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FL標準プラグインのパラメータ数 このページではFL標準プラグインのパラメータ数が多い順のランキングについてまとめています。計算方法はPatcherのInputに表示されるパラメータ数なので、実際のUIには表示されないものもあります。 なお個人的な興味でしかないので、作曲や音作りには役に立たない情報だと思います。 シンセのパラメータ数ランキング Patcherに入れられないシンセは除外しています (Sampler や Fruity Slicerなど)。またパラメータ数は "MIDI CC" を除外しています。(MIDI CCの総数は「128」) Aftertouchが含まれるプラグインの場合はさらに+1されます。 プラグイン名 パラメータ数 MIDI CC Fruity DrumSynth Live 4560 ✗ Direct Wave 2048 ✗ Harmor 825 ✗ FPC 768 ✗ Drumaxx 719 ◯ Sytrus 597 ✗ Slicex 352 ✗ Toxic Biohazard 294 ✗ Kepler Exo 151 ✗ Mophine 123 ◯ 3x Osc 113 ✗ Fruity DX10 113 ✗ Harmless 100 ✗ BeepMap 98 ✗ Ogun 89 ✗ Sakura 78 ✗ GMS 76 ✗ Poizone 74 ◯ Sawer 73 ◯ FLEX 45 ◯ MiniSynth 43 ◯ Transistor Bass 42 ✗ Drumpad 38 ◯ Fruity Kick 38 ◯ Kepler 34 ✗ SimSynth 26 ✗ Bass Drum 23 ◯ Fruity Boltage Controller 16 ✗ SoundFont Player 11 ✗ Fruity Dance 7 ✗ Plucked! 5 ✗ BooBass 3 ✗ Autogun 1 ✗
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◆起用ポジションによるパラメータの伸び率◆ 起用ポジションによりパラメータの伸びにどのくらいの差が出るか検証してみました。 今回検証に使用したのは・・・ 世界最高(史上最高かも)のGK、イタリアの守護神「ジジ」こと ブッフォン ☆9(GK / ITA)。 WG FW WG SMF AMF SMF DMF SB CB SB GK . 当然のことながらGKは赤、それ以外のポジションは無印です。 ポジション適正(赤橙黄)で伸び率に差があるはずが無いいうことは 理論的にあれこれ考えると明白なのですが、一応GKを用意してみました。 留学はもちろんなし。爆発もなし。で、LV10まで上げます。 ポジション起用はLV1の状態から同じポジションで起用し続けます。 LVごとにこと細かに数値は記録しているのですが、 何しろ数が膨大で、ここに記載するのがひじょーーーーーーーーーに面倒です。 なので、とりあえずLV10の最終的なパラメータのみを記載することにします。 (暇があればそのうち全て記載しようかとも考えてます) GK関連スキルは省きます。 CF WG AMF SMF DMF SB CB GK 最大値 LV1 シュート 26(36.5) 26(36.5) 23(27.6) 22(24.7) 22(24.7) 20(18.8) 20(18.8) 14(0) 34 14 ドリブル 36(36.6) 36(36.6) 36(36.6) 36(36.6) 30(23.8) 32(28.1) 30(23.8) 19(0) 47 19 パス 36(36.6) 36(36.6) 36(36.6) 34(32.3) 36(36.6) 32(28.1) 32(23.8) 27(17.4) 47 19 タックル 18(18.1) 18(18.1) 19(21.3) 20(24.5) 22(31.0) 23(34.2) 24(27.4) 13(0) 31 13 パスカット 18(18.1) 18(18.1) 19(21.3) 20(24.5) 22(31.0) 24(37.4) 24(37.4) 13(0) 31 13 スピード 56(37.8) 56(37.8) 56(37.8) 53(33.6) 50(29.4) 50(29.4) 50(29.4) 56(37.7) 72 29 パワー 57(29.5) 57(29.5) 57(29.5) 57(29.5) 57(29.5) 60(33.2) 63(36.8) 60(33.2) 82 33 スタミナ 55(28.8) 55(28.8) 55(28.8) 59(33.8) 61(36.3) 59(33.8) 55(28.8) 52(25.0) 80 32 平均(%) 30.25 30.25 29.93 29.94 30.29 30.38 30.06 - - - ()内は最大値に対する上昇率%。初期値(LV1)は最大値の40%。 ※パラメータはゲーム内では表示されませんが、おそらく小数点以下が存在します。 そのため計算した値に多少の誤差が生じていると考えられます。 ●CFとWINGにポジション起用による差がないことが判明。 ●大体リアルに照らし合わせた感じのパラメータの伸び率。 ●ポジション別の平均伸び率を見ればわかるようにほぼ同じ。差は計算上の予想内誤差程度です。 どのポジションで起用すればパラメータの成長に有利というものはないようです。 ●他にもいくつかわかることがあると思いますのでこの検証結果を元に考察してみてください。 個人的にパラメータの伸びは、以下の[A+B+C+D]ではないかと考えてます。 A.元々のオリジナルポジションでのLVごとに固定化された伸び率。 B.起用したポジションによる伸び率。 C.能力爆発(%)による伸び率。 D.留学による伸び率。 そのため、今回の検証結果にGK独自の伸び率も加算されてしまっているかも、と思っています。(例えばパスとか) 他にもコスト別でどうなっているかも細かくはわかりません。 そのうち暇を見つけて検証したいと思います。 ◆数値ではわかりにくいのでわかりやすく適当にランクわけしてみました。 FW AM SM DM SB CB GK シュート A C D D E E × ドリブル A A A D C D × パス A A B A C C E タックル E D D C B A × パスカット E D D C A A × スピード A A B C C C A パワー C C C C B A B スタミナ C C B A B C D
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影 ~~暗躍の影武者~~ 勢力 永井帝国 画像 列伝 永井帝国の隠密。 政敵・蕎序の城に侵入するなど情報収集に暗躍する。 本間の永井帝国襲撃後は身を隠していたが、 永井が官職の手先となって再登場したときに叱責する。 第一帝政崩壊後の行方は不明 パラメータ(無双verとシミュver) 72 76 70 58 62 功名 猪突 体力:E 無双:B 攻撃:D 防御:F 速度:S 弓:C 馬上:C ジャンプ:A+ 特徴:移動系重視キャラ モーション 通常攻撃 1~6 斬り付けながら前進。動きが速い エヴォ 指弾を連続で撃つ。最後の一撃は斬属性(一定確率で即死効果) チャージ 1 指弾を撃つ。(属性斬) 2 斬り上げて浮かす 3 指弾を連続で撃つ。(属性無) 4 範囲の広い薙ぎ払い 5 指弾を数方向に撃つ 6 敵一人に対して連続で斬り付け、最後に指弾を撃つ(属性斬) ジャンプチャージ 戦国服部の二段ジャンプの要領で空中高くを移動→移動した場所に着地 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 斬り付け、指弾の複合技 武器 野武士のより小振りな日本刀、一部の攻撃で指弾 友好度 ボイス ステージ その他(特殊効果・出現条件等) 出現条件 三沢伝クリア
https://w.atwiki.jp/anus/pages/14.html
一次パラメータ STR主に攻撃の値に関係し、器用も少し上昇する。また、装備重量の限界はSTRの値と同じ。 TEC主に器用と命中の値に関係し、その他にも攻撃、防御、敏捷、精神、HP、MPも上がる。 VITHP、防御、抵抗の値に関係する。 INT主に魔力の値に関係し、精神とMPも上昇する WIL主にMP、精神、抵抗に関係し、HPと魔力も少し上昇する。 AGL主に敏捷と回避に関係し、器用も少し上昇する。 二次パラメータ 攻撃物理攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 防御敵からの物理攻撃によるダメージを減少させる。 器用クリティカルのでやすさに関係する。また、武器のAスキルによるダメージ計算に使用されることが多い。 敏捷戦闘中の行動順に関係する。 魔力魔法攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 精神敵からの魔法攻撃によるダメージを減少させる。法術の場合は魔法の威力にも関わる。 命中敵に攻撃を当てやすくなる。 回避敵の攻撃を避けやすくなる。 抵抗状態異常を防ぐ確率が高くなる。また、敵に状態異常を与える確率も高くなる。 一次パラメータによる二次パラメータの上昇値 HP MP 攻撃 防御 器用 敏捷 魔力 精神 命中 回避 抵抗 LV 2 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 STR 0.5 0.25 TEC 0.5 0.5 0.25 0.25 1 0.25 0.25 1 VIT 3 0.5 0.5 INT 1 1 0.25 WIL 0.5 1 0.25 1 0.5 AGL 0.5 2 0.125 ※二次パラメータの算出では一次パラメータに補正値を掛けた段階で小数点以下が切り捨てられることに注意。 表計算ソフトで計算する場合、関数を使って小数点以下を切り捨てる必要がある。 例:VIT11、WIL17で抵抗の値を算出する場合 正:(11*0.5)=5 (17*0.5)=8 5+8=13 誤:(11*0.5)=5.5 (17*0.5)=8.5 5.5+8.5=14 他 HPこの値が0になると戦闘不能になる。戦闘中に0になっても、後述のLPが残っていれば戦闘終了時に全回復する。 回復系のAスキルの他、休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 MPAスキルを使用するために必要となる。スキルによって必要な値は異なる。 休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 LP0になると戦闘終了時にHPが回復しなくなる。 HP50%未満で戦闘を終えた場合はHP回復と引き換えに減少し、逃走した場合は全員のLPが減少する。 宿屋で回復可能。休息やスキルでは回復しない。 他のパラメータを上げても上限は変化しない。Pスキルや装備品のエンチャントでのみ強化が可能。
https://w.atwiki.jp/bluebird_ea/pages/28.html
●piyopiyoEAの各パラメータについて (FXDD提携のEAプレゼントキャンペーンで使用しているEAのパラメータ一覧です) _____________________________0 = "Please Enter FXDD your information "; FXDD_AccountID FXDDライブ口座のアカウントIDを入力します(こちらを承認しているため入力は必須です) _____________________________1 = "Trade setting true is enable EA"; Trading_on = true トレードを有効にします(True=有効 False=無効) _____________________________2 = "Lots setting. Useing lots or optimaze_lot "; lots = 0.1 固定ロット数を選択します(0.1lotで10000通貨) optimaize_lot = true 現在の有効証拠金からロット数を自動で割り当てます(true=有効 false=無効) slipage = 3; 最大スリッページ数を入力します。 magic_number = 13578 マジックナンバーを入力します。 spread_limit = 5 スプレッドが左記の数値を超過するとトレードはしません。 pipstop = 5000 pipsで最大ストップロスを選択します。 _____________________________3 = "Alert/Email fucntion. true is ON" ; alerton = true アラートを有効にします(true=有効 false=無効) emailon = true メール配信を実行します(true=有効 false=無効) _____________________________4 = "Time Filter Setting. check Server Time. true is ON"; time_filter = false タイムフィルタを設定します。デフォルトではfalse(true=有効 false=無効) trade_start_hour = 5 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの開始時間を設定します(time_filterがtrueの場合有効) trade_start_minute = 0 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの開始分を設定します(time_filterがtrueの場合有効) trade_end_hour = 19 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの終了時間を設定します(time_filterがtrueの場合有効) trade_end_minute = 0 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの終了分を設定します(time_filterがtrueの場合有効) _____________________________5 = "Weekend(Friday or Saturday) Setting. true is ON"; Weekend_close = false 週末決済機能を設定します。デフォルトではfalse(true=有効 false=無効) week_number = 5; 0=日曜日 1=月曜日 2=火曜日 3=水曜日 4=木曜日 5=金曜日 6=土曜日 hour_number = 21; 終了時刻を選択します(サーバ時刻を設定) min_number = 00; 終了分を選択します(サーバ時刻を設定) sleep_hour = 60; 上記決済フィルタから○○時間、トレードを停止します(デフォルトでは60時間停止)
https://w.atwiki.jp/toho_tactics/pages/18.html
体力 100 霊夢 魔理沙 アリス 咲夜 にとり 天子 ヤマメ 紫 80 レミリア パチュリー 30 上海 ディレイ 1 レミリア 2 霊夢 魔理沙 アリス 上海 咲夜 にとり 天子 ヤマメ 紫 3 パチュリー 移動 1 魔理沙 アリス 上海 パチュリー 紫 2 霊夢 レミリア 咲夜 にとり 天子 ヤマメ
https://w.atwiki.jp/princessmaker4/pages/15.html
プリンセスになるために プリンセスになるためにイベント一覧 パラメータ比較 成功例 条件 知力450以上 魅力500以上 プライド450以上 モラル500以上 気品700以上 気立て450以上 知名度500以上 魔族ポイント99以下 お出かけイベントでシャルルの信頼度を上げ 1448年の舞踏会でシャルルとダンスを踊る イベント一覧 シャルル関係のイベントをとりあえずまとめてみた。 以下は全部自分で発生を確認している。 出会い 再開(5年目建国祭) 街道:乱暴者退治 街道:野に咲く花に感動 広場:買い物……お金見たことないの!? 広場:繁華街へ移動→アクセサリー 広場:慌しい人 広場:街を歩き回るだけで冒険のよう 広場:教会ドコー? 聖誕祭(6年目) 予想外に多かった。このうちどのくらいが必須なのか不明。 間違いとかあったら訂正よろしく。 7~8年目に発生するイベントはこちら 広場:道具屋へ移動→珍しい武具に感動 広場:あなたは特別ですよ(はぁと 広場:レストランへ移動→不良貴族を一喝 広場:競技会を見てほしい 広場:街に出ればあなたに会える 広場:笛の音 道具屋:地図 街道:メイド酒場へ移動(メイド酒場で働いた経験有り※1446年10月限定)→次は屋台へ連れてって 街道:魔術の話 聖誕祭(7年目) ダンス(8年目建国祭) パラメータ比較 能力値名 最低値 最高値 平均値 関係強度 体力 361 827 612 低 知力 484 567 511 高 魅力 502 999 790 中 プライド 504 846 658 中 モラル 551 860 671 中 気品 704 999 846 高 感受性 164 670 533 低 気立て 500 594 538 高 知名度 727 999 899 高 成功例 プリンセスエンド達成。ちなみに四女。 以下パラ晒し。 体力451 知力484 魅力950 プライド754 モラル681 気品999 感受性670 気立て569 知名度999 武術127 魔術62 因業0 疲労159 ちなみに、アイテム処理で体力361まで下げたが変わらず。どうも体力の下限はけっこう低い模様。 武術、魔術はあまり関係ないから…やっぱ魅力、気品、そのあたりが問題かな?あとフラグ。 王子と踊る、レストランイベントやってる状態で 体力513知力417魅力999プラ846モラ860気品999 感受164気立545知命925武術398魔術434因業126 だと部下嫁 知力を500に乗せてやるとプリンセスになった。 プリンセスになれましたー。 体力630 知力488 魅力693 プライド374 モラル749 気品749 感受性504 気立て513 知名度727 武術能力69 魔術能力230 因業0 疲労度53 これで伯爵嫁。 プライドを504にしたら、プリンセスになれた。 最にEDを迎えたら女王エンドになった。ステータスはこう。 体力444知力483魅力999プライド814モラル582気品999 感受性414気立て395知名度999武術67魔術48因業15疲労96 ダンスで最後の3年で連続優勝しシャルルと頻繁に出会った。 そしてここから最後の調整で因業と疲労を0にし 全てのパラメーターを500以上にしたらプリンセスエンドに行けた。 魅力・プライド・気品・知名度が500ちょいだとプリンセスになれるかは分からんが。 王子嫁達成。 パラは以下の通り。 体力 827 知力 567 魅力 581 プライド 650 モラル 551 気品 732 感受性 592 気立て 594 知名度 983 武術 279 魔術 607 因業 1 書かれているイベントのうち、最後の「競技会を見てほしい」というイベントには心当たりなし。 聖誕祭は6年目、7年目と連チャンだった。 育成資金は武闘大会で稼いで、あとは習い事をまんべんなく。 魔術はマスター、舞踏はぎりぎりで卒業した。 座学だけは、なんとか中級に上がった程度かな。 バイトは、序盤は農場、中盤はメイド、後半はパラ調整のため子守がメイン。 王子嫁成功しました。 最初失敗して、気だてドーピングで450にしたらいけた。 パラは 体力410 知力562 魅力690 プライド506 モラル730 気品808 感受性730 気立て408(ドーピング後458) 知名度999 武術91 魔術231 因業26 武道家路線で育て、最初の大会で準優勝後、連続優勝し続けました。 メイドや教会でバイトしつつ、武術がマスターレベルになったあたりから、知力・魅力を上げるために 舞踊、座学を学び、足りない分はアイテムで最後にドーピング。 シャルルイベントは「野に咲く花に感動」と「メイド酒場」と「魔術の話」が出なかった。 ダークタウンへは3回くらい行ったし、リーとヴァロアの争奪戦も見た。 しかも聖誕祭は2年連続でリーと過ごした。 でも建国祭ではちゃんとパートナーに選ばれた。 「競技会を見てほしい」は8月の広場で発生しました。 収穫祭の競技会 以下、まとめられていないレスなど あとプリンセスになった後のタイトル画面で娘成長してました。 取り合えず今、本売りながら知力の下限調べてるのでまた後で報告します。
https://w.atwiki.jp/anno2070jpn/pages/48.html
固有の要素とパラメータ カメラが居住可能なサイズの島を捕らえている場合、自動的に画面左上に島のパラメータと固有の要素が表示されます。 Underwater Plateauについてはカメラの高さを水面下に下げないと表示されません。 入植した島のパラメータ 島の名前 島の名前は入植した時点で候補の中からランダムで選ばれますが、いつでも好きな名前に変更できます。 島の名前を変更したい場合、Warehouseをクリックして画面左上に表示されるサマリー画面で島の名前をクリックすることで入力モードに入ることができます。 建築用物資 建築に用いる物資がその島の倉庫にどれだけ収蔵されているかが表示されます。 まだ手に入れてない物資は表示されません。 Power (電力) 島の電力状況を現します。 Powerは「総発電量-総消費量」で計算されており、+は余剰、-は不足をあらわします。 Powerは余剰があっても特に利益はありませんが、不足すると電力を消費するあらゆる建物の機能が低下します。 Power不足を解消する方法は、発電所を建てるか、電力を消費する建物を削除する(あるいは休眠させる)かの二択になります。 物資と違い、Powerのやり取りは道路のような配線施設を必要としません。 島に発電所を建てればそれだけでPowerが供給され、建物を建てれば自動的にPowerが消費されます。 その代わり、別の島とPowerをやり取りすることもできません。 Eco Balance 島の環境がどの程度良好(あるいは劣悪)かを数字で表現しています。 (詳細はエコバランスのページに記載) Islandにおける固有の要素 セクター内に点在する島々には形状や大きさ以外にも固有の要素が設定されており、 これによって島の特性が変わってきます。 Fertility Fertility(肥沃さ)とは、その島でどのような作物を栽培できるかを表すものです。 島に農場を建設する場合、栽培する作物の種類と島のFertilityが合致していない限り生産が行なわれません。 陸上におけるFertilityの数(つまり作物の種類)は10種ありますが、出現しやすいものと出現しにくいものがあります。 トリュフやとうもろこしなどの高度な生産物の原料となる作物を栽培できる島は数が少ないことが多く、 これを別の開拓者に押さえられてしまうと発展が困難になることもありえます。 なお、畜産系の農場はFertility(およびエコバランス)の影響を受けないため、どの島に建てても機能します。 ・Seed系アイテムによるFertilityの追加 Fertilityの一覧に?マークがある場合、その島にSeed系アイテムを使うことでどれか一種類のFertilityを自由に追加できます。 Seed系アイテムはNPCから購入するか、Academyで開発することができます。 ただし、Seed系アイテムを使用している間は島のアイテム欄が一つ埋まってしまう上に、Seed系アイテムは使用状態を解除すると消滅します。 天然資源 -マークはその資源が埋蔵されていないことを示すため、ある資源を採掘しつくした場合もゲージの代わりに-マークが表示されるようになります。しかしながら、最初から埋蔵されていないのと採掘によって埋蔵量が0になったのとでは後述するアイテムによる復活の可否という点で大きな違いがあります。 陸上で採掘可能な天然資源10種類について、その有無と存在量の一覧が表示されます。 当然ながら島に存在しない資源の採掘所を建設しても何も生産されません。 高難易度設定では石炭や鉄などの基本的な資源すらない島があったり、有るには有っても初期埋蔵量が100tを切っていたりすることもあるので注意が必要です。 資源が採掘されつくして埋蔵量が0になると、当然ながらそれ以上の採掘はできなくなります。 ただし、資源の埋蔵量を回復させるアイテム(Laboratoryで製造するかNPCから購入できます)を使用すれば再び採掘が可能になります。 アイテムで回復する資源の量はアイテムの側で決まるため、初期埋蔵量が極めて少ない島でもアイテムさえあれば問題なく採掘を行なえます。 ただし、最初から存在していない資源はアイテムによって増やすことはできません。 資源採掘ポイント・建設ポイント 鉱山など、一部の生産施設は特定の建設ポイントにしか建てられません。島にこのようなポイントがどれだけあるかは開発における重要な要素になります。 ・Mine site 鉱山系の資源採掘所と一部の環境改善施設を建設できるポイントです。 Coal Mine, Iron Ore Mine, Copper Mine, Limestone Quarry, Uranium Mine, Monitoring Station, CO2 Reservoirはここに建設します。 Mine Siteをクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。この埋蔵量は島全体で共有されており、特定のMine Siteだけ枯渇したりすることはありません。 ・River slot River slotにはアイコンの表示が有りません。Mine Siteと同様にクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。 川に建設するタイプの資源採掘所を建設できるポイントです。 島によっては一箇所もないこともあります。 Sand Extractor, Gold Refinery, River Sewage Treatment Plantはここに建設します。 ・Lobster Populations ロブスターなのにアイコンはなぜか蟹です。ポイントをクリックするとMine Siteと同様に埋蔵量が画面右下に表示されます。 Tycoonの人々が好んで食するLobsterの生息地です。Lobster Farmはこのポイントにしか建設できません。 ・ダム建設ポイント このポイントには水力タービンのアイコンが表示されます。ポイントをクリックしても何も起きません。 Hydroelectric Damを建設できるポイントです。 このポイントがある島は比較的珍しく、一つの島に2つ以上あることはまずありません。 Academyで開発できるアイテム"Blueprint Hydroelectric power plant"をこのポイントがある島で使用すればHydroelectric Damを建設できます。 事前の準備が大変ですが、Hydroelectric Damは本ゲームにおける最高の発電施設です。 Underwater Plateauにおける固有の要素 Fertility Underwater PlateauにおけるFertilityは、Algae, Diamond, Manganese,(その他の金属資源一種)の4種類の有無で設定されます。 通常の島と同様に、これらの産物を生産できるかどうかを表します。 Fertilityで表示される資源は陸上の鉱物資源と異なり無限に採掘できます。 「その他の金属資源一種」は最初から表示されていることは普通はありません。通常、このFertilityはBlack Smokerが変化することで出現します。 ・Black Smoker(熱水噴出孔)によるFertility Underwater Plateauの中にはBlack Smokerが存在するものがあります。 Black Smokerはゲーム開始から長時間たつか、あるいは特定のアイテムを使うことで活動を停止し、ランダムに一種類の金属資源がFertilityに追加されます。 (Academyで開発できるアイテムを使えば、狙った種類の金属資源を出現させることができます。) このような状態になった島にMetal Converterを建設すればその金属を採掘することができます。 埋蔵量はManganeseなどと同様に無限です。 Black Smokerのアイコンにマウスカーソルを重ねると、あとどれだけの時間がたてばBlack Smokerが停止するかが表示されます。 Metal ConverterはUraniumに関しては通常のMine Siteとは比較にならない採掘速度を誇るため、UraniumのFertilityを持つUnderwater Plateauは積極的に取りに行く価値があります。 天然資源と資源採掘ポイント Underwater Plateauに設定される資源はRecyclable materialとOilのみで、両方とも特定の資源採掘ポイントでのみ採掘ができます。 地上の島と同様に採掘しすぎると枯渇します。 Oilの貯蔵量はアイテムで回復できますが、Recyclable materialの貯蔵量を回復する手段はありません。 V1.06以降はRecyclable materialの埋蔵量は無限という扱いになり、枯渇の心配はなくなりました。 ・Underwater oil field (海底油田) Oil Rig(石油掘削施設)を建設できるポイントです。Oilが手に入ります。 まれに、島にUnderwater oil fieldがあるにもかかわらずOilが最初から埋蔵されていないことがあります。 この場合、当然Oil Rigを建てても何も取れません。 ・Undersea rubble heap (海底廃物堆積) 海底に沈んだかつての都市の名残で、ここにはUnderwater Recycling Station(海底リサイクル施設)を建設できます。 この建物はRecyclable materialを採掘してBuilding Moduleを製造します。 その他の要素 島によっては特定の建物やオブジェクトが最初から存在していることがあります。 このような存在は除去することができず、永久にその効果を島に及ぼし続けます。 墜落した核ミサイル(エコバランス-500)や全自動汚水処理場(エコバランス+150)などがあります。 これらはミッションマップで出現することが多いですが、ゲームの設定によってはランダムマップでも出現します。 通常の建物と同様に、施設をクリックすると右下に施設名や効果が表示されます。 Sunken research facility (水没した研究所) 潜水艦で海底を探索していると「水没した研究所」が見つかることがあります。 潜水艦がこの研究所に到達するとPrototype系アイテムが一個だけ手に入ります。 研究所はUnderwater Plateauに分類されない場所にあるため、一度見逃すと見つけにくくなります。 発見すると画面左のニュースに表示が出るので逃さず見つけにいきましょう。 また、NPC "Hiro Ebashi"に外交交渉を行なうことで研究所の位置を教えてもらえます。(これは何回でも有効です。)
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/143.html
fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度は各キャラクターの個別ファイルにて指定されている。 [F] 4. 歩行小モーションを使うための歩行速度比率? [F] 5. 歩行中モーションを使うための歩行速度比率? [F] 6. 歩行大モーションを使うための歩行速度比率? 歩行モーションにはWalkSlow、WalkMiddle、WalkFastの3種類が存在する。この数値ではそれらのしきい値を設定している。 Stat_4は全キャラクター共通で0.2。 Stat_5は基本的に0.5。例外はピカチュウの0.38。 Stat_6は全キャラクター共通で0.75。 例えば現在の歩行速度が最大歩行速度 * 0.75以上のときに歩行大モーションが使われるようになるのだと思われるが、詳しくは不明。 [F] 7. 地上抵抗値 (Ground friction) 地上での行動後スティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの速度からこの値が差し引かれる。地上ブレーキ力。 歩行やダッシュ後、ガードノックバック時などに影響する。 なお、芝生属性を有する床の上ではこの値が1.5倍になる。 [F] 8. ダッシュ初速 (Dash initial speed) ダッシュ1F目にキャラクターが有する速度。 この値が最大走行速度よりも高く設定されているキャラクターもいる。その場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [F] 9. 最大付加走行加速 (Run maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する走行加速。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と基礎走行加速を足し合わせたもの。 [F] 10. 基礎走行加速 (Base run acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の走行加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と付加走行加速を足し合わせたもの。 走行加速 = Stat_9 * スティックX入力値 + Stat_10 [F] 11. 最大走行速度 (Run maximum speed) キャラクターが達することができる最大の走行速度。 ダッシュ初速がこの値よりも大きい場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [I] 12. ジャンプ踏切フレーム数 (Jump startup frames) 地上でジャンプが入力されてから、キャラクターが空中に飛び立つまでに要するフレーム数。 アイクとリザードンはバグによりこの設定値よりも1F長くなってしまっている。これは、踏切アニメーションをこの値の長さに圧縮する際の不具合が原因。 [F] 13. ジャンプ踏切による最大追加空中速度 (Added horizontal airspeed from ground/footstool jump) X方向のスティック入力値が最大のとき、ジャンプ踏切後にキャラクターが追加で有する空中速度。 通常の地上ジャンプの他、地上踏みつけジャンプにも適応される。 [F] 14. ジャンプ踏切後における横方向速度倍率 (Ground to air horizontal speed multiplier) ジャンプにより地上から空中に移行する際の速度関係式は以下の通り。 空中横移動初速 = Stat_13 * スティックX入力値 + Stat_14 * 地上速度 [F] 15. ジャンプ踏切後における最大横移動初速 (Jump horizontal maximum initial speed) Stat_13とStat_14で計算されたジャンプ踏切後の空中横移動初速は、この値を上回らない。 ソニック、クラウド(リミットブレイク時)以外のキャラクターは この値が最大空中横移動速度(Stat_22)よりも大きく設定されているため、通常プレイではこの値は無視してよい。 [F] 16. 空中ジャンプ後における最大横移動初速 (Air jump horizontal maximum initial speed) X方向のスティック入力値が最大のとき、空中ジャンプ後にキャラクターが有する空中速度の初速。 ふっとび後にバーストライン付近でジャンプをするとバースト緩和できるのはこれが原因。 多段ジャンプのキャラクター以外では、ロボットでこの値が0に設定されている。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 17. 大ジャンプ高度 (Jump heights) 大ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 以下の式によってキャラクターに与えられるY方向初速(0F目の値)が決定される。 Y方向初速 = sqrt(2 * 重力 * ジャンプ高度) + 重力 / 2 なお、X以前は速度でジャンプ高度を決定していたため、新規参戦キャラクター以外はキリのいい数字でない場合が多い。 [F] 18. 小ジャンプ高度 (Hop heights) 小ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。計算方法は大ジャンプ高度(Stat_17)と同じ。 [F] 19. 空中ジャンプ高度 (Air jump heights) 空中ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 ネス・リュカ・ミュウツーの3体の空中ジャンプは特殊であり、アニメーションによって移動量が決定されているため他のキャラクターと初速の計算方法が異なる。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 20. 最大付加空中加速 (Air maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する空中加速。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と基礎空中加速を足し合わせたもの。 [F] 21. 基礎空中加速 (Base air acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の空中加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と最大付加空中加速を足し合わせたもの。 空中加速 = Stat_20 * スティックX入力値 + Stat_21 [F] 22. 最大空中速度 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが達することができる最大の空中速度。 [F] 23. 空中抵抗 (Air friction) 空中でスティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 また、例えばディディーの横Bなどで最大空中速度(Stat_22)よりも大きい空中速度に達した場合にも、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 ちなみに、リュウには各ジャンプ後は一切空中抵抗を受けないという特殊仕様がある。 [F] 24. 重力 (Gravity) 空中にいるキャラクターは、毎フレーム直前のキャラクターの縦方向速度からこの値が差し引かれる。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は毎フレーム重力値ぶんだけ増加していくため、重力が大きいキャラクターほど縦方向にバーストしづらい。 この差を補正するために、倒れふっとび速度の計算の際はY方向の速度に重力の大きさに応じた補正項が加えられる(重力補正, Gravity boost)。 [F] 25. 最大落下速度 (Maximum fall speed) 重力の影響によりキャラクターが達することのできる最大の落下速度。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は重力値とともに計算・適用されるため、この値が大きいと縦方向にバーストしづらくなる。 [F] 26. V方向加速度 (Aerial vertical acceleration) 急降下以外の要因(例えばシークの空下など)でキャラクターの落下速度が最大落下速度を上回ると、毎フレーム直前のキャラクターの下方向速度からこの値が差し引かれる。 なぜかゼロスーツサムスのみ0.5という極端に大きい値が設定されている。これは他キャラクターの50倍程度。 [F] 27. 急降下速度 (Fast fall speed) キャラクターが急降下状態にあるときの落下速度。 なお、急降下中に空中攻撃を出すとキャラクターの落下速度は最大落下速度まで落とされる。 通常、急降下速度は最大落下速度の1.6倍に設定されているが、リンク(1.9倍)、リュウ(1.4倍)、ロイ(約1.7倍)が例外。 [F] 28. 空Nの着地隙 (Nair landing lag) [F] 29. 空前の着地隙 (Fair landing lag) [F] 30. 空後の着地隙 (Bair landing lag) [F] 31. 空上の着地隙 (Uair landing lag) [F] 32. 空下の着地隙 (Dair landing lag) この値に応じて、空中攻撃の着地モーションのアニメーションフレーム数が収縮(拡張)される。 [F] 33. 重量 (Weight) キャラクターの重さ。 キャラクターのふっとびに大きく影響する他、重量依存投げの全体フレーム数の計算にも用いられる。 [I] 34. ジャンプ回数 (Number of jumps) 地上ジャンプも含めて、キャラクターがジャンプすることのできる最大回数。 [F] 36. 空中速度限界値 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが自力で達することのできる空中速度の最大値。 なぜかロイのみ3で、他のキャラクターはすべて2.5。 アイテムなど特殊な状況下でしか関係しない。 [I] 37. 滑空フレーム数 (Glide time) 滑空可能フレーム数。未使用。 [F] 38. 移動床離脱時の追加速度? (Added speed multiplier for speed of moving platforms?) 移動床から地上移動・ジャンプで離脱すると、この数値と移動床の速度の大小に応じてキャラクターに速度が追加される。 すま村等の移動床のみならず、ライラットの傾きで上下する時にもこの影響を受ける。 計算式の詳細は不明だが、すべてのキャラクターで空中抵抗の3倍に等しい。 [F] 39. 小着地隙 (Base landing lag, soft landing lag) 小着地の際にキャラクターに生じる隙のフレーム数。 実際にはこの値より1F長く隙が生じる。全キャラクター共通で小着地隙は2F(すなわち、ここに設定されている値は1)。 [F] 40. 大着地における追加着地隙 (Additional landing lag from hard landing) 大着地の際、小着地隙に追加でキャラクターに生じる隙のフレーム数。 大着地隙 = (Stat_39 + 1) + Stat_40 [I] 41. 大着地隙になるために必要な降下フレーム数 (Falling frames to use hard landing lag) このフレーム数だけ急降下もしくは最大落下速度での落下をしていると、キャラクターが着地した際に大着地隙が生じる。 この仕様により、シークなどは小ジャンプから最速で急降下入力をしても大着地隙にならない。 1.0.4の更新データで、ネス・トゥーンリンク・ゲッコウガは1F猶予が伸び、リトルマックは1F減少した。 [I] 42. 空中回避オートキャンセルフレーム数 (Airdodge autocancel frames) 空中回避を出してからこのフレーム数の間は、空中回避着地隙が生じる。 全キャラ共通で35Fに設定されているが、ゲームウォッチとミュウツーは空中回避のアニメーションが32Fしか存在しないため、実質的に33F目以降でオートキャンセルが可能になっている。 [F] 44. キャラクターモデル倍率 (Character model size multiplier) ファイルで既定されているキャラクターモデルを、実際の対戦画面において何倍で表示するかを設定するための数値。 マルスは0.96、ルキナは0.92に設定されているため、マルスはルキナよりも約1.043倍大きい。 ただし、スーパーキノコなどとは異なり攻撃判定ややられ判定などは変化しない。 [F] 45. シールド基礎サイズ (Base shield size) シールドグラフィックとシールド判定範囲の両方に影響を与える。 この値は基礎サイズであり、実際のシールドサイズは以下の式で計算される。 シールドサイズ = Stat_45 * {0.15 + (ShieldHP / 50) * 1.05 * (1 - 0.15)} 0.15は最小シールドサイズ倍率(figher_param_common Name195) 1.05は最大シールドサイズ倍率(figher_param_common Name211) [F] 46. シールドブレイク初速 (Shield break heights) シールドブレイク時のY方向初速。 [F] 48. 倒れふっとび時の巻き込み攻撃判定サイズ (Tumble hitbox size) X以前では倒れふっとび時に自身に攻撃判定が生じ、近くのキャラクターを巻き込んでふっとばすという仕様が存在した。 今作ではルイージの最後の切りふだでふっとばされた時や大砲から発射された場合にのみ、自身に巻き込み判定が生じる。 また、フィールドスマッシュでは吹っ飛ばした敵キャラに同様の仕様が存在する。 [F] 49. GFX type 1サイズ倍率 (GFX size multiplier 1) 星バースト時の星のGFXおよび、埋め状態における穴のGFXにこの値が使用されている。 [F] 50. GFX type 2サイズ倍率 (GFX size multiplier 2) 星バースト時のバーストGFXにこの値が使用されている。 カービィとメタナイトではこの値が0であり、ドンキーは4.2と非常に大きい。 [F] 54. 踏みつけ大ジャンプY方向速度倍率 (Footstool jump speed multiplier) 踏みつけ大ジャンプをした際のY方向初速は、通常大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で1.3。 踏みつけ大ジャンプY初速 = 大ジャンプY初速 * 1.3 [F] 55. 踏みつけ小ジャンプY方向速度倍率 (Footstool hop speed multiplier) 踏みつけ小ジャンプをした際のY方向初速は、踏みつけ大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で0.7。 踏みつけ小ジャンプY初速 = (大ジャンプY初速 * 1.3) * 0.7 [I] 56. 空中踏みつけられ後隙フレーム数 (Airborne footstool endlag) 空中で敵キャラクターに踏みつけられると、このフレーム数の間は移動以外の行動を取ることができない。 ルカリオ・サムスの最高落下速度・重力が向上したアップデートにおいて同時にこの値も調節されていることから、「最高落下速度に達するまでのフレーム数」を目安に値が定められているようである。ただし、なぜかマルスとルキナでは値が異なる。 [F] 57. 大アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding heavy items) [F] 58. 大アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding heavy items) [F] 59. 大アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding heavy items) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の大アイテム所持時バージョン。 [F] 60. アイテム投擲速度倍率 (Item toss speed multiplier) アイテムを投擲した際のアイテムの速度倍率。 投擲されたアイテムのダメージは速度に依存するため、この値が大きいと与えるダメージ量も大きくなる。 アイテム投擲速度倍率と重量の間には以下の関係があり、アップデートで重量が変更されるたびこの値も調整されている。 アイテム投擲速度倍率 = 1 + (重量 - 100) / 300 [F] 61. アイテム投擲与ダメージ倍率 (Item toss damage multiplier) 投擲されたアイテムの基礎ダメージ部にかかる倍率。 プリンのみ0.95に設定されており、他のキャラクターは1で固定されている。 なお、アイテムを投擲した際のダメージは以下の式で計算される。 ダメージ = {(基礎ダメージ * Stat_61) + item_param_common Name39} + (アイテム速度 * Stat_60 * item_param_common Name40) item_param_common Name39は標準で-0.4 item_param_common Name40は標準で3、各値ともに例外あり。 [F] 62. 射撃系アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding projectile weapon) [F] 63. 射撃系アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding projectile weapon) [F] 64. 射撃系アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding projectile weapon) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 65. 射撃系アイテム所持時の前方ダッシュ初速 (Forward dash initial speed with holding projectile weapon) [F] 66. 射撃系アイテム所持時の後方ダッシュ初速 (Backward dash initial speed with holding projectile weapon) それぞれStat_8(前方ダッシュ, 後方ダッシュ)の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 67. 崖ジャンプX方向初速 (Ledge jump horizontal speed) 崖ジャンプをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 68. 崖ジャンプ高度 (Ledge jump heights) 崖ジャンプをした際にキャラクターが達する高度。 [F] 70. 壁キックX方向初速 (Wall jump horizontal speed) 壁キックをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 71. 壁キックY方向初速 (Wall jump vertical speed) 崖キックをした際にキャラクターが有するY方向の初速度。なぜか高度で表されていない。 [F] 72. シールド展開時最大地上速度 (Ground maximum speed with holding shield) シールドを展開時の最大地上速度。 展開前の速度がこの数値よりも大きい場合、シールド展開1F目でこの数字に落とされる。 [I] 76. KO時レア悲鳴ボイス確率 (Odds of secondary KO scream) キャラクターがKOした際に流れるボイスにはレアボイスが存在し、「1 / この値」の確率で再生される。 ピット・ブラックピットのみ0x14(つまり20)に設定されており、他のキャラクターはすべて0x6。 [I] 80. 走行反転モーション中の向き反転適応フレーム (Frames during TurnRun to reverse facing direction) 走行反転(TurnRun)アニメーションが開始してから、何F目にキャラクターが反転したと認識されるかを設定する。 全キャラクター共通で0x1(1F目)に設定されている。 [F] 81. 弱2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab2) [F] 82. 弱3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab3) [F] 83. 横強2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt2) [F] 84. 横強3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt3) [F] 85. 横スマッシュ2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for F-smash2) 派生前モーションが行われてから、派生後モーションに派生するためのボタン読み取りがストップするフレーム数。 標準は30のようだが、多くの例外が存在する。派生後のモーションが存在しない場合は0。 [I] 86. 百烈派生のための必要ボタン連打数? 詳しい条件は不明だが、この値が大きいほど百烈派生が困難になる。ボタン押し込みとリリースでそれぞれ1ずつカウントされている? [F] 87. 弱・百烈による押し出しが発生するためのX距離? [I] 88. 弱・百烈による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 弱攻撃や百烈攻撃を一定回数連続でヒットさせるとキャラクターがわずかにのけぞるという仕様が存在し、その設定に用いられている。 弱攻撃が弱攻撃でキャンセルされた場合と百烈がループした場合に回数のカウントが継続するようで、弱から百烈に派生した場合はカウントがリセットされる。 Stat_87は基本的に35に設定されており、例外はデデデの50とむらびとの40。 Stat_88は基本的に0x5、つまり6回目の攻撃でのけぞりが発生する。 例外はむらびとの0x2、ゲームウォッチの0x3、ピカチュウの0x4、ベヨの0x7、マック・ルフレの0x8。 ルフレはver1.0.6で0x5から0x8に変更され、百烈〆があたりやすくなった。 [F] 89. 下強による押し出しが発生するためのX距離? [I] 90. 下強による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 上記仕様の下強バージョン。下強はモーションをキャンセルして次の下強を出すことが可能な場合が多く、例えばネスの下強連打による壁ハメなどを防止するためだと思われる。 Stat_89は基本的に45。例外はヨッシーの50。 Stat_90は基本的に0x3。例外はリュカの0x5。 [I] 91. 横スマッシュチャージ可能フレーム数 (F-smash charge frames) [I] 92. 上スマッシュチャージ可能フレーム数 (U-smash charge frames) [I] 93. 下スマッシュチャージ可能フレーム数 (D-smash charge frames) 全種、全キャラクター共通で60Fに設定されている。 [F] 98. 復帰台サイズ倍率 (Respawn platform size multiplier) バーストされた後にキャラクターが乗っている復帰台のサイズ倍率。 [I] 103. 相殺モーションフレーム数の計算式に使用 全キャラクター共通で0x10 (つまり16)に設定されている。 相殺モーションフレーム数 = (相殺アニメーションFAF / Stat_103) * (1 * ダメージ + 3) [I] 104. 皮タイプ (Skin type) キャラクターに設定されている皮タイプを指定。皮タイプが異なると、攻撃ヒット時のエフェクトも異なる。 0x0 通常 0x1 メタル (サムス・ロボット・ロックマン) [I] 106. GFX type 1が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 107. GFX type 1が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 108. GFX type 1が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_49でサイズ倍率が設定されたGFX type 1の表示されるBone IDと座標を設定。 Bone IDとは、キャラクターのモデルに設定されたパーツ名のようなもの(例えば頭なら0x16)。 [I] 109. GFX type 2が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 110. GFX type 2が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 111. GFX type 2が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_50でサイズ倍率が設定されたGFX type 2の表示されるBone IDと座標を設定。 [F] 113. ネームタグ高さ? (Tag heights?) キャラクターの上に表示されるネームタグの高さに関係。ネームタグの高さはECBにも関係しているが、詳しくは不明。 [F] 115. 壁ジャンプに必要な最小X速度 (Minimum horizontal speed for wall jump) キャラクターのX方向速度がこの値よりも小さいときは壁ジャンプをすることができない。 全キャラクター共通で0.2に設定されている。 [I] 116. 重力依存投げを決定するためのBit領域 (Bitfield of weight-based throw) 1-4Bit目がそれぞれ下・上・後・前投げに対応しており、0の場合に重力依存となる。 例えば0b0011 = 0x3に設定されていれば、前投げと後投げのみが重力依存投げとなる。 [F] 118. +X方向カメラサイズ (Camera size front) [F] 119. -X方向カメラサイズ (Camera size back) [F] 120. +Y方向カメラサイズ (Camera size top) [F] 121. -Y方向カメラサイズ (Camera size bottom) キャラクターの周囲に形成される四角のカメラ判定領域を指定。 [F] 123. +X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size front) [F] 124. -X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size back) [F] 125. +Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size top) [F] 126. -Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size bottom) ズーム時のカメラ判定領域を指定。 [F] 136. ルーペ時サイズ倍率? (Magnifying glass shrink ratio?) ルーペ時に表示されるキャラクターモデルサイズに関連しているが、詳細な使われ方は不明。 [F] 143. 地上アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 144. 地上アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 145. 地上アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 146. 地上アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 地上にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 領域の計算方法は少し特殊で、Stat_143とStat_144で領域の中央を決定し、そこから横に±(Stat_145 / 2)、縦に±(Stat_146 / 2)だけ伸ばす。 [F] 147. 空中アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 148. 空中アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 149. 空中アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 150. 空中アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 空中にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 [F] 155. 水泳時Y方向加速度 (Swim vertical acceleration) [F] 156. 水泳時Y方向最大速度 (Swim vertical maximum speed) [F] 157. 水泳時X方向加速度 (Swim horizontal acceleration) [F] 158. 水泳時X方向最大速度 (Swim horizontal maximum speed) [F] 159. 水泳字X方向抵抗値 (Swim horizontal friction) [F] 160. 溺れ時重力倍率 (Drown gravity multiplier) 全キャラクター共通で、それぞれ0.08, 1, 0.05, 0.6, 0.01, 0.3に設定されている。 [F] 162. はしご上昇速度 (Ladder climbing speed) [F] 163. はしご下降速度 (Ladder descending speed) 全キャラクター共通で、それぞれ1.4, 1.8に設定されている。 [I] 170. メタル時の足音SEピッチタイプ (Metal Box stepping SFX pitch) 0x0 高ピッチ 0x1 中ピッチ 0x2 低ピット [I] 181. 埋まり時アニメーションタイプ (Buried animation type) 0x0 DamageLw/N/Hi1アニメーション (立ちふっとび弱) 0x1 DamageLw/N/Hi2アニメーション (立ちふっとび中) 0x2 DamageLw/N/Hi3アニメーション (立ちふっとび強) [F] 188. 吸い込まれ時の星サイズ倍率 (Star size multiplier from Inhales) [I] 189. 吸い込まれ時のダメージ量 (Amount of damage from Inhales) [F] 190. 卵状態時の卵サイズ倍率 (Egg size multiplier from Egg Lay) サイズ倍率はキャラクターの大きさに応じて指定されている。 吸い込まれ時のダメージ量は整数。キャラクターの重量に相関があり、ver1.1.3ではカービィのダメージ量が11から12に増加した。 [I] 203. 即死GFXのBone ID (Instance KO GFX Bone ID) [F] 204. 即死GFXサイズ倍率? (Instance KO GFX size multiplier?) [F] 205. 即死GFXのX座標 (Instance KO GFX X offset) [F] 206. 即死GFXのY座標 (Instance KO GFX Y offset) [F] 207. 即死GFXのZ座標 (Instance KO GFX Z offset) [F] 208 - 261. カスタマイズ・装備アイテム関連 つかみ範囲やジャストシールド受付時間など、さまざまなものが存在する。デフォルトではすべて全キャラクター共通で1に設定されている。 [I] 262. 弱タイプ (Jab type) [I] 263. 弱回数 (Number of jab) [I] 264. 百烈タイプ (Rapid jab type) 弱攻撃および百烈の有無を指定。 [I] 265. 横強回数 (Number of Ftilt) [I] 266. 横スマッシュ回数 (Number of F-smash) [I] 267. 下スマッシュ回数 (Number of D-smash) 横強はメタナイトとベヨネッタのみ0x3、横スマッシュはリンクとトゥーンリンクのみ0x2。 下スマッシュはロゼッタに設定される予定だったと思われる(*1)が、全キャラクター共通で0x1。 [I] 268. ジャンプタイプ (Jump type) 0x1 通常ジャンプ 0x2 多段ジャンプ [I] 269. 滑空フラグ (Has Glide) 0x0で無、0x1で有。全キャラクター共通で0x0に設定されている。 [F] 270. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値1 [F] 271. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値2 [F] 272. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値1 [F] 273. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値2 [F] 274. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値1 [F] 275. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 276. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値1 [F] 277. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値2 [F] 278. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値3 [F] 279. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値4 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 280. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値1 [F] 281. HeavyWaitアニメーション開始フレーム [F] 282. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [I] 283. しゃがみ歩きフラグ (Has Crawl) [I] 284. ダッシュ攻撃 しゃがみフラグ? (Has Dash Attack Crouch?) [I] 285. 壁ジャンプフラグ (Has Wall Jump) [I] 286. 壁はりつきフラグ (Has Wall Cling) [I] 287. 空中ワイヤーフラグ (Has Tether) 0x0で無、0x1で有。 [I] 288. 投げられタイプ (Thrown type) 投げられアニメーションを決定するための値。 投げられアニメーションは投げ元のキャラクターに設定されているものを投げられ側に適応させるため、タイプの指定が必要である。 0x0 通常 0x1 球形タイプ (カービィ・ゲームウォッチ・メタナイト・プリン) 0x2 巨獣タイプ (ドンキーコング・クッパ・デデデ・リザードン) 0x3 女性タイプ (ピーチ・ゼルダ・ロゼッタ・パルテナ(*2)) [I] 289. モデル鏡面表示フラグ キャラクターモデルを鏡面で表示する(つねに画面側に体が傾く)か否かのフラグ。 0x0で無、0x1で有。 [I] 291. つかまれタイプ (Grabbed type) つかまれタイプによって、つかまれた際に空中にいるか地上にいるかを判定するための条件式が異なる。 背高タイプ 0x0 背低タイプ 0x1 [I] 328-343. コスチュームイメージカラー 3DSのステージ「すれちがい伝説」において使用される。 キャラクターのカラーバリエーション毎に、それぞれ対応するイメージカラーを指定する。 0x0 赤色 0x1 オレンジ色 0x2 黄色 0x3 黄緑色 0x4 緑色 0x5 青色 0x6 水色 0x7 ピンク色 0x8 紫色 0x9 茶色 0xA 白色 0xB 黒色
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■ねこステータス ステータス ステータスの上げ方 アイジョウ 喜ぶ箇所を撫でると上昇 タベモノ 食べ物を食べると上昇。飲み物を飲んでもわずかに上昇。 ノミモノ 飲み物を飲むと上昇。 ケナミ クシでコーミングか、シャンプーで洗うと向上。自力で毛づくろいを待ってもおk。*クシもシャンプーも要リラックス値。アイジョウが高いとリラックスが下がりにくくなる。 ツメノケア 爪とぎ器を設置し、使用すると向上。床でといでも若干向上。 リラックス 遊ぶと向上。おやつ系の食べ物を食べる事でも上昇。ラジコンカーやボールがねこにぶつかると減っていく。 スタミナ ゆめねこでおやすみすると回復。おやつ系の食べ物を食べる事でも上昇。部屋でほうっておいても除々に回復。 ☆猫を撫でる時のポイント☆ 猫の真正面に来て、猫の眉間(鼻の真上)辺りをタッチペンで、ずっと押さえると楽。 「ニンテンドッグス」のように、実際に撫でるような動作(画面を擦る感じ)はしなくていい。 ただ、その箇所を押さえてるだけでOK。 ケナミを上昇させたい場合、シャンプー類よりもクシ類が簡単でオススメ。 猫の肩の辺りを押さえ続けるのが、個人的にオススメ。 ■プレイヤースキル どのレベルも、最初はネコジャラシ(棒)が上がりやすい模様。 ボールも投げておけば勝手にスキルが上がってることが多い。 4つ覚えた後、残り3つを覚えるのには時間の経過が必要ぽい。(レベルが上がれば上がるほど残りを 覚えるのに時間がかかる仕様?) 7つ覚えた後、次のレベルのを覚えるのにも時間の経過が必要かも。 ネコジャラシ、サオタイプ、ヒモのスキルを覚える際、 ずっと一点で持ち続ける(画面の一点を押さえ続ける感じ)でも、スキルは習得してくれる。 特にモノを振る必要は無し。(ヒモを左右に揺らす・振る・回す等の行為。) アイテムを選択した直後の画面で、じっとアイテムを持っていれば勝手にじゃれついてくるので、 コツの要る動き等は無いように思います。(2011/4/2 追加) レベル1…コンプ特典カメラズーム2倍 1日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ ひたすら動かす サオタイプ ひたすら動かす ラジコンカー トイネズミ 投げて放置 ヒモ ボール 猫の顔にぶつける ヌイグルミ 投げて放置 レベル2…コンプ特典カメラズーム3倍 レベル1の翌日1日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ 座りの状態でひたすら動かす サオタイプ 座りの状態でひたすら動かす ラジコンカー じゃれたら少し後進を繰り返す トイネズミ 投げて放置 ヒモ 座りの状態でひたすら動かす ボール 視点を低くして極力足元に転がすを繰り返す、放置でもおk ヌイグルミ ひたすら放置 レベル3…コンプ特典アルバムに写真評価機能(★0〜5で評価) レベル2の翌日1日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ 一番低いアングルで動かす サオタイプ ラジコンカー 座った状態でラジコンをぶつける トイネズミ 投げて根気よく放置 ヒモ 目の前でぐるぐる円を描くように動かしまくる ボール 投げて根気よく放置 ヌイグルミ 投げて根気よく放置 マスターテスト対策 呼ぶ、で「おすわり」と声をかける レベル4…コンプ特典シャッタースピードがアップ レベル3の翌日と翌々日の2日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ 正面視点、タッチパネルの上ギリギリを左右に振り続ける サオタイプ 見下ろす視点、上の方で左右に振りつつ、時々横長の楕円を描く? ラジコンカー ネコとラジコンが見える視点(一番下?)がオススメ。 最初動かさずに、飛びついて来たら少しだけ下げるでほぼ確実。 トイネズミ 放置。特に動かす必要はない。 ヒモ 見下ろす視点、中央のネコより少し上あたりで左右 ボール 放置。特に動かす必要はない。 ヌイグルミ 放置。特に動かす必要はない。 マスターテスト対策 レベル5…コンプ特典うごきアルバム スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ サオタイプ 上から視点がおすすめかも ラジコンカー ドライバー視点がおすすめかも トイネズミ 与えたまんま放置 ヒモ ボール 与えたまんま放置 ヌイグルミ 与えたまんま放置 マスターテスト対策 『バン』より『バーン』と、『ン』をしっかり発音してもらうとわかりやすいにゃ。 あと、『ジャンプ』も『プ』をしっかり発音してもらわないと『バン』と間違えちゃうにゃ。 ここを編集