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ファントムインパルス 読み:ふぁんとむいんぱるす カテゴリー:Event 作品:快盗天使ツインエンジェル 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 Main 目標のフレンドのエクストラキャラ1体を【裏】にする。 覚悟はいいですか~? illust: TA-032 C SC 収録:エクストラブースター 「OS:快盗天使ツインエンジェル 1.00」 参考 同様の効果を持つイベント 逆転・江ノ島大蹴撃 剣術試験 数学ガール!? 忍びよる手 罵り合う二人 病室での決断 ロボット対決! ドジっ娘メイド現る 本気宣言 花符 幻想郷の開花
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求める力 作者名 Mr.ともの~り氏、窪大兄皇子(てぃんぷる)氏 配布元 ファーレントゥーガ推進委員会 別館! (2022/01/01時点でシナリオをDL可能であることを確認) →DLページ ファーレントゥーガ推進委員会のページ(閉鎖) 最終更新日 2005/09/25(EventScriptバグ修正) 概要 デフォルト改造系オリシナの一種。 デフォシナと同じマップ・地名に、若干数のエリアを追加した程度だが、マスターは大半がオリジナル。 顔絵はデフォとオリジナルのごちゃまぜ。フリー素材ではなく描きおろしの模様。 Char画像はデフォルトの改変・色変えがメインだが、完全オリジナルのものもある。 世界観 デフォシナの1000年後の世界であることを示唆するイベントがある。 デフォシナからはリチムク・パルスザン・ガルダーム・ローニトークが登場。ストーリー的には岩えもんがムクガイヤ的な悪役ポジションだが、脇役の聖王がリチムクを封印しており、倒すとリチムクに変化してしまう為、そちらの対処のほうが難しい。 作者達がメタ的に登場するマスター「Mr.ともの~り」やアヒルの「ナ・オーヤ」などネタ系マスターも多い。 ストーリーテロップ等 ※配布サイト(ファーレントゥーガ推進委員会)より抜粋 昔々あるところに七龍が封印されておったそうな。その七龍は、とても強い力を持っているそうな。そこで、岩えもんとやらがその封印をとこうとしているのだ。そんな事したらこの大陸は消えてしまうけん大陸の人々はそうはさせまいとしとるんじゃ。そして、岩えもんと大陸の人々の戦いが始まるのじゃが・・・そのとき思いがけない事が起こるそうな・・・。あとはプレイしてからのお楽しみじゃ。えっ、しゃべり方がおかしいんじゃないかて?まぁまぁそげんこまこうことはきにせんでくれや。 システムの特徴 魔法などはデフォシナを踏襲しており、リカバー系などは範囲が広くなっているなど、全体的に戦闘は楽。 特に凝ったイベントはなく、岩えもん軍の封印解除(特定エリアの制覇で強力なユニットが仲間になる)のほかは人材加入がある程度。 配布サイトにEventScrpitの修正バッチが同時配布されているが、それを適用してもイベントスクリプトに幾つかバグやユニット配置ミスがある。 どれも進行不能ではない(何事もなかったかのように進む)のでシナリオをエンディングまで遊ぶこと自体は可能。 求める力の関連ページ一覧 ひとこと感想: エディタ製の凡庸なオリシナだが、決して面白くないわけではない。内輪の友達ネタは少し共感性羞恥かんじるけど (2024-06-16 18 19 59) Faceは自作、デフォルトの色替えが大半だがCharも自作。この時代にたまご氏・スマイル氏のChar素材に頼っていない点はもっと評価されていいと思う (2023-12-22 00 01 12) フィールスレにこのシナリオのフィールのファンアートが投稿されたことがある (2023-12-13 04 30 28) 作者2名やその友人たちは今何をしているのだろう。当時中高生なら30代くらいかな (2023-10-23 23 08 24) 最後に残すとかなりしんどくなるのが海賊。バイキングが自身を雇用出来る(パイレーツと間違えてる?)仕様の為に延々増殖を続け手が付けられなくなるケースも希少ながらアリ。 (2022-12-19 10 52 39) アヒルーナ3世はボーボボが元ネタかな(ツルリーナ3世) (2022-05-31 07 17 07) 作者2人のサイトはふぁらんくすのリンク集にも入っている正統派のファーレントゥーガファンサイトだった (2022-04-19 00 43 15) 無視出来る(自分で直せる)レベルのミスが細部に多し。下記岩えもんイベントの他にも、アヒルーナⅢ世の種族(モンスター陣営なのに人間系)、王都ルートガルトの配置(例えば2区から攻めると1区方面へ配置される。エリア消してから再設定してない?)、ゾンビにアンデッド指定がされてない等 (2022-04-18 15 55 24) 結構な確率で敵マスターがエレメントでモンスターを召喚しちゃうの何とかして欲しかったなあと (2022-04-10 19 02 47) 岩えもんが退場後Mr.ともの〜り軍に参加するイベントがあるのだが、なぜかホラガスあたりのエリア指定で配置される。多分マスター番号とエリア番号を間違えたのだろうが、そのエリアを支配していないと他陣営や中立に仕官してしまうので注意 (2022-04-06 15 03 31) 中立エリアに発電所があり野生のバッテリーたちが棲んでいる。この世界には電気が通っているのか、それとも昔は通っていたが使われなくなってしまいバッテリーが野生化したのか (2022-04-05 00 07 14) 人間系マスターなら準備さえ出来てればリチムクは怖くも何とも無い。岩えもん(CPU)の竜王に突撃で殴り殺されるリチムクを拝むとは思わず苦笑い (2022-04-04 12 22 08) 某巨大掲示板のファーレントゥーガスレの過去ログを参照していたところ、作者の窪大兄皇子氏はOM大会にも参加していた模様 (2022-02-23 15 21 51) 配布当初、5ch(当時2ch)のFTスレで変な宣伝をして「厨房」として叩かれていた曰くつきシナリオ。シナリオ全体がよしぶん枠。今遊び直すと意外にも結構遊べて、なんなら面白い要素もある (2022-01-03 21 09 19) Mr.ともの~りの特技は「笑撃波」だが、これは当時人気だったフリーゲーム「Cresteaju」のオマージュ(寒いお笑い芸人キャラ・ライゼルの特技)かもしれない。消費MPこそ120と高いが、敵全体への麻痺攻撃という壊れ性能なので敵対時は注意。 -- 名無しさん (2022-01-01 22 36 04)
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武装解説についてはインパルスガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR N前N 186 近距離の基本 BR BD格→FE→( )CS 188(191) アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 横 BD格→FE→( )CS 208(241) BD格闘始動 BD格→特(31hit)→( )CS () 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはインパルスガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.1
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フォースインパルス ソードインパルス ブラストインパルス 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フラッシュエッジ 1 16~62 ブーメランを2枚投擲 サブ射撃 ビームライフル 3 70 3連射可能なBR。足が止まる 後特殊射撃 ケルベロス 2 150 ブラストに換装。高威力な高出力ビーム 特殊射撃 シルエット換装 - - レバーN:フォースシルエットに換装レバー左:ブラストシルエットに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→薙ぎ払い NNN 212 かなり高威力な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 192 打ち上げダウン 前格闘 叩き斬り 前 80 バウンドダウン 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 143 発生・判定に優れる2段格闘 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突進突き BD中前NN 174 特殊格闘 昇竜斬り 特 115 ブースト消費が激しい。前格にキャンセル可能 前特殊射撃 突進突き 前特射 94 多段ヒット。各種格闘にキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 エクスカリバー【突進】 271246 解説 攻略 キャンセルルート一覧 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格 前特射 → 格闘(BD格以外) 格闘 → 後特射 格闘(最終段以外) → 特格 特格 → 前格 射撃武器 【メイン射撃】フラッシュエッジ [戻りリロード 1.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.2(0.2×3×2)][補正率 64%(-6%×3×2)] フラッシュエッジを2枚まとめて正面に投擲する。 範囲が広く弾速も良好で近接ではかなり引っ掛けやすく、射程も赤ロック手前付近まである。 補正も悪くないので格闘追撃すれば200を超えるダメージを奪えるので高いリターンも見込める。 【サブ射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足が止まる3連射可能なBR。 銃口補正は1発目のみで連射中に誘導を切られると以降の弾は相手を追わなくなる。 このタイプのBRとしては珍しく常時リロード。慣性で若干滑る。 【特殊射撃】シルエット換装 レバーN・右・左:シルエット換装 レバーNでフォース、レバー右でソード、レバー左でブラストに換装する。 N特射はサブ(分離射撃)、右特射はメイン(ブーメラン)、左特射は後格(ジャベリン投擲)にキャンセル可能。 比較的硬直が短いので、状況を見て換装して盾を仕込むのもオバヒ間際の足掻きで有用。 レバー前:ソードシルエット換装+エクスカリバー エクスカリバーを構えて多段ヒットの突進突き。 発生が早く判定も格闘機相応。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 1.0(0.2×5) ダウン レバー後:ブラストシルエット換装+ケルベロス [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] ブラストに換装し、2門の高エネルギー長射程ビーム砲を同時発射する。 基本的にブラストメインと同性能だが、発生鈍化・発射時後退・キャンセルルートなし・・・と言った微妙な違いがある。 キャンセル補正込みでも単発威力は一番高いのでコンボの〆に撃てばダメージの底上げになる。 キャンセル時は90ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→薙ぎ払い 左から横薙ぎ→袈裟斬り→1回転して薙ぎ払う3段格闘。3段目に始点変更あり。 あまり動かないが、発生・判定・伸びなどの初段性能は格闘機相応で優秀。 ダメージがかなり高いので火力重視のコンボパーツに最適。 2段目から前派生で単発ヒットの斬り抜け。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 73(80%) 38(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 142(66%) 45(-7%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 212(54%) 55(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 斬り抜け 192(54%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】叩き斬り エクスカリバー二刀流で相手を叩き斬って地面に叩きつける。 発生と伸びは優秀だが判定は弱い。今作ではバウンドダウンで追撃可能。 バウンド属性なのでコンボを途中で切り上げたいときにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 叩き斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) バウンド 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い エクスカリバー二刀流で左袈裟斬り→右斬り払いの2段格闘。 2段格闘としてはダメージも高めで、初段性能も格闘機相応に優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 両刃で斬り上げる。 発生・判定は万能機レベルだが、ダメージと補正は良好。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 0.85(0.85) ダウン 1段目(2hit) 76(83%) 45(-7%) 1.7(0.85) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突進突き 斬り抜け→斬り抜け→多段ヒットの突進突きの3段格闘。 発生と伸びはかなり優秀だが判定は並以下。振るなら闇討ち用に BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突進突き 174(55%) 15(-2%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【特殊格闘】昇竜斬り エクスカリバーを回転させながら上昇する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(8hit) 昇竜斬り 77(84%) 10(-2%)×8 1.2(0.15×8) ダウン 1段目(9hit) 115(74%) 45(-10%) 1.7(0.5) ダウン ┗前派生 叩き斬り 175(54%) 80(-20%) 3.4(1.7) バウンド バーストアタック エクスカリバー【突進】 「いっつもそうやって やれると思うなぁー!!」 ソードシルエットではフラッシュエッジを投擲→エクスカリバーを構えて突進突き。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 投擲 7770(80%) 70(-20%) 0 スタン ┗2段目(1hit) 突進突き 165150(65%) 100(-15%) 0 掴み ┗2段目(11hit) 201183(45%) 5(-2%)×10 0 掴み ┗3段目 爆発 271246(--%) 140(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫BR×3 146 メイン≫後特射 176 B換装 メイン≫NN前→( )後特射 226(244) B換装 メイン≫横→特→前 204 メイン≫横→特→( )後特射 208(226) B換装。ダメージ底上げ メイン≫特(9hit) NN前 220 メイン≫特(9hit)→前→( )後特射 216(234) B換装 メイン≫特(9hit) 特(9hit)→前 221 メイン≫特(9hit) 特(9hit)→( )後特射 223(237) B換装。ダメージ底上げ N格闘始動 NN NN前 253 打ち上げダウン。基礎コンボ NN→特(9hit)→前 248 主力。ノーブーストコンボ NN→特(9hit)→( )後特射 252(276) B換装。ダメージ底上げ NN前 横N 262 NN前 特(9hit)→前 274 キャンセル1回でかなりの高威力 NN前 特(9hit)→( )後特射 277(293) B換装。通常時デスコン NN前→( )後特射 242(274) B換装。打ち上げダウン。主力 前格闘始動 前 NN前 前 252 前 NN前→( )後特射 256(276) B換装 前 横N→後特射 233 B換装 前 前特射→横N 233 横格闘始動 横 NN前 前 247 横 NN前→( )後特射 251(271) B換装。打ち上げダウン 横 横N→後特射 227 B換装 横→特(8hit)→前→( )後特射 228(254) B換装 横→特(9hit)→前 209 ノーブーストコンボ 横→特(9hit)→( )後特射 215(247) 横N→後特射 203 B換装。オバヒで2段目まで振ってしまった場合に 横N 横N 231 繋ぎは前ステ 横N 特(9hit)→前 249 横N 特(9hit)→( )後特射 253(277) B換装 特殊格闘始動 特(9hit) NN前→( )後特射 272(288) 特(9hit) 横N→後特射 253 B換装 特(9hit) 特(9hit)→前 238 カット耐性が高い 特(9hit) 特(9hit)→( )後特射 243(271) B換装。ダメージ底上げ 特(9hit) 特(9hit) 特(8hit)→前 261 威力とダメージを兼ね揃えるが、ほぼオバヒ確定 特(9hit) 特(9hit) 特(8hit)→( )後特射 265(283) B換装。ダメージ底上げ 前特殊射撃始動 前特射→NN前→( )後特射 270(290) B換装 前特射→NN 横N 261 前特射→横N→後特射 247 B換装 前特射→後 横N 239 前特射→後→特(9hit)→前 255 ノーブーストで高威力。カット耐性も良好 前特射→後→特(9hit)→( )後特射 259(281) B換装。ダメージ底上げ 前特射→特(9hit)→前 223 バウンド〆。この時点で十分なダメージが奪える 前特射→特(9hit)→前→( )後特射 257(277) B換装 前特射→特(9hit) 特(9hit)→前 263 前特射→特(9hit) 特(9hit)→( )後特射 265(283) B換装 覚醒中限定 前特射→横N 前→( )後特射 293(309)265(279) B換装 前特射→横N 特(9hit)→前 296270 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.1 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.11
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フォースインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:FI、Fインパ パイロット:シン、ルナマリア コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 弾数多めで使いやすい標準的なBR サブ射撃 バルカン砲 60 3(36) 前作より射角が調整され使いやすくなったバルカン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→NN→NN→N→前N→N→BR→BR 241144168181 251181180- 斬り払い→多段突き→斬り付け→薙ぎ払い。派生が豊富にある3段目を入力しないと右払いが出る。2段目後に前派生で斬り抜けになる。良く動く最大4回まで出来るが2発目でダウンする。 前格闘 前 150 170 横薙ぎ→斬り抜け。相手に引っ掛けやすいがダメージは控えめ 横格闘 横→N 185 205 斬り付け→斬り払い。BRC特射入力推奨 後格闘 後後→特 50183 -- 盾でかち上げる。かち上げた所を特格派生で追撃 特殊格闘 特 150 - 飛び上がって斬り落とす。 【更新履歴】 07/06/27 ちょいと修正 06/12/27 戦術に追記(加筆修正してください) 06/12/23 格闘について追記 コンボ・覚醒コンボを整理 解説&攻略 セカンドシリーズ、インパルスのシルエットバリエーションの一つ。 VPS装甲色はソード、ブラストの中間である青であるが、ブラストより耐久力は低い。 射撃・機動性など、すべてが高い水準でバランス良くまとまっている機体。 初めてこのゲームを始める人にも、450帯を始める人にも使いやすいのでオススメ。 格闘においても、各格闘の長所と短所が理解しやすいものが多いため 他の機体を運用する際にも必要となる「各種格闘を使う上でリスクとリターンを考えながら動く」ことを学ぶための、いい教材となる。 前述の通り基本性能は高水準で、装備も汎用性の高いものが揃っているため、臨機応変に活躍できる。 ちなみに、バルカンが頭部でなく胸部に付いているため、射角が他の万能機と比べ狭く使い辛い。 バルカン持ちでありながら「あと一削り」を容易にこなせないのが、この機体唯一の欠点だろう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション06)、ルナマリア(ルナマリア協力ミッション08)、キラ(LV50) さすがは原作最多登場形態だけあり、汎用性が高い。 優れた機動性と動作時間の短い前格の存在は、多くのミッションで役に立ってくれるはず。 特にブースト無限の空中戦では、この機体の持つ安定性が重要になる。 また、撃破しても自軍コストさえあれば再出撃できる場合、コスト450なのが生きてくる。 さらに早い段階でルナマリアが本機を手に入れるので、末永く使っていくことができるのもミソ。 ルージュやエールなど、他のバランス機と比較しても遜色ない優秀な機体なので、 ミッション攻略の指針が立たない場合、とりあえずコレで出撃して様子を見るのにも使える。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [威力:95][常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] リロード速度は標準的ながら弾数が多めのBRで、多くのな場面で役に立つ。 射角なども標準的で、様々な状況で気軽に撃てるのが最大の強み。 中距離での立ち回りの根幹となるので、無駄撃ちは厳禁。 というよりも、遠距離対応射撃武装がコレしかないので、弾数の管理はしっかりと行いたい。 エールやルージュのBRと比べると射角・銃口補正・誘導が微妙に劣っているとの報告もアリ。(要検証) 【サブ射撃】バルカン砲 [威力:3][撃ち切りリロード][リロード 5.33秒/60発][属性 実弾][20発よろけ][ダウン値 1hitにつき0.1(1セットで1)][補正率 86%(1セット)] 胸部から10発発射するタイプのバルカン。 前作よりも射角が広がったのだが、やはり狭いことに変わりはなく、他の機体のもつ頭部バルカンより扱い辛い。 狙って当てるには機体正面に相手を捉えなければならない。 無理して当てようとすると回避行動が取り難くなるので、使用の際は注意が必要。 アラート鳴らしでの牽制がメインの使用用途。 上記の欠点により、瀕死の相手へのトドメにはあまり向かない。 命中を期待しないのであれば気軽に乱発出来る。 どの方向に対しても振り向かずに撃てる。 歩きながらバルカンを撃ちつつサーチを連打すると、複数の機体にアラートを表示可能。 隙の少ない武装だが、撃ちながらだとステップに移行出来ないという点を忘れずに。 格闘 ヴァジュラビームサーベル 【通常格闘】 4段格闘。 2段目から射撃派生・前格派生・入力無し派生の3つを持つ格闘。 出し切り時は移動も少ないのでカットされやすいが、ダメージは格闘機並なので狙えるなら狙うといい。 どちらかと言うとハイリスク・ハイリターンな部類。 4段目後のBRCは特射入力で安定する。 BR派生はエールストライクの様に回転しながら最大4発までBRを連射可能。 撃ちながら高高度に上昇していくエールとは違い、地上では真後ろに回転していく。 エールと同様に2発までしかHITせず、その上隙が大きい。 またBR2発以上の消費に見合うダメージ上昇ではなく、残念ながらリスク・リターンが合っていないので封印しても全く問題は無い。 完全に魅せ技といっていい派生である。 ただし、空中時では自機が下降していきながら撃つ。エールとは逆の動き。 こちらは敵機をやたらと吹っ飛ばすので方追いに便利。 前派生はバック宙をしてから前格の2段目の様な斬り抜けになる。 大きく動くのでカットされ難くいが、ダメージが横格二段より劣るので余程の場合で無い限り封印しても問題は無い。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 前格同様にBRC可能で、こちらの場合はきりもみ+長距離吹き飛ばしになる。 当然振り向き撃ちになるが、前派生した場合は狙うといいだろう。 何も入力しなかった場合はその場でサーベルを振り払う。 何も考えず格闘ボタンを連打すると出てしまうが、これをするくらいなら前派生の方が100倍マシ。 この場合は2箇所でBRC可能と少々特殊。 1つは普通に払い後にBRCで、当てた場合はきりもみになる上に硬直が短くなるので、万が一払いだけが当たった場合でもやる方が無難。 もう1つは払う寸前にBRCで、これの場合は上記のBR派生と違いその場でBRを撃つ攻め継続。 サーベルが払いに動き出してすぐにやるとこの派生になるが、他機の攻め継続よりワンテンポ遅くなるのでやはり微妙ではある。 とはいえFIのN格始動の非覚醒時の攻め継続では一番マシなので一応覚えておく価値はある。 N格を外した場合は1段で止めないと入力無し派生まで出てしまい、お好きな格闘コンボが確定するくらいのスキをさらすので注意。 選択肢は多いので、サーチ換え格闘などで状況を見て使い分けよう。 派生 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) 多段(補正) ダウン値 属性 1段 50(96%) 105 50(96%) 1 よろけ 2段 130(58%) 161 25(88%)*4 84(60%) 0.25*4 よろけ ┣放置3段 144(26%) (152) 25(46%) 1 ダウン ┣3段 185(49%) - 100(85%) 1 よろけ ┗4段 241(26%) 251(246) 108(36%) 1 ダウン ┣前格派生 168(22%) 180(174) 65(88%) 2 ダウン ┗BR派生 163(33%) - 57(58%) 2 よろけ ┗BR 181(19%) - 57(58%) 2 よろけ ┗BR - 【前格闘】 素早く前進しながら右から左に横薙ぎ、再度前進しつつ逆に薙ぎ返して斬り抜ける。 BRCは出来るが、ほぼ当たらない。 1回の入力で出し切り、カット・闇討ち・先出しとなんでもできる万能主力格闘。 必要時間が短い上に隙が少なく大きく動き、非常に当てやすい&カットされ難く強いのだが、唯一攻撃力が不足している格闘。 そのため主力とはなるものの、コレだけだとダメージ負けする可能性がある。 出し切った後はBRCせずに再度前格で受身狩りするか、もう一方の敵に向かおう。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 前格闘 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) ダウン値 属性 1段 60(82%) - 60(82%) 1 よろけ 2段 150(36%) 170(160) 110(44%) 1 ダウン 【横格闘】 振りかぶって袈裟掛け→機体を捻り横に1回転しながら勢い良く胴を切る。 BRCは特射入力で安定。 攻撃動作が短く出し切りBRC込みで格闘機並のダメージを叩き出せるため、フォースの主力格闘となる。 左右入力方向に膨らみながら攻撃できるのでN格よりも使いやすく、前格や後特派生よりダメージが高いので逃げ格としても有効。 出し切りBRCで遠くに吹き飛ばせるのも利点。 しかし、判定は弱いので敵が格闘を出すと思われるタイミングで使うのはやめよう。 乱戦時における敵機の大きな隙への反撃など、一撃離脱が重視される場面で使うといい。 横格闘 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) ダウン値 属性 1段 60(96%) 115 60(96%) 1 よろけ 2段 185(35%) 205(195) 130(36%) 1 ダウン 【後格闘】 シールドアッパー。 BRCは出来ないが特格に派生可能。 前作ではメインダメージソース格闘として活躍したが、今作では悲惨なほどに弱体化。 判定強・早発生(埼玉キックや隠者前を潰せる)だが、伸びの悪さが致命的。 発生後も若干慣性移動してしまうので、スカると相手の格闘を貰いに行く最悪の形になる。 ルージュの特格やデュエルASの前格を当てるような状況で使う。 単発の威力が低く、補正率も良いとは言えないので基本封印安定。 特格派生は上下によく動くために途中でカットはされにくいが、横出し切りよりもダメージが劣っているので基本的に封印安定。 幸いにも突進速度は速いので、至近距離のステップ・フワステ合戦にうまく混ぜれば先出しに使えなくもない。 判定はとても強いが、カウンターを狙うよりは素直に避けて他の格闘を当てたほうがマシ。 前格が使い勝手が良くなったこともあり全くといって良いほど使う機会が無くなってしまった。 前格闘が当たった後のダウン追撃に使うことが出来る。BRの節約にもなるので、これは積極的に狙って構わない。 また前格後に受け身を取った相手に対し、ステップやBD後に出せば当てることができ、そのまま特格へつなげてダウンを取れる。 ただ、この受け身狩りは安定して決められるとは言い難く、後格闘が敵の目の前でスカったら大ピンチは免れない。 万が一のことを考えるなら、やはり再度前格を出した方が安全かも。 とは言え、初段の隙の無さはフォース1なので上手く使えば戦果をあげられる。 派生 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) ダウン値 属性 1段 50(88%) - 50(88%) 1 ダウン ┗特派生 183(71%) - 150(81%) 1 ダウン 【特殊格闘】 前方宙返り&一回転捻りで大きく跳躍してのジャンプ斬り。 ブーストが切れた状況での着地を誤魔化す方法としても結構有効。 判定は弱いので、相手の格闘とかちあうとほぼ負ける。 実際、緊急時での回避手段としてくらいしか単発で使う機会はないので封印推奨。 それほど縦に大きくは動かないので、相手のBRを避けながら当てるのも難しい。 威力が上がった反面、誘導が甘めになってしまったのが残念。 特殊格闘 単発(補正) BRC(追) ダウン値 属性 1段 150(81%) - 1 ダウン コンボ 前始動コンボは前格1回目が終わった後にすかさず前格orステップorBDでより安定する 威力 備考 非覚醒時 NNBR1発 161 攻め継続 NNNNBR 252 主力コンボ、高威力だが長い 前2Hit→前1Hit(追撃) 160 BRCが不安定なので変わりにもなる 前2Hit→前2Hit→前1Hit 207 相手がダウン復帰1~2回した時に 前2Hit→後特 211 相手がダウン復帰したら。やや不安定 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 特 304 ダメはそこそこ、だがカットされやすい NN3Hit NNN 222 攻め継続 N NNNN 283 1回のキャンセルなのでお手軽で早く済ませれる。 横 横 N2段 222 攻め継続。N2段目を出し切るときりもみダウンで237ダメ 横 横 横 横 226 攻め継続 横 横 横 NN3Hit 257 攻め継続 横横 後 後特 247 ミスで横格出し切ってしまった時に覚えておくといい。繋ぎは前ステップ 横 NNNN 293 1回のキャンセルなのでお手軽で早く済ませれる。覚醒時間がないときに 横 横 NN 特 302 威力そこそこの魅せコン、最後はJCの方が安定 横 横 横 後特 307 横出し切りよりカットされにくい? 横 横 横 横横 308 簡単かつ安定。主力コンボ 横 横 横 横 特 311 デスコン。ラストを外しても攻め継続ってことで… 横 横 横 NN3Hit 特 311 デスコンその2 横 前前 後 特 261 魅せ技。横の入力をミスしたときに 前 横 横 横横 292 当てやすい前始動。前格の補正率の関係で300に届かず。 前 横 横 横 特 302 当てやすい前始動。こちらは300オーバー 後 後 後 後特 254 ネタコン。相手に精神的ダメージを与えたいときにどうぞ ラッシュ 横→N→横→N→特 307 横→N→横→NN(3HIT)→特 309 デスコン N→横→N→横→特 307 N→横→前→後→特 296 全ての格闘を使った魅せネタコン。とくと御覧あれぃ! 横→N→前→後→特 297 ↑の横始動。1しか変わらないけど パワー NN前→BR 303 前前よりはダメが高いだけ NN→BR2 304 N出し切りよりは早く終わる(NNNNは325) 前前→BR 297 カットはされにくい、BRは不安定 横横→BR 312 高威力 後特 304 追撃を入れてもらえば、もっと行くはず。 横(覚C)→NNNN 333 覚Cのデスコン 横(覚C)→NN前 309 ↑カットが入りそうならコッチに切り替え 横(覚C)→横横→BR 321 早く終わるし、吹っ飛ばす。コレで十分 横(覚C)→後特 314 早く終わる 戦術 大きな爆発力がないものの、BR・バルカン・優秀な格闘にBDが揃っている。 BRで削り、隙を見せたら格闘を仕掛けるなど基本に沿った攻め方が一番。 相性が抜群に良い機体がいるわけでもないが、相性の悪い機体がないのが強み。 ちなみに同じ万能タイプの機体であるルージュやエールとタイマンになった場合、 実力が同レベルなら優秀な格闘性能のおかげで少し有利に戦える。 バルカンが多少使い難いという穴を埋めるのには十分。 前格や横格の使いどころを見極めれば他の万能機と差をつけられるので、常に攻めの選択肢に入れておきたい。 射撃武装の簡素さから、どちらかというと前衛(近~中距離)での立ち回りを要求される。 相手のBRの硬直に格闘を狙っていくくらいの強気な姿勢で運用しても問題ない。 援護的な立ち回りも充分可能なので、状況に合わせて随時ポジションを変更していこう。 良質で豊富なBDを持つので、戦局の変化に対応する能力は充分備えている。 唯一苦手なのは遠距離(射撃機体の限界ロック範囲~自機ロック限界程度)戦。 この距離ではBRをのんびり歩いて回避が可能な為、ほぼ無力となってしまう。 長距離キリモミダウン等で戦場から離されてしまうと、一気に僚機が危機に陥る可能性も。 あまりない状況とはいえ、吹き飛ばしや強制ダウンを狙える機体と戦う場合は要注意。 Lスト・ガナーザク等と戦う場合はGHアグニ・オルトロスを警戒しよう。 苦手機体は少ないが、自機より高性能な万能機には当然ながら苦戦を強いられる。 特にアカツキ(オオワシ)はフォースの上位互換に等しい性能を持つので強敵。 ヤタを上手く使用してくる相手の場合、BRが殆ど役に立たなくなるという状況になることも。 もちろん原作同様フリーダムもかなり苦手。 有効射程が一回り違う上に、トップクラスのBD性能もあり、大きな隙が見当たらない。 上記のような高コスト機体とのタイマンは避け、味方と連携して追い込むのが吉。 ただし、相手が560機体の場合は420機体の可能性が高い。 高コストにかまけて敵僚機から手痛い一撃を貰わないように注意しよう。 VS.フォースインパルス対策 これといった弱点がなく全般的に高性能なため、正攻法で叩くしかない。 着地取りやクロス、カットなどはしっかり決めていこう。 また、前格や横格など優秀な格闘があるため、中距離の差し合いからよく狙ってくる。 これを読んで反撃できると、かなり戦いやすくなるだろう。 万能機ゆえ特に目立って強い武装はないため、中の人の腕前がよくわかる機体でもある。 もし強いと感じたなら、その相手は自分より実力が上だと判断してもいい。 さすがに腕の差は対策のしようがないので、自分も上達するようにがんばろう。 VS.フォースインパルス(CPU) 距離を詰めてくるタイプなので近距離戦主体になる。 やってくる事はBR・バルカン・格闘の3つだけなのでかなり戦いやすく、プレッシャーも感じない相手。 バルカンは出し切りかつ、ステップと同時が多いので、その際は確実に硬直を取れるといい。 格闘は特格が頻度が高く、後格はやってこないと思っても問題無い。 発生が早く引っかかりやすい、前格のみ注意が必要。 僚機考察 コスト450 基本中の基本である組み合わせ。特にフォースはどの機体とでも安定する。 フォースインパルス ストライクルージュ エールストライク 前作でもよく見られた、旧ARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者とも組みやすい。 なおフォースとルージュで組む場合、フォースはダメージよりダウン狙いがオススメ。 格闘全体の攻撃力は同程度だがルージュは全体的に素早い(むしろフォースが遅い)。 だが強判定の技が少なく、チーム戦および乱戦で攻めるには少々辛いのがルージュの弱点。 エールの格闘も強判定は前格のみ、その前格もリーチが短く迎撃以外は使いにくい。 その点フォースは当てやすく判定もそれなりの前格・咄嗟の迎撃にダウンも取りやすい後特を持ち、 前格からの受身狩り連携などで片追いの状況を作ってやるとルージュが安心かつ素早くダメージを取れ、 前作同様フォースがダウン→片追い→ダウン…のループを作り出してやると非常に強い。 とはいえ射撃乱戦だろうがタイマン×2だろうが臨機応変に実力を出せるペアなので、 こだわることもなく、強いて言うなら、両者ともに耐久値が減少していることに注意しよう。 ソードインパルス 格闘機体。なのでFインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。 Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。 もし僚機が押されているようならBRや前格でしっかりカットもするように。 幸いこちらが押されてる場合にカットしてくれる武装(FEや特にBRは遠距離可)はあるので、 こちらが1on2に追い込まれても少し逃げ切れば安心できるのは良い。 グフイグナイテッド(ハイネ機) ソードストライク 両機とも格闘機体の中でもかなり玄人向けの機体。 基本的に野良では組んではいけないほどコンビネーションが重要。 この機体を使う限りほぼカットを期待する事は無理(遠距離時)。 こちらが担当している機体をいかに僚機に対して攻撃させない様にするかが重要。 450機体の中で非覚醒コンボは最大級でありグフ SSがそれを如何に叩き込めるかが勝率にかかわってくる。 またグフ SSの方が劣勢になるととたんにピンチになるので、非常に体力調整などに神経使う。 楽したいなら封印機体。 スラッシュザクファントム これも格闘機体だが移動力に少々の難有り。とは言うもののグフに比べれば総合で見ると上。 格闘機体唯一のBR持ちであり一応BRクロスも可能。 ハイドラを使えば遠距離での嫌がらせや追い込んだ相手の処分ができる。 またまともでいつでも出せる強制ダウン攻撃を唯一持っている機体で、パワー潰しが可能なのは良い。 とはいえ基本性能があまりよろしくないので、 FI側が囮になってスラッシュが闇討ちに徹するのが現状では最良か。 もちろん、腕に自信があるならタイマン×2でも良い。 ただ、タイマン×2を作れるなら上の格闘機体のほうがいい。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。 こちらは相手の注意を引き付け相方が射撃しやすい状況を作るってやるのが仕事。 故にこの機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力が必要。 ついでに敵機ごと撃ちぬかれたりしても笑って許せる心の広さも。 できるだけ早くダウンを奪って、数的に有利な状況から一気に殲滅したい。 ランチャーストライク 450×2最強との声もあるコンビであり凶悪強機体コンビ(つまらなくなるという意味ではない)。 Lストが狙われがちだが、FIはカット能力が高い方なので相性がいい。 基本的に絶対はなれないように行動し、 BR→アグニやカットでFIの格闘で大ダメージを狙おう。 BI、ルナザクと違いLストはタイマンでも同じ腕の相手に一方的に負けることは ないので、砲戦機がらみの破壊力に加え安定度も兼ねそろえたコンビといえる。 ちなみにこのコンビはどちらが前衛でも問題なくいけてしまうため 体力調整は綿密に行うといいだろう。 セイバー 可変機体であり、援護能力と逃げ能力の高い機体。 変形時でも信頼性の高い射撃が可能で、置いてけぼりにしてしまう心配もない。 なのでこちらが前衛を引きうけセイバーには援護とカットを任せよう。 ただし耐久力が同コスト帯で最低と体力調整がかなり重要。通信による被害報告は細めに。 ブレイズザクファントム 支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。 こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。 クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。 ガイア 可変機体だがフォース・ルージュと同じ万能機に分類される機体。 戦い方も万能機コンビと同じように戦えるが、やや爆発力に欠けるか? 変形時の機動力がピカイチなのでどちらかがダウンを取ったら即片追いすると良い。 出来ればガイア側がダウンを取り、即変形してフォースに駆けつける形がベスト。 逃げ能力も同コスト帯でもダントツなのできちんと体力調整しながら戦える。 現状では、Fインパルスとの相性は全機体中最高といっても過言ではないだろう。 カオス 同コスト帯でもかなり特異な機体。とりあえず援護系の可変機体と考えてもらえば良いだろう。 援護機体と組む際のセオリー通り、やっぱり前線はこちらで引き受けることになる。 カオス側もダウンを奪いやすいので片追いしやすい点が魅力。 ただ相方がポッドを両方飛ばしている時に格闘すると誤射される可能性があるので、 その点だけは注意したほうがいいか。 アビス 万能機体に近いが、どちらかというと射撃戦が得意な援護機体。 砲撃機体から少しだけ射撃性能を削り、格闘能力と可変能力をくっつけそこそこ速度を得た機体。 射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブが優秀。 格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。 とは言うものの分別すると砲撃機体なのでタイマンはいまいち苦手。 こちらはやや前衛気味に戦い、ダウンを奪ったらもう一方を二機で追い回してやろう。 ドムトルーパー 援護機体なので、ドムを置いてきぼりにしない程度に突っ込んでいく必要がある。 それ以外には特に考える必要はないので気が楽といえば楽な組み合わせ。 だが野良で組むにはお勧めできず、固定相方専用だと思われる。 BZおよびスクーリミングニンバスのおかげでドラグーン装備機体に強いのが特徴。 ドムがダウンを取れればかなり有利。とは言うもののこの機体は地上BDなので、実際は微妙なところ。 障害物等でBZを叩き込む事ができなくなると逆に踊らされてしまうハメになるかも… いちおうスクリーミングニンバス発動したドムを盾にして 後ろから金魚の糞よろしくくっついて乱戦に持ち込む事もできる。 ストライクノワール 射撃戦では特射やサブ射、またフォースとのクロスによりダウンがかなりとりやすい。 ノワール自体がかなり火力が低いためダウンを取ったらすみやかに片追いをするといいだろう。 この組み合わせではやはりノワールが狙われやすいためフォースはしっかりと守ってあげよう。 イージス 特に難しく考えて戦う事は少ないだろう。 どちらもタイマンで戦えるし機動性も高いので片追いも簡単にこなせる。 イージス側がダウンを取った場合には変形があるので他の万能機よりもすぐに駆けつけれる。 それにイージスの格闘は全般的にカットされづらいので安定してダメージが取りやすい。 デュエルAS デュエルはフォースに離されやすいので気をつけよう。ていうかフォースが一緒にいてあげて。 フォースが前よりに攻め、デュエルは後ろからダウン取り狙いに専念するとフォースが活きる。 デュエルの格闘は威力よりもCSCを絡めた敵との距離を離すコンボを重視しよう。 またダウンを取っていざ片追い!って時にデュエルが追いつけないパターンが多い。 それを考慮してフォースは常にデュエルの方に敵を追い詰めるように攻めよう。 ちなみにFインパのNN入れた直後にデュエルASが特格シヴァを叩き込むと相当削れる。 ブリッツ ブリッツのBRの弾数と生存能力を考え時間をかけつつ戦うと優位に立ちやすい。 火力の問題ではブリッツの格闘ではダメージが低いのでやはりフォースが少し前よりにでよう。 まぁこの組み合わせはタイマン×2でも全然問題はないので基本通り戦うだけでも全然大丈夫。 バスター バスターは常にフォースのやや後ろに着いて、BRクロスやミサポで弾幕援護しよう。 バスターが狙われる場合が多いので炒飯などでさっさと追い返そう。 一転してフォースが狙われ始めたらそこはバスターの腕の見せ所。 思い切って射CSやBR→格CSCで大ダメージを狙っていこう。 フォビドゥン 優秀なサブ射や短時間での格闘を持つためフォビドゥンには援護に回ってもらうとよいだろう。 どちらも非常にダウンを取りやすいので片追い→ダウン→片追い→ダウン…のループの状況を作りやすい。 そしてフォビドゥンのスピード覚醒の攻め継続により最後の爆発力も侮れない。 カラミティ カラミティはやはりBZによるダウン取りとカットを中心に。 片追いのさいにはBZよりBMGを使い、削りと総合ダメージの増加に努めよう。 この組み合わせが意外と火力が低めなので誤射でチャンスを潰すのだけは避けたい。 またフォースに負担をかけすぎないように体力調整にも気を配ろう。 レイダー 特射や前格のおかげでダウンが取りやすく片追い状況が容易に作りやすい。 また射撃戦でもレイダー始動のクロスならば211ダメ+強制ダウンは魅力。 逆始動でも168ダメ+強制ダウン。 レイダーのかき回してる後ろからひっそりと援護につくといい感じに闇討ちしやすい。 レイダーは格闘の威力が高くはないのでできればフォースが格闘を決めにいきたい。 また最後の削りもレイダーが容易にこなしてくれる。 グフイグナイテッド(イザーク機) ハイネ機よりも機動力が高くどちらかといえば、少し万能機に近づいたグフ。 ただ、メイン射撃が少ないので、格闘を中心に当てていかないと厳しい。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/113.html
フォースインパルス ソードインパルス ブラストインパルス 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○
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フォースインパルスガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:FI、Fインパ DP:シン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 普通のBR((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 バルカン砲 60 3 胸部からバルカンを発射する。((実弾属性)) ((使い切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 240 斬り払い→多段ヒットの突き、その後2(+1)パターン派生あり 前格闘 斬り払い2連撃 - 150 2段目で大きく前移動。1回の入力で2段目まで出る。 横格闘 打ち払い - 185 斬り、打ち上げの2段攻撃。 後格闘 シールド薙ぎ - 50 盾で相手に殴りかかる。前作から威力大幅減。抜刀せずに出せる 特殊格闘 ジャンプ斬り - 150 前宙しながら斬りつける。威力増加。 【更新履歴】 10/13 僚機考察をさらに補完。また組んでみた感想なんでむしろ修正ドンドンしてください。 10/09 僚機考察を少し補完。組んでみた感想ですけど。 10/04 僚機考察に項目追加。誰か補完ヨロ 全体的に 全てがバランス良くまとまっている機体。 射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる、万能機体の強みがある。 格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。 機動力も速すぎず遅すぎずでちょうど良い。 プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。 初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、 このゲームを初めてプレイするという人にもオススメ出来る機体。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 威力は95、いたって普通のBRである。 BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。 《サブ射撃》バルカン砲 胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど射角が広くなっている。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 初段の伸び・誘導・威力・判定・隙の無さと前作に比べ全ての面において上がっている。 隙を見てカットが無いなら狙っていこう。とはいえ避けられると最大級の反撃が来るのでほどほどに。 ただし1段目の隙は全体的に見ると少ない方で、確実に止められるなら危険度が減る。 間合いに気をつければ前作ルージュの横格での格闘フェイントみたいな使い方も可。 なお派生は全て健在、選択肢は多いのでサーチ換え格闘?で状況を見て使い分けよう。詳細は以下の通り。 N格4段出し切り 最初の2段(技表参照)の後、左手にもサーベルを持ち袈裟掛け→機体を捻りながら右手で薙ぎ払い。 全派生どころかフォースの全格闘で一番モーションが長い。この全機体でも屈指の長さが非常にネック。 とてもカットされ易い。そのためサーチ換え格闘?が非常に有用。 意外と前進するもの気持ち程度だし、移動がモーション後半にかたよっている。 ただし出し切ってしまえばBRCまで当てて251ダメとそこらの格闘機を上回る破壊力を持っている。 ちなみに全段ヒット後のBRCが入りやすくなっている。 4段目のあと一瞬待って、大きく前進してから撃つ感じでBRCしよう。 N格2段・BRC 機体全身で横回転しながらBRを連射(最大3発)する。エールのN格前派生BRCの別バージョン。 だが見た目と反比例して、動きは大きいが硬直多め・BRを大量消費・特にダメージ上昇無しと欠点が多い。 基本的に封印、どの派生を使っても問題ない&どうにかして少しでも後ろに下がりたい時ぐらい。 前派生ほどではないものの一応ただ出し切るよりはカットされにくく、前派生よりはダメージが高い。 とはいえBR2発を代償するほどのダメージ上昇ではなく、残念ながらリスク・リターンが合っていない。 ちなみに2発で強制ダウンなので3発目は撃たないように。 1発止めで攻め継続…というには無理があるほど硬直があるので注意。 もし1発止め、もしくは1発しか弾が無いときは背後に障害物が無いか確認しよう。 ダウンしなかった相手との距離が離れず反撃が確定してしまうことがあるのだ。 特に両方に障害物がある時は格闘一式貰うハメになる可能性もあるので基本的に封印。 障害物やカットの心配が無いなら162となかなかのダメージを与える事は出来るが… 上に書いた通りほとんど魅せ技なこともあり、余裕があるときぐらいしか使えない。 N格2段・前派生 いきなりバク宙してから突進、敵機とすれ違う瞬間にサーベルを振り払って斬り抜ける。 前作エールのBD格闘に酷似しているが、あれほど絶望的な命中率ではない。 というかコンボ中なので障害物or高低差でもない限り当たる。 見た目通り大きく動くのでカットはされ難いが、低威力なのが唯一の欠点。 BRCも可能で当たれば強制ダウンだが、振り向き撃ちになるなどの理由で命中率は低め。 とは言え前格BRCよりはまだマシ、かつ前格のように受身狩り連携は難しいので基本的に出すように。 当たりさえすればそれなりのダメージになる。 N2段(追加入力無し) 2段目後に何も入力しないと出るという特殊な派生。突き刺したサーベルを振り払うように抜いて〆る。 何気に見た目は良いのだが、低威力で中途半端に吹っ飛ばすため意識して使う必要は全く無し。 初段を回避された時に咄嗟に止められず2段目が出てこの振り払いに派生してしまうことが多い。 そうすると物凄い隙を曝すので、普段から状況に応じて1段止め出来るようにしておこう。 N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 105 50(96%) 1 よろけ ┗2段目 130(56?%) ? 25?(??%)x4?{95?(??%)} 0.25x4? よろけ ┣[放置時]右払い3段目 144(61%) 159 25?(??%) 1? ダウン ┣左払い3段目 178(??%) BRC不可 85(??%) 1? よろけ ┃┗4段目 240(17.5%) 251 ???(??%) 1? ダウン ┣派生BR回転撃ち 162(??%),181(??%) ← 60(??%),60(??%) ? よろけ ┗派生前格 168(21%) 180 68?(??%) 1? ダウン 《前格闘》 素早く前進しながら右から左に横薙ぎ、再度前進しつつ逆に薙ぎ返して斬り抜ける。1回の入力で出し切り。 判定と発生は弱体化したようだが、誘導・伸び・威力・隙の無さなど全体的には性能が向上。 軸あわせをキチンと行えば大抵が命中するなど、弱体化どころかさらに使いやすくなっている。 非常に当てやすい&カットされ難く強いのだが、唯一攻撃力が不足している格闘。 そのためフォースの主軸になる格闘であるもののコレだけだとダメージ負けする。 前作同様BRC可能だが前作以上に当たらない。むしろ当たる方が稀。 基本的にはBRCせずBDCで再接近し、受身を取るなら再度前格・しないなら放置しもう一機を追う。 何気に覚醒(パワー以外)を殺したい時も使える。 覚醒した側としては時間を無駄にしたくないため受身を取る可能性が高いため、 すかさずもう一発・さらに一発…としっかり当てれば強制ダウンを奪い覚醒時間を潰してやれる。 受身への追撃はスピード覚醒にも平気で当たる。 仮にダウン回避せずともそれはそれで時間稼ぎになるので有効だ。 また、逆にこちらのパワー覚醒を一番活かせる攻撃でもある。一瞬で約250ダメージを奪うことが出来る。 バクステしても避けられない間合いで直撃ぎりぎり(普通のBRの銃身ぐらいの距離)に覚醒できるとベスト。 こちらの覚醒のカットインを見た相手が焦ってスピード覚醒しようがそうそう逃げられない。 むしろ上記の受身狩り連携で大幅に覚醒時間を奪えるという状況になることが多いのでラッキー。 どうやらBRの銃身ぐらいの間合いではシールドは不可能らしい。覚醒のカットインに入る前にコマンド入力完了していないと前格闘は確定で決まるようだ。 CPUにシールドされたから出来るのかと思ったがCPU特有の人間には再現不可能な行動らしい 前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(82%) BRC不可 60(82%) 1 よろけ ┗2段目 149(36%) 169 110(44%) 1 ダウン 《横格闘》 振りかぶって袈裟掛け→機体を捻り横に1回転しながら勢い良く胴を切る。 前作ではあまり優秀なところがなく、他の格闘の影に隠れていたが、 今作では目を見張る威力になったため、これと前格が主なダメージソース。 また、1段目の補正率が66%から96%と嬉しい変更。覚醒コンボの構成が大きく変わることになるだろう。 避けながら攻撃できるのでN格よりも使いやすく前格よりダメージが高い。伸び・誘導は通常格闘並み。 ただし、発生が遅めなので相手の格闘とかち合うと高確率で負け、比較的よけられやすい。 前格の次に攻撃動作が短いうえに高威力、かつ特射入力BRCですぐ動けると三拍子そろっている。 出し切りBRCで遠くに吹き飛ばせるのも利点。BRCは2段目からジャンプ同時入力で大体安定する。 障害物などがあるとBRどころか二段目も当たらない時があるので出す場所も要注意! 着地際に出して着地をごまかす使い方(逃げ格?)としても有効。 横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 115 60(96%) 1 よろけ ┗2段目 185(35%) 205 130(36%) 1 ダウン 《後格闘》 隙・補正率がかなり軽減されたが、伸び・誘導・威力などは下がってしまった。 判定強・早発生(埼玉キックや隠者前を潰せる)だが伸びの悪さが致命的。 見た目以上に射程が短く、敵機の目の前で盾を振り上げ隙だらけになることがやたら多い。 また発生自体は非常に短く出も見た目ほど早くないため、 出す前に潰されるor出しても当たらないことがしばしば。 前作を知っている人は、エールストライクの前格に毛が生えた程度だと思ってくれるとわかりやすいだろうか。 ただしエールキックと違って使い道が無く、実際には毛が生えたどころかむしろ劣化している。 格闘を潰すにもよほどタイミングが合わないと不可。『後出しで勝てる』なんて夢にも思わない方が良い。 前格の方が使い勝手が良くなったこともあり、全くといって良いほど使う機会が無くなってしまった。 『後特』も横格出し切りに威力が劣ってしまったため使うならカットされたくない時くらいか。 一応、少々当てにくくなってしまった特格派生はほんの少し遅めに出すことで安定させられる。 と一見使えない格闘と思われるだろうが、意外な使い道がある。 前格が2HIT後の追撃に使える。 前格後、ステップから距離を詰めて後格闘をする。 復帰する相手には、後→特を決めて確実にダウンを奪える。 そのまま落ちる相手には、後格闘をぶちあてて離脱できる。 この状態で後格闘を使うと、割と素早く離脱することができる。 後格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(88%) BRC不可(D追撃92) 50(88%) 1 ダウン ┗特格派生 183(71%) BRC不可 150(81%) 1 ダウン 《特殊格闘》 前方宙返り&一回転捻り(いわゆるムーンサルト)で大きく跳躍してのジャンプ斬り。 誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。 後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から(183ダメ)。 ただしその後格が全く使い物にならないため、自分から使うのは覚醒コンボ中くらいか。 その他、着地際に出して着地をごまかす使い方(逃げ格?)も相変わらず有効。 ただし判定が相当弱くなっているので相手の格闘とぶつかるとほぼ負ける。 前作ほど上に大きく動かないので相手のBRに反応して避けながら当てるのは相当シビア。 そして見てからでも簡単に後出し格闘(よほど判定弱いもの以外)で潰されるという悲惨っぷり。 本当に緊急時、イチかバチかでの回避手段くらいしか単発で使うことはない。もしくはCPU戦などでの魅せ。 これも後格と同じく封印推奨。ラッシュなどで〆に使える分まだマシか。 特殊格闘 単発ダメ(単発補整) BRC ダウン値 属性 1段目 150(81%) BRC不可 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNNN→BR 257 非覚醒で最大ダメージを誇り強制ダウンも奪えるが、モーションが長すぎるのが玉に瑕。カットの心配がないときに。 NN→BR 162 BRは特別なモーションで発射、最高3発撃てるが強制ダウンする2発で止めること。一種の魅せ。 NN→BR×2 181 強制ダウンを奪えるが、ダメージは低い。BRも2発使うので基本的に封印。 NN前→BR 180 前作からおなじみ、ダメージは低いがよく動くコンボ。 横横→BR 205 BRは特射入力で安定。 前前→BR 170 もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。 前前→前前→前 205程度? 相手が受身を取った時限定。よく動くのでカットされにくい。ダメージ検証求む。 |前前→後(→特)|CENTER ???~???|相手が受身をとれば、そのまま特派生。 |前前→横(→横)|CENTER ???~???|相手が受身を取れば、横が2HITする。 後→特 183 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横横 307 簡単かつ安定かも。 横 横 横 横 特 310 こっちでも可能。繋がらないor繋がりにくいとの情報アリ。 横>横>横>横 226 攻め継続。 横 前前 後 特 266 ↓の少し威力アップ版だがそれでも魅せ技。素直に横を続けた方が… 前前 後 特 215 前始動コンボ。ダメは低い。 前前 後 後 特 225 一応これも入る。前格二段目の補正のキツさでダメはお察し。 横 横 NN 特 ??? 威力そこそこの魅せ技、最後はJCの方が安定。 後 後 後 後→特 284? ネタコン。相手に精神的ダメージを与えたいときにどうぞ。 ラッシュ N→横→N→横横 303 システム変更によりレバー入れっぱで横格2段目も出せるように。 N→横→N→横→特 305 簡単でお勧め。 N→横→N→横→N 258 弱い。 (後→バルキャン)×5 ??? ネタコン。ひたすら盾でかちあげる。〆を特格にすると◎ パワー 後特 304 カットされにくいのがパワー覚醒としては魅力的。すぐ終わるところもポイント。 後(HIT確認後覚醒)特 283 後格が当たってから覚醒。十分強い。 横横→BR 312 お手軽コンボ。 横→覚C→NNNN 333 夢を追いかけたい人にお勧め。 僚機考察 コスト450 基本中の基本である組み合わせ。特にフォースはどの機体とでも安定する。 フォースインパルス ストライクルージュ エールストライク 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 なおフォースとルージュで組む場合、フォースはどちらかというとダメージよりダウンを取るべきだろう。 格闘全体の攻撃力は同程度なのだがルージュのそれは全体的に素早い(むしろフォースが遅い)。 だが強判定の技が少なく、チーム戦および乱戦でガンガン攻めるには少々辛いのがルージュの弱点。 その点フォースは当てやすく判定もそれなりの前格・咄嗟の迎撃に役立ちダウンも取りやすい後特を持つ。 前格からの受身狩り連携などで片追いの状況を作ってやるとルージュが安心かつ素早くダメージを取れ、 前作同様フォースがダウン→片追い→ダウン…のループを作り出してやると非常に強い。 とはいえ射撃乱戦だろうがタイマン×2だろうが臨機応変に実力を出せるペアなので、こだわることもない。 強いて言うなら、両者ともに耐久値が減少していることに注意しよう。 ソードインパルス 格闘機体。なのでFインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。 Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。 もし僚機が押されているようならBRや前格でしっかりカットもするように。 幸いこちらが押されてる場合にカットしてくれる武装(FEや特にBRは遠距離可)はあるので、 こちらが1on2に追い込まれても少し逃げ切れば安心できるのは良い。 グフイグナイテッド(ハイネ機) ソードストライク 両機とも格闘機体の中でもかなり玄人向けの機体。 基本的に野良では組んではいけないほどコンビネーションが重要。 この機体を使う限りほぼカットを期待する事は無理(遠距離時)。 こちらが担当している機体をいかに僚機に対して攻撃させない様にするかが重要。 450機体の中で非覚醒コンボは最大級でありグフ SSがそれを如何に叩き込めるかが勝率にかかわってくる。 またグフ SSの方が劣勢になるととたんにピンチになるので、非常に体力調整などに神経使う。 楽したいなら封印機体。 スラッシュザクファントム これも格闘機体だが移動力に少々の難有り。とは言うもののグフに比べれば総合で見ると上。 格闘機体唯一のBR持ちであり一応BRクロスも可能。 ハイドラを使えば遠距離での嫌がらせや追い込んだ相手の処分ができる。 またまともでいつでも出せる強制ダウン攻撃を唯一持っている機体で、パワー潰しが可能なのは良い。 とはいえ基本性能があまりよろしくないので、 FI側が囮になってスラッシュが闇討ちに徹するのが現状では最良か。 もちろん、腕に自信があるならタイマン×2でも良い。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。 こちらは相手の注意を引き付け相方が射撃しやすい状況を作るってやるのが仕事。 故にこの機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力が必要。 ついでに敵機ごと撃ちぬかれたりしても笑って許せる心の広さも。 できるだけ早くダウンを奪って、数的に有利な状況から一気に殲滅したい。 ランチャーストライク 450×2最強との声もあるコンビ。Lストが狙われがちだが、FIはカット能力が 高い方なので相性がいい。基本的に絶対はなれないように行動し、 BR→アグニやカットでFIの格闘で大ダメージを狙おう。 BI、ルナザクと違いLストはタイマンでも同じ腕の相手に一方的に負けることは ないので、砲戦機がらみの破壊力に加え安定度も兼ねそろえたコンビといえる。 セイバー 可変機体であり、援護能力と逃げ能力の高い機体。 変形時でも信頼性の高い射撃が可能で、置いてけぼりにしてしまう心配もない。 なのでこちらが前衛を引きうけセイバーには援護とカットを任せよう。 ただし耐久力が同コスト帯で最低と体力調整がかなり重要。通信による被害報告は細めに。 ブレイズザクファントム 支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。 こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。 クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。 ガイア 可変機体だがフォース・ルージュと同じ万能機に分類される機体。 戦い方も万能機コンビと同じように戦えるが、やや爆発力に欠けるか? 変形時の機動力がピカイチなのでどちらかがダウンを取ったら即片追いすると良い。 出来ればガイア側がダウンを取り、即変形してフォースに駆けつける形がベスト。 逃げ能力も同コスト帯でもダントツなのできちんと体力調整しながら戦える。 現状では、Fインパルスとの相性は全機体中最高といっても過言ではないだろう。 カオス 同コスト帯でもかなり特異な機体。とりあえず援護系の可変機体と考えてもらえば良いだろう。 援護機体と組む際のセオリー通り、やっぱり前線はこちらで引き受けることになる。 カオス側もダウンを奪いやすいので片追いしやすい点が魅力。 ただ相方がポッドを両方飛ばしている時に格闘すると誤射される可能性があるので、 その点だけは注意したほうがいいか。 アビス 万能機体に近いが、どちらかというと射撃戦が得意な援護機体。 砲撃機体から少しだけ射撃性能を削り、格闘能力と可変能力をくっつけそこそこ速度を得た機体。 射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブが優秀。 格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。 とは言うものの分別すると砲撃機体なのでタイマンはいまいち苦手。 こちらはやや前衛気味に戦い、ダウンを奪ったらもう一方を二機で追い回してやろう。 ドムトルーパー 援護機体なので、ドムを置いてきぼりにしない程度に突っ込んでいく必要がある。 それ以外には特に考える必要はないので気が楽といえば楽な組み合わせ。 だが野良で組むにはお勧めできず、固定相方専用だと思われる。 BZおよびスクーリミングニンバスのおかげでドラグーン装備機体に強いのが特徴。 ドムがダウンを取れればかなり有利。とは言うもののこの機体は地上BDなので、実際は微妙なところ。 障害物等でBZを叩き込む事ができなくなると逆に踊らされてしまうハメになるかも… いちおうスクリーミングニンバス発動したドムを盾にして後ろから金魚の糞よろしくくっついて乱戦に持ち込む事もできる。 ストライクノワール 射撃戦では特射やサブ射、またフォースとのクロスによりダウンがかなりとりやすい。 ノワール自体がかなり火力が低いためダウンを取ったらすみやかに片追いをするといいだろう。 この組み合わせではやはりノワールが狙われやすいためフォースはしっかりと守ってあげよう。 イージス 特に難しく考えて戦う事は少ないだろう。 どちらもタイマンで戦えるし機動性も高いので片追いも簡単にこなせる。 イージス側がダウンを取った場合には変形があるので他の万能機よりもすぐに駆けつけれる。 それにイージスの格闘は全般的にカットされづらいので安定してダメージが取りやすい。 デュエルAS? デュエルはフォースに離されやすいので気をつけよう。ていうかフォースが一緒にいてあげて。 フォースが前よりに攻め、デュエルは後ろからダウン取り狙いに専念するとフォースが活きる。 デュエルの格闘は威力よりもCSCを絡めた敵との距離を離すコンボを重視しよう。 またダウンを取っていざ片追い!って時にデュエルが追いつけないパターンが多い。 それを考慮してフォースは常にデュエルの方に敵を追い詰めるように攻めよう。 ブリッツ ブリッツのBRの弾数と生存能力を考え時間をかけつつ戦うと優位に立ちやすい。 火力の問題ではブリッツの格闘ではダメージが低いのでやはりフォースが少し前よりにでよう。 まぁこの組み合わせはタイマン×2でも全然問題はないので基本通り戦うだけでも全然大丈夫。 バスター バスターは常にフォースのやや後ろに着いて、BRクロスやミサポで弾幕援護しよう。 バスターが狙われる場合が多いので炒飯などでさっさと追い返そう。 一転してフォースが狙われ始めたらそこはバスターの腕の見せ所。 思い切って射CSやBR→格CSCで大ダメージを狙っていこう。 フォビドゥン 優秀なサブ射や短時間での格闘を持つためフォビドゥンには援護に回ってもらうとよいだろう。 どちらも非常にダウンを取りやすいので片追い→ダウン→片追い→ダウン…のループの状況を作りやすい。 そしてフォビドゥンのスピード覚醒の攻め継続により最後の爆発力も侮れない。 カラミティ カラミティはやはりBZによるダウン取りとカットを中心に。 片追いのさいにはBZよりBMGを使い、削りと総合ダメージの増加に努めよう。 この組み合わせが意外と火力が低めなので誤射でチャンスを潰すのだけは避けたい。 またフォースに負担をかけすぎないように体力調整にも気を配ろう。 レイダー 特射や前格のおかげでダウンが取りやすく片追い状況が容易に作りやすい。 また射撃戦でもレイダー始動のクロスならば211ダメ+強制ダウンは魅力。逆始動でも168ダメ+強制ダウン。 レイダーのかき回してる後ろからひっそりと援護につくといい感じに闇討ちしやすい。 レイダーは格闘の威力が高くはないのでできればフォースが格闘を決めにいきたい。 また最後の削りもレイダーが容易にこなしてくれる。 コスト270 バビ 正直、この機体と組むならかなりの修羅の道を歩む覚悟をしたほうがいい。 砲撃機体だがかなり弾切れが起こりやすく、また格闘も無い。 さらにショットガンを除くダウン属性の攻撃がミサポおよび両CSと 出は遅く隙の大きい武装ばかりで、 そのショットガンの性能も微妙なため近寄られると何にもできなくなる事さえある。 ダメージ200クラスの格闘を2セットもらうだけでくたばるため、フォローが非常に大変。 一応変形可能だが、そこまで性能が良くないのも問題。かなりキツい。 ディン 長めのブーストと特格で同コスト帯の中では生存能力が高い方だが、装甲自体は紙同然。 マシンガンや散弾銃でよろけからのクロスを狙いやすく、射撃戦中心だとなかなか強い。 ただ、それだけだとどうしても火力不足になりがち……。 長距離強行偵察複座型ジン メイン・サブの性能が良く中長距離での着地・硬直取り能力が非常に高い機体。 しかしそれ以外は全て並以下。弾切れになるとほとんど何も出来ないので中コスト側のカバーは必須。 戦い方としては砲戦機体と組む時同様こちらが囮になる必要がある。 ダガーL(ジェットストライカー) 機動性は高いのだがディン同様、というかディン以下の装甲がつらい。 ただBRでのクロスとロケット弾でのダウン取りの両方が可能であり、 また格闘はJダムより良質なので被弾さえしなければ臨機応変な運用が可能。 フォースとの連携および使い手の腕次第で化ける可能性はある。 ダガーL(キャノン砲) ダークダガーL フォースと同じくダウンを奪って片追いするのが得意な機体。機動力があり、 さらに即ダウンをとれる格闘も持つため、 前作での自由or正義&ストライク(BZ)のコンビに近い戦い方が出来る。 暴れるフォースとドカドカ飛んで来るバズーカの波状攻撃は相手からするとかなり鬱陶しい。 ただ、それだけ誤射も起こりやすい組み合わせだったり。 アッシュ 高性能の地上ステップとサブ射撃で敵機のクロスを狙いやすい機体。 ディンの地上版のような感じだが、あちらと組むよりさらにやりやすい部類に入るだろう。 相手の隙にN格を入れやすい点、短時間なら2vs1でも対処できる点などが勝っている。 やはり火力面が課題になるが、N格で減らせる分アッシュに分がある。 ディン同様とっさのカット能力はあまりないがサブ射撃や変形MGやミサイルがあるだけマシ。 なおスピード覚醒時の攻め&逃げ能力は目を見張るものがあり、生存能力はかなり高い。 M1アストレイ ジン(マシンガン) ジン(バズーカ) ジン(特火重粒子砲) ゲイツ ストライクダガー 番外編(コストオーバーの組み合わせ) このゲームでは自軍総コストは1000以内に抑えるのがセオリーだが、 例外的にコスト450帯と高コスト機によるオーバーコストのコンビを使った戦い方も存在する。 まずは450側が前線で大暴れ。高コスト側は機動力を生かしガン逃げしつつ援護。 450が2回落ちた時点で本番開始、3機目の中コスト機と元気な高コスト機が一斉攻撃するという戦い方だ。 この場合の相方としては逃げ・援護能力の高いフリーダム・ストライクフリーダムが最適。次点でレジェンド。 ただしガン逃げ同然の戦法なので相手プレイヤーの反感を買いやすい。 そのため身内同士の対戦やCPU戦以外での使用はあまりお勧めできないといえる。 デスティニー よほど運命が尋常じゃない腕前(職人クラス)じゃないとまず無理なコンビ。 逃げと中距離以上での援護が不得意なデスティニーはオーバーコストコンビに最も不向きな機体。 こちら側が2回落ちるまではフォース側がほとんど1人で戦う事になるだろう。 正直、かなり厳しい組み合わせだがフォースとデスティニーの猛烈なラッシュは見物。 普通のフォースインパルスの戦いに物足りなくなった人は一度やってみては? VSフォースインパルス対策 これといった弱点がなく全般的に高性能なため、正攻法で叩くしかない。 着地取りやクロスなどはしっかり決めていこう。 また、前格や横格など優秀な格闘があるためよく狙ってくる。 これを読んで反撃できるとかなり戦いやすくなるだろう。 また前格パワーしてきた時にこの方法で攻めてきたら、 相手カットインの直前ぐらいにシールド入力を仕込んでみよう。 ただこれは相当な博打になり又かなりの読みが要求されるので、 基本的にバクステメイン射撃の方が無難。 あとパワー前格は基本的に闇討ちで使ってくるものだから 気ずいた時には手遅れになることが多い。 またN格4段の威力が格闘機体並みの威力なので、 出来る限り相方と離れないようにかつ、いつでもカットできるようにしないと ダメ負けする可能性がある。 苦手機体対策 特に苦手とする機体はない。 強いて挙げれば、こちらよりさらに高いブースト性能を持つコスト560・590の機体。 だがこれはどの中コスト機体にもいえることであり、むしろフォースはマシな部類に入る。 なおアビスやデスティニー、ジンHM2型とSIやSSなどリーチの長い格闘で突っ込んでくる相手は注意。 こちらの前格のリーチ外から攻めてくる。バクステBRか引き付けてからの後格で潰してやるのが正解。 外部リンク 非公式掲示板>フォースインパルススレ Part5 前作wiki フォースインパルス
https://w.atwiki.jp/fantasy_soccer/pages/26.html
あいうえお順 小耳 清水エスパルス所属のFWバレーのこと。 公文式で培った巧みな日本語から繰り出された「チョット小耳ニハサンダンデスケド・・・」に由来。 彼のゴールや突破力はワールドクラスの迫力であり、日本在住歴も長く日本語もペラペラなことから 一部では帰化も期待されていた。 190cmの体格と、「ジャデル・ヴォルネイ・スピンドラー」というかっこよすぎる本名をもつ。 2008年の夏にオイルマネーの餌食となりUAEのチームに強奪されてしまったものの、 2013年シーズンより清水に移籍。 JP 清水エスパルス所属のMF高木純平のこと。 名前をローマ字にすると「”J”un”P”ei」になるため。 長男 清水エスパルス所属のFW高木俊幸のこと。 プロ野球元大洋の内野手高木豊氏の息子であり、長男であることから来ている。 幼い頃からサッカーをやっていた長男の影響で弟2人もサッカーを始め、 上の弟で現在オランダ・ユトレヒトに所属する高木善朗のことを次男、と呼ぶ人もいる。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/111.html
フォースインパルス ソードインパルス ブラストインパルス 正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○
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「また人を殺せるなんて夢みたいです。しかも合法だなんて・・・。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 元はあらゆる分野に優秀な才能を持った人間だったが、同時に悪魔の如く邪悪な精神も持ち合わせており、天性の才をひたすら犯罪、殺人など悪徳の快楽に注ぎ込んでいた。 彼が捕らえられ、処刑されたときには、犯罪歴は前科108犯を数えたという。 その魂はあまりにも汚れていたため天界へ逝けずに大陸を彷徨い、魔王ルーゼル召喚の際に魔界の瘴気に触れて悪魔として転生した。 当初はルーゼルの元で合法的に人間を殺せる立場に満足していたが、彼の殺人衝動はさらに邪悪なものへと変質し、悪魔を殺してみたいと願うようになる。 彼には元人間ゆえに悪魔としての誇りはなく、また元殺人鬼ゆえに同族への情もなかったのだ。 そんな彼にとって魔王軍の分裂は願ってもないものであり、破壊と殺戮を是とするムナード党に所属した。 基本スペック 名前 ビッテトール 性別 男性 肩書き 悪魔 種族 悪魔 クラス デビル 雇用種族 悪魔 雇用クラス デビル 特殊雇用 初期勢力 S4~S5→魔王軍 S6→ムナード党 初期階級 S4~S5→一般 初期レベル S1~S2→5 S3→10 S4→13 S5→15 S6→18 初期スキル デッドリードライヴ ダークブレス ダーククロウ 習得スキル デビル系に準拠 リーダースキル デッドリードライヴ デス(Lv.10以上) 必殺スキル デス 基本能力値 HP 800 MP 100 攻撃 80 防御 80 魔力 70 魔抵抗 70 素早さ 80 技術 100 HP回復 5 MP回復 5 移動力 140 移動型 飛行 exp_mul 133 召喚可 1 初期耐性 火 毒 強い 水 麻痺 強い 風 幻覚 土 混乱 光 弱い 沈黙 微強 闇 強い 石化 強い 神聖 弱い 恐慌 強い 死霊 即死 強い 弓矢 吸血 強い 城 魔吸 強い 解呪 無敵 ドレイン 強い 一般ユニットより高い能力値は青字で記載 殺しが好きなデーモン メテオストライクや死の波動等の強力な特技を覚える。 -- 名無しさん (2009-09-26 23 29 43) 更新で暗殺のリーダースキルが追加された。前科108犯らしい。 -- 名無しさん (2009-10-05 06 04 34) スレが立つ際には必ずと言っていいほど、彼の台詞が書き込まれる。 現在は堕天使っぽいアイコンになっており、スキルも即死系が中心になっている。 -- 名無しさん (2010-01-25 15 06 20) 更新によって暗殺とメテオストライクは無くなり、デスとライフスチールを使えるようになった。 デスはレベル10より通常版も習得する。ドレインとの相性が良いため連射が可能。 -- 名無しさん (2010-02-21 02 26 44) 強力な状態異常技を持つ上、 配下のレベルが高ければ即死攻撃を大量に放てる。 セレンやホルスを即死で倒せるのが最大の強み -- 名無しさん (2010-04-26 19 18 43) 更新により通常デスを失ったが、ライフスチールのリーダースキルは相変わらず脅威。 敵にビッテトール隊がいたら優先的に倒すべき。 -- 名無しさん (2010-04-26 21 04 22) こいつけっこうイケメンだと思うんだが -- 名無しさん (2010-04-28 23 52 55) ↑こいつビッテトールじゃね? -- 名無しさん (2010-04-29 09 18 30) デスは残してほしかった。 -- 名無しさん (2010-05-03 10 08 29) ライフスチールは単純なダメージソースとしても有用であり、貫通メインで低威力のダークブレスと2択できる。 そんなのを集団でぶっ放せるようになるというのが恐ろしいわけだが、付加発動は低めなので即死目当てなら物量攻めが必須。 -- 名無しさん (2010-07-27 18 02 49) S7ではセレンに倒されたため、登場しない。 最期の言葉はいつものアレに違いないだろう。 -- 名無しさん (2011-09-27 18 36 10) 最近の更新でライフスチールがヴァーレン内から姿を消した。 その代わり必殺技のデスがリーダースキルになった。 -- 名無しさん (2011-10-03 22 16 00) 気づけばそこかしこで名前を間違えられている、頑張れビッテン負けるなビッテン -- 名無しさん (2012-07-17 04 32 43) 進め 黒色槍騎兵!!ww -- 名無しさん (2012-07-17 19 46 14) いつの間にやらムナード党へ ニューマックとは無縁の設定に変った -- 名無しさん (2012-08-04 17 31 59) ずっとビットテールだと思ってた -- 名無しさん (2012-08-05 21 42 34) 大丈夫短くビッテールと今まで覚えていた、俺がいる -- 名無しさん (2012-08-05 22 46 08) しかも合法だなんて… -- 名無しさん (2012-08-21 17 17 28) 吹いた -- 名無しさん (2012-08-21 20 51 07) 必殺のデスで硬い高レベル前衛が為す術も無く死んでいくのが最高です。しかも合法だなんて・・・ -- 名無しさん (2012-09-01 04 08 57) 部隊全員でするデスのHIT数で削り殺すのが最高です。しかも合法だなんて・・・ -- 名無しさん (2012-09-01 05 14 03) 状態異常耐性持ち相手だと高い技術を持て余すが、ショハードの下につけるといい射手になってくれる。それも合法だなんて・・・ -- 名無しさん (2012-11-22 22 36 06) 混沌のヴァーレンを一番エンジョイしている人かもしれない。 -- 名無しさん (2013-01-28 03 56 30) 即死近接技のデッドリードライブを覚え、即死のスペシャリストという立ち位置に。 -- 名無しさん (2013-02-03 03 19 25) 一般デビル運用キャラとしてはショハードやドラスティーナに並ぶ性能だと思う デスのまとめ撃ちでどんどん戦功稼げるし -- 名無しさん (2013-06-25 21 50 49) LSの必殺技デスはLv10以上とあるが、消費MPの関係でデーモンだとLv14以上ないと使えない。 -- 名無しさん (2013-06-26 11 18 39) 現在必殺デスの効果時間はゲームスピード高速で五秒ほどとかなり長い。 部隊で撃てば画面の大部分を覆い敵兵をどんどん溶かしていく。 また貫通+弾くによる対集団への制圧力も高く突撃を潰すことも可能。 -- 名無しさん (2013-10-20 16 48 20) レベル37のオリジンさんがこいつに溶かされててワロタ -- 名無しさん (2013-12-12 17 38 08) キャラデザや口調はマッドハッターを髣髴とさせる -- 名無しさん (2013-12-15 03 28 35) お弁当屋さんでは溶かされて納得ですね。 しかし立ち絵が非常にキャラ表してるし味があって良い、秀逸 -- 名無しさん (2013-12-15 19 35 23) 後退しながら小出しにデスを撃つと、自部隊だけでたいていの人間勢力を撃破出来る。 -- 名無しさん (2014-10-01 01 55 49) ルーゼルやヨネアのデスが1つだけに対してこちらは3つも出る 弾く効果によって敵前衛の隊列を大きく乱し、即死効果で前衛も後衛も次々と殺し、8×3=24もの数で10ダメージを連発させつつ手数で即死耐性持ちさえも殺すことがある -- 名無しさん (2014-10-12 01 32 19) デッドリードライブの威力が非常に高く、死霊相手にも殴り勝てる -- 名無しさん (2015-06-15 14 49 54) スザンパルと違い後衛に控え続けることでもそれなりにメリットがある パーサパクハイトにいる人材はンターガ・アートエル・マックニュー・カンダルと癖が強いキャラが多いが、こいつはこいつで癖が強い -- 名無しさん (2020-06-13 14 40 12) ↑間違えました、訂正させて パルスザンと違い後衛に控え続けることでもそれなりにメリットがある パーサパクハイトにいる人材はガンター・エルアート・ニューマック・ラクタイナと癖が強いキャラが多いが、こいつはこいつで癖が強い -- 名無しさん (2020-06-13 14 41 02) 立ち絵ズバ抜けてる -- 名無しさん (2021-11-13 18 04 53) ↑わかる、VTで一番かわいい立ち絵の一つだと思う -- 名無しさん (2021-11-13 21 38 40) 名前 コメント