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トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・4 最終更新日:2010-09-24 09/01/29に、プレミアムキャラクター限定でパラメータ上限値の引き上げが行われました。 一般キャラクターは、パラメータ上限値・3の数値で据え置きです。 そのほか、過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 [New!!]10/09/16に、プレミアムキャラクター限定でパラメータ上限値の引き上げが行われました。 プレミアムの方は、パラメータ上限値・5を参照して下さい。 パラメータ上限値・4パラメータ上限値とは? 調査結果表の見方 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(09/01/29) パラメータ上限値・4 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 [New!!]各パラメータはプレミアムキャラクターと一般キャラクターで上限値が異なります。 調査結果 前回の上限値と比較すると、それぞれ2倍近い上限値の引き上げが観測できる。 一部、公式キャラの限界値は表によらないようです。 引き続き、上限値に達した場合の情報提供を心よりお待ちしています。 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 140→280 140→208 140→238 140→280 138 142 獣人 200→400 120→240 120→240 120→240 158 200 妖精 100→150 120→240 160→330 180→400 187 196 機精 120→240 180→360 140→280 120→230 185 177 調査員の呟き (09/12/01 追記)[New!!] 4科目合計が1120と判明。 推測データ → [妖精]魅力:400 [機精]知力:360、魅力:240 表の見方 数字:青い数字 プレイヤーの部屋で見られた青字パラメータ。 調査員の目の錯覚、及び指のタイプミスがなければ、信用できるデータ。 (数字):括弧付きの青い数字 公式キャラの部屋で見られた青字パラメータ。 彼らの数値は、上限値を超えている可能性がある。 ひとまずの目安にはなるが、低めに見積もった方が正確だろう。 数字:白い数字 青字パラメータが発見できなかった場合、確認できた最大値を記載。 この数値までは、上限値に引っかかることは無い。目安程度に。 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、610、と推定されていた。 (09/12/14 追記)[New!!] 「999.1になった時点で一番高い項目の数値が下降した」との情報提供あり。 パラメータに表示されない小数点込みで、999、と推定される。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(09/01/29) プレミアムキャラクター限定 パラメータキャップの開放のお知らせ プレミアムキャラクター対象で、各パラメータ上限値の大幅引き上げを行いました。 ※プレミアムキャラクターから一般キャラクターに戻った場合は、 通常のステータス上限に達した時と同様にスケジュール実行時に各パラメーターが下降致します。
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種別 効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 魅了 何も出来ない状態になる。 1T 2T 3T 4T 5T 幻覚 行動選択が出来なくなり、敵味方をランダムで攻撃。 1T 2T 3T 4T 5T 封印 戦技の選択が出来なくなる。 1T 2T 3T 4T 5T 鈍足 行動後の待機時間増加。 2 4 6 8 10 衰弱 HPに持続ダメージを与える。戦闘不能にはならない。迷宮パートでも効果持続。 2% 4% 6% 8% 10% 再生 HPに持続回復を与える迷宮パートでも効果持続。 2% 4% 6% 8% 10% 集中 SPに持続回復を与える迷宮パートでも効果持続。 1 2 3 4 5 高揚 攻撃力が上昇、防御力低下。 攻110%防80% 経験 戦闘後の獲得経験値増加。 必痛 次の攻撃が必ずクリティカルヒット。1度攻撃すると効果解除。 効果同一 命中強化 命中が上昇 10 15 20 25 30 回避強化 回避が上昇 10 15 20 25 30 物攻強化 物理攻撃が上昇 110% 115% 120% 125% 130% 物防強化 物理防御が上昇 110% 115% 120% 125% 130% 敏捷強化 敏捷が上昇 2 4 6 8 10 魔攻強化 魔法攻撃が上昇 110% 115% 120% 125% 130% 魔防強化 魔法防御が上昇 110% 115% 120% 125% 130% 詠唱強化 詠唱が上昇 2 4 6 8 10 運強化 運が上昇 痛打強化 痛打が上昇 属性防御 各属性に対する防御が上昇。 命中弱体 回避弱体 攻撃弱体 防御弱体 速度弱体
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/298.html
パラメータ DoLにおいて、クリーチャーのAP、DPの事を指す。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/345.html
パラメータ APやDPのこと。
https://w.atwiki.jp/senrankgrneta/pages/28.html
パラメータ ゲーム内のキャラの能力。 なぜか説明書やゲーム内では説明がない。 体力…体力ゲージの量 攻撃力…高いほど攻撃で与えるダメージ量増加 防御力…高いほど受けるダメージ量減少 忍耐力…高いほど服破壊が起きにくい だと思われる。 体力は早々にカンストし、全キャラが999になる。 しかし葛城や先輩は他キャラに比べて数値以上に硬めで、表示は999なだけで実際は1000オーバーしているのではないか、と推測されている。 以下、50段時パラ一覧表(体力は除外) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 雲雀 178 214 172 564 392 220 先輩 235 222 331 788 457 126 攻撃力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 柳生 205 165 307 677 370 73 葛城 200 182 171 553 382 211 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 防御力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 雲雀 178 214 172 564 392 220 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 忍耐力順(合計値順と同じ) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 合計値順……忍耐力順と同じ 攻撃力+防御力合計値順(忍耐は実質強さに関わらないので) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 攻撃+防御-忍耐の合計値順(高忍耐=服破れない=プレイヤーにとってマイナスだから) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 体力と忍耐を除外して見てみると、パラメータ値よりも技の性能がそのままキャラ性能になってる気がしなくもない。
https://w.atwiki.jp/travianer/pages/15.html
左下のパラメータについて 画面上部のパラメータについて プロフィール画面について 左下のパラメータについて 1.プロフィール 2.BPが貯まるまでの時間 3.ニュース(実質はメールボックス) チェックボックスにチェックを入れてentfernenを押すと削除できる 4.フォーラム 5.ギルド/クラブ情報 6.ミニゲーム 7.持ち物 8.インフォメーション 9.移動ボタン 画面クリックのが楽なので死にボタンの予感 10.BP(BerufsPunkte) 居酒屋バイト等以外の生産行動に必要 90以上は蓄積されません 11.AP(AktionsPunkte) 居酒屋バイト・SPと経験値が獲得できるミニゲーム・読書等に必要 90以上は蓄積されません 12.満腹度 生産設備を使うのに必要(餓死はしません) 13.娯楽度 獲得できるexp(画面上部の青いバー、経験値)に関係します 14.睡眠度 BP回復速度に関係します 15.衛生度 食事の料金やミニゲームなどの報酬に関係します 満腹度 キャラクターのおなかの具合を表し、赤くなるほど空腹です 資源採取・設備使用・時間経過によって減少し ゲージが真赤になると採集用の道具が使えなくなります 居酒屋のマスター(Senkel)に話しかけ パン(またはお金)を消費し食事(essen)をする事で回復します 娯楽度 どれだけ満足してるかを表し、赤くなるほどストレスを感じています 時間経過・アルバイト・採取などによって減少し ゲージが赤くなるほど獲得できるexpの量が減っていきます ゲージが真っ赤になると獲得できるexpは満タンの時に比べ50%減ります ミニゲーム・闘技場・入浴(風呂orプール)・ガーデニングなど様々な方法で回復する事ができます ※お金を払い居酒屋でお酒を飲む事でも回復出来ます 睡眠度 キャラクターの眠気を表し、赤くなるほど眠気を感じています 資源採取・時間経過によって減少し ゲージが減ってくるとBP回復速度が遅くなっていきます 家(Haus)に☆を消費してベッド(Bett)を設置し そこで眠る事によって回復します ハンモック(Hängematte)は一見寝れるように見えますが罠です、騙されないように!!! ※睡眠中はBP回復速度が上がるようです 衛生度 キャラクターの清潔度を表し、赤くなるほど不潔になって行きます 資源採集・時間経過・食事などによって減少し アクションポイントを消費した際にもらえる報酬が少なくなったり 居酒屋での食事の料金が1.5倍になったりなどします また清潔度が全くない状態だとキャラの周りにハエがたかります 家(Haus)に☆を消費してタライ(Waschschüssel)や風呂(Badewanne)やプール(Therme)を設置し 洗顔をしたり入浴する事によって回復します 画面上部のパラメータについて 1.鯖のある現地での時間 ボーナスタイムの内容 ボーナスタイムについて 1時間を4つにわけて、特定の時間に特定の行動をするとボーナスがつきます ※ボーナス獲得権利は15分中一回で、一日に最大五回までボーナスを獲得することができます 00 00-00 15 バトルボーナス:アリーナで戦闘を行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量のボーナスが入りますが負けてもちょっぴりもらえます 00 15-00 30 ミニゲームボーナス:ミニゲームを行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量にボーナスが(ry 00 30-00 45 コミュニティボーナス:友達やギルドと行動を共にすると幾分かのボーナスがもらえます 例)友達の家で一緒に食事をとったりギルドハウスで泳いだりなど 食事は居酒屋で買った物じゃないとダメなようです 00 45-00 00 取引ボーナス:プレイヤー同士の売買を行うと幾分かのボーナスがもらえます この取引には条件があって売却金額がNPCに売る価格以上じゃないとボーナスが入りません 2.プレイヤーの名前 3.レベル レベルアップ毎にステータス内の「Attribut」に対して2ポイントもらえます ※ 10の倍数のレベルになる前にFinanzamtにおいて納税しましょう。そうしないとレベルがあがりません! 4.SP(Aktuelle Sozialpunkute) ☆ ここの量で買える家具が左右される 5.XP(Gesamt erspielte SP) 稼いだ☆の累積 ここの量が一定に達すると家具の種類が増える 6.経験値(exp) バーが右端に達するとレベルアップ 7.統計値 8.所持金 9.所持ダイヤモンド プロフィール画面について 1.キャラクターネーム 2.キャラクターイメージ 3.上から「Attribut:能力値を割り振れます」「Ausrüstung:持物が見れます」 「Freundesliste:フレンドリストを見れます」「Blog:日記が書けるようです」 「Spielestatistik/Profil:⑦の領域にミニゲームの戦歴か自分のプロフィールを表示するか切り替えます」 「Tagebuch:クエスト履歴などが見れます」 4.左上から「Alter:不明です」「Gilde:所属ギルド」「Stufe:レベル」「Clubs:所属クラブ」「Platz:不明です」 5.ここをクリックする事でプロフィールを変更する事が出来ます ※画像をアップロードする事も出来ますが「.jpg」などの拡張子しか使えないようです 画像は125×125ピクセルが一番綺麗です(アップロード画面のサイズはそれ以下なのでそちらだと汚く見えますが) 例 125(プロフ画面サイズ) 90(アップロード画面サイズ) 6.各種設定画面へ進みます 7.自分のプロフィールやミニゲームの戦績が見れます 名前
https://w.atwiki.jp/takanashi-ya/pages/36.html
■パラメータ ルシオーラ デルヴィカ ジロウタ タミコ ドッコイ ラムジィ メッサー エアーラーネ ポアッソン ナイトメア
https://w.atwiki.jp/yasukoba/pages/27.html
ラベルを用いて定数を定義できる. 各モジュールでは,デフォルト値を設定する. モジュール呼び出し時にパラメータ値を指定できる. 特に指定が無い場合は,このデフォルト値を用いる. 設定例 parameterWIDTH = 8, // bit width モジュール呼び出し例 [[shift_reg]] #(8,0) shift_reg1( .clock(clock), ......);
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パラメータ五行(実装済)内政による五行の変動(実装済) 計略による五行の動き(実装済) 守備位置による五行の動き(実装済) カルマ(未実装)変動要因一覧(未実装) その他体力(実装済) 冷静(未実装?) 集中力(未実装?) パラメータ 三種能力値、十種能力値以外の武将パラメータ。 五行(実装済) 五行それぞれが計略内容になっている(値がマイナスでも発動) 知力&五行値が発動率&成功率に影響 戦場地形に依存(?) □ 火 :敵全体に火計攻撃(敵炎上効果) 「Player」は風向きを確かめつつ、砦に火を放った!! □ 水 :敵全体にダメージ(100〜200ダメージ) 「Player」は下流付近に陣を張っていた敵陣目掛けて水計を仕掛けた!! ⇒この水計は見たことないので、もしかすると敵全体の士気を下げる水路封鎖に変わったのかもしれない。 □ 木 :敵一部隊混乱 「Player」は草むらにこっそり穴を掘り、迫り来る敵を落とし穴へと誘い込みました!! 「Enemy」の部隊は大混乱に陥りました!! □ 金 :敵部隊すべて混乱 「Player」は敵陣に偽りの情報を流し、敵軍の司令系統を麻痺させました!! □ 土 :敵部隊を同士討ち(200〜400ダメージ) 敵陣に偽の情報を流し、同士討ちさせることに成功しました!! 「Enemy1」の部隊が「Enemy2」の部隊に誤って攻撃を仕掛けた為、 「Enemy2」の部隊に〜の追加ダメージ!! 内政による五行の変動(実装済) 農業=火↑土↑ 水↓↓ 耐久=水↑木↑ 土↓↓ 技術=木↑火↑ 金↓↓ 商業=金↑水↑ 火↓↓ 施し=土↑金↑ 木↓↓ 城壁・緊急施し=変動無し 計略による五行の動き(実装済) 焼き討ち=火↑土↑ 水↓↓ 流言工作=水↑木↑ 土↓↓ 住民扇動=木↑火↑ 金↓↓ 都市密偵=金↑水↑ 火↓↓ 城壁破壊=土↑金↑ 木↓↓ 徴兵・義勇兵募集・義勇兵召集・猛訓練=変動無し 守備位置による五行の動き(実装済) 山岳=火↑土↑ 水↓↓ 平原=水↑木↑ 土↓↓ 森林=木↑火↑ 金↓↓ 城門=金↑水↑ 火↓↓ 拠点=土↑金↑ 木↓↓ カルマ(未装済) 一般系の国策・国教を布いている国では、ダーク・カオスが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 暗黒系の国策・国教を布いている国では、ロウ・ライトが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 変動要因一覧(未実装) 施し=ライト↑ 猛訓練・徴兵・吸血=ダーク↑ 民忠低い都市で徴兵=ダーク↑カオス↑ 通常訓練=ロウ↑ 守備・遠方守備=ライト↑ロウ↑ 他国(救援先以外)への遠方守備=ライト↑カオス↑ 合戦に勝利=ライト↑ 戦争(攻め)=ダーク↑ロウ↑ PK(ロウやライトに傾いている相手をPK)=ダーク↑カオス↑ PKK(カオスやダークに傾いている相手をPK)=ライト↑カオス↑ 特命を受けての暗殺=ダーク↑ロウ↑ 窃盗・密輸=カオス↑ 上記以外にも各種コマンドで多彩に変化するらしい。 その他 体力(実装済) 更新速度に影響する。 体力値が標準の100より低ければ、体力100の人より行動順が遅くなる(更新速度は遅くなる)。 逆に、体力値が標準の100より高ければ、体力100の人より行動順が早くなる。 体力値の増減軍団集合により強制召集させられる(現在値−30) 万能型巡察の精神統一を行う(体力値150) 体力が100未満の時に1ターン過ごす(+10) 体力が100より高い時に1ターン過ごす(-10) 冷静(未実装?) 罠の解除率に影響するらしい。 集中力(未実装?) こちらも罠の解除率に影響するとか。
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パラメータ 種族 初期値 種族名 力 知 信 体 素 運 人間 8 8 5 8 8 9 エルフ 7 10 10 6 9 6 ドワーフ 10 7 10 10 5 6 ノーム 7 7 10 8 10 7 ホビット 5 7 7 6 10 15 クラス 必要値 不足値 種族名 力 知 信 体 素 運 属性 人 エ ド ノ ホ 戦士 11 - - - - - 善中悪 3 4 1 4 6 魔術師 - 11 - - - - 善中悪 3 1 4 4 4 僧侶 - - 11 - - - 善-悪 6 1 1 1 4 盗賊 - - - - 11 - -中悪 3 2 6 1 1 賢者 - 12 12 - - - 善-悪 11 4 7 7 10 侍 15 11 10 14 10 - 善中- 23 18 18 18 25 君主 15 12 12 15 14 15 善-- 37 35 35 34 33 忍者 17 17 17 17 17 17 --悪 56 54 54 53 52 属性 コメント 名前 コメント