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メンテナンス・障害情報 www8~20の接続障害について改善 memoxのsubmitパラメーターの動作不具合改善について改善 relatedプラグインへのパラメーター追加について改善 プラサポcontentsプラグインパラメーターについて新プラグイン zoome動画(zoome)
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コメント ←前へ↑目次→次へ AIPSによる処理(6) 帯域通過特性(BPASS)の較正 位相の時間変化の較正はFRINGによって片付きました。ひきつづき、帯域通過特性の較正を行いましょう。帯域通過特性の補正には、bpassというtaskを用います。 帯域通過特性B(ν)は振幅と位相の両方を持つ複素数です。平坦なスペクトルを持つ連続波電波源を観測したときのビジビリティを正規化してやれば、それを帯域通過特性B(ν)として扱うことができます。振幅項については自己相関を用いることができます。自己相関は相互相関よりSNRが高いしコヒーレンス損失の影響も受けませんので、自己相関を用いることに利点があります。自己相関の位相はつねに0ですから、位相項は相互相関を用いるしか方法がありません。そこで、振幅項は自己相関で、位相項は相互相関で、と手順を2段に分けてbpassを実行します。 よほどのことがない限り、観測時間中B(ν)は時間変化せず一定と見做してもよいでしょう。 1. 自己相関を用いて帯域通過特性の振幅項を求める まずはbpassを自己相関に対して実行し、帯域通過特性の振幅項をBP extension tableに格納します。 task bpass BPASSの使用宣言 getn 2 カタログ番号2番のファイルを選択 AIPS 1 Got(1) disk= 1 user=3018 type=UV BK084.MSORT.1 docal 1 CLテーブルによる補正を行う gainu 4 CL テーブル version 4を適用 timer 0 15 34 0 0 15 36 0 用いる時間範囲の指定(15h34m-15h36mの2分間) solin -1 求まった帯域通過特性の有効な時間範囲(-1は全時間帯) outv 1 書き出すBP extension tableのversion bif 1;eif 0 全てのIF番号で求める refan 9 基準局としてアンテナ9番(PT)を選択 soltyp L1R ノルムの計算方法の選択 smooth 1, 5, 7 スムージング窓関数に7 chの範囲で、first nullが5ch幅のSinc関数を使用 bpassprm 1, 0 自己相関を用いる inp パラメーターの一覧を表示して確認します。 (bpass (振幅項) のパラメーターの一覧はこちら) goと打って実行します。終了したら、imhで BP extension tableのバージョン1が追加されたことを確認しましょう。 1.1 BPの振幅項を確認 BP extension tableを、possmというtaskで表示します。 tget possm POSSMの使用宣言。tgetは前回POSSMを実行したときのパラメーターをロードします。 getn 2 カタログ番号2番のファイルを選択 AIPS 1 Got(1) disk= 1 user=3018 type=UV BK084.MSORT.1 doban 1 BP tableを使用します。 bpv 1 使用するBP tableのバージョンを1に指定 aparm 1, 1, 0, 1.5, -180, 180, 0, 2, 0 8番目のパラメーターでBP tableそのものを表示すると指定 timer 0 全時間帯を指定 inp パラメーターの一覧を表示して確認します。 (possm (振幅項) のパラメーターの一覧はこちら) goと打って実行すると、下図のようにTV画面に表示されます。帯域通過特性の振幅項は、主に観測装置のフィルターの特性を反映して、IFの両端で振幅が低下していることがわかります。また、自己相関を使っているため位相項は0です。位相項は次のステップで求めます。 2. 帯域通過特性の位相項を求める 位相項を求めるには、十分に強い連続波電波源のビジビリティをコヒーレンス時間内で積分して、そのビジビリティ位相を用います。ここでは、目的天体DA 193自身のビジビリティを2分間 (15h34m-15h36m) 積分してBPの位相項を求めましょう。 tget bpass BPASSの使用宣言。tgetは前回POSSMを実行したときのパラメーターをロードします。 bpassprm 0 相互相関を用います。 bpassprm(4) 1 振幅項は変えずに、位相項だけを格納します。 inp パラメーターの一覧を表示して確認します。 (bpass (位相項) のパラメーターの一覧はこちら) goと打って実行します。BP extension tableのバージョン1に上書きしていますので、imhの結果は変わりません。 2.1 BPの位相項を確認 位相項が付加されたBP extension tableを、possmで確認しましょう。 tget possm POSSMの使用宣言。tgetは前回POSSMを実行したときのパラメーターをロードします。 inp パラメーターの一覧を表示して確認します。 (possm (位相項) のパラメーターの一覧はこちら) goと打って実行すると、下図のようにTV画面に表示されます。振幅項は変化なく、位相項が付加されたことが分かりますでしょうか。びみょーですけど、位相は0ではありませんね。 3. 較正済みのビジビリティを確認 以上で一通りビジビリティの較正ができました。それでは、較正が正しく行われたことを確認してみましょう。 3.1 スペクトルを確認 (POSSM) CLとBPを適用することで、スペクトルが較正されたものになることを確認しましょう。POSSMを用います。 tget possm POSSMの使用宣言。tgetは前回POSSMを実行したときのパラメーターをロードします。 aparm (4) 5.0 振幅項の表示範囲を、最大5 Jyに設定 aparm(8) 0 ビジビリティを表示 timer 0 15 34 0 0 15 36 0 ビジビリティの時間範囲を指定 docal 1 CLテーブルを適用することを指定 gainu 4 使用するCLのバージョンは4 inp パラメーターの一覧を表示して確認します。 (possmのパラメーターの一覧はこちら) goと打って実行します。下図右のように、較正されたビジビリティが表示されます。比較のため、左に較正する前のビジビリティを示します。 拡大図(左)拡大図(右) 較正前には位相が周波数に対して傾いていたのが、較正後に平坦になったことがわかりますね。これは遅延残差の補正や帯域通過特性の補正を行ったからです。振幅の値が較正後には意味のあるJy単位になっていることも分かります。帯域内の位相変動も、ほぼ平坦になりました。較正後もIF帯域上端付近で振幅が低下しているのは、自己相関で作成したBPテーブルには折返し雑音が加わっているためで、自己相関で振幅を決定したことの限界です。この帯域は、あとで周波数方向の積分をする際に使用しないように設定しましょう。 以上で長かった較正の作業が完了しました。次に、ビジビリティを周波数方向に積分してサイズを小さくしましょう。 ←前へ↑目次→次へ
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針式VUメータ-(アナログVUメーター) 平均音量であるVUレベルを針で表示するメーターです。 瞬間的なピークレベルは表せませんが、全体の音の大きさを測るのに適したメーターです。 基本的に無段階表示となります。 (実際には視覚エフェクトの処理レートがそれほど高く無いので、針がワープしたように見えることもあります) 無段階表示なため、正確なレベルを指し示すことに関してはデジタルVUよりも優れています。 また複数の曲の音量を一定にしたい場合、ピークメーターよりもVUメーターを用いるほうが効果的です。 (v2.0以前) VUメーターの「0 dB」はピークレベルの「-4 dB」とし、各レベルは「0 dB(0 VU)」からの相対レベルとしています。 (ピークメーターが「-4 dB」を指し続けるとVUは「0 dB」となります。 Fruityでは「0 VU」は何かの規格に沿ったものではなく、見た目から決定された意味のあるものではない値です。 (v2.0以降) VUレベルはRMS(実効値)で、初期状態では0VU=-9dBfsで表示されます。 (例えば、0dBfsピークの1KHz正弦波を300ms(時間は感度の設定で変更可能)加えると-3dBfsを示しますが、0VU=-9dBfsでは針が振り切れます) VUレベルは針式VUメーターもデジタルVUメーターも共通ですが、0VU設定は針式とデジタルで別々に独立して設定可能です。 感度を「高い」「標準」「低い」から選択できます。 針の太さを「細い」「標準」「太い」から選択できます。 左右チャンネル独立ですが、片チャンネルだけを表示することは出来ません。 Fruity 2.0 関連項目 設定 針式VUメーター, クイック 針式VUメーター 機能解説 ピークメーター, 針式ピークメーター, 針式VUメーター, デジタルVUメーター スペクトラムバー, スペクトログラム, ウェーブスコープ, スペクトラムスコープ X-Yスコープ, ピアノロールグラフ, ピーク/VUメーターグラフ, 周波数バランスメーター カスタムメーター, 歌詞表示, 他の視覚エフェクト ユーザープリセット
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スペシャル 5050(背景3色とも同じ額) -- (名無しさん) 2011-06-29 17 14 33
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ディープホール 炎の書 ディープホール ベリトの間 ディープホール ディープホール フェゴールの間 ディープホール ディープホール ゼブルの間 氷の書 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ベリトの間 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 フェゴールの間 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ゼブルの間 フェゴールの間 マップ マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PhegorFloor.png) 上へ
https://w.atwiki.jp/devilchildren_fi/pages/405.html
トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ディープホール 炎の書 ディープホール ベリトの間 ディープホール ディープホール フェゴールの間 ディープホール ディープホール ゼブルの間 氷の書 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ベリトの間 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 フェゴールの間 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ゼブルの間 ディープホール(地下2階) マップ マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DeepHole2.png) 上へ
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ディープホール 炎の書 ディープホール ベリトの間 ディープホール ディープホール フェゴールの間 ディープホール ディープホール ゼブルの間 氷の書 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ベリトの間 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 フェゴールの間 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ゼブルの間 ディープホール(地下4階) マップ マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DeepHole4.png) 上へ
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468 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/16(土) 03 24 56 ID FFPBukui クーリエクライシスか・・・俺もかなり気になってるが見つからん 今日は面接ついでにストリートスクーターズ買ってきたどー ストリートスクーターズ【原チャリレース】 ストーリーはない 原チャリ使って、街やら浜辺やら港湾施設を舞台にレースするゲーム 途中に落ちてるパイロンや魚なんかを相手に投げつけて妨害できるし コースはそこそこ分岐があって、障害物もあるのでまぁハチャメチャ感はあると思う ジャックナイフやウィリー、ジャンプというトリックもあり このトリックを使うことによってうまく曲がれたり、ポイント貯めて次週のタイムを増やしたりできる さてここからが問題なのだが このゲームそこぬけにグラフィックが荒い PSってこともあるだろうけど、とにかく荒い 別にグラフィックが荒いだけなら文句はないんだけど この荒さのせいで 469 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2005/04/16(土) 03 26 31 ID FFPBukui 468の続き 走ってると見えない横壁に引っかかる! コースがみにくい! パイロンとかの飛び道具の当たり判定がわけわかめ! 起伏がないと思ったらいきなりはねる! という素敵仕様になってしまってます。 それにつけくわえ変わり映えしないキャラ性能とバイク性能(一応パラメーターの違いはあるが) やり込み要素が少ない(2時間ほどで隠し要素全部でる) キャラの声が怖い 全コースが6コースという少なさ(しかも内3コースはリバースコースだから実質3コース) ジャンプとウィリー入力しても3回に1回しかでませんぐらい操作性悪い などなど負の要素満載です このゲームは人を選びます とりあえずコレクションにという方には勧めますが、それ以外の人には・・・ 原チャリの種類も8台で名前もついてないので原チャリ好きにもちょっと・・・
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更新履歴 コメント欄 更新履歴 日付 主な内容 2018.6.4 ドリームリーグ2018開幕 2017.11.5 ドリームリーグ2017選手パラメーター一部変更 2017.11.1 ドリームリーグ2017選手パラメーター一部変更 2017.9.4 ドリームリーグ2017選手パラメーター一部変更 2017.9.2 ドリームリーグ2017選手パラメーター一部変更 2017.8.31 ドリームリーグ2017選手パラメーター一部変更 2017.8.29 ドリームリーグ2017開幕 2017.3.13 期間限定チーム『ジャパン2017』登場 2017.3.5 「プレイング野球オンライン」アルファテストスタート 2016.10.20 ドリームリーグ2016開幕 2016.2.8 シャッフルチームモード実装 2015.10.9 ドリームリーグ2015選手パラメーター一部変更 2015.10.8 ドリームリーグ2015選手パラメーター一部変更 2015.7.13 ドリームリーグ2015開幕 2015.3.23 ストライクゾーン非表示のテスト開始 カーブ・シュート時のガイドのニュアンス変更におけるテスト終了 2015.1.26 カーブ・シュート時のガイドのニュアンス変更におけるテスト開始 2014.11.4 ドリームリーグ2014選手パラメーター一部変更 2014.10.25 ドリームリーグ2014選手パラメーター一部変更 2014.10.23 ドリームリーグ2014選手パラメーター一部変更 2014.10.17 ドリームリーグ2014選手パラメーター一部変更 クロウズの一部選手の能力変更◦川又 長7→8・巧9→7 2014.10.16 ドリームリーグ2014選手パラメーター一部変更 クロウズの一部選手の能力変更◦川又 長8→7 2014.8.29 ドリームリーグ2014選手パラメーター一部変更 エレファンツの選手変更森川(速7・コ6・ス7・カ7・フ7・シ6)⇒羽田(速7・コ7・ス7・カ7・フ8・シ8) エレファンツの一部選手の能力変更◦大友 肩・内・外・捕5→7◦蔵野 捕7→8 クロウズの選手変更須藤(長4・ヒ6・巧5・足5・肩9・内8・外5・捕9)⇒川又(長8・ヒ5・巧9・足7・肩9・内7・外7・捕7) クロウズの一部選手の能力変更◦徳重 捕6→8 2014.8.12 ドリームリーグ2014選手パラメーター変更エレファンツの選手変更羽田(速7・コ7・ス7・カ7・フ7・シ8)⇒末永(速9・コ10・ス4・カ1・フ1・シ9・アンダースロー) 2014.5.27 ドリームリーグ2014開幕 2014.4.14 「最終回負けているチームの打撃力を上がる」新ルールの設定に関する賛否のアンケートの開始 → 採用見送りへ 2014.2.4 「YouTubeでダイ野中継」をゲーム画面の下に設置 2013.9.25 ドリームリーグ2013選手パラメーター変更能力が10以上になる(?)ブースト実装 2013.5.30 ドリームリーグ2013開幕期間限定チーム『ジャパン2013』終了 2013.5.27 アンダースロー投手実装モンキーズの保谷とクロウズの柳瀬 2013.3.22 期間限定チーム『ジャパン2013』登場 エレファンツの選手変更西尾(長7・ヒ5・巧3・足4・肩7・内1・外1・捕7)⇒大友(長8・ヒ5・巧7・足9・肩5・内5・外5・捕5) シャークスの選手変更大平(速5・コ7・ス6・カ6・フ6・シ2)⇒三島(速6・コ9・ス4・カ6・フ6・シ8) 2013.2.16 ダイナマイトリーグVSドリームリーグ交流戦スタート 2012.6.7 ドリームリーグ開幕 2012.5.7~5.19 ドリームリーグ2012査定公開 2011.10.5 クロウズ誕生 エレファンツの一部選手の能力変更◦等々力 巧2→7◦マクブライト ヒ1→4 ファルコンズの選手変更◦スミス(長9・ヒ4・巧3・足4・肩4・内1・外5・捕1)⇒アルフォンソ(長8・ヒ8・巧8・足8・肩2・内1・外2・捕1) シャークスの選手変更◦大塚(長6・ヒ5・巧7・足7・肩5・内1・外6・捕1)⇒仁科(長6・ヒ7・巧9・足9・肩5・内5・外5・捕3) 2011.7.1 試合終了時の広告表示形式変更 2011.3.25 トップページの変更 2011.2.1 タートルズの一部選手の能力変更◦村上 足8→7◦新堂(勇) 内7→8◦藤原 長3→4◦蜂須賀 長9→8・巧8→9 2011.1.31 タートルズの一部選手の能力変更◦植松 肩7→6◦新堂(勇) 内9→7◦甲本 捕7→6◦谷口 長5→4◦藤原 長5→3◦横田 足9→7◦新堂(浩) 内8→7◦クレイトン 外7→6 2011.1.28 タートルズ誕生 エレファンツの一部選手の能力変更◦飯沼 ヒ9→10・足7→8モンキーズの選手変更◦スミス(長8・ヒ5・巧7・足7・肩6・内1・外6・捕1)⇒ボカネグラ(長8・ヒ8・巧7・足6・肩4・内1・外4・捕1) シャークスの一部選手の能力変更◦ヴェラスケス 内10→8 2010.10.9 フリーバッティングモードの公開、開始 2010.8.24 リザーズ誕生 リザーズの一部選手の能力変更◦柿沢 速4→5 2010.2.6 エレファンツの一部選手の能力変更◦堂本 ヒ2→4◦蔵野 ヒ2→4 シャークスの一部選手の能力変更◦市村 ヒ6→4◦蛯名 ヒ6→3◦大津 長6→5◦青柳 ヒ5→4◦古川 ヒ4→3◦花田 ヒ3→2◦立原 ヒ4→2◦大塚 ヒ6→5◦高浪 ヒ6→4 2010.1.6 エレファンツの一部選手の能力変更◦ゴンザレス ヒ6→5◦堂本 ヒ6→3◦兵藤 長7→6◦蔵野 ヒ6→2◦飯沼 長7→6◦村瀬 外1→8 モンキーズの一部選手の能力変更◦滝川 外9→8◦松山 外9→7◦辺見 外8→7 ドッグスの一部選手の能力変更◦綱島 外7→10◦六反田 速8→10 2009.12.10 ダイナマイト野球オンラインを公開。エレファンツ・ファルコンズ・モンキーズ・ドッグス・シャークスの5球団で開始。 コメント欄 編集乙です^^ -- 小倉 (2013-12-01 23 18 19) シャッフルチーム -- 名無しさん (2016-04-24 11 41 25) 申し訳ないですがここほとんど来たことないのに私のページがあるんですが… -- アンディ (2016-07-03 15 46 02) ↑すみません、トップページと間違えて書き込みました(--;) -- 名無しさん (2016-07-03 15 51 33) いえい -- 名無しさん (2018-12-20 20 23 14) おやすみ -- 難民 (2020-12-25 12 32 07) 名前 コメント
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サルでも分かるかも知れないパーティクル講座 第1回llParticleSystem()関数の使い方 パーティクルを制御する関数は唯一無二、「llParticleSystem()関数」だけだ。つまり、パーティクルを使うとはこのllParticleSystem()関数を使い方を覚えるという意味である。 llParticleSystem()関数はたくさんのパラメーターやフラグがある。 それらはすべてリスト形式で指定することになる。 パラメーターやフラグそれぞれの働きについては次回以降順々に説明する。 パラメーターを指定する パラメーターは次の形式で指定する。 [<パラメーター名>, パラメーターの値 ] 複数のパラメーターを指定するには次のような形式で与えられる。 [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n ] フラグを指定する フラグはパラメーターと同じような指定の仕方をする。 フラグは次の形式で指定する。 [PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値 ] 複数のフラグを指定するには次のような形式で与えられる。 [ PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 複数のパラメータとフラグを同時に指定する [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n , PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 使用例1 llParticleSystem( [ PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); 使用例2 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK ]); 使用例3 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK PSYS_PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); パーティクル制御用関数 しかし、上記ような指定しかたでも良いが、実際にはパーティクル制御用関数ユーザーで作ってをつかうことが多い。以後の「サルでも分かる(かも知れない)パーティクル講座」(サルパー)では以下のスクリプトを例題として多用することとする。 integer PART_BOUNCE_MASK=FALSE; //PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_EMISSIVE_MASK integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK integer PART_INTERP_SCALE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=FALSE;//PSYS_PART_WIND_MASK integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 1.0; vector PART_START_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_START_SCALE = 0.5,0.5,0.5 ; vector PART_END_SCALE = 0.3,0.3,0.3 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 2; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.0 ; float PART_ANGLE_BEGIN = 0; float PART_ANGLE_END = 0; integer PART_BURST_COUNT = 10 ; float PART_BURST_RADIUS = 0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 1 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "" ; key PART_TARGET_KEY = "self"; llSetParticle(){ if (PSYS_PART_TARGET_POS_MASK==TRUE) { if(PART_TARGET_KEY=="self"){PART_TARGET_KEY=llGetKey();} if(PART_TARGET_KEY=="owner"){PART_TARGET_KEY=llGetOwner();} } llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK*PART_BOUNCE_MASK | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK*PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK*PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK*PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK*PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK*PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK*PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK*PART_TARGET_POS_MASK| PSYS_PART_WIND_MASK*PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COU NT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); } integer sw=0; default { [[state_entry]]() { llParticleSystem([]); sw=0; PART_ANGLE_BEGIN = PART_ANGLE_BEGIN*DEG_TO_RAD ; PART_ANGLE_END = PART_ANGLE_END*DEG_TO_RAD ; } [[touch_start]](integer total_number) { if(sw==0){sw=1;llSetParticle();} else if(sw==1){sw=0;llParticleSystem([]);} } }