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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 五段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたのでステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201)特格何段かは覚えてないので続報求むケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。
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雷音の使徒レオパルス R 光 コスト4 クリーチャー:イニシエート 5000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■ブレイブ・エナジー×2(このクリーチャーがバトルする時、自分のマナゾーンのカードを2枚選び、タップしてもよい。そうした場合、次のBE能力を使う。) BE このターンの終わりまで、このクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。 作者:竹 代理作成:ペペロン 収録 太古編(オリジナル・エイジ) 評価 名前 コメント 5さ
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愛称 性別 女 年齢 9 誕生日 不明 血液型 B型 身長 117cm 体重 22kg 趣味 買い物 好き 高いもの、美味いもの、カイル 嫌い 安いもの、不味いもの 一人称 ティト C.V. 齋藤千和 「ふん、当たり前だ。ティトはえらくてつよいんだからな」 「ふ、フルコースだぞ、絶対だぞ!」 解説 キャラクター概容EDUの製品化に先駆けて、製品販売事業部によって選りすぐられた適応者の1人。 EDUの販売を適応者とセットで行おうという人身売買じみた手法をとろうとした一部の部署がほぼ独断でつれてきた少女で、彼女のEDU使用については様々な意見が上っている。 元々は発展途上国のスラムの出で、さほど自己主張が強いわけでもなかったのだが、モニター昇格時の高待遇にすっかり味をしめてしまい今ではすっかり我侭で高飛車に。 なまじ適応能力が優れていた為に簡単に手放すわけにも行かず、すっかり問題児になってしまっている。 現在は研究所に住み込みで生活しており、問題児振りはしっかり飛び火してしまっているようだが、頼れる兄(父?)のおかげで今のところ特に問題ない様子。 容姿白と黒を貴重にしたゴスロリ服を身にまとった、どこか時代錯誤のお嬢様スタイル。何にでも背伸びしたい年頃。 来日以前の生活の反動で高級品の他にも美容に対する執着が強く、あれこれと化粧品に手を出そうとしているがカイルに止められているらしい。 性格基本的に気性が荒くて高飛車でワガママ。確保当時を知る人によると昔はろくに言葉も話せなかったらしいがそんな姿はもはや見る影もない。 警戒心も強くなかなか人に心を許そうとせず、販売部で彼女を手懐けられる人間はいなかった。そのため半ば監禁状態で日々を過ごしていたようで、すっかり人間不信に。 ただやはり愛には飢えているようで、一度懐いた人間にはべったり。現状では一人しかいないが。 バカ。 EDU06-R03 ティト=パルス ”マジカルケージ” 条件 後天的な身体、精神の発育障害、悪環境 能力概容 頭部ユニットと4つのハンドユニットからなる浮遊型の機械兵器に搭乗。コックピットはシルクハットと籠を模した作りになっており、特に操縦用の機器は存在せず、脳波によって機体の制御を行う。 主な能力としては、ハンドユニットを利用した格闘戦と、頭部ユニットから発生させる電磁バリアーによる防御。他者よりも内的、外的に劣る使用者に対する、純粋な戦闘能力強化としての能力と推測される。 ハンドユニットはそれぞれ独立しての行動が可能だが、射程距離にも限界があり、距離が離れるほどより多くの体力を消耗するようである。 発動初期から高い能力を示してはいるが、条件と推測される要素がモニター昇格を境にして改善されつつある。性能低下の可能性も懸念されているが現状は特に変化はない様子。 外観 頭部ユニット+シルクハット型の操縦席 ハンドユニット×4 関連設定 マザーズダイニング社 メタルクラン計画 関連キャラ 社長(社長ってそういう名前の生き物じゃないのか?) 保護者カイル(いいか! こうやって甘えてやるのもお前だけなんだから感謝しろよ!) EDU研究所メンバーツァオベラ(……ぅー) [[]] 蒼原 茉莉(いじめてオーラが出てる。絶対) ルシアン(下僕一号) 進堂 翔(一々生意気なんだ、いつか絶対痛い目見せてやる) カヴィア・ギニー(なんだそれ、食い物か?) 燕昇司 達美(……竜田揚げの仲間?) 製品販売事業部の方々ティトを日本へ連れてきた人たち。 やらかした事は大胆だが実はそれほど気は強くない。想像以上の成果に逆に恐れを抱いた彼らはEDU研究が安定、軌道に乗るまで彼女の存在を隠そうとした。 しかし社長の前でそんな事がかなうはずもなく、それなりのお咎めを受けた上でティトは研究所へ、その後はそれなりに不遇な日々を送っている。 原案:みっちー
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necro_img_22.gifファントムインパルス スキル難易度:1 獲得Cp 1 + 1.5 x Slv 再使用時間(s)(Min10s) 25 - 0.3 x Slv Cpが-の時に使えるスキル。使った後は上記の計算式の獲得CpのCpになる。-されたCp×(50+SLv)%の闇属性ダメージ(Max120%)を与えるけど性質上連発が厳しいので、主な使い道は自分が使用したスキルのせいで-になってしまったCpの回復に使うのがいいでしょう。
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600発という豊富な弾数と平均的な性能、スタンの重要性を理解できる教訓武器。 実際に相手をスタンさせてハメ殺しを成功させる事で、自分自身がそうならぬよう注意できるようになる。 L型やブーラン陸をスタンさせるには修練を必要とするが当ててくる奴は本当に当ててくる。 決して数字だけでは決まらない武器の性能と言うものをこれで知るのも悪く無いだろう。 -- (名無しさん) 2009-02-23 18 57 30 クエストでも有効な武器。 そこそこの威力と豊富な弾数に加えて、高いスタン性能は動きの速い敵はもちろん 攻撃モーションを止める効果があるので結果的に生存率が高まる。 コストも低め+マイナスがないので持ちやすく、片手に持っていて損はない。 -- (名無しさん) 2009-03-09 14 56 46 スコルタンなら片手に持っておくべき武器。 コストも少なく、弾数は豊富、スタン力もBDのエレキガンとあわせれば高くなる。 クエストでも優秀な武器になりえる。 ただ上記以外が持つにはどうもパンチ力不足の感がある。 -- (いつもの人) 2009-05-16 16 07 43 弾速遅いのがネックなので、ワイドビーム同様、弾数の多さを利用して グレラピβをチューンすると良いかも知れない。 -- (名無しさん) 2009-08-25 02 09 08 空戦のサイドアーム用にグレラピβを刺してみた 当たる様にはなった!けどスタン力が微妙 グレラピビームガンのが使い勝手良いと思う・・・ 空に持たせるのは止めておいた方が良いと思われる -- (名無しさん) 2009-09-30 02 59 30 ぶっちゃけ威力・命中率・スタン力すべてにおいてプラズマガンのほうが優秀という… コストは弾むけどね -- (名無しさん) 2009-09-30 10 29 14 これは陸戦か補助あたりに持たせると良い感じに仕事が出来る。 スコッピーからスロ2を手に入れる事と、Gラピ*2を挿す事が前提となるが。 最近暴れまくってるS陸はこぞってTGHが15を下回る事が多くスタンを誘発させ易い。 パルス程度でも2発も当てればまずスタンし、TGH値に気を使ってない機体なら1発でスタンする事も。 高速陸は一瞬であれ隙を作ってやる事で対処がし易くなり周囲への貢献も出来る。 尚且つ片腕を埋めるにも重過ぎないコストで非常に扱いやすい。 高速陸への対処に困ったら一度是非使ってみて欲しい。 -- (名無しさん) 2009-10-31 01 17 48 昨今の相次ぐビームガン系強化の所為で殆ど見なくなってしまった 攻撃力や発射間隔に難はあるもののそこそこ優秀な武器だったのだが… -- (名無しさん) 2009-12-27 02 12 25 パルスガン系統は修正されたんだから、これだけ弾がデカイってことはもうないと思うんだが… 編集できる方、頼む。 -- (名無しさん) 2010-05-17 14 47 37 これの店売りにパララつけてパララパルス2丁+スコルエレキ! ……うん、使えない訳じゃないけど…… でも特攻陸がビクンビクンする様は快感。これでコスト90…… エレキの方が良いですかそうですか。 -- (名無しさん) 2010-06-01 13 14 49 残念ながらその組み合わせは、折角のスコルタンの内蔵メインの長所を完全に殺してるから ハッキリ言ってお勧めできない。ロマンはあるが 理由としては、パルスガンがスコル内蔵のスタンの性質が最早別物ということ。 スコル内蔵の強烈な回転スタンを、パルスガンの中途半端なスタンで上書きしてしまうので スコル内蔵が単なる誤差程度の火力補助にしかならなくなる -- (名無しさん) 2010-06-01 14 42 18 補足。エレキガン、パララガンでも同じね -- (名無しさん) 2010-06-01 14 43 39 おそらくバグだと思うがパルスガン、ヴァンガアクスの衝撃波によってかき消された つまりパルスガンは実弾及びビーム属性?それともアクスが特別なの? アクスを持っていないため検証ができませんでした。 -- (名無しさん) 2011-08-28 23 29 26 というかアクス自体が位置ズレ頻繁に起こす天然ラグア発生ロボなので何とも言えない -- (名無しさん) 2011-08-29 00 29 24
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称:Bインパルス、ブラスト コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロードは7秒/2発 CS ケルベロス照射 255 LストのCSが2本になったもの。ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動 サブ射撃 ミサイルランチャー(2弾) 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。 特殊射撃 ミサイルランチャー(8弾) (16) 120前後 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。 通常格闘 デファイアント 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの二段 前格闘 無駄無駄突き 207 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。四、五段目共にメインで追い討ち可能。ダメージ大 横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う 特殊格闘 アウル突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。前格で一段突きに派生[157]。前格派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大 更新履歴 06/22 -- -- 細かく追記 06/09 20 00 細部修正 04/24 10 31 覚醒コンボ 02/23 23 58 全体整理 ■解説&攻略 インパルスガンダムが砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。 第3次解禁により、家庭版を前にして隠し機体として使用可能となった。 敵としては私服キラの汎用ルート、EXステージにてCPU専用機として出現するほか、 このたび解禁されたシンルートにも出現。 本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。 また、強度は低いがエネルギー消費の少ない黒 の装甲を使用している。 ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。 しかしアビスガンダム(アーケード未登場)を撃墜したのもこの機体。 この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。 アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。 火力は相当高く、ついでに盾もある。 公式では両肩(襟元?)にレールガン『デリュージー』が装備されている。 だが、今回はチェストフライヤーに必ず装備されているはずのビームライフルごとオミット(省略)されたようだ。 原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。 そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 ■射撃 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《メイン射撃》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 アグニのようなビームを2発同時に発射する。 弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、リロード速度はランチャーのアグニには及ばない……というか、比較にならないほどこちらが劣っている。 1回分のリロードに7秒かかるので、適当に撃たなくても頻繁に「カチャッ」と……。 ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。 弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。 とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。 ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。 地上ステップ時はランチャー同様ステキャン撃ちをして硬直を減らそう。 結局の所、装弾数が3回分で1回分のリロードに7秒かかる上に[150]しか威力が無いため、これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。 稀にシールドガードを突き破ることがある。そのときの威力は[80]。 原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本がヒットする。ただし、ひるまない。 この現象が起こる条件は不明。 《メインチャージ射撃(CS)》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ。 構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。 が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。 二本分の太さが有るので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、狙える所では狙っていきたい。 ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。 QGもLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。 Lストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。 基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。 なお、無駄撃ちせずにCSを撃ちたいなら盾チャージか抜刀チャージを使えば良いが、どちらにせよモーションがバレバレなので見切られやすいので結局多用できない。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー2連射 2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。 銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。 威力はそれ程悪くないが、問題は撃った後の硬直が長い。 故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。 後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー8連射 発射時に足を止めるタイプの武器であるが、発射後の硬直自体はサブとそれ程変わり無い。 ステップが間に合う事がほとんどなので割と安心して撃てる。 赤ロック状態ならかなりの誘導性を誇るので、中距離~遠距離で牽制に使うのもいい。 一部の人に大人気なゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。 格闘やBR接射をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップをこのミサイル乱射でさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。 相手の覚醒時には相当に有効。 ■格闘 ビームジャベリン『デファイアント』 ステ厨相手なら密着Nや特が当たる事も有るが、先当てを狙う格闘ではない。 N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く性質有り。 それを利用してN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の派生コンボが扱える。威力だけなら相当高い。 《通常格闘》 ジャベリンを突き出し叩きつける2段技 出は手持ち格闘の中では最速。しかし踏み込みモーションが入ると途端に何もかも遅くなる。 リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。 ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性。相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすと良い。 1段目の威力は110だが、補正が強い。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 前格連続入力で、最後の突き飛ばし一段まで派生。 誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能。相手によっては格闘の隙に出しても避けられる。 原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様、密着して使うべき。 最後のケルベロスは最短キャンセルで追加hit。初段がヒットしたあとはサブ入力で連打するとカンタン。威力は高い。 相手との位置関係によってはケルベロスが当たらない。攻撃時間が長いためカットには注意。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 ジャベリンを自機の周囲360°に振り回すダウン属性一段技 左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。 手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みもほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。 地面に叩きつけず微妙に浮くため、覚醒中の相手に当てても受身が取られやすく、メインキャンセルを当てないと確実に反撃を食らう。それでも逃げ格は横格を利用することになる。 判定も見た目ほど広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。 補正が強く、追撃ダメージが安い上に安定しない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 ジャベリンを突き上げるダウン属性技 踏み込み距離は有るが、発生が酷い('A`) 微妙なジャベリンの振り方のせいで、密着ならN格闘の方が良い。 通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しよう。 出が遅いといっても闇討ちをする分には問題ない。こちらは闇稼業専門に使おう。着地狙いで使うとcool。 相手の位置にもよるが、折角これを狙うなら危険を冒してもケルベロスまで繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれない。 初段の補正が緩く、覚醒コンボに積極的に絡めるとよい htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→メイン 210 隙が物凄く少ない。正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高 N格→N格→メイン 213 普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。空中では射撃が当たらない 前格全段→メイン 239 サブ射撃ボタンを連打で押せばメイン追撃安定。先出しで狙っていけるが、カットされやすい 特格→前格→メイン 251 メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、威力も高い。隙があれば 横格→メイン ??? ケルベロスがヒットするのは地上のみ。コツさえ覚えればBDやステップを狩れる 前格(1段)→CSC 275 ネタコン。威力だけは高い。ゾノなら当たるかも? 覚醒コンボ 威力 備考 (N格→特格)×2→メイン 305 突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。特格後の通格の入力タイミングは少し遅く。最速だと途中で外れる 特格→N格→特格→N格→メイン 305or312 ダメージ変動はケルベロスを撃つタイミングによる模様。テンポ良く撃つと305だが若干テンポ遅らせてから発射すると312 格闘一段→メイン等 --- 選択肢の一つ。ダメージは安いが、コンボ時間も短く済む 前格連打 ??? ダメージは大きいが安定しない 前格(2打止め)→覚キャン→前格→N→特格→メイン 312 ネタコンorデスコン? 特格→覚醒→特前派生→N格→メイン 302 前派生が命中する前に覚醒。通常時の特→前→メインより50ほどダメージUP。選択肢として覚えておくといい。最速N格はスカるので注意 ■立ち回り 中距離 中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。 ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。 下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。 敵がこっちに来たら…… 1.一機の場合 着地を取るために相手より後に飛ぶのは必須。 さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。 まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。 2.二機の場合 →高飛びで時間を稼ぐ →相方の裏に回る →死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃 ここらへんは経験なので頑張ろう。 近距離 ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしていたら狩られる。 BDで離れても良いが、FI等の速い機体に追われたら逃げられない。 1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス 2.高飛びして時間を稼ぐ 3.相方に来てもらう 状況次第だが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターン。むしろブラストの威力の見せ所。 大きな隙を晒した相手にはジャベリンで突き上げてやろう。 遠距離 なーんも出来ません。 CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。 とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。 総括 基本闇討ち。タイマンは苦手。 必然、相方にやや前に出てもらうことが多くなります。 ダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが美味しいです。 ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。 例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。 攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。 とにかく隙あらば突いてやる覚悟で。ランチャーとの違いはそこにある。
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3600 水橋 パルスィ キャラクター 体力20 回避2 決死3 属性:妖怪 [充填フェイズ]呪力3ターン終了時まで、イベント・特殊能力によって自分のリーダーがダメージを受けた場合、 相手のリーダー にXダメージを与える。(Xは自分が受けたダメージの値に等しい){デザイン:ぶっくん ランク2 評価者 XP k82 耐久力低め、特殊能力は先撃ちしないとならないためそこまで信用できない(先撃ちしなくてもいい、となったら大幅に評価アップ)と、Lとしての能力は低め 3601 妬符「グリーンアイドモンスター」 スペル 攻撃2 迎撃1 命中3 集中 パルスィ パルスィ 呪力1 誘導弾[戦闘フェイズ]常時自分のリーダーは回避-1を得る[戦闘フェイズ]常時相手の戦闘中のスペルの使用条件に『(相手のリーダー)』が含まれていない場合、相手のリーダーは「回避-X」得る。(Xは相手のリーダーでないキャラの総数に等しい) ランク3+ 評価者 XP これで攻撃されてリーダーのスペルで受けられない、という状況でなら夢現よりカタログスペックで上回ると言える。天狐イリュージョンが草葉の陰で泣いてます 3602 花咲爺「華やかなる仁者への嫉妬」 スペル 攻撃2 迎撃1 命中4 集中 パルスィ パルスィ 呪力2 低速移動(1)[戦闘フェイズ]常時相手の戦闘中のスペルの使用条件に『(相手のリーダー)』が含まれていない場合、相手の戦闘中のスペルは「命中-2」得る。 ランク3 評価者 XP 普通。命中ダウンはLの性質上ほぼおまけ 3603 舌切雀「謙虚なる富者への片恨」 スペル 攻撃1 迎撃1 命中3 拡散 パルスィ パルスィ 呪力2 [戦闘フェイズ/迎撃時]呪力1相手の戦闘中のスペルが 拡散 を持つとき、このスペルは「迎撃+2」「命中+2」を得る。 ランク3+ 評価者 XP 条件がそろえば呪力3迎撃3命中5。いやらしい 3604 恨符「丑の刻参り」 スペル 攻撃3 迎撃2 命中4 集中 パルスィ パルスィ 呪力3 [戦闘フェイズ]常時このスペルで戦闘中、イベントが使用された場合、使用したプレイヤーのリーダーに1ダメージを与える。 ランク2 評価者 XP まぁほぼ布石用のカードなのでこんなものでしょう 3605 嫉妬「緑色の目をした見えない怪物」 スペル 攻撃4 迎撃1 命中5 集中 パルスィ パルスィ パルスィ 呪力4 誘導弾[戦闘フェイズ]常時自分のリーダーは回避-1を得る[戦闘フェイズ]常時相手が使用条件に『(相手のリーダー)』以外のキャラが含まれているイベントを使用した場合、相手のリーダーは「回避-X」を得る。(Xは相手のリーダーのレベルに等しい) ランク3 評価者 XP 何がしたいのかちょっとわかりにくいような。とりあえず、イベントによる回避をほとんど警戒する必要がなく命中5誘導弾なので役に立つ場面も 3606 花咲爺「シロの灰」 スペル 攻撃3 迎撃2 命中5 集中 パルスィ パルスィ パルスィ 呪力4 低速移動(2)[戦闘フェイズ]常時相手の戦闘中のスペルの使用条件に『(相手のリーダー)』が含まれていない場合、フェイズ終了時、呪力をX点得る。(Xは相手の戦闘中のスペルのレベルに等しい) ランク4 評価者 XP 緑眼のジェラシーとのシナジーカードその1。いやらしい 3607 舌切雀「大きな葛籠と小さな葛籠」 スペル 攻撃3 迎撃2 命中5 拡散 パルスィ パルスィ パルスィ 呪力4 [戦闘フェイズ/迎撃時]常時相手の戦闘中のスペルが 拡散 を持つとき、このスペルは「迎撃+2」「命中+2」を得る。 ランク4 評価者 XP 緑眼のジェラシーとのシナジーカードその2。拡散では攻めづらい 3608 恨符「丑の刻参り七日目」 スペル 攻撃5 迎撃2 命中5 集中 パルスィ パルスィ パルスィ パルスィ 呪力5 貫通[戦闘フェイズ]常時このスペルで戦闘を行っている場合、戦闘フェイズ終了時に相手のリーダーにXダメージを与える。その後、自分のリーダーにXダメージを与える。(Xは起動状態にある、名称に「丑の刻参り」を含むスペルカード枚数と等しい) ランク4 評価者 XP 何も考えなくてもレベル3高天原。能力もあって損するものでなし 3609 姿不見橋 サポート 配置:リーダー パルスィ パルスィ 呪力3 [充填フェイズ・起動フェイズ]常時使用条件のレベルにキャラが2人以上含まれている自分のサポートは追加代償(配置) 呪力(2)を得る。[充填フェイズ・戦闘フェイズ]常時使用条件のレベルにキャラが2人以上含まれている自分のイベントは追加代償(使用) 呪力(2)を得る。 ランク2 評価者 XP こんなことしてる暇があるキャラではないような 3610 宇治の橋姫 サポート 配置:リーダー パルスィ パルスィ 呪力5 このサポートは、『パルスィ』にのみ配置できる。[戦闘フェイズ]常時使用条件に『(自分のリーダー)』が含まれていないスペルが自分の場に配置されていない場合、 相手のスペルすべては「攻撃-X」「迎撃-X」を得る。(Xは、相手のキャラの総数の半分(端数切り捨て)に等しい) ランク3 評価者 XP まぁ呪力5だけあって流石に効果絶大。1 1 1 1なら、何も考えなくとも3回戦闘すれば元が取れる計算 3611 パルシアーナ サポート 配置:スペル パルスィ パルスィ 呪力2 このサポートは、自分のスペルにのみ配置できる。[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時このサポートと、このサポートの配置されたスペルはイベント・特殊能力の目標にならない。[戦闘フェイズ/攻撃時]常時このサポートが配置されたスペルは戦闘を行えない。[戦闘フェイズ/迎撃時]常時このサポートが配置されたスペルでの戦闘中、 相手の戦闘中のスペルは「攻撃-1」を得る。 ランク4 評価者 XP スペル版パチュリー。かなり強力なアンタッチャブルもあって腐ることは少ない 3612 緑眼のジェラシー サポート 配置:シーン パルスィ パルスィ パルスィ 呪力4 [戦闘フェイズ]常時自分の戦闘中のスペルの使用条件のレベル合計が相手の戦闘中のスペルの使用条件のレベル合計より高い場合、相手の戦闘中のスペルは「攻撃-2」「迎撃-1」を得る。 ランク4+ 評価者 XP レベル3迎撃スペルやレベル4攻撃スペルがあるので、ほぼ張り得。イベントやスペル能力とも噛み合って効果絶大 3613 焼き餅 イベント 使用:充填 パルスィ パルスィ 呪力2 このイベントは、攻撃時にのみ使用できる。自分の体力より相手の体力のほうが多いとき、自分のリーダーは体力を1点回復する。 ランク3 評価者 XP パルスィは耐久力がないので入れることもあるかも 3614 悋気 イベント 使用:充填 パルスィ パルスィ パルスィ 呪力3 このイベントは、攻撃時にのみ使用できる。相手のリーダーにXダメージを与える。(Xは、相手のリーダー以外のキャラの総数に等しい) ランク2 評価者 XP こんなことしてる暇あるの? 3615 地上と地下の渡し守 イベント 使用:充填 パルスィ パルスィ パルスィ 呪力5 相手のキャラの総数が1の場合、このターンの戦闘フェイズは行われない。相手のキャラの総数が2以上の場合、ターン終了時まで、相手のスペルすべては戦闘に参加できない ランク5 評価者 XP 使いやすくなった百鬼夜行。相手が単騎でも普通に使えますが、デメリットはドコー? 3616 嫉妬の炎 イベント 使用:充填 パルスィ パルスィ パルスィ 呪力4 相手の起動状態のスペル1枚を指定する。そのスペルよりレベルが高い相手のスペルを全て準備状態にする。 ランク5 評価者 XP これまた単騎相手でも(むしろ単騎や3 1構成の方が)普通に効果を発揮するカード。デメリットはドコー? 3617 嫉妬 イベント 使用:戦闘 パルスィ パルスィ 呪力3 フェイズ終了時まで、スペル一枚は「攻撃-X」「迎撃-X」を得る。(Xは目標のスペルの持つ基本能力の総数に等しい) ランク2 評価者 XP もっといいカードがあるので 3618 孤独 イベント 使用:充填 パルスィ パルスィ パルスィ 呪力4 このイベントは、攻撃時にのみ使用できる。使用条件に『(持ち主のリーダー)』を含んでいないスペル一枚を準備状態にする。 ランク3+ 評価者 XP もっといいカードがあるので 3619 貴船神社 サポート 配置:リーダー パルスィ パルスィ 呪力3 [充填フェイズ]常時相手がイベント・特殊能力を使用した場合、呪力を1点得る。[起動フェイズ]常時相手がサポートを配置した場合、呪力を1点得る。[戦闘フェイズ/攻撃時]呪力2フェイズ終了時まで、自分の戦闘中のスペルは「攻撃-X」を得る。更に、フェイズ終了時、相手のリーダーにXダメージを与える。(Xはスペルの現在の攻撃の値の半分(波数切り上げ)に等しい) ランク3 評価者 XP 回避系への回答となるほか、張った呪力を回収できる見込みもそれほど悪くない。しかしそんなことをしている暇が・・・ 3620 嫉妬狂いの叶わぬ恋 イベント 使用:充填 パルスィ パルスィ 呪力2 相手の戦闘中のスペルは「攻撃-X」「迎撃-X」を得る(Xは、自分の戦闘中のスペルの使用条件のレベル合計に等しい) ランク4 評価者 XP 嫉妬より使いやすいこと間違いなし。これまた単騎相手の方が強いような…デメリットはドコー?
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「ゴー!」 【名前】 レインボーインパルス 【読み方】 れいんぼーいんぱるす 【登場作品】 電磁戦隊メガレンジャーVSカーレンジャー 【分類】 必殺技 【使用者】 メガレンジャー 【詳細】 メガテクターを装着したメガレンジャー5人の合体必殺技。 標的へ突進していく途中で、強力なエネルギー弾となった5人が超高速にて一斉に突撃、標的へ大ダメージを与える。
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ZGMF-X56S/θ デスティニーインパルス プロモーションカード UNIT SP-53 白 3-5-3 SP 【1枚制限/デッキ】 【PS装甲】 特殊シールド(3) 宇宙 地球 [6][3][6] フリーダムガンダム《DB3》のほぼ下位互換である。こちらは資源コストが1点多く、あちらはPS装甲(4)。 勿論PS装甲(X)にもそれ故の弱点はあると言えばあるし、1枚制限/デッキにも相手のこれを奪っても2枚コントロールできたり、クルスト・モーゼスで廃棄されなかったりといった点で優れてもいるのだが。 また、「名称:ガンダム」では無い点もメリットになり得る。 しかしこれも、自分でデュートリオンビームなどを使わない、といった事が前提ではあるが。 とは言え、これらはほとんど誤差である。 何しろ比較対象のフリーダムガンダム《DB3》も、別にトーナメントシーンで見かけるカードという訳では無いのだから。相当気合の入ったファンデッキでも無ければ、このカードの居場所があるデッキは存在しないと言える。 プロモーションカードという事もあり、パワーに期待をするカードでは無いという事だ。 前述した通り、このカードは「名称:インパルスガンダム」でも無い。よって、シルエットシステムなどとのシナジーは無い。 「GAME JAPAN」2007年1月号に収録。
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン。 BR BR→特射 152 強制ダウン。 BR 横N 169 手早くダウン。 BR BD格(→特射) 163(178) 特射Cすれば強制ダウン。方追いに移行しやすい。Nよりも有効範囲がせまい BR N前N 188 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる。 BR NN前 190 強制ダウン。上空にきりもみ。突きまで出してしまった時に BR 特格 198 強制ダウン。 BR NN CS 207 強制ダウン。BR回復用 BR BD格→FE CS 191 強制ダウン。BR回復用 BR BD格 CS 217 強制ダウン。CSの制御が至難 アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン。 アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 206 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) N BD格→FE CS 241 強制ダウン。N格からずらし押しでチャージが間に合う。横と同様。 NNN(1段) BD格 206 強制ダウン。 NNN(1段) 横N 210 強制ダウン。 NNN(1段) サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。↑でいい。 NNN(1段)→FE CS 244 強制ダウン。カット耐性低め。3段目のキャンセルがややシビア。 NN→特格 210 強制ダウン。 NN前→特格 238 強制ダウン。FEはほぼ当たらないため基本的に受身で避けられると思っていい。 N前→特格 206 強制ダウン。 N前→特格(爆発前) CS ??? 強制ダウン。N格始動デスコン? N前→CS 強制ダウン。すぐ合体すると背後で敵がきりもみダウンしているのが見える。 横格闘始動 横 横N 160 非強制ダウン。 横 横 CS 204 強制ダウン。 横→FE サブ(盾+BR) 173 攻め継続。最後はBRでも可 横→特格 187 強制ダウン。 横 N前N 189 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える。 横→FE N前N 204 最速入力必須。慣れなければ↑でよい 横 BD格→特射 174 強制ダウン。 横 BD格→特格(爆発なし) 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に。 横 BD格 CS 233 強制ダウン。左ND後最速で安定 横 BD格→FE BR 207 強制ダウン。 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。 横 BD格→FE CS 241 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う。Nと同様。横格始動デスコン 横N (受身)N前N 241 受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特格 251 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→特格 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特格(爆発前) CS ~278 CSはNor前NDから最速。CSは早い方が安定するダメージが下がる。BD格始動デスコン(インパルス条件無しデスコン) BD格→FE NN前 ??? 最速入力必須。 BD格→FE 横N 226 非強制ダウン。不安定。 BD格→CS 強制ダウン。CSは切り抜けたら即出さないと外れてしまう。 その他の始動 FE BD格→特格 245 サブ盾始動でも可。 FE BD格→FE 横N 240 ネタ。とにかく入力が忙しい。 FE BD格→FE BD格 234 見た目はかっこよいが安定性はお察し。 FE BD格→FE CS 260 サブ盾始動でも可。 FE サブ(盾) BD格→FE CS 272 デスコン。最速でサブ盾のあと射撃ボタン押しっぱなしでチャージ。 特格(爆発前) BD格→FE BR 309 威力は計算上。BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定 戦術 高速戦闘を得意とする。 コスト2000どころか、3000でもこの機体より速い機体は少ない。 NDの初速がかなり優秀で、通常状態のV2にも張り合えるほど。 武装面では劣っているが、地力があればどんな相手とも互角に戦えるポテンシャルは持っている。 位置取りはしやすい分、相方を置いてきてしまうことも多いことに注意。 ND→BRのコンボは、敵を跨いで振り向き撃ちになってしまわないように。 至近距離に入ったらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらND、当たったら出し切りや追撃で大抵の相手には対処できる。 格闘機に対してはいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておくと良い。 単発ダウン武装を持たないインパルスは、ブーメランをどれだけうまく使えるかで決まるとも言える。 特格迎撃は相手のブースト量を考えて。かわされそうなときはアシストの方が良い。 そして忘れてはならないのが特射。これで被弾を免れる状況は結構あるので、咄嗟に反応できるようにしておこう。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプなので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、バズーカの類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブーストの読みあいではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビだが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム&ストフリと横方向高速移動がメインのインパルスとでは、回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強いため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、このシンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもMEPEがあるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなど 万能より格闘機と組んでみた場合。上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう。特に∀の月光蝶など。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 同コスト以下の機体ならほぼ互角以上の戦いができるが、さすがに3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 単発ダウン系の武装がないので前作同様にオールレンジ攻撃を持つ機体には警戒はした方がいいだろう。 しかしインパルスは自衛力があるため、僚機が破壊力のある機体であれば耐えて相方の爆発を待つという戦い方は十分可能。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 フリーダム BD持続、滞空時間というこちらの長所でさらに上を行かれてしまう。武装のバリエーションにも差があり、中距離で射撃戦が続けばジリ貧になる。 フリーダムが出てきたということは敵の僚機はコスト2000以下のはずなので、大人しくそちらの相手をした方が賢明か。 しかしインパルスを使うからにはぜひ勝ちたい相手。近距離での武装の性能では勝っているので、もし近寄ってきてくれたら原作通りエクスカリバーで串刺しにしてやろう。 ストライクフリーダム フリーダムと同じくBD持続、滞空時間というインパルス最大の長所で遅れをとってしまっている。 ストフリにはBR,ドラグーン,CS,アシストとかなり豊富なのに対し、此方はBRだけの為中距離戦では勝ち目は無い。 更に格闘の判定が強く、相手の格闘の発生の速さから特格の迎撃も間に合わないことが多いため接近戦でも負けている。 インパルス単体でどうにかするのは難しい。相方とのコンビネーションは必要不可欠。 火力と耐久力が3000屈指の低さなので事故当りで勝てることも有る。 諦めずに最後まで戦い抜こう V2 超高機動、無尽蔵のBRに加えABで火力も強化してくる、ほぼインパルスの上位互換とも言える機体で、単体で相手をするのは厳しい。 また、お互いスピードがもの凄いために事故が起こりやすいので、慎重に立ち回ろう。 通常時の火力は低い方なので、自衛力の高いインパルスなら時間稼ぎはできる。無理はしないこと。 光の翼は発生がそこまで速くないため特格で迎撃できるが、フェイントで振ってくることもあるので注意。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムはシンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高く、さらにはコンボ一つ一つの火力が非常に高い。 近距離では判定の凄まじい空横格、中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り、遠距離では超性能のCSとほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけなので相方とのコンビネーションで落としたい。 デスサイズ(アレックス) ほぼすべての格闘機に対し、1on1で有利がつくインパルスだが、デスサイズは様々な面でいじらしく届かない部分があり、若干見合うと不利である。 ジャマー、クローク双方の防御武装をどうにかできるものをインパルスは持たず、特格ぶっ刺し範囲がちょうど相手の鎌の外になる=かち合うと負ける。 ジャマーはともかく、クロークに対しては唯一有効な格闘を強引に先振りしていくしていくわけにもいかず(アシストの迎撃があるため)、BRを当てているのに一瞬で接近を許すパターンに陥りやすい。 機動力や連携などでは負けていないので、鎌の範囲外から硬直等に地道に射撃を撃つか相方と集中攻撃するなどがベター。 デスサイズほどではないが似たような感じであるアレックスにも前作同様に警戒はした方がいいだろう。 F91 2000コストで唯一インパルスと互角の機動力を持つ機体。加えて射撃の性能で劣っており、楽にはいかない。 格闘の性能は大したことないので特格などで十分叩けるが、相手もそれはわかっているのでノコノコ近づいてきたりはしないだろう。 MEPEに対して特に有効な武装がないのも痛い。発動されたら回避に専念した方がいいだろう。 この機体に限らず、高機動同士の戦いはBDの仕様上逃げる方が不利なので、付かず離れずの距離を保ち、追いかけながら射撃戦をするといい。 特にヴェスバーモードの時はその狙い目だが、無闇に格闘を狙う必要はない。ヴェスバーを喰らってダウンを取られ、またやり直しになる方が面倒。 耐久力の低さからBRズンダでも3回決めれば落とせるので、チャンスはしっかりものにしたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だとインパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1