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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|悪魔|魔法|EXTRA|アイテム|SHOP|その他| ステータス画面の説明 ユニットにカーソルを合わせXボタンを押すと、そのユニットのステータス画面が表示されます。 この時、十字ボタンの左右で、習得EXTRA表、装備状況の確認ができます。 ●属性 ユニットには、属性があります。 横の属性(LAW、NEUTRAL、CHAOS)、縦の属性(LIGHT、NEUTRAL、DARK)があり、仲魔にする時や、REMIX(アクマ合体)の時に、多少の制限がでてきます。 人間ユニットの属性はイベントによって変わる場合があり、以降のストーリー展開が変わってきます。 ○パラメーターA 戦闘に直接影響する数値です。 パラメーターBの能力値、武器や防具の能力値によって変わってきます。 こうげきりょく 直接攻撃で相手に与えるダメージ値に影響します。 ぼうぎょりょく 直接攻撃で相手から受けるダメージ値に影響します。 まほういりょく 魔法攻撃で、相手に与えるダメージ値に影響します。 まほうぼうぎょ 魔法攻撃で、相手から受けるダメージ値に影響します。 めいちゅう 相手に与える、直接攻撃、魔法攻撃の当たる確率に影響します。 かいひ 相手から受ける、直接攻撃、魔法攻撃の当たる確率に影響します。 ひっさつ クリティカルの発生率に影響します。 しょうかんがく アクマの場合のみ表示されます。そのアクマの召喚に必要なマグネタイトの数値です。 ○パラメーターB ユニットが本来持っている能力値です。 パラメーターAの数値などに影響します。 まれに、武器や防具によって増える場合があります。(赤いメモリで表示) つよさ 「こうげきりょく」に影響します。 ちえ 「まほういりょく」、「まほうぼうぎょ」、「めいちゅう」、「かいひ」に影響します。 まりょく 「まほういりょく」、「まほうぼうぎょ」、MPのMAX値に影響します。 たいりょく 「ぼうぎょりょく」、HPのMAX値に影響します。 はやさ 「めいちゅう」、「かいひ」に影響します。2回攻撃を行なう条件に影響があります。 うん 「かいひ」、「ひっさつ」などに影響します。 ○(マッカ) 魔神転生Ⅱでのお金の単位です。 SHOPでアイテムを買う時などに使用します。 敵を倒すことにより手に入ります。 ○MAG(マグネタイト) アクマのエネルギー源です。 仲魔のアクマを召喚する時に使用します。 敵を倒すことにより手に入ります。 ○簡易ステータス HP ユニットの生命値です。これが0になると、そのユニットは死んでしまいます。 MP 魔法のエネルギーを示します。魔法を使うと、この値が減っていきます。0になると、魔法が使えなくなります。 LV ユニットのレベルです。人間ユニットの場合、経験値100ごとに1レベルアップします。アクマの場合は変化しません。 RANK アクマの成長度合いを示します。経験値100ごとに1ランクUPします。 EX 現在の経験値です。敵ユニットを倒すと増えていきます。100になるとレベルアップ(またはランクアップ)し、0に戻ります。 EXTRA 右側は現在覚えているEXTRA数。左側は現在使用可能なEXTRA数。 MOVE ユニットの移動力を示します。この値が高ければ、その分、遠くまで移動できます。1ポイント=1歩に相当しますが、地形の移動コストにより、変化します。 持ち物である、アイテム、マッカ、マグネタイトはユニットが個々に持っているのではなく、プレイヤーの共通財産として持っています。 ○STATUS そのユニットの状態を示します。 状態には、次の種類があります。 ・・・・・・ 異常なしの状態です。 POISON ユニットが毒を受けています。毎ターン、HPが減っていきます。 CLOSE 魔法を封じられています。魔法が使えない状態です。 PALYZ マヒ状態です。移動ができなくなります。攻撃などの行動はできます。 SLEEP 眠っていて、何もできない状態です。敵から攻撃を受けると、目が覚めます。 BIND 金縛り状態です。何もできないうえに毎ターンMPが減っていきます。反撃もできません。 STONE 石化状態です。何もできないうえに、HP、MPの回復もできません。反撃もできません。 これらの状態は1~3ターンで治ります。 また、魔法などで治すことができます。 ■便利ボタンの説明 ①未行動ユニット検索(Yボタン) 戦闘マップ上でYボタンを押すと、行動を終了していないユニットに自動的にカーソルが移動します。 押し続ければ、順番に未行動ユニットを検索します。 ②HELPメッセージ(Yボタン) コマンドの選択時やアイテム等の選択時にYボタンを押すと、現在カーソルがある位置の、コマンド又は、アイテム等の説明文を表示してくれます。 ■レベルアップ画面の説明 人間ユニットは、1レベルアップごとにユニット本来の能力値が上がっていきます。 プレイヤーはどのパラメーターを上げるか選択することができます。 レベルアップすると、この画面になります。 上げたいパラメーターを十字ボタンの上下で選択し、右またはAボタンを押してください。 「よろしいですか?」の問いに「はい」と答えると終了です。 ●アクマのランクアップもパラメーターが上がるの?上がりますが、アクマごとに一定の成長率があり、人間ユニットのように、パラメーターをわりふることはできません。 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 魔神転生Ⅱ SPIRAL NEMESIS 取扱説明書.株式会社アトラス、1995、p.21-25 上へ
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リアルタイム時計(fclock) 更新日付表示(date) 更新時間表示(time) 更新日時表示(update) ウィキの最終更新日時表示(last_modified) ページの最終更新日時を表示(lastmod) アクセスした現在の日時を表示(now) アクセスした今日の日付を表示(today) カレンダー(calendar) カウンター(counter) ウィキのメンバー数をカウント表示 (count_members) はてなブックマークカウンター表示(hatena_b_counter) カウントダウン(countdown) カウントアップ(countup) リアルタイム時計(fclock) fclock() と入力することでリアルタイムに時間経過する時計を表示します 使用例) fclock() と入力すると 2021-12-07 14 00 05 (Tue) と表示されます 更新日付表示(date) date() と入力することで更新時の日付を表示することが出来ます。 また()に以下のパラメーターを記述することで動作を変更することが出来ます。 パラメーター 説明 j 日本語で日付を表示します 更新時間表示(time) time() と入力することで更新時の時間を表示することが出来ます。 また()に以下のパラメーターを記述することで動作を変更することが出来ます。 パラメーター 説明 j 日本語で時間を表示します 更新日時表示(update) update() と入力することで更新時の日付時間を表示することが出来ます。 また()に以下のパラメーターを記述することで動作を変更することが出来ます。 パラメーター 説明 j 日本語で日付時間を表示 format=(日付のフォーマット) 日付の表示フォーマットを指定 (ページ名) 更新日時を表示するページを指定 ※ 日付の表示フォーマットは、「Y-m-d H i s」の様に指定します。 Y:年(西暦4桁) y:年(西暦2桁) m:月 d:日 H:時 i:分 s:秒 D:曜日(Mon~Sun) ※ 使用できる記号は、「/」「-」「 」と空白のみとなります。 使用例) update(format=Y/m/d H i s) と入力すると、以下の様に表示します。 2008/12/04 10 17 27 ウィキの最終更新日時表示(last_modified) last_modified() と表示すると該当ウィキで一番最近更新されたページの最終更新日時が表示されます。 また()内に以下のパラメーターを入力することで動作を変更することができます パラメーター 説明 j 日本語で日付を表示します 利用例) このウィキの最終更新日時は last_modified()です と入力すると このウィキの最終更新日時は0000-00-00 00 00 00です と表示されます ページの最終更新日時を表示(lastmod) lastmod(ページ名) と入力すると指定したページの更新日時を表示します ページ名を省略すると設置ページの更新日時を表示します updateプラグインとの差異は、日本語表記という点です。 また現在のところupdateプラグインと同様のパラメータはありません。 アクセスした現在の日時を表示(now) now() と入力するとアクセスした現在の日時を表示します また()に以下のパラメーターを記述することで動作を変更することが出来ます。 パラメーター 説明 j 日本語で日付時間を表示します アクセスした今日の日付を表示(today) today() と入力すると今日の日付を表示します カレンダー(calendar) #calendar と入力するとカレンダーを表示します 「0000-00-00」という形式でページが存在する場合、自動的にリンクが張られます また()の中に,区切りで以下のパラメーターを記述することで動作を変更することが出来ます パラメーター 説明 (文字列) 文字列/日付というページ名が存在するときに自動リンクするようになります。日付は「0000-00-00」という形式となります option=link 日付ページが存在しない場合も、自動的にリンクが張られるようになります カウンター(counter) counter() と入力することで簡易カウンターを利用することが出来ます。 また()の中に以下のパラメーターを記述することで動作を変更することが出来ます パラメーター 説明 today 今日のアクセス数を表示します total いままでのアクセス数を表示します yesterday 昨日のアクセス数を表示します page=ページ名 カウント対象のページ指定 メニューページに設置した場合は、表示されるページをカウントします。 パラメータでページ指定(例:page=トップページ)すると、そのページのみカウントします。 wikiの編集例/その他/カウンターを設置する ウィキのメンバー数をカウント表示 (count_members) count_members() もしくは #count_members() と入力することでwiki内のメンバー数をカウント表示するプラグインを導入しました。 また()内に以下のパラメーターを記述することで動作を変更することが出来ます。 ※ 管理者のみ編集可能なページでのみ利用できます。 ※ パラメーターを付加しない場合、非承認のユーザーはカウントしません。 パラメーター 説明 all 非承認のユーザもカウントする 使用例1) #count_members(all) 使用例2) 現在のメンバー数は、 count_members()人です はてなブックマークカウンター表示(hatena_b_counter) hatena_b_counter() と入力することではてなブックマークカウンターをwikiに貼り付けることができます また()内に以下のパラメーターを入力することでカウンターの色を変更できます パラメーター 色 de 標準 dg グレー gr 緑 pr 紫 br 茶 rd 赤 sp セピア pk ピンク te 抹茶 lg ライトグレー lb ライトブルー wh 白 bl 黒 li ライム or オレンジ 例) hatena_b_counter() hatena_b_counter(dg) hatena_b_counter(gr) hatena_b_counter(pk) hatena_b_counter(wh) と入力すると と表示されます カウントダウン(countdown) countdown(特定の日時) と入力すると特定の日時までの分数を表示します。 すでに指定日時が過ぎている場合や、日付を指定していない場合、何も表示しません。 日時は以下のような形式で入力します 2007/12/15 2007/12/15 12 12 12 また()内にカンマ区切りで以下のパラメーターを指定することができます パラメーター 説明 h 残り時間数を表示します s 残り秒数を表示します d 残り日数を表示します ※パラメーターに何も指定しない場合、残り分数を表示します。 利用例) 2009年のお正月まではあと countdown(2009/01/01,d)日です。 と入力すると 2009年のお正月まではあと日です。 と表示されます。 カウントアップ(countup) countup(特定の日時) と入力すると特定の日時からの分数を表示します。 指定日時が未来の場合や、日付を指定していない場合、何も表示しません。 日時は以下のような形式で入力します 2007/12/15 2007/12/15 12 12 12 また()内にカンマ区切りで以下のパラメーターを指定することができます パラメーター 説明 h 経過時間数を表示します s 経過秒数を表示します d 経過日数を表示します ※パラメーターに何も指定しない場合、経過分数を表示します。 利用例) 2008年の元日からは countup(2008/01/01,d)日経過してます。 と入力すると 2008年の元日からは5089日経過してます。 と表示されます。
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年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 初期値 106 106 103 104 98 81 84 - 116/9 2 6 3 0 2 8 2 23 手傷×2 軽傷 116/10 3 1 2 0 1 1 0 8 軽傷 116/11 1 2 2 1 6 1 3 16 116/12 2 3 3 0 2 3 1 14 手傷 軽傷×2 117/1 1 1 2 0 1 0 0 5 手傷×2 軽傷 117/2 1 1 1 0 2 1 1 7 117/3 2 4 3 2 3 5 1 20 落とし穴で軽傷 117/4 1 2 2 0 4 1 2 12 117/5 1 3 2 0 2 2 1 11 117/6 1 1 2 0 3 1 2 10 軽傷 117/7 2 2 5 1 4 1 1 16 手傷×2 117/8 1 0 1 0 3 1 1 7 1年目 18 26 28 4 33 25 15 149 124 132 131 108 131 106 99 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 117/9 1 1 1 1 2 0 1 7 雨でずぶ濡れ 117/10 1 1 3 0 2 3 1 11 117/11 3 3 5 3 6 4 3 27 毒ガスで重傷 手傷×3 軽傷 117/12 2 2 2 3 5 3 2 19 爆発で重傷 手傷 軽傷 118/1 5 2 7 2 3 1 1 21 手傷×4 軽傷×4 大きな傷×2 致命的な攻撃 118/2 1 1 1 0 1 0 0 4 軽傷×2 118/3 3 5 3 3 3 8 2 27 毒ガスで重傷 手傷 軽傷×2 118/4 2 2 3 0 4 3 2 16 軽傷×2 118/5 0 2 2 0 2 1 1 8 118/6 1 0 0 0 3 0 1 5 118/7 0 1 2 1 1 1 1 7 118/8 1 1 2 0 1 0 0 5 2年目 20 21 31 13 33 24 15 157 144 153 162 121 164 130 114 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 118/9 1 1 1 0 1 1 1 6 118/10 2 4 3 0 3 6 1 19 手傷×2 118/11 1 4 1 0 1 3 1 11 手傷 軽傷 118/12 0 2 1 0 1 2 1 7 手傷 119/1 1 2 1 0 3 2 1 10 手傷×2 119/2 2 3 2 3 5 5 3 23 毒ガスで重傷 手傷 軽傷×2 119/3 3 2 3 4 5 5 2 24 毒ガスで重傷 手傷 軽傷×2 119/4 0 0 1 1 1 0 0 3 雨やりすごす 119/5 1 2 1 0 2 1 1 8 119/6 0 1 0 0 1 1 0 3 119/7 1 1 0 0 1 1 0 4 119/8 1 2 3 0 2 1 1 10 3年目 13 24 17 8 26 28 12 157 177 179 129 190 158 126 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 119/9 1 1 1 0 2 2 0 7 軽傷 119/10 1 1 2 3 1 2 1 11 落とし穴で重傷 手傷 119/11 1 3 2 0 3 2 2 13 119/12 1 2 1 0 1 2 0 7 手傷×2 大きな傷 120/1 1 1 2 0 0 1 0 6 120/2 1 2 1 0 1 0 1 6 120/3 2 2 2 4 1 0 0 11 渡河・嵐やりすごす 120/4 1 0 1 2 1 1 1 7 渡河 120/5 1 0 1 0 1 0 0 3 120/6 1 2 3 0 1 2 1 10 軽傷 120/7 2 2 5 5 4 3 1 22 落とし穴で重傷×2 手傷×3 軽傷×2 120/8 1 3 3 1 1 2 1 12 軽傷 4年目 14 19 24 15 17 17 8 171 196 203 144 207 175 134 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 120/9 1 1 0 0 0 0 0 2 120/10 1 2 1 0 1 2 0 7 120/11 1 1 2 0 1 0 1 6 120/12 1 2 1 0 2 0 1 7 121/1 1 1 1 0 3 2 1 9 121/2 1 1 2 0 1 1 1 7 121/3 2 3 5 0 2 5 1 18 手傷 軽傷 121/4 1 2 2 1 2 2 1 11 121/5 3 3 4 0 3 1 1 15 軽傷×2 大きな傷 121/6 2 5 6 0 4 6 2 25 121/7 2 0 2 0 2 0 1 7 121/8 1 3 3 2 2 3 1 15 落石で重傷 手傷 5年目 17 24 29 3 23 22 11 188 220 232 147 230 195 147 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 121/9 1 3 3 1 2 2 1 13 121/10 2 3 3 2 4 2 2 18 落石で重傷 手傷 121/11 1 0 2 0 2 1 1 7 121/12 2 3 2 1 3 1 2 14 122/1 0 1 1 0 1 0 1 4 122/2 4 4 4 2 4 4 1 23 毒ガスで重傷 手傷×3 軽傷×5 122/3 1 0 1 0 1 0 1 4 122/4 1 2 4 1 5 3 3 19 122/5 1 1 3 0 3 1 1 8 122/6 0 1 1 0 1 0 1 4 122/7 1 2 2 0 2 1 0 8 122/8 0 0 0 0 1 0 1 2 6年目 14 20 26 7 29 15 15 202 240 258 154 259 210 162 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 122/9 1 1 2 0 1 1 1 7 122/10 1 1 3 0 3 1 1 10 122/11 0 1 1 1 3 1 2 9 122/12 2 2 3 0 2 1 1 11 123/1 1 1 2 0 1 1 0 6 軽傷 123/2 1 1 4 0 3 1 1 11 123/3 2 2 1 0 3 1 2 11 123/4 3 3 5 1 3 2 2 19 123/5 2 6 3 0 2 5 1 19 軽傷×4 123/6 1 1 1 0 1 0 0 4 軽傷 123/7 1 1 1 2 1 1 1 8 横殴りの雨 123/8 2 0 2 0 1 0 0 3 7年目 17 20 28 4 24 15 12 219 260 286 158 283 225 174 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 123/9 1 2 1 0 1 1 1 7 軽傷 123/10 2 1 2 0 3 1 2 11 軽傷 123/11 1 1 3 3 2 2 1 13 毒ガスで重傷 軽傷 123/12 1 1 1 0 2 1 1 7 124/1 2 1 2 2 1 1 0 9 長時間で瓦礫除去 124/2 1 1 1 2 1 0 1 7 急勾配 124/3 2 1 2 0 1 0 0 6 手傷 124/4 0 1 1 0 1 1 1 5 124/5 1 0 0 0 0 0 0 1 軽傷 124/6 0 0 1 1 2 0 1 5 124/7 1 1 2 0 3 2 1 10 手傷 124/8 1 2 1 0 0 1 0 4 手傷 軽傷 8年目 8 166 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 124/9 1 1 1 0 2 1 1 7 124/10 2 2 3 0 2 1 1 11 大きな傷 124/11 2 2 2 2 2 2 1 13 針で重傷 手傷 124/12 1 1 1 1 1 0 1 6 手傷 125/1 1 4 4 0 2 7 1 19 手傷×2 125/2 2 0 2 0 2 0 1 7 手傷 125/3 1 1 1 2 1 0 1 7 雨でずぶ濡れ 125/4 1 1 1 0 2 1 0 6 125/5 3 2 2 8 1 1 1 18 渡河×2 125/6 1 0 1 0 1 0 0 3 125/7 1 1 1 0 3 1 2 9 125/8 1 1 3 0 1 2 1 9 手傷 9年目 13 249 288 325 179 320 251 194 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 125/9 1 2 0 0 1 3 0 7 125/10 2 2 2 1 1 1 0 9 扉破壊 125/11 0 2 2 0 1 2 1 8 手傷 125/12 1 1 0 0 1 0 1 4 126/1 2 1 2 2 2 2 1 12 長時間で瓦礫除去 126/2 0 0 0 0 0 0 0 0 126/3 3 5 5 5 4 8 2 32 落石で重傷×2 軽傷×4・深々 126/4 1 1 2 0 1 1 0 6 126/5 1 2 1 2 2 1 2 11 毒ガスで重傷 126/6 1 0 0 0 1 0 0 2 126/7 2 2 2 0 3 3 2 14 126/8 2 1 4 1 4 1 2 15 10年目 11 265 307 345 190 342 273 205 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 126/9 2 2 5 2 4 3 2 20 毒ガスで重傷 手傷 126/10 1 1 2 0 1 1 1 7 126/11 1 2 2 0 3 1 1 10 手傷 126/12 2 2 1 1 1 2 1 10 127/1 2 3 5 0 3 4 1 18 手傷×2 軽傷 大きな傷 127/2 1 1 0 0 1 1 1 5 軽傷 127/3 1 0 2 0 3 1 1 8 大きな傷 127/4 2 1 3 1 2 2 2 13 127/5 1 1 1 0 2 1 0 6 127/6 3 1 2 2 1 2 1 12 横殴りの雨 軽傷×2 127/7 2 2 3 4 2 1 1 15 渡河 127/8 1 1 1 0 1 1 0 5 11年目 19 17 27 10 23 20 12 284 324 372 200 365 293 217 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 127/9 1 1 1 0 2 1 1 7 軽傷 127/10 2 1 2 0 1 1 1 8 127/11 0 0 0 0 2 0 1 3 127/12 1 2 1 1 2 3 1 11 128/1 1 0 2 0 0 2 0 5 軽傷 128/2 1 1 1 0 1 0 0 4 128/3 1 2 2 0 1 0 1 7 手傷 128/4 1 1 1 0 1 2 0 6 軽傷 128/5 1 1 1 2 1 1 1 8 落石で重傷 128/6 2 1 3 0 2 1 1 10 128/7 0 0 0 0 0 0 0 0 軽傷 128/8 1 1 2 2 1 1 0 8 落石で重傷 軽傷 12年目 5 296 335 388 205 379 305 224 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 128/9 1 1 1 2 2 2 1 10 毒ガスで重傷 128/10 3 2 3 2 2 1 1 14 落とし穴で重傷 軽傷×2 128/11 0 0 1 0 1 0 1 3 128/12 1 0 0 1 0 0 0 2 129/1 2 2 2 4 3 4 1 18 落とし穴で重傷×2 手傷 軽傷 129/2 2 2 3 0 1 1 1 10 軽傷×2 大きな傷×2 129/3 3 3 3 0 3 5 1 18 手傷 軽傷 129/4 0 1 2 0 1 2 1 7 129/5 4 1 4 0 3 0 1 13 手傷 軽傷×3 大きな傷 深々 129/6 - - - - - - - - 手傷×2 軽傷×3 大きな傷 最終値 312 347 407 214 395 320 232
https://w.atwiki.jp/jack09/pages/23.html
ランク:A+ 全パラメーターを2ランクアップさせるが、マスターの制御さえ不可能になる。 ランク:A ~と~と~を2ランク、その他のパラメーターを1ランクアップさせるが、 理性の全てを奪われる。 ランク:B 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 ランク:C ~と~を除いたパラメーターをランクアップさせるが、 言語能力を失い、複雑な思考が出来なくなる。 ランク:D ~と~のパラメーターをランクアップさせるが、 言語能力が不自由になり、複雑な思考が難しくなる。 ランク:E ~のパラメーターをランクアップさせるが、複雑な思考が難しくなる。
https://w.atwiki.jp/tocap/pages/18.html
デザイナー向けアニメーション作成チュートリアル トラックを作成する レーンを作る パラメーターを設定する キーを打つ キーを編集する プレビューをする プレビュー画面での操作AnimCell AnimCollision AnimGenerator テクスチャビューでの操作AnimCell AnimGenerator デザイナー向けアニメーション作成チュートリアル アニメーションを作成するにはリソースマネージャーの「New」で新規作成をするか「Open」で既存のファイルを開きます。 トラックを作成する 「Track」メニューの「Add Track」で新規トラックを作ります。 AnimCellテクスチャを貼付けるためのセルです。 AnimCollision当たりをつけるための矩形です。 AnimGeneratorプリミティブを生成するための発生器です。 「Derivation」の項目が「*」になっているものは作成することができません。 レーンを作る トラックを生成したら次はレーンを作ります。 レーンはセルなどのパラメーターを操作するためのものです。 とりあえずは「Lane」メニューの「Add All Lane」でトラックに入っている全てのレーンを作成します。 最終的には必要の無いレーンを削除することで高速化を計るべきです パラメーターを設定する トラックを選択しロケーターを操作し目的のフレームに移動します。 右下の「Track」と書かれた部分に選択中のトラックの全てのレーンのデータが出ます。 編集したいパラメーターを編集します。 一部のパラメーターはプレビュー画面上やテクスチャビュー上で直接指定することが可能です。 キーを打つ パラメーターの設定が終わったら「Key」メニューの「Add Key」で選択中のレーンにキーを打ちます。 全てのレーンにキーを打つ場合は「Add Key All Lane」を使います。 キーを編集する 右下の「Key」とところに選択中のレーンの使用中のキーの情報が表示されています。 必要に応じて編集してください。 「InterpolationType」は補間方式です。 選択中のキーから次のキーまでの間でどのようにパラメーターを補間するかを決めます。 CONSTANTその区間の間同じ値を維持します Linear次のキーまでを直線で補間します HERMITE次のキーまでを曲線で繋ぎます TRIGGERそのキーのフレームで一度だけ値を設定します(Keyの所にボタンで出てきているものに有効です) プレビューをする ロケーターを適当な位置に移動し「Transport」メニューの「Play/Stop」を選ぶか、F5キーで再生を行います。 COMMAND(CTRL)+HOMEで先頭にシークします。 プレビュー画面での操作 スペースキーを押しながらドラッグすることでビューを移動することが出来ます。 HOMEキーを押すと中心へビューを移動します。 マウスのホイールで拡大表示が出来ます。 選択中のトラックにより以下の操作が出来ます。 AnimCell セルをドラッグすることが出来ます。 カーソルキーの上下左右で中心位置を動かすことが出来ます。 AnimCollision 範囲をマウスで指定することが出来ます。 カーソルキーの上下左右で中心位置を動かすことが出来ます。 SHIFT+カーソルキーの上下左右で右下の位置を動かすことが出来ます。 AnimGenerator 中心位置をマウスでドラッグすることが出来ます。 カーソルキーの上下左右で中心位置を動かすことが出来ます。 テクスチャビューでの操作 スペースキーを押しながらドラッグすることでビューを移動することが出来ます。 HOMEキーを押すと中心へビューを移動します。 マウスのホイールで拡大表示が出来ます。 選択中のトラックにより以下の操作が出来ます。 AnimCell 範囲をマウスで選択することが出来ます。 カーソルキーの上下左右で中心位置を動かすことが出来ます。 SHIFT+カーソルキーの上下左右で右下の位置を動かすことが出来ます。 AnimGenerator パーティクルのテクスチャ範囲をマウスで選択することが出来ます。 カーソルキーの上下左右で中心位置を動かすことが出来ます。 SHIFT+カーソルキーの上下左右で右下の位置を動かすことが出来ます。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/263.html
一部メニューが崩れておりましたが編集ミスではありません。 下記@wikiシステム変更による影響のようです。 http //www1.atwiki.jp/guide/pages/864.html なお、@wikiがシステム改善?を行わない限り下記点に注意してください。 <メニュー崩壊パターン> #treemenu(パラメーター1, パラメーター2, パラメーター3) このように可読性を考慮して改行すると現在の@wikiの仕様では メニューが崩れます。 <正常パターン> #treemenu(パラメーター1,パラメーター2,パラメーター3) 可読性は失われますが、改行をはさまず1行で記述してください。 (注:例にするために半角#を全角してあります。)
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/18.html
ピークメーター(セグメント式ピークメーター,デジタルピークメーター) 瞬間のピークレベルをセグメントで表示するメーターです。 14個のセグメントの点灯/消灯によってそのレベルを表します。 ピークメーターのレベル表示は、処理できる最大レベルを0dBとし、各レベルは「0 dB」からの相対レベルとしています。 「-∞」となっているところは何らかの入力信号があれば必ず点灯し、「-4 dB」の場合のみラベルは「0 VU」と表示されます。 ピークホールド時間の設定で「ピークホールドなし」を選択できます。 左右チャンネル独立ですが、表示は独立でなく、上が左側で下が右側のチャンネルです。 表示サイズに合わせて幅が若干伸縮します。 Fruity 2.0 関連項目 設定 ピークメーター, クイック ピークメーター 機能解説 ピークメーター, 針式ピークメーター, 針式VUメーター, デジタルVUメーター スペクトラムバー, スペクトログラム, ウェーブスコープ, スペクトラムスコープ X-Yスコープ, ピアノロールグラフ, ピーク/VUメーターグラフ, 周波数バランスメーター カスタムメーター, 歌詞表示, 他の視覚エフェクト ユーザープリセット
https://w.atwiki.jp/hellsinker/pages/106.html
基本要素 電力 いわゆる体力 ENERGY/SHIELDと書いてある一番上のオレンジのゲージ 満タン時はFLAWLESSと表示される 被弾時、電力を消耗しシールドが発生する(レジスト) レジストに失敗した場合に撃墜となる 敵弾の種類によって電力の消耗量が異なり、数発耐えられる弾もあれば一撃死する弾も存在する 電力の回復方法 電気石アイテム 引き寄せるよりも直に回収するほうが回復効率が良い 時間経過 武装イ状態の非移動状態ではさらに回復が早くなる USE系ではWLS系よりも回復力が弱く、EDS系では殆ど回復しない エクステンド 全回復 かすり わずかに回復 敵に接近 敵から電力をわずかずつ奪う 電力に関係する行為・現象 強化攻撃 電力を消費し強力な攻撃を放つ ボス(GREAT ONE)破壊時に<月>領域に残存電力に比例してボーナスが入る 電力が低い状態でCLOCKが時間経過により増加 ボム FORBIDDEN/BOMBって書いてある水色のゲージ 満タン時はREADYって書いてある 満タン時にボム使用でき、使用と共にゲージが0になる ボムの再充填方法 敵の破壊 単純計算で64体破壊ごとに1ストック EDS系は時間経過とともにわずかに再充填 エクステンド 全回復 敵への打ち込み わずかに回復 かすり わずかに回復 ボムに関係する行為・現象 発動中SIGNALは最高値がキープされる 発動中INHERITED BLOODの猶予時間は最高値がキープされる 敵弾を消した瞬間に微々たる<星>領域への得点が加算 スコアラー向け? CURRENT 現在のスコア SOL、LUNA、STELLAの合計値 2^31(約21.5億)を超えると表示が0点になり エクステンドしなくなる、ハイスコアが更新されない等の問題が起きるが SOL、LUNA、STELLAから計算すればスコアを把握することはできる 更に領域別スコアが2^31を超えると領域別スコアがループし、合計スコアは実際の値から2^31を引いたものが表示される模様 HISTORIC、EXTEND ステージセレクトでは最高スコア、 TOURINGでは次のエクステンドまでに必要なスコアが表示される ちなみにエクステンドは初回2500万、以降2800万エブリ SOL、LUNA、STELLA 画面右に表示される、スコアの細かい内訳 SOL<太陽> スコアの大半を占める要素で、主に攻撃性や即効性を評価。 敵機を破壊すると敵の種類に応じた固定点にCLOCK倍率をかけた点数と INHERITED BLOODの連続破壊数と累積点の合計が加算される ボス撃破時にステージ開始からの経過時間に応じてボーナス LUNA<月> 主に防御面や慎重性を評価。 敵機を破壊すると敵の種類に応じた固定点にSIGNAL倍率をかけた点数が加算 ボス撃破時に残存電力に比例してボーナス TOURINGでは蒼穹撃破時に残機ボーナスが加算される STELLA<星> 主に几帳面さや計画性を評価。 電気石取得時や、打ち込みダメージに比例して加算。ボムで敵弾を消した瞬間にもわずかに加算 ボス撃破時に実効CLOCKに比例してボーナス SIGNAL SIGNAL STABILITYって書いてある緑のゲージ <月>点に加わる得点の倍率を担っていて、ゲージ量により0~9倍になる 1-3番ボタンどれかの押下継続により減少、移動を伴うと現象量が増加する SIGNALに関係する行為・現象 時間経過で回復 非移動状態ではさらに回復が早くなる 電気石、mトランキライザアイテム取得で回復 『記録』で消した敵弾の数に比例して回復 敵弾に接触、レジストを行うとSIGNALが半減 撃墜から復活時全回復 敵破壊時に<月>領域に、敵の種類に応じた固定点にSIGNAL倍率をかけた点数が入る CLOCK 画面上部の%表記されてるやつ。<太陽>点に関わる倍率 500以下ではその通りの倍率、それ以上は上回った分を1/5の量として扱う (1000の時、500+(1000-500)/5=600で6倍になる) 1000以上では1/10として扱う 最低値は100(1.0倍) CLOCKに関係する行為・現象 時間経過で下がる 但し、電力が低い状態では逆に増えていく ショット打ち込み時、一撃につき固定量上昇 (弱く弾数の多い攻撃が有利となる) 電気石取得で増加 被弾で減少、撃墜の場合は著しく下がる 敵機破壊で固定量上昇、さらに敵毎のスコアに比例して増加 敵機破壊で<太陽>領域に敵の種類に応じた固定点にCLOCK倍率をかけた点数が加算され、その一部がINHERITED BLOODの累積点に加算される ボス(GREAT ONE)破壊時に実効CLOCKに比例してボーナス TOURINGでは各ステージの開始時に半減 INHERITED BLOOD 左下に表示されてる数値とバー。いわゆるコンボ。 CLOCK倍率が掛かった後の点数の一部が ここに蓄積され、 その値と連続破壊数が次回の敵破壊時に<太陽>領域に加算されます。 左の数値:蓄積された点 右の数値:連続して継承された数(連続破壊数) 下のバー:繋がるとみなされる猶予時間 猶予時間が無くなると 連続破壊数は0に戻り、蓄積された点が見る見るうちに零れ 減っていきます。 連続破壊数に比例して猶予時間の減りは早くなります。 破壊数が増えてきたら わざと連続させずに切って即繋げ直す等工夫するのも良いでしょう。 猶予時間を元に戻す事だけに注目すれば敵破壊・mトランキライザ取得・ボムの空撃ち・故意の死亡 これだけの候補が考えられます。 また元の点数が0点の敵にも価値が出るという点も重要です。 カウンタ - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/drapro/pages/540.html
後衛 応援 消費TP 対象範囲/効果 使用回数 属性 20 [敵強者1体 減少][前衛弱者1体 増加][劣勢時効果2倍] 2 闇 最もパラメーターの高い敵のパラメーターが大ダウンし、最もパラメーターの低い味方前衛のパラメーターを中アップする。大討伐戦中劣勢時はパラメーター変化値が2倍になる。敵全滅時には使用不可。レベルが上がると効果が増加する このスキルを所持しているカード 夜の魔女リリス
https://w.atwiki.jp/gods/pages/8269.html
パラメデス ギリシャ神話に登場するエウボイアの王子。 ケイロンに養育された知勇兼備の英雄。 文字を発明したとも。 オデュッセウスのトロイア出征を無理強いしたため恨みをかい、策略で裏切り者にされ石で打たれて死んだ。 関連: ナウプリオス (父) クリュメネ(3) (母) 別名: パラメーデス パラメーデース