約 2,262,246 件
https://w.atwiki.jp/plalayout/pages/72.html
2つのポイントを使ったとき、列車の進行方向の変化等に着目すると、5とおりのレイアウトを考えることができる。 1.二重円形、2.Sの字型、3.トラップ型、4.砂時計型、5.出戻り型 このうち、常にどの線路もポイント操作によって走ることができるのは1.と4.のみである。 2.3.5.は一度走ると二度と通ることのできない経路が存在している。 実際に組んだ場合の想定を以下に示す。 1.二重円形 2.Sの字型 3.トラップ型 4.砂時計型 5.出戻り型
https://w.atwiki.jp/acearcherjp/pages/13.html
装備の基礎装備ごとの効果の違い 天系弓 矢 指輪 矢筒 装備の基礎 装備ごとの効果の違い 弓=バーストまでのタップ回数・バーストの効果時間・バースト時の効果 矢=命中時の確率効果 指輪=クリティカル時の確率効果 矢筒=自動攻撃時の攻撃回数・自動攻撃時(0.7秒放置後)の追加効果 天系 弓 名称 レア度 効果名 バースト効果 勇者の弓 N+ 次級三弾発射 75回タップで5秒間発動扇状に3発の散弾を発射し、命中時に100%の基礎ダメージ+即時に次の弾を発射ただしこの効果で発射した弾によるダメージは通常の50% 選ばれし者の弓 N 散弾 50回タップで3秒間発動扇状に3発の散弾を発射し、命中時に100%の基礎ダメージ 矢 名称 レア度 効果名 効果詳細 勇者の矢 N+ 鈍重 命中時6%の確率で発生(100%+主人公の魔力)の追加ダメージを与え、移動速度と器用値を4秒間低下させる 選ばれし者の矢 N 人払い 命中時6%の確率で発生ターゲットを少しノックバックさせ、(100%+主人公の魔力)の追加ダメージを与える 指輪 名称 レア度 効果名 効果詳細 勇者の指輪 N+ 決定打 クリティカル時に30%の確率で発生(200%+主人公魔力の200%)の追加ダメージを与え、残りHPが5%以下の非ボスモンスターを消滅させる 選ばれし者の指輪 N 重撃 クリティカル時に30%の確率で発生(200%+主人公魔力の200%)の追加ダメージを与え、1秒間ノックアウトさせる 矢筒 名称 レア度 効果名 効果詳細 虚空の矢筒 SSR 虚空の矢筒 0.7秒間放置で発生:毎秒9回攻撃 勇者の矢筒 N+ 自動射撃 0.7秒間放置で発生:毎秒5回攻撃 選ばれし者の矢筒 N 自動射撃 0.7秒間放置で発生:毎秒5回攻撃
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全部隊状況 忍、走る 場所:エクリム山道 【更新前】 シーナ、サラ、Vespa、グレイ→ 【更新後】 シーナ、Vespa、アーシア 希望を胸に全てを終わらせるとき 場所:第一砦 【更新前】 結婚詐欺師、テラリオン、アーシア、不知火→ 【更新後】 くず、結婚詐欺師、テラリオン 第669パーティ 場所:聖者の丘 【更新前】 パルプンテ、シルフィ、ヴュルム→ 【更新後】 パルプンテ、サラ、グレイ、不知火、シルフィ、ヴュルム 対人戦: vs第1435パーティー 勝利 第772パーティ 場所:ミルシア 【更新前】 くず→ 【更新後】 解散 対人戦結果 第669パーティ vs 第1435パーティー パルプンテ Lv.59 Lv.62 リーア シルフィ Lv.58 Lv.62 メイユエ ヴュルム Lv.60 Lv.63 マレーネ 以前 も対戦した第1435パーティーとの再戦。 今回は、第1435パーティー側の二人に先手を取られてしまう。 しかしメイユエ氏の攻撃はシルフィ氏がきっちり抑え、続くリーア氏は三毛。 そしてすかさず、シルフィ氏の使い魔チェイン5連撃がメイユエ氏を直撃!戦線を離脱させる。 その後マレーネ氏に動かれ使い魔チェインをばら撒かれるが、フィニッシュが詠唱の長い全体魔法だったためヴュルム氏が割り込み、そのままリーア氏とともにノックアウト!! 相手全員に動かれながらも、見事駒落ちなしの完勝に終わった。 対人戦予告 なし
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[PR]お買い得のETCを楽天でさがす アウトバック <情報2課> #blogsearch2 #technorati 世界に誇るスポーツセダンが8年ぶりにフルチェン! 最速サーキット試乗&開発トップ直撃!!「WRXはスバルのダークサイドです」 - ニフティニュース 新型Cクラス・オールテレインはヒットの予感しかない! SUVの“圧”に疲れた人へ勧めたい最新のメルセデス・ベンツとは?(GQ JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 韓国では“オミクロン株”登場でウィズコロナから再び巣ごもり、恐怖心により配達需要増加|スポーツソウル日本版 - スポーツソウル日本版 荷物も積めて走りもイイ! わがまま父さんにバカ受けの「国産ハイパワーワゴン」8選+α(Auto Messe Web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『レインボーシックス シージ』新シーズンは今夜開幕!新武器所持のオペレーターやアウトバック改修など内容をおさらい(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スバル・レガシィ&アウトバック | これがオーナーの本音レビュー! 「燃費は? 長所は? 短所は?」 - MotorFan[モーターファン] 日本のマツダ好きが嫉妬する北米専用SUV「CX-50」。マッチョな姿に惚れ惚れ♡ (2021年11月24日) - エキサイトニュース スバル 新型XVは2023年に登場か!? アイサイトXと縦型ナビにフル液晶メーターを標準装備となるも価格は据え置きに|スクープ【MOTA】 - MOTA プロレスラー鈴木みのる肝いり釣り竿! 何でも釣れる「総合力」高めなモバイルロッドが登場「アウトバック for パイルドライバー NS654ML(テイルウォーク)」(ルアマガ+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「なんで2年も遅れる?」ファンは涙! 日本メーカーの新型車が海外発売に遅れて日本に導入する理由(WEB CARTOP) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スバル WRXのフルモデルチェンジはなにを示すのか?(FORZA STYLE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【カリフォルニアの「くるまにあ」】フォルクスワーゲン ヴァナゴン 89(Safari Online) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 周囲に「わかってる」感がアピールできる! ちょっぴり優越感に浸れる「アウトドア向けカー」7選 - Automesse Web スバルWRXがフルモデルチェンジで2.4リッターに進化!! 気になる日本仕様を大胆予想じゃー!(週プレNEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スバル ソルテラ】新世代EV発表…トヨタと共同開発、発売は2022年 - レスポンス アスキーゲーム 新オペレーター「Thorn」など、R6S新シーズン「High Calibre」先行体験レポート - ASCII.jp 新オペ「THORN」はテクニカルな感知式グレ持ち、カメラ外投げが無効化!?『レインボーシックス シージ』Y6S4「HIGH CALIBRE」先行プレイ(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アイサイトだけじゃない!新型レガシィアウトバックに搭載された安全装備とは - MOBY プロレスラー・鈴木みのるがアウトバックを作ったらこうなった - LureNews 「池袋のステーキ」人気ランキング! 2位は「アウトバックステーキハウス 池袋店」!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スバルのSUVどれ選ぶ? 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https://w.atwiki.jp/god14/pages/1125.html
Maid clothes メイド服とは男の浪漫である。 その破壊力は絶大であり、馬鹿で単純な男は一撃でノックアウトされてしまう。 1、男を惑わす悪女(笑)のメイド服姿を見た誰よりも彼女の全てを愛している非童貞の男は鼻血を盛大に噴き出す。 2、天使な幼馴染のメイド服姿を見た真の勇気を持つ仁義八行の英雄は興奮のあまり戯言を叫び、情事の際も「お前のメイド姿をもう一度見たかった」と熱弁してそのままメイドプレイへ直行。ツンデレ幼なじみメイドたん萌え! 関連項目 この男、単純にとんでもない馬鹿じゃないのか 柊、四四八・・・・・・ ……なぁ柊、おまえもしかして、実は結構馬鹿なのか? 貴様、やはり狂っているよ 諏訪部順一 コメント 晶はかわゆい -- 名無しさん (2017-03-29 18 01 02) そりゃ四四八もおかしくなるよ、仕方ないね -- 名無しさん (2017-03-29 20 15 16) せんせー、僕は竜胆ちゃんの猫耳メイドコスが見たいです -- (♂) (2017-03-29 20 54 15) そういえば本編後の時代は現代に近いからコスプレを土下座で頼み込む覇吐さんという図は普通にありえるのか……w -- 名無しさん (2017-03-29 23 24 48) 協力強制:『メイド服というものにただの衣服以上の浪漫(関心)を意識する』『自分、もしくは好意を持った相手に一瞬でも着て欲しいと感じる』 これによりメイド服の布教という急段が成立する -- 名無しさん (2017-03-30 02 23 09) ノックアウトの部分、メイド服を着たハイドリヒ卿を見たときの絶叫なのかな? -- 名無しさん (2017-03-30 08 44 57) なんで関連項目に諏訪部さんの名前があんのwwwwww -- 名無しさん (2017-03-31 11 11 54) ↑「諏訪部順一 メイド」で検索するなよ!絶対だぞ! -- 名無しさん (2017-03-31 12 58 29) ↑↑おい、その先は地獄だぞ -- 名無しさん (2017-03-31 14 11 29) メイドのコスプレはでてもメイド自体は出たことないよね -- 名無しさん (2017-03-31 18 43 38) ↑3 なんつーか、うん……。声優ってぶっ飛んだ人が多いよね。 -- 名無しさん (2017-03-31 18 54 25) 個人的には先輩にメイド服を着て欲しい。「ほら、藤井君。滅茶苦茶にして良いんだよ?今の私は君のメイドさんなんだから。」……先輩もかなりの誘い受けだよね。 -- 名無しさん (2017-03-31 18 56 48) ↑天才かよ。「じゃあ次は君が執事ね。お嬢様って呼んで?」につなげそうでもあるけど。実際メイド服ってモノトーンが基本だし、色的にも先輩が一番似合いそう -- 名無しさん (2017-04-01 23 53 07) ルサルカとイザークとシュライバーのロリ&ショタメイドも可愛いと思うんですよ -- 名無しさん (2017-04-07 12 28 05) メイドプレイの際のヨッシーのキャラ崩壊っぷりは本当に酷いw -- 名無しさん (2017-04-07 12 58 23) Q.ツンデレ眼鏡とツンデレ幼馴染をデレデレさせるには? A.ツンデレ幼馴染にメイド服を着せる -- 名無しさん (2017-04-07 20 24 19) あの世界のメイド服はSCPに違いない -- 名無しさん (2017-04-08 20 36 45) 白アンナちゃん可愛すぎて泣ける。皮剥いて僕のベッドに敷いてやるよ! てめぇ! 俺のエッフェル塔で串刺してやらぁ! -- 名無しさん (2017-04-14 17 32 54) メイド服を着た獣殿という電波を受信してしまった -- 名無しさん (2018-02-18 16 20 37) メイド服着てオペラを歌う獣殿とメルクリウス -- 名無しさん (2018-02-19 15 13 26) 練炭にメイド服着せてやらぁ! -- 名無しさん (2022-08-27 22 40 21) 名前 コメント
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ハウスルール ・KPは適宜その場のPLたちに了承を取った上でルール改変を行ってよい 何より優先されるのは納得である 基本 ・出目「01~05」クリティカル(決定的成功) 出目「95~00」ファンブル(決定的失敗) KPはできるだけ出目に見合った結果を用意するができない場合もある。 この場合周りのPLの提案を随時取り入れて良い 成長 ・初期値のほかにセッション中の見せ場だとKP含め参加者全員が思った技能にチェックを入れて良い (基本はKPから促す形が望ましいですね) 戦闘 ・回避は1ターンに何度でもできる ・距離は現段階ではふんわか気味(ステータスがある場合そちらを優先) その他/特殊 ・精神と物理で殴り合う 聞くだけでSAN値が下がりそうな発狂をしている場合の周囲への影響度を決めます 話をさえぎれたらやり過ごせますが…みたいなイメージ 精神を受ける方はPOW、物理を受ける方はCONで自分と相手の対抗値を競う (この場合判定するのはNPCではなくPLの方がよいかも) 物理で殴れた場合 →望む戦闘技能を試みて成功した場合算出ダメージを与えて良い(ノックアウト可 精神で殴れた場合 →呪文を試みるかKPと相談の上の数値でのSANチェックを与えて良い 混乱を避けるため1アクションにつき1技能だと考えてください(追加攻撃については考え中
https://w.atwiki.jp/foods/pages/48.html
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/76.html
PlaceObject3 PlaceObject3 タグは、PlaceObject2 タグの機能を拡張したものです。 PlaceObject3 では、次の機能が新しく追加されました。 PlaceFlagHasClassName フィールドは、クラス名を指定するかどうかを設定します。これは、配置するオブジェクトの型を示します。 ActionScript 3.0 では他の SWF 内のクラスを使ってタイムラインオブジェクトを配置する必要が出てきましたので、 ImportAssets は使用されなくなりました。 インスタンス化された SWF 内のオブジェクトは 16 bit のキャラクタ ID を持っていません。 この機能は Flash Player 9.0.45.0 以降でサポートされます。 PlaceFlagHasImage フィールドは、表示リスト上の Bitmap オブジェクトの作成の仕方を設定します。 PlaceFlagHasClassName と PlaceFlagHasImage の両方が定義されている時、別の SWF ファイルから Bitmap クラスがロードされることを指し示します。すぐ次に続くフラグは、ロードされた SWF の中の BitmapData クラスの名前を指します。ここで指定された BitmapData クラスを内部データとして持つ Bitmap オブジェクトが配置されます。 PlaceFlagHasCharacter と PlaceFlagHasImage の両方が定義されている時は、 Bitmap が現在の SWF 内にあることを表します。 Bitmap の内部データとして使用される BitmapData は、次に続くキャラクタ ID で定義されます。これは、 BitmapData がクラスに結合されている場合にのみ起こります。クラスに結合されていない場合は、必要があれば DefineShape により、 Bitmap を塗りつぶします。 この機能は Flash Player 9.0.45.0 以降でサポートされます。 PlaceFlagHasCacheAsBitmap フィールドでは、Flash Player の内部で表示オブジェクトをキャッシュするかどうかを設定します。 キャッシュすることで、オブジェクトの内容が変更されない時はレンダリングの速度が向上します。 アルファ合成時のブレンドモードには、次のようなものが使用できます。 Add Layer Alpha Lighten Darken Overlay Difference Multiply Erase Screen Hardlight Subtract Invert 表示オブジェクトに適用できるフィルタには次のようなものがあります。フィルタの追加と共に、表示オブジェクトはビットマップキャッシュされます。 Bevel Drop shadow Blur Glow Color matrix Gradient bevel Convolution Gradient glow PlaceObject3 SWF 8 以降のバージョンで使用できます。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 70 PlaceFlagHasClipActions UB[1] SWF 5 以降 クリップアクション有りそれ以外の場合、常に 0 PlaceFlagHasClipDepth UB[1] ClipDepth 有り PlaceFlagHasName UB[1] Name 有り PlaceFlagHasRatio UB[1] Ratio 有り PlaceFlagHasColorTransform UB[1] ColorTransform 有り PlaceFlagHasMatrix UB[1] Matrix 有り PlaceFlagHasCharacter UB[1] キャラクタの配置 PlaceFlagMove UB[1] キャラクタの移動を定義 Reserved UB[3] 常に 0 PlaceFlagHasImage UB[1] 配置する Bitmap がクラス名かキャラクタ ID を指定する時に 1 にする。 PlaceFlagHasClassName が ClassName を使う時もしくは、 PlaceFlagHasCharacter がキャラクタ ID を使う時 PlaceFlagHasClassName UB[1] 配置するオブジェクトがクラス名を使う PlaceFlagHasCacheAsBitmap UB[1] BitmapCache を使う PlaceFlagHasBlendMode UB[1] ブレンドモード使用 PlaceFlagHasFilterList UB[1] フィルタリスト使用 Depth UI16 キャラクタの深さ ClassName If PlaceFlagHasClassName or (PlaceFlagHasImage and PlaceFlagHasCharacter), String 配置するクラスの名前 CharacterId If PlaceFlagHasCharacter, UI16 配置するキャラクタの ID Matrix If PlaceFlagHasMatrix, MATRIX 変形行列データ ColorTransform If PlaceFlagHasColorTransform, CXFORMWITHALPHA 色変換データ Ratio If PlaceFlagHasRatio, UI16 Name If PlaceFlagHasName, STRING キャラクタの名前 ClipDepth If PlaceFlagHasClipDepth, UI16 ClipDepth (クリッピングレイヤ参照) SurfaceFilterList If PlaceFlagHasFilterList, FILTERLIST オブジェクトに適用するフィルタのリスト BlendMode If PlaceFlagHasBlendMode, UI8 0 or 1 = normal2 = layer3 = multiply4 = screen5 = lighten6 = darken7 = difference8 = add9 = subtract10 = invert11 = alpha12 = erase13 = overlay14 = hardlight15 ~ 255 は予約済み BitmapCache If PlaceFlagHasCacheAsBitmap, UI8 0 = ビットマップキャッシュ無効1 ~ 255 = ビットマップキャッシュ有効 ClipActions If PlaceFlagHasClipActions, CLIPACTIONS SWF 5 以降 クリップアクションのデータ FILTERLIST フィールド 型 コメント NumberOfFilters UI8 フィルタの数 Filter FILTER[NumberOfFilters] フィルタのリスト FILTER フィールド 型 コメント FilterID UI8 0 = DropShadowFilter1 = BlurFilter2 = GlowFilter3 = BevelFilter4 = GradientGlowFilter5 = ConvolutionFilter6 = ColorMatrixFilter7 = GradientBevelFilter DropShadowFilter If FilterID = 0, DROPSHADOWFILTER ドロップシャドウフィルター BlurFilter If FilterID = 1, BLURFILTER ブラーフィルター GlowFilter If FilterID = 2, GLOWFILTER グローフィルター BevelFilter If FilterID = 3, BEVELFILTER ベベルフィルター GradientGlowFilter If FilterID = 4, GRADIENTGLOWFILTER グラデーショングローフィルター ConvolutionFilter If FilterID = 5, CONVOLUTIONFILTER 畳み込みフィルター ColorMatrixFilter If FilterID = 6, COLORMATRIXFILTER カラーマトリックスフィルター GradientBevelFilter If FilterID = 7, GRADIENTBEVELFILTER グラデーションベベルフィルター COLORMATRIXFILTER カラーマトリックスフィルターは、表示リスト内のオブジェクトに対して色変換を適用します。 表示リストオブジェクトの、RGBA 入力ピクセルに対して次の方法で計算されます。 結果の RGBA ピクセルは飽和演算が施されます。 行列の値は、行ごとに上から下へ、各行は左から右へ向かって保存されます。 最後の行は常に (0,0,0,0,1) として扱われるため、これは保存する必要がありません。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フィールド 型 コメント Matrix FLOAT[20] カラーマトリックス値 CONVOLUTIONFILTER 畳み込みフィルターは、2 次元の離散値の畳み込みを実行します。 これは、次の式によって各ピクセルに対して適用されます。 F は入力ピクセルプレーン、 G は入力行列、 H は出力ピクセルプレーンを表します。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 (訳注: ↑ 数学良く分からないですが、この式Σとか抜けてる気がします。) PreserveAlpha フラグがセットされていない場合、畳み込み処理は、各 RGBA ピクセルに適用され、飽和演算が施されます。 セットされている場合は、アルファチャネルの値のみ変更されなくなります。 Clamp フラグでは、入力ピクセルが外側にはみ出てしまった時の処理の仕方を指定します。 0 の時は、 DefaultColor フィールドにセットされた色が使われます。 1 の時は、一番近くにある有効なピクセルが入力ピクセルとして使われます。 フィールド 型 コメント MatrixX UI8 水平行列サイズ MatrixY UI8 垂直行列サイズ Divisor FLOAT 行列値を最後に割る数 Bias FLOAT 行列に適用する Bias Matrix FLOAT[MatrixX * MatrixY] 行列値 DefaultColor RGBA 入力画像からはみ出た時に使う色 Reserved UB[6] 常に 0 Clamp UB[1] Clamp モード PreserveAlpha UB[1] アルファチャネル保護 BLURFILTER ブラーフィルターは、サブピクセルの正確なメディアンフィルターです (ボックスフィルタとも呼ばれます)。 このフィルターは、 RGBA チャネルのそれぞれに適用されます。 次に、サブピクセルの正確さの無い、単純なメディアンフィルターの式を示します。これは、簡単にサブピクセルを正確にした版にすることが可能です。 注 この式は、 Flash Player で同じ結果を得る時、 BlurX と BlurY が奇数であると仮定しています。 フィルタをウインドウは常に Flash Player のピクセルの中心です。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 パス数を 3 に設定すると、ガウスブラーフィルターと全く同一になります。 もっと高いパス数にすることも可能ですが、パフォーマンスの観点により、 Adobe はお勧めしません。 フィールド 型 コメント BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数 Reserved UB[3] 常に 0 DROPSHADOWFILTER ドロップシャドウフィルターは、ブラーフィルターをベースにしています。影のピクセルを生成するために、ブラーフィルターはアルファチャネルにのみ適用されます。 角度パラメータはラジアン単位です。 0 にセットすると、影はオブジェクトの右側に付きます。 距離はピクセル単位です。 影のピクセルを生成する時、サブピクセルはバイリニア補完されます。 Strength の値は標準の場合、固定小数点数で 1.0 になります。 影のピクセルのそれぞれの値がこの値で乗算されます。 ドロップシャドウにはいくつかの合成モードが適用可能です。影を付ける方向の内側・外側、通常モード・ノックアウトモードの設定があります。 結果の各ピクセル値は、提供された RGBA 値を乗算したものから得られます。 結果のピクセルは、元の入力ピクセルプレーンに対して指定された合成モードを適用することで合成されます。 フィールド 型 コメント DropShadowColor RGBA 影の色 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED 影の伸びる角度 (ラジアン) Distance FIXED 影の距離 Strength FIXED8 影を付ける強さ InnerShadow UB[1] 内側に付けるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数 GLOWFILTER グローフィルターは、ドロップシャドウフィルターとほぼ同じ方法で動作します。 違いは、距離と角度がないところで、わずかにこちらの方が高速に動作します。 フィールド 型 コメント GlowColor RGBA 影の色 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Strength FIXED8 グローの強さ InnerGlow UB[1] 内側にグローをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数 BEVELFILTER ベベルフィルターは、滑らかなベベルを表示リストのオブジェクトに対して適用します。 フィールド 型 コメント ShadowColor RGBA 影の色 HighlightColor RGBA ハイライトの色 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED ドロップシャドウの角度 Distance FIXED ドロップシャドウの距離 Strength FIXED8 ドロップシャドウの強さ InnerShadow UB[1] 内側にシャドウをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) OnTop UB[1] OnTop モード Passes UB[4] ブラーのパスの数 グラデーショングローとグラデーションベベル グラデーショングロフィルターーとグラデーションベベルフィルターは、通常のグローフィルターとベベルフィルターの拡張で、単色の代わりにグラデーションの色を使います。 合成モードのうち 1 つが指定されている時は、シャドウピクセルプレーンの単色の値に乗算を適用する代わりに、グラデーションの利得値が結果のピクセルに直接マッピングされます。 GRADIENTGLOWFILTER フィールド 型 コメント NumColors UI8 グラデーションに使う色の数 GradientColors RGBA[NumColors] グラデーションの色 GradientRatio UI8[NumColors] グラデーションの比率 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED グラデーショングローのラジアン単位の角度 Distance FIXED グラデーショングローの距離 Strength FIXED8 グラデーショングローの強さ InnerShadow UB[1] 内側にグローをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) OnTop UB[1] OnTop モード Passes UB[4] ブラーをかけるパスの数 GRADIENTBEVELFILTER フィールド 型 コメント NumColors UI8 グラデーションに使う色の数 GradientColors RGBA[NumColors] グラデーションの色 GradientRatio UI8[NumColors] グラデーションの比率 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED グラデーションベベルのラジアン単位の角度 Distance FIXED グラデーションベベルの距離 Strength FIXED8 グラデーションベベルの強さ InnerShadow UB[1] 内側にグローをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) OnTop UB[1] OnTop モード Passes UB[4] ブラーをかけるパスの数 移動 前のページ PlaceObject2 次のページ ClipEventFlags
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#blognavi C5になりましたねえ~おめでとさんです。 さぁて追加スキルは・・・ ウォーフレンジー(ショック耐性とか状態防御を強くするトグルスキル。 ホールアームマスタリー(命中+3 消費MP10+の燃費悪いアキュラシー WLは通常のアキュラシーと併用して命中率を爆発させることができるらしい。 です。スミスは変化無しwウルフもアップデート未定だし、A防具の値下がりも一月は先だろうし、プンプンです。 新領地の探索してきました40後半~60前半の狩場みたいです。魔法書とりにいったけど槍用モンスばっかりでしかも、人が多く、しかも真っ青ばっかりでしたw 売れない、新魔法書(サマナー用)を2冊GETしてノックアウト。 流石に、疲れたので、イゼやんやゲコさんに挨拶したあと、露店して落ちる・・・レイドも少しいきたかった・・・ カテゴリ [狩り] - trackback- 2006年09月14日 17 50 52 アサさんBSSを安く売ってくれてありがとう><;安いと言ってもさすがに2万発のまとめ買いなので、この前の70レイドツアーでの稼ぎがほとんど消えましたw 赤字にならないように無駄なく使うようにします^^; -- Gekkou (2006-09-15 15 58 13) 名前 コメント #blognavi
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スコア マーメイド・リーグ公式戦 横浜―広島5回戦(1勝4敗) 横浜スタジアム 広島 000 000 022-4 横浜 112 302 02X-11 (広)●関、アニス、オルテンシア、シカティッチ、舞弓-ベティ、二神 (横)○竹達、ダルフ、ルクレツィア―七浦、高城 戦評 2ゲーム差で迎えた首位攻防戦。初戦の先発は広島は関、横浜が竹達。 横浜は初回から竹達が三者連続三振でスタートを切ると、打線も川浜のタイムリーで先制。2回にも三塁にアイラを置いて左田の内野ゴロの間に1点を加え、3回にも江凱歌の2点タイムリーなどで小刻みにリードを広げる。 横浜打線は止まらない。4回には左田のソロ、右川のタイムリーと縁鉢の犠牲フライで3点を奪い関をノックアウトし、6回にも立花の犠牲フライなどで2点を追加。広島も8回には西奈のタイムリー三塁打と月詠のタイムリーで2点、9回にも上村と手銭の連続ホームランで2点を返し一矢報いたものの反撃もそこまで。 横浜が2連勝で広島と1ゲーム差に。広島は4に伸びた連敗を次節で断ち切り、首位を守りきることができるか。 責任投手・本塁打 [勝] 竹 達 3勝 [S] [敗] 関 3勝4敗 [本] 左 田 9号 宮 島 4号 上 村 2号 手 銭 4号 試合詳細 + ... 打撃成績 + ... 投手成績 + ...