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https://w.atwiki.jp/infla-dange/pages/91.html
夢幻内 極萌(むげんだい きわめ) 性別:女性 所持武器:DP注入装置(残弾1) 能力タイプ:ノーマル 攻撃力:0 防御力:0 体力:5億 精神力:5億 FS「魔人学」:20億 特殊能力 魔人はどこから来て、どこに行くのか?~加速するインフレ~ [発動率:85% 成功率:100%] 効果:任意のパラメーター1つを∞ptまでアップ 範囲:自分と同じマス 対象:効果範囲内任意の1人 効果時間:1ターンのみ 制約1:対象が低ステータスだと低成功率 制約2:解除後に対象のステータス全消費 制約3:2回目からはDP1消費 制約4:武器がなくなると発動できない 特殊能力説明: 同じマスにいる魔人にDPを注ぎ込み、任意の「パラメーター」1つを1ターンの間だけ∞ptにする。 以下は制約。 成功率は対象のパラメーターの高さに依存する。(成功率=対象となるステータス^2÷4) ∞ptになったパラメーターは、能力解除後には反動で0ptになってしまう。 DPは極萌が初めから1個だけ持っているが、2回目以降はチームのDPを使用することになる。 また、DPの注入には専用の装置が必要。 ≪※補足1:対象となる「パラメーター」は、攻撃力・防御力・体力・精神力・FSから任意で選べる≫ ≪※補足2:この能力によって対象のFSが増減しても、特殊能力の発動率は変化しない≫ ≪※補足3:発動に失敗した場合はDPは消費されない≫ ≪※補足4:効果時間が終わる前に極萌が死亡した場合も能力解除される≫ ★★★成功率早見表★★★ ステ20以上⇒100% ステ19⇒90% ステ9⇒20% ステ18⇒81% ステ8⇒16% ステ17⇒72% ステ7⇒12% ステ16⇒64% ステ6⇒9% ステ15⇒56% ステ5⇒6% ステ14⇒49% ステ4⇒4% ステ13⇒42% ステ3⇒2% ステ12⇒36% ステ2⇒1% ステ11⇒30% ステ1⇒0% ステ10⇒25% ステ0⇒0% ★★★★★★★★★★★★ 計算式 【効果】任意のパラメーター1つを∞ptまでアップ:-170 【範囲】同マス:0 【対象】任意の1人:0 【時間】1ターン:0 【制約1】対象が低ステータスだと低成功率:+50 【制約2】解除後に対象のステータス全消費:+40 【制約3】2回目からはDP1消費:+20 【制約4】武器がなくなると発動できない:+5 【FS】 20 【ボーナス】一発ボーナス:+10 (80-170+115)×3+10=85% キャラクター説明 魔人が持つ力について研究している魔人学者。 眼鏡と白衣が似合う32歳。 「魔人の力のインフレ」が主な研究テーマで、 実験の被験者を見つけるために今回のダンゲロスに参加した。 研究仲間に譲ってもらったDPを使って魔人の能力の限界を探ろうと企んでいるらしい。 ちなみに、彼女が研究対象としているのは「パラメーター」と呼ばれる魔人の力だけで、特殊能力魔人学は専門外である。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/1327.html
ユーザさまから下記の問題を頂き、改善・ご要望に沿うためlist_by_tagsearchに下記の通りパラメーターの追加調整を行わせていただきました。 既存のsort=furiganaパラメーターは厳密に辞書順ではなく、カタカナとひらがなが混在する場合、カタカナが優先され表示されている問題の改善 パラメーター名 説明 sort=furigana2 ふりがなプラグインで指定したふりがなを基本に辞書順に表示する それではこれからもどうぞよろしくお願い致します。
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/1962.html
獣化:A (狩人ハーン) 全パラメーターを2ランクアップさせる。 狂化A+ランクに匹敵する強さだが、理性を奪われることはなく、冷静な思考を保ち続ける。 ただし獣としての論理を構成し、そこからはみ出ることもなくなる。 このランクともなればその倫理観は人とは相容れない。 獣化:B (アタランテ[オルタ]) 全パラメーターを2ランクアップさせる。 狂化Aランクに匹敵する強さだが、理性を奪われることはなく、冷静な思考を保ち続ける。 ただし獣としての論理を構成し、そこからはみ出ることもなくなる。 獣化:C (斑足王) 全パラメーターを1ランクアップさせる。 狂化Bランクに匹敵する強さだが、理性を奪われることはなく、冷静な思考を保ち続ける。 ただし獣としての論理を構成するが、辛うじて人との意思疎通は可能となっている。 獣化:D+ (馬超孟起) 幸運と魔力を除いたパラメーターをランクアップさせる。 とある秘術による改造によって「狂化」が変異したスキル。 狂化Cランクに匹敵する強さだが、意思疎通が出来るぐらいの理性は残っている。
https://w.atwiki.jp/viprettou/pages/40.html
【作成途中】 ここではVIP列島にある独自のシステムなどを記載、解説します。 VIP列島には管理人さんが一から作ったシステムなどが多数存在します。 他のタウンには無い魅力あるものです。 記載順は適当です。 ①パラメーター関連 モラル アイテムによって上下するパラメーターの1種 煽耐性 アイテムによって上下するパラメーターの1種 ??? アイテムによって上下するパラメーターの1種 クオリティ アイテム、リロードイベントによって上下するパラメーターの1種 ストレス 仕事の頭脳消費量によって蓄積量が変わる ストレスが蓄積するとコンディションに大きな影響を与える。 トレン度、こだわり どの様なアイテムを使ったかにより「こだわり」へとも変化します。詳細は不明です。 善行、悪行 アイテム使用、行動によって変化します。ごく一部の職業につくための条件となる様です。 あまり気にする必要は無く、悪行が高いから悪いイベントが多発、という事も無いようです、多分。 運気 行動、リロードイベント、神社でおみくじを引く等で上下します。神社で消費してパラメーターをUPさせる事も出来ます。 運気が低いと悪いイベントが発生し易くなるという話もあります。 娘度(隠しパラメーター) VIP列島にはモーニング娘関連の物が数多く存在します。 これは2chの狼板住人が数多く列島に参加しているからです。 娘度とはハロプログッズを消費する事によって上昇していきます。 上昇させると後述する【気分】の顔文字がモーニング娘の顔文字へと変化します。 現在の数値は役場で確認出来ます。 ②その他ステータス等 専門店Lv ある業種につき、商品を売り続けるとUPしていきます。 Lvが上がるとより良い商品を仕入れる事が可能になり、更にLvが1上昇するごとに店における商品数が1個増えます。 現在の仕様では業種変更をするとLvが0に戻ります。 趣味 仕事をすると頭脳消費の大小によりストレスが溜まりますが、趣味を実行する事によりストレスを解消します。 趣味を実行すると、趣味の種類によって異なりますが、総資産のX%を消費します。 気分 顔文字の口の部分の形を見る事により、現在のストレス蓄積量がわかります。 ストレスが大量に蓄積すると様々な不都合が発生します。 ストレスや口の形については列島TIPSを参照して下さい。 娘度によって頭脳パワーMAX時の顔文字が変化します。 カリスマ指数 どの様な意味があるか不明です。 頭脳、身体、精神パラメーターのうちルックスとLOVEが深く関わっている様です。 また、上昇によって仕事実行時に溜まるストレスが減少するという話もあります。 指数が上がると顔文字が変化します。 今日の運勢 前述した運気のwidth(バーの長さ)が上限に達すると一段階運勢が良くなり、下限に達すると一段階悪くなります。 家の充実度(隠しパラメーター) 一部電化製品・美術品を使用すると上昇します。 本来1つの商品は30個までしか仕入れ出来ませんが、100ごとに1つLvが上昇し、1個仕入れ出来る上限が増えます。 家Lvは10が上限です。 地方問屋では一律上限30のままのようです。 ラッキーアイテム 神社でおみくじをひくと、あるアイテムの種類が告知されます。 おみくじをひいた1日間、そのアイテムを使うと表示の2倍のパラが上がります。 ③オリジナル施設等 地方問屋 VIP列島のMAPにはほとんどの場合日本の地名が使われてます。 そこで、各地方にその地方の特色に特化した問屋が設置されています。 08/05/03現在 北海道=道民 東北=陸奥 新潟等=越後 福井等=越前 甲信=フォッサ 東海=名古屋 秋葉原=アキバ 大阪=上方 岡山=吉備 九州=九州 沖縄=那覇 小笠原諸島=小笠原 硫黄島、和歌山=ハロプロ 以上の地方問屋があり、入荷する商品は全て違い、それらは中央問屋には一切入荷しません。 地方問屋からはその問屋がある地方に家を持っていないと仕入れ出来ません。 食堂東・西 デフォルトであった食堂を列島の東西でわけ、それぞれ別のメニューが並びます。 パルコ 深夜0時に商品が更新されるデパートですが、一部パルコも特別仕様になっています。 アリスゲーム 神戸や八丈島にある独自のCリーグです。 Cリーグとは列島キャラ(本体)のパラメーターをわけて分身を作り戦わせるミニゲームです。 アリスゲームはローゼンメイデンのアリスゲームを元ネタにしており 各種Nのフィールド:身体・頭脳パワーなどを強化 攻撃の際に登場キャラが応援に来る:強力な攻撃やただ見ているだけ など、自分よりパワーの多いキャラにも勝利出来る可能性を持たせています。 参加賞を含めて様々な賞品が出ます。 Cリーグと同様にドールに分けたパラメーターは本体キャラに戻す事は出来ません。 なお、ドールに分けたパラメーターは持ち越されます。 スクール スクールは1日1回だけ授業を受けられる施設です。 デフォルトでは授業が6種類しかありませんが VIP列島では10に増加されています。 更にオリジナルスクールとして 【】【】【】【】【】【】【】 ジム ジムとは一定間隔で身体パワーに関係するパラメーターを上昇させられる施設です。 VIP列島ではデフォルトに種類を追加すると共に オリジナルジムが各地にあり、地域の特色を生かしたトレーニングが数多くあります。 デートスポット タウン内で恋人を作ると、デートを重ねて子供を作ったり、結婚したりする事が出来ます。 VIP列島内には面白いデートや地域の特色を生かしたデートスポットが数多く存在します。 関東、山梨、大阪、新島その他色々な場所にあります。 職業安定所 タウンゲーム内でお金を得るには仕事をすることが必要ですが デフォルトのタウンゲームでは職業の種類はあまり多くありません。 VIP列島内での職業の種類は相当に多く、転職を重ね新職業を探している方達が数人おられますが いまだに発見されていない職業がいくつあるのかすら判明していません。 ようかんマン 列島独自のシステムとしてストレスがあります。 ストレスについては前述しましたが、それを解消する手段の一つが趣味です。 ようかんマンという施設では数多くの趣味から自分の趣味を選ぶ事が出来ます。 趣味を実行すると、身体・頭脳パワーとお金を消費します。 それぞれ趣味ごとに消費量・消費率が異なるので数十種の中から適した物を選ぶ事になります。 どこにあるかは、抜けはありますが、MAP施設対応表を見てください。 神社 上記の運気を変動させる施設です。 さいたま、シマネ、雛見沢などにあります。 神社で1日1回限りのおみくじをひくと±1000の範囲で運気が変動します。 また、その際その日のラッキーアイテムが表示されます。 その他に、ジムの様に運気を消費してパラメーターを上げる事も出来ます。 L G L Gとはお金を預けると±数%の範囲で毎日利息がつく施設です。 利息がマイナスになる可能性もあるので、お金を増殖させるためではなく L Gの特色である 【預けた金額は総資産から除外される】 という事を生かし、リロードイベントの一つに納税の対象となる総資産を減少させるために L Gを利用する事が多い様です。 例えば、総資産が多いとイベントで12%の納税が課されますが L Gに大部分を預けたとすると2%や納税イベントが来ない可能性すらあります。 ただ、毎日利率がマイナスになる可能性もあるので自己責任での利用が求められます。 利率は±3%というところです。 - - -
https://w.atwiki.jp/guide/pages/774.html
link_editmenu() と入力することでメニュー編集ページへのリンクを表示できます。 また()内に,区切りで以下のパラメーターを入力することで、動作を変更できます パラメーター 説明 text=(テキスト) リンク文字を変更します ※textパラメーターを指定しない場合、「メニューを編集」となります。 使用例) link_editmenu() link_editmenu(text=[EDIT MENU]) と入力すると メニューを編集 [EDIT MENU] と表示されます。
https://w.atwiki.jp/seadragon/pages/15.html
ウィンザルフ共和国出身の女性。聖騎士団を休職中。 父親であるシグルド・フォン・シャルンホルストから、外の世界を見てまわるならばウィリアムを訪ねるといいと言われ、アンカーの町へやってきた。 ウィリアムのことが大好きだが、本人には全く気付いてもらえておらず、「嫁」が増えるたびにヤキモキしている。 料理上手。 しーどらキャラクター紹介のスペックは以下の通り。 LV:45 身長:161cm 移動 :4 射程 :1 攻撃力:■■■ 防御力:■■ 敏捷性:■■■ 知力 :■■■ 魔力 :■■■ 幸運 :■■■ 所持スキル 剣術 :LV3 聖魔法:LV3 家事 :LV4 格闘術:LV2 事務 :LV3 倹約 :LV3 演奏 :LV2 直感 :LV3 ツッコミ:LV4 所持装備 ミスリルのレイピア、ミスリルの鎧 アンデットに対して全パラメーター+2 神聖系敵ユニットに対して全パラメーター-1 フィールドに【ウィリアム・バーンハルト】がいると全パラメーター+1 撃沈号騎乗時移動力+3 商店街での戦闘時全パラメーター+3 【ウィリアム・バーンハルト】に対して味方女性ユニットが2人以上隣接した状態で「えりりんパンチ」使用可能。攻撃対象をフィールド外へ弾き飛ばす。
https://w.atwiki.jp/orenorpg/pages/83.html
タイトル J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう ジャンル SLG 対応機種 PC SS DC 外見 一人だけ作成可 モンタージュ形式 装備 なし セリフ あり(性格によって固定) ボイス なし 育成 練習で育成(パラメーターは見えない+成長限界は低い) 「キャラメイクができるサッカーゲーム」の出来のよろしくない方。(コナミのアレもまぁアレだが)新興クラブである自クラブの「初期の助っ人」として一人だけキャラメイクができる。(余談ながら「やきゅつく」では三人作れる)上に書いたように全選手パラメーターが見えず、しかも頭打ちが早いため、正直キャラメイクできても如何かなという感。「栄冠は君に」と同じく、決まっているムービーを延々繰り返すだけの試合も見慣れると退屈な上、「同じ構成のまま試合に望むと必ず同じ試合結果となる」という稚拙極まりない仕様によって、ポジションを入れ替えてリロードを繰り返す事で、簡単に自分が望んだ試合結果を出す事ができるトンデモサッカーゲー。対戦もデータ交換形式なのでチート対策ゼロ。なので発売当時ですら全く盛り上がらなかった。在庫の問題からPC版の中古価格もすこぶる高いので今更やる必要はなさそう。16人だか24人だかキャラメイクができるコナミのウイイレでCPU対CPUさせた方が盛り上がるのは間違いない。「どうしてもサッカーの育成シミュレーションゲームがしたい」というならば。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/steffi_0922/pages/222.html
ステータス プレイヤーメニューから「ステータス」を選択すると、現在のステータス、装備品等を確認することが出来ます。 ステータス画面から更に決定キーを押すと、現在のパラメーターの確認とAP値の割り振りが行えます。 割り振りの行えるパラメーターは、 攻撃・防御・命中・回避・知恵・運の6つです。 AP値はレベルが上がる毎に5ずつ加算されます。 AP値は一度割り振りを行うと、ゲーム内では再割り振りはできません。 もし、AP値の再割り振りを行いたい場合は、CPを利用して「AP値の再割り振り」を購入する必要があります。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 攻撃AP 武器による物理攻撃、武器による属性攻撃、スキルによる物理攻撃、スキルによる属性攻撃に影響します。 基本的に攻撃APを2上げることにより、与ダメージが1増えます。 知恵AP 魔法による属性攻撃に影響します。 基本的に知恵APを2上げることにより、与ダメージが1増えます。 防御AP 敵の物理攻撃による被ダメージ、属性攻撃による被ダメージに影響します。 基本的に防御APを2上げることにより、被ダメージが1減ります。 命中AP 武器、魔法の命中率に影響します。 敵の回避値より10上回ると必中(100%)となります。 回避AP 敵の攻撃、魔法の回避率に影響します。 敵の命中値-9より、回避が発生します(必中値より逆算)。20~25%程度でキャップに達するそうです。 運AP 宝箱の出現率に影響します。 敵毎に運値(宝箱の出現率)が決まっており、その値を上回ると出現率がアップすると考えられます。
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タイムラインでエクスプレッションを付けたいパラメータを選択し、「アニメーション」メニュー>エクスプレッションを追加 を実行する。 このページのタグ一覧 AfterEffects
https://w.atwiki.jp/dojin_ikusei/pages/13.html
遊女育成シュミレーション「祇園少女(仮)」仕様書 ●コンセプト 愛のみを糧に生きる少女。 親としての愛、男としての愛、ただ美しいものにひれ伏す愛。 そんな多種多様な愛を受け、少女をこの世に二つとない美しき「蝶」となる。 ●ゲーム概要 プレイヤーは貧しい学者の男となって、江戸時代の小さな屋敷に居を構えそこで二人の少女と共に娼館を営む。 ゲームは一日単位で時間経過する。一日は以下のパートで構成されている。 選択パート…その日の行動を決定する。 イベントパート…行動に沿ったイベントが展開する。選択肢がでることもある。 夜伽パート…少女に付ける客を選ぶ(夜伽パートを行わずイベントを起こす事もできる) 自動発生イベント…フラグを踏むと自動的に発生。回避はできない。 一定期間経過後にエンディング。そのときの愛情パラメーターによってEDが変化。 ●物語 (例) 主人公は貧しい学者の青年。ある日、長らく連絡を取っていなかった祖父から呼び出される。主人公が彼の住む屋敷に行ってみると、そこには病床に付した祖父と彼を甲斐甲斐しく世話をする二人の少女がいた。 祖父が言うにはこの二人の少女は一見人間のようだが、実はある特別な蝶の化身だという。 彼女らは男の愛情と精を糧にして生きているという。そのため祖父は彼女らを遊女として娼館を営んでいたらしい。 自分の寿命を悟った祖父はその役目を主人公に引き継ぎたいという。 そうして彼女らが「成虫」となるまで残り三ヶ月、彼らの奇妙な蜜月の日々が始まった。 ●ゲームの流れ 一日の流れは以下の四つのパートを繰り返す。 基本そのパートを終了すれば次のパートへと進む。 ○選択パート 基本的にその日の日中に行うことを決める。 行動は大きく分けて三種類 イベント行動 愛情を与える行動。行ったイベントによって与える愛情の種類は変わっていく。 選べる少女は一行動につき一回。選んだ少女への愛情しかあがらないが、イベントにもう片方が登場しないわけではない。 イベント内でランダム的に少女の能力が増減することもあり。 アイテム行動 所持金から「アイテム」を少女に買い与える。買い与えるアイテムによって少女の能力と愛情が増。 この行動に限り一行動中に何度でも選択可。 少女によって与えられるアイテムの種類が違う。 訓練行動 自分の意図する少女の能力が増。愛情は場合によって減。 この行動に限り二人纏めてパラメーターをあげられる。 所持金を払うことによってより効果の高い訓練をさせることもできる。 選べる行動の種類は各パラメーター、シナリオ進行度等により変化する。 ○イベントパート エロゲによくあるADV形式の会話パート。 基本読み進めていくだけだが、場合により選択肢が出てそれにより「能力」の増減等の現象が起こる。 EDを迎えるためのフラグはここに設定。 ○夜伽パート 少女たちが励むパート。その日少女に付ける客を選ぶ事ができる。 基本的数値のやり取りだけだが、場合によって短いイベントを挟むこともあり。 少女たちのパラメーターにより選択できない客もいる。 少女それぞれに設定可。二人それぞれに客を付けることもできるし、一人の客に二人つけることもできる。 夜伽自体選択しないことも可。その場合夜限定のイベントを選択することもできる。そのイベントは内容以外は昼のときと仕様は同じ。 客の種類により「養分」が回復、「所持金」・「評判」増。 複数回同じ客を選ぶことで「能力」増のボーナスあり。 少女たちの「能力」により選べない客もいる。二人で補完しあい条件を満たした場合は選択可。 ○自動発生イベント 条件を満たしていた場合、夜伽パート終了後に発生。 多くの場合EDに関わる。いわゆるメインシナリオ。 ED条件 キーとなるイベントをこなせば一定期間(3ヶ月?)経ったあと自動的にEDを迎える。 稀に一定期間立たなくてもそのイベントをみたら発生するEDもあり。 ●パラメーター ○「愛情」 半可視パラメーター。EDに影響。自動発生イベントのフラグにもなる。 起こしたイベント、イベント内の選択肢によって増減。 この数値により少女の髪の色が変わる。これでプレイヤーはある程度判断できる。 髪の色はそのとき受けている愛情のうち最も数値の大きいものに反映する。 喜…少女のためを思うイベントを起こすと増える。親の愛情。 怒…自分本位のイベントを起こすと増える。エゴの愛情。 哀…レアな愛情。特定のイベントを起こすと増える。憂鬱の愛情。 楽…エロいイベントを起こすと増える。肉欲の愛情。 ○「能力」 可視パラメーター。イベント、客の種類に影響。 起こしたイベント、イベント内の選択肢で変化。与えるプレゼントでも増減する。 愛嬌 知性 美貌 技巧 ○養分 可視パラメーター。日数を減るごとに徐々に減っていく。一定数を切ると強制ED。 夜伽パートでのみ回復。客の質により回復量が違う。 ○所持金 可視パラメーター。少女へのプレゼント、特殊イベントの発生に使える。訓練でも使用可。 夜伽パートで得ることができる。客の質により得る量が違う。 ○評判 可視パラメーター。これが増えることで客の種類が変わってくる。 夜伽パートの回数をこなすことで増。 ●呉服屋 服やアクセサリ、消費アイテムなどが買える。 ○服 身につけるとパラメータや立ち絵に変化。 ○アクセサリ 身につけるとパラメータや立ち絵に変化。 ○消費アイテム 使うとパラメータに変化。 使用後なくなる。 ●部屋 ヒロインはそれぞれ違う部屋にいて、コマンド選択はそれぞれの部屋で1人ずつ行う。 ●配布方法 ダウンロード販売(DLSite.com等)