確定する。 1989年当時としても性能が高くない基板を使用しているので、グラフィックの質がコンシューマー機のPCエンジンやメガドライブと大差ない。 BGMはFM音源(*4)を使用してるとは言え、印象的ではあるが音が軽めで古臭いととらえられてしまうことも。 だが、1基のZ80をフル稼働させて(*5)大量のキャラクターや敵弾の表示を実現しており(*6)、後に「一見するとしょぼく見える基板性能だが、プログラムの力技でそれを覆したケースの1つ」としてマニアには知られている。 総評 STGのアイデアを大量に盛り込んだ本作は、得点稼ぎとシステムを両立させた業界初の「危険行為推奨シューティング」である。 そのシビアなゲームシステムは後のシューティング高難易度化の走りと考えられなくも無いが、本作が出ようが出まいが遅かれ早かれ「危険行為推奨シューティング」は蔓延したと思われる。 家庭用移植 AC版が出た当時、MD、PCE、X68000で移植の動きはあったのだが、プロトタイプを作った時点でAC版のクオリティに近いレベルの再現ができないという理由で全て頓挫したという。 本作の家庭用移植版はAC版稼動開始から実に29年間も待つこととなった。 プレイステーション4/Nintendo Switch版 (2018年7月26日配信開始。ハムスター) 「アーケードアーカイブス」シリーズの作品として配信。 オリジナル版のほか、オリジナル版のスペシャルモードと『オメガファイター スペシャル』も収録されている。 余談 BGMの作曲は、UPL作品では『忍者くん 阿修羅ノ章』、『アトミックロボキッド』を手がけ、ゲームアーツ作品でも数多くの楽曲を手がけているメカノアソシエイツが担当。 サウンドプログラムは当時新入社員だった、長島義夫氏(*7)が担当している。 「敵を至近距離で倒すと高得点が得られる」という要素は、2001年にタイトーからリリースされたアルファ・システム開発のAC用STG『式神の城』に継承されている(*8)。 永野護の画集『CHARACTERS 5 MAKING OF THE BABY SITTER 3159』に、『オメガファイター』という名前のシューティングゲーム用に描かれたメカデザインが掲載されている。しかし「1987年にとあるゲーム会社から依頼されて描いたが会社の倒産のため幻となった」と解説されており、本作とは無関係だと思われる。
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調べ中メモ 集めやすい スターコイン:2-6闇ルート 緑スターコイン:2-6闇ルート 経験値稼ぎ パズドラで言うメタルドラゴンは今作ではガマネーになるパワーアップに入れると他のキャラクターよりかなり多くの経験値が入る あかガマネー:3-3光ルート、3-4光ルート あおガマネー: みどりガマネー: きいろガマネー: むらさきガマネー: パワーアップのプラス たいりょく:みどりノコノコ、あかノコノコ こうげき:クリボー、キラー かいふく:メット
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ガルフォース ETERNAL STORY 【がるふぉーす えたーなるすとーりー】 ジャンル シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 ハル研究所 発売日()は書換開始日 1986年11月20日(1987年1月10日) 定価 3,300円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 撃って破壊する数では当時のシューティングの中でもトップクラス自由に多彩な変形スコアアタック要素で弱い 概要 内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 1986年11月にHAL研究所が発売したファミコンディスクカードのシューティングゲーム。 これまで『ゴルフ』や『マッハライダー』など任天堂発売ソフトの開発を手掛けてきたHAL研究所が、自社ブランドとして発売したファミコンソフト第1号である。 同年7月発売された同名タイトルのOVA作品とのタイアップであり、MSX版『ガルフォース カオスの攻防』も同時発売されている(*1)。 パッケージでのタイトルは上記の通りだが、文献などでは『ガルフォース』のみの表記が圧倒的に多い。 内容 作戦指令(ストーリー) さて、諸君らに指令を伝える。6つのブロッサムスペースに捕らえられている6人のクルーを助け、合流し、彼女たちの力を借りてスターリーフの基本兵器を増やし、7つ目のカオススペースに存在するパラノイド大要塞を破壊するのが今回の指令である。各地には我々のスパイがパワーロータパネルを持って待機している。では成功を祈る。 システム 攻撃のビーム発射をAボタン、操作は方向十字ボタンとここまでは一般的なシューティングゲームそのもの。 本作の独特のシステムとしてセレクトでクルーを選択し、Bボタンでクルー毎に決められたウイングに変形し、それぞれ固有の攻撃が行えるようになる。 自機「スターリーフ」は「左ウイング」「本体」「右ウイング」3つの部位で構成されている。 まずダメージはウイングに蓄積され、耐久力がなくなるとウイングが片方ずつ失われる。 両方のウイングを失った状態で被弾するとミスとなり1機失うことになる。 あと一発被弾するとウイングが失われる状態では、対象のウイング周辺に爆発のエフェクトが出る。 ウイングを失うとルフィ、パティ、エルザで戦っている場合(後述)、失った方からビームが出なくなるため攻撃に支障をきたすようになる。 最初はプラネットステージ(地上)から始まり、カタパルトを介して進む6つのスペースステージ(宇宙)がセットの構成になっている。 プラネットステージの最後にはカタパルトがあり、そのカタパルトにある赤い矢印が並んでいる数が、行先のスペースステージに対応している。 スペースステージをクリアーすると捕らわれているクルーを救出できる。 救出したクルーの能力を使うことで様々な新しいビームや特殊なアイテムを使えるようになる。 既にクリアーしたスペースステージに行くこともできるがクリアーしても、もう対象のクルーは救出しているので何の意味もない(スコア稼ぎのみ)。 スペースステージのボスとのバトルでやられるとプラネットステージに戻される。 プラネットステージでカタパルトに乗ったりスペースステージをクリアすれば、ウイングがどんなに破損していても本体さえ残っていれば再び両方のウイングが戻ったバッチリな状態から始まる。 アイテム レベルアップ(Aの上に↑) ウイングをはじめとした攻撃効果を上げる(ウイングが全くない状態でも)。 フルパワー(Aの周囲に放射線) 一定時間「ワイルドブラスター」のフルパワー状態になる(ルフィがいなくても有効時間内は使うことができウイングが欠落していてもこれで左右とも復活できる)。 スピードアップ(Aの後ろに加速線) スターリーフの移動速度が速くなる。 オールクラッシュ(☆) 画面上の敵を全滅させる。 バリア(○で囲んだA) 一定時間無敵になる。 ワンアップ(1UP) スターリーフの残機が1機増える。 スロー(時計) 敵の動きが一時的に遅くなる。 ブロン-Dアップ(ブロンディ) ブロンディを同時に出せる数が上がる。(最初は1のみだが最大3まで) クルーは最初はラビィのみ。以下救出するクルーとその能力。 クルーの詳細 ラビィが基本スタイルで他の6人の持っているウイングを使うことでビームのパターンなどが変わる。 ラビィ スタンダードな直線的なビームだが連射力が強い。 パワーアップを取得することで連射数が上がり、最初は2連射だが→3連射→4連射→6連射→8連射と増していく。 ポニィ ブロンディと呼び出すことができる。 彼女のみ、パワーアップが関係なくブロン-Dアップを取ることで同時に使えるブロンディの数を最大3まで上げることができる。 パティ サイドへの強力なビーム攻撃。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 ルフィ 前方に広範囲ビーム「ワイルドブラスター」。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 エルザ 後方へのバックファイヤー。ルフィの後方発射版である。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 ラミィ 360°へ放射状にバラまくような攻撃。 パワーアップを取得することで同時発射数が増え、最初は3発だが→4発→5発→6発→8発と増していく。 キャティ バリアを強化しダメージが軽減。ラビィパワーアップ4段階目(準最強)からラディのブラスターが貫通するようになる。 パワーアップを取得することで防御力(ウイングの耐久性)が増し、最初は通常の2倍だが→3倍→4倍→5倍→6倍と増していく。 評価点 シューティングの醍醐味、撃ちまくって破壊しまくる爽快感。 特にスペースステージでは地上物が非常に多く、連射しまくってガンガン破壊していく爽快感はトップクラス。 当時のシューティングはステージクリア以上に連射でハイスコアを狙っていく傾向にあったので、連射による破壊とスコアアップの連動と言う意味では文句なし。 更にアイテムも地上物を撃って破壊するほど出現し、また地上の敵キャラでないものでも撃って出てくることもある。 破壊音も非常に響きが良く、爽快感を高めてくれる。 ウイングの変形を駆使して多彩で変幻自在な攻撃ができる。 当時はパワーアップはできても、それを自由に選択は出来た例は少なく、ステージ毎の敵の出現パターンと相性の良いウイングパターンを見つけ出すことで、より一層高い爽快感を得ることができる。 この辺りはただ撃って撃って撃ちまくるスタイルだった当時のシューティングとは一線を隔している。 自機のタフさ。 敵にもよるが左右のウイングは大抵の敵の体当りには何発か耐えられる。 当時のシューティングはバリア等、装備がなければ一発の被弾で即ミスだったことを思うと、かなり心強い。 後述の通り、ステージが後半になるとかなりキツくなりすぎる難点もあるとはいえ、このタフさがなければそもそも成り立たない。 タイトルデモにおけるキャラグラの美しさ。 当時は元より現在の視点から見ても登場キャラのグラフィックが描き込まれており、原作キャラの魅力が存分に伝わるほどの出来。 スターリーフの変形アクションが、細かい所で作り込まれている。 問題点 ボスのみならずザコ敵まで結構タフで、連射パッドなしでは結構きついところがある。 最初のステージでは大したことはないが、中盤以降でやられてレベルが最低に戻ると連射パッドなしでは、そのまま押せ押せでやられやすい。 宇宙面の地上物が厄介で、ぎっしりと敷き詰められるように配置されているため、ショットが阻まれて敵を倒しにくいのもきつい。パワーアップするとショットが貫通するようになるので楽になるが、後述するパワーアップの問題がある。 パワーアップの不親切さ。 パワーアップアイテムは特定の地上物や地形を撃つことで出現するのだが、ありかが一目でわかるように差別化されていないため、何がどこにあるかを覚える必要がある(『キングスナイト』と同様)。 宇宙面では面が進むごとにアイテムの配置が少なくなっていくため、後半面では一度ミスすると、初期段階に戻されたままパワーアップできずにまたミスするという悪循環に陥りやすい。 自機の大きさ 自機のグラフィックは良いのだが、サイズが大きく当たり判定も見たままなので、スピードアップしないと攻撃を避けづらい。 ライフ制なので1発でやられる事はないが、ライフ表示がない事と、体当たり1発でパーツが破壊される敵もおり、難易度の上昇に拍車をかけている。 ゲーム中は上記のキャラグラが残念な表示。 こればかりは、さすがに上記のようなグラをゲーム本編で出せと言うのは無理筋なので仕方ないと言えば仕方ないが、まるでアイコンのような顔であり、最初からいるラビィ以外は誰がだれだかわからないほど。一応、救出時に名前が表示されるが英語表記なのでわかりにくい。 MSX版でも救出したクルーのアイコンは簡素ではあるものの、クルー救出時にはアニメーション付きの再現度の高いポートレートが表示されるためこの点ではFCD版のほうが見劣りする。 しかも、そのゲーム中のアイコン顔が誰なのかは説明書にすら載っていない(説明書でも原画のみ)。 タイトルデモの出来が秀逸なため、その反動でセコく見えてしまう。 ボスよりもザコが強く感じる逆転現象に見える部分もある。 特にスペースステージも4以降になると、見えづらい上に数が多く、そんなのにガンガン突っ込んでこられてやられることも多々ある。 反面ボスは黒一色の宇宙空間で他に阻害するものもないので攻撃を察知しやすいため戦いやすく感じられる。 クリア後にループプレイがなく、この頃のシューティングにしては完全なステージクリアのスタイルでハイスコアを目指すには不向き。 実際、シューティングの醍醐味の1つであるボーナス要素が少ないのは物足りなく感じられる。 ハイスコアを目指すだけならばスペースステージ反復すればいいのだが、そのような形でスコアを稼ぐのは明らかに本来のスタイルではない。 それでいてアニメのストーリー性などを感じない点は少々物足りなく感じられるかも。 BGMの出来そのものは悪くはないが最初から最後まで1つしかない。 総評 難易度に関しては高めな部類に入るものの、シューティングゲーム特有の撃って破壊する爽快感に関しては非常に高く同年のシューティング代表作『スターソルジャー』(ハドソン)『ツインビー』(コナミ)などと比べても決して見劣りしない。 BGMが乏しかったりアニメのゲーム化作品ながらストーリー性を感じにくかったりする点は気にはなるものの、当時のシューティングゲームとしてのユーザーのツボはしっかり押さえておりゲーム部分の完成度は目を見張るものがある。 これまで任天堂作品の開発を手掛けてきたハル研究所の自社ブランド発売第1号として恥ずかしくない出来。 余談 本作はCMが制作されたが以後はハル研究所発売の作品はCMが制作されなかった(*2)。 以後の作品もゲーム自体の出来は秀逸なものが多かったものの、CMがなかったことが災いしてソフト売上げはいずれも低くとどまったことが惜しまれる作品が多い。 + CM アイテムでやたら「A」の形が目につくが、これはスターリーフの形を簡略化しているものと思われる。 エンディングの最後に"SEE YOU AGAIN IN THE NEXT GAME,AIR BUSTER,."と表示されるが恐らく1987年8月に発売された『エアー・フォートレス』と思われる。(*3) 『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親で知られる桜井政博氏は、今作がきっかけでHAL研究所に入社した。 決め手となったのはスタッフロール。 この時期のファミコンソフトはプレイヤーを称えるだけの簡易なエンディングが少なくなかったのだが、今作は劇場映画よろしく「カットシーンを一つ一つ出しながらスタッフ名を併記する」という、当時としては力の入った演出が施されていた。(参考リンク エンディング動画) これを見た桜井氏は「スタッフが本当にゲームが好きで、エンディングまでしっかり見てくれるプレイヤーを信じている証拠だ」と感銘を受け、HAL研究所の志望に至ったという。 ソース 『若ゲのいたり』(KADOKAWA刊)第6話より。 こうした経緯もあってか、桜井氏が手がけるゲームではスタッフロール中にミニゲームを盛り込むなど、力の入ったエンディングが多い。
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【モンスター】 ・裏の管理人K ・裏の管理人U ・エンドレスワルツ ・クラーケン ・クリスタルナイト ・クリスタルプリースト ・クリスタルマジシャン ・ツインタニア ・ティアマット ・ハーデス ・マスタートンベリ ・マリリス ・ムーバ ・冥竜 ・リッチ ・レベルチェッカー 【BOSS】 ・神龍 ・永遠の闇 【宝箱】 3200G 5500G 11400G ・G.lvアップ?×1 ・Gガードアップ?×1 ・Gスピードアップ?×1 ・Gパワーアップ?×1 ・Gマインドアップ?×1 ・Gマジックアップ?×1 ・Gライフアップ?×1 ・異界の風?×1 ・風の魔石?×2 ・気つけ薬?×5 ・巨人の小手+? ・賢者の石?×2 ・氷の魔石?×1 ・コカトリスの羽?×5 ・勝負師の魂?×2 ・神響? ・スリースターズ?×1 ・聖者の法衣? ・ソウルオブサマサ?×1 ・ダイナモ石?×2 ・チョコボの尾?×1~2 ・盗賊の小手? ・呪いの爪?×1 ・バリアリング? ・パワージュエル?×1 ・パワーチップ?×3 ・ブリンクリング? ・炎の魔石?×1 ・マジックジュエル?×2 ・マジックチップ?×3 ・水の魔石?×1 ・未知への翼?×1 ・闇の魔石?×2 ・ラックアップ?×1 ・ロゼッタ石?×2 【妖精】 スリースターズ×3 ソウルオブサマサ×3 ダークマター×3 未知への翼×3 【天使】 ソウルオブサマサ×6 ダークマター×6 未知への翼×6
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本体名…イルムガルト 自分の予想通りの結果にならないことが続くと、大変ふてくされる。 口癖「気違いっ!」 「なかなかどうして………」 スタンド名…ジャッジメント・マイ・セルフ(自分だ けの真実) 能力 相手の能力に関係なく発動でき、コイントスをし相手にあらゆる2択 をせまることができる。 例、パワーアップしたいと念じながらコイントスをする。対象(敵・味方・自分)を選びその対象が表を選択した場合正解するとパワーアップ!失敗するとパワーダウン! 成功率 2分の1 パワー(本人次第) 握力リアルに右52Kg 重左50Kg重 スピード(本人次第) 50m走7,0秒(高校時代) 正確性(本人次第) 創造よりも破壊が 得意(本人談) 有効範囲 敵の姿を認識できる範囲内まで第2部に登場
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仮面ライダーバロン マンゴーアームズ 2弾 3弾 4弾 5弾 ナイスドライブ6弾 バッチリカイガン3弾 2弾 [部分編集] カードナンバー 2-005 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2150 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト4 ひっさつ 1600 スロット 剣 80 剣 70 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが7000以上のチームだと、仲間のライジングコスト-1 ライドバースト 仮面ライダーバロン バナナアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 バナナシューティングスター コスト7 ひっさつ 2600 スロット 剣 100 剣 100 剣 100 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが6000以上だと、チーム全体のライジングコスト-3 解説 新フォームマンゴーアームズで今回もSR参戦したバロン。しかし、折角の新フォームなのにバースト時にバナナアームズになってしまうのは劇中での戒斗の台詞を体現したかのような1枚になっている。今回は総合体力に応じて必殺技のコストを下げるスキルをさげて登場。バースト前のチーム体力が7000以上は揃えるのが難しいように思われるが、成長させたライダータイプやチームボーナスなどでうまく育ててあげていけば7000超えも不可能ではないので、ラウンド1で競り勝てれば最初から(コストの組み合わせにもよるが)ダブル必殺技と当てるという芸当も可能。アビリティの仕様上、現時点ではICカード使用での運用が前提になるだろう。その為条件さえ満たせば永続で-1される。ただし『仲間の』なので何故かバースト前の必殺コストがLR級のコスト4に設定されているバロンMgA自身にはコスト減少は適用されないので注意。バースト時は体力条件があるもののコスト減少効果が全体に適用される。1弾SRバロンBAのバースト時に比べると必殺威力は高くなっている分、コストが上がってしまっているのはこの仕様の為だと思われる。スロットは100が3つ、50はないが60が3つとかなり変装的なスロットになっている事とバースト時の必殺威力以外が自力補強できないので残る2人で確実に補う必要がある。どちらのアビリティにもいえる事だが、総合体力に左右されるので特にバースト前にゲキレツなどを喰らうなどの事故が起こると発動できなくなるので注意。体力などの状況が許すなら早めにバーストしてしまいたい。・・・が、ここまでは2弾までの経緯であり、3弾からは「コストが多いほど必殺威力が上がる」「コストが5以下だと必殺ダウン」という事になってしまった。よって火力が下がるので折角の台詞の体現が出来なくなってしまう。決定力が欲しいなら体力が減った後半でバーストさせれば良い。これからは戦況を見極めた上で、アビリティ発動させるか否かを判断する必要があるだろう。 カードナンバー 2-006 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 550 タイリョク 1900 必殺技 マンゴーメガトンスマッシュ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 剣 100 蹴 60 剣 100 蹴 60 剣 80 蹴 50 バーストアビリティ ライジングパワーが6以上のとき、仲間のテクニカルゲージが超パワーアップする。 解説 R 2-006 仮面ライダーバロン バナナアームズのバースト面 カードナンバー 2-007 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 600 タイリョク 1750 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 100 剣 70 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ チームタイリョクが3000以下だと、チーム全体のコウゲキ+800 解説 N 2-007 仮面ライダーバロン バナナアームズのバースト面 カードナンバー 2-053 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 マンゴーメガトンスマッシュ コスト5 ひっさつ 2500 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 80 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが3500以下だと、すべてのチームのライジングパワー+10 CPカードボーナス ゲキレツの極み チーム全体のゲキレツアイコン+1 解説 CP 2-053 仮面ライダーバロン バナナアームズのバースト面 3弾 [部分編集] カードナンバー 3-006 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 1700 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト3 ひっさつ 1350 スロット 剣 90 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ 真ん中のレーンにカードが置かれているとき、テクニカルゲージがパワーアップする。 ライドバースト 仮面ライダーバロン バナナアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 1700 必殺技 バナナシューティングスター コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、テクニカルゲージが超パワーアップする。 解説 いきなりN落ちしたが、これはただのN落ちでは無い。真ん中に置く事で自身のテクニカルゲージが上昇し、バーストは最初にバーストしなければならないが、テクニカルゲージが超パワーアップする・・・というアビリティでテクニカルバトルでは優位に立つ事が可能。 カードナンバー 3-056 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 900 タイリョク 2100 必殺技 マンゴーメガトンスマッシュ コスト6 ひっさつ 2650 スロット 剣 100 剣 100 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ ゲキレツアイコンをとめたとき、コウゲキ・ひっさつ+1000 CPカードボーナス コウゲキアップ! コウゲキアップ 解説 CP 3-056 仮面ライダーバロン バナナアームズのバースト面 4弾 [部分編集] カードナンバー 4-009 レアリティ TR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト2 ひっさつ 1350 スロット 剣 90 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ センコウのとき、チーム全体のコウゲキ+150 ライドバースト 仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 650 タイリョク 2000 必殺技 ソニックハイスラッシュ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ+600 解説 4弾限定のTRで登場。4弾時点ではLR限定のレモンエナジーアームズを下段技とはいえ使用できるカードだった。アビリティは戒斗らしくコウゲキ特化型だが、現状コウゲキはあまり必要とされてないのが残念か。剣アイコン多めの構成なので剣装備のライダーと組ませてあげよう カードナンバー 4-050 レアリティ CP ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2200 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト2 ひっさつ 1200 スロット 剣 80 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 アビリティ チーム全体のコウゲキ+300 ゲキレツアイコン+1 ただし、チームタイリョク-2000 ライドバースト 仮面ライダーバロン キウイアームズ/ウィザードアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 850 タイリョク 2200 必殺技 キウイツインスラッシュ/ソードショータイム コスト7 ひっさつ 2700 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ テクニカルタイプのライジングコスト-1 解説 キャンペーンカードに参戦したマンゴーアームズ。特筆すべきはそのアビリティ。チーム全体のコウゲキを上昇させ、ゲキレツアイコンを+1するという火力重視のアビリティなのだが、デメリットになんと体力がマイナス2000というハイリスクハイリターンとも取れるアビリティである。なのでこのバロンの実質体力は200にしかならないことである。このデメリットをメリットに変える方法として、フィニッシャーである仮面ライダーXを組み込むと良い。Xの発動コストである体力5800以下を容易に下回れる上、表面の技のコストが2でライジングコンボを狙いやすい(相手のライダータイプによってはバーストアビリティが無意味になってしまうが)。ゲキレツアイコンを増やす為アタッカーとの併用も容易で、仮面ライダー斬月フォーゼアームズ?も入れてゲキレツアタック狙いも良い。バーストアビリティはコスト=必殺技威力の上下に関係する為、味方の必殺技を放つ補助に使えるが威力が下がることもある為、バーストアビリティは割り切って強力なフィニッシャーとしての運用を考えるだけでも良いだろう。ダブルアームズチェンジのボーナスはキウイアームズがミガワリパワーアップに対し、ウィザードアームズが自身のライジングコスト-1なので基本キウイアームズの運用が常になるだろう。 5弾 [部分編集] カードナンバー 5-006 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 1850 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト3 ひっさつ 1350 スロット 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダーバロン スイカアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 1850 必殺技 スイカフェンサー コスト5 ひっさつ 2300 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたラウンドのみ、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+500 解説 バロンスイカのR落ち。前弾のマンゴー同様、戒斗らしく攻撃的なアビリティ。ただ、今回は必殺も強化でき、スロットも安定型なので非常に使いやすい。スロットの最大値が低いのは他のライダーで補ってあげよう。 ナイスドライブ6弾 [部分編集] カードナンバー D6-045 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 550 タイリョク 2800 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト4 ひっさつ 1500 スロット 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ライジングパワー+2 さらに、フィニッシャータイプのコウゲキ+400 ライドバースト ロード・バロン ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 800 タイリョク 2800 必殺技 レイジングヘルスマッシュ コスト7 ひっさつ 2800 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージがアップする。ただし、チーム全体のライジングコスト+1 解説 1年ぶりにマンゴーアームズが、バースト面にロード・バロンを引っ提げてSR再昇格。アビリティは無条件でライジングパワー+2とフィニッシャータイプ限定でコウゲキを強化。バーストアビリティは無条件で必殺+1500とテクニカルゲージ強化を施すが、デメリットとしてコストが1上がってしまう。だが、コストが上がると威力は上がるのでフィニッシャーとしての大きな活躍が出来るかもしれない。注意しないといけないのは、RPが7の状態で技を撃っても、コストが1上がっているので、RP不足で威力が大幅に下がってしまうこと。このカードのバースト技はRP8溜まってから撃つようにしよう。ちなみに表面のイラストは第45話の1シーンの再現。 バッチリカイガン3弾 [部分編集] カードナンバー K3-044 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 1950 必殺技 マンゴーフォールストライク コスト3 ひっさつ 1350 スロット G 90 剣 90 蹴 70 剣 60 蹴 60 剣 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 800 タイリョク 1950 必殺技 レモンパワーブラスター コスト5 ひっさつ 2400 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、アタックポイントが最大20まで上がる。 解説 K2Nバロンに引き続いて、初のチェインタイプかつ第4弾TR以来のマンゴー→レモンエナジーにチェンジする構成で登場した。おまけにバースト後の必殺技がレモンパワーブラスターに変わっているので演出面ではこちらがパワーアップしている。アビリティは2番目に出す事で第4弾TR同様に全体の攻撃を200ずつ強化してく。つまり、毎ラウンド全体のコウゲキを200強化できるので、Nとしてはかなり強力な効果。バーストせずにコウゲキ強化要因として使っていくのも悪くない、R1~R4で、全員のコウゲキが+200,+400,+600,+800...となるので、並の相手なら通常攻撃で1000以上のダメージを与えることも十分可能である。おまけに、「アームドライダー!」で組めば先攻を取りやすいので、ガンガンタイリョクを削っていくことが出来る。相手よりタイリョクが上回った状態でバーストすると、APが最大20まで上がる。ただ、当然全く上がらない事もある。前弾より条件が緩い分、効果が完全に運任せなものとなってしまった。確実にチームをパワーアップさせたいなら、仲間にバーストをまわした方がいいだろう。このカードをバーストしたいのであれば、チェインタイプである以上1番目にバーストしてトドメは仲間に譲るのが正解か。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー鎧武」 上昇ライダーソウル:護 活