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プレイヤーのパラメータ 【親密度】 娘との親密度。会話内容、プレイヤーの指示に対する反応、その他に影響。 【深度】 どれだけ異世界に取り込まれたかの度合い。 深度の範囲 0%~100%である。 深度が増える方法 スキル使用、探索、会話(時間経過が必要な行動)を行うと増える。 深度を減らす方法 ボスを倒すと深度がリセットされ、0%になる。 【累計深度】 今まで増えた深度の合計。 娘のパラメータ 【名前】 娘の名前。 【知能】 娘の知能。探索中、娘の行動(探索移動、戦闘)が決定される。 【社交性】 娘の社交性。ソウル増加イベントの発生率に影響。 帰還時(休む)とコミュニケーション(会話)で上昇。 【レベル】 現在のレベル。 【ステータスポイント】 子供に割り振れるステータスポイント。1ポイントで子供の基礎攻撃力、基礎防御力、速度、知能のいずれかを1ポイント増やせる。子供のレベルが上がるとポイントが増加する(1レベル上1ポイント増)=レベルと同期するパラメータ。 【最大HP】 HPの上限。 【現在のHP】 現在のHP。 0になると戦闘不能になる。 【最大SP】 SPの上限。 【現在のSP】 現在のSP。ソウル装備で消費される。SPが足りないとソウルは装備できない。 つまり、ソウル装備用の許容量。 【攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【基礎攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【基礎防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【速度】 回避率と行動スピードに影響。 【スキル】 娘固有のスキル。スキル使用のコストは深度。 【装備】 現在装備している装備。 【攻撃無効化率】 攻撃を無効化する率。 【ダメージ半減率】 ダメージを半減する率。 【経験値】 今まで取得した経験値の累積数値。 【必要経験値】 次のレベルになるために必要な経験値。 ■レベルアップ レベルアップするとHPとSPが上昇する。 ステータスポイントが1ポイント増える。 ソウルのパラメータ 【名前】 ソウルの名前。 【耐久力】 攻撃にどれだけ耐えられるかの値。 【消費SP】 娘が装備する時に消費するSP。 【攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【速度】 回避率と行動スピードに影響。 【スキル】 ソウル固有のスキル。スキル使用のコストは深度。 【熟練度】 熟練度が高いほどソウルの真価が発揮される。 up0051.jpg ソウルと娘の関係 娘はソウルを装備することができる。 装備したソウルは探索や戦闘で活躍する。
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:パラメータ |一般的にキャラクターの能力の数値のことです。 レベルが上がると伸びます。 :レベル(Lv) |キャラクターの強さの段階を表す数値です。 レベルにはキャラレベルと、職業レベルがあり、 キャラレベルはどこまででもあげることが出来るますが、職業レベルは100までしか上げられません。 レベルが上がると、パラメータも伸びます。 転職をしてもキャラレベルは変わりませんが、職業レベルは変わります。 職業レベルを軸に、職業レベルが上がるとキャラレベルも上がります。 :経験値 |モンスターを倒したり、クエストをこなすことで増えるキャラクターの経験を数値化したものです。 モンスター毎、クエスト毎に与えられる経験値が異なり、 レベルによって決められただけの経験値を貯めるとレベルが上がります。 級ごとにレベルアップするまでの経験値が違います。 :次のレベルに上がるために必要な経験値 |見習い⇒Lv×50 下級⇒Lv×100 中級⇒Lv×200 上級⇒Lv×500 特級⇒Lv×1000 超特級⇒Lv×1500 下記はパラメータの説明です。 :HP(ヒットポイント) |HPとMPには最大値と現在値があり、現在値は攻撃を受けたりすると減ります。 薬を使用したり、宿に泊まったりすることで最大値まで回復します。 現在値が0になるとゲームオーバーとなり、所持金が半分に減ります。 いかに0にならないようにするかがプレイの基本となります。 :MP(マジックポイント/マジックパワー) |特技や魔法を使用する際に消費します。 これが十分にないと、特技や魔法が使えません。 :攻撃 |魔法などを使わない物理的なダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える物理攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の攻撃力とステータスの攻撃の数値を足したものが実際の攻撃となります。 :功魔 |魔法を使った物理的ではないダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える魔法攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の功魔とステータスの功魔の数値を足したものが実際の功魔となります。 :防御 |物理的な攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた物理攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防御力とステータスの防御の数値を足したものが実際の防御となります。 :防魔 |魔法を使った攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた魔法攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防魔とステータスの防魔の数値を足したものが実際の防魔となります。 :速 |移動の速度を数値化したものです。 戦闘では、速さの高い順に行動します。
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パラメータ カード表記上のパラメータの解説 レアリティ コスト フィールドスキル サポートスキル 種族 ATK DEF 攻撃属性 弱点属性 SPEED 特殊技 主人公固有のパラメータ オーバーキルゲージ アルティメットスペルゲージ 耐性 装備 称号 経験値 レベルについて レベル レアリティ カードの排出価値のこと。レア度と使い勝手は必ずしも比例しない。 COMON、UNCOMON、RARE、SUPER RAREの4種類があり、右に行けば行くほど排出されづらくなる。 COMONは金箔無し、UNCOMONは金箔ありでⅠのCOMONと同じ仕様。 コスト 使い魔に設定されている使用コストのこと。 ○1つで10。半分で5という表記。左上の表示される。使い魔に設定されているコストは最大30で、コストが多いほど使い魔の基本性能が上がる。 プレイヤーはこのコストを90以内にデッキを組まなくてはいけない。コスト割れ(85など)でもプレー自体はできるがもったいない。 フィールドスキル その使い魔が持つフィールドスキル。カードの左上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 サポートスキル その使い魔が持つサポートスキル。カードの右上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 種族 その使い魔がどの種族に所属しているかの表記。左上に表示される他、カード枠が固有の色分けで区別されている。 人獣=茶、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。 ATK その使い魔の戦闘力を表す数値。ATTACKの略。この数値が高いと相手使い魔に多くのダメージを与えられる。 この数値が高くても、使い魔の特殊攻撃のダメージには影響しないが、オーバーキルは攻撃力に依存して威力が上がる(Ⅰの場合。要検証) DEF その使い魔の防御力を表す数値。DEFENSEの略。この数値が高いと相手使い魔から受けるダメージが減る。 この数値が高いと特殊技のダメージも減るため、防御系特殊で一時的に上昇させる事で受けるダメージを減らすこともできる。 攻撃属性 その使い魔の攻撃属性。相手の弱点属性と一致すると、クリティカルが発生し、通常よりも大きなダメージを与えられる。 攻撃属性の横に「複」とある場合は複数攻撃、「散」とある場合は拡散攻撃を指す。表記がない場合は単体攻撃。 弱点属性 その使い魔の弱点で、相手の攻撃属性と一致すると、通常よりも大きなダメージを受ける。 SPEED 使い魔の移動速度。4段階あり、マークが多ければ多いほど速度は速くなる。 速度1は非常に遅いが、アルカナスキル持ち以外の1速使い魔は現在存在していない。 特殊技 その使い魔特有の必殺技のようなもの。ゲージが溜まる事で使用できるようになる。 基本的にコスト毎に溜まるスピードは速いが、特殊によっては「溜:遅」などの表記で調整されていることもある。 特殊技は 攻撃 強化 弱体 罠 妨害 解除 回復 移動 特殊 の9タイプに分けられている。 オーバーキルゲージ ゲーム開始時から時間経過により増加する。サポートスキルにより増加量が増える。 オーバーキルは5段階あり、段階が上がる毎にゲージの増加スピードが落ちる。 オーバーキルの範囲や威力は各武器により固定され、武器の性能により、より高いLvのオーバーキルを使用できるようになる。 アルティメットスペルゲージ アルティマットスペルを使用するためのゲージ。 現在、仕様は不明。 耐性 主人公専用のパラメータ。耐性は%で表され、対応した攻撃のダメージを軽減してくれる。 耐性の上昇条件は不明。 装備 主人公のパラメータは装備により大きく上下する。 主人公のSPEEDは8(使い魔のSPEED4相当)で、装備により減少する。 軽装備を付けると速度が上がるが防御直とHPが下がり、重装備を付けるとひとつに付き0.5の速度を犠牲にする替わりに基本性能が上がる。 各装備の性能については装備の項目を参照のこと。 称号 主にオンライン専用。オンライン対戦を繰り返す事で拾得できる。 拾得済の称号は、好きに変更することができる。 レベルについて レベル 主人公、使い魔は経験値を稼ぐことでレベルが上がっていく。 レベルが上がるとHPが上がる。Ⅰではパラメータも上昇したが、Ⅱでは不明(要検証)。 主人公はよりLvの高いオーバーキルが解放されて使用できるようになり、耐性なども上昇する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種パラメータ 初期メイク時の各種最大値 性格による補正 所属国による補正 パラメータの計算方法成長曲線と雫による上昇 訓練による上昇ステータス上限検証結果(途上) 熟練度 情報提供フォーム 各種パラメータ 力 :武器攻撃力 体力:物理防御力 魔力:魔法攻撃力 加護:魔法防御力 & 回復魔法の回復力 技術:命中率 敏捷:回避率 & 行動順番 運 :状態異常耐性 & クリティカル発生率 職業により最大値が違う? 性格の影響も有り? 要検証 初期メイク時の各種最大値 以下、暫定値なので随時編集して下さい。 初期装備が生命の石だと、HPが+10されます。 体力は補正無し。 所属国や性格の補正は、キャラメイクの時点でかかっているので、 最大値が出ないこともあります。 名称 最大値職業 聖騎士 重戦士 戦乙女 狩人 義賊 狙撃手 魔術師 聖職者 魔女 HP 296 284 297 204 233 224 212 213 214 力 31 30 31 26 26 26 21 22 22 体力 30 31 30 23 21 16 25 25 26 技術 26 26 26 31 31 31 25 26 25 魔力 29 21 23 22 20 22 31 31 31 加護 21 20 23 29 30 30 30 31 31 敏捷 23 22 24 30 31 30 27 27 27 運 25 25 26 21 21 15 25 26 25 性格による補正 熱血 冷静 誠実 温厚 陽気 頑固 高飛車 無気力 力+5% 技術+5% 加護+5% HP+5% 敏捷+5% 体力+5% 魔力+5% 運+5% 所属国による補正 ユニオン 力&技術+5% ログレス 体力&敏捷+5% アヴァロン 魔力&加護+5% パラメータの計算方法 ユニットの最終ステータスに影響するのは装備品を除けば下記の3つ。 成長曲線 訓練による上昇 雫の使用タイミング 成長曲線と雫による上昇 ユニットは雇用した瞬間に Lv1の初期基礎パラメータ Lv99の最終基礎パラメータ が確定しており、これに合わせた一定の成長曲線を持っている。 LvUP時は基本的にこの成長曲線に沿って上昇していく。 ただし、雫を使用したときのみ、一時的に現在のパラメータが本来の成長曲線より高くなる。 検証の結果、前借り式であることが判明しており、 Lv99時に使用することにより成長限界値を超えることができる。 訓練による上昇 訓練による上昇は成長曲線とは別計算であり、Lvが幾つでも基礎パラメータに一定値を加算させる。 (Lv1で訓練からLv99に上げても、Lv99になってから訓練しても、上昇値が同じならステータスも同じになる。) ちなみに所属国や性格による補正率は基礎パラのみに影響しており、訓練の上昇値には適用されない。 (例:基礎パラ100+訓練50のとき+5%の補正があると、実際のステータスは155になる) ステータス上限検証結果(途上) 左は今まで見たことのある実際に存在しえる数値 右は実際に存在しえる数値から予想した上限値 ナイト 実際の値 予想上限値 HP 2824 3000 力 178 180 体力 177 180 技術 158 160 魔力 138 140 加護 140 140 敏捷 138 140 運 154 160 アーチャー 実際の値 予想上限値 HP 2458 2600 力 159 160 体力 108 120(160の可能性大) 技術 177 180 魔力 102 120 加護 178 180 敏捷 175 180 運 125 140 ウィザード 実際の値 予想上限値 HP 2221 2300 力 139 140 体力 156 160 技術 159 160 魔力 176 180 加護 178 180 敏捷 158 160 運 158 160 熟練度 スキルを覚えるのに必要になる。 戦闘であがる。 上限は、100。 スキル欄に装備しているスキルの成長熟練度タイプに応じて成長する。戦闘中に使ったスキルは上がりが早い模様 同じ成長熟練度タイプのスキルを複数装備すると熟練度の上がりが早くなる?要検証 ウィザードは杖を装備していると火・風、槌を装備していると水・土の熟練度が上がりやすくなる? →検証結果、装備の種類によって熟練度が上がりやすくなるということはないらしい。 補助熟練は適度にあがっていく。 情報提供フォーム wikiが編集できない人はここからどうぞ。適当なタイミングで編集できる人がやってあげてください。 魔術師、冷静、ユニオンで運23確認 -- 名無しさん (2011-09-17 15 03 47) LV99になってから訓練ってどうやるの?無理だと思うんだけど -- 名無しさん (2011-09-18 03 36 18) ませきのてきでれべるあげできる -- 名無しさん (2011-09-18 03 57 40) 運は状態異常抵抗だけでなく付与率にも関わるってリーシャちゃんが言ってた -- 名無しさん (2011-09-24 08 05 12) ウィザードは装備してるスキルの属性が影響してる気がします・・・ -- 名無しさん (2011-10-05 18 07 40) ユニオン・魔術師・陽気で初期メイク技術25確認しました -- 名無しさん (2011-10-08 19 58 09) 補正済み アヴァロン・魔術師・冷静で初期メイクHP172確認しやした -- 名無しさん (2011-10-10 08 19 43) 補正済み ユニオン・聖騎士・冷静で敏捷23出ました -- 名無しさん (2011-10-12 15 37 10) 補正済み 熟練度稼ぎにルダリエの魔石をオススメ。ブルアタックで前衛に堅いキャラ+自動回復装備を配置させ防御、後衛がAP少なめのスキル連発で時間は掛かりますが確実に溜めれます。遠吠えで1戦闘が長引くこともあるのでそこもオススメ。作業になるのが欠点か? -- 名無しさん (2011-10-15 20 30 21) アヴァロン・魔術師・高飛車で初期メイクHP173確認です。 -- 名無しさん (2011-10-16 21 38 49) 補正済み ナイト力212になったんだけど、検証の表と差がありすぎな気が。訓練、雫無し? -- 名無しさん (2011-10-20 00 51 51) 表の値は訓練も雫も薬も国別補正も性格補正も全て無しの値。見事に重要なこと書き忘れてるわな -- 名無しさん (2011-10-20 07 05 15) 力 220 体力200 のキャラとかが戦場にふつうにいるんですが・・・ -- 名無しさん (2011-11-10 23 55 27) 単純に一人で結果選びながら基礎訓練18回するだけでも力+32体力+36 これに性格補正や滴、国補正に聖石の数値が加わる訳なので、がんばれば十分届くと思います -- 名無しさん (2011-11-11 12 24 16) レベル上がってステータスってどれ位上がりますか? -- 名無しさん (2011-11-14 13 04 36) 訓練回数制限なしの改造コードなど、普通にプレイしただけではたどりつけないステータスをもたせるユーザーがいることはたしかです。 -- 名無しさん (2012-02-14 18 16 16) やりこみレベルの努力を普通にプレイと呼ぶのはかわいそう チートはそのうちBANされるでしょ -- 名無しさん (2012-02-25 11 18 10) キャラメイク後見習い終了まで19回訓練が可能、訓練六段修了証で訓練LV7から始め、性格で相性の良い訓練を個々で選び一回一回を全員Marvelousのぞろ目ボーナスが貰えるまで電源OFF→ロードを繰り返してLV1にして脅威のステータスを叩き出すこともできると思います。死ぬほど辛いですけどね。 -- 名無しさん (2012-03-24 15 31 55) 19回訓練できたことないしぞろ目ボーナスは18回訓練で2回位しかつけれんだろ -- 名無しさん (2012-03-31 15 11 03) 毎回ぞろ目ボーナスを狙うということは4人同時の訓練が前提、となれば訓練可能回数は最大でも14回。↑↑は何か勘違いしてるかと。 -- 名無しさん (2012-04-04 05 00 46) 「できると思います」て書いてるし拾い読みのまとめで自分でやってないんだろうね -- 名無しさん (2012-04-04 11 00 10) 名前 コメント
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パラメータ パラメータについて ポジションについて オフェンス ディフェンス テクニック スタミナ キャッチ、パンチ、ハイボール処理 パラメータについて 2012シーズン以前はオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナの基本の4つしか見る事ができなかったが 2013シーズンからは今まで見れなかった各パラメータの詳細が見れるようになり 各パラメータの試合での重要性もより明確になった。 シュート スタミナ ドリブル スピード ショートパス 空中戦 ロングパス タックル クロス スライディング ボールコントロール インターセプト ※空中戦はオフェンス、ディフェンス両方に属している。 それぞれオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナに分かれており スタミナ以外は該当する項目の平均値となっている。 また、キーパーの場合、オフェンス、ディフェンス、キャッチ、パンチになっており テクニックとスタミナがない。項目もハイボール処理以外は存在しない。 ポジションについて 各選手の適正ポジションが表示されるようになり、適正位置を見分ける事ができるようになった。 最大3つまで存在し、左端に表示されているマークのポジションが最も最適なポジションであり、 左から順に10%、8%、5%の上昇となっている。 適正以外のポジションに置くとパラメータの上昇が無いので注意。 オフェンス シュートなど得点に絡む上で重要な能力や競り合いの項目が含まれている。 WGやCFで用途も異なるのでゴールに近い位置で起用する選手は それぞれのポジションに最適の選手や作戦に合った起用をしたい。 サイドの選手はクロスなどの数値も高い方がいい。 競り合いに勝つために重要な空中戦とスピードが高い選手も考慮しておきたい。 該当する項目 補足 シュート 文字通り、点を取るために必要不可欠な能力。ボールコントロールと併用する事が多い。 ドリブル ドリブル突破に使用。スピードやボールコントロールと併用する事もある。 空中戦 ヘディングシュートなどで使用。ロングパスなどの受け取り先で相手と競り合いする時などにも使用される。 スピード スルーパスやロングパスからの競り合い、ドリブルなどで併用される。 ディフェンス 主に守備で対応する項目が含まれている。 試合では相手の攻撃に対応した行動を取るため複雑なので できればすべての能力が高い方がいい。 DFの選手は相手FWとの競り合いに負けるとピンチになるので これ以外にもスピードやスタミナなども考慮しておきたい。 該当する項目 補足 タックル 主にドリブル対応、相手のスピードドリブルに対応した場合など、スピードと併用する事も多い。 スライディング 主にドリブル対応、インターセプトやシュートブロック時などにも併用される。 インターセプト 主にパス対応、シュートブロック時にスライディングと併用する。コンボで下がる要因が多い。 空中戦 ロングパスやクロスの対応時に併用される。相手のヘディングシュートを防ぐ上でも重要な役割を果たす。シュートも高いDFならセットプレー時のヘディングシュートにも期待ができる。 テクニック ゲームを組み立てる上で必要な能力やセットプレーで重要な項目が含まれている。 併用先の多い項目やMFのポジション以外の選手が使用するものもあるので 高ければ安定性は保たれる。 該当する項目 補足 ショートパス ボールコントロールと併用したりする。スルーパス時にも使用する。FWの選手がたまに使用するのでロングパス重視の作戦でもあながち無視できない。コンボで大幅に上がることも多い。 ロングパス ボランチからのロングパスなどで使用。FKシュートやコーナーキックでも使用するのでセットプレーで重要。 クロス クロスの種類によってショートパス、ロングパスなどと併用する。ボールコントロールが併用される場合もある。 ボールコントロール メインでの使用は無いが何かと併用先が多く、サブ的な項目。PKのシュート時にも使用したりするのでPKを蹴る選手は考慮しておきたい。 スタミナ スタミナそのものの数値なので他の項目はない。 後半から各行動に併用されるようになり、数値に影響を及ぼす。 キャッチ、パンチ、ハイボール処理 キーパー限定の能力、これらの数値が高いと相手のシュートを防げる。 ハイボール処理はヘディングシュートの対応などで併用される。
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パラメータ 読み:ぱらめーた 英語:parameter 別名:助変数, param 意味: ① パラメータとはコンピュータになんらかの値を渡すめたの変数のこと。 関数など媒介するための引数。 ② 範囲のある値のこと。 変数名や関数名でparamなどとよく略される。 2007年12月23日
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初期パラメータ プロローグ - 初期パラメーター参照。 生徒 一年生 二年生 三年生 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 葦原 明夢 -7 +7 +18 -3 朝野 すずめ +11 -1 -13 +4 相羽 凛 +3 -1 +10 +6 天野 麻理 -1 -11 +11 +2 楠 美穂 +3 -19 +1 -12 石原 美由 +2 -10 +10 -4 一之瀬 里香 +13 -11 +1 -5 黒田 マコ +6 -6 +6 0 一之江 瑞恵 +11 +1 -10 +5 木林 くみ +11 -1 -11 -2 西条 かざみ -2 +16 +2 +4 小鹿野 実夏 -13 +16 -3 +4 黒田 リコ +9 +9 +9 0 彩門 鷹子 +1 +11 -12 +2 木戸 美鈴 +1 -11 +11 -6 高坂 ひかる +5 -9 +17 +4 三条 さくら +1 -1 -18 -14 草壁 五十鈴 +13 -11 -1 -2 小杉 ねね子 -1 +14 -9 +5 島原 京香 +15 -10 -2 -4 黒田 ミコ +20 -2 +1 0 坂口 霞 -12 +17 +1 +4 白銀 雪 +3 -11 +12 -2 笹橋 楓 -10 +17 -2 -4 笹穂 くるみ +11 -10 +2 -3 鈴野 芽衣 -10 +3 +13 -6 里中 るる -5 +3 +12 +2 高田 沙希 -2 +15 -8 +4 滝沢 夏子 -11 +15 -4 -8 鮫島 あかり +1 -1 +9 -20 橘 つぐみ +1 -11 -5 -2 月宮 まどか -3 +2 +12 +5 島田 由乃 -1 +14 -12 +2 田多野 愛 -3 +14 +2 +4 波木 珊瑚 -10 +10 +3 +2 高梨 双葉 +1 -1 +10 +2 田中 力子 +14 -3 -1 -16 二ノ宮 静香 +2 +11 -3 -18 棚田 美代子 +1 +3 -16 -6 塚田 ふみ +11 -10 -4 +6 羽賀 るり +2 -8 -16 +7 西野 遥 -11 +14 -4 +6 筒木 めぐむ -10 +14 +2 -6 浜岸 凪 +11 -1 -14 +2 藤沢 このり -12 -2 +11 +4 筒木 めぐる -11 +2 +11 +3 富士見 照 +7 +7 -3 +1 星野 さつき -9 +2 +10 +4 夏樹 マリア +10 -1 -15 +6 藤原 佐織 +1 +14 -2 +2 牧原 紀子 -3 +12 -13 +5 春野 つぼみ +1 -10 +11 -2 富良野 良子 -12 -2 +11 -2 三門 綾菜 -13 +12 +1 +4 姫野 亜里沙 -13 +2 +12 +6 真鳥 友恵 +11 +2 -1 +4 三田 蝶子 +11 +2 -18 +3 古橋 桃香 -1 -11 +12 -4 三戸 早苗 -9 -1 +11 +4 森川 小枝 +12 -10 +1 -4 水島 七恵 -10 +18 -4 -6 若葉 未来 -17 +2 +10 +9 柳田 真冬 +0 -10 +0 +0 村雨 つづみ -9 -2 +3 -12 山本 みなも +11 -1 -12 +2 葦原明夢、高坂ひかるはPS3版のみ 先生 名前 勉強 運動 おしゃれ エッチ 藤野 沙織 +18 +1 +3 +10 栗林 怜奈 +2 +18 +2 +10 東 美千代 +4 -1 +18 +9 上へ
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トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・5 最終更新日:2012-01-19 10/09/16に、パラメータ上限値の引き上げが行われました。 一般キャラクターも微増していますので、パラメータ上限値・6をご覧ください。 そのほか、過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 (10/10/13 修正)一般キャラの上限値は据え置きと書いていましたが、指摘に沿って各所修正しました。 パラメータ上限値・5パラメータ上限値とは? 調査結果表の見方 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値・5 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 各パラメータはプレミアムキャラクターと一般キャラクターで上限値が異なります。 調査結果 一部、公式キャラの上限値は表によらないようです。(上限値以上の数字あり) 上限値に達した場合の情報提供を心よりお待ちしています。 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 280 280→350 280→336 280→350 200 200 獣人 400→500 240→300 240→300 240→300 300 200 妖精 150→180 240→300 330→450 400→470 200→299 200→236 機精 240→300 360→450 280→350 240 200 200→207 調査員の呟き 前回から1年半以上経っての上限値引き上げ。 公式キャラも見違えるほど成長していました。中には数値が下がった人もいましたが。 これまでに提供いただいた情報により、残る数値を大胆予測。 基本は、人間のパラメータがフラット型なことから、4科目合計を1400とした仮定より。 (妖精、獣人の上限値が出揃い、4科目合計1400はほぼ確実) 人間:体力350、魔力350 機精:魅力300 確定するためにも、正確な数値の続報求む。 表の見方 数字:青い数字 プレイヤーの部屋で見られた青字パラメータ。 調査員の目の錯覚、及び指のタイプミスがなければ、信用できるデータ。 (数字):括弧付きの青い数字 公式キャラの部屋で見られた青字パラメータ。 彼らの数値は、上限値を超えている場合がある。 ひとまずの目安にはなるが、低めに見積もった方が正確だろう。 数字:白い数字 青字パラメータが発見できなかった場合、確認できた最大値を記載。 この数値までは、上限値に引っかかることは無い。目安程度に。 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、999、と推定されていた。 報告によると、合計1498の状態でパラメータアップアイテムを使用しようとしたところ、「合計上限値オーバー」と出たそうなので、今回の合計上限値は1500と推定できそうだ。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(10/09/16) パラメータ上限値大幅引き上げしました 本日、各パラメータ上限値の大幅引き上げを行いました。 ※プレミアムキャラクターと一般キャラクターではパラメータ上限値が異なります。 プレミアムキャラクターから一般キャラクターに戻った場合は、 通常のステータス上限に達した時と同様にスケジュール実行時に各パラメーターが下降致します。
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公式2011-12-18 2011-09-30 2012-02-03の記事より引用 初期パラメータ HP150/150 攻 10 防 10 激 0 速 0 レベルアップ HP+10 攻+5 防+5 激+0 速+0 合成済み装備の場合はLV5、またはLV10までの間で合成増加分のパラメータが多く上昇する この為、途中のレベルから成長率が落ちる様に見える HP(Hit Point) 勇者の初期体力が増加します。HPは特にボスのスキル攻撃に対して有効な場合があります。 プレイヤーのHPを2割減らす、といった技の場合でも、追加されたHPは割合の範囲外となります STR(Strength) 勇者の初期攻撃力が増加します。 ダメージ計算式(検証中) 勇者攻撃力-モンスター防御力 ランダムで-10~+10? DEF(Defence) 勇者の初期防御力が増加します。 CRI(Critical) 勇者のクリーンヒット確率が上昇します。 必要CRI 倍率(予想) クリーンヒット 10 1.25 スマッシュヒット 40 1.3 フォースヒット 70 1.5 ハイパーヒット 103 1.7 クリティカルヒット 130 ? 必要CRIは報告された最小値になっています、より低い数値で発動した場合は報告をお願いします また、この値が高いほどカウンター攻撃を行う確率も上昇します。 高くすればするほど確率が高まります 敵の攻撃を受け流し、そのままのダメージを相手に返す「カウンター」。 敵にそのままそっくりダメージを返すので、強力な敵ほど有効。 勇者は0ダメージのまま、連続して敵に猛攻を仕掛けることができます。 SPD(Speed) 勇者が攻撃を避けたり、ダメージが軽減される確率が高まります。 15高まる程、先制を取りやすく、また追撃が出やすくなります また、この値が高いほど2回攻撃を行う確率も上昇します。 通常の攻撃の後で、もう1度追加攻撃が発生することがあります。 1ターンに倍攻撃することができるため、大変有効です。 敵の攻撃を受けずにかわします。通常攻撃だけではなく、敵の特殊攻撃の回避率にも影響が出ます。 STR(攻)やDEF(防)もまた重要なパラメータですが、CRI、SPDを上げておくと、勝てない相手を倒せる確率も飛躍的に上がり、見ていて面白い戦闘になります。 SK%(Skill %) この値が高いほど、勇者が武器に付加された技を使う確率が高くなります。 SK%は100が大体1%と同じ効果を持ちます
https://w.atwiki.jp/mwars/pages/13.html
パラメータ ライフポイント 数ターン休み、お金減るなどのデスペナルティ。 お金 基本的にお金を使って行動する。 アイテム