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https://w.atwiki.jp/premium3rd_story/pages/33.html
パラメーター ※女子とおでかけアイテムは「アイテム(プレゼント)」へ ※おしゃれレベル5のご褒美は「ファッション」または「アイテム(ご褒美)」へ パラメーター 部屋選び コマンド バイト 部活 お正月 パラ上げのコツ まとめ基本の小技 無理にやる必要はない小技 占いとパラ上げ 血液型による占い周期 アルバイト・部活の注意 天使・小悪魔属性 部屋選び 部屋 学力 芸術 運動 気配 流行 魅力 1 シンプル 60 45 35 30 40 50 2 ゴージャス 40 60 35 30 50 45 3 ポップ 35 50 40 30 60 45 4 和風 40 35 60 40 35 50 5 姫系 45 40 45 50 40 40 6 モダン 35 40 50 30 45 60 コマンド コマンド U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 占い対応欄 寝る なし ストレス・他全部 なし 健康 勉強 学力・芸術・流行・ストレス 運動・魅力 琉夏、新名、紺野(2年目まで) 勉強 絵を描く 芸術・流行・学力・ストレス 運動・気配り 琥一、設楽(2年目まで) 勉強 運動 運動・気配り・ストレス 魅力・学力・芸術 琉夏、琥一、不二山 健康 雑誌を読む 流行・魅力・芸術・ストレス 学力・気配り 琉夏、新名 行楽 おしゃれ 魅力・流行・芸術・ストレス 気配り・運動・学力 なし 恋愛 みよと遊ぶ 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・流行 みよ 行楽 カレンと遊ぶ 流行・魅力・気配り・ストレス 学力・芸術 カレン 行楽 文化祭 全部・ストレス なし なし 勉強 ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上から好感度の高いキャラが登場 ※文化祭コマンドは文化祭準備期間中のみ、部活コマンドの位置に出現する ※通常の平日休養はストレス-3/1日だが、病気で寝込むと-4/1日と少し多い バイト バイト先 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 花屋アンネリー 学力・芸術・運動・気配り・ストレス なし 琉夏 アナスタシア 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力・芸術 みよ 雑貨屋シモン 芸術・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 カレン スタリオン石油 運動・気配り・流行・ストレス 学力・芸術 琥一 はばたきプール 運動・気配り・流行・魅力・ストレス 学力 不二山 コンビニハロゲン 学力・運動・気配り・流行・ストレス なし 新名 ゲーム会社・菱橋 ストレス ストレス以外全て なし ※みよ、カレン以外は、好感度友好以上で登場 部活 部活 U P ↑ D O W N ↓ 登場キャラ 野球部 運動・気配り・ストレス 芸術・流行・魅力 春日(3年目から) テニス部 芸術・運動・気配り・魅力・ストレス 学力 なし バレー部 運動・気配り・ストレス 学力 カレン 新体操部 運動・芸術・気配り・魅力・ストレス 学力 なし 吹奏楽部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動 設楽(2年目まで)、氷室 美術部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動 みよ 手芸部 芸術・気配り・流行・ストレス 運動・魅力 なし 生徒会部 学力・芸術・気配り・ストレス 運動・魅力 紺野(2年目まで) 柔道部 運動・気配り・ストレス 流行・魅力 不二山、新名 ※みよ、カレン、氷室先生以外は、好感度友好以上で登場 ※柔道部は好感度の高い方が登場、部室が出来る前は不二山が好感度普通でも登場 ※文化祭準備期間中は部活コマンドは文化祭コマンドに変わる お正月 おみくじ ストレス 大吉 -10 中吉 -5 小吉 吉 -2 末吉 -1 凶 +5 大凶 +10 ※おみくじの結果は、健康運が影響しているとの報告あり ※大凶ばかり出る時は健康運を見て…諦めよう パラ上げのコツ まとめ 「よくある質問」にも情報あるけど、それでもパラ上げ苦手だと言う人向けにもう少しまとめてみた(他ページからの転載も含む) 修正、追加などありましたらお願いします。あと長くてごめん。 基本の小技 ゲーム開始時、目当てのパラが高い部屋を選ぶ コマンド実行は占いを参考に(下記「占いとパラ上げ」参照) マメなセーブ&リロード(下記「占いとパラ上げ」参照) 休日のパラ上昇は平日の4倍。デートのない休日を上手く活用して足りないパラを上げましょう 【ストレスについて】 ストレスをこまめに回復する必要はない。休養コマンドは大幅にパラ下がるので、できるだけ少なく90を超えたあたりで1週間休養→またコマンド実行→90を超えたら休養、とその場しのぎで十分目当てのパラの占いが悪い時期ならまとめて2週くらい休んでおいてもいい 休養を平日にとると他パラの下がり幅が大きいので、平日より休日(日祝日)にとった方がいいという意見もあります 特定のイベント、プレゼント、初詣などでもストレスが下がるので上手く利用しよう ストレス100を超えた状態でコマンド実行すると病気になりますが、通常の平日休養がストレス-3/1日に対し、病気で寝込むと-4/1日と少し多いので進行に差し支えがなければいっそ病気になってしまうのも手かも?お見舞いイベントも見られる 【正月・初詣】 お正月の前には必ずセーブを 初詣の願い事は"恋愛成就"以外で(普通に攻略していれば好感度はMAXになるのであまり意味がない) 初詣で願い事を選択する前に必ず□触るで鈴を鳴らす学力成就…学力+15(鈴を鳴らした後選択するとさらに+5で合計+20)健康祈願…ストレス-15(鈴を鳴らした後選択するとさらに-5で合計-20) おみくじで末吉以上を引けばストレスが減り、凶以下の時はストレスが増えるので、いい結果が出るまでリロード(上記「お正月」参照) 無理にやる必要はない小技 誕生日を1月~2月(1年目から確実にプレゼントをもらえるであろう時期)に設定しておけば、プレゼントによるパラ上昇がある 女友達(1人でOK)とも仲良くしておくと、誕生日プレゼントや休日デートでもらえるアイテムによりパラ上昇がある パラ上昇値は「アイテム(プレゼント)」を参照 いずれのパラ上昇も僅かなので無理にやらなくてもよい 占いとパラ上げ ※以下占い結果5段階を、コマンド成功率が一番低い順に ×× × △ ○ ◎ で表記 勉強運…勉強、芸術、文化部コマンドの成功率 行楽運…流行、女友達コマンドの成功率 健康運…運動、運動部コマンドの成功率、ストレス軽減値増 恋愛運…魅力コマンド、デートのお誘い成功率 効率的にパラ上げするならネットで占いを見るのは必須 占い欄下段"今季のハッピーアイテム"着用で若干成功率が上がる 占いが○~◎の週に必ずしもいい結果が出るとは限らないので、できれば毎週末、少なくとも月1~2回はセーブして失敗率が高い時はリロード、が基本 高パラ目指す時は、2~3回以上失敗したらリロードそこまでするのがキツイ時でも、「◎の週だけは成功率が低かったらリロード」「攻略に必要なパラの時だけはX回成功まで頑張る」「休日に失敗したらリロード」のように割り切ったルールを決めておくといい 血液型による占い周期 血液型によって占いの周期タイプが変わるので、自分のやりやすい血液型を選択すると良い 「血液型別運勢周期」参照 各血液型ともに一長一短あるので、自分の好みで選択してください 【各血液型の特徴】 A型、B型は、××の週が少なく、△~◎以上の時期が長く連続する O型は、××が2週連続する代わりに◎も2週連続。高い時は高く低い時は低い AB型は一応周期はあるが分かりづらく、◎の出るタイミングが複数項目でかぶりやすい 【おすすめ】 [O型] 全パラ均等に上げたい場合 桜井兄弟やローズクイーンなど、複数パラで高パラが必要な場合 ○~◎の時期に1つのパラを一気に上げて、××~×の時は一切触らない。その間に他のパラの○~◎が廻ってくるのでそちらを上げる。 [A型・B型] 桜井兄弟以外のメイン4人のような、2パラ集中型を攻略する場合 ××~×の時期が短いので、1つのパラを連続して実行しやすい。 [AB型] 正直使いづらい。おすすめの使い方あれば情報求む&編集よろ。 AB型はあげたいパラがあるときは割り切って使えるのでいいですよ。全部×の週がきたら休む、と決めてます。 (2010-11-16 11 13 40) アルバイト・部活の注意 アルバイトをしていると、パラ上げ実行中も週2日はバイトになってしまうため、バイトの内容によっては特定のパラが全然上がらない、ということになりがち。部活に打ち込んでいる場合も同様 アンネリーとハロゲンは下降パラ無しなので、単にお金を稼ぐだけならこのどちらかにしましょう 【特に要注意】 野球部…芸術・流行・魅力がまとめて下降 生徒会&手芸部…基本的に文化系部活は運動がぐんぐん下がるが、この2つは他より下降値が高め スタリオン石油…学力系がぐんぐん下降するため、学力パラを実行しても相殺されて上がりにくい ゲーム会社・菱橋…パラ上げたいなら論外 それぞれの詳細は「アルバイト」「部活動」参照 【対策】 空いた休日を下がったパラのフォローに使う(休日のパラ上昇は平日の4倍) 学力が下がる場合は、初詣の学力アップ(鈴鳴らして+20)を有効活用 攻略に必要ないパラは初めからばっさり捨ててしまうのも手 上げにくいパラはテスト対策に最低限だけキープしておいて、他のパラに余裕が出たら上げるのもアリ 開始・終了の時期を見極める例えば琥一攻略時のガソスタバイト。急いでときめかせたいのでなければ開始は遅らせてもいい。イベント回収のためなら、好感度が上がった後や、3年目あたりで始めても十分。 逆に、イベントを消化したり、好感度がある程度上がった後はさっさと辞めてパラ上げに専念するのも手。(バイト先の会話イベントなどは見られなくなりますが) 天使・小悪魔属性 ▲▲ページ top memo メモ の枠内に書き込み、投稿ボタンを押すとここに表示されます 。 ページを更新したい が、 wikiの編集がわからない、編集している時間がないとき、メモ代わりに使って下さい。 魅力105以上で天使レベル1になった。他にもパラ関係あるかもしれない (2012-03-17 21 35 37) 魅力40でも天使レベル4になりました。 (2012-03-17 22 08 22) 魅力も関係あるのかな?魅力45とかだけど、天使Level4です。 ちなみに、二年目六月辺り。 アプローチでとりあえず薄いピンクの羽?出しまくってます。 (2012-03-17 22 21 12) デート無しの普段着でも、セクシー系の服着てたら小悪魔レベル上がりました。 ナチュラル系だと下がったので、天使レベルが上がるかもしれません。 (2012-03-19 14 46 06) メモ ▲▲ページ top
https://w.atwiki.jp/seven_thousandwars/pages/15.html
ページタイトル + 目次 ページタイトル名声関連名声/名声レベル 名声P(ポイント) 騎兵隊パラメータ 資源 戦闘パラメータ士気 名声関連 名声/名声レベル 戦闘やクエストで名声を得ることによって上がる。 レベル10刻みで[重要]ミッション達成ができ、それによって、 移動可能なエリアが広がっていく。 名声P(ポイント) 名声レベルが上がることで増えるポイント。 また、クエストを周回する事でもポイントを会得する。 特定の建物を建てる際に消費する。 名声レベルアップ時に5ポイント会得する。(5の倍数レベルアップ時は15ポイント会得) 騎兵隊パラメータ いろいろな行動に使われるパラメータ。戦意・行動・移動の三種類があり、1/5minで時間回復する。 また、名声レベルアップ時に最大値まで回復するので強敵相手の時は調整するとよいだろう。 戦意 逃走を除く戦闘時のコマンド全てに必要な数値。 攻撃時に名声やexpも手に入るので、まずはこれを上げていくと良いだろう。 行動 クエストを実行する際に必要な値。 クエストはキャラクターのレベル上げに有用なので、ある程度あると効率的に上げられる。 移動 戦闘からの離脱・街の移動・エリアの移動に使う値。 現時点、序盤に必要な数値ではないが、フレンドを助けに行く際などにはあると便利かもしれない。 資源 魔物との戦闘勝利時、クエスト時、キャンプでの時間経過で獲得量/60minが手に入る。 建物を作る際に必要な基本素材。 木材 伐採所のレベルを上げることで収入が増える。 石材 石切り場のレベルを上げることで収入が増える。 鉄材 製鉄所のレベルを上げることで収入が増える。 戦闘パラメータ 士気 よくわかっていないが、戦闘中の騎兵隊の強さに繋がるらしい。 戦闘コマンドで応援を使うことで回復する。 コメント //コメントフォーム やぁやぁ! 編集したいけどwikiの編集がわからない…なんてことはないかい!実はおいらもなんだ。 そういう時はここに書き込んだら、えろい人・・・?がかわりにやってくれるかもしれないらしいぞ! -- バルディバル (2011-10-23 14 08 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/unistajp/pages/39.html
パラメータスピード スタミナ 勝負根性 気性 安定性 限界値とピーク現行限界値 最終限界値 ピーク 活躍時期 パラメータ 各馬はスピード/スタミナ/勝負根性/気性/安定性の5種類のパラメータを所持しています。 レースでの走りに直接影響し、調教で成長させることが可能です。 ランクはEからSまであり、馬ごとにどのランクまで育つかは異なります。 スピード その馬が持つ最高速度に大きく影響し、 高いほどより速く走れます。 スタミナ その馬の総エネルギーに大きく影響し、レース中にエネルギーが尽きると馬本来の速度が出せなくなります。スタミナの値が高いほどより長い距離を走り抜ける事が可能で、終盤のスパートでも力を発揮しやすくなります。 スキルなどにより、若干消費が早まる(想定より早くバテる)、若しくは強化されるような挙動が見られる。 ※要検証 勝負根性 加速に大きく影響し、総エネルギーの補助や終盤のスパートにも影響します。 気性 スタート、掛かり、脚質変更の発生に大きく影響します。数値が高いほど走りが安定する傾向があります。 安定性 交配時に影響するステータスです。安定性が高いほど生まれてくる仔馬のステータスが平均して高い傾向があります。安定性が低いほど両親のステータスとは無縁の突然変異が発生しやすくなります。 突然変異で誕生した馬は例えレアリティが高くとも一部のパラメータが著しく低い場合もあり活躍しずらいかもしれません。 限界値とピーク パラメータには現行限界値と最終限界値の二つ存在しています。 限界値以上の成長はできず、競走馬のピークとともに限界値を迎えます。 ピークの時期は早熟/早め/普通/遅め/晩成のステータスに依存します。 現行限界値 現行限界値は馬の成長タイプの他、馬齢に応じて増減する育成できる上限の値です。 限界値に達したパラメータはステータスの表記が赤のMAX表記となります。 最終限界値 最終限界値は持って生まれたその馬のパラメータの限界値となります。 限界に達したパラメータはステータスの表記が緑のMAX表記となります。 ピーク ピークは大体到達してから2〜3ヶ月維持し、それを過ぎた馬はステータスが徐々に減衰していってしまう毒状態になるので、調教での底上げやレース出走や引退のタイミングを見定める必要があります。 ※即大幅減衰するわけではないので、急いで引退する必要はないです。 え?引退後も馬体が成長してるイクイノックス君・・・!? 活躍時期 基本晩成 遅め 普通 早め 早熟の順で早まる。 大体の活躍時期は下記の通り(要検証) 早熟 2歳から3歳春が主戦場 早め 3歳が主戦場 普通 3歳後半から4歳前半が主戦場 遅め 4歳が主戦場 晩成 4歳後半から5歳辺りが主戦場
https://w.atwiki.jp/cnps/pages/29.html
パラメータに関して メインパラメータのランクは内部的に以下の数値に対応している S 128~100 A 99~94 B 93~84 C 83~69 D 68~49 E 48~29 F 28以下 一回の練習におけるパラメータの上昇具合 同じ練習、同じメンバー同士でも上昇率にバラつきがある為ハッキリはしない 監督とコーチの全適正がA+選手のセンスA+相性最高のメンバー同士でグループ練習 上記の状態で大体1くらいの上昇が期待出来ます(体感
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/36.html
カードに表示されているパラメータ COST 復活コストを表します。パーティーメンバーを復活させる際に必要なMPです。 LV ユニットレベルを表します。LVの合計が10までプレイカードを同時に使用できます。 HP ダメージを受けると減り、なくなると倒れます。プレイ画面上ではバー一本がHP500を示しています。HP 0~500は黄色、500~1000は緑(敵の場合は赤)、1000~1500は白で表示されます。 ATK 攻撃力です。基本的にはその値に等しいダメージを近接攻撃時に与えます。(対マスターには*1.05) INT 賢さを表します。アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータです。ダメージ、回復アビリティの威力増減、能力変動系のアビリティの持続時間に影響します。能力変動系は、その上昇値(下降値)には変化を及ぼしません。いずれの場合もアビリティを使用する側のINTにのみ依存し、アビリティを受ける側のINTは関係しません。 カードに表示されていないパラメータ 防御力 アビリティやスキル、キーパーからの関連キャラクター効果によって上下するパラメータ。受けるダメージを割合変動によって増減する。 ex ソゥリスのアビ(ダメージ35%カット)=受けるダメージを×0.65倍にする。 なおマスターの射撃に対してはユニットの種類とレベルに応じた防御力が最初からある。 詳細は2ch検証室を参照のこと。 移動速度 ユニットが盤面を移動するスピード。ユニットタイプによって基本速度が異なり、基本速度比は、キーパー:シーカー:マスター=1 2 1.25 ただしシーカーの初速は1.67前後でそのまま約3.3秒間移動を続けるとオーラを纏い上記の比率になる。 アビリティやスキル、シーカーからの関連キャラクター効果によって変動する。 回避率 シーカーの特性の説明で出てくるパラメータ。このおかげでシーカーはマスターの遠距離攻撃のみならず、近接攻撃すら回避できることがある。キーパーやマスターには無い?(要検証) クリティカル(大ダメージ) 上画面で、ダメージを食らったユニットがたまに大きくのけぞるモーションがある、DA時に召喚師体力が著しく減るときがある、などから確認された。雑誌等公式ソースでも関連効果などでその存在について明言されている。 クリティカル発生時はATK×4程度のダメージを与えられる。 マスターからの関連キャラクター効果は基本的にクリティカル時のダメージが増加する(バハムートロアマスターからの関連効果はクリティカル発生率の上昇といわれている)が、これに関する意見は二通りある。 固定ダメージ説(Lv1杖の関連効果はダメージ+150,Lv2杖の関連効果はダメージ+200,以降Lv1ごとにダメージ+50が増加する) 倍率変動説(通常はATK×4だが、関連効果によってこの×4が×6や×5などに変化する) 関連効果については未だにハッキリとしたことが判っておらず、(要検証)である。 ただしこれまでの検証結果(Atk増加に比例してクリティカルダメージが増える、W関連で劇的にダメージが増えるなど)から倍率説が有力である。 対召喚士攻撃力(SATK) 召喚獣では普通の攻撃力とは別に設定されているパラメータ。ユニットではローズマリーのアビリティだけが関係している。 召喚獣のSATKは完全に通常攻撃力は別管理と考えられ、召喚獣のAtkを上げても目に見える増加は無い。 ただし新グルのアビリティでユグドラシルの攻撃力を上げると大幅(と言っても2割行くかどうかだが)に威力が増加するため 少なくともユグドラシルに関しては通常攻撃力によるダメージも入っている物と思われる。 ユニットの対召喚師攻撃力は通常攻撃力に召喚師の防御力で減衰したダメージと考えられている。 3rdの頃の検証結果だがLv4までの剣が65%、Lv5の剣が55%、それ以外が35%という報告があった。 対エレメンタル攻撃力 通常のATKとは別に設定されているようである。キーパーはシーカー・マスターに比べエレメンタルの破壊速度が2倍と速い。 なおエレメンタルのHPは1000でシーカーとマスターのダメージ貫通率は100%(含射撃)、キーパーは200%である。 一部のアビリティなどで増減する。 近接攻撃範囲 キーパー、シーカーと、移動攻撃時のマスターの攻撃範囲。この範囲内に敵のカード(の被攻撃範囲)が重なることで戦闘処理が行われる。基本的に全ユニットで同サイズだが、一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大する。 相手の攻撃範囲に入らないように、拡大した攻撃範囲を重ねることで一方的に攻撃が可能となる。 射程距離 マスターにのみ存在。静止しての射撃の攻撃範囲の大きさで上とは違い、カードに表示されたユニットレベルが大きいほど射程距離が上がる。 一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大、縮小するが、アビリティによってレベルが変化しても射程距離は直接には変化しない。 ZOC(Zone Of Control) 『相手の移動力を下げるエリア』のこと。シーカー>マスター>キーパーの順に足止めする力が強い(公式ページより抜粋)。 ユニットタイプごとの範囲の大きさ、同一ユニットタイプ内でのレベルによる範囲の広さ、効果の差等はないと思われる。 公式には「戦闘中の相手を足止めする力」とあるが近接攻撃範囲よりも大きいので、実際にはカードが重なっての戦闘処理の直前直後の敵の移動速度も減少する。また、突進型召喚獣相手にも効力を発揮する。 初期には関連効果で拡大することもあったが修正され、現在この範囲を拡大する方法はないと思われる。 召喚士のパラメータ HP 言うまでもなく勝敗を決める大切なポイント。潜在入りが絡むためある意味では最も注視すべき数値でもある。 数値としては7500もあり、上記のSAtkの項目の防御力と合わせて召喚獣よりタフである。 MP ユニットを復活させる際に必要となるポイント。デッキやレベルによらない全プレイヤー共通のパラメータである。上画面左端のゲージか下画面左上隅で確認できる。初期値は0。最大値は10。 MPは時間経過で増加し、盤面から取り除かれている自ユニットのレベルの総数に比例して増加速度は速くなる。具体的には以下のようになる。(2ch本スレより転載) 842 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 20 29 07 ID yJF7en030 MPの回復速度について 撤退中のLv合計:MPが1溜まるまでの時間 0:25c 1:24c 2:21c 3:19c 4:16c 5:13c 6:9c 7:5c 8:4c 9:3c 10:3c 一部のユニットのスキル効果によっても、このMP増加速度は上昇する。 また、ダメージを負った時、ダメージ量に応じて回復する。 具体的にはHPが1割刻みに減るごとにMPが1回復する。 残存HPに依存しているのか、減少量に依存しているのかは不明。 防御力 召喚師へのDA時に、一部のアビリティに存在する「この攻撃は軽減されない」効果を使用した際通常より大きなダメージを召喚師に与えることから存在すると思われるパラメータ。
https://w.atwiki.jp/hackdk/pages/53.html
パラメータによるスプライトの変化 ※重要そうなパラメタには太字にしてみた 0x0000 スプライトデータの終了。 0x0005の中では、スプライトデータの開始として扱う。 0x0001 通常のスプライト。 普通はこのパラメータにする 0x0002 グラフィックデータを読み込まない。 なのでこのパラメータのスプライトは画像が崩壊している。 表示されないスプライトに使用する。 (ゴール・ボーナスセット・入り口・初期設定スプライトなど) 0x0003 0001と同じだが、ステージが始まったときに画面内に入っているときは はじめは出現しない。(もう一度画面内に入ると出現) ボーナス終了後にいきなり敵にぶつかってウッしてしまうのを防ぐためのパラメータ。 0x0004 ノーティ赤、振り子ロープに使われている。 詳細は不明。 0x0005 0x3D(種類) からスプライトデータを参照する。 始めは0x0000のパラメタ、終わりも0x0000のパラメタになる この中のスプライトはすべて同時に出現する このパラメータの中のスプライトの間に、別のスプライトを入れると 途中からスプライトが表示されなくなることがある 0x0006 普通のスプライトは画面内に入るような位置になったら、 縦に画面外に出ていても、横に画面内に入っていたら出現するようになっているが、 このパラメータにすると、縦に画面外に出ていると出現しなくなる ステージを縦に分ける時に使う。 (例:クレムリンの洞窟2 の後半辺り) 0x0007 エレベーターアンティクスでエレベーターを出現させるためのスプライトが格納されている。 0x0008 天候(廃坑の霧、ジャングルの時間帯や嵐、雪山の吹雪など)を操っている模様。 0x0009 水中面やクリスタル面の最初に必ずあるパラメータ。 スプライト表示順序を並び替えるためのスプライトのようで、 (実際、水中面やクリスタル面はXの昇順通りにはなっていない) これを水中面やクリスタル面のスプライト配置から消すと スプライトが表示されなくなったりと大変なことになるので注意。 しかし実際は、このような面倒な設定を使わないでも、スプライトを昇順にすれば撤去しても問題ない。 0x000A 隠しタイマーの設定。 (種類)の所が、残り時間になる。 0x000B 隠しタイマーの残り時間が0になる前に画面内に入ると出現する。 何故か、時間切れになると出現するステージもある。(ステージ設定フラグの関係?) 0x000C スプライトを消すスプライト。種類は0x0000。これを使うと周辺のスプライトの出現が遅れる。 0x0005のスプライトセットの中で、マンキーとともに用いると、DK2のトリガースプライトのような役目をする。すなわち、これが画面内に入ると、画面外にマンキーがいてもたるを投げてくるようになる。3-5のマンキーが分かりやすい例。 0x000D 画面内に入る範囲が大きくなる(通常より早く出現する) 大きなスプライトはこのパラメータにするのが普通っぽい? 0x000E 不明。普通のスプライトをこのパラメーターにすると0x000Cのような挙動を見せる。 0x000F 0x0006と同じだが、主に水中面やクリスタルトンネルに使う。 水中面やクリスタルトンネルでは、普通のスプライトは必ずこの値にしないと、 画面外に出ているのに関わらず、 例1:バルーンがいきなり下から出現した 例2:なんか画面外の敵の音がうるさい(特にジンガー) 例3:ロープが下からずっと伸びている(でもクリスタルトンネルでロープを0x0001にしても問題ないっぽい) などとなってしまうので注意 0x0010 カメラ操作系スプライト。エンガードのボーナスに使用されている。 「壁と見せかけて通れる所」と関連性が深い様子。 0x0011 不明。普通のスプライトをこのパラメーターにすると0x000Cのような挙動を見せる。 0x0012 不明。普通のスプライトをこのパラメーターにするとフリーズする。
https://w.atwiki.jp/solentia/pages/199.html
トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・6 最終更新日:2011-03-03 10/09/16に、一般キャラクターもパラメータ上限値の引き上げが行われました。 プレミアムの方は、パラメータ上限値・5を参照して下さい。 過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 パラメータ上限値・6パラメータ上限値とは? 調査結果 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値・6 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 各パラメータはプレミアムキャラクターと一般キャラクターで上限値が異なります。 調査結果 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 140→160 140 140 140 120 120 獣人 200→250 120→130 120→130 120→130 120 120 妖精 100→110 120→150 160→180 180 120 120 機精 120 180 140 120 120 120 調査員の呟き 実に2年3ヶ月ぶりとなる一般キャラクターの上限値引き上げ。(前回は08/5/22、SI版の頃) 人間:体力160で青字との報告あり。人間種族は平均的なので各能力+20、四科目合計で+80か? 妖精:体力+10、知力+30、魔力+20と判明したので、魅力+20(200)? 上記はあくまで推測であり、正しい結果観測の報告をお待ちしています。 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、610、と推定されていた。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値大幅引き上げしました 本日、各パラメータ上限値の大幅引き上げを行いました。 ※プレミアムキャラクターと一般キャラクターではパラメータ上限値が異なります。 プレミアムキャラクターから一般キャラクターに戻った場合は、 通常のステータス上限に達した時と同様にスケジュール実行時に各パラメーターが下降致します。
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はじめに N/Aクラス基本値 Arts枚数補正 魔力補正 SRクラス基本値 敏捷補正 SWクラス基本値 幸運補正 DRクラス基本値 魔力補正 最大HPレアリティ基本値 クラス補正 ステータス傾向による補正 耐久補正 最大ATKレアリティ基本値 クラス補正 ステータス傾向による補正 パラメーター補正 初期HPレアリティ基本値 初期ATKレアリティ基本値 聖杯転臨レベル上限 レベル補正 補足 データベース コメント はじめに ゲーム中では何の効果も発揮していないと思われるサーヴァントのパラメーターですが、各種ステータスにわずかながら影響を与えています。 このページではステータスの算出法について書いていきます。 N/A N/A(攻撃時に獲得するNPの基準値)は以下の計算式によって求められます。 ただし、N/Aはサーヴァントの性能によって調整されることがありますので、あくまで標準的な値の目安と考えてください。 N/A=クラス基本値*Arts枚数補正*魔力補正/Artsヒット数 ※小数点第3位以下切り捨て 宝具による攻撃で獲得するNPが、スキルやNPリチャージやオーバーキルなどの影響を除いて15%を超える場合、15%以下になるようにN/Aが調整されます。 該当するサーヴァントは以下の通りです。 アタランテ、マリー(騎)、ランスロット(狂)、ヴラド三世(狂)、オリオン、パラケルスス、フラン(狂)、フィン、巌窟王、殺生院キアラ(分)、シトナイ、バーソロミュー、巴御前(剣)、太歳星君、大黒天、メアリー・アニング、曲亭馬琴、壱与、テスカトリポカ、ヨハンナ、ノクナレア、UDK-バーゲスト、耀星のハサン、カリオストロ、スーパー青子、スペース・エレシュキガル、BBドバイ N/A=15/(カード補正*宝具ヒット数) ※カード補正はQuick宝具の場合は1、Arts宝具の場合は3 ※敵全体に攻撃する宝具の場合、宝具ヒット数を3倍にして計算する ※小数点第3位以下切り捨て 以下のサーヴァントは宝具で15%を超えるNPを獲得可能です。 アルトリア(弓)、モードレッド(騎)、不夜城のキャスター、ニトクリス(殺)、アナスタシア(術)、サリエリ、ジーク、ワルキューレ、ジャンヌ(弓)、紫式部(術)、イアソン、宮本武蔵(狂)、ラムダ、Sイシュタル、オデュッセウス、エリセ(槍)、殺生院キアラ(月)、斎藤一、千子村正、ガラテア、パーシヴァル、ハベトロット、沖田総司〔オルタ〕(剣)、カーマ(讐)、ゼノビア、蘭丸X、シャルルマーニュ、伊吹童子(狂)、スルーズ、ヒルド、オルトリンデ、ラスプーチン、ドゥリーヨダナ、ドゥルガー、メリュジーヌ(裁)、プトレマイオス(第3段階)、ネモ〔サンタ〕、ヤマトタケル また、以下のサーヴァントは宝具使用時のN/Aが通常攻撃とは別に設定されています。 エミヤ〔アサシン〕、百貌のハサン、ギルガメッシュ(術) 例1.アタランテ(Quick全体宝具、10hit)の場合:N/A=15/(1*10*3)=0.50 例2.百貌のハサン(Arts単体宝具、13hit)の場合:N/A=15/(3*13*1)=0.38 クラス基本値 クラス 剣 弓 槍 騎 術 殺 狂 盾 裁 讐 分 月 降 詐 獣 基本値 1.5 1.55 1.45 1.55 1.6 1.45 1.4 1.5 1.5 1.45 1.55 1.6 1.5 1.55 1.5 Arts枚数補正 Arts枚数 1 2 3 補正 1.5 1.125 1.0 魔力補正 魔力 EX A++ A+ A A- B++ B+ B B- C++ C+ C C- D++ D+ D E+ E E- 補正 1.04 1.03 1.025 1.02 1.015 1.01 1.005 1.00 0.9975 0.995 0.9925 0.99 0.9875 0.985 0.9825 0.98 0.9725 0.97 0.9675 SR SR(スター発生率の基本値)は以下の計算式によって求められます。 No.59までの初期サーヴァントと、それ以降の一部のサーヴァント(初期サーヴァントのクラス違いなど)は、敏捷が補正に与える影響が小さくなっています。 第1.5部以降のサーヴァントは、補正が初期のものと通常のものが混在しています。 【初期】No.1~59:初期補正のみ 【第1部】No.60~155:初期サーヴァントの派生(オルタ・水着・配布等)とアンリマユとイシュタルとマーリン以外は、全て通常ヒロインX、アルトリア〔オルタ〕(槍)、エミヤ〔アサシン〕、アルトリア(槍)、ヒロインX〔オルタ〕は通常 【第1.5部~】No.156~:初期補正と通常補正が混在派生は派生前と一致するものが多いが、例外として源頼光(槍)とサンタカルナは通常→初期 アーサー、メカエリチャン、Ⅱ号機、スペース・イシュタル、ロムルス=クィリヌス、アルトリア・キャスターは通常 【第2部後半(2021年)~】No.302~:通常補正のみ(?) SR=クラス基本値*敏捷補正 ※小数点第2位以下切り捨て クラス基本値 クラス 剣 弓 槍 騎 術 殺 狂 盾 裁 讐 分 月 降 詐 獣 基本値 10 8 12 9 11 25 5 10 10 6 10 15 15 20 10 敏捷補正 敏捷 EX A++ A+ A A- B++ B+ B B- C++ C+ C C- D++ D+ D E+ E E- 補正 1.04 1.03 1.025 1.02 1.015 1.01 1.005 1.00 0.9975 0.995 0.9925 0.99 0.9875 0.985 0.9825 0.98 0.9725 0.97 0.9675 補正(初期) 1.02 1.015 1.0125 1.01 1.0075 1.005 1.0025 1.00 0.99875 0.9975 0.99625 0.995 0.99375 0.9925 0.99125 0.99 0.98625 0.985 0.98375 SW SW(スター集中度)は以下の計算式によって求められます。 SW=クラス基本値*幸運補正 ※小数点以下切り捨て クラス基本値 クラス 剣 弓 槍 騎 術 殺 狂 盾 裁 讐 分 月 降 詐 獣 基本値 100 150 90 200 50 100 10 100 100 30 100 50 150 100 150 幸運補正 幸運 EX A++ A+ A A- B++ B+ B B- C++ C+ C C- D++ D+ D E+ E E- 補正 1.04 1.03 1.025 1.02 1.015 1.01 1.005 1.00 0.9975 0.995 0.9925 0.99 0.9875 0.985 0.9825 0.98 0.9725 0.97 0.9675 DR DR(即死率)は以下の計算式によって求められます。 なお、DRは低いほど即死しにくくなります。 DR=クラス基本値*魔力補正 ※小数点第2位以下切り捨て クラス基本値 クラス 剣 弓 槍 騎 術 殺 狂 盾 裁 讐 分 月 降 詐 獣 基本値 35 45 40 50 60 55 65 35 35 10 50 1 10 30 1 魔力補正 魔力 EX A++ A+ A A- B++ B+ B B- C++ C+ C C- D++ D+ D E+ E E- 補正 0.5 0.55 0.575 0.6 0.625 0.65 0.675 0.7 0.725 0.75 0.775 0.8 0.825 0.85 0.875 0.9 0.975 1.0 1.025 最大HP 最大HP(レベルを通常の上限まで上げたときのHP)は以下の計算式によって求められます。 最大HP=レアリティ基本値*クラス補正*ステータス傾向による補正*耐久補正 ※小数点以下切り捨て レアリティ基本値 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 基本値 8500 7500 8500 10000 12500 15000 クラス補正 クラス 剣 弓 槍 騎 術 殺 狂 盾 裁 讐 分 月 降 詐 獣(ド) 獣(エ) 補正 1.01 0.98 1.02 0.96 0.98 0.95 0.90 1.01 1.00 0.88 0.95 1.05 1.00 0.95 0.97 1.03 ステータス傾向による補正 ステータス傾向 HP偏重 HP寄り バランス ATK寄り ATK偏重 アルトリア〔リリィ〕 補正 1.1 1.05 1.0 0.95 0.9 0.85 耐久補正 耐久 EX A++ A+ A A- B++ B+ B B- C++ C+ C C- D++ D+ D E+ E E- 補正 1.04 1.03 1.025 1.02 1.015 1.01 1.005 1.00 0.9975 0.995 0.9925 0.99 0.9875 0.985 0.9825 0.98 0.9725 0.97 0.9675 最大ATK 最大ATK(レベルを通常の上限まで上げたときのATK)は攻撃タイプが物理か魔術かによって、計算式が異なります。 基本的にはキャスターおよびムーンキャンサー、フォーリナー、ビーストが魔術タイプ、それ以外のクラスが物理タイプになりますが、例外も多々あります。 詳しくは以下の通りです。 物理タイプのキャスター、ムーンキャンサー、フォーリナー、ビースト:メフィストフェレス、エリザベート〔ハロウィン〕、バベッジ、エジソン、ジェロニモ、ジーク、ヒロインXX、ジナコ、ワンジナ、テノチティトラン(月)、ヒロインXX〔オルタ〕 魔術タイプのそれ以外のクラス:マリー(騎)、マルタ(騎)、ステンノ、マタ・ハリ、カーミラ(殺)、清姫(狂)、ニコラ・テスラ、アルジュナ、オジマンディアス、イシュタル(弓)、殺生院キアラ(分)、ホームズ、ニトクリス(殺)、刑部姫(殺)、セミラミス、浅上藤乃、イヴァン雷帝、シトナイ、始皇帝、虞美人(殺)、司馬懿〔ライネス〕、アルジュナ〔オルタ〕、ダ・ヴィンチ(騎)、サロメ、刑部姫(弓)、アルトリア(裁)、Sイシュタル、エウロペ、清少納言(弓)、オデュッセウス、イリヤ(弓)、ブリュンヒルデ(狂)、紫式部(騎)、卑弥呼、ネモ、蘆屋道満、平景清、鬼一法眼、カレン、モルガン、妖精騎士ランスロット(槍)、ハベトロット、アナスタシア&ヴィイ、ダ・ヴィンチ(裁)、カーマ(讐)、エリザベート〔シンデレラ〕、太公望、ヘファイスティオン、クリームヒルト、モリアーティ(裁)、曲亭馬琴、徐福(分)、レディ・アヴァロン、伊吹童子(狂)、スカサハ=スカディ(裁)、スルーズ、ヒルド、オルトリンデ、千利休、壱与、九紋竜エリザ、ブリトマート、ニトクリス〔オルタ〕、テノチティトラン(詐)、ヨハンナ、高杉晋作、ティアマト、ロクスタ、果心居士、ドゥルガー、アルトリア・キャスター(狂)、鈴鹿御前〔サマバケ〕、クロエ(讐)、メリュジーヌ(裁)、ケット・クー・ミコケル、プトレマイオス、杉谷善住坊、上杉謙信、ヤマトタケル、丑御前、マリー〔オルタ〕、モンテ・クリスト、カリオストロ、ひびき&千鍵、徐福(讐) 物理タイプの計算式は以下の通りです。1点程度の誤差が生じる場合があります。 最大ATK=レアリティ基本値*クラス補正*ステータス傾向による補正*筋力補正*敏捷魔力補正*(1-(筋力補正-1)*(敏捷魔力補正-1)) ※小数点以下切り捨て 敏捷魔力補正=(敏捷補正+魔力補正)/2 魔術タイプの計算式は以下の通りです。 最大ATK=レアリティ基本値*クラス補正*ステータス傾向による補正*魔力補正 ※小数点以下切り捨て レアリティ基本値 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 基本値 6200 5500 6200 7000 9000 11000 クラス補正 クラス 剣 弓 槍 騎 術 殺 狂 盾 裁 讐 分 月 降 詐 獣(ド) 獣(エ) 補正 1.01 1.02 0.98 0.97 0.94 0.96 1.03 0.99 0.95 1.05 1.02 0.94 1.00 1.02 1.03 0.97 ステータス傾向による補正 ステータス傾向 HP偏重 HP寄り バランス ATK寄り ATK偏重 アルトリア〔リリィ〕 補正 0.9 0.95 1.0 1.05 1.1 0.85 パラメーター補正 パラメーター EX A++ A+ A A- B++ B+ B B- C++ C+ C C- D++ D+ D E+ E E- 補正 1.04 1.03 1.025 1.02 1.015 1.01 1.005 1.00 0.9975 0.995 0.9925 0.99 0.9875 0.985 0.9825 0.98 0.9725 0.97 0.9675 初期HP 初期HP(レベル1のときのHP)の計算式は最大HPと同じで、レアリティ基本値の数値のみが異なっています。 レアリティ基本値 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 基本値 1600 1500 1600 1800 2000 2200 初期ATK 初期ATK(レベル1のときのATK)の計算式は最大ATKと同じで、レアリティ基本値の数値のみが異なっています。 レアリティ基本値 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 基本値 1100 1000 1100 1300 1500 1700 聖杯転臨 聖杯転臨でレベルを通常の上限以上に引き上げたときの、HPとATKは以下の計算式によって求められます。 HP=初期HP+(最大HP-初期HP)*レベル補正 ATK=初期ATK+(最大ATK-初期ATK)*レベル補正 ※小数点以下切り捨て レベル補正=(現在のレベル-1)/(レベル上限-1) ※小数点第4位以下切り捨て レベル上限 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 レベル上限 65 60 65 70 80 90 レベル補正 参考までに、レベル90以降のときのレベル補正を挙げておきます。 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 補正(Lv.90) 1.390 1.508 1.390 1.289 1.126 1.000 補正(Lv.100) 1.546 1.677 1.546 1.434 1.253 1.112 補正(Lv.110) 1.703 1.847 1.703 1.579 1.379 1.224 補正(Lv.120) 1.859 2.016 1.859 1.724 1.506 1.337 + 参考:レベル補正適用後のHP・ATKレアリティ基本値 HPレアリティ基本値 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 基本値(Lv.90) 11815 11310 11815 12890 14075 15000 基本値(Lv.100) 13141 12577.5 13141 14340 15662.5 16680 基本値(Lv.110) 14475.5 13852.5 14475.5 15790 17237.5 18360 基本値(Lv.120) 15801.5 15120 15801.5 17240 18825 20055 ATKレアリティ基本値 レアリティ ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 基本値(Lv.90) 8618 8294 8618 9023 10134 11000 基本値(Lv.100) 9585.2 9223.5 9585.2 10038 11277 12232 基本値(Lv.110) 10558.6 10158.5 10558.6 11053 12411 13464 基本値(Lv.120) 11525.8 11088 11525.8 12068 13554 14707 補足 アルトリア(弓)とモードレッド(騎)は実装当初は宝具基準のN/Aだったが、それでは通常攻撃で獲得するNPが低くなりすぎると判断されたためか、後に修正されている ナイチンゲール(狂)以降、カードの種類ごとに別個のN/Aを設定できるようになったため、ギルガメッシュ(術)(Arts全体宝具、10hit)のように宝具基準のN/Aが宝具にのみ設定されているサーヴァントも登場したアタランテやヴラド三世(狂)など、それ以前のサーヴァントはN/Aが統一されているため、通常攻撃で獲得するNPが低くなっている エミヤ〔アサシン〕は宝具に通常攻撃とは別のN/Aが設定されているが、その値は上記の式の計算結果よりも低い バーソロミューと太歳星君も同様に、計算結果よりも低い値のN/Aが設定されている 霊基再臨が第3段階以降のマシュは、初期HP2060、初期ATK1455、最大HP11516、最大ATK7815の★3サーヴァントとしてHP、ATKが計算されている 巌窟王とモンテ・クリストの幸運はB~A++相当(正確なランクは不明) エジソンの耐久・魔力EXはE相当 エルキドゥのパラメーター?はB相当 “山の翁”のパラメーターは表記よりも1ランクずつ高い(筋力A耐久EX敏捷A魔力D幸運D相当) プトレマイオスのパラメーターは第1・第2段階と第3段階の平均をとる(筋力C++耐久B敏捷B魔力A幸運A++相当) データベース + ... N/Aが計算結果と異なる場合、「計算上の数値→実際の数値」と表記しています。 SR補正が「初期?」となっているのは、初期型の補正であることが予想されるが、計算結果に差異がないので判別できないものです。 [編集] No. レア 真名 クラス N/A SR補正 ステータス傾向 攻撃タイプ 備考 1 3 マシュ 盾 標準 初期 バランス 物理 2 5 アルトリア 剣 標準 初期 バランス 物理 3 4 アルトリア〔オルタ〕 剣 標準 初期 ATK偏重 物理 4 4 アルトリア〔リリィ〕 剣 標準 初期 リリィ専用 物理 5 4 ネロ 剣 標準 初期 ATK寄り 物理 6 4 ジークフリート 剣 標準 初期 HP偏重 物理 7 3 カエサル 剣 標準 初期 ATK寄り 物理 8 5 アルテラ 剣 標準 初期 ATK偏重 物理 9 3 ジル 剣 標準 初期 HP寄り 物理 10 4 デオン 剣 標準 初期 HP寄り 物理 11 4 エミヤ 弓 標準 初期 ATK寄り 物理 12 5 ギルガメッシュ 弓 標準 初期 ATK偏重 物理 13 3 ロビンフッド 弓 標準 初期 HP寄り 物理 14 4 アタランテ 弓 0.87→0.5 初期 HP寄り 物理 Q全体宝具(10hit) 15 3 エウリュアレ 弓 標準 初期 バランス 物理 16 1 アーラシュ 弓 標準 初期 ATK寄り 物理 17 3 クー・フーリン 槍 標準 初期 ATK寄り 物理 18 4 エリザベート 槍 標準 初期 ATK寄り 物理 19 2 弁慶 槍 標準 初期 HP寄り 物理 20 3 クー・フーリン〔プロトタイプ〕 槍 標準 初期 バランス 物理 21 2 レオニダス 槍 標準 初期 ATK偏重 物理 22 3 ロムルス 槍 標準 初期 ATK寄り 物理 23 3 メドゥーサ 騎 標準 初期 ATK寄り 物理 24 2 ゲオルギウス 騎 標準 初期 HP偏重 物理 25 2 ティーチ 騎 標準 初期 ATK寄り 物理 26 3 ブーディカ 騎 標準 初期 HP寄り 物理 27 3 牛若丸 騎 標準 初期 ATK寄り 物理 28 3 アレキサンダー 騎 標準 初期 ATK偏重 物理 29 4 マリー 騎 1.74→1 初期 HP寄り 魔術 Q全体宝具(5hit) 30 4 マルタ 騎 標準 初期 HP偏重 魔術 31 3 メディア 術 標準 初期 ATK偏重 魔術 32 3 ジル 術 標準 初期 バランス 魔術 33 2 アンデルセン 術 標準 初期 HP寄り 魔術 34 2 シェイクスピア 術 標準 初期 バランス 魔術 35 3 メフィストフェレス 術 標準 初期 ATK寄り 物理 36 1 アマデウス 術 標準 初期 バランス 魔術 37 5 諸葛孔明〔エルメロイⅡ世〕 術 標準 初期 バランス 魔術 38 3 クー・フーリン 術 標準 初期 バランス 魔術 39 1 小次郎 殺 標準 初期 ATK偏重 物理 40 2 呪腕のハサン 殺 標準 初期 ATK寄り 物理 41 4 ステンノ 殺 標準 初期 バランス 魔術 42 3 荊軻 殺 標準 初期 ATK偏重 物理 43 2 サンソン 殺 標準 初期 HP寄り 物理 44 2 ファントム 殺 標準 初期 HP寄り 物理 45 1 マタ・ハリ 殺 標準 初期 ATK寄り 魔術 46 4 カーミラ 殺 標準 初期 ATK偏重 魔術 47 4 ヘラクレス 狂 標準 初期 ATK偏重 物理 48 4 ランスロット 狂 1.03→0.5 初期 ATK偏重 物理 Q全体宝具(10hit) 49 3 呂布 狂 標準 初期 ATK偏重 物理 50 1 スパルタクス 狂 標準 初期 HP偏重 物理 51 5 坂田金時 狂 標準 初期 ATK偏重 物理 52 5 ヴラド三世 狂 0.78→0.5 初期 バランス 物理 A単体宝具(10hit) 53 1 アステリオス 狂 標準 初期 ATK寄り 物理 54 2 カリギュラ 狂 標準 初期 ATK寄り 物理 55 3 ダレイオス三世 狂 標準 初期 ATK寄り 物理 56 3 清姫 狂 標準 初期 HP寄り 魔術 57 2 エイリーク 狂 標準 初期 バランス 物理 58 4 タマモキャット 狂 標準 初期 HP寄り 物理 59 5 ジャンヌ 裁 標準 初期 HP偏重 物理 60 5 オリオン 弓 1.77→1 通常 バランス 物理 A単体宝具(5hit) 61 4 エリザベート〔ハロウィン〕 術 標準 初期 ATK寄り 物理 62 5 玉藻の前 術 標準 通常 バランス 魔術 63 3 ダビデ 弓 標準 通常 ATK偏重 物理 64 3 ヘクトール 槍 標準 通常 バランス 物理 65 5 ドレイク 騎 標準 通常 ATK偏重 物理 66 4 アン&メアリー 騎 標準 通常 ATK寄り 物理 67 4 メディア〔リリィ〕 術 標準 通常 HP偏重 魔術 68 5 沖田総司 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 69 4 織田信長 弓 標準 通常 ATK寄り 物理 70 5 スカサハ 槍 標準 通常 ATK寄り 物理 71 3 ディルムッド 槍 標準 通常 バランス 物理 72 3 フェルグス 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 73 4 アルトリア〔サンタオルタ〕 騎 標準 初期 ATK寄り 物理 74 4 ナーサリー・ライム 術 標準 通常 バランス 魔術 75 5 ジャック 殺 標準 通常 ATK偏重 物理 76 5 モードレッド 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 77 5 ニコラ・テスラ 弓 標準 通常 ATK寄り 魔術 78 4 アルトリア〔オルタ〕 槍 標準 通常 ATK偏重 物理 79 3 パラケルスス 術 0.81→0.55 通常 バランス 魔術 A全体宝具(3hit) 80 3 バベッジ 術 標準 通常 HP偏重 物理 81 3 ジキル&ハイド 殺 標準 通常 HP寄り 物理 82 4 フラン 狂 1.02→0.83 通常 ATK寄り 物理 Q全体宝具(6hit) 84 5 アルジュナ 弓 標準 通常 ATK偏重 魔術 85 5 カルナ 槍 標準 通常 ATK偏重 物理 86 5 ヒロインX 殺 標準 通常 ATK偏重 物理 87 4 フィン 槍 0.8→0.55 通常 バランス 物理 A全体宝具(3hit) 88 5 ブリュンヒルデ 槍 標準 通常 ATK寄り 物理 89 4 ベオウルフ 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 90 5 ネロ〔ブライド〕 剣 0.54→0.7 初期 ATK寄り 物理 91 5 両儀式 剣 標準 通常 バランス 物理 92 4 両儀式 殺 標準 通常 ATK寄り 物理 93 5 天草四郎 裁 標準 通常 ATK寄り 物理 94 4 アストルフォ 騎 1.15→0.66 通常 ATK寄り 物理 宝具で回避付与 95 3 子ギル 弓 0.57→0.62 通常 ATK偏重 物理 96 5 巌窟王 讐 1.08→0.62 通常 ATK偏重 物理 Q全体宝具(8hit) 97 5 ナイチンゲール 狂 標準 通常 HP偏重 物理 Q(6hit)のみN/A0.77→0.50 98 5 クー・フーリン〔オルタ〕 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 99 5 メイヴ 騎 標準 通常 バランス 物理 100 4 エレナ 術 0.54→0.45 通常 バランス 魔術 101 4 ラーマ 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 102 4 李書文 槍 標準 通常 ATK偏重 物理 103 4 エジソン 術 標準 通常 バランス 物理 104 3 ジェロニモ 術 標準 通常 ATK寄り 物理 105 3 ビリー 弓 標準 通常 バランス 物理 106 5 ジャンヌ〔オルタ〕 讐 標準 初期 ATK偏重 物理 107 0 アンリマユ 讐 標準 初期 HP偏重 物理 108 5 イスカンダル 騎 標準 通常 ATK偏重 物理 修正前はN/A0.86→0.66 109 4 エミヤ〔アサシン〕 殺 0.8→0.46 通常 ATK寄り 物理 宝具(A単体15hit)のみN/A0.28 110 3 百貌のハサン 殺 0.53→0.48 通常 バランス 物理 宝具(A単体13hit)のみN/A0.38 111 4 アイリ〔天の衣〕 術 0.54→0.42 通常 HP寄り 魔術 宝具でガッツ付与 112 5 酒呑童子 殺 標準 通常 ATK偏重 物理 113 5 三蔵 術 標準 通常 ATK偏重 魔術 114 5 源頼光 狂 0.4→0.46 通常 バランス 物理 115 4 坂田金時 騎 標準 初期? ATK偏重 物理 116 4 茨木童子 狂 標準 通常 ATK寄り 物理 117 3 風魔小太郎 殺 標準 通常 ATK寄り 物理 118 5 オジマンディアス 騎 標準 通常 ATK偏重 魔術 119 5 アルトリア 槍 標準 通常 バランス 物理 120 4 ニトクリス 術 標準 通常 ATK寄り 魔術 121 4 ランスロット 剣 標準 初期? ATK偏重 物理 122 4 トリスタン 弓 標準 通常 ATK寄り 物理 123 4 ガウェイン 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 124 3 静謐のハサン 殺 標準 通常 バランス 物理 125 3 俵藤太 弓 標準 通常 バランス 物理 126 3 ベディヴィエール 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 127 5 ダ・ヴィンチ 術 標準 通常 バランス 魔術 128 5 玉藻の前 槍 標準 通常 バランス 物理 129 5 アルトリア 弓 標準 初期? バランス 物理 修正前はN/A0.59→0.5 130 4 マリー 術 標準 初期 ATK寄り 魔術 131 4 アン&メアリー 弓 標準 通常 ATK寄り 物理 132 4 モードレッド 騎 0.87→0.71 通常 ATK寄り 物理 A全体宝具(5hit)、修正前はN/A0.33 133 4 スカサハ 殺 標準 通常 ATK寄り 物理 134 4 清姫 槍 標準 初期? ATK寄り 物理 135 4 マルタ 裁 標準 初期? ATK偏重 物理 136 5 イリヤ 術 標準 通常 ATK寄り 魔術 137 4 クロエ 弓 0.28→0.38 通常 ATK偏重 物理 138 4 エリザベート〔ブレイブ〕 剣 標準 初期? ATK偏重 物理 139 5 クレオパトラ 殺 標準 通常 ATK寄り 物理 140 4 ヴラド三世〔EXTRA〕 槍 標準 通常 バランス 物理 141 4 ジャンヌ・オルタ・サンタ・リリィ 槍 標準 初期 ATK寄り 物理 142 5 イシュタル 弓 標準 初期? ATK寄り 魔術 143 5 エルキドゥ 槍 0.43→0.53 通常 バランス 物理 144 5 ケツァル・コアトル 騎 標準 通常 ATK偏重 物理 145 4 ギルガメッシュ 術 標準 初期 バランス 魔術 宝具(A全体10hit)のみN/A0.32→0.16 146 4 メドゥーサ 槍 0.39→0.44 通常 HP寄り 物理 147 4 ゴルゴーン 讐 0.32→0.37 通常 ATK偏重 物理 148 3 ジャガーマン 槍 標準 通常 ATK寄り 物理 150 5 マーリン 術 標準 初期 バランス 魔術 153 5 武蔵 剣 0.72→0.87 通常 ATK偏重 物理 154 5 “山の翁” 殺 0.71→1 通常 ATK偏重 物理 155 5 ヒロインX〔オルタ〕 狂 標準 通常 HP寄り 物理 156 5 新宿のアーチャー 弓 標準 初期 ATK寄り 物理 157 4 エミヤ〔オルタ〕 弓 標準 初期 バランス 物理 158 4 新宿のアヴェンジャー 讐 標準 初期 ATK偏重 物理 159 4 新宿のアサシン 殺 標準 通常 バランス 物理 160 5 アーサー〔プロトタイプ〕 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 161 5 土方歳三 狂 1.01→1.08 通常 ATK偏重 物理 162 4 茶々 狂 標準 通常 バランス 物理 163 5 メルトリリス 分 1.18→0.92 通常 ATK寄り 物理 164 4 パッションリップ 分 標準 通常 ATK偏重 物理 165 4 鈴鹿御前 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 166 4 BB 月 標準 通常 HP寄り 魔術 167 5 殺生院キアラ 分 0.6→0.55 通常 バランス 魔術 A全体宝具(3hit) 169 5 不夜城のキャスター 術 0.52→0.51 初期 HP偏重 魔術 170 4 不夜城のアサシン 殺 0.72→0.87 通常 ATK寄り 物理 171 4 エルドラドのバーサーカー 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 172 3 レジスタンスのライダー 騎 0.56→0.55 初期 バランス 物理 173 5 ホームズ 裁 0.56→0.76 通常 ATK偏重 魔術 174 1 バニヤン 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 175 5 ネロ 術 0.3→0.4 初期 ATK寄り 魔術 176 4 フラン 剣 0.55→0.7 通常 ATK寄り 物理 177 4 ニトクリス 殺 0.83→0.78 通常 バランス 魔術 A全体宝具(3hit) 178 4 織田信長 狂 1.03→0.93 通常 ATK偏重 物理 179 5 アルトリア〔オルタ〕 騎 標準 初期? バランス 物理 180 4 エレナ 弓 0.35→0.38 通常 ATK寄り 物理 181 4 源頼光 槍 0.55→0.75 初期 ATK寄り 物理 182 4 イシュタル 騎 0.58→0.68 初期 ATK偏重 物理 183 4 パールヴァティー 槍 標準 初期 HP寄り 物理 184 4 アーチャー・インフェルノ 弓 標準 通常 ATK偏重 物理 185 4 アサシン・パライソ 殺 標準 通常 バランス 物理 186 3 宝蔵院胤舜 槍 標準 通常 バランス 物理 187 4 柳生但馬守 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 188 4 段蔵 殺 標準 通常 ATK寄り 物理 189 5 刑部姫 殺 標準 初期 バランス 魔術 190 4 メカエリチャン 分 0.75→0.9 通常 ATK偏重 物理 191 4 Ⅱ号機 分 192 4 オケアノスのキャスター 術 0.54→0.39 初期 バランス 魔術 193 4 哪吒 槍 標準 通常 ATK寄り 物理 194 4 ミドラーシュのキャスター 術 0.61→0.81 初期 バランス 魔術 195 5 アビゲイル 降 標準 通常 ATK偏重 魔術 196 5 エレシュキガル 槍 0.36→0.54 初期 HP寄り 物理 197 4 アルテラサンタ 弓 標準 初期 ATK寄り 物理 198 5 葛飾北斎 降 0.28→0.33 通常 ATK偏重 魔術 199 5 セミラミス 殺 0.36→0.39 初期 ATK寄り 魔術 200 4 浅上藤乃 弓 標準 初期 ATK偏重 魔術 201 5 アナスタシア 術 0.54→0.51 通常 バランス 魔術 A全体宝具(4hit) 202 4 アタランテ〔オルタ〕 狂 標準 通常 ATK寄り 物理 203 3 アヴィケブロン 術 0.81→0.61 通常 HP寄り 魔術 204 3 サリエリ 讐 0.8→0.7 通常 ATK偏重 物理 A全体宝具(3hit) 205 5 イヴァン雷帝 騎 0.57→0.62 初期 ATK偏重 魔術 206 5 アキレウス 騎 標準 初期 ATK偏重 物理 207 4 ケイローン 弓 0.58→0.68 初期 バランス 物理 208 4 ジーク 術 0.88→0.78 初期 ATK寄り 物理 A全体宝具(3hit) 209 5 沖田総司〔オルタ〕 分 標準 通常 ATK偏重 物理 210 3 岡田以蔵 殺 標準 通常 ATK寄り 物理 211 4 坂本龍馬 騎 標準 通常 バランス 物理 212 5 ナポレオン 弓 0.56→0.59 初期 ATK偏重 物理 213 5 シグルド 剣 0.55→0.62 通常 ATK偏重 物理 214 4 ワルキューレ 槍 1.11→0.86 通常 HP偏重 物理 Q全体宝具(7hit) 215 5 スカサハ=スカディ 術 0.62→0.67 通常 バランス 魔術 216 5 ジャンヌ 弓 0.86→0.68 初期? HP寄り 物理 A全体宝具(4hit) 217 4 茨木童子 槍 標準 通常 ATK寄り 物理 218 4 牛若丸 殺 標準 初期 ATK偏重 物理 219 4 ジャンヌ〔オルタ〕 狂 標準 初期 ATK偏重 物理 220 5 BB 月 標準 通常 ATK寄り 魔術 221 4 メイヴ 剣 0.82→0.72 通常 HP偏重 物理 222 4 ヒロインXX 降 0.54→0.64 通常 ATK偏重 物理 223 4 ディルムッド 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 224 5 シトナイ 分 0.9→0.83 通常 バランス 魔術 A単体宝具(6hit) 225 4 酒呑童子 術 0.41→0.46 通常 ATK偏重 魔術 226 5 項羽 狂 標準 通常 バランス 物理 227 4 蘭陵王 剣 0.55→0.65 通常 バランス 物理 228 4 秦良玉 槍 標準 初期 HP寄り 物理 229 5 始皇帝 裁 0.42→0.47 通常 HP寄り 魔術 230 4 虞美人 殺 0.55→0.75 初期 HP偏重 魔術 231 3 赤兎 騎 標準 通常 HP寄り 物理 232 5 ブラダマンテ 槍 0.8→0.7 初期 バランス 物理 233 4 ケツァル・コアトル〔サンバ/サンタ〕 裁 0.76→0.71 通常 ATK偏重 物理 234 5 紅閻魔 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 235 5 李書文 殺 0.79→0.99 初期 ATK偏重 物理 236 4 美遊 術 標準 初期 バランス 魔術 237 5 紫式部 術 標準 通常 ATK偏重 魔術 238 5 キングプロテア 分 標準 通常 ATK偏重 物理 239 5 カーマ 殺 標準 通常 ATK偏重 物理 241 5 司馬懿〔ライネス〕 騎 0.44→0.64 通常 ATK寄り 魔術 242 4 アストライア 裁 標準 初期 ATK偏重 物理 243 4 グレイ 殺 標準 通常 ATK偏重 物理 244 5 ジナコ 月 0.4→0.35 通常 HP偏重 物理 245 4 ラクシュミー 剣 1.11→1.01 通常 ATK偏重 物理 246 3 テル 弓 0.56→0.66 通常 ATK寄り 物理 247 5 アルジュナ〔オルタ〕 狂 1.08→0.98 通常 バランス 魔術 248 4 アシュヴァッターマン 弓 標準 初期 ATK偏重 物理 249 3 アスクレピオス 術 標準 通常 HP寄り 魔術 250 5 魔王信長 讐 0.54→0.49 通常 ATK偏重 物理 251 3 森長可 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 252 4 長尾景虎 槍 0.4→0.45 通常 ATK偏重 物理 253 5 ダ・ヴィンチ 騎 0.44→0.49 通常 バランス 魔術 254 1 イアソン 剣 0.41→0.37 通常 バランス 物理 A全体宝具(5hit) 255 2 パリス 弓 標準 通常 ATK寄り 物理 256 2 ガレス 槍 標準 初期 HP偏重 物理 257 1 バーソロミュー 騎 0.85→0.65 通常 ATK寄り 物理 Q全体宝具(6hit) 258 2 陳宮 術 標準 通常 ATK寄り 魔術 259 1 シャルロット・コルデー 殺 標準 初期 ATK偏重 物理 260 2 サロメ 狂 標準 通常 ATK偏重 魔術 261 5 武蔵 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 262 4 刑部姫 弓 0.52→0.62 通常 HP寄り 魔術 263 4 カーミラ 騎 0.42→0.52 初期 ATK偏重 物理 264 4 葛飾北斎 剣 0.41→0.46 通常 ATK寄り 物理 265 5 アルトリア 裁 標準 通常 HP偏重 魔術 266 4 ラムダ 槍 0.81→0.76 初期 ATK寄り 物理 A全体宝具(3hit) 267 4 オキタ・J・ソウジ 殺 0.71→0.92 初期 ATK偏重 物理 268 5 Sイシュタル 讐 0.84→0.69 通常 ATK寄り 魔術 269 4 ジェーン 弓 0.56→0.71 通常 バランス 物理 270 5 アストルフォ 剣 0.56→0.52 初期 ATK寄り 物理 271 4 ナイチンゲール〔サンタ〕 弓 0.57→0.6 通常 ATK偏重 物理 272 5 超人オリオン 弓 0.76→0.96 通常 ATK偏重 物理 273 3 マンドリカルド 騎 標準 初期 バランス 物理 274 5 エウロペ 騎 標準 初期 ATK偏重 魔術 275 5 楊貴妃 降 0.43→0.51 通常 ATK偏重 魔術 276 5 清少納言 弓 標準 通常 ATK偏重 魔術 277 5 オデュッセウス 騎 0.43→0.58 初期 ATK偏重 魔術 278 5 ディオスクロイ 剣 0.41→0.51 通常 ATK寄り 物理 279 4 カイニス 槍 0.71→0.86 通常 ATK偏重 物理 280 5 ロムルス=クィリヌス 槍 0.54→0.59 通常 ATK偏重 物理 281 5 ボイジャー 降 標準 初期 HP寄り 魔術 282 4 鬼女紅葉 狂 0.7→0.85 通常 バランス 物理 283 4 エリセ 槍 0.53→0.63 通常 ATK寄り 物理 284 5 アルトリア 術 標準 通常 バランス 魔術 285 5 殺生院キアラ 月 0.61→0.6 通常 ATK寄り 魔術 A全体宝具(3hit) 286 4 イリヤ 弓 0.58→0.63 通常 ATK偏重 魔術 287 4 ブリュンヒルデ 狂 0.7→0.85 通常 ATK偏重 魔術 288 4 虞美人 槍 標準 通常 ATK偏重 物理 289 5 アビゲイル〔夏〕 降 0.76→0.86 通常 ATK寄り 魔術 290 4 巴御前 剣 0.56→0.55 通常 ATK寄り 物理 A全体宝具(3hit) 291 4 紫式部 騎 0.43→0.53 通常 バランス 魔術 292 5 卑弥呼 裁 標準 通常 バランス 魔術 293 4 斎藤一 剣 0.81→0.76 通常 ATK寄り 物理 A単体宝具(7hit) 294 1 織田信勝 弓 標準 通常 HP寄り 物理 295 5 ゴッホ 降 標準 初期 バランス 魔術 296 5 ネモ 騎 0.44→0.59 通常 ATK寄り 魔術 297 5 蘆屋道満 分 0.6→0.7 通常 ATK寄り 魔術 298 4 渡辺綱 剣 0.55→0.6 通常 ATK偏重 物理 299 5 伊吹童子 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 300 5 ヴリトラ 槍 標準 通常 ATK偏重 物理 301 4 カルナ〔サンタ〕 剣 0.73→0.78 初期 バランス 物理 302 5 千子村正 剣 0.54→0.59 通常 ATK寄り 物理 303 5 平景清 讐 標準 通常 ATK偏重 魔術 304 4 鬼一法眼 殺 標準 通常 ATK寄り 魔術 305 5 カレン 裁 0.55→0.57 通常 ATK偏重 魔術 306 5 ガラテア 狂 0.7→0.6 通常 バランス 物理 A単体宝具(9hit) 307 5 ミス・クレーン 術 標準 通常 HP寄り 魔術 308 4 アイドルX〔オルタ〕 降 0.75→0.9 通常 バランス 魔術 309 5 モルガン 狂 標準 通常 ATK寄り 魔術 310 4 妖精騎士ガウェイン 剣 標準 通常 HP寄り 物理 311 4 妖精騎士トリスタン 弓 標準 通常 バランス 物理 312 5 妖精騎士ランスロット 槍 0.55→0.65 通常 ATK偏重 魔術 313 4 パーシヴァル 槍 0.79→0.64 通常 ATK寄り 物理 A全体宝具(4hit) 314 5 光のコヤンスカヤ 殺 0.55→0.76 通常 ATK偏重 物理 315 4 ハベトロット 騎 標準 通常 バランス 魔術 316 5 オベロン 詐 標準 通常 ATK寄り 物理 317 5 沖田総司〔オルタ〕 剣 0.56→0.67 通常 ATK偏重 物理 318 4 アナスタシア&ヴィイ 弓 標準 通常 ATK寄り 魔術 319 4 シャルロット・コルデー 術 標準 通常 バランス 魔術 320 4 ダ・ヴィンチ 裁 0.57→0.67 通常 ATK寄り 魔術 321 5 カーマ 讐 0.56→0.52 通常 ATK偏重 魔術 A全体宝具(4hit) 322 4 カイニス 騎 0.56→0.66 通常 ATK偏重 物理 323 4 清少納言 狂 0.67→0.77 通常 ATK偏重 物理 324 5 モレー 降 標準 通常 HP寄り 魔術 325 4 ゼノビア 弓 0.42→0.47 通常 ATK寄り 物理 326 4 エリザベート〔シンデレラ〕 騎 標準 通常 ATK寄り 魔術 327 5 出雲阿国 術 標準 通常 ATK偏重 魔術 328 4 蘭丸X 讐 0.8→0.45 通常 ATK寄り 物理 A全体宝具(4hit) 329 5 坂本龍馬 槍 0.4→0.47 通常 バランス 物理 330 4 マルタ〔サンタ〕 術 0.61→0.66 通常 HP寄り 魔術 331 5 太公望 騎 標準 通常 ATK寄り 魔術 332 4 ニキチッチ 騎 標準 通常 ATK偏重 物理 334 5 闇のコヤンスカヤ 降 0.57→0.67 通常 バランス 魔術 335 4 ヘファイスティオン 詐 標準 通常 ATK寄り 魔術 336 5 バゼット 分 標準 通常 ATK偏重 物理 337 5 徴姉妹 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 338 4 太歳星君 分 0.58→0.47 通常 バランス 物理 A全体宝具(3hit) 339 5 スーパーバニヤン 分 0.76→0.86 通常 ATK寄り 物理 340 4 大黒天 術 0.61→0.55 通常 バランス 魔術 Q全体宝具(9hit) 341 1 メアリー・アニング 槍 0.53→0.41 通常 ATK寄り 物理 A全体宝具(4hit) 342 5 コンスタンティノス 騎 0.42→0.52 通常 ATK寄り 物理 343 5 シャルルマーニュ 剣 0.57→0.48 通常 ATK寄り 物理 Q全体宝具(12hit) 344 4 ローラン 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 345 4 クリームヒルト 狂 標準 通常 ATK偏重 魔術 346 5 モリアーティ 裁 標準 通常 バランス 魔術 347 4 ドン・キホーテ 槍 標準 通常 バランス 物理 348 3 張角 術 標準 通常 バランス 魔術 349 5 曲亭馬琴 騎 0.58→0.41 通常 バランス 魔術 A全体宝具(4hit) 350 5 源為朝 弓 標準 通常 ATK偏重 物理 351 5 アーキタイプ:アース 月 標準 通常 ATK偏重 魔術 352 3 徐福 分 標準 通常 バランス 魔術 353 5 レディ・アヴァロン 詐 標準 通常 バランス 魔術 354 4 ガレス 剣 標準 通常 HP偏重 物理 355 5 伊吹童子 狂 0.54→0.38 通常 ATK偏重 魔術 A全体宝具(5hit) 356 4 エリセ 讐 標準 通常 ATK偏重 物理 357 5 スカサハ=スカディ 裁 標準 通常 バランス 魔術 358 4 武則天 術 標準 通常 ATK偏重 魔術 359 4 スルーズ 殺 0.41→0.23 通常 ATK偏重 魔術 A全体宝具(10hit) 360 4 ヒルド 殺 361 4 オルトリンデ 殺 362 5 千利休 狂 標準 通常 ATK偏重 魔術 363 4 山南敬助 剣 標準 通常 バランス 物理 364 4 壱与 裁 0.42→0.41 通常 ATK寄り 魔術 A全体宝具(4hit) 365 5 呼延灼 殺 標準 通常 ATK寄り 物理 366 4 黄飛虎 騎 標準 通常 バランス 物理 367 4 九紋竜エリザ 詐 標準 通常 ATK寄り 魔術 368 5 ブリトマート 槍 標準 通常 ATK偏重 魔術 369 5 ラスプーチン 分 標準 通常 バランス 物理 370 5 ニトクリス〔オルタ〕 讐 標準 通常 ATK寄り 魔術 371 5 テスカトリポカ 殺 0.55→0.41 通常 バランス 物理 A全体宝具(4hit) 372 4 テノチティトラン 詐 標準 通常 HP寄り 魔術 373 5 ククルカン 降 標準 通常 ATK偏重 魔術 374 5 ヨハンナ 裁 0.57→0.55 通常 HP寄り 魔術 A全体宝具(3hit) 375 5 高杉晋作 弓 標準 通常 ATK偏重 魔術 376 5 ティアマト 分 標準 通常 バランス 魔術 377 5 ドラコー 獣 標準 通常 ATK偏重 魔術 378 4 ロクスタ 殺 標準 通常 ATK寄り 魔術 379 4 セタンタ 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 380 5 果心居士 殺 0.4→0.5 通常 ATK偏重 魔術 381 5 ビーマ 槍 標準 通常 ATK偏重 物理 382 4 ドゥリーヨダナ 狂 0.52→0.32 通常 バランス 物理 A全体宝具(6hit) 383 5 ドゥルガー 弓 0.45→0.3 通常 ATK偏重 魔術 A全体宝具(8hit) 384 5 メドゥーサ 剣 標準 通常 ATK寄り 物理 385 5 トネリコ 術 標準 通常 ATK偏重 魔術 386 5 アルトリア・キャスター 狂 標準 通常 ATK寄り 魔術 387 4 鈴鹿御前〔サマバケ〕 騎 0.44→0.55 通常 ATK寄り 魔術 388 4 クロエ 讐 標準 通常 ATK寄り 魔術 389 4 ノクナレア 降 0.51→0.41 通常 バランス 魔術 A全体宝具(4hit) 390 5 メリュジーヌ 裁 0.56→0.42 通常 ATK偏重 魔術 A全体宝具(5hit) 391 4 UDK-バーゲスト 弓 0.43→0.41 通常 HP寄り 物理 A全体宝具(4hit) 392 4 ケット・クー・ミコケル 詐 標準 通常 ATK寄り 魔術 393 5 ワンジナ 降 標準 通常 ATK偏重 物理 394 5 プトレマイオス 弓 0.59→0.43 通常 ATK寄り 魔術 A全体宝具(5hit) 395 4 杉谷善住坊 弓 0.56→0.66 通常 ATK寄り 魔術 396 3 テセウス 剣 標準 通常 バランス 物理 397 5 武田信玄 騎 標準 通常 ATK寄り 物理 398 4 永倉新八 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 399 4 雑賀孫一 弓 標準 通常 バランス 物理 400 5 上杉謙信 裁 0.42→0.62 通常 ATK偏重 魔術 401 4 ネモ〔サンタ〕 騎 0.58→0.51 通常 バランス 物理 A全体宝具(4hit) 402 5 ヤマトタケル 剣 0.43→0.3 通常 ATK偏重 魔術 A全体宝具(8hit) 403 5 丑御前 讐 標準 通常 ATK寄り 魔術 404 4 由井正雪 術 標準 通常 HP偏重 魔術 405 4 宮本伊織 剣 標準 通常 ATK偏重 物理 406 5 アンドロメダ 騎 0.57→0.62 通常 HP寄り 物理 407 5 マリー〔オルタ〕 讐 標準 通常 ATK偏重 魔術 408 4 耀星のハサン 殺 0.53→0.27 通常 ATK寄り 物理 A全体宝具(6hit) 409 5 モンテ・クリスト 讐 標準 通常 ATK偏重 魔術 410 4 カリオストロ 詐 0.51→0.41 通常 ATK寄り 魔術 A全体宝具(4hit) 413 5 蒼崎青子 降 標準 通常 ATK寄り 魔術 5 スーパー青子 降 0.52→0.33 通常 ATK偏重 魔術 A全体宝具(5hit) 414 4 静希草十郎 狂 標準 通常 ATK偏重 物理 415 5 久遠寺有珠 術 0.37→0.51 通常 バランス 魔術 416 5 ひびき&千鍵 分 0.60→0.55 通常 ATK寄り 魔術 417 5 スペース・エレシュキガル 獣 0.43→0.33 通常 ATK寄り 魔術 A全体宝具(5hit) 418 5 シエル 月 標準 通常 ATK偏重 魔術 419 4 ニキチッチ 槍 0.4→0.45 通常 ATK偏重 物理 420 4 徐福 讐 0.33→0.43 通常 バランス 魔術 421 5 BBドバイ 月 0.46→0.33 通常 バランス 魔術 A全体宝具(5hit) 422 4 テノチティトラン 月 標準 通常 ATK寄り 物理 423 4 ヒロインXX〔オルタ〕 降 0.55→0.65 通常 ATK寄り 物理 コメント 全部見たわけじゃないけど最近のSR補正初期のって敏捷低い鯖に振られてる? 敏捷B未満だと初期のほうが高くなるからかね - 名無しさん 2017-11-10 16 03 34 その傾向はあるが、敏捷の高い新宿のアーチャーやアヴェンジャーも初期補正で計算されたりしているので、結局のところはよくわからない - 名無しさん 2017-11-12 22 21 40 アビゲイルまでだと、HP偏重10、HP寄り18、バランス48、ATK寄り58、ATK偏重55、リリィ1で、ATK系のが多いんだな - 名無しさん 2017-12-14 07 02 54 そのせいでバランスはよくHP寄りとか偏重と勘違いされてる まあ実際ATK寄り バランス HP寄り HP偏重 超HP偏重 の方がしっくりくるけど - 名無しさん 2017-12-14 21 54 15 逆じゃない? - 名無しさん (2018-08-23 10 34 20) 山の翁、パラメーターと実際の数値が違うな。耐久筋力EX、敏捷Cとすると数値と合う。 - 名無しさん 2018-01-04 11 16 07 補足に書いてあったわ - 名無しさん 2018-01-04 11 16 45 初代様のパラメーターが1ランク - 名無しさん (2018-08-14 23 31 40) 途中送信しちまった 1ランク高くマスクデータで設定されてたのは無冠の武芸スキルの影響だったんだな…(マテリアルを読みながら) - 名無しさん (2018-08-14 23 33 05) よく分かんない。無冠の武芸ってカルナのじゃなかった?初代様のマテリアルにランクアップの記述ってあったっけ?(マテリアルを読みながら) - 名無しさん (2018-08-23 09 35 27) 無冠のおかげってのはファンの予想だが、1ランク高いについてはFGOマテリアルに書いてあるぞ、スキル説明とかじゃなくてステータスのところに - 名無しさん (2018-08-23 19 56 31) 1ページ目『筋力 B 耐久 A 敏捷B 魔力E 幸運E 宝具A (実際はこれらに+1ランク) 』 2ページ目『無冠の武芸:- 「様々な理由から認められることのなかった武具の技量。剣、槍、弓、騎乗、神性をそれぞれのスキルランクをマイナス1し、属性を真逆の物として表示する。真名が明かされた場合、このスキルは消滅する。」』 と書いてあるよ - 名無しさん (2018-08-23 20 10 07) N/Aの宝具の方の方式なんだけど、Qの方を計算してみたんだが、例外が多すぎるだろ。騎イシュタル、アレキサンダー、騎メドゥーサ、アストルフォ、殺スカサハ、小太郎、アキレウス、タマモキャット、パールヴァティー等は明らかにこの方式の計算結果と違う。 - 名無しさん (2018-08-23 10 24 58) スキルとか無しで宝具のみのリチャージ数値15に引っかかる鯖がこの計算式に当てはまるのよ。木主さんがあげた鯖達は宝具でこのリチャージ15に満たないからこの計算式の適用外 - 名無しさん (2018-08-23 15 20 58) ああ、なるほど。そういうことか、ようやく理解した。サンクス! - 名無しさん (2018-08-23 17 29 37) 「スキルやNPリチャージやオーバーキルなどの影響を除いて15%を超える場合」ってあるけど、「スキル」ってクラススキルも含めるのかな。 - 名無しさん (2018-08-23 17 31 15) せやで。例えばマリーは15/(1*3*5)=1でN/A計算されてて騎乗は含まれてない - 名無しさん (2018-08-23 17 41 10) にしても最近、特に二部以降の鯖アナスタシア、サリエリ、ジーク、ワルキューレ、ジャンヌ(弓)等はNP効率方式の例外が多いな。なんでだろう。 - 名無しさん (2018-08-24 15 58 26) 最近というか去年あたりからが際立って多いな、去年の水着なんてメイド以外全員だし。ぶっちゃけ(Qヒット数が際立ってるとかない限り)このNP効率適正値自体がゲーム性考えた時NP効率悪いってのがあるからじゃないかな - 名無しさん (2018-08-24 20 30 28) そこらはA Qのヒット数でQの性能が低めだからAを盛っちゃえってやつだな。宝具でのリチャージ制限の計算式とは関係ないぜよ - 名無しさん (2018-08-24 22 13 33) 計算式見る限りではNP効率は(宝具以外の)Qカードの枚数やヒット数とは無関係なんだな。となるとひょっとしてQのヒット数はいくら盛っても大丈夫なのか?(もちろんやり過ぎてはいけないという原則はあるだろうが) - 名無しさん (2018-08-28 17 57 25) と思うじゃろ。婦長がQカードのみN/A0.5になってたり騎ン時以上のN/Aになるはずだったメルトが下方調整されてるとかあるから…特にメルトは沖田ジャックの少し下くらいのはずだったのに惜しいわ - 名無しさん (2018-08-28 18 19 22) 上のステータス計算式に対してエジソンの実値だけ滅茶苦茶低いんだけど、こいつだけ変な補正かかってるんだろうか。HP寄りとのことだけどレア度*クラス*耐久を逆算すると補正値が0.93くらいになってしまう… - 名無しさん (2018-10-20 19 52 42) ごめん解決した。HP寄りをバランスにしてEXランクのとこにEの数字入れたらHP・ATKとも合った。 - 名無しさん (2018-10-20 20 05 26) 俊敏補正について修正よろ。No.59までの初期実装サーヴァントとそのクラス違いに比べ、No.60~152までの第1部のサーヴァント(マーリン除く)は2倍の俊敏補正が掛けられているが、第1.5部以降のサーヴァントは等倍と2倍が混在している。 - 名無しさん (2019-01-31 01 46 10) 1.5部以降、どういった基準で初期型と通常型を決めているのか判らない。例えば同じ俊敏Cの術鯖でもアナスタシアは通常型で美遊は初期型。源頼光は狂が通常型で槍が初期型。ただしクラスによって偏りがあって、1.5部以降の剣狂裁分降は全員通常型。 - 名無しさん (2019-01-31 01 54 30) 補足訂正。No.107アンリマユもマーリンと同じく例外的に初期型俊敏補正。 - 名無しさん (2019-01-31 02 01 53) オベロンで計算してみたけど、SRは切り捨てではなく四捨五入みたい。他にも四捨五入あるかな - 名無しさん (2021-08-20 15 14 00) 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/1342.html
これを調べ上げるのには膨大な時間が必要だったろうに… 編集者の方に最大限の感謝を - 名無しさん 2016-09-07 21 29 41 聖杯転臨も基本の最終lvから一定割合のステが伸びるだけだしその倍率とかもここに書いてもいいのかもね、星5しか調べてないけど例外鯖はいないっぽいし - 名無しさん 2016-09-07 21 41 51 お疲れ様です。ありがとうm(_ _)m - 名無しさん 2016-09-07 22 08 56 ブラボー!おおブラボー! - 名無しさん 2016-09-07 22 24 31 すげぇなこのページ、いや凄いとしか言いようがない - 名無しさん 2016-09-07 22 44 07 よく調べたなこんなの - 名無しさん 2016-09-07 23 08 16 当てはまらないキャラクターが知りたい。配布鯖ってステータス低めな気がするんだけど - 名無しさん 2016-09-07 23 17 21 リリィ以外むしろ高めばっかな気がするが……クロとか☆4弓の最高ATK更新だぞ - 名無しさん 2016-09-07 23 38 25 配布鯖低めに感じるのは騎術殺のクラス補正とリリィの傾向補正の部分が低いせいだね。ノッブは☆4弓でもATK高いほうだし耐久、HPが同じトリスタンと比べて劣ってるのは筋力魔力敏捷の差のせい。クロは多分エミヤと同じパラ使ってるけど傾向補正がATK寄り最大だからATKが高くなってる - 名無しさん 2016-09-08 06 19 27 これマジかよ?素晴らしいな - 名無しさん 2016-09-07 23 38 09 お疲れ様です。ATKの計算式面倒くさすぎ…筋力だけじゃ駄目なのか - 名無しさん 2016-09-08 01 28 36 今んとこ敏捷EXっていないよね?いたらいたで常時エドモンの宝具状態かよって感じだけど - 名無しさん 2016-09-08 01 46 09 パラメーター補正はDR以外はほぼ同じ数値なのと、パターンの推測が容易なので、予測値ですね - 名無しさん 2016-09-08 18 25 07 試しにエミヤと同じパラメータとして☆4弓ATK偏重の計算してみるとクロのATKとHP一致するな - 名無しさん 2016-09-08 05 22 02 データベースを追加しました - 名無しさん 2016-09-08 18 19 50 パネェわ - 名無しさん 2016-09-09 06 27 41 これで未実装のサーヴァントのステも予想出来るな。ステータス傾向は予想になるが - 名無しさん 2016-09-09 07 03 48 ステータス傾向が平均的と言いつつ、あまり平均的ではない(ATK寄りのほうが多い)ので、名称をバランスに変更しました(どうでもいい) - 名無しさん 2016-09-10 20 54 28 巌窟王の幸運はE相当なのだろうか - 名無しさん 2016-09-10 22 59 56 自分で計算してみたが、あいつ幸運B以上EX未満相当なのか……? - 名無しさん 2016-09-10 23 10 08 嫁王って例外的にNA高く設定されてない? - 名無しさん 2016-09-13 19 27 37 いつの間にこんなページが・・・調査した人、お疲れ様でした! - 名無しさん 2016-09-14 08 41 19 アルトリアリリィのステ補正HPATKともに85%っておいおい - 名無しさん 2016-09-16 15 49 40 本来イベントで手に入る配布鯖達はこの星3.5クラスのステと宝具1の1枚のみにする予定だったのかもね。ただ実際リリース開始してから低レア宝具5が強くて星4宝具1が食われてたから配布鯖も宝具5、ガチャ産星4と同じ位のステとしたとか。…なおそのせいでガチャ星4どころか星5まで食い始める配布鯖が誕生した模様 - 名無しさん 2016-09-16 16 39 19 初期HP、初期ATK、聖杯転臨を追加しました - 名無しさん 2016-09-22 17 57 44 この算出に基づいてやって、アストルフォはあのひどさなのかなぁ。計算してないけど - 名無しさん 2016-09-23 00 50 15 ライダーの低クラス補正+敏と幸運以外ボロボロのパラメータだから妥当じゃないか - 名無しさん 2016-09-23 01 16 51 N/Aに関して言うなら、あれはおそらく意図的に抑えられてる(本来1.15に対し0.66。宝具も多段じゃないので削られる要素がない)。ついでに言うとN/Dも削られてる。モーションってか、各カードのhit数も並以下なんで本来のN/Aあっても連発できるもんじゃないんだけどね。モデル的には小次郎サンソン荊軻が近いかな。本来のN/Aだと。 - 名無しさん 2016-09-23 01 34 54 こんな計算式があったとは...作った人乙ですわ。しかしこんだけ鯖が増えてくると一組ぐらいは全く同じ傾向で同パラメータになっちゃうパターンもでてきそうなもんだが、そういうのは例外的に設定変更してるのかねぇ - 名無しさん 2016-10-14 18 42 55 隠しステページで並んでるナーサリーとエレナをみるとね…星関連にほんの少しの差はあるけど - 名無しさん 2016-10-14 18 47 18 うわ、ホントだHPとAtkが完全一致してる。やっぱこういうこともあるのか - 名無しさん 2016-10-14 19 01 54 あと、よく見ると初期鯖(ジャンヌまで)を省いた場合、バベッジとジキル以外ではHP寄りHP偏重型が回復宝具持ち以外存在しない事に気づくな(ジキルもある意味回復宝具だが) - 名無しさん 2016-10-14 18 52 54 各クラスの実質的な攻撃倍率は剣1.01 弓0.969 槍1.029 騎0.97 術0.846 殺0.864 狂1.133 盾0.99 裁1.045 讐1.155 - 名無しさん 2016-10-22 15 22 33 パラメーター算出時のATKで低く設定されてるのにクラス補正でさらに0.9倍されてるキャスターとアサシンが酷い - 名無しさん 2016-10-22 15 23 41 原作でも外れクラスとされてたし - 名無しさん 2017-10-10 11 06 44 N/Aとデータベースに追記しました - 名無しさん 2016-11-11 22 39 05 運営はどこまでエルキに悲しみを背負わせるんですかね。全部B相当かよ - 名無しさん 2016-12-16 23 16 29 お前が未熟なのが悪いんだろカス - 名無しさん 2017-11-30 22 13 10 宝具のN/A上限引っかかるのって上記意外だと 切嗣・術ギル・マリー・パラケルスス・ナーサリー・ニトクリスでいいのかな マリー以降は0.5超える程度だけど - 名無しさん 2016-12-20 19 19 26 データベースの備考欄に宝具のヒット数が書かれているのがそれになります。殺エミヤだけはなぜか計算結果以上に下げられてますけど - 名無しさん 2016-12-23 23 24 43 レアリティ基本値があるってことは聖杯使っても超えられない壁はあるんやな... - 名無しさん 2016-12-21 23 41 01 個別のサーヴァントに関する注釈を補足として別項目にまとめました - 名無しさん 2016-12-23 23 20 12 メルトリリスはこれ15超えないのに宝具基準の方で計算されてんのか? - 名無しさん 2017-05-16 23 13 00 メルトはやろうと思えば宝具のQ強化載せた状態で宝具ぶっこめてその後のQにも載るから補正かけたのかなぁ - 名無しさん (2017-08-26 08 36 38) 弓エレナの攻撃タイプって魔術じゃないの? - 名無しさん 2017-09-04 22 10 56 コメつける場所を間違えてすまない… - 名無しさん 2017-09-04 22 12 11 確認したが物理で間違いない、弓は全般的に筋力パラが抑え目なのでエレナだけが不利こうむってるわけじゃない - 名無しさん 2017-10-08 20 52 28 最大ATK計算式の最後の項って謎だな。筋力補正と敏捷魔力補正が両方高くても両方低くてもマイナスになって、片方だけ高いときのみプラスになるのか。いったい何を目的としてるんだ - 名無しさん 2017-10-14 10 32 52 想像するに、ヘラクレスやジャンヌオルタといった全パラメーターが高い鯖にはATKが高くなりすぎないようにマイナスの補正、アサシンのような筋力が低く敏捷が高い鯖にはATKが低くなりすぎないようにプラスの補正をかけたと思われる。割を食ってるのはエジソンのような全パラメーターが低い鯖だが - 名無しさん 2017-10-18 00 19 24 強い奴を抑えるまではわかるが、弱い奴がますます弱くなるのは酷いものがあるね…… - 名無しさん 2017-10-19 23 53 12 筋力敏捷魔力全部Exで1.079869、筋力E敏捷魔力Exで1.010011、筋力敏捷魔力全Eで0.940053 へー…… - 名無しさん 2017-11-25 15 23 02 全部見たわけじゃないけど最近のSR補正初期のって敏捷低い鯖に振られてる? 敏捷B未満だと初期のほうが高くなるからかね - 名無しさん 2017-11-10 16 03 34 その傾向はあるが、敏捷の高い新宿のアーチャーやアヴェンジャーも初期補正で計算されたりしているので、結局のところはよくわからない - 名無しさん 2017-11-12 22 21 40 アビゲイルまでだと、HP偏重10、HP寄り18、バランス48、ATK寄り58、ATK偏重55、リリィ1で、ATK系のが多いんだな - 名無しさん 2017-12-14 07 02 54 そのせいでバランスはよくHP寄りとか偏重と勘違いされてる まあ実際ATK寄り バランス HP寄り HP偏重 超HP偏重 の方がしっくりくるけど - 名無しさん 2017-12-14 21 54 15 逆じゃない? - 名無しさん (2018-08-23 10 34 20) 山の翁、パラメーターと実際の数値が違うな。耐久筋力EX、敏捷Cとすると数値と合う。 - 名無しさん 2018-01-04 11 16 07 補足に書いてあったわ - 名無しさん 2018-01-04 11 16 45 初代様のパラメーターが1ランク - 名無しさん (2018-08-14 23 31 40) 途中送信しちまった 1ランク高くマスクデータで設定されてたのは無冠の武芸スキルの影響だったんだな…(マテリアルを読みながら) - 名無しさん (2018-08-14 23 33 05) よく分かんない。無冠の武芸ってカルナのじゃなかった?初代様のマテリアルにランクアップの記述ってあったっけ?(マテリアルを読みながら) - 名無しさん (2018-08-23 09 35 27) 無冠のおかげってのはファンの予想だが、1ランク高いについてはFGOマテリアルに書いてあるぞ、スキル説明とかじゃなくてステータスのところに - 名無しさん (2018-08-23 19 56 31) 1ページ目『筋力 B 耐久 A 敏捷B 魔力E 幸運E 宝具A (実際はこれらに+1ランク) 』 2ページ目『無冠の武芸:- 「様々な理由から認められることのなかった武具の技量。剣、槍、弓、騎乗、神性をそれぞれのスキルランクをマイナス1し、属性を真逆の物として表示する。真名が明かされた場合、このスキルは消滅する。」』 と書いてあるよ - 名無しさん (2018-08-23 20 10 07) N/Aの宝具の方の方式なんだけど、Qの方を計算してみたんだが、例外が多すぎるだろ。騎イシュタル、アレキサンダー、騎メドゥーサ、アストルフォ、殺スカサハ、小太郎、アキレウス、タマモキャット、パールヴァティー等は明らかにこの方式の計算結果と違う。 - 名無しさん (2018-08-23 10 24 58) スキルとか無しで宝具のみのリチャージ数値15に引っかかる鯖がこの計算式に当てはまるのよ。木主さんがあげた鯖達は宝具でこのリチャージ15に満たないからこの計算式の適用外 - 名無しさん (2018-08-23 15 20 58) ああ、なるほど。そういうことか、ようやく理解した。サンクス! - 名無しさん (2018-08-23 17 29 37) 「スキルやNPリチャージやオーバーキルなどの影響を除いて15%を超える場合」ってあるけど、「スキル」ってクラススキルも含めるのかな。 - 名無しさん (2018-08-23 17 31 15) せやで。例えばマリーは15/(1*3*5)=1でN/A計算されてて騎乗は含まれてない - 名無しさん (2018-08-23 17 41 10) にしても最近、特に二部以降の鯖アナスタシア、サリエリ、ジーク、ワルキューレ、ジャンヌ(弓)等はNP効率方式の例外が多いな。なんでだろう。 - 名無しさん (2018-08-24 15 58 26) 最近というか去年あたりからが際立って多いな、去年の水着なんてメイド以外全員だし。ぶっちゃけ(Qヒット数が際立ってるとかない限り)このNP効率適正値自体がゲーム性考えた時NP効率悪いってのがあるからじゃないかな - 名無しさん (2018-08-24 20 30 28) そこらはA Qのヒット数でQの性能が低めだからAを盛っちゃえってやつだな。宝具でのリチャージ制限の計算式とは関係ないぜよ - 名無しさん (2018-08-24 22 13 33) 計算式見る限りではNP効率は(宝具以外の)Qカードの枚数やヒット数とは無関係なんだな。となるとひょっとしてQのヒット数はいくら盛っても大丈夫なのか?(もちろんやり過ぎてはいけないという原則はあるだろうが) - 名無しさん (2018-08-28 17 57 25) と思うじゃろ。婦長がQカードのみN/A0.5になってたり騎ン時以上のN/Aになるはずだったメルトが下方調整されてるとかあるから…特にメルトは沖田ジャックの少し下くらいのはずだったのに惜しいわ - 名無しさん (2018-08-28 18 19 22) 上のステータス計算式に対してエジソンの実値だけ滅茶苦茶低いんだけど、こいつだけ変な補正かかってるんだろうか。HP寄りとのことだけどレア度*クラス*耐久を逆算すると補正値が0.93くらいになってしまう… - 名無しさん (2018-10-20 19 52 42) ごめん解決した。HP寄りをバランスにしてEXランクのとこにEの数字入れたらHP・ATKとも合った。 - 名無しさん (2018-10-20 20 05 26) 俊敏補正について修正よろ。No.59までの初期実装サーヴァントとそのクラス違いに比べ、No.60~152までの第1部のサーヴァント(マーリン除く)は2倍の俊敏補正が掛けられているが、第1.5部以降のサーヴァントは等倍と2倍が混在している。 - 名無しさん (2019-01-31 01 46 10) 1.5部以降、どういった基準で初期型と通常型を決めているのか判らない。例えば同じ俊敏Cの術鯖でもアナスタシアは通常型で美遊は初期型。源頼光は狂が通常型で槍が初期型。ただしクラスによって偏りがあって、1.5部以降の剣狂裁分降は全員通常型。 - 名無しさん (2019-01-31 01 54 30) 補足訂正。No.107アンリマユもマーリンと同じく例外的に初期型俊敏補正。 - 名無しさん (2019-01-31 02 01 53) オベロンで計算してみたけど、SRは切り捨てではなく四捨五入みたい。他にも四捨五入あるかな - 名無しさん (2021-08-20 15 14 00)
https://w.atwiki.jp/flashpoint/pages/34.html
パラメータ解説 FlashPointはレジストリにパラメータを設定することにより、動作方法などを制御することができます。 インストールの時に合わせて設定する場合は、install.inf(Beta5ではinstallSSD.inf)の[diskfp.AddReg]項目に追加・変更することで可能になります。(インストール後は、パラメータ設定支援ツールまたはレジストリエディタを利用してください) ※まだ、良く解っていない部分もあります。 また、私自身の誤訳や勘違いなども含んでいる可能性があります。 yutakaさんがパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 Beta3 公式には、設定は存在していません。 587 :Socket774:2009/04/19(日) 11 43 42 ID MjNoXD37 FPのキャッシュサイズはレジストリーの修正で変更できる。 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\diskfp\Parameters] "CacheSize"=dword 00000020 こんな感じ。とりあえずデフォルト値を突っ込んだ。 変更するとタスクマネージャのパフォーマンスのカーネルメモリの非ページが変わるのでそこでチェックできる。 ただし変更できる値は32MB以下のみ。それ以上にしようとするとドライバー側でクリップしちゃうよ。 まぁ 584見たいなメモリー少ない人向けかね。 ちなみに他のレジストリ項目だが DiskNumber、BlockSize、NumOfLogBlk、Flushとある。 適当に今、さっくり調べただけなんで間違っているかもしれないし弄りたい人は自己責任でどぞ。 588 :587:2009/04/19(日) 11 44 44 ID MjNoXD37 あ、Parameters以下はデフォルトでは無いので自分で作成するんだぞ。 591 :587:2009/04/19(日) 12 22 54 ID MjNoXD37 もひとつ追記で単位はMBな。 Beta4 各パッチによって微妙にパラメータが異なってますが基本は同じようです。 マック売りの中年「SSDいかがですか」のブログ作者(yutakaさん)がパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 パラメータ設定支援ツールはこちらから やっぱり「ゴン太くん」だった...より Beta4 パラメータ名 タイプ(カッコ内はinfで値) 初期値(16進) 説明 BufferCfg dword(0x00010001) 0x00000020 バッファサイズ(初期値は32MB) BlockSize dword(0x00010001) 0x00000001 FlashPointのOn/Offと内部のClusterサイズ(初期値は1MB) NumOfLogBlk dword(0x00010001) 0x00000009 ランダムライト性能に影響するみたいです 良くわかりません Flush dword(0x00010001) 0x00000000 バッファの書込タイミングの指定 Flush 設定値 0 オフ 1 オン データ信頼性と性能に関連する項目で、バッファに溜まったデータをどのタイミングでSSDに書き込むかの指定になります。 0(オフ)は、OSからの書き込み要求を無視して、独自のタイマートリガ方式によって一定のタイミングでデータを書き込みます。 1(オン)は、OSからの書き込み要求に応じて書き込まれます。 信頼性を取る場合は1 性能を取る場合は0 ※当初記載の設定値と説明が逆になってました。現在は修正してあります。 ご迷惑をおかけいたしました。2009-06-03 BlockSize SSDの特性(仕様)に大きく依存します。 FlashPointは、小さなデータ書き込みを大きなデータ書き込みに変換してSSDに書き込むのですが、このときの大きなデータに当たります。 もし、この値を2に設定した場合、2MB単位にバッファ上でまとめてSSDに書き込みをします。 一般的には、1MBのサイズで十分です。 NumOfLogBlk SSD内部のファームウェアのアルゴリズムに依存(関連)します。 SSDのランダム書き込み性能が良い場合は、一般的には大きい値の方が良いです。 buffer size(BufferCfg) 基本的にFlashPointは、セクタバッファの数を表現するのに16bitの変数を使用しているため、セクタバッファの数を制限しています。 セクタサイズは、標準で512バイトなので最大で32Mバイト (512 * 65,536)になります。 しかしながら、バッファ管理のオーバーヘッドを最小化するためにFlashPointは2レベルのインデックスを構成してます。また、そのためのメモリも必要になり、メモリの大きさは、対象となるディスクの容量に比例します。 そのため、ディスクサイズがとても大きい場合、たくさんのメモリがインデックステーブルに使われ、残りはセクタバッファに使われます。 これゆえFlashPointは、セクタバッファにだけ最大32MBの制限を設けています。よってSSDの容量が大きいとき大きいメモリ設定が助けになります。 おそらく私は、近い将来にあなたのディスクを設定するための最大の容量が何なのかを表示する単純な計算ソフトを作ることができるでしょう。 設定例(※この設定例はBeta4の場合です。) 標準設定(1番目に接続したディスクだけの場合) パラメータ名 設定値(16進) BufferCfg 0x00000020 BlockSize 0x00000001 NumOfLogBlk 0x00000009 Flush 0x00000000 2番目に接続したディスクだけの場合 BufferCfg 0x00002000 BlockSize 0x00000100 NumOfLogBlk 0x00000900 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目と2番目) BufferCfg 0x00002020 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目 バッファ16MB, 2番目 バッファ32MB) BufferCfg 0x0000201 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000