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https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/78.html
Paper2D 概要 まずはココを見よう! 参考ページ Tips 概要 UE4内に標準搭載された公式プラグインで2Dスプライト機能を実現してくれます。 簡単にテクスチャをスプライト化してくれたり、1枚のテクスチャを複数のスプライトに自動で分割してくれる機能もあります。 またゲームプレイ用の機能も充実しており、簡単なアクションゲームであればすぐに作れます。 まずはココを見よう! Paper2D ドキュメント(公式) 参考ページ Paper2Dを使って2Dゲームを作る!(Let s Enjoy Unreal Engineさん) UE4の学び部屋(Paper2D)(UE4の学び部屋さん) Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/445.html
Coastguard Maverick 解説 沿岸警備隊専用と思われるヘリコプター。 早い段階で没になった為かテクスチャも存在しないが、挙動データのみ「Handling.CFG」ファイル内にCOASTMAVという名前で存在している。 余談だがGTAVC、VCSでも開発中に没にされており非常に不運なヘリコプターである。どの作品にもテクスチャは存在していないが、VCSにはCoastguard Maverickを描いていると思われるアートワークが存在する。 モデル ベル407 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ベル206
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/40.html
シェーダは、コンピューターグラフィックスでおなじみの概念で、多くの3Dアプリケーションで使用されています。 基本的に、シェーダはサーフェスの外観をコントロールします。コンピュータグラフィックスの用語では、「シェーダ」とは、特定のサーフェスをどのようにシェーディングするかを指示する一連の命令の事で、拡散色、明度、鏡面反射、反射率、透明度、ディスプレースメントなど様々な要素が含まれます。シェーダは、多くの場合、光源などのシーンの他の要素からの入力に作用し、照明効果とベースサーフェスのプロパティを組み合わせてサーフェスの最終的な色を決定します。 Terragenには、様々な種類のサーフェスを作成できる一連のビルトインシェーダが用意されています。これらを組み合わせる事で、多種多様な自然なシーンを作る事が出来ます。しかし、より専門的な要件を持つユーザーのために、Terragenには「Function Node」を使用して、より具体的でカスタマイズされた結果を作成する機能も用意されています。 Terragen 4は、複雑なテクスチャやサーフェスの巧みな操作を可能にするために、洗練されたシェーダシステムを使用しています。多くのビルトイン・シェーダは、注目せずにはいられぬほどのリアルなサーフェスを作るのに役立ちます。あるいは、カラーテクスチャやディスプレースメント・シェーダ、マスキング機能、オブジェクト分布などのコントロールが可能なする事が出来る、カスタム関数ネットワークに没頭する事が出来ます。定義済みシェーダは、非常にリアルな水面効果を可能にする鏡面反射、反射率、透明度を含む多種多様な効果を扱います。シェーダは、地形にディティールと現実味を加えるサーフェスのディスプレースメントに影響を与える事も出来ます。 シェーダは他のシェーダにマスクを被せる事にも使う事が出来、自然界の多様性を再現する無数の異なる方法で、複数のシェーダをブレンドする事が出来ます。Terragen 4の強みはプロシージャル機能にある一方で、あなたのシーンの任意の場所に適用する外部イメージマップを読み込み、あなたのプロシージャル・テクスチャとシームレスにブレンドする事も出来ます。シェーダはまた、オブジェクトに適用する事も出来るので、インポートされたオブジェクトにディティールと現実味を加えるために、Terragen 4のプロシージャル機能の能力を活用する事が出来ます。 基本的なシェーダ・コントロールは、効率化された階層的ノードリストを通して簡単に処理する事が出来ますが、システムの真の力はノード・ネットワークにあり、あなたは形式に捉われないシェーダのネットワーク構築を通じて、まったくのユニークな効果を作成する事が出来ます。基本的なシェーダは、地形の必要性に応じた身近で使いやすいテクスチャ・コントロールを提供します。複雑な効果を作成するために、より多くのコントロールが必要な場合は、正確無比で構築されるブロック・ノードの一式が、独自のシェーダを構築するために備えられています。 もちろん、Terragen 4は単なるリアリズムに制限される訳ではありません。あなたは標準のシェーダを独創的な使用法で、ユニークで奇抜な効果を生み出し、さらにファンクション・ノードを活用する事で、私達日常の現実の境界を越えた世界を創り出す事が出来ます。Terragen 4はシーン作成において、まさに無限の可能性を備えています。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/47.html
究極の手抜き作であり、同時に実車に近づける…写真の使用が一番近道だろう… 現在、多くの方が使用してるであろう技法に、写真を加工したテクスチャというのがあります。 これを利用する利点は多く、例を挙げると… 面倒なテクスチャをイチから描く手間が省ける 実写を使用すれば、確実にかつリアルなテクスチャが得られる 使用用途によっては、ウェザリングの手間が省ける などがあります。勿論このほかにも多くの利点があります。 逆にデメリットもあり、こちらも同じく例を挙げると… 描いたものと編集したもので、クオリティに差が発生してしまう テクスチャ化するにあたって、編集が結構面倒 委託取材も含み、実車取材が必要となる(=何らかの予算が発生) です。結局はその利点をいかに生かし、デメリットを潰していくかがポイントとなります。 例えば、写真加工テクスチャは台車・床下周りのみに適用する…などといった割り切った使用をした方が良さそうです。 またひとつの手として、模型を撮影・使用するという方法もあります。 これは実車取材に比べて確実性に劣ったり、編集が更に困難などといった面もありますが、模型を持ってる立場から言うと、 これは使わない手は無い…といった感じです。もちろん「割り切りを割り切った」という使用方法が望ましいですけどね(汗 以上のこと?を踏まえて、写真をテクスチャ化する「私なりの方法」を書きたいと思います。 実車写真を編集する まず、写真を加工してテクスチャとするには、以下の手順を踏みます。 写真を撮影する パソコンへとりこむ 編集しやすいサイズに調節、傾きの修正をする 不要な部分を削除する 色合いやコントラストを調節する 最終的な圧縮を行う 当然人によりこの中で行う事はさまざまですが、私の例を書いていきます。 209系M車コンプ部分(模型)をテクスチャ化 まず、こちらがベースの写真です。当然ですが、圧縮をかけています。 こちらは諸事情で下の撮影手順を一切踏まずに撮ったものですが…これでも一応使えます。 上の写真より、必要箇所のみを切り出したものです。サイズは若干大きめですけどね。 今回は運良く必要箇所がほぼ平行になっていたので、傾き修正は一切行いませんでしたが、必要に応じて行います。 ↓ ↓ ↓ 次に、本当に必要な箇所だけを切り出すため、(使い慣れたペイントで)このように境界に白い線を引いてしまいます。 そしてPictBearの自動選択機能などを用いれば、簡単に不要箇所が取り除けます。 ↓ ↓ ↓ コントラストや色調の調節です。今回は無圧縮の低ピクセルで描いたテクスチャと共存させたいため、 思い切りコントラストを下げ、それにあわせて色を暗くしました。 そして周りのホワイトアウトした箇所を黒く塗りつぶしておきます。 そして圧縮と最終調整。今回はサイズを128X32としています。圧縮後、シャープ強フィルタを適応しました。 シャープフィルタは圧縮後に使うとモールドを復元できるので効果的です。今回は先ほど一旦コントラストを弱めて また強めて…と意味の無い動作をしたように思えますが、モールドをより繊細にし、またプラらしさを消す効果もある… かもしれません。細かくは知りませんが…要は精神論ですね。 実写の場合にはもうちょっと難しいので、この辺も経験がものを言うポイントとなりそうですね。 そして完成したもの…ですが、なかなか目立ったアングルで撮れませんでした(涙) 上の例ではブラックアウトを行いましたが、実用例では透過処理をし、アルファゼロテストを適応する予定です。 模型写真を編集する 1. 撮影を開始する前に… 模型を資料とするために撮影するのにも、写真自体の質や編集時の容易性を高めるため、マニュアル操作の可能な撮影機材が望ましいです。 また、当然?ですがフィルムカメラよりもデジタルカメラが良いでしょう。 また絞りを最大開放状態にするため、シャッタースピードは遅くなります。そのため三脚も必要となります。 ちゃんとした機材が、良い素材となることは間違いないでしょう。 2. 使用機材 私が撮影する際の使用機材を紹介します。当然全く同じでないと無理というわけではありませんが… カメラ本体…KONICAMINOLTA α7 DIGITAL レ ン ズ…TAMRON XR DiⅡ 18-200mm F3.5-6.3 三 脚 …Athlotc DV-1N といった感じです。カメラはマニュアル撮影が可能なモデル(一眼レフ、"ネオデジ"等)が必須です。 三脚使用の撮影のため、ライブビュー機能があった方が絶対に便利です。ピントの確実な確認のための鮮明なファインダーも(汗) レンズは最短焦点距離が~50cm程度のものが良いと思います。 三脚は撮影機材に見合ったものが当然良いです。とはいっても私のはコンデジ向けの貧弱三脚ですが(滝汗) 3.実際に撮影する 撮影サンプル…上記撮影機材で車両(TOMIX「さよなら銀河」セット・EF65-1000)を撮影した場合 まず、噂の貧弱三脚(写真右)です(笑) 普段の使用では当然不満ですが、今回のような使用用途では全く気になりません。軽量・コンパクトで持ち運びにも便利です。 なお左の三脚は、この後撮影時の様子を撮影した際に使用しました。 そして、これにカメラをセットします。 そうして撮影対象車両、それを置くレール、高さ調節の台を置きます。 車両は当然ですが、後者2つは台車の向きを整え、真横から撮るためには必須となります。三脚も当然位置・高さをあわせます。 フラッシュは使用した方が良いです(理由は後述)。またフラッシュの光を遮る場合があるので、レンズフードも使用しません。 フラッシュを使用するため、照明はさほど気にするものではないと思います(WBの設定次第ですが…)。 ここまで来たら、撮影準備OK。 本当はこれでシャッター切ってハイ終了…とすることも出来ますけど、良い資料写真になるはずが無いですよね。 続いてカメラの設定をします。 設定はA(絞り優先)か、M(マニュアル設定)とします。これは絞りを最大まで絞るため。その方が写真の広範囲でピントが合います。 シャッタースピードは絞り優先ならカメラにお任せ、マニュアルなら自己設定をします。良いと思うまでバンバン撮影しましょう。 ズームは50mm辺りを使用します。これは広角で撮影すると写真が歪んでしまうため、それを抑えるためです。 また遠くすぎてもフラッシュが届かないわブレやすい要素が増えるわで良い事が無いです。 ピントはAF(オートフォーカス)に任せちゃうのもいいですが、時にAFも迷ってしまう事もあります。 MF(マニュアルフォーカス)で自己設定するなり、AFでピント調節後、MFにしてピントの固定をする必要があります。 ISOは~200が限度でしょう。それ以上だと画像にノイズが乗ってしまい、汚くなってしまいます。 あと忘れてはいけない事として、セルフタイマー(又はリモコン等)を使用して撮影をするという事。 シャッター押した時に、そのせいでブレるなんて悲しいですからね。 …撮影情報… 撮影モード:絞り優先 絞り値:F32 シャッタースピード:12秒 ISO:100 WB:オート 露出補正:0 フラッシュ:未使用 さて、先ほどフラッシュ使用と書きました。何故かといえば、黒い床下の場合にはモールドが黒く潰れてしまうためです。 そのため、フラッシュを使った方が良いというか必須な訳です。真っ黒だと、後の編集も効かないですからね。 …撮影情報… 撮影モード:絞り優先 絞り値:F32 シャッタースピード:1/60秒(フラッシュ撮影での同調の限界?) ISO:100 WB:蛍光灯±0 露出補正:+1 フラッシュ:使用(補正値:+1) これがフラッシュを使用した場合です。モールドもくっきり出てきます。 また、ホワイトバランスも大事な要素となります。今回は蛍光ランプ下でしたので、蛍光灯±0としました。 撮影環境下でいかに自然に写るかを考え、すこしづつ設定を変えながら撮影していく必要があります。 あとは、実写の写真を編集するのと同様に、違和感なく溶け込むように写真を編集していけば良い訳です。 4.オマケ~上記撮影を応用して~ さて今回の撮影でしたが、基本的には模型の撮影と同じことをしただけです。 そのため、背景などを多少変えて、撮影すればちゃんとした模型写真を撮影する事が出来ちゃうんです。 …撮影情報… 撮影モード:マニュアル 絞り値:F29 シャッタースピード:10秒 ISO:100 WB:蛍光灯±0 露出補正:- フラッシュ:未使用 こんな感じで(^^) 上記の撮影ステージ?に、白いプラ版2枚を置いただけです。あとはアングルを変えて。 模型も資料のためにあるわけではないだろうと思いますし、ちゃんと撮影してあげると良いと思います。 相当脱線してしまいましたね、申し訳ありませんm(_ _)m
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/20.html
Qarls Texture Pack III Qarls Texture Pack III 高解像度のテクスチャに差し替えます。(リテクスチャ) Qarls Texture Pack III - nexusmods.com
https://w.atwiki.jp/kai20june/pages/34.html
カイ式モデルのうち、人体モデルの系譜をまとめたもの。 何が次のモデルに引き継がれて行ったかを記憶を頼りに書き綴った、誰得なチラシの裏。 メタセコイア課金以前のモデル(惡音キンモデル) プラグイン機能が制限された状態のメタセコイアで作製 書籍等は購入せず、ネット上にある断片的な情報を頼りに独学で完成させたモデル群。 【特徴】 UV展開全て手作業。 肌部分は、テクスチャを張り込み済。他の部分はテクスチャ張り込み無し。 独自のセミ球体関節構造モデル。 モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 風合い 該当モデル その他 惡音キンver1系 なし 最初のモデル。-自分が描いた公式イラストを下絵にし、当時の自分の脳内にあったキンのプロポーションをそのまま形に。-あまりにそのまま形にしすぎて、肩幅や腕の長さが規格外に。たとえばマイクを持つような配布モーションを流し込んだときにマイクの位置がおでこに来るなどの問題があった。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver1.05 拙い点はあるものの、カイ式最初のモデルであり、惡音キンモデルのデザイナーズエディション的なモデルでもあるので、配布は続行 惡音キンver2系 惡音キンver1系 肩幅と腕の長さを修正し、実用性を高めたモデル。-マイクを持たせるモーションを流し込んでもマイクが正常な位置に来るようになった。-その他、眼のモーフに便利な「コッチミンナ」も実装する等を行い、使い勝手が格段に向上した。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver2.01-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver2.01 惡音キンのモデルとして一定期間活躍してくれたモデル。ver3とは風合いが違うので配布は続行 惡音キンver3系 惡音キンver2系 全体的な質感を変更して、立体感のあるものにした。(ポリゴンの拡散色・反射色・環境色の全面的な変更、スフィアマップの新規作成他)セミ球体関節部分のうち、質感変更によって境目が露見するようになった箇所は排除し、ポリゴンが連続した一般的な関節構造に置き換えた。髪のポリゴンも新規作成してテクスチャを張り込み、これまでより格段に綺麗な髪に。 立体感のあるものに変更 -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver3.00-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver3.00 惡音キンモデルの現在の最新版 メタセコイア課金後のモデル(惡音キン以外の全人体モデル) 課金してプラグイン機能が開放となり、作業環境が大きく改善。 惡音キンを作る経験から得たものをベースとしつつ、書籍を購入し1から勉強し直して新しいモデル群の作製に取り掛かった。 【特徴】 全ポリゴン、テクスチャ張り込み済。 モデルがより美しく見えるような工夫を加えたモデル作りをするようになった。 セミ球体関節構造はやめ、一般的なモデル同様、関節のポリゴンが連続したモデル構造に変更した。 なお、素体そのものは新規作成だが、惡音キンで良い手ごたえを得た下記は継承することとし、新旧モデル間に一定の統一感が生まれるようにした。 キンの眼のテクスチャ作製に用いたGIMPファイル(レイヤーの色変更や組合わせで様々な瞳を作製できるようになっているもの) 肌の質感の表現その他に用いる基本的なスフィアマップ 惡音キンver3で新たに決定したポリゴンの拡散色・反射色・環境色(キンでテクスチャの張り込んである部分と同じに統一) エッジ処理や影の処理に関する基本的な考え方 ボディバランスの落としどころ(メリハリの付け方というか、全体的なシルエットの雰囲気) モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 該当モデル その他 初音ミク系 なし 少女から大人への過渡期にある雰囲気を出すために下記に留意して作製-顔は精神的な成長が現れやすい部分なので、子供過ぎず、大人過ぎずの感じに。-上記の顔に、幼さが残る体型の体を組み合わせ、内面の成長にまだ体が追いついていない感を出すことを狙った。体の幼さの表現+初音ミクのアイデンティティを強調する狙いで、無乳に。ベースモデルがないので、もちろん表情も全て新規作成。 【爽】【彩】夜桜ミク カイ式の新しいスタンダードとなったモデル 波音リツ系 初音ミク系 自分がイメージする波音リツの体型に合わせるため、体のプロポーションを全面的に変更。顔面のバランスも大幅に変更。また、顔の両サイドを少し前に出しアップ時の撮影視野角が多少広めでも大丈夫なように改善した。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 波音リツ全モデル ちゃろえもん系 頭部は初音ミク系体は波音リツ系 顔は全体のバランスが近そうに感じた初音ミク系をベースに作製。体は波音リツ水着モデルをベースにした素体を元に作製。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 ちゃろえもん 欲音ルコ系 波音リツ系 波音リツの水着モデルをベースにした素体を用いて作製。男性的にも見えるようにボディバランスを変更(肩幅を広く、上腕と腰を太く、腰を小さく、足はつま先が気持ち外側に向くように変更している)表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 欲音ルコ 今後、男性モデルの素体を作る際にベースとなる素体...かも。
https://w.atwiki.jp/littlemaidmob/pages/30.html
画面上の@メニューより「新規ページ作成(その他)」→「このページをコピーして新規ページ作成」を選択して作成して使用して下さい。 不要部分は削除すること。 テクスチャ名 要求/提供モデル 作者 パック対応 画像 対応色 備考 NAME - NAME PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 NAME MODEL NAME PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約野生:■■■■■■■■■■■■■■■■ 契約野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ 鎧:default GUI 鎧:default TEXT パック名 使用マルチモデル 製作者 テクスチャパック対応状況 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約野生:■■■■■■■■■■■■■■■■ 契約野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ 鎧:default GUI 鎧:default 説明
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/28.html
前回の補足 トリガーを作ってなかったので追加しておく。 インゲームではこんなかんじに見えると思う。 スライドの造型がしょぼいのはしょうがない。だって女の子だもん。 モデリングするときは、実際の部品ごとに作るとアニメーションも楽になるんじゃないかと思う。 んじゃま、テクスチャの作業に入る前にバックアップととっきましょ。 備えあれば憂いなし。 よし貼るぞ と、その前に。 Korin Modで有名なkintaさんの「それいけma!!」http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips02.htmによると、 テクスチャを貼り付ける前に、体の部位をテクスチャごとに分割します。 ポリゴンを選択して右下の Edit - Cluster ボタンを押してClusterによって分割します。 この例だと、bikini, body, eye_L, eye_R, face, hairback, hairfront, hairback, hairfront, mouse, teeth、の10個に分割してます。 とのこと。 今回は銃だから、 ”スライド””銃身””トリガー””ハンドガード””ボタン1””ボタン2” って感じかな? object選択して、clusterにしたいとこを選択。 Uを押してポリゴン選択モードにする。 んで、メニューから Edit - Create Cluster。 これでclusterとやらが追加されるはず。 今回は辺を伸ばして形を作ったので、 ”銃身””トリガー””ハンドガード””ボタン1””ボタン2””アイアンサイト1””アイアンサイト2” になった。 (スライドを別パーツに分離すればスライドのclusterも作れるね!え?めんどくさいからやらないよ?) 銃を形作るobjectを全て選択して、 右のツールバーのselectのとこからclustersをクリック。 clusterの数が自分の思う数と同じか確認。 自分の場合、7つの部位にしたつもりだけど、ハンドガードが2つに分かれているせいで 8つのclusterになっている。 で、もう後ろに置いといた資料はいらないので、 ゴミ箱ぽいぽいのぽいよ。 こんな感じになりました。 次はUVマップを外部に保存することに挑戦。 Battle5 05:Gimpと愉快な画像編集
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/47.html
DDSファイルの種類と特徴 テクスチャデータに使われているDDSファイルには,数種類の形式がある。その中からBTBでよく使うと思われるものをピックアップ。 形式 特徴 用途 DXT1 透過情報を持たない。透過部分のないテクスチャはこの形式にすることでファイルサイズの削減になる。表示も軽くなるはず 壁 DXT3 透過情報を持つ。輪郭がはっきりしているものに使う。 樹木等 DXT5 透過情報を持つ。輪郭があいまいでグラデーションのかかっているもの 窓ガラス DXT3とかDXT5をDXT1形式に変換するソフト 以下のソフトを使用してDXT1形式に変更することでファイルサイズの削減が可能。 http //www.4shared.com/file/lilfEzju/ToDxt1_v101.html
https://w.atwiki.jp/remaketokyo/pages/29.html
プロジェクトメンバー 東京再現Projectを運営・管理・制作をしているメンバーの紹介をしています。 名前・よしたけ プロジェクトリーダー・総監督 東京再現Projectのリーダーでサーバーの副管理人。 現代建築が得意で元々は京都サーバーにいたが、東京再現を立ち上げ、活動を始める。 コミュニティ・よしたけの日常 ツイッター・@1023_ryu スカイプ・ryuryuki1 メール・yositake1gou☆yahoo.co.jp (☆を@に変えてください) 名前・ラストオーダー サーバー管理人 東京再現Projectのサーバー管理人でプラグインや3Dテクスチャ等担当。 他にもサーバー管理をしている。 よしたけと出会いサーバー提供を行う、東京再現最高の貢献者。 コミュニティ・レミリアLOVE!ただそれだけ ツイッター・@suisei4339 スカイプ・Lastorder4339 名前・ねこへび 区画担当リーダー 東京再現Projectの土台の中枢とも言える区画を担当。 メンバー内で数少ない女性の一人。 スカイプ・crawhiti 名前・あいりあ 雑務担当リーダー 東京再現Projectの雑務やWiki管理、通常テクスチャ補助担当。 主に雑務をこなし、Project発展を影で支える。 コミュニティ・あいりあのコミュなんよ ツイッター・@HIJIRIN2070 スカイプ・hijirin2070 名前・さも サーバープラグイン担当リーダー 東京再現Projectの再現技術を支える大黒柱、通常テクスチャ担当になりました。 東京再現のプラグインの発展に最も功績のある人物。 スカイプ・sakamoto0011 名前・さとー 外装制作員 東京再現Projectの外装を主に担当していたが、新体制になり内装も行う。 Project創設時代のメンバー スカイプ・icbm-1997 名前・しょう 道路制作員 東京再現Projectの迅速の道路職人と呼ばれた人物。 現在、諸事情により長期休暇中。 スカイプ・volguman