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ホームパーティ Sun, 19 Nov 2006 12 45 16 GMT アッペンツェラー銀フォンティーナdop グリュイエール aoc 6ヶ月熟成コンテ ド モンターニュ aoc 12プラスコンテ ド モンターニュ aoc リザーヴ16プラス 以上七種をブレンドしたチーズフォンドュのためのチーズ。 愛宕のフェルミエで購入。 妹夫婦と弟夫婦とお食事。 手作り四種パイ。 アップル、モンブラン、スイートポテト、チーズパイ。 土曜日にホームパーティをして、その後皆で. 京都の親戚宅へ。 楽しい週末でした。 前の日記 次の日記 桜の欲求不満日記
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パーティクルとは パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルモジュールパラメータの説明マスク・パラメータ パターン・パラメータ その他詳細パラメータ 応用編 パーティクルとは 小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。 ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。 パーティクルとは粒子のことです。 SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。 スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。 従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。 よく見かけるパーティクルを列挙してみましょう。 煙、霧 水しぶき、噴水の水、滝 炎、火花、爆発、花火 花吹雪、落ち葉 雨、雪 血しぶき 鎖 メガネなどのきらめき(キラーン) 音符(MIZMIの楽器は弾くと音符が漂います) 足跡 などなど。 パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。 パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルシステムを制御する関数は一つだけです。 llParticleSystem(list param); この関数は引数にlistを取り、listの中に非常に多くのパラメータを設定します。 パーティクルを消すときには空のlistを渡します。 llParticleSystem([]); パーティクルモジュール パラメータが異様に多いパーティクルシステムですが、使い方は単純なので誰が書いても似たようなコードになります。 逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、モジュール化・ライブラリ化しておいたほうが便利です。 用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^; 私が使っているパーティクル用のコードを載せておきます。 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); } } } ユーザー関数SetParticle()はbool型(integer型)の引数を取ります。 SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。 モジュール化してありますので、実際に使用するときにはリンクメッセージを使います。 例えば上記のコードを「music note」という名前のスクリプトとして保存してある場合は、別のスクリプトから、 llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"music note",NULL_KEY); とすることでパーティクルが発生します。 オフにするには以下の通りです。 llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"music note",NULL_KEY); 以下のコードは、タッチするたびにON/OFFを切り替えます。 string particle_name="music note"; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state off; } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } パラメータの説明 私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。 各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。 パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^; っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。 マスク・パラメータ パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。 以下のようなものがあります。 バウンスマスク integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK 有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。 バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。 例えば、噴水状に噴き出した多数のボールが、ぼよぼよと跳ねながら広がっていくような動きを実現できます。 エミッシブマスク integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。 有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。 フォローマスク integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。 オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。 有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。 このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。 ベロシティマスク integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが回転するようになります。 カラーマスク integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルの色が変わるようになります。 どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。 スケールマスク integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルのサイズが変わるようになります。 サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。 ターゲットライナーマスク integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK 有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。 奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。 このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。 ターゲットマスク integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。 ホーミングミサイルのような動きになります。 ウインドマスク integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが風に流されるかどうかです。 有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。 パターン・パラメータ integer PART_PATTERN = パターン定数 ; パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。 以下の値のうち一つの定数を選んで使います。 爆発型 PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE 四方八方にパーティクルが飛び散ります。 平面型 P PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 円形または扇形に噴射します。 ART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。 コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。 逆コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。 デス・スター型とでもいいましょうか・・・。 現在このパターンは動作しないようです。以前から「公式サポート外」でしたので削除されたのかもしれません。 ドロップ型 PSYS_SRC_PATTERN_DROP その場にパーティクルをポトンと落とします。 その他詳細パラメータ 透明度 float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; パーティクルの透明度を指定します。 一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。 上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。 色 vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; パーティクルの色を指定します。 カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。 指定しているvector値はRGBです。 念のために書いておきますが、 1.0,1.0,1.0 が白、 0.0,0.0,0.0 が黒です。 赤は 1.0,0.0,0.0 、緑は 0.0,1.0,0.0 、青は 0.0,0.0,1.0 です。 パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。 サイズ vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; パーティクルのサイズです。 単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。 最小値は0.03125、最大値は4.0です。 スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。 パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。 有効時間 float SRC_MAX_AGE = 0.0; パーティクルシステムの有効時間です。 単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。 10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。 その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。 0にすると永久にパーティクルを噴射します。 float PART_MAX_AGE = 4.5 ; 一つのパーティクルの有効時間です。 単位は秒で、最大30秒です。 透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。 加速度 vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; パーティクルの加速度です。 単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。 最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。 各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。 上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。 噴出角度 float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。 単位はラジアン。 噴出数 integer PART_BURST_COUNT = 4 ; 一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。 噴出半径 float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; パーティクルを噴射するときの半径です。 フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。 例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。 噴出間隔 float PART_BURST_RATE = 0.0 ; どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。 単位は秒で、0.0は連続して噴射します。 噴出速度 float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; 噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。 仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。 噴出方向の回転 vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; パーティクルの噴射方向を回転させます。 アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。 テクスチャ string PART_TEXTURE = "part_sound" ; パーティクルのテクスチャを指定します。 UUIDでの指定も可です。 ターゲット key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。 ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。 以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。 実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。 各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。 The Particle Laboratory /teal/197/46/21/ 応用編 「パーティクルの色をもっと派手に変えたい」 とか、 「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」 などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。 パーティクルモジュール:名称"particle"で保存 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); }else if (command == llGetScriptName() + "_scolor"){ PART_START_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_ecolor"){ PART_END_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_sscale"){ PART_START_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_escale"){ PART_END_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_texture"){ PART_TEXTURE = id; } } } パーティクルコントロール用スクリプトコード string particle_name="particle"; integer counter=0; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); llSetTimerEvent(2.0); } touch_start(integer detected) { llSetTimerEvent(0.0); state off; } timer(){ counter ++; if (counter == 0){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 1.0,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.5,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else if (counter == 1){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,1.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,5.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,0.0,1.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,0.0,5.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); counter = 0; } } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } 2秒ごとにcounterの値をインクリメントさせ、2以上になったら0に戻します。 counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます 名前 コメント
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パーティーゲームボックス100 メーカー ハドソン 発売日 2010/11/11 対応機種 Wii 4人で遊べるパーティーゲームを100種類収録している Wii は行
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マリオパーティ6 【まりおぱーてぃしっくす】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア 専用8cm光ディスク 1枚 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2004年12月6日 定価 5,524円(税別) プレイ人数 1~4人 周辺機器 ゲームキューブマイク対応 セーブデータ 3個(5ブロック使用) レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 ポイント 特徴的な6つのマップマイクは微妙 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 マリオパーティシリーズ6作目。 『4』『5』に続きゲームキューブで発売された。 ゲームキューブマイクに対応した初のゲームである。 ソフトに同梱されているマイクを、メモリーカードスロットBに挿して使用。ボタンを押しながら声を入れることで認識される。 ストーリー マリオ達が暮らす世界の空で輝く太陽のソルル、月のルルナ。2人が交代で空に輝く事により昼と夜の時間が決まっていた。ある日ソルルがルルナに「キミとオレ、どっちがすごいかな?」の発言が原因で2人は大喧嘩。2人は交代を嫌がり昼と夜が一度に来てしまい、マリオ達は大騒ぎ。そこでマリオはスターの力を借りて仲直りさせようと考え、マリオパーティで遊びスターを集める事になった。はたして2人は仲直り出来るのだろうか。 特徴 今作は6種類のマップが用意されている。前作と異なり、マップごとに出現するカプセルが決まっている。 + マップ一覧とルール。 アスレチックツリー 20コインでスター交換という基本的なルールで初心者向けのマップ。 トラップファクトリー アスレチックツリーと同様のルールだが、カプセルの種類が一番多いマップ。カプセルの使い道が勝利の鍵となるだろう。 ?マスでオヤ・マー博士にカプセルを仕掛けてもらったり、カプセルを別の物に変換したり、夜はコインに変えて貰うことも出来る。 フォーチュンタウン スターの位置が固定されており、大量のコインさえあれば最大一気に5個手に入れる事が出来る。 昼は20コイン固定、夜になる度ルーレットで必要なコイン数が5,10,30,40で変わる。 コインを稼げたりスターを増やせるイベントが多いので他のマップよりギャンブル性が高い。 バトルマウンテン 予め全員スターを5個所持しており、それをワンワンハウスのワンワンに乗ってスターを奪い合う少々変わったルール。 ワンワンは4箇所に存在しており昼は20コインでサイコロ1個、夜は10コイン1個、20コイン2個、30コイン3個でサイコロの数値分だけ乗せて貰い、通過したプレイヤーからスターを奪える。カプセルの「ホネ」を持っていると一度だけ奪われずに済む。 夜になると分岐点にフリーザーがあり通ることが出来なくなるので、夜の方が逆転率は高い。 ワンダーアイランド ゴール地点にあるドンキーの船を目指しスターを20コインで交換してもらうルール。 分岐点は近道か遠回り位でほぼ一本道でゴール地点に辿り着くとスタート地点に戻る。 誰かがゴール地点に辿り着くか、?マスを踏むと、ドンキー船とクッパ船が入れ替わる。 クッパ船に辿り着いてしまうと20コインまたは1スターをズターと交換させられてしまう。 簡単に言えば初代マリオパーティの「マリオのレインボーキャッスル」と似たような物。 チェイスキャッスル マップ上にいるドンキーを目指し、20コインでスターを交換してもらうルール。このマップはスターバンクでスター100個で交換する事で遊べるようになる。 4つのエリアを昼は時計回り、夜は逆周りに進む。夜はドンキーとクッパが入れ替わる。 毎回ターンの終わりにドンキー(夜はクッパ)がプレイヤー同様サイコロで移動する。この場合でもプレイヤーとすれ違うとスターを交換してもらえる。 ドンキーがバナナを食べる、クッパが火を噴くとサイコロを2個振る。 3ターン経過で昼と夜で交互に変化し、その変化の度にイベントを起こす今作だけの要素がある。 マップのルートが変わったり、?マスのイベント内容が変わる等。昼ではドンキーマスだったマスが、夜ではクッパマスになる。 ボーナススターで実質ミニゲームスターとあまり変わらなかったコインスターが削除され、カプセルを一番多く使った者に与えられるカプセルスターが登場。 新たにキノピコが隠しキャラとしてプレイアブル化。 スターバンクでスター30個と交換で使えるようになる。 一部のミニゲームは昼と夜でルールが変わるのもがある。 例として「パタパタジャンプ」では昼はパタパタに乗り継いでいきながら一番高く昇った者の勝ちだが、夜では200Mの高さからパタパタを避けながら一番早く地上に下りた者が勝ち。 「ゴロゴロカミナリ!」は昼は1人側が3人側を攻撃するのだが、夜は3人側が1人側を攻撃するものに変化。 夜では1人側が明らかに不利となっている。 登場するキャラクターが変わるミニゲームや、空が暗くなるだけのミニゲームが多くを占めるが、それでも違った雰囲気を楽しむことができる。もちろんミニゲームモードでは遊びたい方を気軽に選択可能。 昼もしくは夜でしか出現しないミニゲームも存在する。デュエルミニゲームの大半は夜限定のミニゲームである。 ミニゲームを集める「シングルモード」の登場。 一本道の小さなマップでゴールを目指し、見事ゴールするとレアミニゲームを獲得。 ミニゲームマスではカテゴリに応じたミニゲームが始まる。勝利するとミニゲームを獲得出来る。このモードではミニクッパRBGが相手となる。 まだ獲得していないミニゲームが優先に出るようになっている。 ゴールを過ぎてしまうとゲームオーバーとなり、獲得した物は全て没収される。 カプセルはぴったりキノコとのろいキノコのみ。 クリアや途中でギブアップするか一定のターン数経過でプレイ内容に応じてボーナスが貰え、20コインでスター1個獲得出来スターバンクに溜まる。 ミニゲームモードの新しいルールに「きのぼりビンゴ」「れんしょうロード」が登場。 「きのぼりビンゴ」は4人用ミニゲームをプレイし勝ったプレイヤーは5×5のビンゴマスの好きなマスを選ぶ事が出来る。選んだマスの数値が他のプレイヤーもあった場合は同時埋められる。 これを繰り返し先に最初に指定したライン(1~5本)を揃えたプレイヤーが勝ち 「れんしょうロード」はひたすらミニゲームをプレイし何連勝出来るか競う一人用モード。初代の「ミニゲームアイランド」や2の「ミニゲームコースター」を彷彿とさせるモード。スターバンクでスター50個交換で遊べるようになる。 一度でも負けるか引き分けになったらそこでゲームオーバー。バトル、2VS2、マイク、ボーナスミニゲーム、運要素があるミニゲーム(*1)は一切出て来ない。はずなのだが……。(後述参照) COMの演出が簡略化された 前作までは、パーティモードなどでCOMの演出があったためテンポが悪かったが、今作から簡略化されスムーズにプレイできる。 例として、カプセルショップの演出が「ショップに入る→減ったコインの表示→カプセル獲得→ショップから出る」と言った感じに簡略化される。 新しい収集要素 今作には過去の作品にあったストーリーモードが存在しておらず、「スターバンク」という溜めたスターで隠し要素を解禁するモードでゲームを進めて行く。スターはパーティモードやシングルモードで獲得できる。 前作まではストーリーモードをクリアすることで獲得できる要素が大半を占めており、手間や時間がかかるものが多かった。 特に『3』~『5』までは、ストーリーモードの最高難易度をクリアしないと選べないCOMの強さ「つよい+」がスターバンクとの交換で簡単に使用できるようになった。 次回作以降でも、何かしらのモードで獲得したポイントで交換できる要素が続役している。 マイクメインの「マイクモード」もある。 2~4人用の「マイクでクイズ」、一人用の「マイクでゴーゴー」、マイクを使った「マイクでミニゲーム」の3種類。 カプセルの仕様が前作から変わった。 前作ではカプセルを使用するにはコインが必要だったが、今作は店で買ったりカプセルマスで拾ったり出来る。 使用するとコインが数枚入っている事がある。自分に使うもの、マスに仕掛け止まった時、通過した時、持っているだけで効果がある物にそれぞれ分かれた。カプセルの色はそれぞれ緑、黄色、赤、水色で区別されている。 自分が仕掛けたマスは使用キャラのキャラマスになり、自分が止まると5コイン貰えるようになった。これによって自分の仕掛けたカプセルで自爆する事が無くなった。 通過するタイプの物はキャラのマークが浮かび上がり、仕掛けたキャラ以外の誰かが通過すると効果を発揮する。これは他のカプセルによる上書きする事は出来ず、自分が止まっても5コイン貰えずもとのマスの効果が出る。また効果は一度だけ。 これらの仕様変更により新規のカプセルや一部のカプセルの効果が前作から変わった、削除された物がある。 かなり使いやすくなったが、自分が今いるマスには仕掛けられなくなった。 上述したようにコインを得られる可能性がある・設置系を進路に投げることで5コインを狙える・ボーナススターに「カプセルスター」がある等のメリットがあるため、ゲーム終了までに所持カプセルを使い切るのがセオリーである。 + カプセル一覧 新規のカプセル メタルキノコ:使用したターンの間ライバルが仕掛けたキャラマークを通過する時に無効化出来る。ただし止まった時に発動するタイプのカプセルは喰らってしまう。 ぴったりキノコ サイコロの流れが1から順にゆっくりになる。出したい数字の一つ手前で叩くと狙った数字が出せる。ショップでの値段も安くカプセルマスでも普通に拾えるため非常に強力。 ビリキュー 通過しようとしたキャラのコインを、そのマスから1マス進むごとに5コイン失う。サイコロで10を出し次のマスにこれがあると計50コイン失うことになる。 ドッスン 通過しようとしたキャラを強制的にその場で止める。 テレよけライト 持っていると一度だけ赤テレサによる被害を回避出来る。アイテムとしては『4』からの復活である。 ワンワンカプセルと同様、自分のターンで任意で捨てることができる。 変更のあったカプセル キノコ系、キラー、ハナチャン、ドカンは全て自分に使うものに分類され、仕掛ける必要が無くなった。 クリボー ルーレットで選んだ相手とコイン交換→止まった相手からルーレットでコインを奪う。 トゲゾー ルーレットで選んだ相手の10コインを奪う→止まった相手の10コインを奪う。 ジャンゴ ルーレットで選んだ相手の所に連れて行ってもらえる→止まった相手をスタート位置に戻す。 カメック 全員の持っているカプセルをシャッフル→止まった相手のキャラマス、キャラマークを仕掛けた者のマスに変える コカメック ルーレットで選んだ相手のカプセル全て交換→止まった相手のカプセルを1つ奪う。 パックン 止まった者のコインが半減→止まった相手のコインを半分を奪う。 バブル カプセルを全て燃やされ強制10マス進む→通過した相手の10コイン減らす。 パタパタ 相手全員のコインをルーレットで出た数値の分減らす→通過した相手を仕掛けた者と場所を入れ替える。 ボムへい 通過する度カウントが減り0になると爆発しそのマスに止まっているキャラ全員20コイン減らす→通過しようとした者の進める数を半分減らす。 つむじくん スターの位置を変える→通過しようとした相手をランダムでどこかのマスに飛ばす。 のろいキノコ サイコロの数値が1~5になる→数値が1~3になり「シングルモード」のみ登場になった。 削除されたカプセル ハンマーブロス、ノコノコバンク、ウッキー、ジュゲム、けっとう、ワンワン、クッパ、チャンス、ミラクルの9個。 評価点 ボードゲームとしての完成度が高い 純粋にスターを追いかけるマップだけでなく、1ターンで複数枚スターを獲得できるマップもあり、マップごとに違った戦略が求められる。 昼・夜でガラリと変わるマップの変化もコインやカプセルの使いどころの駆け引きを面白くしている。 カプセルによる駆け引きが熱い。他人のマスへの上書きを狙って温存しておく、スターが近いがコインが足りない時にコイン入りを狙ってカプセルを使用するなどの戦略が取れる。 ミニゲームが下手だと勝ちにくいのはシリーズの共通点だが、順位が低いほど良いカプセルを入手しやすい救済処置があり、一発逆転のミラクルマス等もある。 ミニゲームも単独でタイムアタックを楽しめるアクションゲームや、(パーティゲームとしては)操作が複雑で技術反映しやすいバギー系統など充実している。 収集要素により、一人用モードやマイクモードもモチベーションが沸きやすい。 主にスターをつぎ込むことになる「ミラクルブック」は、Aボタンを押すと飛び出す絵本のように風景が入れ替わる。子供向けと言えばそれまでだが見ていて楽しいものではある。 全てのミラクルブックのページを解放することで「あとがき」が閲覧可能になる。実質的なエンディングであり、ソルルとルルナの喧嘩の結末を見届ける事が出来る。 賛否両論点 やり込み要素「れんしょうロード」の難易度が高すぎる。 ただしクリアしなければ解禁されない要素が存在する訳ではない。 + 詳細 最大100連勝が可能であり、連勝ごとに見られる道のグラフィックはほぼ使い回しが存在しない。10ワールドごとに背景が大きく変わり、BGMもかなり用意されている。 そうした作り込みも相まって、是非ともカンストまで行こうという気が起きる雰囲気が生み出されている。だが、先に進もうと思うと絶望的な難易度を誇る。『2』のミニゲームコースターが霞むレベル。 相手COMは連勝を重ねるほどに強くなり、普通に負けてもダメなのに加え、引き分けになっても負け扱いされる。そのため後半になってくると異常に難易度が跳ね上がり、ゴールに到達するのはまず実機で可能なのかも疑わしい。 具体的に言うと、本作にそれなりに慣れたプレイヤーでも数十連勝がやっとであり、ゲーム選択画面の背景に使われている、一見ありふれた雰囲気の場所に到達しようと思うだけでも、「ミニゲームコースター」の「むずかしい」を難なくクリアできるプレイヤーがコントローラを投げたくなる程理不尽な難易度である。 サウンドテストでは、このモードで聴ける全てのBGMを聴くことが可能。しかしこれらを実際のプレイで聴けるプレイヤーはおそらくほとんど存在しない。 難易度の具体性を改めて表現するならば、まずサウンドテストを開くまで、音楽が変わる事を知らないプレイヤーが大半である。第二のBGMを聞くことができたなら、それなりの実力を誇って良いと思われる。 にもかかわらず、バランス調整での見落としがいくつか見られる。 「スペースパイロット!」など、相手が死ぬまで生き残るタイプのゲームはプレイヤーがどう頑張っても引き分けになる場合がある。対戦相手に干渉する手段は無いため、完全に運。 また運が絡むミニゲームは基本的に除外されているが、何故か「うみのおたからをひきあげろ」(*2)だけ除外されていない。これが来たら、金の宝が引けるようただ祈るしか無い。 これとは別に、実際に弾かれた「クリボーほかくさくせん」は運以外の駆け引きも多分に含まれており、また同系統のゲーム「シャッターチャンス!」は普通に出現することから、スタッフが除外するゲームを間違えた可能性あり。 多くのミニゲームを解禁していれば有利というわけではなく、楽に勝てるミニゲームだけを選ばれるようにすれば簡単に勝ち進めてしまう。一応遊ぶための条件としては、一部ミニゲームを除いた「4にんよう」「1VS3」「デュエル」のミニゲームを各1種類以上見つけていれば、その時点でプレイ可能となる。 ただしミニゲームはパーティモードでは集めず、他のミニゲームを解禁させないようにシングルモードで回収する必要があるため、それなりに面倒ではある。また、解禁の為に必要なスターを集める作業をマイクモードで行う必要もあるため、時間も必要。 一度出たミニゲームは他のミニゲームを全てクリアしないと再度出現しない仕組みになっている。最低限の数のミニゲームで挑む場合は、同じミニゲームを何度もプレイする羽目になってしまうため、段々と飽きが出てきてしまう(*3)。 以上のように難易度の高さを書き連ねて来たが、本モードの名目は「どこまで連勝できるか挑む」という事であるため、必ずしもカンストまで向かう必要はない。(隠し要素の類も存在しない)。むしろ際限の無いやりごたえを楽しめるモードでもあるので、本作を遊び尽くしてしまったプレイヤーにとっては一番遊ぶことになるかもしれないモードであろう。 上記のミニゲームコースターのように、クリアすることで解禁できる要素があるわけでもないため、完全にやり込み用のモードとして独立している。 問題点 肝心のマイクは認識が悪い 言った言葉と違う反応を示すことがたまにある。 「マイクでクイズ」では、言った言葉の確認をさせられるのでテンポが悪い。 ただしマイクミニゲームを一切使わないルールや、ゲームキューブコントローラで操作するモードにもできる。強制はされないのが幸い。 通常のコントローラで代用することも可能、ただし隠し操作が使えないという欠点がある。 説明書によると女性や子供の声は認識しづらい場合があるらしい。幅広い層向けのパーティゲームなのにそれはいかがなものだろうか。 マイクミニゲームはフリーモードとは別々のモードなので若干面倒。 コンピュータのカプセルの扱いが下手 前作と同じく、一部のステージには持っているだけで効果のある「テレよけライトカプセル」が登場するが、COMがこれを捨てることが多い。 イベントなどで奪われる可能性はあるが、基本的には所持が無難であり、ほとんど自滅行為である。 最終ターンまでにカプセルを使い切らないことがある。設置系を進路に投げるなどのメリットしかない状況でも、温存したまま死蔵させる。 キャラマスはボードマップ次第ではランダムで消えてしまうことがある。 スターマスに変化した場合は上書き扱いになり、消えてしまう。スターの位置が毎ターン移動するチェイスキャッスルでは顕著に現れる。 めいろファクトリーではコンベアが作動した場合は、コンベア上に存在するキャラマスが全て元に戻ってしまう。 隠し操作の大半はゲーム内で集めたスターを使って購入しないと使えない。 隠し操作1つにつき10スターで購入できるが合計7つもあり、全解禁するのであれば70スター必要である。 前作まで標準装備であった「おじゃまボイス」もスターバンクによる解禁が必要となった。しかも、キャラごとに分かれており解禁するのも一苦労。 ただし、パーティモードで全プレイヤーに5スターずつ支給されるバトルマウンテンを10ターン設定でプレイする、好タイムを出すと多くのスターがもらえる「マイクでゴーゴー」など、短時間で集められる方法は存在している。 パーティモードのセーブ方式が常に「ターンの終了毎にセーブ」に固定になった。 前作までは、セーブ方式が「毎ターン終了時」「このターン終了時」「セーブしない」の3タイプが選べたが、今作では「毎ターン終了時」に固定となった。 そのため、中断しているデータがある場合、セーブしないでプレイし中断データを残すという遊び方が出来なくなってしまった。 この仕様は次回作以降でも引き継がれている。 総評 前作のカプセルの仕様変更によりボードの戦略性がアップ。マップ毎のルールにより今までとは違った遊びが楽しめる作品と言える。 CMなどで推されていたマイクは微妙な要素だが、これ抜きでも充分に楽しめる。 余談 ゲームキューブマイクに関して メモリーカードのスロットBに指して使用するため、Wiiでも使用可能。この仕様のため、スロットBでメモリーカードを指してもデータを読み書きを行えなくなった。 次回作の『マリオパーティ7』でも採用され、『ちびロボ!』『伝説のクイズ王決定戦』『大玉』でも使用可能。これら全てのソフトに同梱する形で販売されたので、これらのソフトを複数購入するとマイクが余る。 上述のストーリーを見れば分かる通り、クッパの登場するマリオシリーズとしては珍しくクッパが悪役として干渉していない。 そのためか次回作『7』ではクッパが前面に出るシナリオとなっており、存在感をこれでもかと言わんばかりに発揮している。 シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが9種類収録されている。昼夜で背景が変わるミニゲームも収録されているが、いずれも昼仕様のみの収録となっている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが12種類収録されている。
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テンプレパーティ シングルプレイヤーがローテーションを始めやすいように とりあえずのテンプレパを考察してもいいと思う。 +テンプレパーティその1 テンプレパーティその1 ザザンドラ 悪/ドラゴン 特殊アタッカー ふゆう おくびょうCS 持ち物:いのちのたま りゅうのはどう/あくのはどう/だいもんじ/きあいだま ブルンゲル 水/ゴースト 特殊受け のろわれボディ おだやかHD 持ち物:たべのこし ねっとう/シャドーボール/れいとうビーム/じこさいせい/トリックルーム ナットレイ 草/鋼 物理受け てつのトゲ わんぱくHB 持ち物:ゴツゴツメット パワーウィップ/アイアンヘッド/やどりぎのタネ/でんじは ガブリアス 地面/ドラゴン 物理アタッカー すながくれ ようきAS 持ち物:ヤチェのみ ドラゴンクロー/じしん/ストーンエッジ/つるぎのまい スターミー 水/エスパー 特殊アタッカー しぜんかいふく おくびょうCS 持ち物:たつじんのおび ハイドロポンプ/れいとうビーム/10まんボルト/サイコショック ゴウカザル 炎/格闘 両刀アタッカー もうか むじゃきAS 持ち物 きあいのタスキ だいもんじor挑発/インファイト/ストーンエッジ/マッハパンチ シングルからの流用でできそうなサンプルパーティ。 サザンドラとブルンゲルは、お互いに相性を補完しあえる。 基本的に上3匹を選出し、相手によって4匹目を選出。 ポケモンの交換が行ないにくいローテーションでは、流星群の優先度はあまり高くない。 また、拘り系でのゴリ押しも成立しにくい。 手札が揃っているバトル前半は、相性互換の読み合いになり易く、 後半は、範囲の広いアタッカーが使いやすい。 +テンプレパーティその2 テンプレパーティその2 エルフーン サポーター 悪戯心 穏やかHD @きあいのタスキorオッカor熱い岩 追い風/挑発/毒々/日本晴れ サマヨール サポーター プレッシャー 図太いHB @進化の輝石 痛み分け/呪い/トリックルーム/(ナイトヘッドor身代わり) オノノクス 物理AT 型破り 陽気AS @きあいのタスキor珠 (龍の舞or剣の舞)/ダブルチョップ/(挑発or逆鱗or地震) ズルズキン 物理AT 自信過剰 意地っ張りHA +S調整(追い風込みでガブリアス~ライコウ抜き推奨) @オボン 飛び膝蹴り/噛み砕く/ドレインパンチ/(竜の舞orビルドアップ) シャワーズ 特殊AT 貯水 控えめBC or HC @食べ残しor水のジュエル ハイドロポンプ/冷凍ビーム/願い事/(嘘泣きor黒い霧) ウルガモス 特殊AT 炎の体 控えめHC or 図太いHB +S調整 @食べ残しorカゴの実 大文字/虫のさざめき/蝶の舞/(朝の日差しor眠る) 入手しやすさを追求したPT。サマヨ以外はBWのソロプレイで必ず手に入る 補助・物理・特殊2匹ずつのバランス型。飛行に弱い ローテで有利になりやすい補助技を多用するが、挑発には弱めなので注意 とりあえずの机上論なので、適宜訂正たのむ 情報が弱く、議論が必要だと思ったので将来的な事も考えてコメント設置した 余計な事だったら復元してちょ -- (名無しさん) 2010-12-22 17 56 06 積み技対策、トリパ対策ないのはどうかと。プルンゲルにトリクル入れたり、挑発持ちやアンコ要因入れるべき ズルズキンやウルガモスで簡単に積まれて死ぬぞ、これじゃあ。 -- (名無しさん) 2010-12-22 17 56 54 ローテ初心者なんだけど、正直挑発って積み対策になるの? 例えば相手の三匹がウルガモス、ガブリアス、ギャラドスとして、こちらに速い挑発持ちが居たとしても本当に挑発する勇気あるの? どいつも積んでくる可能性はあるがそのまま殴ってくることも十分考えられる。 挑発して無償で一回殴られる方が積まれるより致命的だと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2010-12-22 17 57 53 ↑交代と攻撃が同一ターンにできるローテーションでは積みの起点も多いが それよりも攻めの起点が多いからな シングルじゃ積みの起点を利用して力押しによる2~3タテなんてのがあるが ローテーションだとダメージレースで1ターン損失することになる 状況にもよるけど、よほどのサポート専門(ママンボウ・エルフーンなど)が相手にいない限り 挑発は難しいと思う -- (名無しさん) 2010-12-22 17 58 34 ↑↑挑発は万能じゃないよ。その三体が来ると思ったらこちらにスイクンでも入れて、それで対策するんだよ。 -- (名無しさん) 2010-12-22 17 59 40 ママンコウ -- (ながのさん) 2010-12-28 23 57 08 ながのぐれい -- (ローテーションのテンプレ誰か書いてください) 2011-05-04 17 11 05 ローテ最高 -- (名無しさん) 2011-05-24 20 56 38 ブルンゲル ローブシン ココドラ ガブリアス サンダー ラティオス ナットレイ パルシェン カイリキー 雨パあたりがローテは強いね -- (やす) 2011-06-21 22 59 34 ローテーションやったことないんだが、レジギガスのスロースタートは5ターン後衛に置きっぱなしでも解除されるの? 話が出てこないって事は「もっと他の戦術の方が使い勝手が良い」って事かも知れないが。 -- (名無しさん) 2011-07-14 21 29 15 確か先頭に出なければ解除されないよ。 -- (やす) 2011-07-19 15 14 38 場から引っ込めなくていいローテはこだわり系が凄く強い -- (名無しさん) 2013-02-06 17 11 46 ↑ 何いってんだ?後衛にまわしても交換しなきゃこだわりは解除されないぞ ローテやってないだろお前 -- (名無しさん) 2013-02-07 13 17 41 ↑ローテレートやってないだろお前。 解除されずとも択の減少が他より少なく単純に強化になるから、こだわり系は他のルールと比較にならないくらい強い。持たせない理由がない。 -- (名無しさん) 2013-02-25 13 15 29 フリーだがいわゆる御三家パがかなり強いように感じる。先発CSリザ、AS最速ロッカドダイ、HB剣舞ダイル、控えHCケンキでよくやってるが、普段積んで一体落として退場、みたいな流れになりがちなダイルとドダイが相性補完が取れてるおかげで比較的安全に積めるし積んだ状態で簡単に逃げられる。ドダイは1ロッカで最速テッカ抜けるしダイルもアクジェあるからむしろ激流深緑状態を維持しながら睨みを利かせられる。控えだがケンキがノータイムで後攻アンコを決められるのもかなり大きかった。割と見る砂パなら一貫性が殆どなく、こっちからは割とタイプ一致で弱点突けるのも大きかった。何より攻撃範囲が広いし火力も割とあるから積みの起点にされにくい。レートではこうもいかないんだろうけど、初心者向きであれば単純に補完取れてる積みアタッカーを並べるのがお手軽で強いと思う。 -- (名無しさん) 2013-04-28 23 50 43 テンプレって言い方が気持ち悪いので変更求む -- (名無しさん) 2015-01-12 01 16 00 カレイドスター -- (名無しさん) 2021-09-19 21 55 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ギルドポイント ギルドに所属した状態で以下の活動をすると増えていくポイント ギルド勢力の順位はギルドポイントが高い順に表示される。 あくまで活動的かどうかの目安のポイントなので、高いからといって何があるわけでもない。 (本当は賞品とか用意しようかと思いましたが、1位のギルドがずっと独占状態になる悪循環ができあがってしまいそうなので却下。良いアイデアがある方は教えてください) ギルドポイントは常に加算されていくわけではなく、ギルド勢力が更新されるたびに1割減少していきます。 ギルド活動ポイント 活動 加算ポイント ギルドで@よびかける 1ポイント ギルド戦参加(勝敗がつくまでいること) 4ポイント ギルド戦1勝ごとに 3ポイント ギルド戦優勝 2ポイント×参加人数 ルイーダの酒場で@ちゅうもん 2ポイント ダーマ神殿で@てんしょく 50ポイント フォトコン1位 500ポイント フォトコン2位 300ポイント フォトコン3位 100ポイント ※ギルド戦(3先勝)で4人パーティーで優勝した場合は、 参加ポイント4pt×4人=16ポイント 勝利数3勝×3pt=9ポイント 優勝8人参加×2pt=16ポイント の合計41ポイントが入ります ギルドポイント(GP)はあくまでギルドの強さではなく、活発的&協力的に活動しているかのポイントなので、 ギルドメンバーと協力して、決定的なスクショをとったり、 ギルド戦を多くやっているギルドが上位になっていきます。
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ビューティー・パーラー 名前:Beauty Parlor ロケーション:『リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ』(2003年) 概要 ハワイ*のカウアイ島*のコカウア・タウンにある美容室。泥パックなどのエステも手掛ける。 登場作品 エピソード リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ リロイ・アンド・スティッチ エピソード リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 「クリップ」では、リロ・ペレカイとスティッチが泥を投げ合って遊んでいると叱られてしまう。人の髪の毛を食べてしまう試作品クリップが始動すると、髪の毛の集まる場所として彼女の襲撃を受ける。リロに捕獲されたクリップはビューティー・パーラーで理容師として働くことに。 「スワッパー」では、リロと中身が入れ替わったスティッチがビューティー・パーラーへやってきてエキセントリックな青と白の髪型に変えてしまう。 リロイ・アンド・スティッチ クリップがビクトリアの散髪を担当するシーンがある。
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@パーティーIIIで修正が加えられた道具、また新たに追加した道具を記載します。 一覧 名前 効果 儀式の首飾り 司祭に転職
https://w.atwiki.jp/cucc/pages/769.html
たこ焼きパーティー 日程:5/25(金) 買い出しの様子 と言っても特に伝わってくるものはない 学科の友達に遭遇 新入生も来てくれました たこ焼き始めるよー モリユキどうした!? たこ焼きうまそう! ポップコーンも作った! 「そんなことないっすよー」 「うーん」 部室の外では熱いトークが繰り広げられていた 何となく本澤を撮ってみたくなった みんなが帰った後、腕相撲勝負が始まった。
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パーティ構成 攻撃力 耐久力 回復力 [部分編集] はじめに 全ての敵に磐石な対策を取ろうとすると、メディにフォトにダンに…とパーティが非常に縛られることになる。適正レベルで同じ強敵と戦うのはせいぜい1~2回なので、現有戦力で工夫して戦うのも一つの醍醐味と考え、ざっくり組んでしまう方が精神衛生上よろしい。細かい部分はアイテム等でどうにでもなるとはいえ、最低限回復役を入れ、1周目はあまりムチャな構成にしないことは大事。捻ったパーティは、種々のアクセや装備を引き継げる2周目以降にすると楽だろう。 ラスボスに挑むのがLv55程度と早めで、それ以降は第6迷宮+三竜くらいしか戦う相手がいない。つまりゲームの大半はLv55以下の状態に比重が置かれている訳で、自然と全振りできるスキルも限られてくる。広く浅く取るとザコ戦で、狭く深く取ると強敵戦で有用なキャラになるが、どちらかと言うと前者の方がクリア前は便利。エゲつないくらいの強敵はほぼクリア後にしか出ないので、攻撃・回復関連を全振りするのはそれからでも遅くはない。 とはいえ傾向としては、ザコ向きのキャラとボス向きのキャラのバランスが大事。パーティが片方に偏るともう片方で苦労をするし、過剰な分がムダになる。 攻撃スキルに全振りすると、そのスキルの威力しか上がらず消費も増えるが、パッシブ強化系を同じだけ伸ばせば、あらゆる攻撃が強化され消費も据え置き。そういった事情もあり、クリア前は攻撃スキルに全振りするよりパッシブ強化を先に伸ばしたい。ただし投刃やスナイプなどの抑制スキル・ダメージ強化軽減といった支援スキルは、基本的にスキルLvでしか性能を伸ばせないため、役割を全うするためにも当該スキルに全振りすべき。 [部分編集] 攻撃力 アクティブ(5%強化) * パッシブ(2%強化) * スキル倍率 = 15.0 (PT全体)パーティ全体の dam/turn(ターン平均ダメージ)が後半で1500%程度あるのが目安。当然キャラ自体のSTR・武器攻撃力によって、同じ倍率でもモノノフなら実質倍率は高く、メディやフォトなら逆になるためあくまで目安。ソドでもブレイクなど補助を絡めるとターン平均は下がるので、その分は他で補わなければならない。 ロックオン・正鵠・残滓など、単純な減衰要因にならないものも含めると、全てのアタッカーに性能の良いダメージブーストが存在する。そのためサブでの相乗効果も含め、どのクラスでも中々のダメージを出すことのできるバランス。なお、ザコ戦(特に後半)は単純なダメージ要素より、バステ・封じなどの抑制が充実しているかの方が重要。 スナは安定性重視で、一人いればパーティに足りない様々な部分を補うことができる。 シカはハイリスク・ハイリターン。何かと手はかかるが、上手くハマれば鬼神の如き活躍が見込める。 スナ シカ 抑制への依存度 封じを狙わなくても火力的なデメリットはなし バステがなければ固有が死ぬが、決まれば絶大 抑制力 単体への封じ付与力は全く問題ないミス・シカに比べると付与率・範囲・燃費で劣る 投刃は付与率と燃費に優れ、全体化も可能ザコ戦では毎ターンでもバステを狙える 火力効率 どんな敵にも独力で安定した火力効率を発揮ダメージを出しながら封じも試行できる 投刃の威力が低く、バステにしてから元を取るタイプミスがいれば本人は攻撃に集中することも可能 攻撃範囲 遠隔攻撃がデフォで、列・貫通攻撃をそれぞれ所有 投刃以外は近接・単体攻撃に偏重 攻撃属性 突偏重だが、物理相性・強化を無視するスキルあり アイスブラッシュ以外は斬のみ。毒と即死でフォローは可 耐久力 脆弱だが前列に出る必要は一切ない スナと同等以下の低耐久で前列に立つ必要ありサブによっては後列運用も可能 燃費 スキル消費は控えめだが、前半はTP切れが早めザコ戦でスキルを連打するなら要補強 通常攻撃が平時で180%、バステ時は360~504%投刃も低燃費でTPには余り困らない 探索面 敵遭遇率↓、ドロップ・レア食材の入手↑などスナならではの便利なものが揃う 奇襲★はザコ戦がほぼ作業になるほど強力なスキル100%逃走で間接的に戦闘回避もできる + ダメージブースト ソードマン 先駆け8/8+ 物攻ブースト8/8= 169% - ヴァンガード6/6 196% ヴァンガ→5T攻撃として ナ 追影の刃3/6 + 追影の残滓4/8 202% ル ルーンの導き3/6 + 属攻ブースト5/10 241% 弱点倍率も加わる モ 背水の陣4/8 + 物攻ブースト5/10 + 羅刹1/6 + 羅刹1/6 + ヴァンガ6/6 220%265%286% -羅刹→5T羅刹→ヴァンガ→4T イ 物攻ブースト4/8 + 属攻ブースト4/8 + ヴァンガード6/6 203%236% ナイトシーカー 追影の刃6/6+ 追影の残滓8/8= 140% ソ 先駆けの功名4/8 + 物攻ブースト4/8 + ヴァンガード3/6 204%212% -ヴァンガ→5T ス 物攻ブースト4/8 161% ル ルーンの導き3/6 + 属攻ブースト5/10 215% モ 背水の陣4/8 + 物攻ブースト5/10 + 羅刹1/6 196%236% -羅刹→5T イ 物攻ブースト4/8 + 属攻ブースト4/8 180% フォト/メディ/ダン 追影の刃6/6+ 追影の残滓8/8 ソ 先駆けの功名4/8 + 物攻ブースト4/8 + ヴァンガード3/6 204%212% -ヴァンガ→5T + ダメージ倍率について IIIのアタッカーの dam/turn を挙げると「常在戦場+攻撃の号令+チャージ+レイヴ=989%」「GK+攻撃の号令+チャージ+前陣=1115%」「攻撃の号令+チェイス*3+特異点=1108%」「攻撃の号令+イーグルアイ+チャージ+禍時=1143%」。概ね1000%を出せるメイン火力・その他のキャラで+500%…といった感じだった。 今作ではサブでのスキルLv半減とバフ・デバフの減衰仕様から、1人のキャラで飛び抜けたダメージを出すのはIIIよりも難しいが、その分複数のキャラがそこそこ高いダメージを出しやすい。これらを考慮し、アタッカーが2人なら750%ずつ、3人なら500%ずつ…と dam/turn が足して1500%を超えるくらいが目安。 モフ・サブモフ・ペリ・リンクスキル・スコールは突出したダメージを出しやすいため、アタッカー2人体制ならこれらの要素に頼ると良い。モフのチャージはTP軽減性に優れ、消費・倍率の高いマスタースキルとも相性が良い。また闇雲に高倍率スキルを使わずとも、ソドの固有・前列に集めてアタンゴ・減衰のない聖印…など、他の部分でカバーしてやればダメージは十分出せる。逆に衰身の邪眼・サブでのイーグルアイなどは、減衰が重なると非常に効率が悪いため注意。 [部分編集] 耐久力 アクティブ(5%減衰) * パッシブ(2%減衰) * 属性耐性 = 0.75 / 0.6目安として前者の倍率ならメディスキル有り、後者ならダン・ミスの回復スキルでも強敵の攻撃を概ね死亡者なく凌げるようになる。ただし当然低防御のキャラを前列に出したり、多段攻撃が集中するなら安全圏のハードルはさらに上がる。 耐性アクセの入手時期は、突・氷が第2迷宮、斬・炎が第3迷宮、壊・雷が第4迷宮(三色ミストは第2大地、物理ミストは第5迷宮前)となる。要はサブクラスが出るあたりまでの物理攻撃はスキルでの軽減が重要になる、ということ。 【 標的+軽減型 】 パーティの防御策において最も基本となる形。単体・多段攻撃は挑発(デコイサイン)で集め、列・全体攻撃などはバフ・デバフで軽減する。メインメディがいるならフルヒーリング・パーティヒールで回復力が磐石なため、この形が一番楽。軽減もフォトがおれば防御陣形でOK。より堅実にいくなら邪眼orブレイクも加えれば全く問題なくなるだろう。 多段攻撃を集中化させる手前、標的キャラには敵のスキルに応じた耐性アクセを付けておくこと。ただ↑のようにアクセの入手時期はまちまちで、どうしても対策できない時期もある。具体的には第2大地の全てを狩るもの・ビッグモスなどが当たり、「ガタンゴ+ラインディバイド」「ランパート+デバフ+挑発」「バフ・デバフガン詰め」あたりが対策になる。それ以降の多段攻撃はおおむねアクセで大幅に軽減できる。 【 ラインディバイド 】 全体攻撃の多めな中盤において活躍できる形。リジェネワルツ・ラインヒールと相性が良く、付随する効果も一列にまとめられるため、サブのないうちはリフレッシュ(ワルツ)1つで対策できるのも美点。 フォトにダメージが集中するため、耐性アクセの少ない第2大地まではガタンゴやランパートで被ダメを減らしたい。 ダンサー(ミスティック)がメイン回復役を担っているパーティでは、むしろダメージをバラけさせた上で防御陣形+ヒールダンス(命脈活性)をし、ヤバイ味方だけ単体ディバイドした方が安定する。 【 オールディバイド 】 被害がまったくの1人に集中するため、全体回復を使わない・敵の攻撃に付随した効果を1人だけ解除すれば済む、といったメリットがある。よってメディスキルのないパーティ、ミスの方陣を解除したくない時などに。 単純なダメージ軽減以外にも、扇の舞や二重ソードブレイカーなどで。 消費TPの重さ。複数攻撃の頻度が高くない相手に使うなら、本職でもエナジータンゴやアムリタを持っておいた方が安全。 【 ディバイドモード 】 メリットは大きく分けて3つ。2と3の理由から、フルヒーリングがなく方陣・邪眼・ダンスで戦闘序盤が忙しいダンサーorミスティックが回復を担うパーティに向いている。 挑発やディバイドを使わなくても安定するため、これ1つで盾役の行動が比較的自由になる。そのため攻撃や支援に回る手数が増え、間接的にパーティの戦力を1人分上乗せできる。 多段攻撃を極端な軽減なしに安定して捌ける。盾役以外は1撃耐えるHPさえ残っていれば落ちないので、単体回復力の低いヒーラーでも回復が追いつきやすい。この場合、先制挑発はジャマになりやすいので注意。 全体攻撃後に即全体回復をしなくても良い。前列のみリジェネワルツや武息で急場を凌いでおき、後列はモードで庇う…などすれば、2回の全体攻撃くらいは放置しておける。 メインフォト・シカがいない(挑発とデコイの集敵力が低い)パーティで、支援ソドやダン/フォトが多段攻撃対策に取るのも有効。フォトが使う場合もそうだが、依存度が高いなら耐性アクセくらいは付けておくこと。そうでなくても、ターン開始時に味方のHPに応じて武息を使うといった対応は忘れずにしていきたい。 逆にデメリットは、ディバイドや挑発と違いターゲットがバラけるため、全員がダメージに付随するバステ・弱体を受ける可能性があること。メディスキルがなければ、ワルツや退魔の霧+耐性アクセなどで広範な対策を取っておかなければならない。ただしディバイド系でも、ダメージ+睡眠・混乱・腕封じなどでいきなりディバイドが不発する危険性はあるし、そもそもダメージなしの全体バステも多いので、この点がことさらモードの弱点という訳ではない。 ディバイドなし ブレイク6/6 + 防御陣形6/6 0.6 Pブレイク6/6 + 物防ブースト4/8 0.63 魅了の邪眼2/4 + 防御陣形3/6 0.72 耐性アクセ・ミスト 0.5 聖印3/6 0.6 ラインディバイド3使用 オールディバイド3使用 耐性アクセ + 物防ブースト5/10+ 魅了の邪眼4/4 0.31 耐性ミスト + 料理25%+ 魅了の邪眼4/4 0.19 [部分編集] 回復力 ダンサー・ミスティックはあくまでサブ回復ポジション。これらのクラス1人でメイン回復役を担うのは、忙しさや回復量の問題から厳しいものがあるため、メディを入れないなら「サブメディ+ダンorミス」の構成がベター。TECさえ十分なら回復量は事足りるが、単体即時回復を「武息」に頼ることが多く、結果殲滅力が下がって消耗も早まる。特に拘りがないなら、サブでも良いのでメディスキルを使えるようにしたい。当然、自身がサブメディを選ぶなら1人で回復を負担することも可能。 全体バステを使ってくるのはFOEでは極一部(第6迷宮では流行るが、他は各大地に1匹いる程度)で、そういう敵は他の攻撃手段が単調なため、列ディバイド+列解除(+武息)なり、ワイドダンス・一斉救護などでどうとでもなる。ボスでは1・2・4・6迷宮の敵が使ってくるが、1は盲目、4は麻痺と脅威度が低い。2は混乱だが使用頻度が低く封じも容易、6が全バステ。クエボスでは極彩が麻痺・毒、イワオが麻痺、三竜が混乱・麻痺・睡眠といったところ。総合すると、全体バステ対策を気にするのはクリア後からでも全く問題なく、メディかダンの解除スキルが一方あれば大丈夫だろう。 【 ダンサー 】 リジェネの継続回復に加え、ワルツさえあればいつでも全体回復できるヒールダンスのおかげで、ミスティックよりは回復役が勤まりやすい。とはいえ素の回復力の不足だけはどうにもならないので、メディのサポートに留めるか、ダンスかけ直し時のためにサブメディやミスでセーフティを敷いておきたい。ダン1人に回復を依存すると、回復量を確保するためにリジェネとヒールダンスのLvを早期に上げねばならず、TP・SPが厳しくなるというデメリットも大きい。 ヒールダンスは中々TPを食うので、基本的にはリジェネやリフレシュ(リカバリ)などのワルツ系で回復役をサポートし、緊急時にだけ素早いヒールダンスでカバーしていくのが○。サブメディやミスしかいないなどでダンサーの回復負担が大きいなら、全員防御して回復待ちをするターンも挟んでいくと安定する。 「宝典・ウィラフから貰えるアクセ・杖・サブルンorメディ」でTPとTECを補強すれば、ルン並みの術師適正となり専任のヒーラーとして十分活躍できる。ザコ戦ではバーストセーブからの属性バースト役にうってつけで、先制回復・印術も可能。回復の小回りを利かせたければ →サブメディ 、リンク着火や終盤で始原を使いたければ →サブルン が○。アタンゴ・ガタンゴまでは手が回らないので、メインソドを入れて心得とブレイクでカバーしてやると良いだろう。 【 ミスティック 】 命脈活性は回復量・速度・燃費すべてが優秀だが、自身の本分である方陣を消してしまうため、あくまで緊急時のためのセーフティラインに近い。陣回復・回復歩行と合わせてサブの回復役として運用し、メインはメディやダンに任せるのがベター。 サブメディにすれば1人でメイン回復役を担わせることも一応は可能。普段は陣を張ってからメディスキルで回復し、緊急時には命脈活性を使う。この場合は挑発でダメージを集中化させられるフォトがいれば、フルヒーリングで陣を破らずに安定した回復ができる。ただ方陣を張り直すターンはどうしても回復の切れ目になるし、メディ・ダンと違って速度ブーストが取れないので、終盤は命脈活性以外の先制回復がかなり厳しくなることに注意。 別のキャラが張った方陣でも、自身のステータス依存で破陣を行うことができる。よってミスが方陣→メディが破陣+直後に再び方陣、とすれば陣の効果を切らすことなく高い回復力・速度の全体ヒールを行うこともできる。ミス自身、かなりSPに余裕がないクラスなので、回復歩行や 全体バステ対策 3人列解除+1人アクセ+1人アイテム 3人列解除+2人列は退魔の霧+料理 0.63 トリート 大体は聖印・ミスト・防御陣形で相殺でき、第5迷宮以降はウニコウル(列解除)も使用できる。そのため特に必須という訳でもない。 [部分編集] 抑制力 スキルの成功率や抑制ブーストよりも、LUCとTECの絶対的な高さが重要になる。 LUCの方が影響は大きいが、TECの影響も無視できる訳ではなく、この仕様によって スナ・シカが使っても成功率の低いハンパなLvの方陣でも、ミスならバカバカ決まる。 逆に言えばメディやルンマスでも、LUCさえ補強すれば結構な活躍ができるということ。