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https://w.atwiki.jp/motion/pages/28.html
参照したオブジェクトの値を完全に一致させる。パラメータワイヤリングとも言う。 スケマティックビュー上で値を参照させたいオブジェクトを選択参(選ぶ順番はどちらからでもOK) ↓ 【右クリック→ワイヤパラメータ→変換→スケール】を選択したあと、参照されるオブジェクトを選択 ↓ サブウィンドウが表示されるので、参照する側、される側を矢印マークで選択して接続 ↓ (本体ボーン)が(リグのダミーボーン)を参照する形にすれば完了 本体ボーンの拡縮が必要な場合に使用する。 本体ボーンに直接拡縮をかけるとおかしくなってしまうので、 リグのほうに拡縮をかける。 式の適用 ワイヤリングしたものには式を適用することもできる。 例えばX回転でリンクしたもののスレーブ側に【X回転*-1】と入力してやれば、 スレーブ側はマスター側とは逆の方向に同じ絶対値分だけ回転する スライダー 作成タブ⇒マニピュレータ⇒スライダ で作成。 パラメータワイヤでUVアニメーションとリンクさせると表情を変えるのにいちいちマテリアルエディタを開かなくてよくなる。 最大値、最低値、スキップの値も決められるので、使いやすいように調整する。 【マニピュレータのオン】のボタンをクリックしないとスライダを選択できない。 十文字に○が4つついたようなボタンをしている。 表情のUVアニメなどをスライダーで制御する場合、 スケマティックビュー上でスライダーを選択⇒ワイヤーパラメータ⇒スライダ(オブジェクト)⇒valueを選択。 制御したいテクスチャの貼り付けてあるモデルを選択⇒マテリアル名が表示されるので、階層を進んでいき、『座標』の項目で操作したい数値のオフセットをクリック。 これでスライダの操作だけで表情アニメーションがつけられる。 スライダーは設定タブでスナップ値と最大最小値を設定できるので、用途に合わせて設定しよう。 bakeする際はスケマティックビュー上でワイヤパラメータのラインを削除するとなぜかモデル側にベイクされる。 ベイクされる理由がよくわからないので、行ったらきちんと確認すること。
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!パラメータ紹介 No 0001 Name 姫里朝菜 Job Knight BaseLv 98 JobLv 50 Str 95 Agi 35 Vit 38 Int 50 Dex 52 Luk 9 42/50 HP回復力向上 10 剣修練 1 両手剣修練 1 バッシュ 10 マグナムブレイク 10 プロボック 10 インデュア 2 ライディング 1 騎兵修練 5 オートカウンター 2 槍修練 10 ピアース 10 スピアスタブ 3 スピアブーメラン 5 ブランディッシュスピア 10 Gv装備 10クワドラブルブラッディパイク 7ぷち強い属性パイク 4クラニアルシールド 4アンフローズンメイル 4アクアアーマー イ-ビルメイル 5イミューンマント 6フレジットブーツ グローブオブパワー*2 ハイディングベルト クレアボヤントベルト
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キャラの保有する各種パラメータ項目の説明と、その決定の仕方 注)小数点以下が出た場合は全て切り捨てとする。 No パラメータ名 内容 初期決定方法 01 筋力 フィジカルの強さ/フィジック攻撃に反映 10+2d6 02 魔力 異能の強さ/マギ攻撃に反映 10+2d6 03 体格 体格の良さ/フィジック防御に反映 10+2d6 04 耐魔 異能抵抗の強さ/マギ防御に反映 10+2d6 05 敏捷 動きの速さ/探索・戦闘ターンの行動順と回避率に反映 1d100 06 知力 かしこさ、交渉を有利に運ぶ力/探索・交渉フェイズに反映 1d100 07 HP 体力/攻撃を受けると減少、0になると行動不能 ((筋力+体格)÷2)×3 08 MP 精神力/マギスキルを使うと消費、0になるとスキル使用不能 魔力×3 09 SP スキルポイント/スキルを取得すると消費、使い切らなくても良い ((筋力+魔力)÷2)×2 10 適合率 【適合者のみ】適合した臣獣との親和性。 高いと異能スキルは強くなるが侵食率も上がりやすくなる。 1d100 11 侵食率 【適合者のみ】臣獣が適合者を乗っ取った割合。 戦闘でスキルを使うと少し増える。獣化すると多めに増える。 100になると「獣落ち」して、獣化状態から人間に戻れなくなる。 一定値を越えた場合のみ使用できるスキルがある。 3d10 12 制御率 【先天種のみ】適合者に噛まれるのを防ぐ力。 獣落ちした適合者が抵抗ロールに失敗した後、先天種が1d100で ロールに失敗すると噛まれる。 自分の「首輪」付きが対象なら、首輪の点数を上乗せして判定。 噛みロールで失敗すると1d6減点、成功しても-1される。 1d100 13 異能度 【適合者・先天種のみ】非異能者になるための数値。 0になれば異能の無い「普通の人間(ノーマル)」になれる状態。 『人間に戻ること』を目標にする適合者はこれを減らす任務を受ける。 50+1d100 14 融合数 【ハイブリッドのみ】これまでに食べた適合者と先天種の数。 表記例:1-2(適合者1人/先天種2人) 最低値0-1 (適合者未食) 15 16
https://w.atwiki.jp/princessmaker1-5/pages/49.html
パラメータ パラメーター初期値 隠しパラメータの手帳評価 娘の状態状態判定方法 休日コマンド「おやすみ」での変化娘が断る確率 身長、体重、視力 パラメータ雑感 パラメーター初期値 牡羊座 牡牛座 双子座 蟹座 獅子座 乙女座 天秤座 蠍座 射手座 山羊座 水瓶座 魚座 誕生日 03/2104/19 04/2005/20 05/2106/21 06/2207/22 07/2308/22 08/2309/22 09/2310/23 10/2411/22 11/2312/21 12/2201/19 01/2002/18 02/1903/20 属性 火 土 風 水 火 土 風 水 火 土 風 水 体力 45 33 19 18 50 14 25 28 38 25 17 16 精神力 26 35 10 31 14 50 15 30 20 42 11 28 運動能力 45 28 18 18 50 5 22 20 35 20 18 15 知力 13 23 36 24 7 28 30 22 24 17 42 15 カリスマ 25 5 30 15 40 13 27 12 25 10 38 11 気品 10 25 14 29 12 45 24 9 23 15 12 32 魅力 7 24 14 33 18 30 20 42 11 10 10 31 愛情 -16 3 -9 15 -18 10 -5 -12 -10 8 -14 -2 道徳心 -6 12 -13 5 3 12 0 -10 -10 18 -7 4 繊細さ -14 -1 15 13 -11 11 6 19 0 -7 8 25 独立性 -56 -65 -73 -100 -59 -64 -87 -80 -67 -60 -70 -95 柔軟性 7 -19 22 -18 -5 -25 16 -8 18 -21 21 3 社交性 11 -10 35 -17 16 -12 17 -19 20 -10 12 -8 論理性 -6 8 16 -16 2 20 6 -3 -4 1 18 -15 プライド 15 -10 10 -7 17 5 2 4 11 -5 8 -12 創造性 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 人気度 0.80 0.72 1.10 1.20 1.45 1.07 1.17 1.35 0.90 0.50 1.20 1.05 剣術 38 0 0 0 32 0 0 0 29 0 0 0 格闘 25 0 0 0 35 0 0 0 24 0 0 0 水泳 54 0 0 23 32 0 0 7 62 0 18 15 魔法 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 言霊 0 0 53 0 0 21 46 0 0 18 38 0 分析 0 28 38 0 0 52 41 38 0 37 34 0 音楽 18 0 21 73 42 0 21 36 29 0 25 63 舞踏 0 0 15 23 21 0 0 23 0 0 0 32 演技 34 0 0 11 38 0 15 61 36 0 0 41 絵画 31 52 23 32 0 0 17 35 0 0 24 35 料理 0 48 0 38 0 57 0 0 20 57 0 0 おしゃれ 0 42 17 0 0 42 18 0 0 61 23 14 オタク 0 30 0 0 0 28 0 0 0 27 0 0 商売 0 0 33 0 0 0 42 0 0 0 38 0 最初に選んだ親の職種に因って隠しパラメーター変化(男女共通) -先生はプライドが表の数値より+20 -経営者は独立心が表の数値より+20 -公務員は柔軟性が表の数値より-20 -会社員は独立心が表の数値より-20(蟹座は除く) -自由業は柔軟性が表の数値より+20 隠しパラメータの手帳評価 数値\名称 愛情 道徳 繊細さ 独立性 柔軟さ 社交性 論理性 プライド -100.00~-80.00 冷淡 悪辣 無神経 甘ったれ 石頭 引っ込み思案 理不尽 卑屈にいじけている -79.99~-40.00 ドライ 小悪魔的 のんき 従順 几帳面 遠慮がち お天気屋 コンプレックスを感じている -39.99~-20.00 クール 独りよがり おおらか 素直 まめ 控えめ 感覚的 慎ましやか -19.99~+19.99 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ +20.00~+39.99 親切 良心的 多感 気まま しなやか 気さく 計画好き 自信がある +40.00~+79.99 世話好き 善良 デリケート マイペース 臨機応変 つきあい上手 リアリスト 自信満々です +80.00~+100.00 おせっかい 清廉潔白 神経質 自分勝手 破天荒 八方美人 打算的 増長して自惚れている 基本的に-79.99~+79.99を維持できればベター 他にも創造性・人気度という隠しパラメータがある 創造性は占いの館で判別可能、人気度は完全な隠しパラメータ 娘の状態 状態名 変化条件 ふつう どの状態にも当てはまらない スタイリッシュ 気品・独立心がやや高い、魅力・おしゃれスキル・社交性が高い 優等生 知力・道徳心が高い、柔軟性・独立心がやや低い おてんば 運動系スキルが高い、運動能力・柔軟性がやや高い、気品がやや低い ドジッ子 柔軟性が高い、社交性がやや高い、論理性・精神力が低い、独立心が高くない だらしない 気品・繊細さが低い、精神力がやや低い 生意気 プライドが高い、精神力が低い、愛情がやや低い ネクラ プライド・社交性・独立心がやや低い 反抗的 道徳心・親子関係がやや低い、独立心がやや高い 非行化 道徳心・親子関係が低い、独立心・繊細さが高い 引きこもり プライド・社交性・親子関係・独立心が低い、繊細さが高い 病気 20>100-ストレス/{ストレス+(体力+精神力)/2}*100-虫歯指数*0.4+教育方針による補正ストレス>(体力+精神力)/2を同時に満たす 状態判定方法 能力 非常に高い 対象パラメータが週数*2.5かつ、能力パラメータの平均以上 高い 対象パラメータが週数*1.75かつ、能力パラメータの平均以上 やや高い 対象パラメータが週数*1.5以上*1.75未満かつ、能力パラメータの平均以上 やや低い 対象パラメータが週数*0.75以上*1未満かつ、能力パラメータの平均未満 低い 対象パラメータが週数*0.75未満かつ、能力パラメータの平均未満 非常に低い 対象パラメータが週数*0.25未満かつ、能力パラメータの平均未満 スキル 非常に高い 対象スキルLv*100+スキルポイントの合計が週数*2.25以上 高い 対象スキルLv*100+スキルポイントの合計が週数*1.75以上 やや高い 対象スキルLv*100+スキルポイントの合計が週数*1.5以上*1.75未満 やや低い 対象スキルLv*100+スキルポイントの合計が週数*0.75以上*1未満 低い 対象スキルLv*100+スキルポイントの合計が週数*0.75未満 非常に低い 対象スキルLv*100+スキルポイントの合計が週数*0.25未満 性格 非常に高い 対象パラメータが+80以上 高い 対象パラメータが+40以上 やや高い 対象パラメータが+20以上 やや低い 対象パラメータが-20以下 低い 対象パラメータが-40以下 非常に低い 対象パラメータが-80以下 休日コマンド「おやすみ」での変化 もう寝なさい:精神力+0.2 一緒に寝よう:愛情+0.2 一緒にお風呂に入ろう:魅力+0.2セクシーな服orバニースーツを着用して効果が発揮されているなら更に+60 娘が断る確率 父親:思春期以降、一度でも断られると最後までOKしてもらえない一緒に寝る:関係60以上、繊細さ-31以下を保てば最後までOK?(30+繊細さ)% 親子関係60未満だと問答無用で断られる 一緒にお風呂に入る:最後まで入りたいなら、関係80以上、繊細さ-51以下を保つ?(50+繊細さ)% 親子関係80未満だと問答無用で断られる 母親:思春期以降も毎週判定するので、断られても関係を上げればOK(100-親子関係*2)% 身長、体重、視力 初期身長 135~145cm 初期体重 初期視力 1.2~2.0 見た目が変化するのはBMI値による模様(22以上) BMI値計算サイト http //www.ahv.pref.aichi.jp/taikei/chap1_nn.html 成人(目安としては思春期以降)では理想が22とされ子供の場合は年齢とともに 身長や体形のバランスが変動するので、成人と同じ当てはめ方はできません。 →小中学生のときに当てはめるとこけるので注意すること パラメータ雑感 体力 ストレス耐性、HP、防御力に影響する。 精神力 ストレス耐性、戦意、抗魔力に影響する。 知力 テスト成績、MP、魔力、抗魔力に影響する。 運動能力 体育祭成績、攻撃力に影響する。 愛情 +の方が友人に好かれやすい。特に男はもれなく愛情が高いのを好む。 道徳心 -を好むのは織田のみ。残りは+の方が好かれやすい。 繊細さ MPに影響する。(+の方が高くなる) 友人関係にはあまり影響しない。冒険するなら+の方が有利。 柔軟性 +の方が友人に好かれやすい。趣味も多くなる。 社交性 -を好むのは伊東のみ。残りは+の方が好かれやすい。 論理性 主に趣味に影響する。+の方がインドア。-の方がアウトドアな傾向がある。
https://w.atwiki.jp/mmmpokemon/pages/587.html
BWパラメータ調査 ここでは「最初からはじめる」によって得たIDからパラメータを逆算します。BWでは「最初から」にしてもセーブデータは消えないので安心です。 BWパラメータ調査準備 手順1.時間を決める 2.起動する 3.ID確認 4.seedparamsearchでの計算 準備 ツールはseedparamsearchを使用します。あとMACアドレスが必要です。 MACアドレスはそれぞれのDS本体に設定されたアドレスです。表示するにはポケモンの「最初から」「続きから」の下のほうにある「Wi-Fi設定」→「オプション」→「本体情報」で確認できます。メモなどして記録しましょう。 手順 1.時間を決める いつでもいいので時間を決めます。例として2000年1月1日0時0分10秒とします。 2.起動する 決めた時間にDSメニューからソフトを起動します。白い画面の時はボタンを押さないようにしてください。黒い画面になったらボタンを押してOKです。OPも飛ばしてOKです。 3.ID確認 名前を適当に決めてIDを確認します。 4.seedparamsearchでの計算
https://w.atwiki.jp/premium3rd_story/pages/33.html
パラメーター ※女子とおでかけアイテムは「アイテム(プレゼント)」へ ※おしゃれレベル5のご褒美は「ファッション」または「アイテム(ご褒美)」へ パラメーター 部屋選び コマンド バイト 部活 お正月 パラ上げのコツ まとめ基本の小技 無理にやる必要はない小技 占いとパラ上げ 血液型による占い周期 アルバイト・部活の注意 天使・小悪魔属性 部屋選び 部屋 学力 芸術 運動 気配 流行 魅力 1 シンプル 60 45 35 30 40 50 2 ゴージャス 40 60 35 30 50 45 3 ポップ 35 50 40 30 60 45 4 和風 40 35 60 40 35 50 5 姫系 45 40 45 50 40 40 6 モダン 35 40 50 30 45 60 コマンド コマンド U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 占い対応欄 寝る なし ストレス・他全部 なし 健康 勉強 学力・芸術・流行・ストレス 運動・魅力 琉夏、新名、紺野(2年目まで) 勉強 絵を描く 芸術・流行・学力・ストレス 運動・気配り 琥一、設楽(2年目まで) 勉強 運動 運動・気配り・ストレス 魅力・学力・芸術 琉夏、琥一、不二山 健康 雑誌を読む 流行・魅力・芸術・ストレス 学力・気配り 琉夏、新名 行楽 おしゃれ 魅力・流行・芸術・ストレス 気配り・運動・学力 なし 恋愛 みよと遊ぶ 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・流行 みよ 行楽 カレンと遊ぶ 流行・魅力・気配り・ストレス 学力・芸術 カレン 行楽 文化祭 全部・ストレス なし なし 勉強 ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上から好感度の高いキャラが登場 ※文化祭コマンドは文化祭準備期間中のみ、部活コマンドの位置に出現する ※通常の平日休養はストレス-3/1日だが、病気で寝込むと-4/1日と少し多い バイト バイト先 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 花屋アンネリー 学力・芸術・運動・気配り・ストレス なし 琉夏 アナスタシア 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力・芸術 みよ 雑貨屋シモン 芸術・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 カレン スタリオン石油 運動・気配り・流行・ストレス 学力・芸術 琥一 はばたきプール 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 不二山 コンビニハロゲン 学力・運動・気配り・流行・ストレス なし 新名 ゲーム会社・菱橋 ストレス ストレス以外全て なし ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上で登場 部活 部活 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 野球部 運動・気配り・ストレス 芸術・流行・魅力 春日(3年目から) テニス部 芸術・運動・気配り・魅力・ストレス 学力 なし バレー部 運動・気配り・ストレス 学力 カレン 新体操部 運動・芸術・気配り・魅力・ストレス 学力 なし 吹奏楽部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動 設楽(2年目まで)、氷室 美術部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動 みよ 手芸部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動・魅力 なし 生徒会部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・魅力 紺野(2年目まで) 柔道部 運動・気配り・ストレス 流行・魅力 不二山、新名 ※みよ、カレン、氷室先生以外は、好感度友好以上で登場 ※柔道部は好感度の高い方が登場、部室が出来る前は不二山が好感度普通でも登場 ※文化祭準備期間中は部活コマンドは文化祭コマンドに変わる お正月 おみくじ ストレス 大吉 -10 中吉 -5 小吉 吉 -2 末吉 -1 凶 +5 大凶 +10 ※おみくじの結果は、健康運が影響しているとの報告あり ※大凶ばかり出る時は健康運を見て…諦めよう パラ上げのコツ まとめ 「よくある質問」にも情報あるけど、それでもパラ上げ苦手だと言う人向けにもう少しまとめてみた(他ページからの転載も含む) 修正、追加などありましたらお願いします。あと長くてごめん。 基本の小技 ゲーム開始時、目当てのパラが高い部屋を選ぶ コマンド実行は占いを参考に(下記「占いとパラ上げ」参照) マメなセーブ&リロード(下記「占いとパラ上げ」参照) 休日のパラ上昇は平日の4倍。デートのない休日を上手く活用して足りないパラを上げましょう 【ストレスについて】 ストレスをこまめに回復する必要はない。休養コマンドは大幅にパラ下がるので、できるだけ少なく90を超えたあたりで1週間休養→またコマンド実行→90を超えたら休養、とその場しのぎで十分目当てのパラの占いが悪い時期ならまとめて2週くらい休んでおいてもいい 休養を平日にとると他パラの下がり幅が大きいので、平日より休日(日祝日)にとった方がいいという意見もあります 特定のイベント、プレゼント、初詣などでもストレスが下がるので上手く利用しよう ストレス100を超えた状態でコマンド実行すると病気になりますが、通常の平日休養がストレス-3/1日に対し、病気で寝込むと-4/1日と少し多いので進行に差し支えがなければいっそ病気になってしまうのも手かも?お見舞いイベントも見られる 【正月・初詣】 お正月の前には必ずセーブを 初詣の願い事は"恋愛成就"以外で(普通に攻略していれば好感度はMAXになるのであまり意味がない) 初詣で願い事を選択する前に必ず□触るで鈴を鳴らす学力成就…学力+15(鈴を鳴らした後選択するとさらに+5で合計+20)健康祈願…ストレス-15(鈴を鳴らした後選択するとさらに-5で合計-20) おみくじで末吉以上を引けばストレスが減り、凶以下の時はストレスが増えるので、いい結果が出るまでリロード(上記「お正月」参照) 無理にやる必要はない小技 誕生日を1月~2月(1年目から確実にプレゼントをもらえるであろう時期)に設定しておけば、プレゼントによるパラ上昇がある 女友達(1人でOK)とも仲良くしておくと、誕生日プレゼントや休日デートでもらえるアイテムによりパラ上昇がある パラ上昇値は「アイテム(プレゼント)」を参照 いずれのパラ上昇も僅かなので無理にやらなくてもよい 占いとパラ上げ ※以下占い結果5段階を、コマンド成功率が一番低い順に ×× × △ ○ ◎ で表記 勉強運…勉強、芸術、文化部コマンドの成功率 行楽運…流行、女友達コマンドの成功率 健康運…運動、運動部コマンドの成功率、ストレス軽減値増 恋愛運…魅力コマンド、デートのお誘い成功率 効率的にパラ上げするならネットで占いを見るのは必須 占い欄下段"今季のハッピーアイテム"着用で若干成功率が上がる 占いが○~◎の週に必ずしもいい結果が出るとは限らないので、できれば毎週末、少なくとも月1~2回はセーブして失敗率が高い時はリロード、が基本 高パラ目指す時は、2~3回以上失敗したらリロードそこまでするのがキツイ時でも、「◎の週だけは成功率が低かったらリロード」「攻略に必要なパラの時だけはX回成功まで頑張る」「休日に失敗したらリロード」のように割り切ったルールを決めておくといい 血液型による占い周期 血液型によって占いの周期タイプが変わるので、自分のやりやすい血液型を選択すると良い 「血液型別運勢周期」参照 各血液型ともに一長一短あるので、自分の好みで選択してください 【各血液型の特徴】 A型、B型は、××の週が少なく、△~◎以上の時期が長く連続する O型は、××が2週連続する代わりに◎も2週連続。高い時は高く低い時は低い AB型は一応周期はあるが分かりづらく、◎の出るタイミングが複数項目でかぶりやすい 【おすすめ】 [O型] 全パラ均等に上げたい場合 桜井兄弟やローズクイーンなど、複数パラで高パラが必要な場合 ○~◎の時期に1つのパラを一気に上げて、××~×の時は一切触らない。その間に他のパラの○~◎が廻ってくるのでそちらを上げる。 [A型・B型] 桜井兄弟以外のメイン4人のような、2パラ集中型を攻略する場合 ××~×の時期が短いので、1つのパラを連続して実行しやすい。 [AB型] 正直使いづらい。おすすめの使い方あれば情報求む&編集よろ。 AB型はあげたいパラがあるときは割り切って使えるのでいいですよ。全部×の週がきたら休む、と決めてます。 (2010-11-16 11 13 40) アルバイト・部活の注意 アルバイトをしていると、パラ上げ実行中も週2日はバイトになってしまうため、バイトの内容によっては特定のパラが全然上がらない、ということになりがち。部活に打ち込んでいる場合も同様 アンネリーとハロゲンは下降パラ無しなので、単にお金を稼ぐだけならこのどちらかにしましょう 【特に要注意】 野球部…芸術・流行・魅力がまとめて下降 生徒会&手芸部…基本的に文化系部活は運動がぐんぐん下がるが、この2つは他より下降値が高め スタリオン石油…学力系がぐんぐん下降するため、学力パラを実行しても相殺されて上がりにくい ゲーム会社・菱橋…パラ上げたいなら論外 それぞれの詳細は「アルバイト」「部活動」参照 【対策】 空いた休日を下がったパラのフォローに使う(休日のパラ上昇は平日の4倍) 学力が下がる場合は、初詣の学力アップ(鈴鳴らして+20)を有効活用 攻略に必要ないパラは初めからばっさり捨ててしまうのも手 上げにくいパラはテスト対策に最低限だけキープしておいて、他のパラに余裕が出たら上げるのもアリ 開始・終了の時期を見極める例えば琥一攻略時のガソスタバイト。急いでときめかせたいのでなければ開始は遅らせてもいい。イベント回収のためなら、好感度が上がった後や、3年目あたりで始めても十分。 逆に、イベントを消化したり、好感度がある程度上がった後はさっさと辞めてパラ上げに専念するのも手。(バイト先の会話イベントなどは見られなくなりますが) 天使・小悪魔属性 ▲▲ページ top memo メモ の枠内に書き込み、投稿ボタンを押すとここに表示されます 。 ページを更新したい が、 wikiの編集がわからない、編集している時間がないとき、メモ代わりに使って下さい。 魅力105以上で天使レベル1になった。他にもパラ関係あるかもしれない (2012-03-17 21 35 37) 魅力40でも天使レベル4になりました。 (2012-03-17 22 08 22) 魅力も関係あるのかな?魅力45とかだけど、天使Level4です。 ちなみに、二年目六月辺り。 アプローチでとりあえず薄いピンクの羽?出しまくってます。 (2012-03-17 22 21 12) デート無しの普段着でも、セクシー系の服着てたら小悪魔レベル上がりました。 ナチュラル系だと下がったので、天使レベルが上がるかもしれません。 (2012-03-19 14 46 06) メモ ▲▲ページ top
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パーツパラメータ解説 index ボディパーツ共通パラメータAP(Armor Point) 防御力:KE(Kinetic Energy) 防御力:CE(Chemical Energy) 防御力:TE(Thermal Energy) 重量 消費EN(エネルギー) HEADパーツ固有パラメータ安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 COREパーツ固有パラメータEN伝達率 探知機積載数 ARMSパーツ固有パラメータ射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGSパーツ共有パラメータ積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能(TANK以外) 2 LEGS 固有性能構え時防御上昇率 REVERSE JOINT固有性能ジャンプ上昇率 4 LEGS固有性能構え時衝撃軽減率 TANK固有性能上昇性能 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 ハイブースト加速時間 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ重量 消費EN(エネルギー) FCSパーツ固有パラメータロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATORパーツ固有パラメータEN出力 EN容量 出力妨害耐性 BOOSTERパーツ固有パラメータブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNITパーツ固有パラメータ同時通信数 探知範囲 駆動時間 コメント ボディパーツ共通パラメータ AP(Armor Point) パーツの耐久値(アーマーポイント)です。機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 防御力:KE(Kinetic Energy) KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:CE(Chemical Energy) CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:TE(Thermal Energy) KE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 HEADパーツ固有パラメータ 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモードの解析距離が向上します。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 COREパーツ固有パラメータ EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやORVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またORVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です ARMSパーツ固有パラメータ 射撃安定性能 射撃時の銃身のぶれと、発射による反動を抑制する性能です。この値が大きいほど、弾の直進性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。この値が大きいほど、SHOULDER UNITの装弾数や効果が増大します。 LEGSパーツ共有パラメータ 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 移動制御 機体の移動に関する性能です。この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 跳躍性能(TANK以外) 機体のジャンプ力に関する性能です。この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 2 LEGS 固有性能 構え時防御上昇率 CANON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる兆段性能の上昇率です。この値が大きいほど、相手の弾を兆段しやすくなります REVERSE JOINT固有性能 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプの上昇率です。この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 4 LEGS固有性能 構え時衝撃軽減率 CANON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 TANK固有性能 上昇性能 ブーストで上昇する性能です。この値が大きいほど、高く上昇することができます。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。この値が大きいほど、旋回性能が上昇します。 ブースタ出力特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの出力です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ブースタ燃焼特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの燃焼効率です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速する時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 FCSパーツ固有パラメータ ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉できる距離です。この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。(ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算です。この値が小さいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。(予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計算時間です。この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。(射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。(射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増えます。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に扱えるジャマーの数が増加します。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATORパーツ固有パラメータ EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。※余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。この値が大きいほど、エネルギーの最大値が増加します。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTERパーツ固有パラメータ ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速を行う時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。最大出力に対する割合で表記されています。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最大チャージ時間です。この時間チャージすると自動的にハイブーストが発動します。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 RECON UNITパーツ固有パラメータ 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動できる時間です。この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 コメント 名前 コメント 武器のパラメータも近々上げるので少々お待ちを -- 名無しさん (2011-08-01 19 53 25) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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アルバイトのパラメータ増減とか アルバイトのパラメータ増減とか家事手伝い 子守 農場 教会 市場 レストラン 家庭教師 メイド きこり 宿屋 酒場 メイド酒場 妖しい酒場 カジノ まとめ 疲労は下がるときしか書いてません。 パラメータの増減は9日間働かせたときの目安。あくまで目安。 家事手伝い レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +0 体力・モラル・気立て・知名度・感受性 疲労下がる Lv.1 +0 Lv.2 +0 Lv.3 +0 家事手伝い 給料0G(昇給なし) 体力+2 モラル+4 感受性+1 気立て+6 知名度+2 疲労度+7 全部成功させた場合、10G小遣いとして渡して疲労度10回復。 子守 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +8 体力・感受性・気立て 魅力・プライド・気品 Lv.1 +10 Lv.2 +12 Lv.3 +14 子守り 給料8G(以降10・12・14と昇給) 体力+3 魅力-2 プライド-1 気品-2 感受性+1 気立て+8 疲労度+9 農場 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +15 体力 知力・魅力・気品・感受性 Lv.1 +18 Lv.2 +22 Lv.3 +26 農場 給料15G(以降18・22・26と昇給) 体力+4 知力-1 魅力-5 気品-2 感受性-1 疲労度+22 教会 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +1 プライド・モラル 魅力・感受性・因業 Lv.1 +2 Lv.2 +3 Lv.3 +4 教会 給料1G(以降2・3・4と昇給) 魅力-5 プライド+5 モラル+9 感受性-1 疲労度+6 市場 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +20 知力・気立て 気品・感受性 Lv.1 +25 Lv.2 +30 Lv.3 +35 市場 給料20G(以降25・30・35と昇給) 知力+5 気品-1 感受性-1 気立て+4 疲労度+18 レストラン レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +15 プライド・感受性・気立て 知力・魅力・気品 Lv.1 +18 Lv.2 +22 Lv.3 +26 レストラン 給料15G(以降18・22・26と昇給) 知力-1 魅力-2 プライド+4 気品-1 感受性+2 気立て+4 疲労度+18 家庭教師 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +25 知力・モラル 体力・感受性 Lv.1 +31 Lv.2 +37 Lv.3 +43 家庭教師 給料25G(以降31・37・43と昇給) 体力-7 知力+5 モラル+2 感受性-3 疲労度+22 座学卒業…家庭教師 +6G メイド レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +18 魅力・モラル・気品 Lv.1 +22 Lv.2 +27 Lv.3 +31 メイド 給料18G(以降22・27・31と昇給) 魅力+5 モラル+7 気品+5 疲労度+22 きこり レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +25 体力 知力・魅力・気品・感受性 Lv.1 +31 Lv.2 +37 Lv.3 +43 木こり 給料25G(以降31・37・43と昇給) 体力+17 知力-1 魅力-3 プライド+1 気品-10 感受性-2 疲労度+36 宿屋 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +10 体力・モラル・気立て 知力・魅力・気品・感受性 Lv.1 +12 Lv.2 +15 Lv.3 +17 宿屋 給料10G(以降12・15・17と昇給) 体力+7 知力-1 魅力-3 モラル+2 気品-2 感受性-2 気立て+3 疲労度+16 酒場 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +25 魅力・気立て 知力・モラル・気品・感受性 Lv.1 +31 Lv.2 +37 Lv.3 +43 酒場 給料25G(以降31・37・43と昇給) 知力-1 魅力+7 モラル-2 気品-1 感受性-1 気立て+3 疲労度+24 舞踏卒業…酒場 +6G 酒場でのバイト猛暑だったらバイト料増えるね メイド酒場 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +33 魅力・感受性・知名度・因業 体力・知力・プライド・モラル Lv.1 +41 Lv.2 +49 Lv.3 +57 メイド酒場 給料33G(以降41・49・57と昇給) 体力-1 知力-4 魅力+13 プライド-7 モラル-10 感受性+3 知名度+5 因業+6 疲労度+38 妖しい酒場 レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +45 魅力・気立て・知名度・因業 知力・プライド・モラル・感受性 Lv.1 +56 Lv.2 +67 Lv.3 +78 怪しい酒場 給料45G(以降56・67・78と昇給) 知力-5 魅力+21 プライド-10 モラル-10 感受性-1 気立て+1 知名度+2 因業+16 疲労度+55 舞踏卒業…怪しい酒場 +11G カジノ レベル お金 上昇パラメータ 下降パラメータ そのほか Lv.0 +40 知力・魅力・気品・因業 プライド・モラル・感受性 Lv.1 +50 Lv.2 +60 Lv.3 +70 カジノ 給料40G(以降50・60・70と昇給) 知力+5 魅力+12 プライド-6 モラル-8 気品+2 感受性-1 因業+8 疲労度+48 まとめ 家事 子守 農場 教会 料理 冥土 樵夫 宿屋 市場 酒場 家教 冥酒 怪酒 賭博 体力 2 3 4 17 7 7 1 知力 1 1 1 1 5 1 5 4 5 5 魅力 2 5 5 2 5 3 3 7 13 21 12 自尊 1 5 4 7 10 6 道徳 4 5 7 2 2 2 10 10 8 気品 2 2 1 5 10 2 1 1 2 感受 1 1 1 1 2 2 2 1 1 3 3 1 1 気立 6 8 4 3 4 3 1 知名 2 5 2 武術 魔術 因業 ? 6 16 8 疲労 7 9 22 6 18 22 36 16 18 24 22 38 55 48 家事 子守 農場 教会 料理 冥土 樵夫 宿屋 市場 酒場 家教 冥酒 怪酒 賭博 金一 0 8 15 1 15 18 25 10 20 25 25 33 45 40 金二 0 10 18 2 18 22 31 12 25 31 31 41 56 50 金三 0 12 22 3 22 27 37 15 30 37 37 49 67 60 金四 0 14 26 4 26 31 43 17 35 43 43 57 78 70
https://w.atwiki.jp/wiki5_hks/pages/46.html
ADVAN の PK パラメータ S スケーリングパラメータ F バイオアベイラビリティ ALAG 吸収遅延時間 参考:ADVAN
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/94.html
地上移動歩行速度 ダッシュ速度 走行速度 非常に速い地上移動の速度制限 空中移動横方向の移動 縦方向の移動(落下) コメント 地上移動 歩行速度 パラメータ 値 内部名 説明 最大歩行速度 個別 walk_speed_max ファイターが達することのできる最大の歩行速度。単に「ファイターの歩行速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加歩行加速量 個別 walk_accel_mul 歩行中のファイターの加速に関するパラメータ。加速度ではなく加速量。計算は複雑なため省略。単に「ファイターの歩行加速量」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎歩行加速量 個別 walk_accel_add 地上抵抗 個別 ground_brake 1F毎に減少するファイターのX速度。横方向の入力がニュートラルにあるときや、現在の速度が最大歩行速度を超えているときに適応される。 ダッシュ速度 パラメータ 値 内部名 説明 ダッシュ速度 個別 dash_speed ダッシュし始めにファイターに追加されるX速度。 ダッシュフレーム 0x6 dash_speed_keep_frame ダッシュ速度が持続するフレーム。 待機状態からダッシュを開始すると、ファイターにはダッシュ速度が適応される。 ダッシュ速度が適応されるのは6F。 ファイターが向いている方向にダッシュする場合は1-5F、反対方向にダッシュする場合は3-7Fのあいだ、ダッシュ速度が維持される。 速度がはたらいている反対方向へのダッシュ ダッシュ中に反対方向へダッシュを出す場合や、走行反転から反対方向に走行を続ける場合にも「ダッシュ速度」が適応される。 このとき、 ダッシュ速度が適応される瞬間にはある程度速度が残ってしまっている ため、反対方向にダッシュ速度が適応されても十分に速度が増加しない。 つまり、この場合は通常よりも「ダッシュ中の速度」が小さくなる。 例えば、ソニックが1F目に左にダッシュし、2F目に右にダッシュする場合の速度遷移は以下のようになる。 ソニックのダッシュ速度のパラメータは2.31であるが、反対方向への速度が残っている状態でダッシュ速度が適応されるため実際のダッシュ中速度は1.0383にしかならない。 フレーム 速度 増減 補足 2F -1.5477 - 地上抵抗がはたらき減速する。 3F -1.4097 +0.138 4F -1.2717 +0.138 5F 1.0383 +2.31 ダッシュに移行し、ダッシュ時追加速度が適応される。ダッシュ中の速度は変化なし。 ... ... ... 9F 1.0383 ±0 10F 1.2433 +0.209 右に走行加速がはたらきだす。 11F 1.4563 +0.209 走行速度 パラメータ 値 内部名 説明 最大走行速度 個別 run_speed_max ファイターが達することのできる最大の走行速度。単に「ファイターの走行速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加走行加速 個別 run_accel_mul 走行中のファイターの加速に関するパラメータ。基礎走行加速に加えて、スティックの入力量に応じて最大付加走行加速のぶんだけ加速度が追加される。単に「ファイターの走行加速」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎走行加速 個別 run_accel_add 地上抵抗 個別 ground_brake 1F毎に減少するファイターのX速度。横方向の入力がニュートラルにあるときや、現在の速度が最大走行速度を超えているときに適応される。 1F毎に、「基礎走行加速」と「最大付加走行加速」に応じて走行速度が増加していく。 RunSpeed += run_accel_add + StickX * run_accel_mul 簡単のため、キャラパラメータのページでは「基礎走行加速」と「最大付加走行加速」の和をそのまま「走行加速」として扱っている。 「ダッシュ速度」が「最大走行速度」より高い場合は、1F毎に「地上抵抗」の値だけ走行速度が減少していく。 RunSpeed -= ground_brake 非常に速い地上移動の速度制限 パラメータ 値 内部名 説明 地上速度の制限しきい値 3.0 ground_speed_limit 落下状態にあるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。 地上移動は、3.0という速度を境に動きを大きく制限される。 この値は非常に大きく、ガチ対戦ではソニック、シュルク(疾)、勇者(ピオリム)しか影響を受けない。 ダッシュ速度 ダッシュ速度は、3.0より大きくならない。 シュルクのダッシュ速度は1.87であり、疾状態のダッシュ速度倍率は2倍に設定されている。 単純計算では1.87 * 2 = 3.74になるはずだが、実際には速度制限により3.0まで落とされてしまう。 走行速度 走行速度は、3.0をしきい値として加速が大きく制限される。 ソニックの走行速度は3.85だが、終点の端から端まで走行した場合でも3.2程度までしか速度が上昇しない。 空中移動 横方向の移動 パラメータ 値 内部名 説明 空中速度最大空中横移動速度 個別 air_speed_x_stable 空中のファイターが達することのできる最大のX速度。単に「ファイターの空中速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加空中加速 個別 air_accel_x_mul 空中にいるファイターの横移動の加速に関するパラメータ。基礎空中加速に加えて、スティックの入力量に応じて最大付加空中加速のぶんだけ加速度が追加される。単に「ファイターの空中加速」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎空中加速 個別 air_accel_x_add 空中抵抗 個別 air_brake_x 横方向の入力がニュートラルにあるとき、1F毎に減少するファイターの空中X速度。 1F毎に、「基礎空中加速」と「最大付加空中加速」に応じて空中速度が増加していく。 AirSpeed += air_accel_x_add + StickX * air_accel_x_mul 簡単のため、キャラパラメータのページでは「基礎空中加速」と「最大付加空中加速」の和をそのまま「空中加速」として扱っている。 縦方向の移動(落下) パラメータ 値 内部名 説明 最大落下速度 個別 air_speed_y_stable 落下状態にあるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。 重力 個別 air_accel_y 落下状態にあるファイターのY加速度。1Fでファイターの落下速度がどれだけ増加するか。 急降下速度 個別 dive_speed_y 急降下中のファイターのY速度。落下速度とはまったく異なるパラメータだが、最大落下速度の1.6倍であることが多い。 縦方向へふっとんでいる際の縦移動 正確には、damage_fly_topのモーションでふっとんでいるときに適応される値。 damage_fly_topは、70 ~ 110°でふっとんだ際のモーション。 「重力のパラメータが高いほど縦方向に撃墜されづらくなる」という現象を解決するために、SPで新しく追加された。 パラメータ 値 内部名 説明 縦ふっとび時の最大落下速度 1.8 damage_fly_top_speed_y_stable 縦方向へふっとんでいるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。ファイター個別のパラメータだが、全ファイター共通で1.8に設定されている。 縦ふっとび時の重力 個別 damage_fly_top_air_accel_y 縦方向へふっとんでいるファイターのY加速度。1Fでファイターの落下速度がどれだけ増加するか。ふっとび重力の値は、おおよそ重量と比例関係にある。 コメント ground_speed_limitの説明が違う気がする - 名無しさん (2020-12-29 21 47 54) 名前