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【元ネタ】史実、中南米史 【CLASS】アーチャー 【マスター】 【真名】クアウテモック 【性別】男性 【身長・体重】198cm/89kg 【属性】秩序・中庸 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷A+ 魔力C 幸運E 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:B 魔術詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等をもってしても傷つけるのは難しい。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 【保有スキル】 対拷問:A 鋼の精神力、身体的・精神的苦痛に耐えうる強靭なメンタル。 魔術や呪詛による激痛にも耐え、拷問器具を使ったダメージはランク分相殺する。 黄金律:A- 人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。 アステカ帝国の莫大な黄金を受け継ぐ……が、その莫大な財宝ゆえに破滅へと繋がる。 守護獣化:B 「急降下する鷲」、鷲を自らのトーテムとしてその魂を宿す。 アステカのエリート貴族戦士団、クゥアクゥアウーティンと守護獣を同じくする。 【宝具】 堕ちゆく日輪(テノチティトラン・シウコアトル) ランク:A 種別:対国宝具 レンジ:5-50 最大捕捉:10~1000人 アステカの人身御供神事、心臓を触媒とした儀式魔術によって生み出される魔力炉心。 人間の心臓を、莫大な魔力を生み出す魔力炉心に成形することが可能。一般人の心臓でも、 サーヴァントが数か月間 稼働可能な魔力を生み出す魔力炉になる。また使用される心臓が 魔術師やサーヴァントの場合は、その数十~数万倍の魔力を生み出せる。 さらに心臓の魔力を解放すれば恒星がごとき莫大な熱量を解放し、あたり一面を焼きつくす。 切り札としてアーチャー自身の心臓を魔力炉心に変え、一国をも焼き尽くす大熱波を放つ。 古代アステカでは太陽神ウィツィロポチトリが、夜神テスカトリポカに勝利して夜明けをもたらす ため、人間の心臓を捧げたという。また太陽神は最終的に敗北するという終末信仰に結びつき、 つねに人間の新鮮な心臓を神に奉げることで太陽の消滅を先延ばしできると信じられていた。 そのためアステカの人々は日常的に人身御供を行っていた。 【解説】 アステカ帝国 第十一代皇帝クアウテモック。銘の意味は「急降下する鷲」。 コルテスと戦った九代モクテスマ2世の従兄弟。スペイン軍が持ち込んだ天然痘で死去した 十代皇帝クィトラワクの後継。先帝クイトラワクの妃であったモクテスマ2世の娘が嫁いだ。 エルナン・コルテスがアステカの首都テノチティトランを包囲すると、3ヶ月の攻防戦に耐えて勇敢に 立ち向かったが、脱出を試みる途中にスペイン軍に捕らえられて降伏し、アステカ帝国は滅んだ。 クアウテモックはコルテスの短刀を指さして自分を殺すように言ったが、コルテスは彼を殺さず、 勇者として手厚くもてなした。しかしそれは始めのうちだけで、その後は隠された黄金の場所を つきとめるため凄まじい拷問にかけた。その後 反乱を企てたとの疑いにより、クアウテモックは コルテスによって絞首刑に処されたという。 クアウテモックが王に即位した際のスペイン側の記述では「貴族と勇者のすべての特性を備えた 25歳の若者。きわめて美しいモクテスマの娘と結婚した人物」 メキシコでは国民的英雄であり、メキシコシティにはクアウテモックの銅像が建っている。 誇り高き若き皇帝、猛禽のごとき精悍な顔つきで、蛮性のうちに聡明さと王者のような気品を持つ。 白人、特に侵略者であるスペイン人を憎悪し忌み嫌う。マスターが白人の場合、速攻殺しにかかる。
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ノックアウト・KO 基本用語 用語集トップへ戻る Knock Out.当Wikiでは文字数の都合上"KO"表示。 ボクシングと異なり、東プロの場合はダウンして10カウントという風に決まっているわけではない。 (プロレスの中でも、シュートに近い団体ではダウン10カウント制を取っているところもある) 東プロのKOとは、いわゆる失神KO(相手が失神して戦闘不能になること)の場合を指す。 基本的に投げ技や打撃技でクリティカルが発生し、レフェリーが試合終了を告げた場合で、 試合後のスキットに登場しないか、なんらかの言及があった場合は大体これだと思ってもらえればよい。 締め技、関節技の場合はギブアップとの区別が難しいが、そこは空気を読めということで。 なお、いわゆるTKO(テクニカルノックアウト)は、東プロではレフェリーストップと称される。 東プロでも、特に初期のU3級に分けられる前は、技量が激しく異なる選手同士の試合で 失神KOで終わるケースが見られたが、最近は階級分けが出来たこと(これにより、あまりに 技量差がある場合は試合が組まれなくなった)、およびレスラー各々の技量向上により、 失神KOが見られることは減りつつある。 ファンにとっても、失神KOは衝撃的なシーンとして記憶されることが多く、 特に紫や幽香が恐れられているのは、相手(紫は美鈴や小町、幽香は 妖夢が特に知られているケース)を失神KOに追い込んだためでもある。 このページを編集
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TKO タマゴかけオナニーの意。 転じて、テクニカルノックアウトとも。
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クリストファー・ロビンの決闘!ストラックアウト7 「……そこにあるのは9枚のパネルです。 9枚の、なんてことない、とても薄くて小さいパネルです。 中央の5番パネルのみが唯一丸いフレームで守られています。 他は外枠とのわずかな接着面で、辛うじてその身を宙にとどめている状態。 そう、ここにあるのはたった9枚、ほんの少し押せば剥がれる程度の壁でしかありません」 ___ |123| |4⑤6| |789|  ̄T ̄ 「しかし。このたった9枚で出来た壁が。 この薄く脆い壁が……歴戦の野球選手たちを葬る姿を。我々は何度も目にしました」 =HIGUMA ファーストステージ STRIKE OUT-"7"= 「本来ならば、忍者の名を冠したアスレチック遊戯とは別のコーナーで、 なみいる挑戦者を跳ねのけていたこの壁。 しかし、羆の名を冠したこの城には情け容赦などありません。そこにあるのは生か死か。 ゆえに今回のファーストステージ、第一関門に立ちはだかる最初の壁に選ばれたのはこの壁なのです」 ___ |123| |4⑤6| |789|  ̄T ̄ 「制限時間はありません。好きなように投げて頂いて結構。 ただし――普段ならば12球あるはずのボール・プールには、“7つ”のボールしかありません」 「9枚のパネルを7球のボールで落とし切ること。それが今回のファーストステージの突破条件」 「ここにあるのは絶対的な矛盾だ。世の中を生き抜く上で必ず遭遇する“理不尽”の権化だ。 そう森の中で突然ヒグマに襲われるような“理不尽”を跳ね除けてこそ、ヒグマを破ったと言えるのだ……!」 「……さあ、最初の挑戦者が今、やってまいりました」 「挑戦者クリストファー・ロビンが! マウンドへと歩を進めています!」 【残り 7球】 ――時間は少し前に遡る。 ヒグマとの死闘、そして跡部の死。 その果てに、自分の進むべき道を見つけたロビン。彼はまず森から出た。 森から出るということは、彼の中では100エーカーの森の懐かしさとの決別でもある。 そこに眠る森の思い出が詰まった相手に勝つには、一度森から離れることが重要だとロビンは考えたのだ。 森から出ると街だった。近くに見える火山などの位置から見て、どうやらD-3に居たらしい。 そこまでを理解するとすぐ、ロビンは西にある滝へと向かった。 強くなるには、修業しなければならない。修業って言ったらそりゃあ、滝だろう。 ニンジャだって滝に打たれて修行するってカートゥーンにも書いてある。 僕は詳しいんだ。というわけで滝に向かった。 そしたら、HIGUMAに遭遇した。 「――さあ挑戦者ロビン、ゆっくりと第1球を取ります」 久しぶりに握った普通の野球ボール。 統一球だ。よく手になじむ。 ロビンはマウンドの上へと立つ。そこは暗い陰となっている。 なぜ陰となっているのか? 答えは、ロビンの頭上を見れば分かる。 ロビンの頭上には巨大な球状の鉄塊がロープによって吊り下げられている。 「クリアに失敗した場合、5tの鉄球が落下し、即座に挑戦者を処刑します」 失敗は死。それがHIGUMAという名の城、悪魔の論理なのだ。 しかし……このルールを知ったうえでロビンはHIGUMAに挑むことを決めた。 目の前にストラックアウトあれば、投手として逃げるわけにはいかない。 さらに、一見不可能に思える7球の条件も、ロビンにはすでに攻略法が思い浮かんでいた。 (大丈夫だ。さっき戦ったのは動くヒグマ。こんな止まってる壁に比べたら……!) 息を。 吐いた。 踏みしめて。足をあげて。 勢いづいて、腕をぶんと、振る! (怖く、ないッ!!) 初めての“自分自身の”投球を! 誰の真似でもないクリストファー・ロビンのフォームで! 「さあ、命を、そして投手としてのプライドを賭けてロビンが望む第1球! 投げた!」 ズギュウン!!! 風のような速度で、ボールは壁を――ぶちぬく! ___ |123| |4○6| |789|  ̄T ̄ 。。。。⑤ コロン… 「獲ったァ―――――――――ッ!!!! 挑戦者ロビン、まずは5番パネルを撃ち抜いたッ!」 【残り 6球】 狙いはまっすぐ、ストレート。 ロビンはまず1枚目、真ん中のパネルを綺麗に撃ち抜いた。 腕を振り終えた瞬間の爽快感が遅れてやって来て、ロビンの脳裏に夏の青空を思わせる。 思った以上に、速度も球威も出た。 普通に投げただけなのに。ボクはこんなに投げれたのだろうか? ……そうか。森の仲間たちから技を盗んだことは、無駄ではなかったのだ。 借り物を我が物とするために費やした時間は、確実に少年の地力を上昇させていた。 (あとは、掴むだけなんだ……自分の核をッ!) 少年は瞳の奥、確かな闘志を秘めて次のボールを取る。 そして宣言。 指を1本立ててから、次に4本立てる。 「おっと、これは――ロビン投手、大きな宣言をしました!」 実況者のフルタチが白々しい口調で言う。 ロビンからすれば今さら何を、だ。間違いなくこうしなければクリアできないというのに。 「2枚抜き宣言! 1番と4番のタテ2枚抜き宣言です!」 ストラックアウトのフレームは外枠の他には5番の周りにしかない。 つまり、2枚抜きが可能なのだ。 一石二鳥とはよく言ったもので、1球で2枚のパネルを抜けば当たり前だが球数の節約になる。 2枚抜きを4回繰り返せば4球で8枚。 5番に使う1球を含めても「5球」で済む。 矛盾の壁などそこには無いのだ。むしろ2球も余っている、親切設計といえよう。 「さあ初回からの流れに乗れるか! ロビン第2球を――投げた!」 このまま5球で仕留める! そして、自分の球を見つけて! ロビン王朝を栄華するッ! ___ |123| |×○6| |789|  ̄T ̄ 。。。。4 ハラリ… しかし。 HIGUMAに潜む悪魔は、 そう簡単にはロビンにパーフェクトを許さなかった。 「あ――――ッと! おしい! 宣言通りとは行きませんでした! しかし4番を打ちぬいたァ!」 【残り 5球】 (……なん…………だと?) 脳内では確かに、1番と4番の間を通り抜けるようなストレートを放ったつもりだった。 しかしボールの軌道は下にズレ、4番のド真ん中へと着弾した。 2枚抜きの失敗。それが現実。 1枚は取れたのだから普通のストラックアウトなら上出来? 否。 (まさか……僕がコースを外すなんて……いや、そういえば、あの時も) ロビンからすれば狙ったところに当たらなかったというだけで大問題だ。 そして思い出す。 先の穴持たず9との戦い。思えばあの時も、ティガーボールにより姿を消し、 地を這ってそもままヒグマへと進ませるつもりだった手榴弾が、ヒグマの目前で少し浮いたような。 普通はありえない。 森の仲間、カンガ・ルーが放つ縦揺れボールのように、最初からそういう回転をかけるならともかく、 下に向けて放ったボールがバッターの直前で重力に逆らい、急に浮くなんてありえない。 (でも――考えてみれば、浮いたはずなんだ。じゃなきゃ、立っていた奴の足元にあるはずのステルス手榴弾が、 比較的前足の短いヒグマの爪に絡め取られるはずがないんだから。 僕のボールが、僕の意思とは違う動きをしている――? そんな馬鹿な話があるっていうのか?) 5歳児とかいう設定はどこにいったのか、ロビンは冷静に考察をした、 しかしそれ以上の答えは出なかった。材料が少なすぎるし、まだ確定でもない。 先の2枚抜きの失敗はただのコントロールミスかもしれないしヒグマの爪だって普通に当たるのかもしれない。 もう一球。 もう一回投げてから判断しよう。 ロビンはそう考え、雑念を消して再び投げた。 ……されど生死をかけた戦いにおいて、その甘い判断は命取りとなる。 ___ |123| |×○×| |789|  ̄T ̄ 。。。。6 ハラリ… 「また行った――――ッ! 6番がロビンの放つ弾丸に打ちぬかれました!」 9との2枚抜きを狙ったはずのボールはやはり浮いて、6番のみを剥がし落とす。 ロビンは。口をぽかんと開けた。 【残り 4球】 「さあ大切な場面になってまいりました。ここで実況席、私だけでは少し寂しいのでゲストをお呼びしております。 とは言っても外部とSkypeで繋いだだけですが……えー聞こえますか? つながってますか?」 『O.K.』 「どうやら繋がっているようですのでご紹介しましょう。 今回特別ゲストとして実況席で解説してくれるのは“最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則”さんです」 『こんにちは! 最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則です』 「良~いニコヤカスマイルですね~。一気に場の雰囲気も明るくなったような気がします。 さて最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則さん、現在ロビン投手3球を投げてスコアは3枚。どう見ますか?」 『うんー素晴らしいですね。まだ若いのに身体全体を使って思いっきり投げてる、元気がいいです。 鍛え方もプロ並みです、あの様子だと連続50球投げても疲れないんじゃないでしょうか。ただ……』 「ただ?」 『そうですね、“自分の球を投げたい”って思いは伝わってくるんですが……制球に“型”が出来ちゃってますね。 もしかしたら一人のバッター、一人のキャッチャーとしか相手して来なかったんじゃないかなあ。 毒なんですよねえこれ、自分でも気づかない内に球の行き先が固定されてしまう。そうなると地獄で、 コントロールがどれだけよくてもコントロールされてしまうんですね。とにかくあの子は広い世界で経験を詰むべきですね』 「広い世界」 『ええ。基礎はもう十分すぎるくらいあるので、 沢山のバッターやキャッチャーと投げ合うことで放っておいても進化するでしょう。 いやー逸材ですよこの子。この子の球獲ってみたいなあ。アメリカでは捕手の練習もやってたので』 「そうなんですか?」 『何でもやってみれば出来るもんなんですよ。既存の常識はどんどん捨てるのがコツです。 世界は広いんです。とにかくいろいろ捨ててみよう、裸になろう。僕に言えるのはこのくらいですね』 「おお……普段のお茶目なキャラと裏腹に非常に参考になる解説でした。 ありがとうございます。川﨑宗則ロワの第2シーズンにも期待したいところです。 さて、では実況に戻りましょう。 マウンドでは今、今ロビン選手が4球目を――――ああッと!!?? なんだあのボールは!?」 ___ ::::○ ガィィン |123| |×○×| |789|  ̄T ̄ 「”縦に揺れて”――あああああああッとしかしフレームに当たったァ! ロビン投手2番3番の同時抜きを狙いましたが、残念ながら5番の周りのフレームに当たってしまいました! 今回のストラックアウトでは元からパネルの数>球数のためまだチャレンジ終了にはなりません、しかしこれは」 『まずいですね……』 「そうなんです。残り3球でこの6枚の位置は……ロビン投手落ち込んでいます」 『あの、ちょっといいですかね?』 「? どうしました、最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則さん」 『いえ、お願いなんですけどね。僕いまSkypeで古館さんのスマホに繋いでるでしょ? ちょーっと、古館さんスマホごと、僕をあの子のところまで投げてくれないかなって――――』 【残り 3球】 (嘘だ……まさか本当に……本当にこんなことが……!) フレームに当たって外した4球目。 それを投げ終えた後、ロビンはようやく自らに回っていた毒に気付いた。 感じていた違和感の正体。 3球目の結果が出たあとにロビンはとある推測を立てた。 その検証のためにあえてカンガ・ルーの縦揺れボールをとにかくパネルのどこかに当てるつもりで投げた。 (そして! ボールはやはり5番の周り! 5番の右のフレームに着弾した! 上下揺れでどの高さに球が当たるかなんて自分でも考えていなかったのに、まただ! 間違いないッ! 僕のボールは――僕の投球は無意識に“ストライクポイントの横軸に集中”している!) そう。ロビンは自分でも気づかぬうちに、ストライクど真ん中の横一線。 ストラックアウトで言えば4~6番の位置にボールを最終的に持っていくクセがついていたのだ。 ……ここでクリストファー・ロビンの出展である「プーさんのホームランダービー」を参照してみよう。 ttp //disney.kids.yahoo.co.jp/game/pooh.html このゲーム。パワプロとかそういう系の野球ゲームと決定的に違う点がひとつある。 このホームランダービーでは、 バッターのプニキは必ずバットを“同じ高さで振る”。 そして全ての球にそのスイングで当てることが出来る。 つまりどんな変化をしようが、ストライクゾーン通過時のボールは“一定の高さの場所を必ず通っている”のである。 つまりつまり、もちろん投手は、 “ストライクゾーン通過時に一定の高さの場所を必ず通るボール”を投げている。1球も漏れず、必ず。 どうしてそんなことになっているのか。ゲームの仕様と言うことはできる。 しかし100エーカーの森の面々はどうしてこの異常事態に意見をしないのだろうか。 バッターであるプニキの要望だろうか? いいや、ホームランをストイックに求めるあの気高きオスがわざわざ投手に舐めプを求めるとは思えない。 おそらくは……キャッチャーであるゴーファーに問題があるのだろう。 ゴーファーはプーさんのアニメ出身のキャラで原作にはおらず、 キャラとして築いた年月は他のキャラより少ない。 だからたぶんキャッチャーとしての練度も低くボールの上下の変化に対応できないのだ。 さて、ロビンはこのゲームの最後の敵であり、それまでの投手の全ての球を使う。 ゲーム内の全ての球種を、一定の高さでストライクゾーンを通過するように投げ続けてきた。 1度の対決で50球。 その感覚はもはや脳髄に刻まれていると言っていい。 だから目の前にキャッチャーがいないと目が認識していても、 能が無意識のうちにキャッチャーに投げるのと同じ感覚で投げてしまうというのは、何らおかしくはない。 しかしそれではストラックアウトはクリアできない。 (くそ……) 5球目のボールを握る。 けれどそれはもう死んでいるボールだ。 残り3球、パネルは6枚――しかしその位置的に全てを2枚抜きすることはもう不可能。 まだチャレンジ自体は続けられるが、 すでにこの時点でゲームオーバーが確定してしまっているのである。 もはや残りの3球は、上部に吊り下げられた鉄球による、ロビンの死へのカウントダウンでしかない。 ほんの少しでも早く気付いていれば。 このチャレンジには乗らずに、クセを外すための練習ができた。 自分の球を見つけることができたかもしれないし、穴持たず9にもリベンジできたかもしれなかった。 しかしこれでは、王になってからすぐ死んでしまった歴史上の不運な人物と同じ。 ロビン王朝、幕開けから2時間でゲームセット。 (くそうッ!!!) こんな結果――いまもD-3で(物理的に)冷たく眠っているだろう跡部にも申し訳が立たないし、 何より自分が許せない。自分の愚かさが、能力のなさが憎らしい。 クリストファー・ロビンには。 王の資格はなかったということなのだろうか? 『少年!』 「え?」 突然話しかけられて、ロビンはチャレンジを始めてから初めて声を出した。 見れば足元にスマホが落ちている。拾い上げると誰かと通話中だった。誰だ? 「誰ですか」 『少年! まだ、終わってはないよ! 次を投げよう!』 「無視……さっきから城の上で野次を飛ばしてるフルタチの仲間ですか? わざわざここまで声を飛ばしてこなくても、ウザいってことは分かってますよ」 『そう言う前に! ほら、まだボールはある! チャンスはあるんだ!』 「もう物理的に無理ですよ。……煽ってるんですか?」 『違う! そうやって無理だと思いこむから無理なんだ!』 「……?」 『何があっても諦めないこと、全ての可能性を信じれば、必ずチャンスはそこにあるんだ。 パネルを落とすだけでいいなら、まだ手はあるはずさ。あとは――君が常識を捨てれるかどうかだ』 「……。あ……!?」 『常識を超えた先に、君の答えは必ずある』 クリストファー・ロビンに向かってスマホの向こうの男は言った。 『僕が保障しよう――君の可能性は、まだ消えていないッ!』 「まさか……そ、そうか……ッ!!!!」 その声にロビンは。唾を飲みこみ空を見上げた。 次に握っていたボールを見る。そして。持っていたボールを、投げた。 ___ |123| |×○×| |789|  ̄T ̄ ただし、パネルの方に向かってでは――ない。 【残り 2球】 実況者・古館伊知郎はここまでの実況人生に誇りを持ってきた。 これまで番組、ニュース、さまざまな仕事においてさまざまなハプニングがあったが、 彼はその状況に対し適切な言葉で実況することを間違えなかったし、貫き通してきた。 「……え?」 しかしその古館伊知郎ですら、ロビンがとった行動には目を点にするしかなかった。 「これは……挑戦者ロビン、血迷ったのでしょうか!? ボールを空に向かって投げたァ!」 大暴投、どころの騒ぎではない。 少年は明らかに意図的に、ストライクゾーンに向かってではなく、空に向かってボールを放ったのだ。 しかも本気の球威と重さを持った渾身のストレートを。 「今までよりさらに勢いのある投球はしかし空へ……、 そしてボールは鉄球に着弾します。鉄球がぐらぐらと揺れます! 長い鎖で吊っていてバランスは悪いとはいえロビン投手ものすごい球威。しかしこれは一体……!?」 ボールはロビンを殺すべくロビンの真上に待ち構えていた鉄球の側面下方へ激突。 鉄球はその勢いに押されて、ぐらぐらと揺らめきだす。 当て方が良かったのか、まるでビルを取り壊すときにクレーン車が吊る鉄球破壊器のごとく、振り子状に揺れる。 鉄球はきしみながら揺れる。 ぎしぎしとぐらぐらが大合唱している。 軋みは鉄球を吊っている長鎖の悲鳴だ。 5tの球の揺れが作り出す遠心力に鎖の耐久力が削られていっているのだ。 「これは……こんな状況は想定外です! もしこれ以上振り子が揺れたら、じきに鉄球が鎖から外れて――あ」 と。意味不明な展開をそれでもなんとか実況し、 この後の展開を予測しようと考えをめぐらせた古館の脳裏に閃く、自らの言葉。 それはこのSSの最初、HIGUMAのチャレンジャーへと送るルール説明のことば。 (*1) 確かに古館伊知郎はこう説明した。 “7球のボールを使って”、 ”9枚のパネルを地に落とす”。 それがクリアの条件である、と。 「……鉄球は。 鉄球の数え方は当然、「球」でしょう。つまりあそこにあるのは1球の鉄球。 さらに、鉄球とは無論、広義ではボールでありましょう。つまり。あそこにあるのは1球のボール」 呆然とした表情で。古館伊知郎は何かに突き動かされるように、言葉を紡ぐ。 ロビンに残されたボールはあと2球ある。 だがそれは。野球ボールには限定されていない。そして。 「そして見ていただきたい――あの振り子の揺れが向いている方向は、ストラックアウトのパネルではないでしょうか。 間違いありません。ロビン投手は鉄球に当てるボールの位置をコントロールして、 鉄球が揺れる方向をもコントロールしたのであります。 つまりこれから、6球目を空へと投げて。さらに揺れて、鎖が切れて。 その“7球目”が落ちる場所さえ、コントロールできるのだと、したら――我々はとんでもないものを――」 【残り1球】 ……一つ一つ、目の前で繰り広げられる状況を確認する伊知郎の、 いちろうという名前だけで川﨑宗則をゲストに呼ぶことに成功した男の、 実況者の言葉は、もうとっくの昔に、現実のスピードに追いついていなかった。 クリストファー・ロビンは常識を捨てた。 投手はストライクゾーンをめがけてボールを投げるものだと言う常識を捨て去って、 そしたら自分の身体に巡っていた毒が晴れていくような気持ちになって。 ボールが自分の思い通りに進む。 綺麗な軌道だ。 感じる。 ボールを投げること、その先にある、なにかを。確かに感じている。 (楽しい) そう思った時にはすでにロビンのボールは鉄球の側面の中心を捉えていた。 鉄球は。7球目のボールはその球威にさらなる振り子運動をして。 たまらず鎖は途中で切れて。 ボールは、地面へと落ちた。 ,. -――- フ_,, ,ィ'" ` . 三三二ニ=― / ........ 三Xニ=‐ ,' 三三三=― l 三ニ=― ', / ̄ ずしぃん 丶 , ' 丶、 , シ'′ ` '' ― '' ´ ストラックアウトのパネルは鉄球の下へと沈み込んで見えなくなった。 6枚のパネルは地面に落ちるどころか、地面の下へともぐりこんだ形になる。 つまり6枚同時抜きというわけだ。 「……あ、あああ、あああ……」 実況はこの現象を形容する言葉をもはや持たない。 代わりにロビンが、最終的に余った野球ボール1球を天に掲げながら、宣言をした。 「――僕の勝ちだ」 クリストファー・ロビン、悟る。 投手とはボールをストライクゾーンに投げる存在ではない。 ボールを投げて勝利を導く存在。 王であり、英雄である――それが、投手なのだッ! 【A-5 滝の近く/黎明】 【クリストファー・ロビン@プーさんのホームランダービー】 状態 右手に軽度の痺れ、全身打撲、悟り 装備 手榴弾×3、砲丸、野球ボール×1 道具 基本支給品×2、不明支給品0~1 基本思考 成長しプーや穴持たず9を打ち倒し、ロビン王朝を打ち立てる 1:欠点は修正した。自分だけの変化球は、もう少しで掴めそうだ。 2:投手はボールを投げて勝利を導く。 ※プニキにホームランされた手榴弾がどっかに飛んでいきました ※プーさんのホームランダービーでプーさんに敗北した後からの出典であり、その敗北により原作の性格からやや捻じ曲がってしまいました ※ロビンの足もとに伊知郎のスマホ@現実が落ちており、ロワ外にいる最近解説に目覚めた川﨑宗則@現実と通話が繋がっています。 【残り 0球】【クリストファー・ロビン ファーストステージクリア】 【セカンドステージへ】 「いや、セカンドステージには進まない」 【え?】 「もう手榴弾は投げたよ。フルタチの居るだろう、HIGUMAの心臓にね。 当たり前だろう? 僕は命を賭けて勝負をしていた。――なら僕が勝ったら、向こうも対価を支払うべきだ。 こんな理不尽なルールを強いるアスレチックは、僕の王国には不必要、だよ」 数秒後。 HIGUMAの実況席で呆然としていた古館伊知郎の元に、7つの手榴弾が投げ込まれた。 羆の城には情けはない。 そこにあるのは生か死か。 自然界では負けた者は勝者に食われるように。 わずか1人目の挑戦でクリアを許してしまう様な城など、攻略の価値もなしと判断されて仕方なし。 「――いま、私の足もとには7つの手榴弾があります。 全てピンは抜き済み。私の逃げ場は、ありません」 そしてその城の特等席に居座って傍観する実況者もまた、 城側の人間であることは確実で、城の敗北の責任を負わされるのも必定なのだ。 「勝者たるロビンはこのほかにもHIGUMAの様々な機関に手榴弾を投げ込んでいきました。 もうすぐ私は死に、HIGUMAは地へと沈むでしょう。わずかな時間でしたが、番組のご視聴有難うございます」 実況者は城と共に沈む。 そしてその様子を実況するのもまた実況者の仕事だ。 古館伊知郎は冷静に、HIGUMAの腹が食い破られる瞬間を視界におさめようと、メガネをくいっと上げて。 次の瞬間。 どれとなく爆発を始めた手榴弾の放つ閃光が、古館伊知郎とHIGUMAの影を焼き切った。 「それでは……来世でまたお会いしましょう。 実況は、古館伊知郎でした」 ――このアスレチックでは足りなかった。 ――次はきっと、もっと挑戦者を苦しませるものを。 【古館伊知郎 死亡】 【HIGUMA 倒壊】 No.063 勇者降臨 本編SS目次・投下順 No.065 ヒグマメタファー 本編SS目次・時系列順 No.041 熱闘殺し園 クリストファー・ロビン No.076 燃え上がれ、凍てつけ No.036 (無題1) 古館伊知郎 死亡
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「キメワザ! クリティカルナックル!」 【名前】 クリティカルナックル 【読み方】 くりてぃかるなっくる 【登場作品】 仮面ライダーパラドクス 【分類】 必殺技 【使用者】 ダブルファイターゲーマー レベル39 【詳細】 ダブルファイターゲーマーレベル39の必殺技。 アクチュエーションレバーを動かして、必殺技を発動する。 エクゼイドとパラドクスが両腕に装備したグローブ型ツールの攻撃を同時に叩き込む。 【余談】 ゲーマドライバーでの必殺技は「クリティカルストライク」という名称が多い、 だが、他のドライバーのように「クリティカル○○」となっており、本編の音声を聞く限り「ノックアウト」が付いているものの呼称はこちらが記載されている。
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Tommyの部屋/2008年11月09日/ノックアウト #blognavi
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Lightning Returns Final Fantasy XIII 項目数:42 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 全ての実績が難易度不問。EASYモードでコンプまで50時間程度。 装備の改造は周回要素なので2周目以降。それ以外の実績は1周目で解除可能。 救済の首途 サイドクエストを5件クリアした証です。この調子で進めましょう。 15 輝ける救済者 サイドクエストを25件クリアし、人々の魂を救済に導いた、名誉の証です。 30 ソウルテイカー ソウルシードを50個も所持した、勇武の証です。 30 鉄路でGO! すべての鉄道路線に乗車した証です。 15 地図に残る成果 4つの大陸をつなぐ橋をすべて架け、世界をひとつにつないだ証です。 15 本業なんでも屋? 掲示板「祈りのキャンバス」でのクエストを25件クリアした証です。 15 なりたて刀鍛冶 初めて武器を改造した証です。いい武器ができましたか? 10 したづみ盾職人 初めて防具を改造した証です。身を守るために備えましょう。 10 まねごと錬成士 初めてアビリティの合成をおこなった証です。うまくできたでしょうか。 10 おけいこ細工師 初めてアクセサリの融合をおこなった証です。ドキドキしましたか? 10 みならい服飾家 初めて「新しいスタイル」を作った証です。何度も試して自分らしいスタイルを! 10 かけだし彩色屋 初めてウェアのカラーチェンジをおこなった証です。自由なセンスで華麗に彩りましょう! 10 アームズマイスター 武器の改造を30回おこなった証です。 15 シールドクラフター 防具の改造を30回おこなった証です。 15 アビリティマスター アビリティの合成を30回おこなった証です。 15 アクセサリデザイナー アクセサリの融合を30回おこなった証です。 15 女神のスタイリスト 30種のウェアを手に入れた証です。 15 進撃の闘士 敵との戦闘に100回勝利した証です。 15 歴戦の豪傑 敵との戦闘に300回勝利した証です。 15 殊勲の英雄 敵との戦闘に500回勝利した証です。 30 会心の一撃!? 常識を超える甚大なダメージを叩きだした証です。 30 ブッ潰す! 猛攻によって敵を50回ノックアウトした証です。ガンガンぶちのめしましょう! 15 輝きが招く奇跡 GPアビリティでGPを50ポイント使用した証です。使いどころが肝心です。 10 絶妙なる一手 適切なタイミングでのガードを成功させた証です。クールに見切りましたね! 15 秘密の実績 解放者の降臨 この世界の基本をこころえ、神の遣いとして歩みはじめた証です。 15 再会の未来を信じて ルクセリオの闇にうごめく謎を解き明かし、事件を解決した証です。 15 絶望の果てに希望を ユスナーンの宴で華麗なステージを演じ、太守を救済した証です。 15 秘められた聖宝の謎 デッド・デューンの遺跡を突破して、いにしえの秘宝を発見した証です。 15 混沌を望む守護者 ウィルダネスにそびえる神殿にて、大いなる混沌に接触した証です。 15 君が生まれる星の物語 輝ける神すらも倒し、人々を新たな世界に導いた、希望の証です。 90 13を超えた世界 莫大な輝力をささげ、ありえないはずの「第14日」を実現した、神秘の証です。 30 父と子とチョコボと 父と子の再会を助け、失われていた笑顔を取り戻した証です。 15 チョコボの恩人 ウィルダネスでチョコボを世話して、最大限まで回復させた証です。 15 トカゲの天敵 デッド・デューンにて30匹ものトカゲをしとめた証です。 15 よみがえる紅雷 破損していた武器がよみがえり、真の威力を取り戻した証です。 15 闘技場の女王 ユスナーンの闘技場で10勝をあげた証です。 15 神秘の霊薬 エリクサーを手に入れた証です。もったいなくて使いにくいかも? 30 破壊の聖衣 破壊の魔力を秘めたウェアを手に入れた証です。 90 超究武神 終極の冥宮を制覇し、究極の覇者となった証です。 90 熱砂の竜殺し デッド・デューンの邪竜「アイロネート」を征伐した証です。 90 滅びの使者 敵種族の最後の1体「ラストワン」を初めて撃破した証です。 15 殲滅の死神 10体の「ラストワン」を撃破して、10種の敵を絶滅させた証です。 30 ・ソウルテイカー 50個目のソウルシードを拾った時点で解除。 魔材屋に渡した分も累計されているので、手持ちで50個じゃなくても大丈夫。 ・地図に残る成果 9日目になると祈りのキャンバスに該当クエストが出現する。 世界共通の「大街道開通」を1~3全てクリアで解除。 ・なりたて刀鍛冶 ・したづみ盾職人 ・アームズマイスター ・シールドクラフター ゲーム1周目では改造が出来ないので解除不能。 2周目以降、武器と防具は鍛冶屋にて改造が可能となる。 改造に必要な素材は、情報屋にて購入が可能となる。 ・おけいこ細工師 ・アクセサリデザイナー ゲーム1周目では融合が出来ないので解除不能。 2周目以降に、同種のアクセサリを入手すると自動的にグレードアップされる。 ・まねごと錬成士 ・アビリティマスター 日数が進むと魔法屋にて合成が可能となる。 ・かけだし彩色屋 スタイルカスタマイズにて、スタイル選択後にXボタンでカラー変更が出来る。 ・会心の一撃!? 10万以上のダメージを出した瞬間に解除。 ある程度装備などを整えた後、攻撃力の高いアビリティで敵をノックアウトさせれば優に超える。 デプロテ、デシェルなどの弱体魔法を活用すると更にラク。 ・絶妙なる一手 敵の攻撃のタイミングと同時にガード系アビリティを使うとジャストガードとなり解除される。 ゲーム最序盤のチュートリアル中にでも解除可能。 ・再会の未来を信じて ・絶望の果てに希望を ・秘められた聖宝の謎 ・混沌を望む守護者 ・父と子とチョコボと ・君が生まれる星の物語 各メインクエストをクリアで解除。クリア順は自由。 ・13を超えた世界 サイドクエストをクリアする事によって輝力を集める事が出来る。 箱舟にて輝力を聖樹に捧げていくと、順に成長していき最後に花が咲く。 十分な輝力が捧げられた状態で13日目を迎えると、花から更に成長して14日目に突入する。 ・チョコボの恩人 ウィルダネスのメインクエストにて、チョコボの世話をする事になる。 2段階目まで回復させると、メインクエスト自体は進行可能となるが、 そこから更にエサを与える事によって、完全回復させる事が出来る。 ・トカゲの天敵 デッド・デューンの各地にトカゲが湧いている。湧く場所は固定。 倒したトカゲは時間経過で復活する。 ・よみがえる紅雷 ラストダンジョンにてアルテマ装備を手に入れると解除。 聖名の内陣まで進み、ムービー後に4つの試練をクリアすると中央祭壇にて入手可能となる。 試練クリア前に奥の扉を開けてしまうと、戻れなくなるので注意。 ・闘技場の女王 ユスナーンの闘技場にて同じ相手と連戦でもいいので、10勝すると解除。 ・神秘の霊薬 確実に手に入る方法は、ソウルシード100個を魔材屋に渡すと報酬として貰える。 アウトワールドの機能をONにしておくと、エリクサーを持った人から買える可能性もある。 ・破壊の聖衣 アルティメイタムを入手した時点で解除。 後述の終極の冥宮にて戦えるエレキシュガルを倒すと手に入る。 また2周目以降なら、各所にランダム出現するレアショップでも販売もされる。 ・超究武神 前述の第14日目になるとデッド・デューンに終極の冥宮が出現する。 桁外れのHPを持ち、強力な攻撃をしてくるが、バイオを使うと容易に倒す事が出来る。 ラ系の魔法をオーバークロックなども使い、連打して3度ノックアウトさせる。 3度ノックアウトするとバイオが入るようになるので、あとはバイオだけで倒せる。 メテオはフェニックスの尾を使うの前提くらいでも問題ない。エーテルがあれば更にラク。 ・熱砂の竜殺し 7日目以降のデッド・デューンの遺跡の北門周辺に出現する、アイロネートを倒すと解除。 強力な敵なので十分に装備などを整えてから挑むのが無難。 まずはオーバークロックなども使い、ラ系の魔法を連打して4度ノックアウトさせる。 4度ノックアウトさせた後は攻撃力の高い攻撃で一気に攻めよう。 ノックアウトから回復されると「飽きた」と言われ、戦闘が終了してしまうので注意。 オーバークロックの回数を増やせるよう、エーテルなどがあれば少しラクになる。 ・滅びの使者 ・殲滅の死神 同じ敵を倒し続けると、その敵のラストワンが出現するようになる。 エネミーレポートに「生息状況」の項目が無い敵には、ラストワンが存在しないので注意。 また、ラストワンが存在する敵でも、特定のクエストで強制戦闘がある敵の場合は、 その強制戦闘を終わらすまでラストワンが出現しないので注意。
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【検索用 れんだぼたん 登録タグ UTAU れ ラマーズP 曲 殿堂入り 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ラマーズP 作曲:ラマーズP 編曲:ラマーズP 唄:重音テト 曲紹介 コントローラーを壊さないようにしましょう。 曲名:『連打ボタン』(れんだぼたん) この曲でラマーズPは「今後重音テトで曲を作ることはない」と宣言し、以降のUTAU曲はゴジマジP名義に完全移行することとなる。 歌詞 連打ボタン 連打ボタン 力を込めて 高なるビートを鳴らして 目指せノックアウト このごろ最近 握りしめるブルブル感 wktkとまらない 君の前で 裏ワザ使えない 攻略も見あたらない なんて 弱音吐いてる間に本番 涙目 連打ボタン 連打ボタン 一か八かの レアなイベントなら仕方ない チャンスでしょ 連打ボタン 連打ボタン 力を込めて 高なるビートを鳴らして 目指せノックアウト A・B・A・B・A・B・A・A・B・A・A・B・A B・A・A・B・A・A・↓・→・→・A・→ ←・←・A・A・←・B・A・A・↓・B・↓ ↑・↑・↑・B・B・A A・B・A・B・A・B・A・A・B・A・A・B・A →・←・A・A・A・A・B・A・B・B・A・B・B・B・↓・B ↑・B・B・B・B・A・A・A・A・B・B・B・B・A・↑・B ↓・B・B・A・B・B・→・←・B・B・A A (Let's complete!!) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/plalayout/pages/233.html
レイアウト講座初級編 プラレールレイアウトの考え方 基本的なつなげ方は実際にやった方がはやいが、分かりやすいページを2つだけ紹介しておこう。 プラレールレイアウト講座 http //www.takaratomy.co.jp/products/plarail/layout/index.htm プラレールレイアウトこうざ【第2部】 初級編:単線http //homepage3.nifty.com/pecker/plarail/chair02/index.html それだけでは少しさびしいので少し蛇足を書いておこう。 レールとポイントの設計思想 基本となるレールは直線レールと曲線レールである。曲線レール8つで構成される円の半径は、直線レール一本分と同じである。また、ターンアウトポイントレールは、直線レールと曲線レールを重ねた形と、8の字ポイントレールは、曲線レールを2つ重ねた形と同じである。そのおかげで、ポイントを含んだレイアウトや、曲線と直線を含んだレイアウトを簡単につなげることが可能となっている。(複線幅と、Y字ポイントはこのルールから逸脱した存在なので、大いに苦労させられる羽目になる。) 一辺が直線レール一本分の格子を書き入れてみると、レイアウトが格子に沿って形づくられていることがわかる。 曲線を2本一組で使う 格子に沿った形、つまり同じ方向に曲がる曲線レール2本を組にしてレイアウトを組んでいる限りつながらなくなることはほとんどない。図はのレイアウトは特に考えなしに組んだものだが、問題なくつながる。 ここで、曲線レールをS字に組んだものを入れると様子が変わる。計算上は√2と2-√2(約1.4と約0.6)ずれた格子に移る。その先は普通はつながらない。 点対称で考える つながるレイアウトはどのようにできるのか。一つの考え方は、点対称にパーツを入れていくことである。 最初に楕円のレイアウトがある。ここに、直線、曲線S字を適当に入れていっても、つながるレイアウトとなる。 幾何的におなじ長さを利用する 曲線のS字に直線の斜めを2本入れたものを含んだレイアウトである。この曲線、直線、直線、曲線の区間の横の長さは丁度直線2本分である。これを利用して反対側でつなげようとしても直線のみではつながらない。縦の長さが2√2だから直線3本は入らないし、2.75本分でも足りない。ここで、曲線S字を2組あわせて、同じ軸にもどるものを用意すれば、長さがちょうど2√2でレイアウトはきれいにつながる。点対称を利用しなくても、このようにつなげられる例は存在する。 幾何的に近似できる長さを利用する 直線3本を入れた図のようなレイアウトを組んでみる。最後にすこしだけ隙間が開く。ここに1/4レールを入れてみる。この場合は丁度はまる。これは、直線3本だった場合にたまたまはまっただけである。 試しに直線2本でレイアウトを組んで1/4レールで調整しようとしても、最後に隙間があいてしまう。 計算する場合には、1/4レールを調整できる最小単位として、縦横斜め、いろいろ当てはめて隙間を埋める検討をすることとなる。 周回を放棄する 一編成だけを走らせるのなら、なにもレイアウトは周回である必要もない。両側に折り返しを付ければ、列車は往復を繰り返す(むしろこちらの方が路線を両進行方向に見られて楽しいとも言える。)。そうすれば、途中の接続をいろいろ考えることを放棄しても全く問題はない(接続だけを考えれば)。
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2894.html
ファズボール 斜め視点ACT 協力ACT 対戦ACT パーティー プレイ人数× 1 ~ 4 999円税込688.0MB ロール、ダッシュ、バッシュとスマッシュこの遊び心の4人プレイヤーをゲーム ※本作は日本語に対応しておりません 6つのファズボールの1つとしてプレイする、これらの小動物のぬいぐるみは、綿毛のボールに転がり、動き回って、7つのユニークなステージの選択から敵をノックアウトします。 FuzzBallには、3つの異なるプレイモードがあり、ローカルカウチプレイマルチプレイヤー用に1〜4人のプレイヤーをサポートします。 Vsモードでは、すべての敵をノックアウトし、最終的な勝利者として戴冠するために残る最後のプレイヤーになる必要があります。 パーティーモードでは、友達と競い合ってさまざまなミッションを完了し、ポイントを獲得します。あなたは目的を果たしますか、それともみんなの邪魔をしますか? Flexiballでは、プレイヤーは協力してルールや心を曲げるアクションを実行し、制限時間内にできるだけ多くのタスクを完了する必要があります。 パーティー アクション 落下に注意 ともだちや家族と集まって 1台の本体でいっしょにあそべる メーカー ShadowLair Games 対応言語 英語 配信日 2020年12月17日 IARC_GENERIC 3+ 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー, プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1 ~ 4人 名前 コメント