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Forget me not -パレット- 【ふぉーげっと みー のっと ぱれっと】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 サクセス 発売日 2001年4月26日 定価 4,800 円(税抜) プレイ人数 1人 判定 なし ポイント コンテスト受賞作の商品化記憶の世界を表現した斬新な演出元ツクール製の簡素さは残る 概要 ストーリー システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 本作はRPGツクール95で作られたフリーゲーム『パレット』を原作とする。原作者は西田好孝氏。 原作はアスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストで第4回グランプリに輝いた作品で、主催側のアスキー(エンターブレイン)によりグラフィック・音楽を全面リメイクし商品化された。 ストーリー 高名な精神科医であるシアノス・B・シアンは、ある夜、謎の女の訪問を受ける。業務時間外だと追い返すシアンに、女は扉越しに銃を突きつけ、シアンに「仕事」を依頼する。それは今ここで電話の向こうの少女にカウンセリングを行い、彼女の失われた記憶を取り戻すことだった。電話を取ったシアンに「B.D」と呼ばれた少女は言う。「覚えているのは、赤い色だけ」と。シアンは覚悟を決め、電話越しに少女の診察を開始する。 「強く、イメージするんだ」 システム・特徴 本作は見下ろし型のRPG形式で、少女B.Dの記憶の世界を表した迷路を探索していくゲームである。 B.Dの記憶にある各場面が一つの部屋になっており、それが白い糸で無数に繋がって迷路を形成している。各場面内にある人や物は白いシルエットで表されていて、一つ一つ調べていくことで正体が判り、記憶の細部が明らかになっていく。 B.Dには精神力のゲージがあり、糸をたどって部屋を移動するたびに減少し、0になると頭痛を訴えて診察が中断。スタート地点からやり直しになる。このゲージは初期値は3と少なく、広大な迷路を探索するにはとても足りないが、各地点に存在する「記憶の断片」というアイテムを入手すると最大値が1増え、奥まで探索できるようになっていく。 白いシルエットや部屋をつなぐ糸は最初は解放不可能となっているものも多いが、他の場所で関連する記憶を取り戻すことで解放され、さらに探索範囲が広がっていく。 迷路内には精神障壁というガラスの壁のようなものがあり、これを破るのにもゲージを1つ消費する。B.Dが特に思い出し難い記憶の周囲には障壁が配置されていることが多い。 障壁とは逆に精神ゲージを一定量回復させる光の束も点在している。この光の束は「精神ゲージが一定以下になったときに出現」するものがある。 時にはわざとゲージを減らし、光の束を出現させて差し引きでゲージをプラスにするというテクニックが必要になる。 ゲージが0になると一旦シアンの部屋に戻され、再度電話をかけることで探索を再開できるが、シアンの部屋にも探索が進むにつれて変化が起こることがあり、謎を深める。またセーブはシアンの部屋でしかできない。 評価点 記憶の修復を迷路探索に置き換えたアイデアと、それを雰囲気満点に表現した演出が本作の最大の魅力である。 場面ごとに切り取られた部屋、記憶の糸でバラバラに繋がった迷路、記憶が定かでないものを表す白いシルエット、重大な記憶を隠す精神障壁など、記憶の世界を視覚化した表現はどれも秀逸。 また殺風景な記憶の中で「赤」という色だけがくっきりと目立つように描かれており、血の飛び散った殺人現場やある人物の着ていた服など、要所で効果的に使われている。 音にも拘りが見られ、随所で鳴るカメラのシャッター音は本作を象徴する音のひとつ。探索中のBGMは暗く、場面が鮮明に思い出された場合もほとんどは環境音だけが鳴っている。終始陰鬱な雰囲気の中で行われる探索が、どうやら悲劇に彩られたらしいB.Dの過去への没入感を高める。 B.Dは連想をつなげることで記憶を辿っていくので、各場面は時系列順に繋がっていない(*1)。しかし拾い集めた記憶を繋げていくと、B.Dが記憶を失った背景にある事件の真相が浮かび上がってくる。こうして情報を拾い集めて真相を解き明かしていくサスペンス要素も本作の魅力のひとつで、殺人現場からゲームが始まる構成はプレイヤーを引き込む。 バラバラになったB.Dの記憶は複雑だが、シーンの時系列順に番号が振られているため整理していけばわかるようになっている。 グラフィックや音楽以外での追加点として、オープニングムービー、イベントCG、声優によるパートボイスがついたことと、ストーリーの補足に当たる追加シーンがあること、自動マッピング機能の追加などがある。 賛否両論点 ラストの展開はかなりのどんでん返しがある衝撃的なもの。そこに至る伏線は所々に張られており、またその明かし方はこのゲームのシステムを活かしたもので、多くのプレイヤーは驚かされるだろう。 ただし社会問題や犯罪を扱った渋いメインストーリーからすると若干非現実的な要素があるため、受け入れられるかどうかはプレイヤーによる。 問題点 グラフィックとサウンドは刷新されたものの、ゲームの構成自体はほぼそのままなので、元がツクール95製アマチュア作品ゆえのシンプルさは残る。 ゲームとしては光の束に関するパズル要素が多少あるものの、あくまで広大な迷路を踏破していくのみという内容。フラグを立てるごとに通れなかった通路が解放されていくが、脈絡が無くノーヒントであることも多いため、移動制限に縛られながら迷路を虱潰しに歩き回るという些か面倒な作業になる。 グラフィックは刷新されたとはいえSFCレベルのドット絵で、PSのゲームとしては非常に前時代的。2001年と言えばPSの後期にあたり、前年にはPS2が発売されている年である。 4,800円という価格を鑑みてもボリュームは多くなく、数時間もあればクリアできてしまう。 とはいえ、システム面・演出面において、原作の時点でかなり完成されていたことから手を加える必要性がないと判断されたのかもしれない。グラフィックにしても下手に3D化したりしてロードが挟まったりすると、頻繁にマップを移動するこのゲームではストレスに繋がるため、一概に間違いとは言えない。 真相はシーンを番号順に並べ直せば大体わかるようになっているが、B.Dの記憶はかなり細切れになっているので、きっちり理解したいならメモを取ったりして自分で整理しなければならない。せめてシーンを番号順に回想できる機能などが欲しかったところ。 個々の記憶も匂わせる程度の描写だったりと全てが明確に説明されるわけではない。 総評 記憶の修復をゲームに落とし込んだアイデアと、それを表現するゲームデザイン、演出は秀逸。サスペンスとしての魅力もある。 アマチュア作品が元ゆえ小品であることは否めないが、グランプリ獲得の名に恥じない完成度を持った作品である。 余談 本作の前には『落雀』が同じコンテストで受賞からの商品化を遂げている。また『コープスパーティ』も元は同コンテストの受賞作で、こちらは制作者自身の働きによって商業作品化している。
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武器情報 コスト 0 credits 仕様書 ダメージ 5 (13最大) 弾薬サイズ 750 credits for 10 Rivets Bolts 最大弾数 16 (24最大) ファイアレート 速 射程距離 中距離 セカンダリモード Charged Rivets 弾消費 5(+1事前打ち込み) プライマリ 鋲を射出する セカンダリ エリア内で撃った鋲が一定時間跳弾し続ける 情報 正式名称:711-MarkCL Rivet Gun リベットとは金属板や鋼材などをつなぎ合わせるために打つ鋲のことで頭部のある金属棒を指す。 鋲が出ることから想像出来るだろうがネクロモーフをジャベリンガンと同じように張り付けにすることが可能 ファイヤレートもかなり早い。 ちなみにDead Space Extractionのリベットガンは935 Bonder Rivet Gunといい、ジャベリンガンを製造している ティムソンツール社のものである。また711-MarkCL Rivet Gunはプラズマカッターを製造しているスコーフィールドツール社製である。 使い味はプラズマカッターよりも連射が利くハンドガンといった趣。 他ガンシューティング的に言えばプラズマカッターが“マグナム”に対して小口径弾を使う“ピストル”といえばわかりやすいだろう。 手動連射だが連射が利き、さらにリロード速度もプラズマカッターに迫るなど、近~中距離までしっかりと対応できる武器となる。 欠点はジャベリンガン等と同じく点照準であることから五体満足なネクロモーフの弱点を狙うのは一苦労。 また、初期状態では威力が低く、そのために連射してリロード……と隙が大きいため、あまりパッとしない。 これは各ステータスの強化で賄える。最大クラスに強化された場合、かなりゴリ押すことができる武器となる。 また、1スロット30発という一見多く見える数字が1発あたりの仕事を考えると弾薬全種中ワーストクラスに少ないのも大きな欠点。 最大の欠点はDLC限定武器であるということか。それらの問題を打破できればHard Coreでも戦力になりうるだろう。 セカンダリは打ち込み済みの弾丸から、5発消費して周囲を兆弾する弾丸を炸裂させる。 炸裂するのは最後に打ち込んだ弾丸から10発目まで。1発炸裂させるのも10発炸裂させるのも5発消費で変わらない。 集団戦でノックバックを取って仕切りなおしたいときに有効。 前作のパルスライフルのセカンダリに近いが、消費弾数が緩和されて扱いやすさが若干増している。 狭い場所では同じ敵に数発プライマリを打ち込んで即セカンダリに繋ぐと驚異的な早さで殺せるが、 広い場所では狙いがランダムな上に弾効率も劣るため、プライマリを連射する方が安定してしまう。 長所 連射速度 弾薬の価格 狭い場所でのセカンダリの極めて高い瞬間火力 短所 改造前の威力 点攻撃によるエイミングの難易度 連射速度に対して装弾数が少ないため頻繁なリロードの発生 1スロットに入る弾薬が少なめ セカンダリの跳弾がランダム 武器強化効果 DAMAGE 威力増加 +2 pts CAPACITY 容量増加 +2 pts RELOAD リロード速度上昇 -0.15 sec SPEED 発射間隔短縮 -0,5 sec ALT FIRE セカンダリの威力増加 +5 pts フルアップグレードに必要なノード数:23 参考動画
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http //phpspot.org/blog/archives/2006/10/javascript_28.html http //yuilibrary.com/ カラーパレット 前篇 http //dev.classmethod.jp/client-side/javascript/jhc-study-18-colorpalette/ カラーパレット 後篇 http //dev.classmethod.jp/client-side/javascript/jhc-study-18-1-colorpalette/ 画面上の色取得 http //wakamsha.github.io/dev.cm/jhc-study/18/colorpicker.html simpleColorPicker http //webhako.net/jquery/plugin-simple_color_picker/ simpleColorPicker公式 https //github.com/rachel-carvalho/simple-color-picker JSColor 公式 http //jscolor.com/
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水平が出たなら上下二連も出して〜 - 2016-08-20 08 07 18 何が - 2016-06-12 22 51 34 もうちょっと - 2016-06-11 09 46 11 どうすればいいのか - 2016-06-09 22 20 22 すぐ弾がなくなる。 - 2016-02-18 20 00 11 あれ?射程のびた?バスバス殺せるようになった。 - 2015-07-20 13 15 19 接近中距離ならあのチキンメカニックも即死に至らしめます - 2015-06-21 18 33 07 バイクなら一撃で、セダン類なら7割持っていく威力がグッド! - 2015-05-24 23 01 11 KD上げたいならこれかK10使ってりゃ2は行く - 2015-05-05 03 46 38 もうすぐ、6000キル、12500キルまで遠いよぉ・・・。 - 2015-05-03 18 35 41 6000キル!? すげえなw - 2015-08-05 11 13 58 12,500キルできたので一言。無難にスパス使った方がええで… - 2015-08-15 00 47 19 頑張ってとったが、K10に食われてる - 2015-04-16 18 54 00 名声は自力で取るのはほぼ不可能だから、働き者のハッカーがいる部屋に入って、アップグレードしてくれるのを待ったほうが良いな。 - 2015-04-12 17 22 30 やっと取れた!!嬉しいぜ!! - 2015-04-08 16 23 52 やっと取れた!!嬉しいぜ!! - 2015-04-08 16 23 52 シールドコインが難しいぜ!! - 2015-04-05 20 26 10 名声とったら即抜けあり? - 2015-04-04 16 11 19 K10を超える究極のDPS - 2015-03-29 20 36 04 やっとアンロック終わったー!!!! - 2015-03-27 18 47 30 名声もなかなか難しいがシールドコインが鬼門。ブラッドマニーが一番稼ぎやすいかも - 2015-03-23 20 11 18 俺はフレンドにミニガンで撃って貰った - 2015-04-06 07 22 37 堂々と談合自慢されてもですね - 2015-04-28 01 27 00 これでマッドマックス2ごっこしたい(世紀末感 - 2015-02-20 23 13 59 アンロック方法がわかったので書き込み。【シンジケートミッション解放の必要条件】・エンフォーサー任務2・ エンフォーサーの銃またはガジェットを10種購入 ・エンフォーサーゴールド従軍星章 【アワードの入手条件】・ショットガンまたはバトルライフルでキル200 ・複数のマッチでエンフォーサーのティア4名声スキルをアンロックする10・ 弾薬補給コイン15・ 防弾シールドコイン15 - 2015-02-06 05 27 31
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実銃 百円均一ショップから幅広く売られている日本でもっとも知られている銃。 ポンプ式など様々なモデルがあり種類は豊富。 夏に使うと相手のシャツを透け透けにすることができ、冬に使うと肉体的なダメージを与えることが出来る。 しかし、射程は短く、長いものでも10メートル程しかない。ただし、プール、海以外で使うと威力は絶大。大体の人は一度帰宅を余儀なくされるほど。
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パレットマギカ@ウィキへようこそ! このwikiは、@munegonさんとtutty0さんが作成したゲーム「パレット☆マギカ」の攻略情報wikiです。 基本的にはだれでも参加できるようになっています! 編集したい方はご自由にどうぞ! バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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ここではTRPGSNS非公認:オンセ講座wikiイチオシのどどんとふの機能、チャットパレットについて説明します。 この機能を知っていると知らないとでは、PLをしていてもものすごく応答速度に差が出てきます。 ですのでぜひ勉強して、活用してみてください。 チャットパレットとは簡単に言えば、「チャットに定型文を流し込む」機能です。 どどんとふの上部メニューの「表示」>「チャットパレット表示」がONになっているか確認してください。 なっていない場合は、ONにしましょう。 これで以下のようなチャットパレットが表示されるはずです。 (この写真はチャットパレット編集済みです)名前:パレットからチャットに文字列を送信した時に、チャット欄に表示される名前を指定します。 空欄にしておくと、チャットの名前欄の名前が使用されます。(例では、空欄にしてあります)。タブ:「タブ追加」する事でタブを増やせます。チャットパレットが長くなる場合、タブ毎に分けるのも良い方法です。入力欄:パレット欄をシングルクリックすると、ここに一旦パレットの内容が表示されます。 文字列が表示されている状態で、ENTERか送信ボタンを押すと内容がチャットウィンドウに送信されます。 また、手入力による修正や、セリフ等の入力も可能で、非常に応用が利きます。送信ボタン:入力欄に表示されている内容をチャットウィンドウに送信します。 通常はパレットの内容を修正して送信したい場合などに使用します。チャットパレット欄:この欄にチャットパレット本文を1行1項目で入力します。行をダブルクリックすると、 その行が直接チャットウィンドウに送信されます。シングルクリックの場合、上の入力欄に一旦表示されます。編集ボタン:チャットパレットの編集ウィンドウが表示されます。 ダイスマクロの部分と解説文を打ち込む場合は、必ず間に半角スペースを入れてください。 全角だとダイスマクロが動作しません!セーブボタン:チャットパレットの全てのタブの内容を拡張子.cpdのファイルに保存します。 チャットパレットはログアウト/インをしても失われませんが、念のため、 チャットパレットを作成したら保存しておく事をオススメします。ロードボタン:.cpdファイルをロードします。タブ追加/タブ削除ボタン:タブを追加、削除するボタンです。新しいタブが欲しくなった場合は、 タブを追加して拡張して使いましょう。 編集したチャットパレットをダブルクリックするだけで、ダイスを振るのと同時に、エフェクトの効果を チャット欄に表示できます。この間約3秒!もし手入力でこれを入力していたら、5分はかかります! めっちゃ効率的! ▼サンプルチャットパレット 今回はDX3(ダブルクロスThe3rdEdition)を例に上げています。 以下は、壇ノ浦かなでというキャラのパレットの中身です。 非常に長いですが、このように1行にダイスマクロとその効果を一行で書いてしまいます。 そうすると、キャラシートを殆ど参照せずにプレイする事ができるようになり、 いちいちエフェクト(他のゲームで言うパワーやスキルのこと)の効果を手打ちで説明しなくてもよくなります。 (長いのはキャラシートを丸写ししているようなものだからです。その分効果はてきめんです。) こうなると、ルールブックやキャラシートを参照する回数がバツグンに減り、 またGMからの判定の要求に対するレスポンスもダブルクリック一つで済むようになり、 非常に早くなります。オンセを高速化するには必須の機能ですので、必ず覚えるようにしてください。 なお、このサンプルチャットパレットは、ダイスボットを「ダブルクロス2nd,3rd」に 切り換えないと動作しない部分があります。 また、チャットパレットをコピー&ペースト(コピーと貼り付け)で、メモ帳やテキストエディタなどで テキストファイルとして保存しておくと、同じゲームをする時にそのファイルを改造してチャットパレットに 貼り付けるだけで再利用ができてとても便利です。オススメ! 壇ノ浦かなで(だんのうら・かなで) ガード値:3 (インフィニティ・ウェポン:ホーリィ・アベンジャー+5) 装甲値:1 (強化服) 戦闘移動距離 10m ■技能 ▼肉体 6dx10+4 《白兵》 6dx10+1 《回避》 6dx10+2 《運転:二輪》 ▼感覚 2dx10+0 《射撃》 2dx10+0 《知覚》 2dx10+2 《芸術:ロック》 ▼精神 1dx10+0 《RC》 1dx10+0 《意志》 1dx10+0 《知識》 1dx10+1 《知識 TRPG》 ▼社会 2dx10+0 《交渉》 2dx10+2 《調達》 4dx10+1 《情報:UGN》 ■コンボ 6dx@8+4 プライマル・パワー・ストライク 原始の強打 :コンセントレイト+獣の力:メジャー:〈白兵〉:対決:単体:至近:侵食=4:攻撃力:23 6dx@8+4 クリスタライズ・パワー・ストライク 原子の結晶の強打 コンセントレイト+獣の力+クリスタライズ 〈白兵〉 対決:至近:侵食=8:攻撃力:32 ■エフェクト ▼ハンティング・スタイル:Lv1 マイナー:技能- 自動成功:自身:至近:侵食=1:効果:戦闘移動を行う。離脱を行える。移動中に別エンゲージと接触しても、移動を終了する必要がなく、封鎖の影響も受けない。 1D10 HP回復▼リザレクト:Lv1 オート:技能- 自動成功:自身:至近:侵食=効果参照:効果:戦闘不能になった時かシーンの終了時に使用する。あなたは戦闘不能を回復し、HPを(LV)D点回復する。回復したHPと同じだけ侵食率が上昇する。このエフェクトは侵食率100%以上では使用できない。重圧を受けていても使える。 ▼ワーディング:Lv1:オート:技能-:自動成功:シーン:視界:侵食=0:効果:シーンに登場している非オーヴァードのキャラクターは全てエキストラとなる。登場しているオーヴァードは使用された事が自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続する。 ▼コンセントレイト キュマイラ:Lv2:メジャー:技能シンドローム:-:- -:侵食=2:効果:組み合わせた判定のクリティカル値を-LVする(下限値7)。このエフェクトはキュマイラのエフェクトとして扱う事 ▼インフィニティウェポン:Lv1:マイナー:技能-:自動成功:自身:至近:侵食=5 効果:そのシーンの間、以下の武器データを作成し、装備する。種別:白兵、技能:〈白兵〉、命中:0、攻撃力+[LV+7+5]、ガード値:3、射程:至近 ▼獣の力:Lv1:メジャー:技能〈白兵〉:対決:単体:武器:侵食=2 効果:このエフェクトを組み合わせた白兵攻撃の攻撃力を+[LVx2]する ▼ギガンティック・モード:Lv1:メジャー:技能〈白兵〉:対決:範囲選択:武器:侵食=5 効果:このエフェクトを組み合わせた攻撃の対象を範囲(選択)にする。ただし、判定後にあなたの装備している武器は全て破壊される。 ■アイテム ▼バイク:ヴィークル:〈運転:二輪〉:中型の250ccバイク、ケンザキ=カタナ。攻撃力 5、行動 -3:装甲値 6、全力移動 100m ▼コネ UGN幹部:コネ:〈情報 UGN〉の判定のダイスを+2個する ▼ギター ▼セーラー服 なおDX3は侵蝕率により、ダイス数が増加したり、エフェクトレベルが上がる場合があります。 そのような場合に備え、チャットパレットのタブを追加して、侵蝕率の増加の段階毎に チャットパレットを切り換えて使うのも良いでしょう。
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トガンブカ(トガン・ブカ) イスラム王朝の君主の系譜に登場する人物。 関連: ノカイヤルグチ (ノカイ・ヤルグチ、父) マリカ(3) (妻)
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M --砲補 65 1 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 SHOTGUN 10*3 600 185 295 420 8 爆風 動作 ヒートガンをAIM位置から約30~40度程度ずつの間隔で、縦に3発放つ。 その他 元設置砲台と言う割には短めの射程。 手持ち武器としては初のヒートガンになる。 AIM位置を基準に打つため、真上など実際には銃の行動動作などもあって狙いにくい。 基本はまっすぐを狙うか、拠点などを掃射する時に複数当てる形になる。 ほとんど重なるように撃たないとLサイズ↑の機体以外にはまず全弾HITはしない。 レビュー・コメント 悪くない。 これ一本でどうにかしよう、とか考えるとどうしようもないが、木こりや自衛用と考えると申し分ない性能。 連射性能が高いので、広範囲に弾幕を張る事が出来るし、弾数も豊富でWLK+1。 これでコスト65はお得だと考えるべきじゃないかと。 -- (名無しさん) 2009-08-27 21 03 01 同コスト帯での樵や自衛ならショットガンやダブルガンで良い 弾幕も当てるために形成するから意味があるのであって こいつのは完全にただの無駄弾、垂れ流しのエスカミサレベル 上方に飛ぶ二発がほぼ無意味な現状では、はっきり言ってハンドマグにすら劣る -- (名無しさん) 2009-08-27 21 20 23 別にそれでも良いけど、一長一短だよ。ダブルガンは弾数と火力が不安、ショットガンは射程が短い。 これはショットガンより長い射程と弾数、連射速度。その代わり当てにくく扱いづらい仕様になってる。 妥当な性能。あとは個人の好みと運用の仕方の問題。 -- (名無しさん) 2009-08-27 21 41 06 当てにくいというか、上2発は至近距離以外で当てる方法が無い。 単純に弾数÷3として見積もった方がいいが、 すると性能はあら不思議、 コスト35のオートマグ、45のオートガンと同レベル 中距離のショトブ対策くらいにはなるかもしれない -- (名無しさん) 2009-08-28 00 25 59 産廃以上実用未満な性能 -- (名無しさん) 2009-09-24 20 52 48 欲望のアークには全弾当たることも、しばしばある。 -- (名無しさん) 2009-09-25 20 00 15 ボスクエに持っていくと弾切れマッハ。 俺もここでなら、と思って持っていったけど…… -- (名無しさん) 2009-09-25 20 11 52 アリーナで拠点破壊しに特攻したとき、敵をうっていれば自然と拠点にも攻撃があたり、スコアかせげるお。 -- (名無しさん) 2010-05-27 14 22 51 上 ロックが拠点に行ってしまい、それより下にいる敵には当たらない件について そもそもそんなことしなくてもデスミサやブラスターで十分間に合うんだが… -- (名無しさん) 2010-05-27 17 35 57 コストが低めなのが救いだな 似たような使いにくさでコスト100超えの武器もいっぱいある中では -- (名無しさん) 2011-04-29 00 20 54 名前 コメント すべてのコメントを見る