約 2,263,422 件
https://w.atwiki.jp/shotguns00/pages/42.html
https://w.atwiki.jp/gods/pages/87653.html
トガンブカ(トガン・ブカ) イスラム王朝の君主の系譜に登場する人物。 関連: ノカイヤルグチ (ノカイ・ヤルグチ、父) マリカ(3) (妻)
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/881.html
ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)DREADNOUGHT GUNDAM (X ASTRAY) 登場作品 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 型式番号 YMF-X000A 全高 18.21m 重量 67.5t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 プレア・レヴェリー 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲MA-M22Y ビームライフルMA-MV04 複合兵装防盾システムXM1 プリスティスビームリーマードラグーン・システム 特殊装備 フェイズシフト装甲ニュートロンジャマーキャンセラー核エンジン 【設定】 ザフトが連合から奪取した4機のGAT-XシリーズのMSを解析して開発した試作型モビルスーツ。 GAT-Xシリーズの特徴のひとつであるフェイズシフト装甲も搭載されている。 開発期間の短縮の為に当時のザフトの新鋭機であったゲイツがベースとなっており、ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)を搭載している頭部と核エンジン搭載の胴体以外はゲイツのパーツの流用である。 本編では頭部を盗まれた際、ゲイツの頭を一時的に移植していたこともある。 NJCによって核エンジンの使用を可能にしているが、試作品のためか有効範囲が広く、本機以外でも核が使用可能という欠陥を持っている。 本機の開発データは後のフリーダムガンダムやジャスティスガンダムに活用される(*1)。 本来は核動力の試験終了後は解体されるはずだったが、一部のザフト関係者の手により地球に居るマルキオ導師に譲渡するために解体されずに残り、受け取りのためにプレア・レヴェリーが宇宙に上がることになった。 ドレッドノートの名称は『プラントを守る勇敢なる守護者』という意味が込められているが、危険な核エンジンを積んでいることから『こんな機体に乗る奴は勇敢だ』という皮肉にもとれてしまい、最初にこの機体を発見し調べたロウ・ギュールが「ふざけた名前付けやがって」と憤慨する場面もあった。 試験機のためか装備はバルカン、やや大型のビームライフル、ビームの刃が出る大型のシールドとベーシックなものばかりだが、唯一腰に装備された『プリスティス』のみ、後のドラグーン・システムの雛型であり、これを最大限活用するためには高度な空間認識能力を必要とする特殊武装である。 【設定(Xアストレイ)】 アンドリュー・バルトフェルドより手渡された、本機の試験から得られたドラグーン・システムの設計データを基に、ロウ・ギュールがロンド・ミナ・サハクの協力のもとアメノミハシラで完成させたドラグーン・ユニットを装着した、ドレッドノートの完成型。 一際大きなX字のシルエットのドラグーンはプロヴィデンスガンダムのように射出してビームを発射するのみならず、一種のジャマーフィールドを形成可能である。 有線だがこれはユニットにPS装甲を展開するためのエネルギー供給用であり、コントロール自体は量子通信で行なっている(量子通信によるコントロールはプリスティスも同様)ので切断されてもある程度は使用することができる。 使いこなすには高度な空間認識能力が必要とされている。 プレアは本機を駆ってカナード・パルスを救うことを決意し、それを目の当たりにしたロウは本機を「兵器でありながら人(カナード)を助けるために(兵器としての王道を外れた目的のために)使われ、背中に大きなXを背負っている」ことから『Xアストレイ』と名付けた。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 頭部に4門が装備されている。 ゲイツと同じモデルを採用している。 MA-M22Y ビームライフル ゲイツの「MA-M21G ビームライフル」の流れを汲む。 後にプロヴィデンスガンダムの「MA-M221 ユーディキウムビームライフル」の原型になっている。 MA-MV04 複合兵装防盾システム ビームサーベルを内蔵した実体盾。 ゲイツに装備された「MA-MV03 2連装ビームクロー」の改良モデル。 XM1 プリスティスビームリーマー 両腰に装備されたドラグーン・システムの一種。 ゲイツの「EEQ7R エクステンショナル・アレスター」の発展型で、ビーム砲端末と本体はケーブルで繋がれている。 これは端末の紛失を防ぐためのものであり、切断されても運用に支障はないとされている。 また、格闘用のビームスパイクとしての使用も可能。 プリスティスは「ノコギリエイ」の意。 ドラグーン・システム 背部に追加された4基の誘導兵器。 1基につき10門、計40門のビーム砲を内蔵している。 こちらもプリスティス同様に有線式となっているが、エネルギー供給用のケーブルであってガンバレルのような操作用では無いため、切断されてもコントロールが可能。 【原作における活躍】 サーペントテールの襲撃を受け航行不能になった輸送船に、未完成で頭部を奪われた状態の本機が気を失っていたプレアと共にロウ達に発見される。 ドレッドノート確保の密命を受けたミハイル・コースト(*2)率いるザフトの部隊の襲撃を受けた際、核エンジンが使えないためゲイツの頭部を装着し通常バッテリーに換装した状態で出撃した(*3)。 その後カナードたちによって拘束されるが、ロウ達の機転や助太刀に現れた叢雲劾によって形勢逆転、任務のために奪取した頭部が返還され、混乱している隙に本機をようやく本来の姿に復元した。 その後の戦闘でもプレアが自ら出撃し、プリスティスのドラグーンを使いこなし一度はハイペリオンを大破させた。 ジャンク屋組合のステーションがカナードの攻撃を受けた際にオルテュギアに投降し収容されるが、後にプレアとの決着を望むカナードはドレッドノート強化のためにプレアと共に解放。 リ・ホームに戻り、Xアストレイとなって核エンジンを搭載したスーパーハイペリオン駆るカナードに挑む。 舌戦も交えた激闘の末、ハイペリオンは核エンジンの暴走によって大爆発を起こすが、カナードの救出に成功。 しかし、プレアは死亡してしまったため、残された機体はプレアと和解しその意思を受け継いだカナードが引き継ぐことになった。 カナードは高度な空間認識能力を持っていなかったため、本機はドラグーン・システムを廃止し改修を受けたドレッドノートイータとなる。 【搭乗者】 プレア・レヴェリー CV:小島 幸子 ドレッドノートガンダムのニュートロンジャマーキャンセラーをマルキオ導師の下に送り届けようとしていた少年。 マルキオからは「運命の子」と呼ばれている。 ロウ・ギュールが輸送船で気絶していた彼を発見し、保護した。 彼の正体はムウ・ラ・フラガも所属していた地球連合軍のメビウス・ゼロ部隊所属していた隊員でグリマルディ戦線で戦死した人物のクローン。 プレアもまたクローンの宿命でラウ・ル・クルーゼやレイ・ザ・バレルと同様にテロメアが短く、寿命も短い。 その隊員譲りの空間認識能力を持ち、ナチュラル用OSならMSの操縦も出来るが、本人は争いを好まない優しい性格。 カナードとの戦いで彼の中の「黒い炎」を感じ取っており、彼にこれ以上戦ってはいけないと制止しようとしたこともあった。 終盤、カナードを助けるためにXアストレイで挑み、「自分は戦い、勝利することで存在が許される」というカナードの言葉に対し、プレアは自分の素性を明かしたうえで「自分たちは戦うために生み出された存在じゃない」と彼の言葉を否定した。 核エンジンの暴走でハイペリオンが爆発した中、間一髪でカナードを救出するが、限界が迫っていたプレアは最後の力を振り絞り、彼に人の想い、「あなたも一人じゃない、人と人は想いで繋がっている」と伝え、カナードを心の闇から開放する。 その後、カナードに見守られながら静かに息を引き取った。はずだったが… 【原作名台詞】 「ボクには……ボクには時間がないんです……」 「……行け!!プリスティス!敵はあの黒い炎だ!」 「武器が上手に使えるなんて……全然……すごくなんて……ないんだ……」 「ドレッドノート……もう一度ボクに『勇気』を貸してくれるかい?」 「Xアストレイ、ボクに勇気を!!」 「誰もが何かを決められて生まれたりはしない あなたの能力をどう使うかはあなたが決めることです!!」 「ボクもあなたのために想う!」 「ボクは一人じゃない…… そしてあなたも一人じゃない… 人と人は想いの力で…繋がっているんです」 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB 第4次解禁機体として7月に登場。 すでにハイペリオンガンダムが参戦しているため、本機の参戦を予想したユーザーも多かったと思われる。 ドラグーンやビームリーマーによるオールレンジ機…ではなく、やや特殊な武装を備えた射撃寄りの万能機。 ビームリーマーはハンブラビのアシストのように自機か僚機の周辺に停滞させて、メイン射撃に連動してビームを発射する。 ドラグーン・システムはよくある発射ではなく、ビームを拡散させる範囲攻撃で、相手の移動方向を読んで当てることが可能。 また、優秀な単発ダウン射撃のCS・アシストのレッドフレームの他、凶悪な判定を持つBD格を筆頭に良好な格闘性能を持つ。 更にこれだけの武装を持ちながら、赤ロックや機動力も高く、低耐久や機体サイズ等の弱みもない。 以上から前作全盛期のジオングのような激烈な強さはないものの、総合力の高さから2000コストの中では非常に評価が高い。 第3次解禁のブリッツガンダムとは何かと共通点が多い。 コスト2000、SEED系列の機体、シールドにビームサーベルを仕込んでいる、パイロットは美少年(女性声優が声を担当、そしてあまりにも短い生涯)等々…。 一部雑誌では解禁時期の違うこの2機を同時に紹介する記事が掲載されているほど。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左腕のシールドのビームサーベルを発振させてポーズ 覚醒時 ドラグーンを周囲に展開し、右手を伸ばす 敗北ポーズ フェイズシフトダウンした状態で崩れ落ちている ハイペリオンの爆発からカナードを救った時の再現で、よく見ると手元にカナードを抱えている。 【余談】 HGサイズで本機のガンプラも出ているがビームサーベルのビーム部分がない。この部分は同じHGのプロヴィデンスガンダムから流用しないといけないものとなっている。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/375.html
YMF-X000A ドレッドノートガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32300 630 M 13780 144 26 26 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 複合兵装防盾システム 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 プリスティス 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費 ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 3 フリーダムガンダム 3 ジャスティスガンダム 3 Xアストレイ 設計元 設計元A 設計元B エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター ゲイツゲイツ(指揮官用)ゲイツR 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲイツ 3 Xアストレイ 4 ジャスティスガンダム 4 フリーダムガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 ワールドと比べてプリスティスのMP消費が0になったのが大きい。支援攻撃のお供に。 とはいうもののXアストレイが上位互換にあたるので特に思い入れが無ければ開発してしまおう。フリーダム、ジャスティスにしてしまってもいい。
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/274.html
戻る→その他の一覧 ■カラーパレット対応レイヤー型カットインの生成方法について ※CNSとはかなり関係無いけど。 ※イラストと自体を1から描ける人用。 ※大雑把にまとめただけ。 大雑把な流れ イラストを以下のように描いて作る基本の色は「カラーパレトを適応する基本色レイヤー」(中間色無し) 「加算合成のレイヤー」と「減算合成のレイヤー」で陰影を表現する。 「線画」も減算合成で。 作ったら適当に出力、減色、調整、パレット適応で素材完成。 SFFとAIRに登録し、CNSを組んで完成。 ■用意するもの ★減色用の画像編集ソフト→Padie(フリーで綺麗に減色できる減色専用ソフト) ★カラーパレット適応・編集ソフト→EDGE(フリーのドット編集用ソフト) ★SFFファイルの登録・抜き出しができるソフト→SFFAIRMaker2(高性能なので)★SFFファイルから抜き出したカラーパレットサンプル画像(PNGがベター) ★加算合成レイヤー・減算合成レイヤーが作れるイラストソフト(SAIとか)アンチエイリアス・中間色無しの描画しやすいとなお良い。 「アンチエイリアス・中間色無し」についてはSAIに合わせて2値と呼称。 イラストソフトについて ■SAI(シェアウェア) 実践済み SAIでは発光・陰影の合成が加算と色反転での減算の合成に相当する。=SAIの陰影レイヤーを白背景に合成して色反転すると、減算合成とほぼ同じ色が出せる。 またSAIなら「2値ペン」で描けばアンチエイリアス無しで描ける。「2値ペン」の不透明度を0にすれば「2値消し」になる。別々に登録しておくと便利。 ■PhotoShop(シェアウェア)他、 未確認 調べた感じでは一部でそれっぽいことができそう。編集レイヤーの描画モードを「差の絶対値」にして白へ合成すれば色反転の画像を作れる。 そしてそれらをグループ化し、レイヤーグループの描画モードを「減算」にする。 それが出来ればSAIで言う「陰影レイヤー」とほぼ同じ処理になる、はず。 普通に色を乗せるイメージで塗れるのでこの方式がオススメ。 2値処理については「Photoshop ペン アンチエイリアス」でググればそれらしい情報が出てくる。 カラーパレットサンプル画像の選択 絶対に使う基本色が全て別々の色になっているカラーでサンプル画像を作ること。 同じ色がある場合、適応の際に一つのパレットに統一されてしまうので、 必要ならサンプル画像自体のカラーパレットを予め調整しておくと良い。 (Edgeならカラーパレットウィンドウで編集ができる。) なお使う基本色以外の全ての色は不要なので使用するキャラの色以外は、 透過色(左上,0番)と同じ色に置き換えておくと適応の際に、適応がズレるミスを無くせる。 ■適応用イラストの作成方法 「基本色」「加算合成」「減算合成」「線画」の4種類に分けて描く。 イラストは可能な限り表示させる大きさの等倍で描くこと ただ縮小する場合でも「基本色レイヤーの中間色を潰す」必要があるだけで、不可能ではない。 レイヤーの順番は下から「基本色」「減算合成」「加算合成」「線画」がベター。 ★「線画」アンチエイリアスを掛けてもよいが基本的に黒で描くこと。 可能なら減算合成で描く。SAIなら陰影レイヤーで重ねる。 線画は2値だと基本色レイヤーと合成できる場合があるので、できたら2値の方が良い。 出来る場合:適応するカラーパレットに線の色(基本黒(0,0,0))が存在する。ただし最初から基本色と一緒にはしないように。 ★「基本色」カラーパレットサンプル画像から基本とする色を抜き出して塗る。 塗るときは必ず中間色のない2値で塗る。 キャラの内側に穴ができないように、線で隠れる部分も塗りつぶしておくこと。 キャラの外側はとりあえず透過状態にしておいていい。 ★光沢や影は「加算合成」「減算合成」のみで色を付ける。このレイヤーは自由に中間色を利用しても良い。使用する色のグラデーションをカラーパレットで用意しておくと、明暗自体もカラーパレットで管理できるようになるが相当難しいのでできたら、の話。 加算合成・減算合成についての補足 加算合成・減算合成での光沢・影付けは慣れていないと難しいかも。適当に色々試しながら調整していこう。 ただし、色彩が豊かすぎると減色時に劣化がしやすくなるため注意。単色~2色程度の水彩系で描くのがベターかも 様々なカラーパレットで使用することを想定して色をつけること可能なら色サンプルを幾つか用意し、基本色を変えて見比べながらやると良い。 例えば肌の影は、基本色が白く・影で赤みをつけている事が多いため、赤くなるようにしないと血の気が無くなってしまう場合がある。 それ以外は基本の色を潰さない色味の少ない色で影をつけよう。 ちなみに基本色を影の色か光沢の色のどちらかで統一しておき、加算・減算、片方のレイヤーで明暗を表現するという手法もある。やりやすいのは影の色を選び、加算レイヤーで浮かび上がらせる方式。 ただし本来の基本色とは異なる通常色になってしまいがちなので加算合成は用意できるが減算合成が用意できない場合などの奥の手。 ■カラーパレット適応用画像の出力工程 画像出力は256色パレットを持った画像形式(PNGなど)で。 なお透過色は必ず内容に一切かぶらない無関係の色にすること ★「基本色」他のレイヤーを全て消し、背景をカラーパレットの透過色にして出力。 別の色パーツで色が重複してしまっている場合は、調整する(後述) ★「加算合成」「減算合成」基本色レイヤーを隠し、黒背景にして線画(黒塗り)を重ねて出力。 線画部分が白く消えないように線画となる部分は線画(黒)で隠すこと。 なお線画の上に表示させたい効果についてはその線画の上から重ねて出力。SAIの陰影レイヤーの場合は白背景に線画(白塗り)を上から重ねて出力。 なお、できるなら透過予定色で色をつけない部分を塗りつぶす。。ただし色をつけている場所とキャラの内側は透過させないこと。色をつけている場所まで入れると、その部分が変色してしまう。 キャラの内側に透過部分はSC-/AllPalFXを受けた際に露呈してしまうため。 SAIなら「領域検出モード:色差が範囲内の部分:0」の「領域検出元:キャンバス:アンチエイリアス無」で塗りつぶすといい。 ★「線画」減算合成の場合は黒背景にして出力? 通常レイヤーの場合・SAIの陰影レイヤーの場合は白背景と合成して出力。 特殊効果が無いなら減算合成レイヤー・陰影レイヤーと一緒出力しても良い。 なおこうした出力の場合mugen上で重ねる順番は、 【下「基本色」「線画」「減算合成」「加算合成」上】になる。 (線を潰さないように出力しているため、線画レイヤーを下に置ける) SAIの陰影レイヤーの画像について パレット適応後に色を反転させます。 ■減色処理 出力した画像を256色で減色しファイルを保存する。 Padieなら細かいことを考えずに減色できる。 「ディザ」は「より色を減らしてしまう処理」なので、弱側に寄せよう。 なお透過予定色を作っていない場合はディザを少しだけ入れておき、一度SAM2に入れて「未使用色の削除」すると、使われていない色を黒に差し替えてくれる。 なお、すぐカラーパレットに適応するなら、Padieは閉じずにファイルも開いたままで良い。 ■カラーパレット適応 Edgeを起動し、カラーパレットウィンドウを開いておく。(「表示」→「カラーパレット」) ★「基本色」1.減色したファイルを開き、別々の色の場所でパレットの共有が無いか確認する。共有が起きていた場合は色を塗り直し。 2.カラーパレットウィンドウの「ファイル」→「他の画像からインポート」でカラーパレットサンプル画像を読み込む。カラーパレットの配置が異なるため色がおかしくなる。 3.別の画像編集ソフトから元の画像をコピーしてきてEdgeで編集しているファイルにペーストする。Padieで開いたままならコピーのボタンがあるのでそれを使う。 4.ペーストすると自動でカラーパレットに存在する近い色で画像を再構成してくれる。ミスが無いか調べ、無ければカラーパレット適応が完了。 ★「加算合成」「減算合成」「線画」1.減色したファイルを開き、透過予定色による汚染がないか調べる。あったら直して合成画像を出力し直す。 2.カラーパレットウィンドウの「ドラッグで、色の位置を変更します」でカラーパレットの左上に透過予定色を移動する。2-2.透過予定色が無い場合は範囲の小さい中間色を無関係の色に変更し、左上へ。 2-3.別の画像編集ソフトから元画像をコピー、Edgeにペーストしてパレット適応。 ミスがないか調べ、無ければこれで完成。 ☆SAIの陰影レイヤー・通常合成線画の場合カラーパレットウィンドウの「編集」→「全てを選択」をして「パレット」→「反転」を実行すれば色を反転できる。 この反転処理は透過色を左上に持っていく前でも良い。 ★カラーパレットに存在する色へ適応したい場合の手順適応する範囲以外を透過色の同色にした専用のカラパレサンプル画像を作成。 調整後、基本色のパレット適応と同じ手順でパレットの適応でOK。 ■SFF・AIR登録 SFFについては特に特筆する点なし。カラーパレットに適応している画像だけACTを適応させる あまり画像が大きいと重くなりやすい。 File-/Airファイルへの登録は 加算合成するレイヤーは透過A(加算)設定で登録 減算合成するレイヤーは透過S(減算)設定で登録 記述例 [Begin Action 9500]9300, 0, 0, 0, -1,,[Begin Action 9501];減算透過9300, 1, 0, 0, -1,,S[Begin Action 9502];加算透過9300, 2, 0, 0, -1,,A CNSで表示させる 基本Helperから全てExplodで表示されると良い。Helper自体は隠す。 単純に重ねて表示させるだけ。SprPriorityを低めに設定しよう。 重ねる関係上、OnTop=1での表示は安定しないためできない。 ちなみにフェードイン・フェードアウトは少々面倒。 Helper自体をOwnPal=1に。(フェードアウトさせなくてもOwnPal=1が良い) 基本色のExplodはOwnPal=1で、ASxxxDxxx指定。フェードインはAS0D256→AS128D128→AS256D0(AS上げD下げ) フェードアウトはAS256D0→AS128D128→AS0D256(AS下げD上げ) 加算透過Explodと減算透過ExplodnはOwnPal=0のSC-/PalFXでMul値で調整。PalFXのMul値を下げると画像が黒くなり、加算・減算も小さくなり、0で消える。 フェードインは0→256、フェードアウトは256→0で再現。 ※欠点としてSC-/AllPalFXだけでなくSC-/SuperPauseの暗転にも弱くなり、 暗転カットインに使いにくいという状態になってしまう。 (OwnPal=1であれば暗転による影響は受けない。) 暗転系に使う場合は、本体の暗転以外の演出で暗転表現することになる。 レイヤー重ねない型カラーパレット対応カットインについて イラストを制作する際に2値のみ・等倍サイズで描き、細かい色を調整できるようにしておく。 その際'カラーパレット側で使われている色数以下であれば、何色でも構わない。 なぜなら カラーパレットサンプル画像のカラーパレットをそのイラストに合わせてれば 描いたイラストをそれほど難しくなくカラーパレットへ適応することができるため。 カラーパレットサンプル画像のカラーパレットを合わせる時は 合わせる画像を先にPadieで減色してEdgeで画像を開き、カラーパレットを開く。 スポイトで色を確認しつつイラストのパレットからサンプルのパレットへ移していく。 サンプルに移し終わったら不要な色を全て透過色にした後、保存。(一応別名でね?) イラストで、サンプル画像のカラーパレットを読み込ませ→外部のコピーからペーストでOK。もっと単純な方法としては、サンプルのカラーパレット配置を確認しながら 「ドラッグで、色の位置を変更します」で、地道に変更していっても良い。 アンチエイリアスに慣れきっている場合は難しいかもしれないが、 キッチリ描けば範囲指定にズレが出ないので、素早く綺麗に塗れる利点もある。 できるなら試してみよう。 SAIについてメモ SAIの陰影レイヤーをレイヤー統合させると色が僅かに変色してしまう。統合させずにPNGファイルなどに保存すれば変色させずに統合できる。 色の数が増えてしまうので統合した色と未統合の色がごっちゃにならないように注意。
https://w.atwiki.jp/shotguns00/pages/32.html
FN(H)社が開発したポリマーフレームオート 同社P90と同じ5.7mm×28mm弾を使用するため、ケブラー繊維など物ともしない。 余談だが5.7mm弾は硬いものにあたると貫通しようとするが、 肉体や寒天などの柔らかいものに当たると、弾が乱回転し肉体の場合、 回転で組織を破壊しながら回転し終わると体内に弾が残るという ちょっとやばい弾だが、 CSOはそんなこと知ったこっちゃねぇのごとく 威力は低いわ精度悪いわでただのチョッキ破壊弾になっているようだ。
https://w.atwiki.jp/ap_darkangel/pages/175.html
準備中 名前をクリックしても何もありません。 グループ 私立パレット学園 パレットソフト(株) サロン・ド・パレット ダニエル会 ジュエリーデザイナー ヴィーナスエステ(株) 芸能界 富豪家族 パレットショップ パレットジュエリー(株) パレット航空(株) その他
https://w.atwiki.jp/shotguns00/pages/38.html
mati.gif
https://w.atwiki.jp/minidisc/pages/310.html
Victor 音楽用MD(ミニディスク) COLOR PALETTE 74分 5枚 5MD-74HX Victor 音楽用MD(ミニディスク) COLOR PALETTE 80分 5枚 5MD-80HX
https://w.atwiki.jp/shotguns00/pages/37.html
どっからどうみてもインフィニティの二丁拳銃なのに 装弾数が謎のかさ増し 片方15発になってます しかも単発のほうが強いという謎の補正 初期段階なのであまり使い物になりません これをもってア〇アごっこなんてしないように 「風穴開けるわよ!」なんていわないように