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歌い手さんからデータがキタ!(゜∀゜) ということでボーカロイドの代わりに差し込む形でボーカルトラックを作っていきます. 今回は先方から二種類のキーの設定を言われていたので,なななんと,男性バージョンと女性バージョンの二種類! こりゃぁ大変だぁというわけです. ボーカルさんからもらうデータは私の場合たいてい,メインメロ,上ハモ,下ハモの三本になります.人によってはフレーズごとに分割したりしますが,DAW上で合成するので実質同じです.本当はハモリはダブルでもらえたりすると左右への広がり方が違ってくるのですが,さすがにそれをお願いするのはかなり酷なのでモジュレーションマシンで広げることにします. さて新しいトラックを使ってまずはそれに貼り付けて適当に時間をあわせて再生させます. ボカロと違って生ボーカルでまずやるべきことは・・・そう,タイミングの修正です. ※muteになっている一番上がボカロトラック真ん中が生ボーカル,その下にコーラス用の空きトラック. ボカロと違い,部分的に早かったり遅かったりしていることが多いので,聞きつつまた波形を確認しながら地道に修正をかけていきます. こういうときにボカロの波形データが貼られていると,波形の比較がしやすくてすごく楽ですねw仮歌をわたすだけでなく,編集時にも重宝するので歌モノにボカロは欠かせません. さてタイミングの修正の方法は自分は二種類の方法を使っています.ひとつは無音区間で切ってずらす,もうひとつは持続してる母音でカットしてクロスフェードで伸縮させるというものです. 前者の方法は無音部分で切るので全く問題なさそうですが,後者は変になる気がします.でも実際ににやってオケと混ぜてしまうと気がつく人はいませんwなのでOKw というわけでうまく切れる部分を探しつつタイミングを前後にずらします. そしてタイミング修正と同時にいくつかの基本的なプラグインをトラックにいれておきます. まずは定番のコンプとリミッター(ゲートは素材によって使用を決めます),音質補正のEQ,マルチバンドコンプによる二段がけ,Sonox Inflator とLimiterで倍音調整です.これによってオケに埋もれないボーカルトラックを作ります.聞こえやすければ作業もしやすいですしねw またこの時点では作業が残っているので,まだディレイとリバーブにはセンドしません. コンプはアタック遅めで,リミッターはアタック早め,EQはイ段がきついなら3kHzあたりを削って,倍音が関係している6kHzあたりをブースト,200Hz以下はカットします.マルチバンドコンプでさらに暴れてる部分を押さえ込んで,InflatorとLimiterで音圧を稼ぎます. こうしてある程度聴けるようにしたら次は ボリュームのレベル書きです.例えば歌いだしは大きくするといい感じの場合が多いので3dbぐらい上げたり,ブレスが気になる場合は若干下げたり.あとリップノイズなどもこの時点で対処しておきます.これも聞きながら地道にああでもないこーでもないと繰り返します. ここでのレベル書きは細かい調整で,AメロBメロなどフレーズごとの調整は別トラックで別個行います. メインメロディーがだいたい確定したらコーラスのトラックを作ります. これもまずはタイミング命なので波形をみながらあわせていきます.こういう作業はやっぱり最新のDAWが便利ですね.シームレスな作業ができます. コーラスはたいていかなりコンプで潰してしまうので,レベル書きの方はおおまかに. だいたいタイミングが揃ったらこの時点でリバーブやディレイなどのエフェクトをかけ,またパンをふったりモジュレーション系でコーラスを広げます. 一番左がフリーズしたメインメロ,その横二つがコーラス,その右がコーラスをまとめたもの,さらに右が歌全体をまとめたもの,右の四つがディレイとリバーブです. 上ハモを左に下ハモを右に振って,まとめてclonerで複数化します.メインメロと重ならないように,結構高い周波数から下をカット.コンプは強めにかけて,全体にマルチバンドコンプ. また奥に引っ込めるためにディレイと,プリディレイが小さいリバーブを深めにかけます.逆に,メインメロの方はプリディレイの長いリバーブで差別化を. ディレイが三つありますが,一つはリバーブのプリディレイです.残りは左右にディレイが出るのですが,その左右が逆のものを二つです.これでコーラスに厚みがでます.(多分w) 最後にいくつか音質補正のEQを修正して,ディエッサーをかけます. もうsonoxのプラグイン使いまくりですねwこれがないともうやっていけません. 母音にディエッサーがかかってしまうとせっかくのヌケが悪くなってしまうので,子音にだけかかるように調整します. EQやコンプとの兼ね合いもあるので色々と試行錯誤を繰り返します. 女性の方のボーカルは結構シャリ系だったのでかなーりマルチバンドコンプとディエッサーで潰しましたw 続きへ進む ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ---5---
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ヤマメ +目次 特徴スペック 説明 長所 短所 技ウェブ 熱病 立ち回り戦法 サバイバル キング チーム考察 キャラ対 特徴 スペック 体力 ディレイ 移動量 100 2 2 説明 攻撃技でありながら設置技である「ウェブ」を持つ。 「ウェブ」と「ウェブ」が外れたときに生み出される「糸」には、2ターンその場から動けさせなくする拘束能力がある。 これをばら撒いて拘束させるのがヤマメの仕事。 拘束した後は、威力の高い「熱病」や他のキャラでタコ殴りしたりなどして一気にダメージを奪えるチャンス。 全体的に技の消費SPが低いのも魅力。特にメインで使う「ウェブ」はSP10なのでSPが枯渇する心配がない。 ヤマメの弱点は「ウェブ」を当てた後の行動が読まれやすいこと。 「ウェブ」で拘束した後「熱病」を当てる場合、どうしても近づかないといけないのでカウンターをされる危険性がある。 ダメージを奪えるのは魅力だが、危険を顧みずに行動すると直ぐに体力が尽きてしまうのが痛いところ。 長所 「糸」で相手の移動範囲を狭められる 相手の動きを封じ、大ダメージを狙える SP枯渇の心配がない 短所 「糸」により味方の移動範囲も狭めてしまう ディレイ1の技がない 「糸」の破壊が他の設置技に比べて容易 技 ウェブ 威力 ディレイ SP 段差 5 2 10 × 糸を飛ばして攻撃する技。 敵に当たらなかった場合、攻撃した場所に「糸」が残る。 この「糸」を踏む、もしくは「ウェブ」に当たると2ターンの間その場から動けなくなる。 「糸」はヤマメのみ踏んでも影響を受けない。これは敵のヤマメでも味方のヤマメでも変わらない。ただ、「ウェブ」を直接当てた場合は例外である。 ターン数はターンが終わったタイミングにカウントされる。 熱病 威力 ディレイ SP 段差 10 2 20 × 当てた相手に3ターンの間10ダメージを与え続ける効果を持つ。 そのため合計40ダメージを与えることが出来る。 ターン数はターンが終わったタイミングにカウントされる。 立ち回り 戦法 前衛に出て「ウェブ」を吐き続け「糸」を撒き散らす。 当たればラッキー程度で撒けるので、結構何も考えずにとりあえず撃っとくことも。 ただ、味方の進む方向に「糸」を撒いて移動が制限されるなんてこともあるので注意。 SPは30以上くらいを保っていれば枯渇する心配はない。 ゲーム開始から敵と鉢合わせするまでにはSPが30~50くらい溜まっているので大体安心。 そうでなくても戦っている間に攻撃を喰らって回復する。 「熱病」は「ウェブ」や「糸」での拘束状態ならば楽に当てられるが、ディレイが速くなく、攻撃距離もないため素当ては難しい。 サバイバル 説明 キング キングに「ウェブ」を当てれば万々歳。 チーム考察 キャラ名 説明 キャラ対 霊夢 説明 魔理沙 説明 アリス 説明 レミリア 説明 咲夜 説明 にとり 説明 パチュリー 説明 天子 説明 ヤマメ 説明 紫 説明
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SP(UP)・・・SPはスキルを習得する際に消費するSPを、UPはスキルをレベルアップさせる際に消費するSPを指します。 SP(UP) 名称 種類 精霊Lv 消費EP 対象 効果 5 (1) エミッション・ウォーター(Emission Water) 攻撃 水1 3 PC/NPC単体 近距離の対象を攻撃する。ダメージはINTとスキルレベルに依存する。 8 (1) アイス・フィールド(Ice Field) 状態異常 水4 10 PC/NPC単体 一定範囲に氷の板を作り出す。レベル30で3*3。この上を通る相手の移動速度を50%減少させる。範囲はスキルレベルに、効果時間とディレイはINTとスキルレベルに依存するが一度に1つしか出せない。速度半減効果時間はステにもスキルレベルにも依存せず13秒程度 14 (2) ウォーター・バリア(Water Barrier) 補助 水7 30 PC/NPC単体 目に見えない水の防壁を作り出す。この壁は魔法攻撃のダメージを減少させる。減少量と効果時間はINTとスキルレベルに大きく依存する。 16 (2) ハンズ・オブ・ニックシ(Hands of Nizie) 攻撃 水9 10 PC/NPC単体 近距離の対象を攻撃する。ダメージはINTとスキルレベルに、距離はLv15 で 2 Lv 30で3。このスキルはクリティカルマジックは適用されない。攻撃速度に依存。 21 (2) ニンフ・リカバリー(Nymph Recovery) 回復 水9 20 PC/NPC単体 HPとEPを同量回復させる。回復量はINTとスキルレベルに、ディレイと距離はスキルレベルに依存する。スレイヤーから受けた銀のダメージも回復する。Lvを上げると消費EPも増加する(Lv30でEP50消費)。Lv30にすると効果音が変わる。スキルレベル16からヴァンパイア魔法の毒状態、スレイヤーのフレアを解除可能。 30 (3) ソウル・リバース(Soul Rebirth) 回復 水12 20 PC/NPC単体 死体を最大HPの10%の状態で蘇生させる。ディレイはスキルレベルに依存する。Lvを上げれば成功率が上昇する。 26 (2) リバティ(Liberty) 補助 水12 40 PC/NPC単体 ヴァンパイアのパラライズを除去する。成功率、ディレイ、距離はスキルレベルに依存する。 26 (2) アイス・ランス(Ice Lance) 攻撃 水13 25 PC/NPC単体 遠距離の対象を攻撃する。ダメージはINTとスキルレベルに、距離はスキルレベルに依存する(Lv1で 4 Lv30で 7)。ディレイ無し 32 (2) フローズン・アーマー(Frozen Armor) 補助 水13 35 PC/NPC単体 目に見えない氷の防壁を作り出す。この壁は近接攻撃のダメージを減少させる。また、壁に触れた相手は速度低下状態になり、コウモリ変身やOustersのシルフ、オオカミ変身、バイク召還、高速移動系スキル使用など全ての部分で速度低下の影響を受ける。攻撃速度と魔法使用速度のみ影響を受けない。減少量はINT・スキルレベルに依存せず、効果時間のみスキルレベルに依存する。 36 (4) サモン・ウォーター・エレメンタル(Summon Water Elemental) 回復 水14 20 PC/NPC単体 水の精霊を召喚する。精霊は自分を含めた画面内のパーティ員全員にニンフ・リカバリーを使用する(EPは回復しない)。回復量と効果時間はINTとスキルレベルに依存する。回復間隔は2秒に1回。効果時間はスキルレベルを1上げるごとに2秒ずつ増加する。(LV15までは20が上限値、LV29までは30が上限値。LV30でx1.1となり33が上限値。) 36 (4) エクスプロージョン・ウォーター(Explosion Water) 状態異常 水14 25 PC/NPC単体 対象の動きを止める。効果時間と射程距離、ディレイはスキルレベルに依存 lvl 1 = 2 秒 lvl 30 = 4 秒 ディレイ8秒 射程は5 30 (1) ソウル・リバース・マスタリー(Soul Rebirth Mastery) パッシブ 水13 0 PC/NPC単体 ソウル・リバースの距離と成功率、蘇生時のHPが上昇する。距離と成功率の上昇量はスキルレベルに依存する。Lv30で蘇生時HP約6割 39 (1) アイス・ランス・マスタリー(Ice Lance Mastery) パッシブ 水0 - - Lv130スキル。アイスランスを3×3の範囲攻撃へアップグレードさせる。Lvを上げるとダメージも増加。タイル指定で発動可能。 15 (2) アイス・ホライズン(Ice Horizon) - 水16 30 - Lv140スキル。設置箇所の5×5の範囲にいるアウスターズのHPを4秒ごとに回復。ディレイ=効果時間。 -(-) シャドーオブストーム 攻撃 水20 40 PC/NPC範囲 ホルススキル。対象を中心とした5×5の範囲に氷柱を降り注がせる攻撃。射程6、ヒット数はスキルLvによって増加。同じ場所に2発目を出した場合、ダメージは重複しない。 -(-) ハイドロコンバージェンス 攻撃 水25 95 PC/NPC単体 セトスキル。対象を液体で囲み、持続ダメージを与える。なんらかの攻撃で追加ダメージを与えると破裂し追加ダメージが発生する。射程5。ゴミスキル。 -(-) フローズン・グレーシャー 攻撃 水25 30 PC/NPC範囲 セトレアスキル。対象を中心とした3×3に範囲攻撃。地面指定では発動しない。射程7、追加効果として移動速度半減(2秒)がときおり発動。INT依存でダメージが上昇。
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高速で2回敵を切り裂く武装 ステータス 効果 攻撃 属性 物理 タイプ アクティブ ターゲット 近単敵 ソース 敏捷 対象 HP 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト 消費E Lv1 100 2 100 5 -200 30 5 20 Lv10 (係数) (命中) (ディレイ) 属性強化 状態変化 ファミリー タイプ 所持モンスター オセ コメント 名前 コメント
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扇狩り風景 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8348949 扇「森羅万象の生命を宿すものたち 命分かち、共に在らん! リジェネ!」 敵「てめぇせっかく体力へらしたの何回復してくれてんだよwwwwww死ねよwwwwwww」 扇「ひぎいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!! 」 +マジキチ 扇考察 俺の個人的な考察であってMoM内の他の扇とは考えが違うと思うがそんなのは知らん 僕のおなぬー見てってね・・・///// +扇スキル 扇法 俗に言う「通常攻撃」 ボス戦で回復しないときにでも使っときゃいいんじゃね 刃舞 遠距離攻撃、射程が40(弓の最大射程も40らしいのでMoM最長なのかと思っている) 内傷(持続ダメ)があるのでPvでは削りに使用でき、その内傷は重ねることができる 内傷は特徴的で 「まず1発目に撃った際 (15ダメージ/秒)×18秒 の内傷がつく 1発目の効果が残っている間に2発目を撃つと (30ダメージ/秒)×18秒 になる 1発目が残り1秒であろうが10秒であろうが、また18秒カウントに戻る 更に2発目が残っている間に3発目を撃つと (45ダメージ/秒)×18秒 になる 4発以上は重ねることができず、内傷の効果時間が18秒に戻るだけだが 効果を切らさず撃てば、毎秒45の持続ダメを与え続けることができる」 また詠唱時間がない為、逃げながら撃つことも可能 書き手のLvでは毎秒15ダメージだがLvが低いと毎秒11ダメージとかだった気がする 風雷 唯一の範囲攻撃、自分の前方に半円ぐらいの範囲がある 威力は高め もちろん他職の火力には勝てないです 範囲狩りなるものをする時はこのスキルを使用するんじゃないですか 詠唱時間が1秒あるので、 敵に妨害されて数秒打てないままスキルを連打することが稀によくある 天翔 射程が長く(刃舞と同じく40)威力もそれなりにある 敵に鈍足をつける内傷(デバフ)があるので、Pvにも使用できる 詠唱が2秒と少し長いので、相手と少し距離を置いて使用するといい (くっついたままだと詠唱中に攻撃され、妨害されてしまう恐れがある) ディレイが10秒なので連続して使用できないが良スキル 暴風撃 詠唱2秒 射程40 MP消費多め ディレイ15秒 威力普通 なにこれ空気?死ぬの? 説明文では「内傷ダメージを与える」とあるが、 これで内傷がついたのを見たことがない ~ここまで攻撃スキル~ 治癒光 単体に瞬間ヒール ディレイ3秒 ホイミ 詠唱が1秒と短く即発動の為、緊急時に使用できる 使用後の硬直(≠ディレイ)が1.5秒ほどなので、撃ってすぐは動くことができない (攻撃スキルの硬直はどれも1秒以下) 紅桜珠 単体に持続ヒール ディレイ3秒 詠唱なし 硬直は1秒ほど 3秒ごとに一定量を18秒間回復していく(6回) カウントが17秒から0秒までで、14秒11秒8秒5秒2秒0秒の時に回復する (=詠唱して味方にかけてから3秒間は発動しない為、緊急時には向かない) ヘイトが他のヒールより低い為、戦闘中に使用してもタゲが自分に流れにくいが その分MP効率が悪い為、MPPOTを多く使用する PTダンジョンなどでは壁にかけてあげたいスキル 蘇生 読んで字の如く蘇生スキル ザオリク 詠唱が5秒なので、敵に囲まれてる所で使うと詠唱中に妨害されてしまい 更に自分もそのまま死んでしまう、ということもある 周りをよく見て使いましょう 修気掌 内傷治療スキル ディレイ6秒 硬直2.5秒ほど 範囲3なので対象に近くなければ発動しない 分類が内傷ならば何でも治療できる(中毒や封穴は無理ぽ) 治療されるのは1回の修気掌につき1つ (内傷A・内傷B・内傷Cとかかっていた場合、内傷Aのみ解除され内傷B・Cは残る 治療される順番は効力の多い順ではなく古い順から治療されていく為、 上の内傷Bを解除したい場合はまず内傷Aを治療してから内傷Bを治療する必要がある) 聖桜舞 名前紛らわしいんだよ死ね PT内に持続ヒール 硬直は2秒ほど 3秒ごとに一定量ずつ18秒間回復(カウントも紅桜珠と一緒) 回復量が多く、MP消費量も少ないのでPT狩りではメインスキル しかしヘイトがとても高い為、使い方を誤ると自分1人が死ぬスキル ヘイト発生はスキル発動時のみであって3秒ごとの回復時にヘイトの増加はない (持続中にヘイトも増加していくゲームがあるが、MoMでは発動時のみヘイト増加) その為PTダンジョンやフィールド狩りでも敵に突っ込む前にかければ ヘイトを受けることなく持続ヒールを使うことが可能 (逆に言うと戦闘始まってすぐ使った場合タゲが流れてきて頭がおかしくなって死ぬ) 祝福の祈り 単体瞬間ヒール 詠唱2秒 ベホイミ 回復量がかなり多い為、緊急時に使える ディレイが30秒なので普段使いには向かない ヘイトがとても高いので、PTダンジョンなどでは このスキルを使用すると自分タゲが流れてくるぞ、と思ってよい 詠唱中に攻撃され妨害されるとスキルが発動せずディレイだけが残ってしまう 掃魔の祈り ヘイト減少スキル 詠唱2秒 ディレイ45秒 MPではなく技力を使う為、チャージして置かないといざという時使えない 自分の周囲の敵のヘイトを下げる 詠唱中に妨害されるとディレイだけが残って涙目 抗毒の祈り 毒治療スキル 硬直2秒ほど ディレイ8秒 キアリク ただの毒解除のくせにエモーションが派手 内傷治療と同じく範囲が狭い為、対象に近付く必要あり 神桃珠 単体にHP上限UPバフ 効果は10分 フィールド狩りでもPvでもPTダンジョンでもかけた方がいいと思うスキル 神桜舞 PT内瞬時回復スキル ディレイ60秒 ベホマラー 詠唱が3秒と長いので、PTダンジョンで減った時に使ってもいいが、 ヘイトが高いので使い所が少ない 大いなる慈悲 単体のHPMP全回復 ベホマ+メガンテ 自分のHPと乾坤草を使用し、対象のHPとMPをMAXまで回復する 即発動の為緊急時に使える 名前が厨二 精霊降臨 Lv足りねーぞ死ね 厨二ネーム +動き方 フィールド狩り ソロ?んなもんしねぇwwwwwwwwwwwwwwwww PTに入って狩りをしましょう 攻撃は二の次で回復を優先 PTヒール撒いてればおkだと思う 減りが早い人がいたら単体持続ヒールをかけてあげるといいでしょう 内傷治療は痛いものだけでよし 8%低下だとか2秒ごとに10ずつ減るのとかは放置でいい MOBに攻撃しないで回復だけしてることに罪悪感を感じまが 扇の攻撃低いし回復だけでMPPOTの消費がマッハなので許してくださいごめんね 恥ずかしがり屋さんは門派チャットで「PTありますかニート共><」って聞きましょう そうでもない子は「おい○○狩るぞニート共ー」って言えば寄生できます 同Lv帯だけで火狐とか行けば自分の存在を実感できます PTダンジョン お前のターンだ 敵のPTに突っ込む前を見計らってPT持続ヒールをかけること 敵のPTに突っ込む前を見計らってPT持続ヒールをかけること 大事なことなので 生存率がかなり違います 戦闘中は単体ヒールや単体持続ヒール、PT全体ヒールで回復してけ PT全体ヒールはヘイトが高いので注意 回復と治療の優先順位があってたまにごちゃごちゃになるけど場数踏んで慣れろ 一番優先するのはタゲを取ってる奴 こいつは殺すな タゲ取ってる奴には単体持続を切らさずに単体ヒールしてればそんなに死なない 敵の範囲で一気に減ってすぐPTヒール使いたくなるのはわかるけど、 そこで使って敵のタゲが自分に流れてこないか確認してから使おう 誰かが死んでもすぐ蘇生する必要はないです その戦闘内で一区切りついたりしたら蘇生しましょう 無理なら言ってマラソンさせてください PvP大会 完全に俺の見解なので他の扇とは違うと思いますよ 持続ヒール2種類はひたすらかけ続けること POT代はかさむが、突然のハイドから逃げられる確立が高くなる 大人数の場合は他の奴らが殺し合うまでひたすら回復しながら逃げること できるなら刃舞だけ撒いてもいい 人数が減ってきたら天翔で鈍足をつけ近寄られないようにし、 刃舞を撒きながら逃げる 逃げながら撒く ヘイトは関係ないのでヒールは適したものを使っていく ただ詠唱+硬直が長いものはつかまる可能性が高いので注意 安易に打ち合いをしないこと 風雷は威力は強いが射程がないので殺しきれる時以外は控えたほうがよい 結局は判断が重要なんじゃね^q^ 天翔じゃなくて逃げながら刃舞にしてれば勝てたとかってのがよくある 精進します 国戦 まだ1回しか出たことねーぞしね
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AGI【用語 パラメータ】あじ・えーじーあい等 パラメーターのひとつ。回避率を表す。語源は「敏捷」を表すAgilityより。 TWでは魔法にも命中率があるので、回避率は魔法にも適用される。 しかし、どれだけ回避率を上げても、回避できる確率には上限が存在するらしい。 回避率の他、後ディレイ短縮の効果があり、クリティカル発生率、クリティカル回避率、にも関与する。 元々武器ディレイの短いナヤトレイの場合、AGI150を超えたあたりから後ディレイが短くなりすぎて、コンボがつながりづらくなるらしい。 共通系が先行の時に、レベルアップでランダムに上昇する。 全キャラ AGI型なら狩場にあわせて上げる。DEF型の場合、初期値だったり、DEX目的の共通系先行による上昇があったり、クリティカル率目的でそれなりに取ったりする。 基本的に、狩場のMOBからの攻撃が上限回避できるならばOK。マキシミンの場合は、シルフウィンドがある分他のキャラより低くても多少は何とかなる。 INTが魔法スキルへの回避率に関与する関係で、魔テチや真魔の場合、魔法攻撃のMOB相手には多少AGIが低くてもOK。 PKステや手裏剣ステの場合は極限まで高めることになることになる。
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/52.html
澪おまけレシピ紹介 このページでは、先のページで紹介されていない(基礎)コンボの紹介です。 編集者が違うので、いろいろ中途半端です。ご了承下さい。 学徒赤IC とどめのお供パーツとして。 ・【赤IC、端】2弱*2 2中 2強 Lv1学徒 IC J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆基本構成。 ・【赤IC、端】2弱*2 2中 Lv1学徒 IC 2中 5強 J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆屈中 学徒にすると、更に少しだけダメージが伸ばせます。 陰陽師始動 リコ陰陽師など、狙える機会も多いため追加します。 【赤IC】陰陽師 IC J【中 強】 5中 J【強(1) D中 強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆中央付近で陰陽師を当てた際の安定構成。動画の通りあゆなどにも入ります。(動画ではJ中で繋げています)改良版ありそうですが一応。 【赤IC、端(相手・自分問わず)】陰陽師 IC D2弱空振り 2中(1) 5強 D2強裏当て*2 J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆相手、または、自分が画面端の状況で陰陽師を当てた際に。位置調整出来れば、端付近からも狙えます。 マッチ拾いのおまけ 学徒IC以外からでもマッチ拾いに行けますのでご参考まで。 ・【赤IC、端】陰陽師 IC 2中(2) MCC 2強(1) 弱マッチ 2強(1) MCC 2中(1) 5強 D2強裏当て J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆上の陰陽師始動にマッチ拾いを混ぜる構成極めてシビアなのでネタです。 ・【青IC、端(相手・自分問わず)】陰陽師 IC D2弱空振り 2中(2) MCC (2強(1) 弱マッチ 2強(1))*3 MCC 2中(1) 5強 D2強裏当て J【中 D中 強】 Lv1学徒 IC 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆青ICの場合は狙って行きたい構成になります。裏当てを繰り返すよりダメージUpが見込めます。動画では後半の補正間違えているのはご愛嬌。 ・【ES無し、青IC、端】2弱 2中 2強 弱赤頭巾 IC 2中(2) MCC (2強(1) 弱マッチ 2強(1))*2 MCC 2中(1) 5強 D2強裏当て*2 2中 5強 J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆ネタ度が高いため、キャラ限などは未調査。ES無い場合や温存したい場合にマッチ拾いを挟むことが出来ます。動画では後1回マッチ拾い行けたかも知れませんが、ネタ構成のため保留。 ・【即死コンボ】現実的な始動・普通っぽいパーツで即死コンボ。誰か実戦で決めてください。
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モンスターテイマーElementaler 現時点で転生職(色違いスナイパー)は用意されているが転生専用スキルは無し 最終job補正 STR 4 , AGI 11 , VIT 3 , INT 5 , DEX 14 , LUK 8job補正がスナイパーと全く同じなので今後変わる可能性も有ります 主なステ振り(自分の好みに合わせてどうぞ) A-D型(残りは自由) 弓とペットスキルをメインに戦うタイプ S-A D型 獣化し高ASPDでガンガン噛み付くタイプ モンスターテイマー・エレメンタラーお勧め装備 鉄の牙 獣化入門者用の牙。ウルフから入手でき一番攻撃力が低い オリデオコンの牙 砂漠狼から入手できる。牙の中では最高ATKだが特化倍率で人食いに劣る 人食い狼の牙 牙の中では2番目のATKだが特化倍率では一番 ※噛み付く敵に合わせて牙を交換しよう ☆スキル雑感☆ ~モンスターテイマースキル~ ◎テイミング ◎オープン 獣化時以外で使用するとペットが孵化できる。孵化機はもちろんいらない ◎プラントマスタリー ◎ビーストマスタリー ◎ゴーストマスタリー ◎獣化 服の色を変えるとウルフ時の色まで変わる ◎ハンティングクロウ ◎ワイルドドッジ ◎ハウリング ◎グランスフィアー ◎フレイムファング 獣化時でしか使えない火属性噛み付くスキル。 ディレイがASPD依存らしく、高ASPDだとSPと中の人の手が疲れない限りガンガン使用できる ◎アイスファング 獣化時しか使えない水属性噛み付くスキル。 ディレイがASPD依存らしく、高ASPDだとSPと中の人の手が疲れない限りガンガン使用できる ◎ウインドファング 獣化時しか使えない風属性噛み付くスキル。 ディレイがASPD依存らしく、高ASPDだとSPと中の人の手が疲れない限りガンガン使用できる ◎アースファング 獣化時しか使えない地属性噛み付くスキル。 ディレイがASPD依存らしく、高ASPDだとSPと中の人の手が疲れない限りガンガン使用できる ~エレメンタラースキル~ 現在、エレメンタラー専用のスキルは存在しません ~各種ペットスキル~ ◎スリープパウダー ◎キュアパウダー ◎ダッシュ ◎ビーストクロウ ◎シャドウタイム ◎レイスショット
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その場にいる全ての者の反射と幻影を解除する技法 ステータス 効果 付与 属性 虚軸 タイプ アクティブ ターゲット 遠全自味敵 ソース 固定値 対象 - 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 0 1 0 0 500 50 99 Lv10 300 属性強化 状態変化 反射 幻影 解除 ファミリー 所持モンスター ナイトゴーント(潜在) コメント 名前 コメント 反射解除 固定値 幻影解除 虚軸
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フィーリル(FILIR) 鳥の姿をしている物理攻撃型。 物理攻撃が得意でそれに関したステータスが高く、攻撃性能増強スキルなどを使用する。 長所:ASPDは一番高い・回避力が高い 短所:MHPやDEFが低く打たれ弱い・VITが低いのでPPの回復量が低い・必中攻撃や高HITが苦手 スキルの使い勝手の良さは全ホム中最高。長ディレイもなく併用できるのが強み。また全ホム中2番目にSPが高く、これらのスキルを有効に使うことができる。 初期から攻撃性能が高く、比較的育てやすいので早くから実践投入したい人&ホム入門者向け。主人の戦闘能力の低い製薬型やINT型には頼もしい味方になってくれる。 製薬ケミのLvあげにオススメ。より火力を求めるならこっち。 餌はガレットと安く、経済的。ガレットはゲフェンで買える。 別名共通:鳥・ひよこまんじゅう原種:(進化前)もちもちぽんぽん (進化後)特になし。限定的にピジョンと呼ぶ例もあるとか。亜種:(進化前)スズメ・ウズラ (進化後)鳳凰・火の鳥・オニドリル 小型・動物・無属性 初期ステータス HP SP ATK MATK HIT CRI DEF MDEF FLEE ASPD STR AGI VIT INT DEX LUK 90 25 63 9 31 4 10 1 36 141 29 35 9 8 30 9 ステータス上昇傾向 HP SP STR AGI VIT INT DEX LUK 60 5 B A D C B C A=とてもよく上がる(10Lvで10程度) B=結構よく上がる(10Lvで7程度) C=やや上がる(10Lvで4程度) D=まったく上がらない(10Lvで1程度) スキル ムーンライト(Moonlight) スキルID:8009 系列:アクティブ 消費SP:SLv×4 最大Lv:5 取得条件:なし 詠唱時間:なし スキル使用後ディレイ:体感0.5~1秒 対象指定接近ターゲットにクチバシで連打攻撃をする。 Lv 1 2 3 4 5 連打回数 1 2 2 2 3 攻撃力 220% 330% 440% 550% 660% 消費SP 4 8 12 16 20 備考スキルレベルによる調節が可能。属性無し攻撃なので念属性Lv3~4にもダメージが通る。Lv1連打がPS効率よく、高Lvは即殺に用いる。減算DEF100↑の硬い敵では高LvのSP効率が良くなる。使用後ディレイがあるのでASPDどおりの連打は不可。レベルによるディレイの変化はない、もしくは体感できない程度。HIT補正がなく、ミスるときはミスる。5%でミスっても泣かないこと。LAのダメージ増加効果が反映されない。HIT数によってちゃんと斬撃の数が増える。660%×3ではない。3Hitはいわゆる演出(SBとかと同じ)対人ではケミが対象に隣接しないと使えない。 フリットムーブ(Fleet Move) 系列:アクティブ 消費SP:20+SLv×10 最大Lv:5 取得条件:ムーンライトLv3 詠唱時間:なし スキル使用後ディレイ:なし フィーリルの攻撃速度と攻撃力を一時的に飛躍させる。 Lv 1 2 3 4 5 攻撃速度増加 3 6 9 12 15 攻撃力 110% 115% 120% 125% 130% 持続時間 60秒 55秒 50秒 45秒 40秒 使用後ディレイ 60秒 70秒 80秒 90秒 120秒 消費SP 30 40 50 60 70 備考ホムのSTRではなく、最終的なATKに倍率を掛ける。現在使用後ディレイがないのでSPが許す限り常時使用可能。フリットムーブ中にムーンライトも使用可能なので併用するとかなり強力。レベル調節が出来るので狩りスタイルに合わせて使い分けできる。マップ移動やテレポ・安息などで効果が消えるのでテレポ狩りとは相性が悪い。テレポ狩りするなら使わせないように設定してSPはすべてムーンライトにまわすといい。Fleetをフリットと読むのは重力語だから。 オーバードスピード(Overed Speed) 系列:アクティブ 消費SP:20+SLv×10 最大Lv:5 取得条件:フリットムーブLv3 詠唱時間:なし フィーリルの回避率を一時的に限界まで引き出し飛躍させる。 Lv 1 2 3 4 5 回避率増加 20 30 40 50 60 持続時間 60秒 55秒 50秒 45秒 40秒 使用後ディレイ 60秒 70秒 80秒 90秒 120秒 消費SP 30 40 50 60 70 備考現在、使用しても状態ウィンドウのFleeの数値が変化するだけで実際のFleeが変わらないという不具合がある。一応、フリットムーブと同じくディレイはない。 S.B.R.44 系列:アクティブ 消費SP:1 最大Lv:3 取得条件:進化後、親密度が「きわめて親しい」になる直前の餌やり後(この時点ではまだ「親しい」)に自動的にスキルリストに現れる 詠唱時間:なし スキル使用後ディレイ:なし ホムの現在積み重ねている親密度を犠牲にして大きいダメージを敵に与える。 Lv 1 2 3 攻撃力 親密度×1200~100,000 親密度×2400~200,000 親密度×3600~300,000 消費SP 1 1 1 12月12日のパッチで連射が出来なくなり、13日に仕様として公式発表された。さらにその後、韓国鯖でも修正されて連打できる状態が「意図せぬ仕様」だったとの回答があった ここでいう親密度とは、空腹状態で餌をあげたときに100、通常状態で75上昇する数値をさす。クライアントには鯖で保持される数値を100で割った値しか送られてこないがSBR44の計算には鯖の値が使われる。 備考ダメージ計算式は「基本攻撃力×(100-乗算DEF)÷100+減算DEF」減算DEFは減算ではなく加算になります(敵の減算DEFが高いほどダメージアップ)親密度はスキル使用後大嫌い(親密度2)に低下する。親密度が2以下では使用不可(最低でも1回の餌やりが必要)必中攻撃。無属性(念属性に弱い)。ボス属性・MVP相手でも使用可能。エフェクトはムーンライトとほぼ同じ。Gvでは唯一の遠距離スキル。射程は無制限。(画面外でも斜線が通っていれば使用可能)シーズモード以外でShiftクリックでPCを指定した場合、親密度はちゃんと低下するので注意。 使用例Gvでのロキ潰しホムはスキルの影響を受けないため、ホムやケミがロキの上にいても使える。注意すべき点はホムはWP移動後の無敵時間がないこと。上手く使いこなせば超活躍。ただし、水遁にだけは注意。ex)敵乗算実DEF50+レイドに親密度130で与ダメ15k、親密度170で与ダメ20k程。週3、4時間、計2、30時間程度のリチャージで十分な威力の奥義が打てる。 緊急用血騎士とかが枝とかMOB変換で出ちゃった!!ってときに。 ネタ親密度MAXのときにプラントあたりにやればショックエモの嵐 蛇足使用後そのまま放置すると満腹度6減少で逃走するので、満腹度4以下には絶対にしないように。また、使用後に満腹度76以上で餌をやった場合も逃走の危険がある(75はOK) SBR44による親密度逆算表。SLvは3で固定。「親密度=(敵HP-敵Vit)÷(100-敵DEF)÷SLv」親密度はクライアントに送られてくる形式のものです。最大1,000