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タム~ 【タア~】【タカ~】【タサ~】【タタ~】【タナ~】【タハ~】【タマ~】【タヤ~】【タラ~】【タワ~】 【タマ~】【タミ~】【タム~】【タメ~】【タモ~】 ダム ダム(2) ダム(3) タムアツ ダムアボンド ダムヴェネチュール タムーズ ダムエラーホーン ダムガル ダムガルアンナ ダムガルヌナ ダムガルヌンナ ダムキアンナ ダムキナ タムケ タムケノカミ タムシノワケ ダムジェネ タムズ タムズ(2) タムズ(3) ダムゼルオブザレイク タムタナムカ タムディン ダムデュラック タムト ダムドゥラック ダムドラック ダムナッサラ ダムナメネウス タムニディラ ダムヌ ダムネウス ダムバラー ダムバラーウェドー ダムピール ダムヒリップ タムマタル タムムーズ タムムズ タムラ タムラ(2) タムラ(3) タムラテイ タムラノミカド タムラノミコ タムラヒメ ダムランプソン タムリン タムレイン タムレーン タムレン ダムロド
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【予選結果】 【決勝結果】 順位 PSNID タイム 順位 PSNID タイム ギャップ ポイント 1 kou9178 46.197 1 kou9178 49 43.066 10 2 trueno111 46.311 2 apacchi-ADVAN24 50 00.342 +17.276 8 3 ll___SUB___ll 46.336 3 vocaloid02love 50 06.940 +23.874 6 4 F-NEX_5 46.509 4 F-NEX_5 50 11.645 +28.579 5 5 apacchi-ADVAN24 46.555 5 ayumu5617 50 12.461 +29.395 4 6 ayumu5617 46.576 6 Riyu-Nagae 50 17.313 +34.247 3 7 vocaloid02love 46.599 7 ll___SUB___ll 50 19.433 +36.367 2 8 yoccino_Cc_A 47.064 8 unbroken_arrow 50 21.590 +38.524 1 9 wikisimu 47.293 9 yoccino_Cc_A 51 15,960 +1 32.894 0 10 Riyu-Nagae No time DNF wikisimu 0 11 unbroken_arrow No time DNF trueno111 0 12 ichiro-710 No time※ DNF ichiro-710 0 ※:予選後のセッティングによりタイム抹消ペナルティ
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システム開発手法 ウォーターフォールモデル(waterfall model) 基本計画,外部設計,内部設計,プログラム設計,プログラミング,テストの各工程(フェーズ)を順に進めていく手法. 全体を見通せる,スケジュールの決定,資源配分が容易,システム開発の一貫性が保てるといった利点 欠点は利用者が完成イメージをみることができるのは最終工程になってからという点 要求仕様の変更はシステムの開発効率を著しく低下させる ウォーターフォールモデルの各工程 ↑上流 基本計画(要求定義) 現状の問題点調査と分析,計画を立て対象システムへの要求を定義 外部設計 システムとして必要な機能をサブシステムに分割 内部設計 システム構築上必要な機能をプログラムに分割,流れを明確に プログラム設計 内部設計書に基づいてモジュールに分割 プログラミング コーディングと修正 テスト 正常に稼働するかどうかのチェック 移行・運用・保守 システムの稼働 ↓下流 プロトタイプモデル(prototype model) 暫定的に稼働する試作品を短期間で作成 利用者に試用,評価してもらうことで修正 試作を通じてユーザーインターフェースの確定,性能確認を行うことにより,後続段階での仕様変更による手戻りのリスクを低減させる スパイラルモデル(spiral model) 大規模システムの開発に用いられる サブシステムごとに設計とプログラミング,テストの工程を繰り返して完成度を高めていく手法 各繰り返しにおいて開発コストや品質などからリスクを評価,リスクが最小となるプロセスをとる リバースエンジニアリング 既存のプログラムなどを解析して仕様書を作成,同等の機能をもったプログラムを作成する手法 DFDとE-R図 業務のモデル化 業務の流れを整理するために現状の問題点を調査・分析して図を用いてまとめること.DFDやE-R図を使って進められる. DFD(Date Flow Diagram) 「データがどこから発生し,どのように処理され,どこで吸収されるか」をまとめる. 次のような記号が使用される. → データフロー ○ プロセス = データストア(ファイル) □ データの泉源,吸収先 E-R図(Entity-Relationship Diaguram) データ構造を実体(Entity)と関連(Relationship)という概念で表現したもの. 実体は長方形の箱で表現. 実体間の関係は矢印で表現. - 1 1の関係のとき.双方に矢印なし. → 1 多の関係のとき.矢印の方向が多い.(「社員」←「部門」のような関係) ←→ 多 多の関係のとき. 画面設計とデータ設計 外部設計と内部設計 外部設計 利用者の立場からみた論理的な設計をする サブシステムへの分割 ヒューマンインターフェースの設計 画面設計・帳票設計 コード設計 論理データ設計 データ項目の洗い出し,入力データと出力データの関連性,ファイル仕様の決定 内部設計 外部設計書に基づき開発者の立場から物理的な設計をする 機能分割・構造化 サブシステムのプログラムへの分割 物理データ設計 ファイル編成法や記憶媒体,レコードレイアウトの決定.アクセス時間や容量の見積もり. 入出力詳細設計 具体的な画面設計・帳票設計 画面設計 外部設計では利用者の要請(どんな情報がほしいのか,どんなレイアウトがよいのか)を洗い出す 内部設計では開発者の立場からハードウェアの制約などを考慮しつつ項目の色や入力チェック,表示メッセージなどを設計する 画面設計の留意点 標準化 タイトルや文字の大きさ,色,エラーメッセージ表示方法などをあらかじめ決めて統一しておく 関連する入力項目(氏名と名前など)は隣接させる カーソル移動は「上から下」「左から右」とし,入力項目以外の項目へは移動させない 罫線や強調表示を適宜使用する 色や点滅といった視覚的注意により誤操作を防止する エラーメッセージは利用者が何をすべきか簡潔に表示し,表示後は再度入力可能な状態にする 説明は多すぎないようにし,画面は可能な限り簡易にする 説明が必要な入力項目には別途ヘルプなどを用意する GUI設計 キーボード操作になれているユーザ,なれていないユーザ双方に操作効率のよいインターフェースとなるよう,キーボードとマウス両方からのインターフェースを用意しておくべき 代表的なGUI部品としては以下のようなモノがある ラジオボタン チェックボックス スピンボタン 値の増減に使うボックス横のボタン プルダウンメニュー ポップアップメニュー コード設計と入力チェック コード設計 データにコードを割り当てることにより,次のような機能が使えるようになる. 識別機能 データを一意に識別する機能. 分類機能 データを体系的に分類する機能. 配列機能 データを昇順あるいは降順に並び替える機能. チェック機能 入力したデータが正しいかどうかをチェックする機能. コード設計では以下の点を中心にルールを決定する. コード化する項目の決定. 必要桁数. 割り当てるときのルール. 決定後の変更は大変なので,将来の変化に対応できるよう事前に十分分析しておく必要がある. コードの種類 順番コード データの発生順や受付順に一連番号をつける.コードとしての一意性が確保される. 区分コード コード化するデータをグループに分けた後グループ別に一連番号をつける. 少ない桁数で多くのグループ化が可能. 桁別コード コードの桁に意味を持たせ,上位桁から大分類,中分類,小分類といった具合に階層的な番号をつける. 桁数は増えるが体系化しやすい. 表意コード コード化される対象データの略称などをコード中に組み込む. コードから内容が想像しやすくなる. 入力チェック方式 入力されたデータが正しいかどうかを検査する. 入力チェック方式の設計は開発者の立場から内部設計で行う. 主なチェック方法には以下のようなものがある. ニューメリックチェック 数値中に文字が混入していないかの検査 シーケンスチェック データが決められた順序で整列しているかの検査 重複チェック フォーマットチェック 論理チェック データが論理的に矛盾しないかの検査 リミットチェック データが定められた範囲にあるかどうかの検査 照合チェック データがマスタファイルに存在するかどうかの検査 チェックディジットチェック データを元に一定の規則で数値を算出,これを元にチェックディジットを決定する これをデータの最終桁に付加することにより入力データに誤りがないことを検査する モジュールチェック モジュール分割 プログラム設計においてはプログラムを適切なモジュールに分割・階層構造にし,モジュール間のインターフェースを明確にする. モジュール分割は次のような手順で行われる. 最上位モジュールの定義 モジュールの機能分析 モジュール分割技法の選択 モジュールの分割 インターフェースの定義 分割すべきほかのモジュールの検討 留意点 モジュール強度を強く,結合度を弱くすることでモジュールの独立性を高める. 1モジュールのステップ数を適切な数にする 1モジュールから呼び出す従属モジュール数に制限をかける モジュールの階層構造を深くしすぎない モジュール間のインターフェースは単純にする モジュール分割技法 データの流れに着目 プロセス中心設計 データ構造に着目 データ中心設計 STS分割法 データの流れに着目して入力装置処理部分(Souce),入力データを出力データに変換する部分(Transform),出力データを吸収する部分(Sink)の三つに分割 トランザクション分割法(TR分割法) トランザクションの種類ごとにモジュールを分割 トランザクション:データの参照・更新などひとまとまりの処理単位 共通機能分割法 共通な機能を一つにまとめ,共通モジュールとして独立させる ジャクソン法 データの構造に着目してモジュールを分割 基本,連続,選択,繰り返しの四つを基本単位とする ワーニエ法 データ構造に着目. データがいつ,どこで,何回使われるかを分析. 順次,選択,繰り返しの三つの制御構造で表現. モジュールの独立度 指標としてモジュール強度,モジュール結合度がある モジュール強度 モジュール内での機能間の関連性の強さを表す.高いほど独立性が高い.強度のレベルに応じて次のように呼ばれる. 機能的強度:モジュール内全ての機能が単一の機能のために連携している 情報的強度:特定のデータ構造を扱うための複数の機能がまとまっている 連絡的強度:複数の逐次的機能を実行.モジュール内機能間で同じデータを参照したり受け渡したりする 手順的強度:複数の逐次的機能がまとまっている 時間的強度:一括して処理できる機能がまとまっている 論理的強度:関連している複数の機能がまとまっているが,どの機能が実行されるかは引数に依存する 暗号的強度:モジュール内の機能間に全く関係が無い モジュール結合度 モジュール結合度は弱いほど独立性が高い. 結合度に応じて次のように呼ばれる. データ結合:データ項目のみをモジュール間の引数として受け渡す スタンプ結合:データ構造を引数として受け渡す 制御結合:制御パラメータを引数として受け渡し,モジュールの実行順序を制御 外部結合:外部宣言したデータを関係するモジュールが参照 共通結合:共通行きに定義したデータを関係するモジュールが参照 内部結合:ほかのモジュール内のデータを直接参照する 値呼び出しと参照呼び出し プログラム内の変数をモジュール間で受け渡す方法 値呼び出し(call by value) メインプログラムの変数の値をサブプログラムに渡す 値はコピーされたものであり,メインプログラムの値を変更してもサブプログラムに影響はない 参照呼び出し(call by reference) メインプログラムの変数のアドレスをサブプログラムに渡す 値はメインプログラムのものであり,メインプログラムの値変更はサブプログラムにも影響する 構造化プログラミング 構造化プログラミング 制御構造として,順次,選択,繰り返しだけを原則としたプログラミング手法 PascalやCはこの考え方に基づいた言語 選択 双岐選択と多岐選択 繰り返し 前判定繰り返し(While Do型) 判定は繰り返し処理に入る前.一度も実行されない可能性がある. 後判定繰り返し(Do While型) 判定は繰り返し処理後.最低一度は実行される. オブジェクト指向 オブジェクト指向 C++やJavaなどがオブジェクト指向の考えに基づいた言語 データ処理やシステム操作を「もの」およびその関係ととらえて設計する 「もの」をオブジェクトと呼ぶ オブジェクトにはデータ(属性)とそれに対するメソッド(手続き)がまとまっている ユーザーはオブジェクトの内部をみることができない(情報の隠蔽) データとメソッドをまとめることをカプセル化と呼ぶ オブジェクト指向ではデータへの直接アクセスはできず,操作はメソッドを介す メソッドは外部からのメッセージを受け取ることで起動する クラスとインスタンス クラス 同一のデータ構造,メソッドを持つオブジェクトをまとめて表現した設計図.オブジェクトのテンプレートのようなもの. インスタンス クラスをもとに作成された個々のオブジェクト.実体. 同じクラスから作られたインスタンスは同一のデータ構造と同一のメソッドを持つ. クラスの階層 クラスは階層構造で上位クラスと下位クラスの関係がある クラス階層は汎化-特化もしくは集約化-分解などの操作により導かれる 汎化-特化 汎化:下位クラスの共通部分を取り出して上位クラスを定義すること 特化:汎化の逆 汎化-特化の関係にあるとき,上位クラスをスーパークラス,下位クラスをサブクラスと呼ぶ 下位クラス is a 上位クラスのようにis aの関係がある サブクラスの定義には上位クラスのデータ構造とメソッドを引き継いで使うことができる.これインヘリタンス(継承)と呼ぶ. これにより下位クラスの定義は上位クラスのプログラムにメソッドを追加するだけでよい 分解-集約化 複合オブジェクトを扱うときに使用する 下位クラス is part of 上位クラス といった関係がある 下位クラスは上位クラスの一部であるため,継承はない ポリモルフィズム 同一メッセージをオブジェクトに送っても,オブジェクトにより挙動が異なること 多様性,多相性などとも呼ばれる UML(Unified Modeling Language) オブジェクト指向による開発で利用される 分析から設計,実装,テストまでを統一した表記法 クラス図などが用いられる テスト手法 テスト バグ発見を目的とする バグは最初加速度的に発見され,発見件数はしだいに収束していく テスト開始からの累積バグ件数をプロットしたものを信頼度成長曲線,またはゴンベルツ曲線と呼ぶ テスト手法 単体テスト:モジュールごとにテスト ブラックボックステスト:外部仕様通りに動くかどうかをプログラマ以外がテスト ホワイトボックステスト:内部仕様に着目したテストで開発者自身が行う 結合テスト:複数のモジュールを組み合わせてテスト トップダウンテスト ボトムアップテスト ビッグバンテスト システムテスト:完成したシステムをテスト 機能テスト 性能テスト 例外処理テスト 負荷テスト 操作性テスト 運用テスト:実際に運用してテスト レグレションテスト ブラックボックステストのテストデータは有効値と無効値の境界となる値をデータとする限界値分析,有効値と無効値の代表的な値をテストデータとする同値分割がある. ホワイトボックステストでは次のような方法でテストデータを作成する 命令網羅:プログラム中の全命令を最低一回は実行させる 判定条件網羅:判定条件において真偽ともに最低一回は実行させる 条件網羅:複数の条件が組み合わさっている場合にそれぞれの条件を最低一回は実行する 判定条件/条件網羅:判定条件網羅と条件網羅を組み合わせる 複数条件網羅:判定条件の真偽について,あらゆる経路を網羅し全ての命令を最低一回は実行する 結合テスト 単体テスト済みのモジュール同士を結合して行うテスト モジュール間のインターフェースを確認する トップダウンテスト 上位モジュールから下位のモジュールへと順次結合して検証する 下位モジュールが完成していない場合にテスト対象モジュールからの呼び出し命令に応じて値を返すダミーのモジュールをスタブと呼ぶ ボトムアップテスト 下位のモジュールから上位のモジュールへと順次結合して検証する 上位モジュールが完成していない場合のダミーモジュールはドライバと呼ばれる ビッグバンテスト モジュールを一度に結合してテスト システムテスト システム全体の動作を確認する 機能テスト:システム要件に含まれている機能が全て含まれているかどうかを確認 性能テスト:要求される処理能力,応答時間をクリアしているかどうかを確認 例外処理テスト:間違ったデータをきちんとエラーとして認識するかどうかを検証 負荷テスト:量的な負荷にシステムが耐えられるかどうかを検証 操作性テスト:操作性の良さ,エラーのわかりやすさを検証 運用テスト ユーザー部門が主体となる レグレションテスト(退行テスト) 修正内容が今まで正常に機能していたほかの動作に悪影響を及ぼしていないかどうかを検証 見積もり手法 システム開発の見積もり手法 システム開発における工数の見積もり手法 プログラムステップ法 開発するプログラムのステップ数を元に見積もる ファンクションポイント法 帳票,画面数,ファイル数などから見積もる. ユーザーにとって理解しやすい. COCOMO(COnstructive COst MOdel) プログラマの作業量を統計的モデルによって算出する 自社における生産性データの収集が不可欠 開発支援ツール CASE(Computer Aided Software Engineering) コンピュータ支援ソフトウェア工学のこと ソフトウェア開発の自動化を図ることで生産性を高める 基本計画や外部・内部設計を支援するものを上流CASEツールと呼び,プログラミングやテスト・運用・保守の支援をするものを下流CASEツールと呼ぶ.両者を統合したものを統合CASEツールと呼ぶ. デバッグツール トレーサ:プログラム命令の実行順序,結果などの履歴情報を表示する スナップショットダンプ:特定の命令を実行するごとにメモリ内容を出力する ファイルダンプ:磁気テープファイル,磁気ディスクファイルなどの内容を出力する メモリダンプ:エラー発生時にメモリ内容を出力する レビュー レビュー 各工程ごとに設計品質の評価を行い,各工程が終了したかどうかを判断するために行う検討会.デザインビューとも. レビュー資料は設計作業時に作成されたものを使用し,特別に用意しない ウォークスルー 誤りの早期発見を目的に,各設計の終了時点で作成者と複数の関係者が設計書を検証する インスペクション あらかじめ参加者の役割を決め,いくつかの選ばれた局面に注意を払い,迅速にレビュー対象を検証する 第三者の責任者(モデレータ)のもとで行われる
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カードデータ ユニットのキーワード能力一覧 「世界融合編」 第一弾・全60種収録 カードデータ比較用まとめページ 分類 ユニットカード 出撃コストが設定された、基本となるカードです。 ユニットの全滅=敗北を意味します。 トラップカード 準備フェイズ中に裏側表示で場に出し、カード毎に設定された発動条件が満たされた時に使用できるカードです。発動後、墓地に置かれます。 マジックカード 準備フェイズ中にコストを支払うことで、手札から使用するカードです。 更に以下の3つに分類できます。 直接魔法 使用することで直接効果を発揮するカードです。発動後、墓地に置かれます。 フィールド魔法 発動すれば場に留まり、その間効果を発揮し続けるカードです。 装備アイテム ユニットにつけることで効果を発揮するカードで、装備されているユニットに対して効果を及ぼします。ユニットが破壊されても場に残り、他のユニットに装備できます。 装備可能なユニットタイプが指定されており、そのタイプを持つユニット以外は装備できません。 装備するときは、それを装備するユニットカードの下にややずらして重ねます。 又、装備アイテムに限り場に出す時ではなく、装備時にエネルギーを支払います。 準備フェイズ中に、装備しているものを外す事も可能です。 1ユニット1枚まで装備できます。 カードの見方 ユニット 出撃コスト ユニットのコストです。この数値の合計が最初に設定された出撃枠を超えないように、ユニットを場に出してください。 ユニットタイプ そのユニットの種族や職業を表します。 攻撃力 ユニットの攻撃力です。この数値が大きければ、より多くのダメージが与えられます。 体力 ユニットの耐久力です。 この数値が大きければ、より多くの、より強力な攻撃に耐えることが出来ます。 能力 ユニットが持つ特殊な効果です。 トラップ ENコスト 発動に必要なエネルギー量です。 発動時に支払います。 発動条件 このトラップが作動するのに必要な条件です。 この条件が満たされたときにプレイヤーは発動するかどうかを決めます。 発動しなかった場合、再び条件が満たされるのを待つ必要があります。 発動する場合、カードを表側表示にします。 尚、同じ条件だからといって、複数同時発動はできません。 一つの条件が満たされた場合、発動できるのは1枚までです。 複数の条件が同時に満たされた場合は、各条件毎に1枚づつ発動できます。 効果 トラップの効果です。発動時に発揮されます。 マジック 分類 以下の3種類があります。 直接 直接魔法です。 フィールド フィールド魔法です。 装備 装備アイテムです。 ENコスト 発動に必要なエネルギー量です。 装備可能ユニットタイプ 装備アイテムのみ表示されています。 「・」で区切られている場合は両方を満たす場合に、「/」で区切られている場合は片方でも満たしている場合に装備できます。両方で区切られている場合、「/」優先です。 例:A・B/Cの場合、AとBの両方のタイプを持つユニットか、Cのタイプを持つユニットに装備できます。 効果 マジックの効果です。 尚、フィールド魔法は「このカードが場に存在する間~」装備アイテムは「これを装備しているユニットは~」の表記が省略されています。 カードデータについて、各1ページずつだと比較などして見るのが難しいので、まとめて表示のページもあるといいと思います。「#include_cache(ページ名)」#を半角#に、でそのページのデータを表示できるので是非ご利用を -- 美祢@自作TCG「DoL」製作者 (2010-12-12 15 06 00) 提案感謝です。 -- 管理人 (2011-01-24 14 27 21) ↑↑の提案を受け、早速まとめページ作成。 -- 管理人 (2011-01-24 16 23 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/idress/pages/473.html
宰相府藩国 2008/4/3 23 00時点のバックアップ 編成ページURL http //www30.atwiki.jp/idress/pages/414.html 分隊前の編成書式ページへのリンク * 編集履歴 * 分隊案 o <採掘分隊> o <降下分隊> 編集履歴 04/01 20 00 ひとまずの完成 分隊案 <採掘分隊> ○初期AR:艦船のため不明 ○乗り物 次世代宇宙輸送艦_国有:次世代宇宙輸送艦, コールドオータム01_国有:恒星間輸送艦コールドオータム, コールドオータム02_国有:恒星間輸送艦コールドオータム, コールドオータム03_国有:恒星間輸送艦コールドオータム, コールドオータム04_国有:恒星間輸送艦コールドオータム, コールドオータム05_国有:恒星間輸送艦コールドオータム, ■部隊評価 ○部隊評価値 なし #提出しません ○部隊可能行為評価値 装甲12 ○同調 提出しません ■使用特殊 ○評価値に反映される特殊 なし ○計算未使用の特殊 なし <降下分隊> ○初期AR:不明 ○乗り物 バケツ01_国有:再利用型投下降下機・バケツ バケツ02_国有:再利用型投下降下機・バケツ …(中略)… バケツ41_国有:再利用型投下降下機・バケツ #バケツ41機で構成される分隊です。 ■部隊評価 ○部隊評価値 なし #提出しません ○部隊可能行為評価値 装甲42 ○同調 提出しません ■使用特殊 ○評価値に反映される特殊 なし ○計算未使用の特殊 なし
https://w.atwiki.jp/gundambo/pages/23.html
それぞれLVがあり、LV5まであるパーツも確認。 戦闘報酬でカスタムパーツは入手可能。課金アイテムも含まれている可能性大。 各機体には近,中,遠のコストが設定されていてザクⅡの場合は13,16,14。 陸戦型ガンダムの場合は10,10,4なので高性能機体ほどカスタムが難しくなる模様。 名称 Lv 近 中 遠 効果 脚部ショックアブソーバー 1 2 クイックブースト 1 ホバリングダッシュ 1 2 高性能バランサー 1 強化フレーム 1 2 2 2 機体HPが1,500増加。 新型フレーム 1 シールド補強材 1 耐衝撃装甲 1 耐弾装甲 1 耐ビーム装甲 1 冷却システム 1 強制冷却システム 1 AD-ASL 1 ホバーノズル 1 噴射制御装置 1 補助ジェネレーター 1 フィールドモーター 1 反応速度リミッター 1 射撃出力向上 1 階級EXP+ 1
https://w.atwiki.jp/testhuston/pages/592.html
カスタム詳細4 トップページへ戻る CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら CU-D048 広角射撃 レアリティ C コスト 10 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 戦闘中はつい正面に攻撃を集中させてしまうが、左右にも意識をむけることでより広範囲を索敵・攻撃することができる。両手に武器を持っている場合、射線が左右に分かれるため威力は分散してしまうが、広い射界で敵を逃さずレンジに捉えることができるようになる。 使用効果 左右の手に武器を装備した時に 攻撃エリアが左右に展開 (※武器破壊後も効果継続) コメント リリア・フローベール標準装備。 武器の効果範囲が武装Aは右側、武装Bは左側にそれぞれずれるので、結果としてワイドレンジのように攻撃範囲は広がることになる。 どのくらい広がるかというと、ジャイアント・バズを2丁持った時に赤撃ちのレンジがピッタリ横に並んで重ならないくらい。 コストが安いので、ワイドレンジの代わりに付けてみるのも面白いかもしれない。 ちなみに格闘武器についても効果は適用される。さらに片手にハンド・グレネイド、もう片方にグフ盾という組み合わせでもエリア展開されるので注意。 上へ戻る? CU-D049 サプレッサー レアリティ C コスト 10 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム外伝 戦慄のブルー プロフィール サプレッサー(消音器)を装着することで、MS用火器は大幅に発射音を消滅する事ができる。ミノフスキー粒子によってレーダーの有効性が失われた戦場では、視界だけでなく音も敵の位置を知るための重要な情報源となる。火器の発射音を消すことができれば、それだけ敵に発見される確率も減るのだ。 使用効果 敵を攻撃エリアに捉えた時に 敵への警告音消滅 姿が消滅している状態で敵を攻撃エリアに捉えると 消滅状態を継続 コメント デン・バザークVer.2、マシンガン(WE-D036/ジムBD仕様)標準装備。 警告音を判断するのはプレイヤーなので、対人戦で使わないと意味が無い。 ゲリラ効果継続は使い方次第で面白いことになるかも。 ロックオンサークルは見える。 上へ戻る? CU-D050 ユニバーサル・ブースト・ポッド レアリティ UC コスト 60 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール ガンダム試作1号機フルバーニアンに装備されているユニバーサル・ブースト・ポッドは、可動の自由度が高いフレキシブル・ジョイントによって機体に接合されており、推力方向を自在に操ることができる。変幻自在の大推力ブースト・ポッドは、宇宙空間での高い機動性を機体に与えてくれる。 使用効果 移動時に 側方・後方移動時の速度減衰なし コメント 通称『UBP』・『ユニポ』 ガンダム試作1号機フルバーニアンなど(GP01、デンドロビウムを除く)GP系メカ、コア・ファイターIIフルバーニアンに標準装備されている。 ステイメンの動きの速さを知っていれば効果は一目瞭然だが、コスト60を重いと見るか、軽いと見るか…。 前方移動の速度が速いが、横移動や後方移動の極端に遅いMAなどに装備すると良い感じ。ただし、回頭速度は上がらないので注意 アレックスやマドロックなど、元々機動性の高いメカに付けると擬似GPシリーズと化す。 上へ戻る? CU-D051 タクティカルリロード レアリティ C コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場で手持ち武器の弾薬が尽きてしまった場合、拠点に戻って補給を受けることが難しい時もある。その場合は、戦場で短時間に弾薬を装填するタクティカルリロードを行うパイロットもいる。拠点での完全補給のようにはいかないが、その場の戦闘を凌げるだけの弾薬を短時間で武器へ装填することができるのだ。 使用効果 移動時に 武器の弾薬補充 (※対戦中、一回のみ使用可能になるまで一定時間が必要な武器・チャージを行う武器には無効)効果が発動後 一定時間、攻撃エリア消滅 コメント 母艦が落とされ補給が出来なくなった後の消耗戦や補給無しで戦線維持する場合に重宝するカスタム。 オススメ武器はどう頑張っても(予備弾倉等で)弾が増やせず、補給にも時間がかかったチェーン・マイン。 また、ガンダム(BJ仕様)のビーム・ジャベリンやドアンザクの投石も回数が復活する。 核はチャージが必要だから無理ぽと何度言えば(ry 上へ戻る? CU-D052 リモコン爆弾 レアリティ C コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 仕掛けた爆弾を敵が近づいた瞬間に爆発させれば、敵機はかわすことが出来ず大きなダメージを受けることになる。リコモン爆弾は敵に対する罠として、有効な兵器となるだろう。ただし、爆風は敵味方を選ばない。爆弾を起動させるときは、近くに味方が居ないことを確認するのを忘れずに。 使用効果 移動時に 爆弾を設置 爆弾をマップ上に設置後 爆弾を起爆 コメント カード裏の「リコモン爆弾」は誤植…。上のプロフは原文ママである。 対抗心などのHP減少をトリガーとする能力を発動させるのに便利。 他にはギャン盾やザク・マインレイヤーと併せてボンバーマンくらいか。 上へ戻る? CU-D053 カメラ破壊 レアリティ UC コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ミノフスキー粒子の発明により有視界戦に戻った戦場において、MSのメインカメラによる情報は非常に重要となる。敵の位置が確認できなければ当然、戦闘の間合いをはかれない。逆を言えば、敵機のカメラを破壊してしまえば、戦いを非常に有利に進めることができるのだ。 使用効果 戦術の3すくみが優位な状態で攻撃を行うと 敵が選択していた攻撃エリア消滅 (※一定時間後、効果消滅 母艦や3すくみの影響を受けないユニットには無効) コメント 「衝撃波」の戦術封じ版。 機動重視の敵に攻撃重視で、攻撃重視の敵に防御重視で、防御重視の敵に機動重視で それぞれ攻撃した際に発動する。持続時間はおよそ15カウント。 要はじゃんけんに勝つと相手はしばらくの間そのときに負けた物で攻撃できなくするという嫌らしいカスタム。 効果時間中に別の戦術で発動すると、新たな戦術封じに加えて前にかかっていた効果も継続する。 (例えば、敵の攻撃重視を封じた5カウント後に防御重視を封じれば、約10カウントの間敵は機動重視でしか攻撃できない) そのため、同時に複数の戦術を封じることも可能、理論上はほんの数秒ではあるが何もできなくすることもできる。 アムロ、キャスバルの心眼と非常に相性が良い。 なお、カメラ破壊発動中に脱出システムが作動すると、戦術封じ効果がリセットされてしまう。 上へ戻る? CU-D054 パイロット強化薬 レアリティ UC コスト 25 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場の兵士は常に極度の緊張状態に置かれる。疲弊し己の限界をむかえた状態で戦うためには興奮剤などの薬に頼らなければならない時もあるのだ。苦渋の決断だが副作用の恐れがあっても生き残るためには仕方がないことかもしれない……。 使用効果 テンションが強気またはMAXの時に 攻撃力増加 防御力減少 テンションが弱気またはMINの時に 防御力増加 攻撃力減少 コメント テンションにより「ジェネレーター出力調整α」または「装甲値カスタマイズα」の効果を受けると思うと良い。 「ドーピング」と違い交戦ごとにテンションダウンの効果は無い。 カイの悲しみの向こうにと相性が良い。効果はあまり期待できる数値ではない。 上へ戻る? CU-D055 死角からの一撃 レアリティ R コスト 40 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール どのようなMSにもカメラの配置上、カバーできない死角が出来てしまう。ミノフスキー粒子の影響によりセンサーがあまり機能しない状況ではカメラによる視認が必要なのだ。同じ攻撃をして相手の目をなれさせ、突如戦術を買えて死角を突くことで敵機に有効なダメージを与えるのも有効な戦法だ。 使用効果 同じ戦術で攻撃を行う度に カウント増加 異なる戦術で攻撃を行うと 攻撃力増加 命中率増加 (※カウントの値に比例して効果が増大)(※発動後、カウントをリセット) コメント 同じ攻撃を連続で使用することでカウント蓄積。 1体につき1カウントなのでマルチロックすれば機体数分カウントされる。 蓄積中は自分にも相手にも見えないところが何ともカード名を再現している。 蓄積中の攻撃と別の攻撃を行った時点で発動。ダメージはx1ごとに1割程度増加する感じ。 x6とか溜めたのに回避されると物凄く悲しくなる… ちなみに、コロコロ戦術変えて攻撃していると常にx1だが発動させることもできる。 基本的な使い方は青撃ちでけん制→カウントが溜まったところで赤or黄攻撃。 上へ戻る? CU-D056 忍び寄る恐怖 レアリティ UC コスト 40 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場では常に死の恐怖がつきまとう。敵機から向けられる刃や砲撃は徐々にパイロットの神経をむしばみ、正常な判断力を奪っていく。判断力を失った兵士は反応が鈍くなり、ただ攻撃の的になってしまう。敵パイロットに死の恐怖を与え、追い詰めることも一流パイロットの立派な戦術の一つだ。 使用効果 攻撃を行う度に カウント減少 カウントがゼロの時に攻撃を行うと 命中率100%&クリティカル発生率100% (※発動後、カウントをリセット) コメント ちゃんと御せれば強いカスタム。 カウント5(実際は6)からスタートし、0になるとその攻撃が百発百中になるという物。 1部隊への攻撃のみなら6回目に発動するが、このカスタムの特徴として、マルチロックをするとその数だけカウントが減少する。 (例:開幕3部隊にマルチロック→いきなり「忍び寄る恐怖3」と表示) (カウント1から2部隊マルチロックすると百発百中発動と同時に次の「忍び寄る~」のカウント1減少) よって理論上6部隊に同時攻撃が成功すれば即百発百中が出る事になる。 テムのパーツとは違い、デメリットがまったくなく、攻撃を切り替えたり、攻撃を受けてもカウントが元に戻らない。 藁に使ってもよし、ビグザムなどのMAに使ってもよし。何かと使えるカード。 ただし、ちゃんと扱えないと、カウント0になる前に撃墜されたり、発動できても盾でしっかりガードされてしまうので難しい。 しかし、盾が無い相手にハンマーで発動させた日には… デメジエール・ソンネンの能力は、このカードの効果発動までのカウントが9カウントに延びたもの。 相手にもカウントが見えてしまうので、確実に当てる焦りや相手の慎重な行動によって防がれる可能性が高い。 腕次第だが、戦艦に叩き込む程度か。あまりオススメできるカスタムではない。 上へ戻る? CU-D057 映画のチケット レアリティ R コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 「映画のチケット」。それはいつの時代も異性をデートに誘う定番アイテムだ。恋人とデートの約束は戦場で兵士に勇気を与え、生還への意志を強固にする。帰る目的があるからこそ兵士は戦うことができるのだ。 使用効果 装備中、常に テンションMAX持続時間延長 (※場にいる異性キャラクター数に比例し、効果が増大) コメント 北宋の壺、テムのパーツ、操縦マニュアル、アイナの懐中時計…とガンダムシリーズに縁のある物品シリーズ第5弾。 延長時間は異性キャラ1人に付つき1.5秒。異性ならサブパイも人数に含まれる。 (テンションMAX持続↑↑艦長なら異性キャラ1人でも約8秒持続。ハロは性別なし。) ぶっちゃけ説明文が死亡フラグ。レディキラーとの組み合わせは基本。 このカスタムが存在しているために、ゾンビガルマ・スレッガーが修正されたと思って間違いない。 ちなみに原作では、コウはキースに焚き付けられニナを誘おうとしたが、 余りにも煮え切らない態度に最初は満更でもなかったニナを激怒させる事となってしまう。 「あなた、ガンダムしか扱えないの?」 CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら 上へ戻る?
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登録日:2019/12/15 (日) 14 04 24 更新日:2024/02/04 Sun 08 46 38NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 カンタム・ロボ クレヨンしんちゃん ヒューマロボノイド ロボット ロボット族 人間臭い 劇中劇 機械生命体 超電導カンタム・ロボ 「僕達ヒューマロボノイドは、自分の実体と同じ形をしたロボットの中で暮らしているんだ」 ヒューマロボノイドとは、『クレヨンしんちゃん』の劇中劇『超電導カンタム・ロボ』に登場するカンタムをはじめとするロボットたちの正式名称。ロボット族とも呼ばれる。 概要 関連語句 ヒューマロボノイドの謎 余談 概要 本編の時代より遥か未来の地球にて、秘密結社ミッドナイトの長、ギルギロス大統領によって創造されたとされる機械生命体。 この手の作品ではお馴染みの「人間のような心を持つロボット」だが、アトムやドラえもん、アラレちゃんに匹敵するレベルで人間に近い感性・性質を持っており、家族を持ったり結婚したり子供を作ったり成長・老化したりする。 ミッドナイト五人衆はカンタムの兄カイザム、叔父オータム、叔母キンタム、祖父ジジザム、従兄弟ザンダムで構成されており、カンタムには妻のシーラと息子のカンタムJr.がいる。また、『逆襲のロボとーちゃん』では17歳になったカンタムJr.が登場している。 「もうほとんど人間じゃね?」と思うかもしれないが、カンタムの機体が火炎放射や冷凍ビームを受けた時に、コックピットでは人間のジョンだけが悲鳴をあげていたり、ジョンが赤ん坊の頃のカンタムJr.を「ちょっと重い」と語っていることから、機械で出来ていることは間違いないようだ。 なお、飲食についてはできるかどうか不明。パロディ回の『クレヨン大忠臣蔵』ではカンタムがジュースを飲んでいたが、「飲むふりをした」とも取れる描写であった。(*1) また、『ヘンダーランドの大冒険』ではス・ノーマン・パーを撃退するためにおしっこをかけようとするシーンがあるのだが、カンタムは「なんとかやってみよう」と答えているので、排泄する機関はあるが、排泄したことは無かったようである。(*2) もう一つの特徴として、「ヒューマロボノイドは、全員自分と同じ姿の巨大ロボの中で暮らしている」というものがある。ヒューマロボノイド自体は等身大サイズであり、それがパイロットとして巨大ロボを動かしているのである。 しかしカンタムのような人型はともかく、OPに出てくるトカゲ型ロボットや7話に登場した球体に三角錐の頭部・両腕・下半身をくっつけたような外見のロボットは、いったいどうやって操縦しているのだろうか…? 装甲は非常に頑丈であり、自衛隊の兵器では傷一つつけられない。 関連語句 □秘密結社ミッドナイト 『超電導カンタム・ロボ』に登場する敵組織。「次元の穴」を通って過去の世界へ行き、人類を抹殺することで世界征服を成し遂げることを目的としている。 なぜ未来の世界で人類を攻撃せずわざわざ歴史改変を行おうとするのかは不明だが、ギルギロスの「人類が勝つか、ロボットが勝つか。道は一つだ!」という発言から、彼らにもそう易々と引き下がれない事情があるものと思われる。 カンタムも元々は組織の一員だったのだが、「ミッドナイトのやり方では憎しみしか生まない」と考え離反。人類を守るために戦う道を選んだ。 本編ではカンタムとシーラの自己犠牲によってギルギロスは敗れ、「次元の穴」も塞がれたが、その後も戦いは続いたらしく、 成長したジョンとカンタムJr.の活躍によって第15代党首アコギデスが撃破されたことで一応の壊滅となった。(*3) なお、本家Wikipediaの『クレヨンしんちゃんの登場人物一覧』の記事によると、ギルギロスの正体は実体を持たないエネルギー生命体とある。よって人類抹殺による歴史改変でヒューマロボノイドが消滅することは無いと思われる。 □ハイパー化 カンタムとミッドナイト五人衆の機体が可能とする変形。いわゆるパワーアップ形態で名前の前に超の文字がつく。 例)カンタム→超カンタム カラーリングは大幅に変わるもののシルエット自体はほとんど変わらないことが多い。ジジザムに至ってはカラーリング以外の変化点は「曲がっていた腰がまっすぐに伸びる」ぐらいである。 逆にハイパー化前後で一番外見が変わっているのはキンタムで、なんと「中年太りのおばさん」から「スレンダーな美女」に劇的ビフォーアフターしている。 五人衆のハイパー化が一瞬ですむのに対して、カンタムのハイパー化は一度上半身と下半身が分離して上半身と下半身を入れ換えて変形合体をする必要がある。理由は不明。メタ的に言うなら視聴者を惹き付けるためだろう。 ヒューマロボノイドの謎 何せ『超電導カンタム・ロボ』は通算3話+映画でチラ見せと、他の劇中劇と比較しても露出が少ないため、多くの謎を残している。 開発経緯 上記の通りヒューマロボノイドはギルギロスが創造したとされているが、開発当初どのような思惑があったのかは不明。 最初から人類を抹殺するための殺戮マシンだったのか。しかしそれなら人間のような心を持たせる必要は無いはずである。 巨大ロボの中で生活する意味 カンタムの私生活は一切描かれなかっため詳細不明。 ミサイルやらビームやらで武装しているロボットの中で生活するなど危険なことこの上無い。にもかかわらずなぜヒューマロボノイドは機体の中で生活しているのだろうか? そもそも未来の地球がどうなっているのかが不明 未来からやって来たカンタムたちヒューマロボノイド。しかしその未来がどうなっているのかはほとんど描かれなかった。「ヒューマロボノイドたちが独自の社会を営んでいる」ということが断片的に読み取れる程度である。 また、本編でカイザムが「人類が生きていることこそが、自然破壊の元凶」と断じていることから、環境問題の改善は全くされていない模様。 せめてカンタムが人類側につく決意をした詳細が語られたとされる「ライザック事件」が映像化していれば良かったのだが…。 余談 名前の由来はヒューマノイド+ロボットだろう。明らかに人型じゃないやつが混じっているが、そこはギャグアニメの劇中劇なのでご愛嬌。 メガノイド、レプリロイド、ヒューマノイズ、ヒューマギアとは名前が似ているだけで全く関係無い。どの機械も「人類を滅ぼして自分たちだけの世界を作ろう」と考える個体が登場しているが、この手の作品には本当によくあることなので大きな共通点とは言い難い。やってることだけ見ればスカイネットとT-シリーズが一番近いか。「人間側の主人公」の名前も「ジョン」だし。ただし、T-800/T-850がプログラムを変更されてコナー親子を守るようになったのに対し、カンタムは自らの意思で同胞を裏切り山田ジョンと交流を深めている。 「項目なら追記・修正すれば良くなるけど、人間はそうはいかないからね」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かに似てる -- 名無しさん (2019-12-15 17 05 35) キルギロス、実体がない首領ってシグマじゃねえか -- 名無しさん (2019-12-15 17 23 03) 名前 コメント
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デスタムーア TOP 宝の地図攻略 BOSS攻略 BOSS(魔王) デスタムーア [#f1a3c6cc] デスタムーアの地図入手方法 [#z14b9e04] デスタムーア攻略 [#baa4a43d] 対デスタムーア用の戦術例 [#ndbd7fa7] 超高レベル魔王攻略法 [#f8a03ffc] 推奨装備 [#p395056b] 入手アイテム [#jd057458] 魔王攻略ページ [#q9746012] 魔王関連ページ [#td9436ab] デスタムーアの地図入手方法 クエスト158「はだか一貫で突き進め」の報酬(初回) _date現在、(超連動を含む)すれちがい通信を除けばこのクエストでしか入手方法は無い。必要な地図や自分が発見者の地図を、 誤って捨ててしまわないよう注意 。 アーケードゲーム、モンスターバトルロードIIレジェンド「勇者たちの挑戦」にてデスタムーアとのバトル中に筐体とのすれ違い通信(Lv1or30)(稼動終了) バトルロードで戦闘中のデスタムーアの目が赤く光っている場合は、入手する地図のレベルは30になる。 受信成功時に、上画面にデスタムーアの姿、下画面に「恐怖の大王 降臨!!」という文字が出る。 ※バトルロードでのデスタムーアは第2形態だが、DQ9上ではきちんと最終形態で出現する。 黒認定のデスタムーア地図 デスタムーア攻略 デスタムーア (本体) パラメータ HP Lv1〜 6000 Lv4〜 6129 Lv9〜 6352 Lv16〜 6676 Lv26〜 7168 Lv41〜 7976 Lv57〜 8938 Lv69〜 9735 Lv81〜 10603 Lv91〜 11385 Lv99 12052 攻撃力守備力素早さ Lv1 攻撃力670 守備力520 素早さ300 Lv25 攻撃力795 守備力574 素早さ329 Lv50 攻撃力950 守備力637 素早さ363 Lv75 攻撃力1135 守備力706 素早さ399 Lv99 攻撃力1346 守備力780 素早さ438 行動 回数 1回行動 内容 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・メラ ゾーマ (Lv15まで) 誰か1人が炎属性のダメージを受ける ・バギクロス(Lv40まで) 全員が風属性のダメージを受ける ・しゃくねつのほのお(Lv40まで) 全員が炎属性のダメージを受ける(盾ガード不能、みかわしで回避可能) ・おぞましいおたけび 全員が無属性のダメージを受ける(回避不可能、パラディンガードや精霊の守りで無効化可能) ・あやしいひとみ 誰か1人が強制的に眠りの状態異常を受ける(スーパーハイテンション状態、パラディンガードや精霊の守りで無効化可能) ・いてつくはどう 全員の補助効果を解除する(かばう・みがわり・におうだちを透過する、パラディンガードや精霊の守りで無効化可能) ・かがやくいき(Lv8〜) 全員が氷属性のダメージを受ける(盾ガード不可能、みかわしで回避可能) ・メラガイアー(Lv16〜) 誰か1人が炎属性のダメージを受ける ・れんごくかえん(Lv28〜) 全員が炎属性のダメージを受ける(盾ガード不可能、みかわしで回避可能) ・バギムーチョ(Lv41〜) 全員が風属性のダメージを受ける ・マダンテ(Lv57〜) 全員が無属性のダメージを受ける(回避不可能、パラディンガードや精霊の守りで無効化可能) ・いのり(Lv57〜) 自身のMPを回復する 耐性変化 なし Lv57以降の行動内容 通常攻撃、メラガイアー、バギムーチョ、いてつくはどう、おぞましいおたけび、れんごくかえん、かがやくいき、あやしいひとみ、マダンテ、いのり 攻略目安 Lv99推奨固有スキルによるHPと身の守りの底上げ必須、回復役は素早さの底上げも必須 弱点属性 闇(150%) ※ダークフォースで165% 耐性属性 氷(50%) 怒り狂う状況 HPが残り1/4を切る、 パラディン ガード みかわし率 ☆☆☆☆☆(なし) いてつくはどうの頻度 ★★★★☆(やや高い)補助効果がかかっていなくても使用する事がある 痛恨の一撃の頻度 ☆☆☆☆☆(使用しない) 戦闘BGM 「魔王との対決」(DQ6) みぎて (右手) パラメータ HP Lv1 3550 レベルが上がると、当然手も能力値が上がる。 Lv99 4825 その他 Lv1 攻撃力580 守備力490 素早さ250 Lv99 攻撃力870 守備力637 素早さ375 行動 回数 1回行動 内容 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・ツメできりさく 誰か1人が通常より大きなダメージを受ける ・たたきつける 誰か1人が通常の1.5倍のダメージを受ける ・ベホマラー 自分側全員のHPを75〜95回復する ・いてつくはどう 全員の補助効果を解除する(かばう・みがわり・におうだちを透過する、パラディンガードや精霊の守りで無効化可能) 耐性変化 なし お宝 通常 ちいさなメダル、レア さとり のてぶくろ 弱点属性 なし 耐性属性 なし 怒り狂う状況 なし( パラディン ガードを除く) みかわし率 ☆☆☆☆☆(なし) いてつくはどうの頻度 ★★★★☆(やや高い) 痛恨の一撃の頻度 ☆☆☆☆☆(使用しない) ひだりて (左手) パラメータ HP Lv1 4550 レベルが上がると、当然手も能力値が上がる。 Lv99 6325 その他 Lv1 攻撃力600 守備力490 素早さ220 Lv99 攻撃力900 守備力637 素早さ330 行動 回数 1回行動 内容 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・ツメできりさく 誰か1人が通常攻撃より大きなダメージを受ける ・たたきつける 誰か1人が通常の1.5倍のダメージを受ける ・ザオリク 右手か本体のいずれかを蘇生させ、HPを半分まで回復する 耐性変化 なし お宝 通常 ちいさなメダル、レア しんかんのグローブ 弱点属性 なし 耐性属性 なし 怒り狂う状況 なし( パラディン ガードを除く) みかわし率 ☆☆☆☆☆(なし) いてつくはどうの頻度 ☆☆☆☆☆(使用しない) 痛恨の一撃の頻度 ☆☆☆☆☆(使用しない) 解説、攻略法 原作の最終形態と同じく本体、右手、左手に分かれている(討伐モンスターリストに載るのは本体のみ)。 そのため他の魔王のような2ターン撃破はかなり難しく、最低でも3〜4ターンはかかるだろう。 単体である他の魔王と違い、さみだれ系の攻撃はダメージが各パーツに分散して効率が悪い。 全体攻撃か、対象を選択できる攻撃を使うこと。 戦闘開始時は必然的に常時3回行動となる。 その上、各パーツの攻撃が時間差で来るため、受けたダメージを回復した直後に攻撃を喰らうこともある。 その代わり、各パーツはレベルがどれだけ上がっても1回しか行動しないため、武闘家やスーパースターの必殺技で敵の行動を1ターンすべて封じることができる。 どちらかの職業をパーティーに入れ、ひっさつのおうぎ系を持たせて必殺技連発を狙うのもよい。 パーツを各個撃破するごとに攻撃回数が減るため、立て直しが効くようになり、戦いやすくなる。 また、両手は単体対象の攻撃しかしないという特徴がある。 つまり、全体攻撃は各ターンに必ず1度までしか来ない。 但しパラメータは無論高く、本体はもちろん、両手の直接攻撃でもLv99の戦士系が100以上のダメージを受ける。スクルトで守備力を上げておくと戦いやすいが、本体と右手の2者でLv1から凍てつく波動を使ってくるので注意。 両手が使ってくる叩きつけるは通常攻撃の1.5倍のダメージを受ける。盾ガードは可能だが使用頻度はかなり高く、高レベルになると、回復役はもちろん攻撃役でも集中攻撃でHP満タンからあっという間に死ぬので注意したい。 おぞましい雄叫びはドルマゲスなどの雄叫びと紛らわしいが、1回休みではなく攻撃技。レベル依存の無属性全体攻撃(防御無視)のため、防具や呪文で守備力や耐性を上げても軽減できず、身かわしや盾ガードも不可能。威力も竜王が使うなぎはらいと同じぐらいはある(Lv1では120〜160程度、Lv99では350〜390程度)ため、非常に脅威。 使用頻度は低いものの、あやしいひとみも厄介。動けないキャラを放置しておくのは危険なので、眠りを覚ます手段(ひかりのはどう、ツッコミなど)を全員に持たせておくのを忘れない事。 左手は原作通りザオリクを使ってくる。全回復しないとはいえ、せっかく倒したパーツを復活させられるのは厄介。真っ先に倒すべし。 各パーツともみかわし率はゼロだが、ドルマゲスほどではないものの、やや素早さが高い。 そのため、コンボによる大ダメージを狙いにくい。高レベルになると、戦士系のキャラはほぼ先に行動するのは難しくなるだろう。 ただ、アクセサリーやスキルで素早さを底上げした僧侶なら、競り負けることは滅多に無い。 本体と違って、両手には弱点(の属性)が無い点にも注意。 基本的に左手から倒すため、弱点狙いでフォースを張るのは後回しでいい。 最初の内は本体が使用する属性攻撃対策にファイアorストームフォース(好みで選んでいい)をかけておき、本体だけになったらダークフォースに切り替えるという手もある。 なお、右手左手ともに攻撃は単体への直接攻撃のみなので、うけながしのかまえや天地のかまえでことごとく回避+反撃ができる。 Lv99のバトルマスターなら400以上の反射ダメージが見込める。 つまり手のHPのおよそ1割に相当するダメージが極めて安全に与えられる寸法。 本体が繰り出す全体攻撃あるいはメラガイアーに耐えられるHPが残っている場合、大ぼうぎょよりカウンターを狙う方が有利な場面は少なくない。 Lv57で覚えるマダンテは「マダンテ→祈り(MP回復)→いてつくはどう」のパターンで仕掛けてくる。マダンテが先頭である以上、先読みは不可能。しかも威力は非常に高く、Lv99では600程度ものダメージを受ける。左手を倒したら、速攻で本体を倒さないと痛い目に遭う。 小ネタ 両手のMPは、∞ではなく0である。杖の通常攻撃でMPを吸収することはできない。 なぜかデスタムーアを討伐した後、スライムの討伐数が1つ増える。一種のバグ? 対デスタムーア用の戦術例 対デスタムーアの戦術は、大きく分けて、直接攻撃中心で戦う方法と、全体攻撃中心で戦う方法がある。 直接攻撃タイプ 攻撃役2人に回復・補助役2人のパーティーで、たたかいのうた、スクルト、フォース(防御用)を使って左手→本体or右手の順で倒していくのがセオリー。(例:バトルマスター×2、賢者×1、僧侶×1。徹底的に攻撃を仕掛けていくのなら、攻撃役3人でもよい) 本体を攻撃する段階になったらダークフォースに切り替えて短期決着を目指すと良い。 HP差の関係から左手→右手→本体の順になりがちだが、左手を倒した後は、全体攻撃を使う本体を先に倒せれば、幾分か楽になる。 全体攻撃タイプ 賢者が最も攻撃役として適任で、攻撃役に賢者2人、その他に僧侶などの回復役を1人置いておくと戦いやすい。やまびこのさとり→魔力かくせい→イオグランデ連発で両手を倒した後、本体を弱点のドルマドンでトドメを刺すとよい。ビッグバンも、本体の弱点である上に全体攻撃なので使いやすい。他には、弱点こそ突けないが基礎ダメージの高いゴールドシャワーが有効(ゴールドを大量に消費するため、使い過ぎは禁物)。但し、注意すべき点は、攻撃を全て全体攻撃にしてしまうと、先にHPの低い右手が倒れて左手がザオリクで蘇生させてしまう。 何度か左手をドルマドンなどで攻撃しておき、左手を最初あるいは右手と同時に倒せるようHPを調整しておくこと。 直接全体混合タイプ バトルマスター×1、武闘家×1、賢者×1、僧侶×1のパーティで、直接攻撃・全体魔法を両方駆使して戦う。武闘家には必殺の扇系を持たせておく(前述の通り、「一喝」で1ターン完全に無効化できる)。1ターン目:バトマスが左手に隼隼、武闘家がたたかいのうた、賢者が魔力覚醒、僧侶はフリー行動。2ターン目:バトマス同上、武闘家が賢者にやまびこのさとり、賢者がイオグランデ、僧侶は回復に専念。3ターン目以降はこれらの攻撃を繰り返すだけ。たたかいのうた2回目をかけてもいい。 武闘家は余裕があれば攻撃に参加したり、僧侶にもやまびこをかけてベホマラーでの回復補助を狙ってもいい。 1ターン目の僧侶の行動を無駄にしたくないなら、ビッグバンやゴールドシャワーあたりを使わせるのも手。 マダンテ特攻タイプ 賢者×4で、1ターン目に「ためる」×3+「ダークフォース(全体)」、2ターン目に「マダンテ」×4。Lv15まで最も効率的、Lv40も撃破安定。ただし、全員MPを使い切るため、ダーマのさとりを利用する回復法はほぼ使えない。それ以外のMP全回復手段は、宿屋とエルフののみぐすりだけなので、かなり面倒。地図の場所が船着場以外の場合、この戦法はあまりお薦めできない。 さらに高レベルになると、テンションを1段階上げただけではダメージが足りなくなるので、「ためる」の代わりに「テンションバーン」を使った戦法になる(超高レベル魔王攻略法の例を参照)。 超高レベル魔王攻略法 汎用戦略は、伝説の勇者を参考 対デスタムーア専用戦略もあります。 Lv99討伐法例(動画参考) YouTube(とニコニコ動画)に、賢者4人でダークフォースを乗せたマダンテを撃つ手法でLv99を2ターン撃破する動画がある。内容は下表の通り。 非常に運任せの戦法なので、あくまでも参考に。 メンバー:賢者×4(AとCがHP780・MP740、BとDがHP780・MP735)。Dがフォースマスター状態(魔法戦士の秘伝書持ち)。 全員が杖を装備。装備品で、できるだけ相手(素早さ438)より先攻できるよう調整。 ドーピングアイテムによるステータス底上げは無し。全員、杖装備により最大MP+100補正 1ターン目 1.賢者B テンションバーン 2.賢者D 全員にダークフォース 3.賢者A テンションバーン 4.賢者C テンションバーン 5.みぎて たたきつける 賢者Cが430ダメージを受ける&テンション5に 6.デスタムーア バギムーチョ 賢者Aが249ダメージを受ける&テンション5に 賢者Bが222ダメージを受ける&テンション5に 賢者Cが224ダメージを受ける&テンション20に 賢者Dが221ダメージを受ける 7.ひだりて たたきつけ 賢者Aが480ダメージを受ける&テンション20に 2ターン目 1.賢者C マダンテ デスタムーアに4017、みぎてに3074、ひだりてに3074(平均3388)のダメージ 2.デスタムーア メラガイアー 賢者Cが397のダメージを受ける、死亡 3.賢者D マダンテ デスタムーアに1818、みぎてに1212、ひだりてに1212(平均1414)のダメージ 4.賢者A マダンテ デスタムーアに4017、みぎてに3069、ひだりてに3069(平均3385)のダメージ。みぎてとひだりてを倒した! 5.賢者B マダンテ デスタムーアに2743のダメージ。デスタムーアを倒した! 推奨装備 防具 備考 盾 ウロボロスの盾 頭 しんぱんのかぶとアポロンのかんむりはるかぜのぼうしふゆぞらのぼうしけがわのフード竜戦士のかぶと(但し、主人公のみ) 上半身 メタルキングよろいセラフィムのローブそうてんのトーガ(上記の2つが装備出来ないキャラ) セラフィムのローブorそうてんのトーガを装備可能なら、極力こちらを優先 手 げんまのこてかみわざのてぶくろ(げんまのこてを装備出来ないキャラ) 下半身 マジカルスカート レッドタイツホワイトタイツ※男性はどちらか好みで 足 イデアのサンダルメタルキングブーツオベロンのくつ 装飾品 ラッキーペンダントほしふるうでわぶとうかの証(所持している場合)※いずれかを好みで 補助か回復しかしないキャラは、ほしふるうでわorぶとうかの証を推奨 入手アイテム レイドック装備コンプには、ムドーLv1〜8が落とすレイドックブーツも必要。また、入手アイテムのレイドックの服はムドーのものと同一である。 オーブ集めの場合は倒すのに時間がかかるということを考慮し、レベルを全く上げさせずLv1のまま戦い続けるのもいいだろう。Lv1でも、ムドーのLv91〜と同じドロップ率である。また、ダークドレアムのLv9〜15でデスタムーアLv1〜8と同じ10%、Lv69〜80だとデスタムーアLv91〜99と同じ15%の確率で、イエローオーブを落とす。誰を相手にすると効率がいいのかは、自分の腕や戦法しだい。 Lv アイテム1 アイテム2 アイテム3 1~3 ちいさなメダル(100%) レイドックグローブ(20%) イエローオーブ(10%) 4~8 ちいさなメダル(100%) レイドックグローブ(25%) 9~15 ちいさなメダル(100%) レイドックの服(20%) イエローオーブ(11%) 16~25 ちいさなメダル(100%) レイドックの服(25%) 26~40 ちいさなメダル(100%) レイドックのズボン(15%) イエローオーブ(12%) 41~56 ちいさなメダル(100%) レイドックのズボン(20%) 57~68 ちいさなメダル(100%) レイドックのズボン(25%) イエローオーブ(13%) 69~80 ちいさなメダル(100%) レイドックヘア(15%) 81~90 ちいさなメダル(100%) レイドックヘア(20%) イエローオーブ(14%) 91~99 ちいさなメダル(100%) レイドックヘア(25%) イエローオーブ(15%) 魔王攻略ページ pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid デスタムーア pgid pgid pgid pgid pgid 魔王関連ページ pgid pgid pgid pgid