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https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/211.html
カスタムメーター セグメント式ピークメーター、針式ピークメーター、デジタルVU、針式VU、スペクトラム・バー、再生時間表示など、好みに応じて任意に組み合わせ、オリジナルデザインで表示できるフェイス専用のメーターです。 ピークメーター セグメント式(シンプル・累積)と針式を使用できます。 ピークホールドの時間を設定可能です。 VUメーター セグメント式(シンプル・累積)と針式を使用できます。 感度を設定可能です。 スペクトラム・バー 表示タイプ(累積・シンプル・透明)やピークホールドタイプ(なし・固定・ホールド後落下・フェードアウト)を設定可能です。 再生時間表示 経過時間や残り時間を表示できます。 フェイスは標準搭載していないので、使用するには必ず外部のフェイスファイルが必要になります。 SAMPLE フェイス SAMPLE#1 SAMPLE#2 SAMPLE#3 フェイス作成 関連項目 設定 カスタムメーター, クイック カスタムメーター 機能解説 ピークメーター, 針式ピークメーター, 針式VUメーター, デジタルVUメーター スペクトラムバー, スペクトログラム, ウェーブスコープ, スペクトラムスコープ X-Yスコープ, ピアノロールグラフ, ピーク/VUメーターグラフ, 周波数バランスメーター カスタムメーター, 歌詞表示, 他の視覚エフェクト ユーザープリセット
https://w.atwiki.jp/drip122/pages/42.html
Postgres、Oracle CREATE DATABASE単位で文字コードを設定できる 例)postgresの場合 CREATE DATABASE postgres WITH OWNER = postgres ENCODING = UTF8 CONNECTION LIMIT = -1; SQLServer 使用するデータ型によって文字コードが指定されます。 データ型がchar、varchar、textの場合:MS932 データ型がnchar、nvarchar、ntextの場合:Unicode JDBCでSQLServerに接続する際の注意点 JDBC Driver Version 2.0 では、CHAR、VARCHAR、LONGVARCHAR の各 JDBC 型のパラメーター値を送信するときにのみ、sendStringParametersAsUnicode プロパティがチェックされます。JDBC 4.0 の新しい National Character メソッドである、SQLServerPreparedStatement クラスおよび SQLServerCallableStatement クラスの setNString、setNCharacterStream、setNClob などのメソッドでは、このプロパティの設定に関係なく、常に、サーバーに対してパラメーター値が Unicode で送信されます。 CHAR、VARCHAR、LONGVARCHAR などの JDBC データ型の使用に伴うパフォーマンスを最適に保つためには、JDBC ドライバーのバージョン 2.0 を使用するアプリケーションは、sendStringParametersAsUnicode プロパティを "false" に設定し、National Character メソッド以外のメソッドである、SQLServerPreparedStatement クラスおよび SQLServerCallableStatement クラスの setString、setCharacterStream、setClob を使用する必要があります。 アプリケーションで sendStringParametersAsUnicode プロパティが "false" に設定されていて、National Character メソッド以外のメソッドを使用してサーバー側の Unicode データ型 (nchar、nvarchar、ntext など) にアクセスする場合に、National Character メソッド以外のメソッドで渡される文字列パラメーターの文字がデータベース照合順序でサポートされていないときには、一部のデータが失われる可能性があります。 アプリケーションでは、NCHAR、NVARCHAR、LONGNVARCHAR の各 JDBC データ型に対して、SQLServerPreparedStatement クラスおよび SQLServerCallableStatement クラスの National Character メソッドである setNString、setNCharacterStream、および setNClob を使用する必要がある点に注意してください。 接続プロパティ:sendStringParametersAsUnicode sendStringParametersAsUnicode プロパティの既定値は "true" です。 sendStringParametersAsUnicode プロパティが "true" に設定されている場合、文字列パラメーターは Unicode 形式でサーバーに送信されます。 sendStringParametersAsUnicode プロパティが "false" に設定されている場合、文字列パラメーターは、Unicode ではなく ASCII/MBCS などの Unicode 以外の形式でサーバーに送信されます。 参考URL http //www.hitachi.co.jp/Prod/comp/soft1/manual/pc/d3M0360/EM030327.HTM http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb330962(SQL.90).aspx http //okwave.jp/qa3418167.html http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms378988.aspx
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/21.html
【例】 名前 さくらカード『盾』, 威力 0, 射程 0, 命中率 100, 命中補正 30, 会心タイプ 倍率, 会心率 20, 会心値 50, 属性 格P, 行動タイプ 防御 名前 さくらカード『風』, 威力 15, 射程 2-3, 命中率 100, 命中補正 20, 会心タイプ 倍率, 会心率 20, 会心値 50, 属性 格P 名前 さくらカード『剣』, 威力 24, 射程 1, 命中率 130, 命中補正 50, 会心タイプ 倍率, 会心率 50, 会心値 50, 属性 格P ユニットが使用する武器についてのデータです 各パラメーターは、太文字の左側、右側、どちらで記入しても構いません 一部のデータは省略可能で、その場合初期値が代入されます 名前、name 武装一覧に表示する武器名称です ※以下省略可能 威力、value 初期値=10 武装の基本倍率です、10を基本値としてあります 攻撃補正、atkplus 初期値=0 武器の補正値です、計算に使用する攻撃値に、この値が加算されます 消費、fp 初期値=0 武器使用時に消費されるFPの量です 回数、count 初期値=0 武器使用回数です 射程、range 初期値=1 武器の射程範囲です、ハイフンを使用した場合、左側が最少射程、右側が最大射程となり 使用しなかった場合は、どちらも同一の値となります 命中率、hitrate 回避率、avorate 防御率、defrate 初期値=100 戦闘結果のステータスに対応する倍率値です 100を基本値にして、上下する事で戦闘結果の率が上下します 命中補正、hitplus 回避補正、avoplus 防御補正、defplus 初期値=0 戦闘結果のステータスに対応する補正値です 戦闘の最終計算命中率・回避率、及び戦闘中の防御値にプラス補正がかかります 会心タイプ, crttype 会心率,crthit 会心値,crtvalue 現在未使用、クリティカル時の計算に使用予定 属性, attribute 武器属性,weapontype 地形,terrain 現在未使用 行動タイプ,actiontype 初期値=攻撃 武器の行動タイプです、以下のパラメーターが設定できます 攻撃:選択時に攻撃を行う 防御:選択時に防御を行い、攻撃しない 地形,terrain 初期値=BBBB 武装の地形対応です、S~Dまでを設定します 並びの順番は最初から順番に 異次元、空中、地上、海中になってます 戦闘計算式 命中率 ・基礎命中値 ※攻撃側パラメータを使用 (技術+敏捷÷2)×武器命中率÷100 ・基礎回避値 ※防御側パラメータを使用、反撃不能時は敏捷のみ 敏捷×武器回避率÷100 ・最終命中率 基礎命中率-基礎回避率+攻撃側武器命中補正-防御側武器回避補正 ダメージ 基礎攻撃値 ※攻撃側パラメータを使用 (攻撃+武器攻撃補正÷2) ・基礎防御値 ※防御側パラメータを使用、反撃不能時は 防御÷4 防御÷4×武器防御率÷100+武器防御補正 ・基礎ダメージ 基礎攻撃値÷基礎防御値×武器威力÷10 ・最終ダメージ 基礎ダメージに、最大1/16~最小0の値をランダムに加算 なお、バリアなどを用いない場合、ダメージは最低1を保障するものとする
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国家を繁栄させるには 国家に所属すると、通常卓での麻雀の成績が国家の繁栄や衰退に影響を及ぼすようになります。 TOPや2着を取れば国家は繁栄していき、3着やラスを取ると国家は衰退していきます。 麻雀の成績で増減する国家ポイントや国家パラメーターポイント(国家Ppt)は、職業レベルや幹部・当主によって異なります。 ●職業クラス別国家pt変化表 見習い職 基本職 上級職 仕官職 中級 仕官職 複合職 上級 仕官職 上級 複合職 幹部 当主 一着 2 3 4 6 7 8 10 (+3) (+5) 二着 - 1 2 3 3 4 5 (+1) (+2) 三着 - - -1 -2 -2 -3 -4 (-1) (-2) 四着 - -1 -2 -4 -4 -5 -6 (-3) (-5) ●職業クラス別国家パラメーター変化表【戦士系/魔法使い系/僧侶系】 見習い職 基本職 上級職 仕官職 中級 仕官職 上級 仕官職 幹部 当主 一着 1 2 3 4 5 6 (+2) (+3) 二着 - - 1 2 3 4 (+1) (+2) 三着 - - - -1 -2 -3 (-1) (-2) 四着 - -1 -2 -3 -4 -5 (-2) (-3) ●職業クラス別国家バラメーター変化表【盗賊系】 見習い職 基本職 上級職 仕官職 中級 仕官職 上級 仕官職 幹部 当主 一着 5 10 15 20 22 25 (+5) (+10) 二着 1 3 5 7 9 12 (+2) (+4) 三着 - - -2 -4 -6 -8 (-2) (-4) 四着 -1 -3 -5 -7 -9 -12 (-5) (-10) 複合職のパラメーター変化 複合職の麻雀成績は、複合した職のパラメーターに影響を及ぼします。 影響を受けるパラメーターは、複合職の職種でことなります。 幹部・当主であれば、更にボーナス・ペナルティが付きます。 【戦士+盗賊】 軍事力・経済力 【戦士+僧侶】 軍事力・文化力 【戦士+魔法】 軍事力・技術力 【盗賊+僧侶】 経済力・文化力 【盗賊+魔法】 経済力・技術力 【魔法+僧侶】 技術力・文化力●複合職のパラメーター変化表【盗賊系】 複合職 上級複合職 幹部 当主 一着 +3(+15) +5(+20) +1(+3) +2(+5) 二着 +1(+4) +3(+10) -(+1) +1(+2) 三着 -1(-3) -2(-7) -(-1) -1(-2) 四着 -2(-4) -3(-10) -1(-3) -2(-5)
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1920年代半ばまではメーカー出荷時点でメーターが付いていたモーターサイクルと言うのはほぼ皆無といって良いだろう。 メーターが欲しい人は自分で後付けするしかない。 後付タイプのメーターは英国やアメリカなどにいくつもメーカーが有ったがどのメーカーもやり口は同じ。 ホイールのスポークに挟み込んで取り付ける外歯車、外歯車の回転を受けて回転方向の変換と変速を行うギアボックス、ギアボックスの回転をメーターに伝えるワイヤー、そしてワイヤーの回転を受けてスピードを表示するスピードメーターという構成である。 外歯車の取り付けは前輪に付ける物と後輪に付ける物があり、基本排気量や車体の大きい車両は後輪に歯車を付けてガソリンタンク上のフレームにメーターをクランプすることが多くそれ以外は前輪に歯車を付け、ハンドル上にメーターをマウントする事が多い。 SDにメーターを付けるならば先ずはメーター本体の入手からである。 20年代の英国メーターというとほぼSmithsかBonniksenの2択になるだろう。 入手の難易度は高いがやはりBonniksenが一番雰囲気が良い。ただし出来るだけシンプルなタイプを選びたい。 かっこいいからと言ってスポーツタイプの3つ針が付いててパッと見て今何マイルか判らないようなタイプはSDにはミスマッチであろう。 ただしメーターさえ入手すれば強力な専門店が存在するようなので足りない部品の調達などはかなり容易に行えると思う。 Smithsの場合、極力歯車やギアボックスがセットになったものを入手したい。 と、云うのも20年代のSmiths後付けメーターというと基本盤面にAと書いてあるAシリーズの物になるのだが回転比がかなり高く、専用のギアボックスを用意しないと正しく針が動かない。 そしてこのギアボックスが入手困難な為にメーターだけ手に入れてもギアボックスで引っかかってしまって正しく作動させるのが難しくなる。 最終手段として今でも比較的入手できるブレーキパネルに付くタイプのギアボックスを改造した上に中間に変速アダプターを入れて回転比を合せる、と言うのも手だが。 更に最終手段としてはクロノメトリックを使う。 これであれば回転比が普通なので比較的容易に回転比を合わせられる。 当然マッチングが良いとは言えないが20年代も後半には既にクロノメトリックは存在しているのでひどくミスマッチにもならないだろう。 私は運良くAタイプのメーターセットを入手できたのでメーター自体を左リンクのMobydickでリペア後、足りない部品を作製して装着している。 以下はSmiths Aタイプスピードメーターに関して Smithsメーターというと知っている人はクロノメトリックを思い浮かべるかと思うがこのAタイプはガバナー式と云う構造である。 ガバナー式とは一言で言うとメーターの針と連動した遠心力で開くオモリが中に入っており軸の回転数の二乗に比例して開き加減が変わり速度を表示する、と言う方式である。 じつは余り知られていないがこのガバナー式のメーターは少なくとも20年代初頭から30年代末まで型番を変えて存在し続ける。 特にAriel系の車両に採用率が高く、Square foreやRed Hunterなどに標準で付いていた。 外観に幾つかの特徴があり、先ず針の形。先端に丸い円が付いている。 これは全くブレゲの腕時計のクラシックタイプの物と同じ形である。 そして速度が上がるにつれて表示間隔が狭くなる。 これは前述の通り、遠心力が速度の二乗で上がっていく事に由来する。 回転比率は毎分3350回転で60マイルを示す比率。 クロノメトリックが1550回転、グレーフェイスが1000回転で60マイルを示すと言う所から考えても相当に高い。 ちなみにこの60マイルで○○回転という基準はメーター業界では標準の基準。何故かというと針が60マイルを示す回転数が判ると1マイル当たりに必要な回転数が判るからだ。 時速で60マイルを示す、という事は分速に直すと60で割れば良いので=1マイル進むのに必要な一分当たりの回転数という事になるからである。 これはキロ表示のメーターでも全く同様で日本のメーターの場合は規格で1000回転時に60キロと定められている。 回転比の計測法は回転を制御確認できる旋盤やモーターで直接入力口を回して針の上がりを見て確認するか手で入力口を回してオドメーターが1マイル(有る場合は1/10マイルでも可)進むのに何回転するか実測するのが主な方法。 必要な入力回転数がわかれば後はギアの変速比率をタイヤ外径に合わせて調整すれば正しく作動するようになる。 具体的に今私のSDに付いているSmithsで解説すると外歯車は66歯、ギアボックスに付く受けの歯車は22歯なので1:3の増速。 ギアボックス自体は1:1.5の増速なので総変速比は1:4.5の増速と言う事になる。 次にタイヤが1マイル進むのに必要な回転数を割り出す。 26インチ3.00タイヤの直径はおよそ700mm。そこに円周率の3.14をかけて2198。つまりタイヤが一周すると2.198m進む。 1マイルは1609mなのでタイヤの外周の2.198mで割ると732となり、タイヤが732回転すると1マイル進む事になる。 この732回転に先ほど出したギアの増速数4.5をかけると3294と出る。 つまりタイヤが1マイル進むとメーターには3294回転入力される訳だ。 理想値は3350回転なので56回転ほど少ないが誤差の範囲と言える違いだろう。 どのようなメーターでもこのように計算してギアなどを調整すれば正しく動かせる筈。 名前 コメント
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┏────────────────────────────────────────────────┓ ルールを表示します。┗────────────────────────────────────────────────┛┏[1日(1ターン)の流れ.]───────────────────────────────────────┓ 3つの行動を行える。行動内容は安価で決定。 同じ行動を重複して行う事で成功率を上昇させられる。 ターン終了時、サーヴァントを保有しているマスターはサーヴァントの維持のため貯蔵魔力が消費される。 消費魔力はサーヴァントのコスト値と同数となる。┗────────────────────────────────────────────────┛┏[戦闘について ]─────────────────────────────────────────┓ 【準備】 戦闘させるサーヴァントを選択する(複数可)。 【戦闘方法】 敏捷の高い陣営が先攻となる。 先攻1回目→後攻1回目→先攻2回目→後攻2回目の順でパラメーターから1つを選ぶ。 選ばれたパラメーターを再度選ぶ事はできない。 選ばれたパラメーターで比較を行い、優勢・劣勢が決定する。 マスターは1度だけ戦闘値をパラメーターに合算できる。 パラメーター選択後、選択されたパラメーターの基礎値が貯蔵魔力から引かれます。 【戦闘後】 自陣と敵陣の優勢の数を比べ、その差において以下の判定を行う。 優勢+4つ 敵陣は令呪2画を消費しなければサーヴァントが消滅する。 優勢+3つ 敵陣は令呪1画を消費しなければサーヴァントが消滅する。 優勢+2つ 敵陣は幸運を用いて撤退判定。成功率は半分となる。失敗すれば(ry 優勢+1つ 敵陣は幸運を用いて撤退判定。失敗すれば敵陣は令呪を使わなければサーヴァントが消滅する。 優勢+0つ 何もなし 優勢-1つ 自陣は幸運を用いて撤退判定。失敗すれば自陣は令呪を使わなければサーヴァントが消滅する。 優勢-2つ 敵陣は幸運を用いて撤退判定。成功率は半分となる。失敗すれば(ry 優勢-3つ 自陣は令呪1画を消費しなければサーヴァントが消滅する。 優勢-4つ 自陣は令呪2画を消費しなければサーヴァントが消滅する。┗────────────────────────────────────────────────┛┏[令呪の効果..]──────────────────────────────────────────┓ 01 所持している時 .....契約しているサーヴァントはマスターを害する事ができない(殺せないとは言っていない)。 02 使用した時 .....A ....戦闘から撤退できる。 .....B ....敵の撤退系スキルを無効化する。 .....C 貯蔵魔力+500。 .....D ....優勢を1つ得る。 .....E .あらゆる判定をやり直せる。 .....F .距離に関係なく指定した場所に移動できる。人物を指定する場合、顔と名前を知っている必要がある。 .....G 命令を強制する。 .....H ....その他 03 その他 .....A ....令呪のある部位が血管を通じて心臓と接していない場合、使えない。ロストアームとか。 .....B ....令呪はAランクの魔術スキルとして扱う。Aランク以上の〔対魔力〕で無効化される。 連続使用した場合、A++ランク、3画使用でEXランクになる。 .....C 他人の譲渡できる。また引き剥がして奪う事もできる。が、半日を要する。┗────────────────────────────────────────────────┛┏────────────────────────────────────────────────┓ 【セイバー】 メリット:パラメーターバランスが良い。 デメリット:突出したものがない。 【ランサー】 メリット:パラメーター基本値が高め。 デメリット:維持コストが高く、パラメーターに穴がある。 【アーチャー】 メリット:維持コストが低い。 デメリット:基本値が低め。宝具頼りになりやすい。 【ライダー】 メリット:パラメーター基本値が高め。宝具も強め。 デメリット:魔力消費が高く、高魔力持ちでないと運用が難しい。 【キャスター】 メリット:維持コストが低く、敵の弱体化・道具作成による礼装獲得量が増加する。 デメリット:魔力以外のパラメーターが低く、行動安価時に行動を消費して準備しないと弱い。 【アサシン】 メリット:情報収集で消費する行動回数を減らせる。低確率で先攻が取れる。初見殺し・マスター殺し。 デメリット:三騎士と比べれば基本値が低いので戦闘で不利。戦闘で役立たな宝具が多い。 【バーサーカー】 メリット:〔狂化〕のパラメーター上昇量が多め。思考力が低下している?ので制御しやすい。 デメリット:低レベルサーヴァントが多めなので、強化してやっと普通レベル。助言などをしてくれない。 【エクストラ】 メリット:知らん。 デメリット:分からん。 ┗────────────────────────────────────────────────┛
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メーターの東京レース 原題:Tokyo Mater 公開:2008年12月12日 カーズトゥーン メーターの世界つくり話:No.4 ストーリー メーターによるとかつて彼は東京*に行ったことがあるという。 メーターがイトウさんを東京までレッカーしてあげると、そこでカブトに絡まれる。カブトにドリフトレースを挑まれたメーターはイトウさんの協力でテキとパキに改造してもらう。レースが開始するとカブトは忍者を呼び出してメーターを攻撃するが、メーターもライトニング・マックィーン・ドラゴンを召喚して対応。見事にレースを制すのであった。 概要 『カーズトゥーン メーターの世界つくり話』第4作。 メーターが様々な職業として活躍するほら話シリーズの東京*編。『カーズ2*』(2011年)の東京のシーンでは、本作に登場するキャラクターが一部続投している。 同シリーズにおいては唯一の劇場用公開用アニメで、映画『ボルト』の併映作品であった。 キャスト メーター ラリー・ザ・ケーブル・ガイ 山口智充 ライトニング・マックィーン キース・ファーガソン 土田大 ミア リンジー・コリンズ 吉田仁美 ティア エリッサ・ナイト 吉田仁美 シェリフ マイケル・ウォリス 池田勝 カブト マッハ・トニー・コバヤシ* 落合弘治 グイド グイド・カローニ 多田野曜平 ブースト ジョナス・リヴェラ* DJ E・J・ホロウィッキー* ウインゴ エイドリアン・オチョア* 乃村健次 イトウさん ロバート・イトウ 石住昭彦 ヨコザ - - スキ イチゴ ハルミ チサキ コモド パトカア ヘンリー・リー* テキ ヘンリー・リー 多田野曜平 パキ ヘンリー・リー 多田野曜平 チョウ 小西園子* カア・レエス キャンデエ サンバン 小西園子 マンジ タンソウ バイ・バイ・カー ゲイシャ・ガールズ ヴァン=サン タビヌ ヨウジンボウ フィルモア ジョージ・カーリン(ライブラリ音声) - サージ -(カメオ出演) - ラモーン -(カメオ出演) - フロー -(カメオ出演) - ルイジ -(カメオ出演) - ジェームズ・P・サリバン -(カメオ出演) - マイク・ワゾウスキ -(カメオ出演) - チュキ -(カメオ出演) - 吹替版その他:桑原敬一、瑚海みどり、中島絵美、世戸さおり、東條加那子、一馬芳和、安達貴英、荻野晴朗 翻訳:佐藤恵子*、演出:木村絵理子* スタッフ 情報集計中… 用語集 ロケーション ラジエーター・スプリングス*フローのV8カフェ* コージー・コーン・モーテル* ルイジのカサ・デラ・タイヤ* ラモーンのハウス・オブ・ボディ・アート* 日本*の東京*東京湾* 東京タワー* ハリーハウゼン* カンパニー ダイナコ石油
https://w.atwiki.jp/kkit37901/pages/15.html
拠点 ロックラックが未登場、変わりにタンジアの港という新拠点が モガ村は引き続き登場。アイシャタソに会えるよ!やったね! タンジアの港 ロックラックに代わり登場した新拠点。 工房やクエストを受けられる酒場がある。 フィールド トライ同様水中ステージがある 新規&注目モンスター ブラキディオス 獣竜種の新モンスター。今作のパッケージモンスターでもある。 特徴的な頭部と腕部には爆発性の高い粘菌が付着している 粘菌を自分の涎で活性化させハンターや地面になすりつけ爆発させる。要するにばっちい ガノトトス 古参の魚竜種モンスター、今回初めて水中狩猟が可能となった 当り判定が確実に異常だった亜空間タックルが今回ついに修正となった。タックル自体はある。 水中では速くて強いが、陸上では弱体化している。全体的に見れば格上げ? 亜種モンスター 新たな亜種モンスターとしてジエン・モーラン亜種、ジンオウガ亜種、ラギアクルス亜種などが登場 激昂イビルジョー? PV2の最後に何か様子のおかしいイビルジョーが…続報を待て 装備 武器 「ガンランス」「狩猟笛」「双剣」「弓」での水中狩猟が可能に トライのミドルボウガンは廃止 弓 水中での使用が可能に 3rdの曲矢も使用可能。陸上と水中では矢の軌道が異なる模様 操作方法 3DSならではの2画面タッチパネルを使った新しい操作を導入。 下画面はタッチペンを使わずに指で操作することになる。 パネルカスタマイズ 下画面はいくつかの種類の操作の中からプレイヤーが自分で選んでカスタマイズできる(パネルカスタマイズ)。 選べるパネルにはターゲットカメラ、アイテム操作、パラメーター確認、マップ確認、十字キーなどがある。 パネル一覧 +... アイテム操作 アイテムパネルを利用することにより、下画面で持っているアイテムの確認・使用ができる。 パネルカスタマイズでアイテムパネルを選択しなくても従来の方法でもアイテムを使うことができる。 パラメーター表示 自分のパラメーターをパネルカスタマイズで下画面に移動できる。 チャチャやローカル通信の仲間のパラメーターも同様にした画面に移動可能。 下画面にパラメーターを移動させると上画面のパラメーターは消える。 地図 地図を入手すると、パネルカスタマイズでパラメーターと同じように下画面に移動できる。 上画面に表示されていた地図は下画面に移動させたときにパラメーターと同じように消える。 ターゲットカメラ 新機能のターゲットカメラパネルを利用するとLボタンでカメラ(視点)が大型モンスターの方に向くようになる。 Lボタンを素早く二回押すと今まで通りにカメラがハンターの視線と同じ方向を向く。 十字キー 3ds右下にある視点変更用の十字キーがタッチパネルにも現れる。 十字キーの大きさや、位置はプレイヤーが細かく調整を行うことができる。 仲間 トライと同じように奇面族の子供が狩のサポートをする。 新たにカヤンバという奇面族が登場。今作のソロプレイはハンターとチャチャとカヤンバの3人?で狩をすることになる。 オトモアイルーは出てこないのニャ カヤンバ 今作から登場した新しい狩の仲間。チャチャのライバル。 チャチャと同じように踊りやお面でハンターをサポートする。 一人称はワガハイ。 すれ違い通信 その他 3ds拡張スライドパッドの使用が可能.有れば便利程度なので無理して買う必要は無い。 大見出し 中見出し 小見出し +...
https://w.atwiki.jp/t100/pages/18.html
wicketでは、WebPageとURLを結びつけの為にniceURLという仕組みを使います。(多分) このページは、このniceURLのサンプルページの簡単なまとめです。 サンプルページ 具体的には、ユーザーはApplicationの初期化クラスのinitメソッドの中で、mount系メソッドを使うことになります。 例えば、mekeApp という名前のWebアプリケーションで、/mekeApp/create というパスに CreatePage を割り当てたい場合、以下のように記述します。 protected void init() { super.init(); super.mountBookmarkablePage("create", CreatePage.class); また、このように”静的なパス”で呼び出せるWebPageをwicketでは、BookmarkablePage という名称で呼んでいるようです。 mount系メソッドの種類 mount系メソッドには、以下の3種類があります。 単一ページの紐付け(Pathパラメーター利用) 単一ページの紐付け(URLパラメーター利用) パッケージ単位の紐付け それぞれの使い方は以下になります。 単一ページの紐付け(Pathパラメーター利用) mountBookmarkablePageメソッドを使います。 サンプルでは以下のようになっています。 mountBookmarkablePage("/home", Home.class); とすると、 /mekeApp/home というパスでHome ページにアクセスできます。 この方式を使った場合、WebPageクラスにパラメーターを渡す場合は、URLのパスとして値を渡します。 例えば、param1 に meke, param2 に 100 という値を渡したい場合URLは以下のようになります。 /mekeApp/home/param1/meke/param2/100/ また、WebPageクラス側では、パラメーターを受け取る為に PageParameters を引数にとるコンストラクタを用意しておく必要があります。 public class MekePage extends WebPage{ public MekePage(PageParameters parameters){ ... 単一ページの紐付け(URLパラメーター利用) mountBookmarkablePageWithUrlCodingメソッドを使います。 サンプルでは以下のようになっています。。。 と思ったら、wicket 1.3(beta3)では、メソッドが無くなっている?? もしかして、サンプル古いのかな?? というわけで、一旦保留します・・・。 パッケージ単位の紐付け mountメソッドを使います。 このメソッドを使うと、指定したWebPageクラスと同じパッケージに含まれるページクラスを自動的にURLに紐付けることが出来ます。 楽チン! ただし、URLの末尾にWebPageの名前が付いてしまいます。 サンプルでは以下のようになっています。 mountBookmarkablePage("/base", PackageName.forClass(Home.class)); とすると、 /mekeApp/base/Home/ というパスでHome ページにアクセスできます。 同じパッケージ内に、Friend.class というWebPageがある場合は /mekeApp/base/Friend/ というパスになります。 ページへのパラメーターの渡し方は、”単一ページの紐付け(Pathパラメーター利用)”の時と同じです。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/1022.html
メールリンク(mailto) mailto(メールアドレス){リンク用テキスト} と記述することで、メールリンクを表示します。 また、()内に,区切りで以下のパラメーターを指定することで動作を変更できます。 パラメーター 説明 subject=テキスト メールの件名 body=テキスト メールの本文 ※リンク用テキストを入力しない場合「メール」となります。 使用例) mailto(test@xxxx.xxx) と入力すると メール と表示されます。