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https://w.atwiki.jp/automobilista2jp/pages/85.html
カスタムスキンの導入 カスタムスキンは該当車両のフォルダに画像ファイル(拡張子dds)と、 指定ファイル(拡張子xml)を入れることで使用可能になります。 Steam版の場合、各車両フォルダは以下の場所にあります。 C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Automobilista 2\Vehicles\Textures\CustomLiveries\Overrides スキンを自作する dds画像を出力できるペイントソフトがあれば、スキンを自作することが出来ます。 Photoshopの場合はNVIDIA Texture Toolsを導入すれば、 ddsの入出力が可能になります。(無料のプラグインですが登録が必要です) まず、こちらからスキンを作りたい車のテンプレートをダウンロードします。 https //forum.reizastudios.com/threads/ams2-user-livery-overrides.14819/ テンプレートを下書きにして自由にカラーリングを描いて、dds形式で保存してください。 出力時の圧縮形式は一番軽く動く[BC1]、あるいは[DXT1]で良いと思います。 (最新の圧縮形式には対応していないようです) サイズは4096x4096ピクセルですが、 多くのテンプレートはこのサイズになっていますのでそのまま保存できます。 その他のサイズだった場合は、4096x4096にしてから保存してください。 ファイル名は自由ですが、今回は説明のためbody.ddsとします。 同じように車両のプレビューのための2048x600ピクセルのdds画像を用意してください。 こちらもファイル名は自由ですが、説明のためpreview.ddsとします。 2つのdds画像をスキンを使う車両フォルダに入れてください。 フォルダの中には、xmlと言う拡張子のデータがあると思いますが、 中身はテキストファイルであり、これでdds画像を指定します。 xmlファイルをテキストエディタで開いてください。 沢山の英文が書いてありますが、 !-- -- この記号で囲まれている文章はすべてコメントであり、動作には不要な物です。 (あっても無くてもかまいません) 一番上の2行と、下の6行だけが必要です。 例として、caterham_superlightと言う車両に先程作ったスキンを指定するためには、 caterham_superlight_dist.xmlを開き、中の2つのdds名を 自作したddsファイルの名前に変更します。 (必要なのは以下の構文だけなので、他は削除してもかまいません) ?xml version="1.0" encoding="utf-8" ? USER_OVERRIDES LIVERY_OVERRIDE LIVERY="51" NAME="My Caterham" BASELIVERY="Default" PREVIEWIMAGE PATH="preview.dds" / TEXTURE NAME="BODY" PATH="body.dds" / /LIVERY_OVERRIDE /USER_OVERRIDES NAME=には、自由な名前をつけてかまいません。 私はMy Caterhamと名前を付けました。 注意点として、編集前のxmlは必要な部分(最後の6行)にも !-- -- と言うコメント記号が入っていますので、これらの記号は必ず削除してください。 このxmlファイルをcaterham_superlight.xmlと言うファイル名で保存してください。 (ファイル名の最後の[ _dist ]を除き保存します) これでカラーリングした車がゲーム内のリストに現れて、使うことが出来ます。 ちなみに、私が作ったスキンはこちらからダウンロード出来ます。 https //sekiai.net/others/caterham_superlight.zip なお、カラーリングの微調整のため、ゲーム内で車両の再読み込みをしたい場合は、 他のカラーリングを確定し、もう一度自作のカラーリングを読み込めば更新されます。 (xmlを編集した場合はゲームの再起動が必要です) 複数の車両にスキンを指定する LIVERY_OVERRIDE /LIVERY_OVERRIDE この間を繰り返すことによって、一つのxmlで複数の車両番号にスキンの指定が出来ます。 (車両番号はSteamのAutomobilista 2を右クリックしてプロパティの起動オプションに、 -showLiveryIDsと加えることで表示されます) それぞれの番号を指定することによって、デフォルトのスキンが上書きされます。 (参考)xml内に書かれている説明文 以下はxmlファイル内の説明コメントを機械翻訳したものです。 !-- このファイルから _dist 部分を除いたコピーを作成し、このファイルの横に置いてください。 例: sprintrace_dist.xml 。は次のようになります。 sprintrace.xml 置き換えたいデフォルトのカラーリングごとに LIVERY_OVERRIDE セクションを定義します。 LIVERY_OVERRIDEの定義は、 提供されている基本的なカラーリングのいずれかをベースにしている必要があります。 のバリエーションがあります。LIVERY属性は、どのベースゲームのカラーリングを置き換えるかを決定します。 NAME属性は必ず設定してください。 LIVERY_OVERRIDE定義内で、各希望するテクスチャーのオーバーライドを行う。 はTEXTURE要素で定義しなければなりません。テクスチャがない場合、そのテクスチャは BASELIVERYを使用する。 さらに、PATH 属性を持つ PREVIEWIMAGE 要素を使用して、使用するテクスチャを記録することができます。 をゲームUIで使用します。(2048 x 600 px ) テクスチャのPATH属性は、このファイルのディレクトリからの相対パスです。 さらにサブディレクトリを作成することもできます。 その構成はユーザーの好みに合わせてください。 LIVERY IDは、-showLiveryIDsスイッチ/起動オプションでゲームを実行することにより、 ゲームUIで確認することができます。 利用可能なベースリベリ デフォルト デフォルトのボディのみスキン 使用可能なテクスチャ BODY - 主な外部ボディ/ウィンドウのペイントテクスチャ ー 4096 x 4096 ー MIPを使用したDXT1 ーー
https://w.atwiki.jp/ryoukafreeserver/pages/19.html
合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - RyoukaFree server 1.52 トップページ 割れ可 当鯖について 誰にでも優しく楽しい鯖です。 発展途上の鯖です 住宅街ワールドに家を作ったりしましょう。 当鯖での禁止事項 資源ワールド ネザー エンド以外の採掘はおやめ下さい。 他人の建築物を勝手に改変 破壊することはおやめ下さい。 全てのワールドでウィザーの召喚は絶対に禁止です チャットでの暴言等は禁止です。 鯖情報 管理人 ryouka 副管理人 NEGIRIO1106 対応クライアントver 1.52 アップデートするかもしれません。 最大接続人数 30人 サーバーアドレス ryoukafree.ddo.jp 起動時間 平日 午後5 00~12 00 休日 午前10 00~午後12 00 利用料無償 寄付を受け付けてます 寄付のかたは管理人までメールでお願い致します イベント多数あり 当serverでは専用テクスチャが存在します Ryoukafreeserverテクスチャパック
https://w.atwiki.jp/technicart/pages/7.html
■ディスプレースメントマッピング 凹凸を表現したテクスチャに従って3Dモデルを変形させる手法。 形状を実際に変化させるので、デプスマップとは違い、レンダ リング時に影ができる。テッセレータの技術の応用例でもある。 ■テッセレータ 特定の方法でポリゴンを自動分割する技術。 ■トランスルーセント ( translucent ) 物体の、光が内部で散乱した状態(半透明)の質感のこと。 例えば、牛乳や大理石、人物の肌などの表現に用いられる。 ■トーン・マッピング ( Tone Mapping ) 暗いシーンから明るいシーンに入ったときなどに、そのシーン のピーク輝度から一定範囲のトーンに露出制御する技法。
https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/14.html
UnrealEDには、様々な操作があるので最初は戸惑うかもしれませんが、 マップ作成には、このUEDの操作全てを覚える必要はありません。 ここでは、作成の際によく使う操作を説明していきます。 まず、画面の動かし方ですが、 左クリックドラッグで左右前後移動。 右クリックドラッグで左右上下視点変更。 左右クリックドラッグで左右上下移動になります。 また、ブラッシュの動かし方は 動かしたいブラッシュの枠をクリックしてから、 Ctrlを押しながら左クリックドラッグでX軸移動 Ctrlを押しながら右クリックドラッグでY軸移動 Ctrlを押しながら左右クリックドラッグで上下移動 になります。 ① #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (UED12.jpg) グループごとに分かれていて、1つ目のグループは左端からファイルの新規作成、ファイルを開く、ファイルの保存 2つ目のグループは操作を一つ戻す、一つ進める 3つ目はアクターの検索 4つ目のグループは左からアクター表示、グループ、音楽、効果音、テクスチャ、メッシュの一覧を表示します。 5つ目のグループは2DシェイプエディターとUnrealScriptエディター 6つ目のグループはアクタープロパティとサーフェスプロパティ 7つ目はブラッシュのブラッシュのビルド、ライトのビルド、pathのビルド、ビルドオール、ビルドオプション 最後の8つ目はテストプレイ となっています。 この中でよく使うのは4つ目のグループと7つ目のグループ、8つ目が多いと思われます。 ② 左側 カメラ操作切り替え ブラッシュ大きさ変更 テクスチャ移動 ブラッシュのクリッピング変更 右側 VertexEditing(使用法不明) ブラッシュの回転 テクスチャの回転 となっています。 この操作は簡単にマップを作るなら、 使うことは少ないと思われます。 ③ 左側 長方形(Cube) 円柱(Cylinder) 円形(Sphere) 螺旋階段(Spiral Staircase) BSP Based Terrain 右側 すりぬける板(Sheet) 円錐(Cone) 曲がる階段(Curved Staircase) 階段(Linear Staircase) Volumetric(トーチや鎖に使われる) ③はマップ形成には不可欠な操作なので、 一通り覚えておきましょう。 ④ 左側 Add(空間に物体を配置) Intersect(外側型取り) Add SpecialBrush(水などの特別なブラッシュ作成) 右側 Subtract(空間作成) Deintersect(内側型取り) Add Mover Brush(ムーバー作成) ④はマップ作成には必ず使う操作になります。 ⑤ 右側 Show Selected Actors Only(選択したアクター以外を表示させなくする) Show All Actors(表示させなくしたアクターを表示する) Change Camera Speed(画面の移動速度。上から順番に早くなる) 左側 Hide Selected Actors(選択したアクターを表示させなくする) Invert Selection(全てのブラッシュ、ライト、path、アクターを選択する) 主に使うのは Show Selected Actors Only(スクリーンショット撮影) くらいかと思われます。 ⑥ 現在のマップの状態を表示します。 Top…マップを上からみた状態 Front…マップを前から見た状態 Side…マップを横からみた状態 Dinamic Light…マップにライトを適用した状態 他の表示に WireFrame…ブラッシュやアクターのポリゴン表示 Texture Usage…テクスチャ反転表示 BSP Cuts…不明 Textured…テクスチャをライト適用無しで表示 Zone Portal…ZonePortalでの区切りで表示 があります。 また、テストプレイと同じアイコン(RealTime Preview)をクリックすると、 Skyzoneと効果音がONにされた状態になります。 ⑦ 左側から順に Show Full Log Window(読み込んだファイルなどのログを表示する) Toggle Vertex Snap(不明) Toggle Drag Grid(ブラッシュ移動をより細かにする) Drag Grid Size(数値が小さくなるほど、細かなブラッシュ移動が可能) Toggle Rotation Grid(不明) Maximize ViewPort(選択している画面を拡大する) Drag Grid Sizeよりも細かな移動が可能になるToggle Drag Gridは便利ですが、 細かすぎて修正が困難になるのでおすすめはできません。 以上で操作説明は終わりですが、不明な部分もあるので 知っている方は編集をお願いします。
https://w.atwiki.jp/ryoukafreeserver/pages/18.html
合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - RyoukaFree server 1.52 トップページ 割れ可 当鯖について 誰にでも優しく楽しい鯖です。 発展途上の鯖です 住宅街ワールドに家を作ったりしましょう。 当鯖での禁止事項 資源ワールド ネザー エンド以外の採掘はおやめ下さい。 他人の建築物を勝手に改変 破壊することはおやめ下さい。 全てのワールドでウィザーの召喚は絶対に禁止です チャットでの暴言等は禁止です。 鯖情報 管理人 ryouka 副管理人 NEGIRIO1106 対応クライアントver 1.52 アップデートするかもしれません。 最大接続人数 30人 サーバーアドレス ryoukafree.ddo.jp 起動時間 平日 午後5 00~12 00 休日 午前10 00~午後12 00 利用料無償 寄付を受け付けてます 寄付のかたは管理人までメールでお願い致します イベント多数あり 当serverでは専用テクスチャが存在します Ryoukafreeserverテクスチャパック
https://w.atwiki.jp/hypixeljp-limited/
HypixelLimitedwikiへようこそ 当wikiは本家hypixelJP非公式wikiの荒らし等でまともな情報が得られないときの為の予備・派生を目的としたメンバー認証式wikiです。 こちらは編集に制限を掛ける代わりに、脱線したおまけ解説や個々の感性・経験による攻略などを責任を持ちながら書く場を用意しようというのがこのwikiの本質です。 情報源としてスクリーンショットを使う場合、本家wikiに似ていますがバニラテクスチャまたはバニラテクスチャを純粋に高解像度にしたもの(許容範囲としては64x64ほどまで)とします。 メンバーになるには? メンバー申請をし、その際にコメント欄にIGN、編集したいページ、編集したい項目についてのアピール(ゲームモードであればレベルや実績など)を送ってください。 Hypixel 5th Anniversary!!(5周年)
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/19.html
Morrowind Overhaul - Sounds And Graphics動画 リンク - Morrowind Overhaul MGE XEリンク - MGE XE Morrowind Graphics Extenderリンク - Morrowind Graphics Extender Morrowind Overhaul - Sounds And Graphics Morrowindのグラフィック改善Modの中ではダントツの有名なMod。 テクスチャやサウンドなどを差し替えます。特に水がきれいになったことがよくわかります。 動画 リンク - Morrowind Overhaul Morrowind Overhaul - Sounds And Graphics - nexusmods.com MGE XE 影やライティングを改善します。 リンク - MGE XE MGE XE - nexusmods.com Morrowind Graphics Extender 水やテクスチャ、ライティングを改善します。 リンク - Morrowind Graphics Extender Morrowind Graphics Extender - nexusmods.com
https://w.atwiki.jp/railsimnewwiki/pages/386.html
台車 ここに記載している写真等を転載する際は、撮影者に許可を取ってください。 住友金属系 台車形式名 FS106(東武 TRF-51M) 撮影者 Weak-field 撮影車両 東武5700系 使用車両 東武5700系東武3070(元5000)系 軌間 1067[mm] 軸距 2400[mm] 車輪径 910[mm] 台車方式 板ばね(ヨーダンパ併用) 軸箱支持方式 ゲルリッツ式(軸箱守) ブレーキ方式 台車ブレーキ/両抱式 レジン制輪子 搭載可能モータ TDK-528/9HM(直流直巻電動機 110kw/端子電圧750V/1,188rpm) 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 台車形式名 FS547 撮影者 Weak-field 撮影車両 北総鉄道7300形 軌間 1435mm 備考 M台車/ミンデン式テクスチャへの使用・私的利用はフリー 日本国有鉄道/JR系 台車形式名 TR241 撮影者 Weak-field 撮影車両 JR東日本253系 軌間 1067mm 備考 T台車軸バネ 積層ゴム/枕バネ 空気バネテクスチャへの使用・私的利用はフリー 川崎系(重工・車両・汽車 OK) 台車形式名 TH-1500M 撮影者 Weak-field 撮影車両 京急1500形(GTO-VVVFインバータ車) 使用車両 京急1500形電動車 軌間 1435[mm] 軸距 不詳 車輪径 860[mm] 台車方式 空気ばね車体直結 軸箱支持方式 乾式ゴム入り円筒案内 ブレーキ方式 片抱き式 合成制輪子 搭載可能モータ 東洋電機 TDK-8700A(直流複巻電動機 出力100kW/端子電圧375V/電流300A/分巻界磁電流28A/定格回転数1,460rpm/定格速度41.2km/h)東洋電機 TDK-6160A(かご形3相誘導電動機 出力120kW/端子電圧1,100V/電流84A/周波数50Hz/定格回転数1,455rpm)東洋電機 TDK6162-A(かご形3相誘導電動機 出力155kW/端子電圧1,100V/電流108A/周波数55Hz/定格回転数1,620rpm)三菱電機 MB-3291AC(直流複巻電動機 出力100kW/端子電圧375V/電流300A/分巻界磁電流28A/定格回転数1,460rpm/定格速度41.2km/h)三菱電機 MB-5043A(かご形3相誘導電動機 出力120kW/端子電圧1,100V/電流84A/周波数50Hz/定格回転数1,455rpm)三菱電機 MB-5121-A(かご形3相誘導電動機 出力155kW/端子電圧1,100V/電流110A/周波数55Hz) 備考 テクスチャへの使用・私的利用はフリー 東急系(TS) 台車形式名 TS-1020A 撮影者 Weak-field 撮影車両 東京急行電鉄5080系 使用車両 東京急行電鉄5000系東京急行電鉄5050系東京急行電鉄5080系 軌間 1067[mm] 軸距 不詳[mm] 車輪径 φ860 台車方式 ボルスタレス軸はり式台車 軸箱支持方式 モノリンク式 ブレーキ方式 片抱き式 搭載可能モータ 無し 備考 その他 テンプレート 台車形式名 ((形式名)) 撮影者 ((HN)) 撮影車両 ((系式or形式名)) 使用車両 ((系式or形式名)) 軌間 ((単位[mm])) 軸距 ((単位[mm])) 車輪径 ((単位[mm])) 台車方式 ((名称)) 軸箱支持方式 ((名称)) ブレーキ方式 ((名称)) 搭載可能モータ ((モータ形式)) 備考 ((備考))
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/120.html
概略 素材を集める床下画像 テクスチャまずは煮込む準備 配置① 配置② 配置完了③ 3枚おろし切り抜き 配置調整とマスク作成 仕上げとモデリング一味加える ダウンロード 概略 701系と同じ工法。写真素材が手に入る前提です。 メリットは手書きより、クオリティとスピードの両立がしやすい事。 デメリットは写真にあわせて全体的なクオリティを合わせる必要がある事。 素材を集める 新鮮じゃなくて可。 床下画像 床下画像を撮ります。撮影するなら曇り昼間。 発車や停車のあたりを連写で狙います。秒間3枚も撮れれば十分です。 動画でもいいのですが、CMOSカメラだと ローリングシャッターにより時折凄い事 になります。 テクスチャ まずは煮込む 準備 つなぎ合わせの作業の前に。 マシンパワーと画面解像度がある人は、 元画像のサイズのまま作業領域をどーんと取ります。 配置① とりあえずまな板に配置。 適宜に場所を入れ替えていきます。 配置② 大雑把に配置したら、飛び飛びになるようにグループ分け。グループごとに結合しても可。 縦に区切った線部分を、消しゴムツール等で消去&ぼかしていきます。 配置完了③ 消しゴムで調整→ズレを直す→消しゴムで調整→ズレを直す・・・の繰り返し。 多少ナナメアングルになってるのは、あとで調整します。 画像補正には ViewNX がフリーで使いやすい。 特に「D-ライティングHS」がかなりいい感じ。 3枚おろし といいつつ今回は5枚おろし。 切り抜き 切り抜きます。 シャープなブラシツールでトレースし、 それを切り抜けば案外簡単に切り抜けます。 配置調整とマスク作成 この時、配置前にキャンパスサイズを1024x1024等にキッチリ決めます。 配置調整中。 アルファテスト切り抜きと、床のブラックアウト用のマスク。 仕上げとモデリング テクスチャの色味調整とシャドウ付け。 ポリゴンにマッピング。 一味加える 上の黄色い箱部分ですが、普通なら真っ黒に塗りますよね。 ここはグラデーションをつけてみます。 雰囲気がだいぶ違います。 説明からは程遠くなりましたが。これでおしまい。 ダウンロード 無サポートで良い方のみ、ダウンロードしてください。 .
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/224.html
今回は、Toonシェーダーを実装します。 Toonシェーダーは、3Dモデルをアニメ調に見せるためのシェーダーです。 アニメや漫画が原作のゲームでよく使われています。 詳しい解説は、wikipediaに・・・・ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; float4x4 view; float4x4 projection; float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 sampler2D diffuseTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; sampler2D specualrTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform sampler2D diff, uniform sampler2D spec ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = tex2D( diff, float2( diffuse, 0 ) ); //鏡面反射光 float4 totalSpecular = tex2D( spec, float2( specular, 0 ) ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique toon { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, diffuseTexture, specualrTexture ); } } 実行結果 今回は、テクスチャを使用しているので、C++のプログラムの変更が必要になります。 変更点は、 以下の変数の追加 //パラメータ 拡散反射用テクスチャ CGparameter diff = NULL; //パラメータ 鏡面反射用テクスチャ CGparameter spec = NULL; //Diffuseテクスチャ unsigned int diffuse; //Specularテクスチャ unsigned int specular; 以下の、プログラムの追加 //初期化部分で追加してください //テクスチャの読み込み TGATexture load( 0, "DiffuseTexture.tga" ); TGATexture load( 1, "SpecularTexture.tga" ); //IDの取得 diffuse = TGATexture getID( 0 ); specular = TGATexture getID( 1 ); //パラメータの取得 diff = cgGetNamedEffectParameter( effect, "diffuseTexture" ); spec = cgGetNamedEffectParameter( effect, "specualrTexture" ); //パラメータの設定 cgGLSetupSampler( diff, diffuse ); cgGLSetupSampler( spec, specular ); 追加のテクスチャ読み込みプログラムと テクスチャを入れたzipを上げておきます。 toon補助用.zip 今回は、ここまで。