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パラメータのアイコンの見た目 カードのアイコン表記 バトル開始時のアイコン表記 HP(体力) カード上部の一番左に位置する アイコンはハート ヒットポイント及び体力を表す数字 力 カード上部の左から二番目に位置する アイコンは剣 「こうげき」といった物理技や、ドラゴンのブレス等に適応される数字、技ごとに違うので要確認 魔 カード上部の左から三番目に位置する アイコンは杖 「ウィンド」などの魔法攻撃に適応される数字、技ごとに違うので要確認 すばやさ カード上部の左から四番目に位置する アイコンは翼 行動順に関係する数字、すばやさが高い方が先攻となる すばやさ同値の者達がいる場合は、各ターンごとに先攻/後攻が前後する。 運 カード上部の左から五番目に位置する アイコンは宝石 召喚しているキャラの運の総合値で毎ターン終了時のEXゲージの上昇量が決定する。「運」が大きいと上昇量が上がる。 + EXゲージ上昇の法則 タップして開く 「オレカバトル1」と仕様は異なる。「運」のシステムは「ソロモンプログラム」が初出になる。 内部の端数処理は不明、画面上では0.25刻みで増えていく。 EXゲージの枠は12個存在する。満杯になるとそれ以上増えない。 ダメージを与える行動をした時に敵味方両方のEXゲージが増えていく。 【ほほえんでいる】ではEXゲージの増減はないが「運」が上がる。+10/回くらいか?。 途中メンバーが離脱した瞬間にEXゲージの変動はない。 運がかなり高くないとその違いが分かりにくいが、メンバーが離脱しても「そのターンに居た」としてEXゲージの上昇に貢献しているようで、その後のターンには貢献していないようだ。 バトル開始時のEXゲージ初期値はチームの星合計の数で決まっている。「運」は関係ない。 チーム合計 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ☆11 ☆12 EXゲージ初期値 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 敵チームもこの法則になっている、ボスチームはリールの数で数える、☆3ボスが6リール☆4ボスが8リールか? できるだけ☆の小さいメンバーで出撃して敵より早くEX技を発動し、クラスチェンジ召喚を駆使してバトルを有利に運ぶ。というデッキを構築できれば理想。 ダメージによるEXゲージ上昇量に「運」・ターン経過は関係していない。 【ミス/麻痺/ためる/体力回復】 【ほほえんでいる】 1発ダメージ 2発ダメージ 3発 4発 5発 6発 7発 8発 敵軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0 自軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0 「ミスを入れてでも1撃必殺大ダメージ技だけ打つ」必要性が減っている、「オレカバトル1」とはEXゲージの管理が異なる。 各ラウンド終了時に増える量に「運」が関係している。 途中何度か【ほほえんでいる】しているため、もう一度計測しなおしが必要。 例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11 チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.00 +1.00 +1.25 +1.75 ? ? +2.25 +2.75? ? チーム合計108 +0.75 +1.25 +1.75 ? +2.00 ? +2.50 ? ? ? ? 例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11 チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.50 +1.75 ? +2.00 ? ? ? ? ? チーム合計229 +1.25 +0.75 +1.50 ? +4.25(1名離脱) +3.00 ? ? ? ? ? 上昇量が減る場所がある。原因不明。 引き続き検証が必要です。「運」の数値の差による影響が少なすぎて今後変更の可能性があるレベル。 コマンド潜在値 正式名称は不明 カードではコマンドの書いてある位置にパラメータの潜在値が表示される バトル開始時のアイコンは、パラメータのアイコンの1番右にある星 潜在値が高いほど各リールのキャパシティが多くなり、強いコマンドを大量に入れられるようになる キャパシティが非常に高い場合でない限りは、潜在値がS(金色)とD(銅色)で極端に構成が変わることは無いが、キャパがギリギリ足りず、目当てのコマンドに近いものしか入らない場合があるため、厳選する場合はコマンド潜在値がSになる個体を育成した方が良いだろう 各リールのキャパシティは、"標準値"(潜在値Sの値)を元に、下記式によって求められる(Sで×1.00、Dで×0.96となる) (潜在値はS→0、A→1、B→2、C→3、D→4とする) 標準値×(1-(0.01×潜在値)) ※例えば標準値のキャパシティが20.0の場合、差は0.8で影響は少ないが、30.0の場合、差は1.2と【こうげき】1個分(1.0)以上の差が出てしまうため、影響は大きくなる ※「ヴァーチュス」系や「パープルファングドラゴン」のように潜在値がほとんど関係ないモンスターもいれば、「スミノフ」系や「スライム」系のように潜在値S前提の構成が存在する程に潜在値の影響が大きいモンスターもいる パラメータ潜在値 パラメータはそれぞれS,A,B,C,Dで表記され、S(金色)が1番パラメータ高く、D(銅色)だと低くなる 各パラメータの数値は、"標準値"(LV10,潜在値Sの値)を元に、下記式によって求められる。 (潜在値はS→0、A→1、B→2、C→3、D→4とする) 標準値×(1-0.0167×(10-LV)-0.01×潜在値) (小数点以下切り下げ ただし標準値が1の場合切り上げ LV0はLV1,潜在値Dの値) + 説明図 タップして開く バトル開始時のパラメータのアイコンの色(金、銀、銅)や、Lv.1での?の色で大体は判別可能 ?やアイコンの色が銀や銅でも、潜在値が判明する際に金や銀に変化する場合がある Lv.0の時は白色の?のみ(パラメータは全てDのもので表記される) Lv.1で?の色が変わり、色で大体の潜在値が判別可能になる Lv.2以降のレベルアップで潜在値が徐々にS〜Dで表記されるようになり、潜在値によっては色が変化する ?が金色の場合はS,Aに変化 銀色の場合はA,B,Cに変化し、Aの場合は金色に変化する 銅色の場合はB,C,Dに変化し、B,Cの場合は銀色に変化する + 色変化説明図 タップして開く 余談 2024年5月14日(月)のメンテナンス(Ver.1.0.6)より、バトル時の潜在値構成の概念が無くなったため、どの入手方法でも全てのパラメータを金アイコン、全潜在値Sの個体が入手可能になった。(*1) そのため、バトルでも欲しい潜在値構成になるまで厳選すると良い。 このページについて ※ソロモンプログラムのwikiを参考にして作成しています。 https //w.atwiki.jp/solomonhacker/pages/22.html ※ソロモンプログラムとオレカを足して2で割ったような感じになっている。
https://w.atwiki.jp/hackdk/pages/74.html
SDK2 スプライトパラメータ一覧 0x0000 スプライトデータの終了。このパラメータにすると以降のデータを読み込まない。 0x0001 通常スプライトのパラメータ 0x0002 詳細不明。主に水中の敵に多い 0x0007 キャノンなどに使われる 0x0009 このパラメータのスプライトは画像データをロードしない。通常スプライトはこのパラメータにはしない。出入り口やトリガー、水位変化などに用いる。逆にこれらのスプライトをこれ以外のパラメータにすると正常に機能しない事がある。 改造をしていてスプライトの画像崩壊が多い場合は、該当スプライトのパラメータがこれになっていることが多い。まずはこれを確認するとよい。なお、パレットバグはどのパラメータでも起こるので解決策はほぼないといってよい。 0x000A タイマースプライトの時間が切れる前やボーナス出現条件をクリアしたら出現する 0x000E 詳細不明 0x0XPP トリガースプライトおよびその効力を受けるスプライト専用パラメータ。PPは上のパラメータの下2桁で決め、Xは1〜Fで設定する。パラメータ0x0X09のトリガースプライトが画面内に入ると、その周辺の0x0XPPのスプライトが出現する。DK1のパラメータ0x0005のスプライトセットの代わりと考えるとよい
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トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・6 最終更新日:2011-03-03 10/09/16に、一般キャラクターもパラメータ上限値の引き上げが行われました。 プレミアムの方は、パラメータ上限値・5を参照して下さい。 過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 パラメータ上限値・6パラメータ上限値とは? 調査結果 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値・6 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 各パラメータはプレミアムキャラクターと一般キャラクターで上限値が異なります。 調査結果 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 140→160 140 140 140 120 120 獣人 200→250 120→130 120→130 120→130 120 120 妖精 100→110 120→150 160→180 180 120 120 機精 120 180 140 120 120 120 調査員の呟き 実に2年3ヶ月ぶりとなる一般キャラクターの上限値引き上げ。(前回は08/5/22、SI版の頃) 人間:体力160で青字との報告あり。人間種族は平均的なので各能力+20、四科目合計で+80か? 妖精:体力+10、知力+30、魔力+20と判明したので、魅力+20(200)? 上記はあくまで推測であり、正しい結果観測の報告をお待ちしています。 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、610、と推定されていた。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値大幅引き上げしました 本日、各パラメータ上限値の大幅引き上げを行いました。 ※プレミアムキャラクターと一般キャラクターではパラメータ上限値が異なります。 プレミアムキャラクターから一般キャラクターに戻った場合は、 通常のステータス上限に達した時と同様にスケジュール実行時に各パラメーターが下降致します。
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トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・5 最終更新日:2012-01-19 10/09/16に、パラメータ上限値の引き上げが行われました。 一般キャラクターも微増していますので、パラメータ上限値・6をご覧ください。 そのほか、過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 (10/10/13 修正)一般キャラの上限値は据え置きと書いていましたが、指摘に沿って各所修正しました。 パラメータ上限値・5パラメータ上限値とは? 調査結果表の見方 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値・5 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 各パラメータはプレミアムキャラクターと一般キャラクターで上限値が異なります。 調査結果 一部、公式キャラの上限値は表によらないようです。(上限値以上の数字あり) 上限値に達した場合の情報提供を心よりお待ちしています。 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 280 280→350 280→336 280→350 200 200 獣人 400→500 240→300 240→300 240→300 300 200 妖精 150→180 240→300 330→450 400→470 200→299 200→236 機精 240→300 360→450 280→350 240 200 200→207 調査員の呟き 前回から1年半以上経っての上限値引き上げ。 公式キャラも見違えるほど成長していました。中には数値が下がった人もいましたが。 これまでに提供いただいた情報により、残る数値を大胆予測。 基本は、人間のパラメータがフラット型なことから、4科目合計を1400とした仮定より。 (妖精、獣人の上限値が出揃い、4科目合計1400はほぼ確実) 人間:体力350、魔力350 機精:魅力300 確定するためにも、正確な数値の続報求む。 表の見方 数字:青い数字 プレイヤーの部屋で見られた青字パラメータ。 調査員の目の錯覚、及び指のタイプミスがなければ、信用できるデータ。 (数字):括弧付きの青い数字 公式キャラの部屋で見られた青字パラメータ。 彼らの数値は、上限値を超えている場合がある。 ひとまずの目安にはなるが、低めに見積もった方が正確だろう。 数字:白い数字 青字パラメータが発見できなかった場合、確認できた最大値を記載。 この数値までは、上限値に引っかかることは無い。目安程度に。 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、999、と推定されていた。 報告によると、合計1498の状態でパラメータアップアイテムを使用しようとしたところ、「合計上限値オーバー」と出たそうなので、今回の合計上限値は1500と推定できそうだ。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値大幅引き上げしました 本日、各パラメータ上限値の大幅引き上げを行いました。 ※プレミアムキャラクターと一般キャラクターではパラメータ上限値が異なります。 プレミアムキャラクターから一般キャラクターに戻った場合は、 通常のステータス上限に達した時と同様にスケジュール実行時に各パラメーターが下降致します。
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LINE・GOLD・MANA ステータス 状態異常 その他 参考 LINE・GOLD・MANA メニュー右に表示されるゲーム内情報。 LINE 要するに時刻。24時間制。 30歩歩くごとに1LINE進む。宿屋で休むと6LINE進む。 LINE6~18がNOON、18~6がNIGHT。NIGHTになると画面が暗くなる。 LINE0になると、倒した雑魚敵が復活し、探索用アイテムの効果も切れる。 関連スキル:「白昼高揚」「夜間高揚」 関連アイテム:「半境の緞帳」「トトの水時計」 その他:次の探索アイテムは、LINE0で効果が切れる。「真実の羽根」「グノーモン」「聖なる鏡」 GOLD 通貨。 アイテム購入、町の宿屋利用、国営ターミナルの仲魔召喚、宝箱トラップで消費/減少。 アイテム売却、敵打破、宝箱で獲得。 関連スキル:「ゴールドラッシュ」 関連アイテム:「錬金のパピルス」「ウシェブティ」 MANA 国営ターミナルでの仲魔の合体や潜在能力覚醒、「サラノキ」での共有スキルアプリ作成、 リングショップでの指輪購入、宝箱トラップで消費/減少。 関連スキル:「マナコンバータ」 関連アイテム:「魔素のパピルス」「ウシェブティ」 ステータス メニューコマンドTEAM(もしくはSKILL)から確認できる。 Lv・HP・MP・AP・EXP 説明 関連スキル/アイテム Lv 最大HPと最大MP、与えるダメージに影響国営ターミナルで作れる悪魔のレベルに影響 HP ヒットポイント。物理系スキルはMPではなくHPを消費する MP マジックポイント。あくまでも魔法系スキルにのみ使用 AP アートマポイント。メニューコマンドSEEDでスキルツリーを育てるのに使う スキル「アートマブースタ」 EXP 次のレベルアップに必要な経験値 ※実際にキャラに入る経験値は、戦闘後に表示される経験値に、[敵Lv-キャラLv]の値に応じた補正がかかった値 アイテム「経験のパピルス」 STR・TEC・VIT・AGI・LUC ツカサのみ、レベルアップ時に[(上がったLv)×3]ポイント入り、自由に振ることが出来る。 説明 関連スキル/アイテム STR 力の強さ。物理攻撃力に影響 指輪「パワーリング」系 TEC 魔力の強さ。最大MP、魔法攻撃力、魔法防御力に影響 指輪「マジックリング」系 VIT 生命力の強さ。最大HP、物理防御力に影響 AGI 敏捷性。命中率、回避率、行動順序に影響 指輪「スピードリング」系 LUC 運のよさ。エクストラの発生率とダメージゾーンの回避率に影響 指輪「ラックリング」系 耐性 物理、火炎、氷結、電撃、衝撃(風)、魔力の6属性に対する、 弱、耐、無(=無効)、反(=反射)、吸(=吸収)、ノーマルの6段階の相性。 物理属性攻撃の場合、スキル「貫通」をつけていれば、ほとんどの耐性を無視してダメージを与えられるが、「反射」にだけは効かないので注意。ただし、「反射」と他の耐性を両方つけていた場合は、攻撃は通ってしまう模様。 どの属性にも分類されない「万能」属性があり、どんな耐性も無視して安定したダメージを与えられるが、弱点を突くことはできない。 魔力属性と万能属性を混同しないように注意。魔力属性は、身も蓋もないことを言ってしまえば、状態異常や吸収等のやらしい攻撃。cf. 作者によるスキル一欄 説明 関連スキル/アイテム 弱 その属性によるダメージが増す 耐 その属性によるダメージ軽減 スキル「耐○○」 無 その属性によるダメージ無効 スキル「○○無効」 反 その属性によるダメージを相手に反射 スキル「○○反射」「」 吸 その属性によるダメージを吸収 スキル「○○吸収」 ノーマル 無アイコン。通常の判定処理 状態異常 名前 説明 備考 凍 凍結 行動キャンセル。攻撃回避不能。受ける物理攻撃がクリティカルになる スキル「死神の点呼」で即死 感 感電 行動キャンセル。攻撃回避不能。受ける物理攻撃がクリティカルになる スキル「死神の点呼」で即死 石 石化 行動キャンセル。攻撃回避不能。受ける物理攻撃の威力が半減する スキル「死神の点呼」で即死衝撃属性の攻撃で、即死物理属性の攻撃で、時々即死 毒 毒 与える物理攻撃の威力が半減するラウンド終了時、最大HPの10%分ダメージを受ける スキル「死神の点呼」で即死 寄 寄生 ラウンド終了時、最大HPと最大MPの20%分、敵リーダーに吸収される スキル「死神の点呼」で即死 痺 麻痺 受ける物理攻撃の威力が50%増加する スキル「死神の点呼」で即死 呪 呪い 与える魔法攻撃の威力が半減する受ける魔法攻撃の威力が50%増加する スキル「死神の点呼」で即死 封 魔封 魔法コマンドスキルを使用できなくなる スキル「死神の点呼」で即死 忘 忘却 物理と魔法のコマンドスキルを使用できなくなる スキル「死神の点呼」で即死 その他 主人公の行動にしばしば選択肢が現れる。 答えによってパラメータがたまっていくが、意味はないっぽい(?)。 参考 「メニュー - 救世メガロマニア(公式サイト)」
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/68.html
効果 イベントでは増減できない攻撃力、物理防御、魔法防御、回避修正を増減できるようになります。 なお、このイベントコマンドは、パーティーにいないキャラにも指定可能です。 仕様 減少させた結果、武器を装備していない時や、弱い武器を装備した時など、結果的にマイナスになる場合 0より小さくなる事はありません。 また、増加させた場合、装備を外しても0にはならず、増加させた分だけ最低値として残ります。 例えば攻撃力を50増加させた状態で武器を外すと、攻撃力は増加させた分だけ残り、50となります。 イベントの設定 (パラメータ名)増減 対象アクター名 増減値 例:バジルの攻撃力を50下げる場合 攻撃力増減 バジル -50 パラメータ名は上記例のように、「攻撃力」「物理防御」「魔法防御」「回避修正」のいずれかを当てはめてください。 コマンド名、対象アクター名、増減値の間には半角スペースを開けてください。 増減値は、半角数字を使用してください。 【初期化機能】 増減させたパラメータを元に戻す…つまり初期化する事もできます。 初期化するには、増減値を0に設定してください。 導入上のご注意 スクリプト導入前のセーブデータでコンティニューすると、エラーが出るなどして、正常に動作しないので 一度ニューゲームを選んでからセーブを行ってください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/bravelysecond/pages/44.html
サポートアビリティ・パラメータ強化系 アビリティ コスト 効果 習得ジョブ・Lv HP20%アップ 1 最大HPが20%上がる。 ねこ使いLv9 MP20%アップ 1 最大MPが20%上がる。 召喚士Lv4 物攻20%アップ 1 物理攻撃力が20%上がる。 チャリオットLv2 魔攻20%アップ 1 魔法攻撃力が20%上がる。 時魔道士Lv9 物防20%アップ 1 物理防御力が20%上がる。 すっぴんLv6 魔防20%アップ 1 魔法防御力が20%上がる。 ビショップLv3 速度20%アップ 1 行動速度が20%上がる。 シーフLv5 ホークアイ 2 命中率が100%上がる。 トマホークLv7
https://w.atwiki.jp/solentia/pages/42.html
トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・3 最終更新日:2010-09-24 08/05/22に、パラメータ上限値の引き上げが行われました。 過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 [New!!]10/09/16に、プレミアムキャラクター限定でパラメータ上限値の引き上げが行われました。 プレミアムの方は、パラメータ上限値・5を参照して下さい。 パラメータ上限値・3パラメータ上限値とは? 調査結果 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(08/05/22) パラメータ上限値・3 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 調査結果 β版、SI版ともに、出身世界ごとの上限値。 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 140 140 140 140 120 120 獣人 200 120 120 120 120 120 妖精 100 120 160 180 120 120 機精 120 180 140 120 120 120 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、580、と推定されていた。 (08/06/21 追記) 今回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、610、と推定。 それ以上伸びたよ、という方がいれば、報告をお願いします。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(08/05/22) パラメータキャップの開放 各パラメータの上限値の引き上げが行われました。
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トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・4 最終更新日:2010-09-24 09/01/29に、プレミアムキャラクター限定でパラメータ上限値の引き上げが行われました。 一般キャラクターは、パラメータ上限値・3の数値で据え置きです。 そのほか、過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 [New!!]10/09/16に、プレミアムキャラクター限定でパラメータ上限値の引き上げが行われました。 プレミアムの方は、パラメータ上限値・5を参照して下さい。 パラメータ上限値・4パラメータ上限値とは? 調査結果表の見方 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(09/01/29) パラメータ上限値・4 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 [New!!]各パラメータはプレミアムキャラクターと一般キャラクターで上限値が異なります。 調査結果 前回の上限値と比較すると、それぞれ2倍近い上限値の引き上げが観測できる。 一部、公式キャラの限界値は表によらないようです。 引き続き、上限値に達した場合の情報提供を心よりお待ちしています。 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 140→280 140→208 140→238 140→280 138 142 獣人 200→400 120→240 120→240 120→240 158 200 妖精 100→150 120→240 160→330 180→400 187 196 機精 120→240 180→360 140→280 120→230 185 177 調査員の呟き (09/12/01 追記)[New!!] 4科目合計が1120と判明。 推測データ → [妖精]魅力:400 [機精]知力:360、魅力:240 表の見方 数字:青い数字 プレイヤーの部屋で見られた青字パラメータ。 調査員の目の錯覚、及び指のタイプミスがなければ、信用できるデータ。 (数字):括弧付きの青い数字 公式キャラの部屋で見られた青字パラメータ。 彼らの数値は、上限値を超えている可能性がある。 ひとまずの目安にはなるが、低めに見積もった方が正確だろう。 数字:白い数字 青字パラメータが発見できなかった場合、確認できた最大値を記載。 この数値までは、上限値に引っかかることは無い。目安程度に。 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、610、と推定されていた。 (09/12/14 追記)[New!!] 「999.1になった時点で一番高い項目の数値が下降した」との情報提供あり。 パラメータに表示されない小数点込みで、999、と推定される。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(09/01/29) プレミアムキャラクター限定 パラメータキャップの開放のお知らせ プレミアムキャラクター対象で、各パラメータ上限値の大幅引き上げを行いました。 ※プレミアムキャラクターから一般キャラクターに戻った場合は、 通常のステータス上限に達した時と同様にスケジュール実行時に各パラメーターが下降致します。
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ここではPiTのパラメータに関する記事をまとめています キューブ 障害キューブは 青=腕力1 赤=腕力2 黄=腕力4 が動かせます。無理に動かそうとすると機嫌が悪くなっていきます。