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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8発) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2発) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 5段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたので、 ステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201・特格何段かは覚えてないので続報求む)ケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。 VSブラストインパルス対策 苦手機体・苦手コンビ対策 ストライクフリーダム ぶっちゃけ居合をよけるの無理です…。 シールドで避けれるもののそれにはタイミングを完全に読まなければならず、槍投げを外した時は地獄を見ます。 そして他の武装は発生が遅く居合が避けれないという悲劇。そしてこの諦念。 この機体の武装は全体的に発生が遅いので、高機動機体のストフリにある程度以上近寄られるとかなりつらいです。 ミサイル8連が活きる距離ならまだしも、こちらの格闘が届くような間合いだと動いた瞬間に詰むかも…。 接近戦になったらひたすら避けに専念して、相方にきてもらいましょう。さすがに2vs1なら対応できます それまで生きられるかどうかは貴方次第。回避などの個人スキルを磨いておきましょう。 ちなみにその他でも早いのは苦手です
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 弾数が豊富なBR 射撃CS チェストフライヤー【射出】 - 173 コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 80 盾を投擲してBRを撃つ 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 分離射撃。初動に誘導切りあり モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~119 銃口補正の強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き刺し→横薙ぎ 回転斬り NNN 201 派生 シールドバッシュ→ジャンプ斬り N前N 172 派生 斬り抜け NN前 177 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横 134 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け BD中前 125 特殊格闘 エクスカリバー 特 192 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【射撃CS】チェストフライヤー【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 分離してチェストフライヤー(上半身)を相手に向かって特攻させる。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後はコアスプレンダーに移行。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] シールドを投擲し、投げたシールドに向かってBRを撃ってビームを反射させる。 レバー入力でシールドの投擲方向を調整可能。シールドを投擲した時点で納刀する。 反射BRの射角はかなり広く、赤ロック時に入力できれば真上に高飛びした相手を捕らえることも。 動作中は全く動かない上にブーストを消費し続けるので隙が非常に大きい。 シールド部分は50ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5、よろけ属性。 【特殊射撃】分離射撃 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [呼出回数 3回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] 前作のセイバーガンダムからガナーザクウォーリアに変更された。 ルナマリア専用ガナーザクウォーリアが自機の前方に出現し、オルトロスを照射する。 奪ダウン力に乏しいインパルスにとって貴重なダウン属性の射撃。 発生にやや溜めがあるが、弾速が早く銃口補正が強い。 着地取り・起き攻め・格闘のセルフカットなど幅広く使える。 アシストの常として射角もかなり広いので相手の高飛びも潰しやすい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→突き刺し→横薙ぎ 回転斬り 左から横薙ぎ→多段ヒットの突き刺し→二刀流で横薙ぎ 回転斬りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 盾打ち上げ 108(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン ┃┗2段目 ジャンプ斬り 182(64%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 97(72%) 10(-2%)×6 2.0 0.05×6 よろけ ┣前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 横薙ぎ 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ 回転斬り 201(52%) 110(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→回転斬りの2段格闘 袈裟斬り→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→斬り抜けの1段2ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】エクスカリバー フラッシュエッジ投擲→エクスカリバー突き刺し→爆発。 注意点として、ブーメランはフィールド上に2枚以上存在できない。 ブーメランが既にフィールド上に存在する状態で特格を入力しても空撃ちになるが、 投擲動作自体は省略されず、特に意味もなく右手を払ってからエクスカリバーを構えて突撃する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 FE投擲 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン 2段目 突き 140(74%) 4(-0.6%)×30 2.0 0.05×30 掴み 押し込み (%) (-%) . . ダウン 爆発 192(14%) (-%) . . ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン N前N 186 基礎コンボ メイン BD格→FE→( )CS 188(191) アシスト始動 アシスト メイン 153~158 アシスト 横N 190 アシスト BD格 185 N格闘始動 NNN 横N 210 NNN BD格 205 打ち上げダウン N前→FE サブ 199 打ち上げダウン。擬似ラストシューティング N前→特 208 N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) 横格闘始動 横 NNNN 208 コンボ時間が長く、カット耐性が低い 横 N前N 187 カット耐性良好 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 横 BD格→FE サブ 223 横→FE N前N 203 カット耐性良好 横→特 190 BD格闘始動 BD格→FE→( )CS 201(250) 打ち上げダウン BD格→FE サブ 222 打ち上げダウン BD格→特 233 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.1 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.2
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称:Bインパルス、ブラスト コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロードは7秒/2発 CS ケルベロス照射 255 LストのCSが2本になったもの。ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動 サブ射撃 ミサイルランチャー(2弾) 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。 特殊射撃 ミサイルランチャー(8弾) (16) 120前後 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。 通常格闘 デファイアント 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの二段 前格闘 無駄無駄突き 207 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。四、五段目共にメインで追い討ち可能。ダメージ大 横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う 特殊格闘 アウル突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。前格で一段突きに派生[157]。前格派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大 更新履歴 06/09 20 00 細部修正 04/24 10 31 覚醒コンボ 02/23 23 58 全体整理 ■解説&攻略 インパルスガンダム?が砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。 第3次解禁により、家庭版を前にして隠し機体として使用可能となった。 敵としては私服キラの汎用ルート、EXステージにてCPU専用機として出現するほか、 このたび解禁されたシンルートにも出現。 本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。 また、強度は低いがエネルギー消費の少ない黒 の装甲を使用している。 だが耐久力はFインパルスより高い。 ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。 しかしアビスガンダム(アーケード未登場)を撃墜したのもこの機体。 この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。 アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。 火力は相当高く、ついでに盾もある。 公式では両肩(襟元?)にレールガン『デリュージー』が装備されている。 だが、今回はチェストフライヤーに必ず装備されているはずのビームライフルごとオミット(省略)されたようだ。 原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。 そういう人はインパルスガンダム?をチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 ■射撃 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《メイン射撃》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 アグニのようなビームを2発同時に発射する。 弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、リロード速度はランチャーのアグニには及ばない……というか、比較にならないほどこちらが劣っている。 1回分のリロードに7秒かかるので、適当に撃たなくても頻繁に「カチャッ」と……。 ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。 弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。 とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。 ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。 結局の所、装弾数が3回分で1回分のリロードに7秒かかる上に[150]しか威力が無いため、これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。 稀にシールドガードを突き破ることがある。そのときの威力は[80]。 原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本がヒットする。ただし、ひるまない。 この現象が起こる条件は不明。 覚醒時[204]ダメージ 《メインチャージ射撃(CS)》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ?。 構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。 が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。 二本分の太さが有るので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、狙える所では狙っていきたい。 ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。 QGもLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。 Lストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。 基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。 なお、無駄撃ちせずにCSを撃ちたいなら盾チャージか抜刀チャージを使えば良い。 覚醒時[261]ダメージ 《サブ射撃》 ミサイルランチャー2連射 2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。 銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。 抜刀時は発生がかなり遅くなり、メインのほうが持ち替えが早い。 威力はそれ程悪くないが、問題は撃った後の硬直が長い。 故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。 それでも接近時マトモに撃てる武装はコレである。 後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。 ダウン値は一発につき2、合計4。覚醒時103ダメージ 《特殊射撃》 ミサイルランチャー8連射 発射後の硬直自体はサブとそれ程変わり無いが、発射時に足を止めるので距離に注意。 サブ同様、抜刀時は発生がかなり遅くなる。また、地上で撃つほうがやや隙が少ない。 赤ロック状態ならかなりの誘導性を誇るので、中距離~遠距離で牽制に使うのもいい。 一部の人に大人気なゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。 誘導のよさから、味方へのカット成功率はかなり高い。メインか特射か状況によって選択することになるが。 しかしこればかりでダウンさせつづけると、ダメージが安い。牽制とカットにとどめよう。 格闘やBR接射をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップをこのミサイル乱射でさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。 相手の覚醒時には相当に有効。 覚醒時128(強制ダウン) ■格闘 ビームジャベリン『デファイアント』 ステ厨相手なら密着Nや特が当たる事も有るが、先当てを狙う格闘ではない。 N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く性質有り。 それを利用してN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の派生コンボが扱える。威力だけなら相当高い。 《通常格闘》 出は手持ち格闘の中では最速。しかし踏み込みモーションが入ると途端に何もかも遅くなる。 リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。 ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性。相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすと良い。 1段目の威力は110 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 前格連続入力で、最後の突き飛ばし一段まで派生。 誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能。相手によっては格闘の隙に出しても避けられる。 原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様、密着して使うべき。 最後のケルベロスは最短キャンセルで追加hit。威力はヤバいです。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 ジャベリンを自機の周囲360°に振り回すダウン属性一段技 左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。 手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みもほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。 判定も広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。 至近距離でBRにあわせて打ち込みましょう。 地表付近だと最速メインが追撃できますが、空中だとズラさないとヒットしない上に受身をとられるとマズイことに。 うまいこと受身にあわせてキャンセルできると[166]。 補正率は36% htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 踏み込み距離は有るが、発生が酷い('A`) 微妙なジャベリンの振り方のせいで、密着ならN格闘の方が良い。 通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しよう。 出が遅いといっても闇討ちをする分には問題ない。こちらは闇稼業専門に使おう。着地狙いで使うとcool。 相手の位置にもよるが、折角これを狙うなら危険を冒してもケルベロスまで繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→メイン 210 隙が物凄く少ない。正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高 N格→N格→メイン 213 普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。空中では射撃が当たらない 前格全段→メイン 239 射撃ボタンを最速で押せばメイン追撃安定。先出しで狙っていけるが、カットされやすい 特格→前格→メイン 251 メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、威力も高い。隙があれば 横格→メイン 166 数値は空中Hit時(壁際限定)。ほぼダウン追い討ち(138)。コツさえ覚えればBDやステップを狩れる 前格(1段)→CSC 275 ネタコン。威力だけは高い。CPU相手にどうぞ 覚醒コンボ 威力 備考 (N格→特格)×2→メイン 305 突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。特格後の通格の入力タイミングは少し遅く。最速だと途中で外れる 特格→N格→特格→N格→メイン 305or312 ダメージ変動はケルベロスを撃つタイミングによる模様。テンポ良く撃つと305だが若干テンポ遅らせてから発射すると312 格闘一段→メイン等 --- 選択肢の一つ。ダメージは安いが、コンボ時間も短く済む 前格連打 ??? ダメージは大きいが安定しない 前格(2打止め)→覚キャン→前格→N→特格→メイン 312 ネタコン? 前格→特格→N格→特格→メイン 315 デスコン。テンポよく入力して繋げる。メイン1Hit時308 特格→覚醒→特前派生→N格→メイン 302 前派生が命中する前に覚醒。通常時の特→前→メインより50ほどダメージUP。選択肢として覚えておくといい。最速N格はスカるので注意 サブ→サブ 147 参考程度に。 サブ→メイン 208 参考(ry ■立ち回り 中距離 中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。 ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。 下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。 敵がこっちに来たら…… 1.一機の場合 着地を取るために相手より後に飛ぶのは必須。 さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。 まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。 2.二機の場合 →高飛びで時間を稼ぐ →相方の裏に回る →死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃 ここらへんは経験なので頑張ろう。 近距離 ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしていたら狩られる。 BDで離れても良いが、FI等の速い機体に追われたら逃げられない。 1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス 2.高飛びして時間を稼ぐ 3.相方に来てもらう 状況次第だが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターン。 避ける自信があるなら相方の援護を信じつつその場に留まり、相方の攻撃に注目した敵の後ろから振り上げジャベリンでカマ掘ってやれ。 遠距離 なーんも出来ません。 CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。 とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。 覚醒 近~中距離で発動すべきなのは他MSと同じ。 基本的には防御的に使うのが安定ですが、格闘確定時には狙いたいものです。ブラストとして。 他にはメイン確定時など。 Lストほどダメージが高くないため、メインを相手2機に当ててダウンさせてしまうのはおいしくない。 また特射は威力が低い&ダウンするためカット以外封印で。サブ連射は当てやすいですがまたもダメージが安い・・・ 発動中にやることといえばメインか、接近して覚醒コンボ。 なんだブラストかと思って油断した相手にジャベリンをブチこんでやりましょう。 総括 まあ結局どう戦えばいいか、それは人次第です。 でもダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが美味しいです。 ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。 例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。 攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。 間違ってもタイマンをしてはいけません。一瞬で死ねます・・・
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こちらはインパルスガンダムの僚機考察、VS.インパルスガンダム対策のページ。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■更新履歴 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.インパルスガンダム対策を当ページに分離 ■僚機考察 所謂万能機なので、大抵の機体と組んで安定した戦いが出来る。 ただ、一撃の威力に欠けるのが弱点なので、僚機には威力のある武装を求めたい。 上記の弱点より、強制ダウンまでもっていける射撃を持っていると尚良い。 コスト3000 3000側を前衛に置き、インパルスは序盤やや下がり目で援護する。状況を見て格闘戦も仕掛けよう。 だが援護能力に乏しい為きつい。 コスト2000 コスト的に安定する組み合わせ。僚機の弱点を埋めつつ、できれば一撃の重さが欲しい。インパルスが最も動きやすいコスト帯である。 F91 高機動MSコンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていく。回避力だけなら2000帯トップクラスのコンビである。 インパルスと違い強制ダウンを取りやすい武装が揃っているので、弱点を補うことができる。 乱戦に持ち込まれそうになったら、VSBRやBRからのコンボでダウンを取って仕切りなおして貰おう。 ただ、お互い耐久値が低いので事故には注意しよう。 ガンダム 万能機同士のコンビであり、互いの欠点をうまく補う事が出来る。 ガンダムがやや前衛、インパルスはやや後衛に身を置いて戦うのが理想である。 勿論その陣形での立ち回りを敵に意識させる事で、ガンダムの射撃やインパルスの格闘も活きる。 ストライクガンダム 仇敵・キラとの組み合わせだが、中々難しい組み合わせ。 どちらも射撃コンボがないため、お互いが合わせないといけない。 Aとの高機動コンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていこう。CSを考慮してインパルスが射撃を多めにする事。 耐久値に差が出たり、タイマン状況になったりしたら、ストライクが換装し有利な状況に持っていこう。 インパルスのCS、ストライクの換装の隙のフォローができれば強い。 コスト1000 コスト2000勢では屈指の機動力を誇るインパルスなら、低コストの援護に徹する事も可能。 ただやはり火力にかける上、奪ダウン性能の低さからきついか。 7強 フリーダムガンダム 仇敵……だが共闘するとこの上も無く頼もしいパートナーである。 どちらの機体もメイン射撃からの射撃コンボが心もとないので、クロスを狙う事で火力をアップ。 持ち前の高い機動力を活かして、フリーダムを狙う敵に急接近し「俺の獲物だ!」と格闘を狙おう。 GCOも高飛びが苦手なMF等にとっては地獄絵図となる。 Zガンダム 別名キレる若者コンビ。相性は良好。機動力は言わずもがな、ハイメガによる高威力射撃も魅力。 ハイメガで狙い易いよう、基本はインパルスが前衛を担当する方が良いと思われるが、 Z側も臨機応変に動ける為、そこまで固執する必要はない。 ただ、Zが後に居過ぎるのも問題。体力調整は綿密に。 余談だが、GCOの台詞が恐い程合うコンビである。 マスターガンダム 一撃のある格闘機であり、相性は悪くない。ただし、マスターのフォローに回る必要がある為忙しい。 まず、マスターの格闘をカットされないよう、インパルス側が意図的に敵を分断しに行く必要がある。 また、マスターの天敵であるアレックスを見つけた場合もインパルスの出番。 マスターの負担を軽くすべく、BRを連発して速攻でアーマーを排除してやろう。 遠距離からの攻撃が可能なW0やZ、ファンネル持ちの相手もインパルスの出番となる。 上手くいけばいい戦果をあげられるが、インパルス側の負担は重めなので、組むならそのつもりで。 グフカスタム 良好な機動力と格闘能力を持つ。2000・1000のペアということで、やや逃げ気味なインパルスにも追いついて援護できるのが嬉しい。 インパルスが下がりつつ受身に攻め、グフが闇討ちという形に持っていければ勝てる。 本格的な乱戦になるとダメ負けしてしまうので、乱戦気味になったらインパルスはカットと避けに専念するくらいで良い。 インパルスが捕まると負けムードになってしまうので、グフが闇討ち中心に大暴れしてインパルスは自衛とカットをしつつ射撃戦重視で立ち回ろう。 キュベレイMk-Ⅱ 機動性、近距離戦に難があるが、その分中距離以降の火力に定評のあるキュベレイ。 中遠距離での火力を補ってくれるし、インパの機動力や格闘性能はキュベの護衛にピッタリなため、相性は良さげ。 近距離の苦手なキュベレイをどうフォローするか、という問題は インパルス側が常に1体以上のロックを貰う様に立ち回る事で解決させよう。 タイマンになってしまった場合なるべく早く相方に駆け寄る事が重要だが、インパルスの相手がMFや自由の場合そう簡単にはいかない。 よってお互いの腕(特にキュベレイを使う側の近距離戦に対する耐性)と意思疎通が大切な組み合わせな固定向きコンビ。 尚、このコンビでは絶対にインパルス側がしゃばってはいけない。火力が低いので、乱戦になってダメージ負けする恐れがある。 あくまでキュベレイを(時には自分も)守るに専念する事。 ■VS.インパルス対策 注意すべき点は二つ。 特射とN格。 分離での回避、N格のダメージだけがやっかい。 ただし、回避は安定しないし、N格もカット耐性が低い。 さらにはダウンが取れないために射撃コンボを狙いにくいという点もあって射撃戦でこちらの方が圧倒的に優位に立ちやすい。 普通の万能機の対処法で十分さばける。 強力な対策としてはサブ射の硬直の長さ、 CS後のコアスプレンダー形態&再合体時の硬直がある。 ここをつければ比較的楽な相手。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
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アビスインパルスガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY】 所属:ZAFT(DC側) 盾:◎(アビスインパルスのみアビスと同じシールドが2ヶ所)変形:○ 換装:◎(シルエットパック)抜刀:◎ 連ジコスト:295 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 特殊能力:デュートリオンビーム送電システム DPは誰でも選択可能 インパルスガンダムとアビスガンダムをベースに作られた水中専用可変機体。アビスの大きな違いはある。 ①盾が2基あるのだが、盾が1基でもなくても変形可能。 ②分離射撃と換装がある。 ③格闘にはアビスと同じランスと、生インパルスから引き継がれているナイフ2本がある。 ④バルカンが3門から2門に減り、カリドゥスがないので、射撃力が若干低下をしている。 ⑤この機体の換装に合わせて、自機の装甲の色が水色、青、紫、黄、赤に変わる。生から装備されているはずのライフルと盾の装備が外される。 ⑥アビスと同じく、盾が2基ともない場合は魚雷、連装砲、3連装ビーム砲がそれぞれ使えなくなる。 ⑦盾がなくてピンチになった時にはアビスのままでいないで早めに換装を必ずする事。 ■射撃(カッコ内は盾が1基しかなくてパワーダウンする所。) メイン射撃その1(アビスインパルスのみ)【連装砲】 弾数:20(1基に10発、2基に20発)リロード:4発(2発)につき6.2秒(オート)ダメージ:一度の発射に50×4=200(一度の発射に50+50=100) 盾から撃つビーム砲。 メイン射撃その2(アビスインパルスのみ)【バラエーナ改2連装ビーム砲】 弾数:4 リロード:2発につき4.5秒(オート)ダメージ:一度の発射に140+140=280 変形中でも共有なので、無駄使いはよせ。 サブ射撃【バルカン「CIWS」】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃その1(アビスインパルスのみ)【高速誘導魚雷】 弾数:12(1基に6発、2基に12発)リロード:全弾5.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき100 盾から魚雷を一度に4発(一度に2発)固定投下をする。 特殊射撃その2(アビスインパルスのみ)【3連装ビーム砲】 弾数:24(1基に12発、2基に24発)リロード:6発(3発)につき5秒(オート)ダメージ:一度の発射に50×6=300(一度の発射に50×3=150) 盾の裏からビーム砲を撃つ。1発ごとの威力が低く、コンボ補正がかかりやすいので威力はそれほど大きくない。 メインCS(アビスインパルスのみ、チャージ格闘でも可)【一斉射撃】 弾数:メイン2、特殊2と共有 チャージ:1.5秒 ダメージ:???? バラエーナ改2連装ビーム砲、3連装ビーム砲をそれぞれ1発ずつ、計8ヶ所(5ヶ所)同時発射をする。盾が2基ともない時にはチャージできない。 サブ格闘【分離射撃】 弾数:コアスプレンダーのミサイルは2発、バルカンは60発、それ以外は上記と同じ アビスシルエット、コアスプレンダー、レッグフライヤー、チェストフライヤーの4機に一斉分離をする。 メイン射撃でバラエーナ改2連装ビーム砲、サブ射撃でバルカン、特殊射撃で魚雷、メイン格闘でミサイルをそれぞれ発射。 サブ格闘または特殊格闘で合体をする。 ■格闘【ビームランス(アビスインパルスのみ)、コンバットナイフ「フォールディングレイザー」】※格闘体勢に入ると、ランス1本または両腰からナイフ2本のどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・ランス抜刀時 Nメイン格闘【振り下ろす】 ダメージ:90+90=180 前メイン格闘【突進串刺し】 ダメージ:130 横メイン格闘【横突進斬り→横回転斬り】 ダメージ:90×3=270 最高2段。 後メイン格闘【すくい上げ斬り】 ダメージ:130+90=220 BD格闘【ランスダッシュ斬り】 ダメージ:90 ↑↑↑・・・ランス抜刀時 ↓↓↓・・・ナイフ抜刀時 Nメイン格闘【裂袈斬り→交差斬り】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【連打刺し】 ダメージ:70×4=280 横メイン格闘【横斬り2発】 ダメージ:70+70=140 生ストライクとは変わらない威力の低さ。 後メイン格闘【飛び蹴り→ジャンプ刺し→また蹴る】 ダメージ:50+120+50=220 ↑↑↑・・・ナイフ抜刀時 特殊格闘【変形ドリル突進アタック】 ダメージ:90×4=360 変形格闘【変形ランス突き】 ダメージ:130 変形中でも、特殊格闘に派生可能。 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでフォース、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでブラスト、レバー↑or↓+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでカオス、レバー←or→+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガイア・・・以上の換装タイプが切り替わるし、装甲の色と武装とコマンドが変わる。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・4・14 新設。
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パルスィ「は?嫉妬?するわけないじゃない」 パルスィ「こんなに幸せなんだから」 パルスィ「あんたも幸せでしょ?」 パルスィ「 ねぇ ? 当然 幸せ よね ?」
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○○「レンタルビデオのカードを作りたいんですが」 パルスィ「ではこちらの用紙に記入をお願いします」 ○○「名前と…生年月日…性別…郵便番号に住所…」カキカキ パルスィ「<●><●>」 ○○「電話番号…っと。ケータイの番号も書いといた方がいいですか?」 パルスィ「差し支えなければ」 ○○「 携 帯 電 話 番 号 っと」カキカキ パルスィ「<◎><◎>」 ○○「これ今日から使えますか」 パルスィ「使えますよ、ただ2週間の内は他店舗では利用できませんのでお気をつけください」 ○○「はーい」 ピローン 橋姫さん 電話番号で友達追加されました
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称:Bインパルス、ブラスト コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロード時間2発で7秒。 CS ケルベロス 255 LストのCSが2本になったもの。しかしながら判定の大きさは大して変わらず。ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動 サブ射撃 ミサイルランチャー 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。 特殊射撃 ミサイルランチャー 16 117 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。 通常格闘 ビームジャベリン 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの2段攻撃。 前格闘 無駄無駄突き 207 ルージュのような多段ヒットの突き。一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。ダメージ大。4段目、5段目共にメインで追い討ち可能。 横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う。 特殊格闘 突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。前格で突き(1段)に派生(威力157に)可、派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大 更新履歴 11/28 20 25 各種武装の威力追記・覚醒コンボ追加 ブラストのページが消えていたのでアーケード版のページをコピーしました。 家庭版での変更点や誤記・誤字・脱字などがありましたら修正をお願いいたします。 解説 攻略 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (blust.jpg) インパルスガンダムが砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。 本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。 また、強度は低い(本作ではフォースと同じですが)がエネルギー消費の少ない黒の装甲を使用している。 ちなみにゲームではフォース・ソードとの被ダメージに差はない。 ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。 しかしアビスガンダムを撃墜したのもこの機体。 この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。 アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。 火力は比べ物にならないほど上がっている。 ついでに盾もある。 一応、公式的には両肩(襟元?)にデリュージーと言う名のレールガンも装備されているが今回はオミット(省略)されたようだ。チェストフライヤーには必ずビームライフルが装備されてるはずなのにどこに落としてきたのだろう。ミサイルランチャーをサブ射と特射に振るくらいだったらライフルかレールガンを付けても良かったのではないだろうか。 原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 射撃 【射撃】 高エネルギービーム砲 ”ケルベロス” アグニのようなビームを2発同時に発射する。 弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、 リロード速度はランチャーのアグニには及ばない。…というかかなり遅い。 2発一辺にリロードで7秒かかるので、適当に撃たなくてもカチャッッと・・・。 ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。 弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、 誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。 とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。 ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは 激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。 結局の所、装弾数三発で一発のリロードが7秒な上に威力が150なため、 これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが 高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。 稀にシールドガードを突き破ることがある。 そのときの威力は80。 原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本 がヒットする。ただし、ひるまない。 この現象が起こる条件は、不明。 【CS】 高エネルギービーム砲 ”ケルベロス” チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ。 構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。 が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。 2本でるので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、 ダメージが大きいので狙える所では狙っていきたい。 ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。 上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。 こちらの威力は他のゲロビと同等で十分に高い。 QGはLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。 ただ貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。 ガナザクのように発射前キャンセルで撃つかLストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。 基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。 【サブ射撃】 ミサイルランチャー 2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。 銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。 威力はそれ程悪くない(おそらく80程度)が、問題は撃った後の硬直が長い。 故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで 撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。 後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。 【特殊射撃】 ミサイルランチャー8連射 ミサイルを8連射する。 発射時に足を止めるタイプの武器であるが、発射後の硬直自体はサブとそれ程 変わり無い。ステップが間に合う事がほとんどなので割と安心して撃てる。 一部の人に大人気のゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。 格闘やBR接写をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップを このミサイル乱射ーでさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。 相手の覚醒時には相当に有効。(ダウンするし多段HITでゲージ減少) 【格闘】 先当てを狙う格闘ではありません。 ステ厨相手なら密着Nとか特が当たりますけど。 N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く 性質があるので、それによりN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の 派生コンボが扱える。威力だけなら相当高いです。 【通常格闘】 ビームジャベリン 初発1段(ダウン)→1段(ダウン追い討ち)→ケルベロス →ケルベロス(ダウン追い討ち) 出は手持ち格闘の中では最速。 踏み込みモーションが入ると途端に何もかもが遅くなるが。 リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。 ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性なので、 相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすといいです。 威力もNNケルベロスより高い。 【前格闘】 ビームジャベリン 初発1段→追加3段→突き飛ばし1段→ケルベロス 前格連続入力で、最後の突き飛ばし1段まで派生。 誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能です。 相手によっては格闘の隙に出しても避けられます。 原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様に密着して使うべきものです。 最後のケルベロスは最短キャンセルで追加HIT、威力はやばいです。 【横格闘】 ビームジャベリン ジャベリンを自機の周囲360°に振り回す1段技(ダウン) 左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。 手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みも ほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。 判定も広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。 【特殊格闘】 ビームジャベリン 特1段(ダウン)→前1段→ケルベロス ウハウハの踏み込み距離、出おっそい('A`) 密着状態ならNの方が早いです、原因は微妙なジャベリンの振り方。 通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しましょう。 出は遅いといっても闇討ちをする分には問題ないので、こちらは闇稼業専門に 使うのが正しい使い方かと。着地狙いがイケてます。 相手の位置にもよりますが、折角これを狙うなら、危険を冒してもケルベロスまで 繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれません。 【コンボ】 《通常時》 N格→メイン射撃(210) 隙がものっそい少ない。威力も200程度ある模様。 正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高 N格→N格→メイン射撃(213) 普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。 空中では射撃が当たらない。 前格全段ヒット→メイン射撃(239) 射撃ボタンを最速で押せばメイン追撃安定。 先出しで狙っていけるが、カットされやすいのが問題。 特格→前格→メイン射撃(251) メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、 威力も高い、隙があれば確実に決めていきたい。 横格→メイン射撃 メイン追撃がヒットするのは地上のみ。 コツさえ覚えればBDやステップを狩れるので、狙っていこう。 《覚醒時》 (N格→特格)×2→メイン射撃(305ダメージ) 突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。 特格後の通格の入力タイミングは少し遅めで、最速だと途中で外れます。 三段目と四段目の間は連打でOKです。 特格始動で特→N→特→前派生→メインと繋ぐと312ダメージ。 前格>特格>N格>特格>メイン射撃(315ダメージ) 前格始動のコンボ。 上に同じく、特格後の通格の入力タイミングは少し遅めに。 格闘1段→メイン射撃等 もありで、ダメージは安いが、コンボ時間も短く済むので、候補として入れておきたい。 (特格→前派生)×2→メイン(321ダメージ) 壁際オンリーです。普通にやると吹き飛ばしてしまい特格二回目が入りません。 使う機会はまずないが最大ダメージか? 【立ち回り】 ☆中距離 中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。 ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。 下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。 敵がこっちに来たら・・・ 1.一機の場合 相手より後に飛ぶのは必須ですよ?着地を取るために。 さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。 まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。 2.二機の場合 →高飛びで時間を稼ぐ →相方の裏に回る →死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃 ここらへんは経験なので自分で頑張るべきでしょう。 ☆近距離 ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしてたら狩られます。 BDで離れてもいいですが、FI以下速い機体に追われたら逃げられません。 どうするか・・・・ 1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス 2.高飛びして時間を稼ぐ 3.相方に来てもらう。 状況次第ですが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターンです。 避けられる自信があるなら相方の援護を信じつつその場に留まって、相方の 攻撃に注目した敵の後ろから振り上げジャベリンでカマ掘ってやりましょう。 ☆遠距離 なーんも出来ません。 CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。 とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。 まあ結局どう戦えばいいか、それは人次第です。 でもダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが 美味しいです。ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。 例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。 攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。
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雷音の使徒レオパルス R 光 コスト4 クリーチャー:イニシエート 5000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■ブレイブ・エナジー×2(このクリーチャーがバトルする時、自分のマナゾーンのカードを2枚選び、タップしてもよい。そうした場合、次のBE能力を使う。) BE このターンの終わりまで、このクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。 作者:竹 代理作成:ペペロン 収録 太古編(オリジナル・エイジ) 評価 名前 コメント 5さ