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パーツパラメータ解説 index ボディパーツ共通パラメータAP(Armor Point) 防御力:KE(Kinetic Energy) 防御力:CE(Chemical Energy) 防御力:TE(Thermal Energy) 重量 消費EN(エネルギー) HEADパーツ固有パラメータ安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 COREパーツ固有パラメータEN伝達率 探知機積載数 ARMSパーツ固有パラメータ射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGSパーツ共有パラメータ積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能(TANK以外) 2 LEGS 固有性能構え時防御上昇率 REVERSE JOINT固有性能ジャンプ上昇率 4 LEGS固有性能構え時衝撃軽減率 TANK固有性能上昇性能 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 ハイブースト加速時間 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ重量 消費EN(エネルギー) FCSパーツ固有パラメータロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATORパーツ固有パラメータEN出力 EN容量 出力妨害耐性 BOOSTERパーツ固有パラメータブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNITパーツ固有パラメータ同時通信数 探知範囲 駆動時間 コメント ボディパーツ共通パラメータ AP(Armor Point) パーツの耐久値(アーマーポイント)です。機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 防御力:KE(Kinetic Energy) KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:CE(Chemical Energy) CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:TE(Thermal Energy) KE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 HEADパーツ固有パラメータ 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモードの解析距離が向上します。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 COREパーツ固有パラメータ EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやORVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またORVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です ARMSパーツ固有パラメータ 射撃安定性能 射撃時の銃身のぶれと、発射による反動を抑制する性能です。この値が大きいほど、弾の直進性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。この値が大きいほど、SHOULDER UNITの装弾数や効果が増大します。 LEGSパーツ共有パラメータ 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 移動制御 機体の移動に関する性能です。この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 跳躍性能(TANK以外) 機体のジャンプ力に関する性能です。この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 2 LEGS 固有性能 構え時防御上昇率 CANON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる兆段性能の上昇率です。この値が大きいほど、相手の弾を兆段しやすくなります REVERSE JOINT固有性能 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプの上昇率です。この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 4 LEGS固有性能 構え時衝撃軽減率 CANON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 TANK固有性能 上昇性能 ブーストで上昇する性能です。この値が大きいほど、高く上昇することができます。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。この値が大きいほど、旋回性能が上昇します。 ブースタ出力特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの出力です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ブースタ燃焼特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの燃焼効率です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速する時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 FCSパーツ固有パラメータ ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉できる距離です。この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。(ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算です。この値が小さいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。(予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計算時間です。この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。(射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。(射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増えます。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に扱えるジャマーの数が増加します。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATORパーツ固有パラメータ EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。※余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。この値が大きいほど、エネルギーの最大値が増加します。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTERパーツ固有パラメータ ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速を行う時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。最大出力に対する割合で表記されています。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最大チャージ時間です。この時間チャージすると自動的にハイブーストが発動します。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 RECON UNITパーツ固有パラメータ 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動できる時間です。この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 コメント 名前 コメント 武器のパラメータも近々上げるので少々お待ちを -- 名無しさん (2011-08-01 19 53 25) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
https://w.atwiki.jp/mxdrv/pages/21.html
mxdrvが使われていたX68000に搭載されていたFM音源YM2151(OPM)音源のパラメータについて OPMのオペレータ用パラメータ 略称 別名 名前 範囲 備考 AR アタックレート 0-31 DR D1R ディケイレート 0-31 SR D2R サスティンレート 0-31 RR リリースレート 0-15 SL D1L サスティンレベル 0-15 OL TL アウトプットレベル 0-127 0が最大、127で最小(無音) KS RS キースケール 0-3 ML MUL マルチプル 0-15 DT1 DT デチューン 0-7 DT2 IF デチューン2 0-3 OPMのみ。OPNの設定値を移植する時は0でOK AME AMON アンプリチュードモジュレーションイネーブル 0-1 CH用パラメータ 略称 別名 名前 範囲 備考 CON ALG コネクション 0-7 FL FB フィードバックレベル 0-7 OP OM オペレータマスク 0-15 OPMのみ。OPNの設定値を移植するときは15でOK MML記述時の書式 @N = { AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ1用 AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ2用 AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ3用 AR, DR, SR, RR, SL, OL, KS, ML,DT1,DT2,AME, ;オペレータ4用 CON, FL, OP } N…音色番号 小技など VAL-SOUNDさんのFM-Sound Libraryで公開されているOPN用音色データをOPMで流用する時は、以下の通りに編集する。 ALをCONに、FBをFLの箇所に移動 OPに15を設定 DT2の箇所にすべて0を挿入
https://w.atwiki.jp/wiki5_hks/pages/46.html
ADVAN の PK パラメータ S スケーリングパラメータ F バイオアベイラビリティ ALAG 吸収遅延時間 参考:ADVAN
https://w.atwiki.jp/fifam_pc/pages/73.html
合計 - 今日 - Player Character(プレイヤーキャラクター) Playing Style(プレイスタイル)Playing Style原文 ポジションにおけるプレイスタイル ポジション毎の能力重要度 Talent Star Ratings (タレントスター評価) Player Character(プレイヤーキャラクター) 選手の性格や個性を現すパラメータにCharacter(キャラクター)がありますがゲームでどれほど効果があるのかは解りません。 FifaMの前身であるTCM2005のマニュアルにはCharacterの説明があるらしく公式フォーラムでその記事を載せてくれた方がいましたので載せておきます。 原文はこちら 一部名前だけで判断しているものもあります。補足修正あればお願いします。 あくまでTCM2005時代のものですので06から現在までどれだけ当てはまるのかは解りません。参考程度で見てください。 プラス要素系? Character 特性 Adaptability (適応能力がある) 新しいクラブへ移籍しても、問題なく適応することができる。 Ambitious (意欲や野心が強い) タイトルの獲得を強く望み平均的なチームに在籍していることに不満を抱く。 Attitude to Win (勝利への態度) 疲れきった状態でも決して諦めずに走り続ける。 Fans Favourite (ファンのお気に入り) 常にファンに好かれていて支持や応援を得る。 Flexibility (柔軟性をもつ) 新しいポジションへ適応する事がかなり速い。 High Club Identification (クラブへの高い愛着心) 所属クラブに強い愛着心をもっている。 High Training Work Rate (練習熱心) トレーニングに対する効果が大きくでる。 Language Genius (語学才能がある) 新しい国へ移籍しても言葉の問題はない。(言語習得能力が高い) Long Throws (ロングスロー) ロングスローが得意。この適正があるとゲーム中ロングスローをするようです。 Media Darling (メディアのお気に入り) メディアの対応がよくインタビューの受け答えが上手い。 Nerves of Steel (強靭な神経) この特性があるとゴール前でノーマークな状態(GKと1対1等)やPK時にとても役に立ちます。 Professionalism (プロ意識) プロとして優れた態度をとる。例えば決してトレーニングに遅れるようなことはしない。 Sportsmanship (スポーツマンシップ) 警告(カード)をもらうことが少ない。(フェアプレイを好む) Takes Driven Free Kicks ドライブのかかったFKを蹴ることができる? (FKが決まりやすいとか?) マイナス要素系? Character 特性 Complacent (現状に満足) 現所属チームにいることを楽しんでいてあまり意欲や野心はない。 Hard Man (激しく荒い奴) 他の選手よりもイエローカードをもらいやすい。 Inflexibility (柔軟性がない) 新しいポジションへ適応する事がかなり遅い。 Introvert (内向的な性格) 注目を浴びたり目立つことを避け一人でいることを好む。 Lazy in Training (練習嫌い) トレーニングの効果が少ない。 Low Club Identification (クラブへの愛着心がない) 現状の契約より良い条件のオファーがあれば移籍する可能性が高い。 Scandal Prone (不祥事傾向) 態度が悪い。例えば退場させられる傾向がある。 Temperamental (気難しい性格) カードをもらいやすい傾向がある。また彼が挑発すると挑発された相手の選手もカードをもらうことがあります。 Weak Nerves (精神的に弱い) PKを蹴らすと失敗する可能性が高い。 Playing Style(プレイスタイル) FifaM06から採用されたプレイスタイルという概念は3Dマッチにおいて動きに個性が加えられるようです。 戦術として各プレイスタイルの特徴を考慮してポジション配置やフォーメーションを組む方がよいでしょう。 07時代の公式フォーラムで06のマニュアルに載っていたものを書いてくれているらしい記事があったので載せておきます。英語力はありませんので原文も載せておきます。補足修正あればお願いします。 あくまで06時代の説明ですので07から現在までどれだけ当てはまるのかは解りません。参考程度で見てください。 Target man 最前列の中央に留まりコーナーへ駆け寄る傾向はありません。すばやくボックス内に入りクロスを受け取る為のよいポジション取りをします。空中戦はとても攻撃的です Penalty box ボックス内ではずる賢いです。ペナルティエリア内でボールを受け取るのを好みます。走りながらのシュート等シュートは上手いです。 Runs channels 最終ディフェンダーのショルダーチャージに耐え、ボールが来るのを期待して前線のスペースへ飛び出します。 Holds up 主にストライカーに見かけます。ディフェンダーの前のスペースを見つけるのを好むプレイヤーです。ディフェンダーの裏へ走りこむことは多くありません。 Winger ワイドポジションに向いています。ディフェンダーをドリブルで抜くのを好みます。しかしその為にディフェンスサポートに戻るのが遅くなるかもしれません。 ATT Dribbler ATT Dribblerはエディターで選べるがゲーム中はDribblerとなる。違いがあるのかは不明 (より攻撃的に仕掛けるのかも?) Dribbler ドリブルすることを好みます。ボールをパスすることより相手をドリブルで抜こうとする傾向があります。 Playmaker 積極的に創造的なパス(スルーパスやロングパス)を何度も試みます。 Box to box 攻撃時にすばやく前へあがり、防御時にはもどってディフェンスする。(攻撃にも防御にも積極的に参加するタイプ) Busy 絶えず走り回りディフェンダーを悩ませます。 Hard man 粘り強いタックルをします。スライドタックルを好みます。 Simple passer ディフェンス面においてシンプルに考えて行動するのが好きであるプレーヤー Holding パスカットが上手くディフェンダーをサポートします。ショートパスでつなぐことを好み前線へは滅多に上がりません。 09では殆ど上がらなくCDのサポートに徹する傾向。10では戦術である程度上がるようにはなったがやはり上がりにくい傾向 Pulls wide left:Pulls wide right ポジション位置からpulls wide leftなら左側へpulls wide rightなら右側へ流れていく傾向があります。 Mid Ball winner Mid Ball winnerはエディターで選べるがゲーム中ではBall winnerとなる。違いがあるのかは不明 Ball winner 相手にプレス等してまとわりつきボールを奪う事を好むプレーヤー Attack minded (Attacking FB) 前線へ上がること(オーバーラップ)を好み攻撃をサポートします。しかし簡単に本来のポジションから外れてしまうことがあるのが問題点です。 Defensive minded (Defensive FB) ポジション的に簡単にディフェンスの裏を取られないように防御するディフェンダー Libero ドリブルを常用します。バランスをとってディフェンスし中盤のスペースが利用可能な時は中に走りこみます。 上へ Playing Style原文 Player styles is a feature that was introduced in fifam06. i have had a quick look in fifam 07 manual. there does not seem to be any explanation of player styles in this. indeed the manual is not great (rarely is with this game), mostly just details changed features from fifam06. I personally keep all my manuals at hand, it surprising what can be gleaned from old manuals which still apply to the game. It would be worth having a little lok at fiam06 manual if one gets the chance. al For those who don t have access to such. i will write down the manual explanation for player styles in fifam06 now. box to box Quick to get forward when attacking and back when defending. busy Constantly makes runs and harries defenders. hard man persistant tackler, preferring slide tackles. holding Supports defence to take their short passes, prefers short pasing play and rarely gets forward. libero Habitual dribbler, even out of defence and makes runs into midfield space when available. penalty box the fox in the box.likes to recieve the ball in the area, good with first time shots and shots on the run. playmaker Makes repeated attempts at creative and ambitious lofted and through passes. runs channels Sticks to the shoulder of the last defender, looking for the ball played over the top into space . target man Stays centrally up front, doesn t tend to run to corners , getsinto box quickly, good positional for cross recieving and very aggressive in aerial duels. winger positions himself very wide, prefers to dribble past defenders but may be slow to get back in support of defence. If you use the search for players feature in the game, from the drop down menu s in the search criteria, will give you an understanding of which postions the player styles apply to. eg libero is a defender playing styles. The are a few other playing styles not mentioned even in fifam06 manual, though were in the 06 game also. what follows is my attempt at a simple explamation dribbler Likes dribble with the ball. is more prone to attempt to dribble past a player than pass off the ball. holds up primarily a striker who likes to come deep and find space in front of the defence. not going to make many runs in behind defence. simple passer A defender who likes to keep things simple in defence. ball winner A player who likes to stick tight and press his opponent in order to regain possession. defensive minded A defender who positionally trys to prevent players getting behind him easily. Attack minded A defender (full/wing back) who likes to get forward and support attacks, even overlapping the mid field players. But can get caught out of position easily. lls wide left pulls wide right Forwards who have player style will tend to pull into inside left or right channels depending on which they are. ポジションにおけるプレイスタイル プレイスタイルはエディターにおいて習得ポジションにより選択できる種類が決まります。 ポジション毎に選択できるようになるプレイスタイルをまとめてみました。10版になって09版から結構変わったようです。(ちなみに08版は09版と同じです。) こうしてみると08/09版はどのポジでも結構選べる(大雑把感がある?)のに対し10版では06時の説明通りに合わせたかのように整理された印象を受けます。Attacking FB・Box to box・Holds up辺りは結構変更されたようですね。 このデータからもポジションに向いたプレイスタイルが考察できるのではないでしょうか。 ◎10版から選択できるようになったスタイル ●08/09版で選択できたスタイル バージョン→ 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 ↓プレイスタイル/ポジション→ ST ST CF CF R/LW R/LW AM AM R/LM R/LM CM CM DM DM ANC ANC R/LWB R/LWB R/LB R/LB CD CD SW SW Target man ○ ○ Penalty box ○ ○ ○ ○ Runs channels ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● Holds up ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● ● Winger ○ ○ ○ ○ ● ATT Dribbler ○ ○ ○ ○ ○ ○ Dribbler ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ Playmaker ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Box to box ● ● ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● Busy ● ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ Hard man ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Simple passer ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Holding ◎ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ● ○ ○ Pulls wide left:Pulls wide right ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Mid Ball winner ● ● ○ ○ ○ ○ ◎ Ball winner ● ● ○ ○ ○ ○ ● ● ○ ○ ○ ○ Attack minded (Attacking FB) ● ● ● ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ Defensive minded (Defensive FB) ● ● ● ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ Libero ○ ○ ○ ○ ◎ 上へ ポジション毎の能力重要度 考察用にポジション毎の能力重要度をまとめてみました。 エディターでの能力表示はポジション毎に各能力に 0% . 25% . 50% . 75% . 100% の5段階で色分けされています。 色分けはポジションでの能力重要度を%で表しておりレベルの影響度に関係しています。(0%の能力はいくら上がってもレベルは上がりません。) 0%の能力をまったく気にしなくていいのかどうかは解りません。フリーキック・コーナーキック・ペナルティキックは全ポジ共通で0%扱いになっていることからレベルに影響しなくても数値が多いほうがよいとは思えます。(コンバートの際も有利です。)またメンタル系の能力は全ポジ共通で 0% . 25% . 50% .の3段階のようです。 ゲーム中のShow All Skills for this Position(このポジションで必要な能力)では 0%以外の能力 が表示されます。 Show Important Skills for this Position(このポジションで重要な能力)では 75% . 100% の能力 が表示されます。 ポジション Outfield(フィールド能力) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Shot Power シュート力 25 25 50 50 25 50 100 100 Long Shots ロングシュート精度 50 50 25 50 100 75 Dribbling ドリブル精度 25 25 75 100 75 75 75 75 Technique テクニック 50 25 25 25 25 25 100 100 75 75 75 75 Crossing クロス精度 50 50 25 50 100 100 25 25 Creativity 創造性 25 25 25 100 100 50 50 25 25 Finishing 決定力(シュート精度) 25 75 50 50 100 100 Free Kicks フリーキック精度 全ポジション共通で高い方がよい Corner Kicks コーナーキック精度 全ポジション共通で高い方がよい Penalties ペナルティ決定力 全ポジション共通で高い方がよい Passing ショートパス精度 50 25 25 25 100 100 100 75 75 75 25 25 Long Passing ロングパス精度 75 50 50 50 100 100 100 50 75 50 25 25 Flair ひらめき・直感力 50 75 50 75 50 Tackling タックルの上手さ 100 100 100 100 100 100 25 25 25 25 Man Marking マンマークの上手さ 100 100 100 100 100 100 25 Headers ヘディング精度 100 100 50 50 75 75 50 25 25 25 75 100 Touch ファーストタッチ(トラップの上手さ) 50 50 50 50 50 75 75 100 75 100 100 50 Forward Runs オーバーラップ意識 50 50 50 75 100 75 100 50 100 Physical(フィジカル) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Acceleration 加速力 75 75 100 100 75 75 75 100 100 100 100 100 25 Speed トップスピード 100 75 100 100 75 75 75 100 100 100 75 100 Work Rate 運動量 50 25 50 50 50 100 50 50 75 50 75 50 Strength 強靭さ 75 100 75 75 50 50 50 25 50 25 50 75 25 Agility 俊敏さ 25 25 25 50 50 25 50 50 50 Jumping ジャンプ力 100 100 50 50 50 50 25 25 25 25 50 50 Stamina スタミナ 25 25 25 25 25 50 50 50 25 25 25 25 Mental(メンタル) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Anticipation 予期能力 50 50 25 25 50 50 50 25 50 25 Aggression 攻撃性 50 25 25 50 50 50 25 50 25 Composure 冷静さ 50 50 25 25 25 25 25 25 25 25 50 Concentration 集中力 50 50 50 50 50 50 25 25 25 25 Decisions/Judgement 判断力(適切なときに適切なプレーを行う能力→過度の無駄走りを行わずエナジー浪費を抑える副次効果もある。) 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 Determination 気持ちの強さ(試合でリードを許している場合(タイスコアの場合も含むかも)に、パフォーマンスに影響を与える能力。→火事場の馬鹿力的能力。) 50 50 50 50 25 25 25 25 25 25 25 25 Team Work チームワーク 25 25 25 25 50 50 50 50 50 25 25 25 Consistency プレイ安定度 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 intimidation 脅威・威嚇 50 50 50 25 50 50 25 25 25 Leadership リーダーシップ 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 GK Skill(キーパースキル) GK Crosses クロスへの対応 100 Handling キャッチ能力 100 Goal Kicks ゴールキック精度 75 One-on-Ones 1対1の対応能力 100 Positioning ポジショニング 100 Punching パンチング 75 Shot Stopping シュートストップ 100 GK Throw Outs GK スロー 75 なお、選手情報画面で各能力パラメータが黒、青、赤で色分けされているが、色分けの意味は以下の通りである。 黒: 71以下の能力パラメータ 淡い青(light blue):72-81の能力パラメータ 濃い青(dark blue):82-91の能力パラメータ 濃い赤(dark red):92以上の能力パラメータ 淡い赤(light red):その選手のトップ3能力パラメータ 上へ Talent Star Ratings (タレントスター評価) 選手のポテンシャルは1~10の段階のタレントスターで示される。(星型のアイコン表示。ゲーム開始時のオプションで表示/非表示の選択可能) タレントが高いほど選手のスキルは上昇しやすく、高スキルなスター選手になってゆく確率が高い。ただし、タレントスターはゲーム中の選手をとりまく環境で増減する。タレントスターの増減は基本的に「Ups Downs」のイベント内で発生するようだ。(詳細は公式に情報が完全開示されてないので不明です。) タレントスターが増加する要素は以下のようです(参考例) 試合に多数出場し、かつハイパフォーマンスをキープ トレーニングが効果的だった タレントスターが減少する要素は以下のようです(参考例) 怪我により長期離脱(長期でなくとも軽度の怪我の頻発もマイナス要素か?) 試合の出場機会に乏しい トレーニングが効果的でなかった タレントスターの「増加」が発生するのは、基本的に若手選手のみのようです。以下公式フォーラムより↓ Every player with a talent 9 and an age of max. 23 or 22 can get an increase of the talent. (Up Downsでタレントスターの増加(増減)が発生する場合があるが、「増加」は23~22歳年代までの若手でのみ発生するイベントです。) 参考までにUpdate 2のオフィシャルDatabaseではタレントスター10の選手が5選手存在する。タレントスターの分布はデータエディタの右側メニューに表示されます。 上へ
https://w.atwiki.jp/animalpanzer/pages/29.html
ATK 攻撃力を意味しており、値が高いほど攻撃力が高いことになる。 LVが上がることによって上昇する。 RNG 射程距離を意味しており、値が高いほど遠くまで攻撃できるようになる。 ただし自走砲に関しては射程距離が伸びるほどに近くを攻撃なくなる。 また車種によって限界値がある模様。 LVが上がることによって上昇する。 MOV 燃費を意味しており、これに関しては値が低いほど移動できるようになる。 一部はLVが上がった際に減少する模様だが 基本的にはLVによっては変動しない。 HIT 命中率を意味しており、値が高いほど命中率が高いことになる。 実数値がそのまま%として扱われているかは不明。 LVが上がることによって上昇する。 RAD 攻撃範囲を意味しており、値が高いほど巻き込める範囲が大きくなる。 自走砲以外は範囲攻撃ができないため、実質専用パラメータとなっている。 LVが上がることによって上昇するかは不明。 FORNT 正面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 LVが上がることによって上昇する。 LEFT 左側面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 基本的に左右同じ値なので分かれている意味は薄い。 LVが上がることによって上昇する。 RIGHT 右側面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 基本的に左右同じ値なので分かれている意味は薄い。 LVが上がることによって上昇する。 BACK 背面からの攻撃を受けた際の防御力を意味しており、値が高いほど防御力が高くなる。 LVが上がることによって上昇する。 SLOT 装着可能な最大アイテム数を意味しており、2であれば最大2つのアイテムまで装着することが可能になる。 初期は1つしか開放されておらず、LVが上がることによって、順次開放されていく。
https://w.atwiki.jp/wiz_asterisk/pages/7.html
初期パラメータ 種族 年齢 性別 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 備考 人間 15 男 9 8 7 9 8 9 50 〃 〃 女 8 8 7 10 8 9 50 エルフ 65 男 7 10 10 7 9 8 51 〃 〃 女 6 10 10 8 9 8 51 ドワーフ 40 男 11 6 10 11 7 6 51 〃 〃 女 10 6 10 12 7 6 51 ノーム 40 男 7 8 12 8 8 7 50 〃 〃 女 6 8 12 9 8 7 50 ホビット 15 男 7 6 6 6 11 15 51 全職業で「隠れる」可能 〃 〃 女 6 6 6 7 11 15 51 同上 フェアリー 15 男 6 9 9 6 15 10 55 攻撃に魅了の追加効果 〃 〃 女 5 9 9 7 15 10 55 同上 ワービースト 40 男 13 9 8 10 11 6 57 攻撃に毒の追加効果 〃 〃 女 12 9 8 11 11 6 57 同上 ドラゴンネオ 65 男 15 6 6 14 6 9 56 ブレス攻撃可能 〃 〃 女 14 6 6 15 6 9 56 同上 デビリッシュ ? 男 10 13 13 10 8 6 60 初期では使用不可 〃 〃 女 9 13 13 11 8 6 60 同上 フェアリーは一部を除いて短刀、「ぶき」、鞭、弓、スリング以外の武器とほとんどの防具が身に着けられません。当たり前だけど重要。 -- きゅん (2006-07-26 19 57 07) エルフ、ドワーフの特殊能力は暗視(PTに一人居ればよい)、ノームの特殊能力は状態異常抵抗です。 -- きゅん (2006-08-08 18 11 45) 40歳スタートの種族はLVアップ時の成長率が1/2、65歳スタートの種族は1/4です。よってエルフはあまり実用的ではありません。 -- きゅん (2006-08-08 18 15 36) 種族(AC,DEF) 人間(9,1)エルフ(7,0)ドワーフ(10,3)ノーム(9,1)ホビット(8,1)フェアリー(5,0)ワービースト(8,3)ドラゴネオ(9,4)デビリッシュ(9,2) -- 名無しさん (2020-09-21 09 52 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/32.html
画像関連で共通して扱えるパラメータです name(初期値 nameless) 表示した画像に名前を設定します size(初期値 free) 画像をどう表示するのかを指定するパラメータです 以下の値を使用してください just 画像サイズを、縦横比に関係なくウィンドウ内全体に表示します x、yでの位置の変更は出来ません fill 画面サイズを、比率を変えずにウィンドウ内全体に表示します その際、画像の一部が切り取られる可能性があります x、yでの位置の変更は出来ません free 画像を、以下のパラメータを使って自由に配置できます ※以下free使用時のみ使用可能 ScaleX、ScaleY(初期値 1.0) 画像サイズを、元のサイズから倍率で設定する事が出来ます Width、Height(初期値 -) 画像のサイズをピクセル単位で設定する事が出来ます、整数を入力してください 【-】を使った場合、元のサイズそのままになります x、y(初期値 -) 画像の縦位置、横位置を設定します、整数を入力してください 【-】を使った場合、ウィンドウ中央が起点となります align(初期値 center) 画像の基点を設定します、以下の値が使用できます 【center】 画像の中心が基点となります 【left】 画像の左上が基点となります reverse(省略可) 画像を反転させる事が出来ます、以下の値が使用できます 【x】で左右 【y】で上下 【xy】で上下左右が反転します addx、addy(省略可) 【just、fill】を使用した場合などに、画像を更にずらす時に使用します 移動して表示する分の整数を入力してください alpha(初期値 1) 画像の透明度を指定します 0.0(透明)~1.0(不透明)までの間の数を指定してください
https://w.atwiki.jp/pgbnavi/pages/6.html
※このページに書かれている情報は2014年2月1日時点での情報です。完全な正確性を保証するものではないので、最新の情報や質問等はトップページよりpixivの該当アカウントまでお願いします。 本企画では、多少のゲーム性を持たせるために選手にパラメータを設定しています。その際に、不公平感をなくすため、パラメータ設定にはルールを設けています。このページでは、選手パラメータ決定についてのルールについて示します。 基本能力点の算出 基本能力パラメータは投手と野手で異なるが、それぞれ下記の6つがある。 投手基本能力パラメータ 速球:速球の速さ 球威:球の威力や重さ 変化球:変化球の総合的な力 制球:コントロールの良さ 体力:スタミナの高さ 守備:投手としての守備の上手さ 野手基本能力パラメータ パワー:長打力の高さ ミート:安打を打つ力 選球眼:選球眼の良さ 走力:足の速さ 送球:送球の速さ、正確性 守備:守備の基本的な上手さ 基本能力はどのパラメータも1~20の整数で決めることができ、その値によってポイントやランクが決まります。パラメータ値とポイントの関係を表に示します。 パラメータ値 pt ランク 1 1 G 2 2 3 3 4 4 5 5 F 6 6 7 7 E 8 8 9 9 D 10 10 11 11 12 12 C 13 14 14 16 15 18 B 16 20 17 22 A 18 25 19 30 S 20 35 但し、Sランクの基本能力とGランクの基本能力は3つまでしか設定できません。 投手のみ:変化球能力点の算出 変化球についてはここでポイントが生じることはなく、基本能力で決めた変化球値を各変化球として割り振るだけですが、便宜上変化球能力点の算出ということで説明させていただきます。 この項での設定は創作の補助といったものでゲームの中には影響しません。なので変化球名・球種数・変化量どれも自由に決めていただいていいのですが、一応ルールがあったほうがいいかということで、1つの変化球の変化量は1~10までとしています(このときのランクは表に示しています)。また変化量の合計値は基本能力の変化球値と同値にする必要があります。 なお、総変化量は20が上限です。 変化量 ランク 1 G 2 F 3 E 4 D 5 6 C 7 8 B 9 A 10 S 野手のみ:守備能力点の算出 守備パラメータは守備位置ごとの守備適正値です。このパラメータを元に守備能力点を算出します。守備パラメータが割り振られていないポジションは守ることができず、また守備パラメータの最大値は基本パラメータの守備値と同値である必要があります。 守備パラメータをポイントにするとき、基本パラメータの守備値と守備パラメータの差(守備差)を使用します。守備差とポイントの関係は表のとおりです。例えば基本パラメータの守備値が10、守備パラメータの値が5であるとき、差は5となるので1ptとなります。 守備差 pt 0 10 -1 5 -2 4 -3 3 -4 2 -5~-19 1 特殊能力点の算出 特殊能力パラメータも基本能力パラメータと同じく投手と野手で異なりますが、それぞれ下記の4つがあります。 投手特殊能力パラメータ 【https //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=71380506】 の11ページ目を参照してください。 野手特殊能力パラメータ 【https //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=71380506】 の9ページ目を参照してください。 利き腕・打席によるポイントの算出 投手では左投、打者では左打・両打の選手は表のようにポイントが付加されます。 投手 pt 打者 pt 右投 0 右打 0 左投 2 左打 2 両打 5 総合点の補正、能力設定の注意点 総合点と総合ランクの算出 総合ランクは今までで算出した基本能力点、特殊能力点、(野手のみ)守備能力点、補正点を足し合わせたものから算出されます。このポイントの値により総合ランクが導出されます。さらにその総合ランクによって選手は「スリースター」「ツースター」「ワンスター」に区分けされます。 pt 総合ランク 選手区分 0~44 G ワンスター 45~59 F 60~69 E 70~79 D 80~89 D+ 90~99 C ツースター 100~109 C+ 110~129 B スリースター 130~149 A 150~165 S パラメーターのランクとそのイメージ ランク イメージ G アマチュア選手 F 二軍選手 E 控え選手と二軍選手の間 D,D+ 控え選手 C,C+ 控え選手とレギュラーの間 B レギュラー A オールスター級 S 日本代表級 能力設定の注意点について 一投稿者につき選手、特に高能力の選手の保有数には下記のような制限があります。 選手区分 保有人数 ワンスター 制限なし 合計で6人まで ツースター 2人まで スリースター 1人のみ ただし、スペシャル枠/エクストラ枠を行使する場合や、ワンスターの枠を1人減らし、上限を5人までとした場合はツースターを3人まで保有することが可能となります。 また、投稿による特典でシルバーユーザー、ゴールドユーザー等によっても変動します。 さらにスリースターの選手の中でも総合ランクがSランク、Aランクの選手を保有するには以下の条件が必要です 総合Aランクの選手 pixiv女子プロ野球の創作作品を5点以上投稿すること 総合Sランクの選手 pixiv女子プロ野球の創作作品を15点以上投稿すること また一定条件を満たすと、ツースターとスリースターの選手をさらに1人多く増やすことができる「スペシャル枠」の選手として保有することができます。詳細は下記リンクまでお願いします。 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=40154792
https://w.atwiki.jp/lomana/pages/78.html
武器防具作成メモ / チャートと仕上げ,外出吸収 / シークレットパワー / 武具の性能について / 各パラメータ 副原料まとめ 副原料リスト1(コイン~果実まで) / 副原料リスト2(その他の爪牙など) 効果別まとめ 能力値上昇/性能変化 / 耐性付与/特殊効果付与 / 大技変化 作成室 - 各パラメータ(性能基準値・属性抵抗度・成長抑制値・価格基礎値) 武具の系統・主原料に与えられている数値を記載。 解説は武具の性能についてを参照。 武器系統 性能基準値【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】をそれぞれA,B,C,Dと表記する。 数値の上位2点までを太字で表記(同値は1カウント)。 系統 作成武器名 A B C D 価格基礎値 グラブ ○○グラブ 0 32 24 56 8 短剣 ○○ダガー 44 16 12 48 10 ヌンチャク ○○ヌンチャク 0 40 28 44 8 槍 ○○ランス 52 20 24 48 12 ロッド ○○スタッフ 4 44 16 32 6 弓矢 ○○ボウ 40 4 20 40 7 大剣 ○○ブレード 40 40 40 40 15 バトルハンマー ○○ハンマー 8 72 64 16 15 バトルアックス ○○アクス 40 40 64 16 15 片手剣 ○○ソード 32 32 32 32 10 片手斧 ○○ハチェット 28 36 48 16 10 防具系統 性能基準値【叩き耐性 / 斬り耐性 / 突き耐性 / 魔法耐性】をそれぞれE,F,G,Hと表記する。 数値の上位1点のみ太字で表記(同値は1カウント)。 傾向としてフルメイルを装備しない場合は、叩き耐性(E)が低くなりやすい。 また、マント、リング、ペンダントを装備しない場合は、魔法耐性(H)が低くなりやすい。 系統 作成防具名 E F G H 価格基礎値 盾 ○○シールド 8 8 8 4 2 兜 ○○ヘルム 8 7 6 2 5 帽子 ○○ハット 4 2 2 4 3 鎧 ○○アーマー 12 16 16 2 12 全身鎧 ○○フルメイル 26 26 26 4 15 法衣 ○○ローブ 6 6 6 8 6 小手 ○○グローブ 7 6 8 2 5 具足 ○○ブーツ 6 8 7 2 5 履物 ○○サンダル 2 4 2 4 2 外套 ○○マント 4 4 4 12 4 指輪 ○○リング 1 1 1 16 1 首飾り ○○ペンダント 0 0 0 24 1 主原料 関連リンク 主原料(入手方法) リマスター版は海外版基準のため、数値が異なるので注意。 性能基準値【鋭さ / 重さ / 腕力の必要性 / 技巧の必要性】をそれぞれa,b,c,dと表記する。 性能基準値【叩き防御 / 斬り防御 / 突き防御 / 魔法防御】をそれぞれe,f,g,hと表記する。 「抑制」は成長抑制値を、「価格」は価格基礎値をそれぞれ表している。 属性名の数値は属性抵抗度を表している。 金属 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 メノス銅 メノス○○ 全て8 全て8 18 5 リマスター版 全て10 全て8 18 5 フォルセナ鉄 フォルセナ○○ 全て15 全て9 20 10 グランス鋼鉄 グランス○○ 全て20 全て9 24 20 ミスリル銀 ミスリル○○ 全て25 8 6 7 7 7 7 7 7 12 25 アストリア銀 アストリア○○ 全て30 9 7 8 8 8 8 8 8 16 30 バイゼル金 バイゼル○○ 全て40 7 9 9 9 9 9 9 9 16 40 リマスター版 全て35 7 9 9 9 9 9 9 9 16 40 イシュ白金 イシュ○○ 全て50 7 7 8 8 8 8 8 8 16 50 リマスター版 全て40 7 7 8 8 8 8 8 8 16 50 ロリマー聖鉄 ロリマー○○ 全て60 7 9 9 9 9 9 9 9 16 60 リマスター版 全て45 7 9 9 9 9 9 9 9 16 60 アルテナ合金 アルテナ○○ 全て75 全て10 18 75 リマスター版 全て50 全て10 18 75 マイア鉛 マイア○○ 4 85 22 4 22 45 45 90 全て32 48 45 リマスター版 36 3 68 18 3 13 36 36 全て32 48 45 オリハルコン ハルコン○○ 38 32 33 37 30 30 30 40 8 8 7 10 7 9 6 8 12 35 リマスター版 全て28 8 8 7 10 7 9 6 8 12 35 木材 ■固有特性1.改造時に発生するエネルギーを木属性に利用しようとする。2.副原料を使用してもシークレットパワーを予約出来ない時は「ドリアード」が予約される。 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 かしの木 オーク○○ 6 14 6 16 5 7 9 12 7 8 6 9 10 7 7 7 16 5 リマスター版 10 6 14 4 16 5 7 9 16 5 ひいらぎの木 ハリィ○○ 12 28 8 32 10 14 18 24 14 12 リマスター版 20 12 28 8 24 7 10 13 14 12 バオバブの木 バオバブ○○ 18 42 12 48 15 21 27 36 24 22 リマスター版 20 12 28 8 32 10 14 18 24 22 黒檀 エボニー○○ 24 56 16 64 20 28 36 48 24 30 リマスター版 25 15 35 10 40 12 17 22 24 30 トネリコの木 アシュ○○ 30 70 20 80 25 35 45 60 12 40 リマスター版 35 21 49 14 56 17 24 31 12 40 ディオールの木 ディオール○○ 45 105 30 120 37 52 67 90 5 10 52 リマスター版 50 30 70 20 80 25 35 45 5 10 52 やどりぎ ミスルトゥ○○ 27 63 18 72 22 31 40 54 6 11 35 リマスター版 30 18 42 12 48 15 21 27 6 11 35 化石樹 フォシル○○ 42 98 28 112 35 49 63 84 7 6 6 9 10 6 7 7 22 50 リマスター版 40 24 56 16 64 20 28 36 7 6 6 9 10 6 7 7 22 50 石材 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 大理石 マーブル○○ 2 21 16 7 9 12 15 6 7 8 9 7 7 6 10 7 28 10 リマスター版 12 2 21 16 7 9 12 15 7 8 7 6 10 7 28 10 黒曜石 オブシダン○○ 4 43 33 14 18 24 30 12 8 6 7 6 10 8 32 22 リマスター版 24 4 43 33 14 18 24 30 8 6 7 6 10 8 32 22 ペダン石 ペダン○○ 9 86 67 28 36 48 60 24 7 8 7 7 11 7 24 45 リマスター版 36 7 64 50 21 27 36 45 7 8 7 7 11 7 24 45 ガイアの涙 ティア○○ 14 129 100 43 54 72 90 36 8 8 10 6 10 6 20 65 リマスター版 48 9 86 67 28 36 48 60 8 8 10 6 10 6 20 65 皮革 ※鉄甲獣の革は入手不可能(ギガースグローブや羽根馬の兜の原料として登場)。 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 獣の革 レザー○○ 1 1 1 20 8 12 10 15 8 8 7 9 9 7 7 7 8 3 リマスター版 10 1 1 1 20 8 12 10 7 9 9 7 7 7 8 3 ワニ革 クロコ○○ 1 1 1 40 16 24 20 20 7 9 9 8 8 6 12 6 リマスター版 18 1 1 1 36 14 21 18 7 9 9 8 8 6 12 6 鉄甲獣の革 ※入手不可 1 1 1 80 32 48 40 60 9 7 8 7 8 8 20 12 リマスター版 26 1 1 1 52 20 31 26 9 7 8 7 8 8 20 12 飛竜の革 ドラゴン○○ 1 1 1 120 48 72 60 90 7 9 5 10 5 10 20 18 リマスター版 35 1 1 1 70 28 42 35 7 9 5 10 5 10 20 18 鱗 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 魚鱗 スケイル○○ 8 7 7 9 9 8 4 16 8 8 8 8 8 8 8 6 20 4 リマスター版 8 8 7 7 9 9 8 4 8 8 8 8 8 8 8 6 20 4 トカゲの鱗 リザード○○ 17 14 14 19 19 16 8 32 7 9 8 8 7 8 8 9 20 8 リマスター版 16 17 14 14 19 19 16 8 7 9 8 8 7 8 8 9 20 8 ヘビの鱗 スネーク○○ 26 21 21 28 28 24 12 48 9 7 8 8 8 7 8 7 20 12 リマスター版 24 26 21 21 28 28 24 12 9 7 8 8 8 7 8 7 20 12 竜鱗 ドラゴン○○ 88 72 72 96 96 80 40 160 7 7 7 7 6 7 7 7 14 100 リマスター版 60 66 54 54 72 72 60 30 7 7 7 7 6 7 7 7 14 100 骨 ※呪われた骨は入手不可能(スカルヘッドや竜の骨飾りの原料として登場)。 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 獣の骨 ボーン○○ 18 12 15 15 11 18 7 11 9 6 8 8 8 8 8 8 20 2 リマスター版 14 10 12 12 9 15 6 9 9 6 8 8 8 8 8 8 20 2 象牙 アイボリー○○ 36 24 30 30 22 37 15 22 7 6 7 7 8 6 7 7 8 リマスター版 28 21 24 24 18 30 12 18 7 6 7 7 8 6 7 7 8 呪われた骨 ※入手不可 54 36 45 45 33 56 22 33 9 5 9 7 9 7 9 7 9 リマスター版 43 32 36 36 27 45 18 27 9 5 9 7 9 7 9 7 9 化石 フォシル○○ 78 52 65 65 48 81 32 48 9 6 8 8 10 6 10 6 18 リマスター版 57 45 48 48 36 60 24 36 9 6 8 8 10 6 10 6 18 布 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 トップル木綿 コットン○○ 1 1 1 9 9 9 9 18 6 8 6 10 10 7 7 6 10 1 リマスター版 18 1 1 1 9 9 9 9 6 8 6 10 10 7 7 6 10 1 サルタン絹布 シルク○○ 19 19 19 19 38 3 リマスター版 28 1 1 1 14 14 14 14 3 ジャドヘンプ ヘンプ○○ 29 29 29 29 58 10 6 6 10 10 7 7 6 5 リマスター版 38 1 1 1 19 19 19 19 10 6 6 10 10 7 7 6 5 アルテナフェルト フェルト○○ 39 39 39 39 78 7 7 7 9 10 7 7 6 10 リマスター版 48 1 1 1 24 24 24 24 7 7 7 9 10 7 7 6 10 隕石 ■固有特性1.作成時点で火の属性レベルが4。2.改造を行う度に火の属性レベルが低下する。 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 ジャコビニ隕石 ジャコビニ○○ 15 30 32 20 18 24 32 12 7 8 10 7 7 8 9 8 16 12 ハレー隕石 ハレー○○ 18 37 40 25 22 30 40 15 20 アンク隕石 アンク○○ 22 45 48 30 27 36 48 18 22 ヴィネック隕石 ヴィネック○○ 26 52 56 35 31 42 56 21 35 タトル隕石 タトル○○ 30 60 64 40 36 48 64 24 42 ネメシス隕石 ネメシス○○ 37 75 80 50 45 60 80 30 50 ビエラ隕石 ビエラ○○ 45 90 96 60 54 72 96 36 55 スウィフト隕石 スウィフト○○ 52 105 112 70 63 84 112 42 60 その他 名称 作成武具名 a b c d e f g h * 光 闇 木 金 火 土 風 水 抑制 価格 アダマンタイト アダマン○○ 67 135 144 90 45 135 90 67 全て8 20 120 フルメタル フルメタル○○ 63 106 102 68 42 153 42 42 全て8 110 サンゴ コーラル○○ 39 26 23 42 16 59 16 16 9 6 7 7 9 7 9 5 12 8 甲羅 シェル○○ 31 20 18 33 13 46 13 13 8 8 9 7 9 8 9 7 20 5 貝殻 シェル○○ 21 14 12 23 9 32 9 9 8 7 9 8 9 7 9 6 14 3 エメラルド エメラルド○○ 2 2 2 2 1 1 1 50 全て8 8 150 パール パール○○ 全て8 ラピスラズリ ラピス○○ 全て8 javascript plugin Error 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タイトルの違い / 難易度など / キャラメイク / クラスチェンジ / 武器の性質 / 竜脈と攻陣&防陣 支援と結婚&子供 / 魔符と名鑑 / クリア特典 / 小ネタ / パラメータと計算式 システム -パラメータと計算式 各パラメータと、攻撃力などの計算式について。 パラメータ 名称 意味 HP 0になると戦闘不能。撤退もしくはロストする 力 魔道書、呪、魔法武器以外の剣、槍、斧などの攻撃に影響する 魔力 魔道書、呪、魔法武器などの攻撃に影響する杖・祓串の回復量と命中に影響する 技 命中、必殺、杖・祓串の命中に影響する 速さ 回避、追撃の発生に関与する 幸運 命中、回避、必殺回避に影響する 守備 力に対する防御力に影響する 魔防 魔力に対する防御力に影響する杖・祓串の回避に影響する 移動 移動力を表す。1で平地を1マス移動可能 王冠 王族の印で、名前の左側に配置されているこのマークがあるキャラは竜脈を使用可能 パラメータの色分け 下の画像を用いて解説。 ▲管理人のエポニーヌ(ゼロ×カミラの子)。良成長などは他のキャッスルから拝借。 緑文字:成長限界に達したパラメータで、今後レベルアップしても増加しない。 適切な兵種を探しクラスチェンジするか、ユニットの像の効果で限界を伸ばすことでさらに増加可能。 「力のしずく」のようなドーピングアイテムを使っても上限は伸びないので注意。 青文字:何らかの理由で増加しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより魔防が上昇している(元は限界値の38)。 限界値に左右されず上昇させることが出来る。上限は未確認だが恐らく99。 赤文字:何らかの理由で減少しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより守備が減少している。 増減等の詳細は、そのパラメータをタッチすれば確認することが出来る。 何が原因で下がっているか、などが分かるので便利。 計算式 小数点は切り捨て。 求めるもの 計算式 戦闘力 HP、移動以外のパラメータを合計 ダメージ 攻撃側の攻撃 - 防御側の防御 攻撃 力or魔力 + (武器威力×特効補正) + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 防御 守備or魔防 + 地形効果 + 杖効果等 命中 (技×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 + 武器の命中 + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 回避 (速さ×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 必殺 (技-4) ÷ 2 + 武器の必殺 + クラス補正 必殺回避 幸運 ÷ 2 + クラス補正 + 武器の必殺回避 + スキル等 追撃の発生 (攻撃側の速さ+追撃補正 - 防御側の速さ+追撃補正) ≧ 5要するに速さと追撃補正の合計が、防御側より 5 高ければ発生する追撃補正(追撃しにくい(-3)等)はここで加算されるのみで、速さは変化しない 追撃の計算例▼ 攻撃側:速さ23 追撃しにくい(-3)の武器 を持っている 防御側:速さ18 追撃補正のない武器 を持っている →(23-3) - 18 ≦ 5となるため、攻撃側の追撃は発生しない。 (この場合、攻撃側が追撃補正が下がる武器を持たなければ追撃が発生する。) 「追撃されにくい」武器は存在しないので、追撃を防ぐなら速さを上げよう。 ※ジェネラルの「守備隊形」があればお互いの追撃を発生させなくすることは可能。 杖・祓串 求めるもの 計算式 回復量 魔力 ÷ 3 + 杖の基本値 + 武器レベル補正 命中 (魔力+技) + 杖の命中 + 武器レベル補正 回避 (魔防×3 + 幸運) ÷ 2 基本値 回復する 杖10 / 祓串7 大きく回復する 杖20 / 祓串14 非常に大きく回復する 杖35 / 祓串25 離れた味方を回復する周囲全員を回復する 杖7 / 祓串2 武器レベル&3すくみ補正 武器レベル毎に補正がつき、3すくみ補正も武器レベルで効果が変わる。 武器Lv 武器レベル補正 3すくみ有利 3すくみ不利 剣,暗器 斧 槍,弓,魔道書,石 杖・祓串 E,D - - - - 命中+5 命中-5武器レベル補正無効 C 攻撃+1 命中+5 攻撃+1 回復+1 命中+10 命中-10武器レベル補正無効 B 攻撃+2 命中+10 攻撃+1命中+5 回復+1命中+5 命中+10攻撃+1 命中-10攻撃-1武器レベル補正無効 A 攻撃+3 攻撃+1命中+10 攻撃+2命中+5 回復+2命中+5 命中+15攻撃+1 命中-15攻撃-1武器レベル補正無効 S 攻撃+4命中+5 攻撃+2命中+15 攻撃+3命中+10 回復+3命中+10 命中+20攻撃+2 命中-20,攻撃-2武器レベル補正無効 クラス補正 武器レベルをSまで上げられるクラスのみ補正がつく。 兵種 クラス補正 兵種 クラス補正 剣聖 回避+10,必殺+10 槍聖 必殺+10,必殺回避+10 弓聖 命中+10,必殺+10 上忍 命中+5,回避+5必殺+5,必殺回避+5 バーサーカー 必殺+20,必殺回避-5 ソーサラー 命中+5,必殺+10必殺回避+5 九尾の狐 回避+10,必殺+5必殺回避+10 マーナガルム 命中+10,必殺+5必殺回避+10 魔女 必殺+10,回避+10 スターロード 命中+10,回避+10必殺+5 特効・必殺 特効と必殺については武器の性質を参照。