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https://w.atwiki.jp/akatonbo/pages/491.html
ミクスチャー 作詞/17スレ835 作曲/17スレ853 ふぁっきん! 木琴! インキンパーク!!!!!! オ チ ン チ ン 音源 ミクスチャー.mp3
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/57.html
→アンケート一覧に戻る お気に入りや使用頻度の高いテクスチャは何ですか? ダウンロードしたものであれば、そのテクスチャ名を 自作のもので、公開していないものは「自作○○風」といった感じで追加してください。 すでに同じ項目がある場合はそこへ投票。 項目を追加する場合は“その他”にテクスチャ名を入力し、その右の投票を押します。Enterでは追加できないようなので注意。 ■ブラシ - にじみ形状 blotmap 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 にじみ&ノイズ 314 (51%) 2 ぼかし 166 (27%) 3 にじみ 64 (10%) 4 蝶々 43 (7%) 5 ぼかし2 12 (2%) 6 自作松山しげる風 10 (2%) 7 自作サバンナ八木風 2 (0%) 8 603 1 (0%) その他 投票総数 612 ■ブラシ - 筆形状 elemap 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 丸筆 156 (41%) 2 使わない 94 (24%) 3 平筆 53 (14%) 4 シャーペン 50 (13%) 5 水彩筆10版 21 (5%) 6 四角 5 (1%) 7 ennpitu 4 (1%) 8 3 1 (0%) その他 投票総数 384 ■ブラシ - テクスチャ brushtex 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 コピー用紙 112 (34%) 2 和紙ペン 71 (22%) 3 キャンバス 25 (8%) 4 着物 25 (8%) 5 画用紙 23 (7%) 6 チェック 16 (5%) 7 トーン2 15 (5%) 8 ハート-2 10 (3%) 9 キラキラ 9 (3%) 10 芝 7 (2%) 11 御影石 6 (2%) 12 フェンス 5 (2%) 13 網(正六角形) 3 (1%) 14 300 1 (0%) 15 自作 青春ニキビ風 1 (0%) その他 投票総数 329 ■レイヤー - 用紙質感 papertex 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 水彩2 52 (42%) 2 画用紙 27 (22%) 3 キャンバス 19 (15%) 4 水彩1 13 (11%) 5 パレットナイフ 7 (6%) 6 水玉模様 2 (2%) 7 石系 2 (2%) 8 マットサンダー 1 (1%) その他 投票総数 123 ■雑談とか ほんとはテクスチャ置き場でいえば、Noいくつの○○とかで追加できればいいんでしょうけど、どれだったっけと探すのも大変そうだからこんな感じで。 -- 作成者 テクスチャがSAIの中で起動してくれません; -- 和光 選択肢の所にリンク貼ればいいんじゃないかな -- 名無しさん テクスチャの「コピー用紙」を探しているのですが、見つかりません。何処で配布されているかご存知の方がいらしたら是非教えて下さい。 -- 名無しさん テクスチャ置き場のNo.501のやつかな。違ってたらごめんなさい。>コピー用紙 -- 名無しさん ぼかしとかぼかし2ってどこにあるんですか -- 名無しさん No.455のzip開けるとしあわせかもしれません -- 名無しさん テクスチャってどこで手にいれるのでしょうか…? -- 名無し産 和紙ペンの番号を知りたいです -- 名無しさん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minecrush2525uoidz/pages/16.html
コピペさせてもらいました。 -- (⊮うおい⊮) 2012-11-20 07 55 09
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このページはこちらに移転しました ミクスチャー 作詞/17スレ835 作曲/17スレ853 ふぁっきん! 木琴! インキンパーク!!!!!! オ チ ン チ ン 音源 ミクスチャー.mp3 (このページは旧wikiから転載されました)
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TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) ◆顔のテクスチャは以下の階層に納められています。 ¥data→¥model→¥N○○○BODY_A□□→¥Tex000_NEW_FACE_Tex→Face△△△_TEX_01.bmp (○○○はボディ管理番号、□□は差分管理番号、△△△は日焼けやノーマルなどの肌の状態) ◆顔のテクスチャUVは以下のマップの通り。 UVガイド:facetex.jpg(512x512の画像です) 特徴としては 顔本体はかなり狭い領域にあり、目と唇が分離している。 眉および睫はテクスチャ領域を共有している。 デフォルトテクスチャは256x256なので、顔に描き込みたい場合には A がんばって細かく描く B UVを再編集する(UVマッピングの知識が必要です) C テクスチャを512x512以上に拡大して編集する の方法があります。 メリット・デメリットを述べます。 Aの方法 デメリット 神がかったドット編集能力が必要 メリット グラフィックボードへの負荷が変化しない 他のボディともテクスチャ互換性がある Bの方法 デメリット テクスチャの再マッピングなので、UV編集に関する知識が必要です。 UVマップが変わるので他のボディとテクスチャ互換が無くなります。 メリット 描き込みたいものに好きなように大きな領域を割り振れます Cの方法 デメリット UVが重なっている領域に別のテクスチャを描き込むことは不可能です テクスチャを安易に巨大化するとテクスチャ能力が高いグラボしか動かなくなります メリット UVマップの互換性があります UV再編集の知識が必要ありません
https://w.atwiki.jp/iwarpg_wiki2/pages/13.html
16×16でも 32×32でも なんでもいいです!! 描いたテクスチャの名前は 元になった武器 防具の名前を名前変更で書いといてください テクスチャパックが欲しい方は スカイプID taijyufso2 までお願いします 書いたやつもスカイプID taijyufso2 までお願いします 貴方の書いたやつをプレイヤーが使ってくれるかも!?
https://w.atwiki.jp/minecraftclassic/pages/20.html
[編集][新規] 最終更新日時 2013/11/16 20 01| 編集者 jagaimu テクスチャ/スキン配布 テクスチャorスキンの紹介。自作テクスチャorスキンの配布 ※プレビュー画像はにアップロードして下さい。 ※素材の配布場所が無ければこちらにアップロードして下さい。 ※このページの編集方法がわからない場合は掲示板まで依頼して下さい。 ※スキンの編集・作成や画像取得にはこちらのサイトが便利です。他にも便利ツールはあるので探してみて下さい。 テクスチャ [部分編集] 製品版風テクスチャ Ver2.0 作者 jagaimuさん 再配布・改造 ご自由にどうぞ。 ダウンロード Link コメント 今回から製品版のテクスチャを使用しています。より実用的になりました。 [部分編集] 製品版風テクスチャ Ver1.1 作者 jagaimuさん 再配布・改造 ご自由にどうぞ。 ダウンロード Link コメント もちさんのガラステクスチャとPE版のテクスチャを使っています。 [部分編集] 製品版風テクスチャ Ver1.0 準備中... 作者 jagaimuさん 再配布・改造 ご自由にどうぞ。 ダウンロード Link パスワード seihinnbann コメント とりあえず作ってみました。PE版のテクスチャを使っています。 [部分編集] Clean Glass 作者 もちえゐとさん 再配布・改造 じゃんじゃんしてください ダウンロード Link コメント ただのガラスをすこし透明にしただけのテクスチャです テンプレート [ここにテクスチャ名] 作者 ここに作者の名前を入れて下さい。ウェブサイト・サポートサイトがあればリンクさせて下さい。 再配布/改変 素材の取り扱いについて書いて下さい。 ダウンロード Link ここにダウンロードリンクを書いて下さい。 コメント ここにテクスチャの特徴などを書いて下さい。このテンプレートをコピー改変して作成して下さい。プレビュー画像は無くても良いですがあったほうが分かりやすいです。大きさは自由ですが300x700くらいが目安です。 スキン [部分編集] COAT Babylon Stage27 誘惑のラビリンス 第三章「空手部・性の裏技」迫真空手部スキンセット 作者 ぷとさん 再配布/改変 自由なんだよなぁ・・・ ダウンロード こ↑こ↓ コメント 迫真空手部 Minecraftスキン 別バージョンもあるゾ pass 114514 [部分編集] COAT Babylon Stage34真夏の夜の淫夢 スキンセット 作者 ぷとさん 再配布/改変 自由なんだよなぁ・・・ ダウンロード こ↑こ↓ コメント (1章と4章しか)ないです。すみません許して下さい、何でもしますから!pass 114514 仮面ライダーウィザード スキンセット 作者 ぷとさん 再配布 煮るなり焼くなり好きにして、どうぞ ダウンロード Link コメント ウィザードのスキンセットォ・・・ウィザードはフレイム~インフィニティー、ビーストは通常、ビーストハイパーです。おまけもあるよ! pass wizardbeast テンプレート [ここにスキン名] 作者 ここに作者の名前を入れて下さい。 再配布 素材の取り扱いについて書いて下さい。 ダウンロード Link ここにダウンロードリンクを書いて下さい。 コメント これはテンプレです。このテンプレートをコピー改変して作成して下さい。画像は上のような感じが好ましいですが自由です。 国内・海外のテクスチャ配布場所紹介 [部分編集] MINECRAFTコミュニュティテクスチャ配布(英語) WOMスキン配布(英語) WOMテクスチャ配布(英語) Minecraft Japan wiki - クラシック版 - WOM専用テクスチャ配布 Minecraft Classic JAPAN wiki - WOM
https://w.atwiki.jp/mkwiitexturejp/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/devil4modwiki/pages/16.html
中見出し ページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLimageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) ページ名またはURLページ名またはURL#html2(){{{{{{ ネロ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ec000_00v2 - エアハイク ec000_00v3 - 紅い目(魔人化時) ec000_05v0 - 不明 ec000_06v0 - スピード/煙 ec000_07v0 - テーブルホッパー/煙 }}}}}} html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 pl020 - 青の魔人(ボディ) pl020_01 - 不明 wp041 - 幻影刀 wp040 - 閻魔刀(青の魔人) 中見出し imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) ※ここでの解説を実行する前に、RE5ArcToolの使い方とDXTBmpの使い方をご覧ください。 「DXTBmpの使い方」で、実際にDDSファイルを画像編集ソフトに読み込ませるステップまで進みました。 ここでは編集したテクスチャをゲーム内で使用してみます。 編集後の保存形式は何でも構いません。 編集者はこのようにしてみました。 加工は好みで行ってください。 ・もう一度DDSに pl006 - ダンテ(ボディ・ディアボロス pl009 - 魔人ダンテ(ボディ・ディアボロス) wp021_00 - ギルガメス フォルダ "wp002" wp002 - 閻魔刀 wp012 - 閻魔刀(鞘) フォルダ "wp003" wp003 - エボニー wp007 - 薬莢(エボニー アイボリー) フォルダ "wp004" wp004 - アイボリー フォルダ "wp005" wp005 - リベリオン フォルダ "wp010" wp010 - ショットガン wp039 - 薬莢(ショットガン) フォルダ "wp022" wp022 - ルシフェル wp022_01 - ルシフェル(剣) wp022_02 - ルシフェル(ローズ) フォルダ "wp023" wp023 - パンドラ(アタッシュケース) wp023_01 - パンドラ(ジェラシー) wp023_02 - パンドラ(グリーフ) wp023_03 - パンドラ(エピデミック) wp023_04 - パンドラ(砲弾) wp023_05 - パンドラ(ヘイトリッド) wp023_06 - パンドラ(リヴェンジ) wp023_07 - パンドラ(アーギュメント) ) まずは編集した画像をDDSに戻します。 編集した画像をDXTBmpに読み込んでください。 この時に注意したいのが「Alpha Channel」の部分です。 最初に読み込んだ時と違いアルファが存在しません。 DXTBmpでは画像とアルファの情報は分けられるためにこうなります。 「DXTBmpの使い方」であらかじめアルファチャンネルを保存しておいたのはこのためです。 このままではゲーム中表示がおかしくなってしまうので、この画像にアルファを設定します。 メニューバー「Alpha」の「Import Alpha Channel」をクリックするか 「Alpha Channel」の下に表示されている小さなアイコンの内、一番左(右上を向いた矢印が描かれている)のアイコンをクリックすればファイルを選択するウインドウが表示されます。 ここであらかじめ保存しておいたアルファチャンネルを選択しましょう。 「Alpha Channel」の部分が一番最初に読み込んだ時と同じ表示になっていればOKです。 アルファチャンネルも元に戻りました。次に、この画像をDDSファイルに戻します。 「File」メニューの「Save as」を選択し、「DDS Texture」をクリックします。 保存ウインドウが表示されますが、この時、保存場所とファイル名に注意しましょう。 「RE5ArcToolの使い方」でTEXファイルをDDSファイルに変換した時、拡張子「.dds」の他にもう1つ「.header」という拡張子のファイルが保存されているはずです。 その「.header」ファイルと同じ場所に保存するようにしてください。 ファイル名は「.header」ファイルと同じファイル名に設定するようにしましょう。 今回は「pl020_01_BM」でOKです。 また、「ファイルの種類」の部分ですが、ここは「DDS DXT5」を選択するようにしましょう ここまでの設定が済んだら保存してください。 ・TEXに戻す 今度はDDSをTEXに戻しましょう RE5ArcToolを起動し、「DDS to TEX」をクリックしてください。 この時、↓のウインドウが表示されますが、今回は右のボタンをクリックしてください。 右のボタンをクリックするとファイルを選択するウインドウが表示されるので、先ほど保存したDDSファイルを選択してください。 保存場所は元のTEXファイルとは別の場所に設定しましょう。万が一上書きしてしまってももう一度ARCを展開すればいいのでそこまで危険ではありませんが、やはり少々面倒ではあります。 DDSファイルを選択できたら保存してください。 注 ~保存時にエラーが出て0バイトのTEXファイルが保存された場合~ 「.header」ファイルと保存場所は一緒か、またファイル名は同じかどうかをよく確認してください。 どちらか一方でも間違っていれば正常に保存されません。注意しましょう。 TEXファイルが保存されればOKです。 ・ARCファイルの読み込みをブロック(TEX) ここでARCファイルの書き換え作業に入りますが、その前にテクスチャを置くフォルダを作りましょう。 「モデル差し替え」と同じ要領です。 「nativePC → model → game」までフォルダを作ります。違うのはこの後のフォルダです。 「モデル差し替え」では「wp001」「wp005」というフォルダを作りましたが、今回は「pl020」というフォルダを作ってください。 そしてこの中に先ほど保存したTEXファイルを置きます。 ここからARCファイルの書き換えです。 今回はダンテではなくネロのファイルを差し替えているので「uPlayerNero.arc」を読み込ませましょう。 検索機能を使い「model\game\pl020\pl020_01_BM」を検索してください。 同じ文字列がヒットするので「model」の"m"を"x"に書き換えましょう。 ここまでの作業終了後、DMC4を起動しネロを確認してみましょう。 成功していれば魔人の色が変わっているはずです。 ――トラブルシューティング―― このようにキャラクターが白くなる場合は、用意した差し替え用テクスチャが正しいフォルダに配置されていません(model\game\pl000ではなくmodel\demo\pl000といった具合に)。もしくはフォルダ名、ファイル名のいずれかを間違えています。指定された読み込み先にテクスチャが存在しないために、モデルにテクスチャが貼り付けられずにモデルが剥き出しになっている状態です。 この症状が出る場合、arcファイルの改竄そのものは成功しているので、フォルダ配置を確認してみてください。 上の画像の様なテクスチャの一部が汚れる症状は、一部の形式でDXTBmpにテクスチャを読み込ませた場合に起こります。 下の画像の赤く囲った部分に表示されているアルファチャンネルが白くなっておらず、黒く汚れていた場合にこうなります(GIMPでTGA形式のテクスチャを保存した場合に発生しました)。 DXT1で保存する際にNoAlphaを選択しなかった場合に起こるので、NoAlphaを選択してアルファチャンネルを無視することで回避できます。 なお、アルファチャンネルが組み込まれているファイルの場合は別の症状が起こります。 画像左のネロの右腕はアルファチャンネルのある右腕をDXT1(NoAlpha)で保存した場合に起こります。 画像右のネロの右腕はアルファチャンネルが上の白いコートのネロ同様汚れたままDXT5で保存したときに発生しました(手首から先の汚れた部分だけが透明部分として扱われ、手首より上は透明扱いになっていないため、肘と手首の間の隙間から光が漏れていないのがわかると思います)。 それぞれDDSファイルの保存方法、アルファチャンネルを見直してみてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blendr/pages/57.html
とりあえず知識の浅い状態での方法 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tes.jpg)