約 1,779,930 件
https://w.atwiki.jp/minecraftclassic/pages/20.html
[編集][新規] 最終更新日時 2013/11/16 20 01| 編集者 jagaimu テクスチャ/スキン配布 テクスチャorスキンの紹介。自作テクスチャorスキンの配布 ※プレビュー画像はにアップロードして下さい。 ※素材の配布場所が無ければこちらにアップロードして下さい。 ※このページの編集方法がわからない場合は掲示板まで依頼して下さい。 ※スキンの編集・作成や画像取得にはこちらのサイトが便利です。他にも便利ツールはあるので探してみて下さい。 テクスチャ [部分編集] 製品版風テクスチャ Ver2.0 作者 jagaimuさん 再配布・改造 ご自由にどうぞ。 ダウンロード Link コメント 今回から製品版のテクスチャを使用しています。より実用的になりました。 [部分編集] 製品版風テクスチャ Ver1.1 作者 jagaimuさん 再配布・改造 ご自由にどうぞ。 ダウンロード Link コメント もちさんのガラステクスチャとPE版のテクスチャを使っています。 [部分編集] 製品版風テクスチャ Ver1.0 準備中... 作者 jagaimuさん 再配布・改造 ご自由にどうぞ。 ダウンロード Link パスワード seihinnbann コメント とりあえず作ってみました。PE版のテクスチャを使っています。 [部分編集] Clean Glass 作者 もちえゐとさん 再配布・改造 じゃんじゃんしてください ダウンロード Link コメント ただのガラスをすこし透明にしただけのテクスチャです テンプレート [ここにテクスチャ名] 作者 ここに作者の名前を入れて下さい。ウェブサイト・サポートサイトがあればリンクさせて下さい。 再配布/改変 素材の取り扱いについて書いて下さい。 ダウンロード Link ここにダウンロードリンクを書いて下さい。 コメント ここにテクスチャの特徴などを書いて下さい。このテンプレートをコピー改変して作成して下さい。プレビュー画像は無くても良いですがあったほうが分かりやすいです。大きさは自由ですが300x700くらいが目安です。 スキン [部分編集] COAT Babylon Stage27 誘惑のラビリンス 第三章「空手部・性の裏技」迫真空手部スキンセット 作者 ぷとさん 再配布/改変 自由なんだよなぁ・・・ ダウンロード こ↑こ↓ コメント 迫真空手部 Minecraftスキン 別バージョンもあるゾ pass 114514 [部分編集] COAT Babylon Stage34真夏の夜の淫夢 スキンセット 作者 ぷとさん 再配布/改変 自由なんだよなぁ・・・ ダウンロード こ↑こ↓ コメント (1章と4章しか)ないです。すみません許して下さい、何でもしますから!pass 114514 仮面ライダーウィザード スキンセット 作者 ぷとさん 再配布 煮るなり焼くなり好きにして、どうぞ ダウンロード Link コメント ウィザードのスキンセットォ・・・ウィザードはフレイム~インフィニティー、ビーストは通常、ビーストハイパーです。おまけもあるよ! pass wizardbeast テンプレート [ここにスキン名] 作者 ここに作者の名前を入れて下さい。 再配布 素材の取り扱いについて書いて下さい。 ダウンロード Link ここにダウンロードリンクを書いて下さい。 コメント これはテンプレです。このテンプレートをコピー改変して作成して下さい。画像は上のような感じが好ましいですが自由です。 国内・海外のテクスチャ配布場所紹介 [部分編集] MINECRAFTコミュニュティテクスチャ配布(英語) WOMスキン配布(英語) WOMテクスチャ配布(英語) Minecraft Japan wiki - クラシック版 - WOM専用テクスチャ配布 Minecraft Classic JAPAN wiki - WOM
https://w.atwiki.jp/devil4modwiki/pages/16.html
中見出し ページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLimageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) ページ名またはURLページ名またはURL#html2(){{{{{{ ネロ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ec000_00v2 - エアハイク ec000_00v3 - 紅い目(魔人化時) ec000_05v0 - 不明 ec000_06v0 - スピード/煙 ec000_07v0 - テーブルホッパー/煙 }}}}}} html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 pl020 - 青の魔人(ボディ) pl020_01 - 不明 wp041 - 幻影刀 wp040 - 閻魔刀(青の魔人) 中見出し imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) ※ここでの解説を実行する前に、RE5ArcToolの使い方とDXTBmpの使い方をご覧ください。 「DXTBmpの使い方」で、実際にDDSファイルを画像編集ソフトに読み込ませるステップまで進みました。 ここでは編集したテクスチャをゲーム内で使用してみます。 編集後の保存形式は何でも構いません。 編集者はこのようにしてみました。 加工は好みで行ってください。 ・もう一度DDSに pl006 - ダンテ(ボディ・ディアボロス pl009 - 魔人ダンテ(ボディ・ディアボロス) wp021_00 - ギルガメス フォルダ "wp002" wp002 - 閻魔刀 wp012 - 閻魔刀(鞘) フォルダ "wp003" wp003 - エボニー wp007 - 薬莢(エボニー アイボリー) フォルダ "wp004" wp004 - アイボリー フォルダ "wp005" wp005 - リベリオン フォルダ "wp010" wp010 - ショットガン wp039 - 薬莢(ショットガン) フォルダ "wp022" wp022 - ルシフェル wp022_01 - ルシフェル(剣) wp022_02 - ルシフェル(ローズ) フォルダ "wp023" wp023 - パンドラ(アタッシュケース) wp023_01 - パンドラ(ジェラシー) wp023_02 - パンドラ(グリーフ) wp023_03 - パンドラ(エピデミック) wp023_04 - パンドラ(砲弾) wp023_05 - パンドラ(ヘイトリッド) wp023_06 - パンドラ(リヴェンジ) wp023_07 - パンドラ(アーギュメント) ) まずは編集した画像をDDSに戻します。 編集した画像をDXTBmpに読み込んでください。 この時に注意したいのが「Alpha Channel」の部分です。 最初に読み込んだ時と違いアルファが存在しません。 DXTBmpでは画像とアルファの情報は分けられるためにこうなります。 「DXTBmpの使い方」であらかじめアルファチャンネルを保存しておいたのはこのためです。 このままではゲーム中表示がおかしくなってしまうので、この画像にアルファを設定します。 メニューバー「Alpha」の「Import Alpha Channel」をクリックするか 「Alpha Channel」の下に表示されている小さなアイコンの内、一番左(右上を向いた矢印が描かれている)のアイコンをクリックすればファイルを選択するウインドウが表示されます。 ここであらかじめ保存しておいたアルファチャンネルを選択しましょう。 「Alpha Channel」の部分が一番最初に読み込んだ時と同じ表示になっていればOKです。 アルファチャンネルも元に戻りました。次に、この画像をDDSファイルに戻します。 「File」メニューの「Save as」を選択し、「DDS Texture」をクリックします。 保存ウインドウが表示されますが、この時、保存場所とファイル名に注意しましょう。 「RE5ArcToolの使い方」でTEXファイルをDDSファイルに変換した時、拡張子「.dds」の他にもう1つ「.header」という拡張子のファイルが保存されているはずです。 その「.header」ファイルと同じ場所に保存するようにしてください。 ファイル名は「.header」ファイルと同じファイル名に設定するようにしましょう。 今回は「pl020_01_BM」でOKです。 また、「ファイルの種類」の部分ですが、ここは「DDS DXT5」を選択するようにしましょう ここまでの設定が済んだら保存してください。 ・TEXに戻す 今度はDDSをTEXに戻しましょう RE5ArcToolを起動し、「DDS to TEX」をクリックしてください。 この時、↓のウインドウが表示されますが、今回は右のボタンをクリックしてください。 右のボタンをクリックするとファイルを選択するウインドウが表示されるので、先ほど保存したDDSファイルを選択してください。 保存場所は元のTEXファイルとは別の場所に設定しましょう。万が一上書きしてしまってももう一度ARCを展開すればいいのでそこまで危険ではありませんが、やはり少々面倒ではあります。 DDSファイルを選択できたら保存してください。 注 ~保存時にエラーが出て0バイトのTEXファイルが保存された場合~ 「.header」ファイルと保存場所は一緒か、またファイル名は同じかどうかをよく確認してください。 どちらか一方でも間違っていれば正常に保存されません。注意しましょう。 TEXファイルが保存されればOKです。 ・ARCファイルの読み込みをブロック(TEX) ここでARCファイルの書き換え作業に入りますが、その前にテクスチャを置くフォルダを作りましょう。 「モデル差し替え」と同じ要領です。 「nativePC → model → game」までフォルダを作ります。違うのはこの後のフォルダです。 「モデル差し替え」では「wp001」「wp005」というフォルダを作りましたが、今回は「pl020」というフォルダを作ってください。 そしてこの中に先ほど保存したTEXファイルを置きます。 ここからARCファイルの書き換えです。 今回はダンテではなくネロのファイルを差し替えているので「uPlayerNero.arc」を読み込ませましょう。 検索機能を使い「model\game\pl020\pl020_01_BM」を検索してください。 同じ文字列がヒットするので「model」の"m"を"x"に書き換えましょう。 ここまでの作業終了後、DMC4を起動しネロを確認してみましょう。 成功していれば魔人の色が変わっているはずです。 ――トラブルシューティング―― このようにキャラクターが白くなる場合は、用意した差し替え用テクスチャが正しいフォルダに配置されていません(model\game\pl000ではなくmodel\demo\pl000といった具合に)。もしくはフォルダ名、ファイル名のいずれかを間違えています。指定された読み込み先にテクスチャが存在しないために、モデルにテクスチャが貼り付けられずにモデルが剥き出しになっている状態です。 この症状が出る場合、arcファイルの改竄そのものは成功しているので、フォルダ配置を確認してみてください。 上の画像の様なテクスチャの一部が汚れる症状は、一部の形式でDXTBmpにテクスチャを読み込ませた場合に起こります。 下の画像の赤く囲った部分に表示されているアルファチャンネルが白くなっておらず、黒く汚れていた場合にこうなります(GIMPでTGA形式のテクスチャを保存した場合に発生しました)。 DXT1で保存する際にNoAlphaを選択しなかった場合に起こるので、NoAlphaを選択してアルファチャンネルを無視することで回避できます。 なお、アルファチャンネルが組み込まれているファイルの場合は別の症状が起こります。 画像左のネロの右腕はアルファチャンネルのある右腕をDXT1(NoAlpha)で保存した場合に起こります。 画像右のネロの右腕はアルファチャンネルが上の白いコートのネロ同様汚れたままDXT5で保存したときに発生しました(手首から先の汚れた部分だけが透明部分として扱われ、手首より上は透明扱いになっていないため、肘と手首の間の隙間から光が漏れていないのがわかると思います)。 それぞれDDSファイルの保存方法、アルファチャンネルを見直してみてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/infected/pages/16.html
専用テクスチャ(サーバリソースパック)の利用を推奨しています! 何もしなくてもONになっていますが、うまく適用されない場合は以下の設定をしてみてください。 ■ 普通のMineCraftの場合(Modを導入していない場合) [ESC]キーで出るメニューから、[設定]-[ビデオ設定]にある[サーバーのテクスチャ オフ]のボタンを押し[サーバーのテクスチャ オン]にする。 +画像を表示 | ■ OptiFineを導入している場合 [ESC]キーで出るメニューから、[設定]-[ビデオ設定]]にある[サーバーのテクスチャ オフ]のボタンを押し[サーバーのテクスチャ オン]にする。 +画像を表示 以下、@Wiki様の広告
https://w.atwiki.jp/fenixyu/pages/14.html
えっとねー、テクスチャの作り方を知って、猛烈に作りたくなったので作っちゃった、公開するよ 下のほうに「添付ファイル」に「SHOBON 1.6.6 syuseiban 2.zip」ってのあるでしょ?それDLして、「mcpatcher-2.1.0_01 」を使ってパッチ当ててあげれば グッb 「mcpatcher」がわからない人のためにそれも「添付ファイル」のとこに置いておくよ ちなみに1.6_6verは試験的なものだから不具合あるかも MCpatcher-2.1.0_01 使い方編 マインクラフトのテクスチャパックフォルダを開く DLしたテクスチャパックを解凍せずにテクスチャパックフォルダに入れる MCpatcher-2.1.0_01 を起動する 一番下にある Patch をクリック ゲーム起動 メニュー画面の Mods and Texture Packs をクリック 好きなパックを選んで Done をクリック 完了
https://w.atwiki.jp/ppsspp-tips/pages/19.html
テクスチャを置き換える 概要 PPSSPP には、ゲーム内のテクスチャを別のテクスチャに置き換える機能があります。この機能は既定で有効になっており、PPSSPP を再起動せずにゲームを起動したまま有効・無効を反映できます。 注意:ゲームの ISO ファイルとは別にテクスチャパックを用意する必要があります。 導入手順 1. PPSSPP 側の設定を有効化 既定で有効になっているので、特に設定を変更していない方はスキップしてください。 PPSSPP を起動して「設定 ツール 開発者向けツール」を開く 「テクスチャを置き換える」を有効にする 2. テクスチャパックを用意 インターネットなどからテクスチャパックをダウンロードして解凍 フォルダ名を、置き換えたいゲームのゲームIDにリネーム 注意:以下のように必ず「textures.ini」ファイルがフォルダの直下に来るようしてください。 ゲームID ├─ テクスチャが保存されたフォルダ └─ textures.ini ゲーム ID の確認方法 PPSSPP を起動 「自作ソフトとデモ」タブに移動 右上の「歯車アイコン」をクリック 「Display extra info」項目の「Show ID」を有効にする するとゲームIDがゲームID_バージョンのフォーマットで表示されます。 表示方式をグリッドからリストに切り替えると、ゲーム ID がより見やすくなります。 3. テクスチャパックを配置 「PSP」のフォルダに移動 「TEXTURES」フォルダが存在しなければ、「新しいフォルダ」を作成し「TEXTURES」にリネーム 「TEXTURES」フォルダ内に上記のテクスチャパックのフォルダをコピペ 注意:フォルダ構造が以下のようになるようにしてください。無駄な階層があると PPSSPP 側から認識されません。 PSP ├─ GAME ├─ PPSSPP_STATE ├─ SAVEDATA ├─ SCREENSHOT ├─ SYSTEM └─ TEXTURES └─ ゲームID ├─ テクスチャが保存されたフォルダ └─ textures.ini 「PSP」フォルダの場所 「PSP」のフォルダの場所 はプラットフォームによって異なります。Windows の場合は、インストーラ版か Zip 版かによっても異なります。 Windows: インストーラ版:C \Users\%USERNAME%\Documents\PPSSPP\PSP ドキュメントフォルダを別の場所に移している場合は、パスを読み替えてください。 Zip 版:展開したフォルダ\PPSSPP\memstick\PSP macOS:~/.config/ppsspp/PSP Android:/storage/emulated/0/PSP 参考リンク Texture Packs | forums.ppsspp.org Texture replacement ini syntax | PPSSPP - Github
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/171.html
correctUV Diverse Ore Veins【岩のテクスチャのずれを修正】 最終更新日 2011-12-29 タグ #C *Mod おすすめ バグ 概要 CJW-CraigorさんのModをNichさんが改造。 CJW-CraigorさんのDiverse Ore VeinsというModの改造版。Diverse Ore Veinsは鉱物の取れる岩のテクスチャーをその鉱物がある洞窟のテクスチャーに合わせるMod。それをNichさんがcorrect UV rocksと同じ様にテクスチャーのつなぎ目を改善した。 本ModはCJW-CraigorさんのDiverse Ore Veinsと衝突する。 ダウンロード PES -- correctUV Diverse Ore Veins スクリーンショット有り。 SkyDrive -- correctUV Diverse Ore Veins 10.zip 圧縮ファイル内のファイルの構造がおかしかったので修正。 コメント欄 ダウンロードしたファイルを解凍したときのespファイルの場所がおかしいので、インストール時に各ファイルが正しい場所にコピーされるように注意。 -- 管理人 (2009-06-22 21 01 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/flawed-active/pages/24.html
テクスチャのダウンロードはこちら 二次配布禁止です。 改造して使用禁止です。
https://w.atwiki.jp/tremulousmap/pages/18.html
分かってるものだけ。 caulk ピンク色のチェックのテクスチャだがゲーム内では無色透明。 caulkの向こう側を描写しない性質を持ってるみたい。 マップを軽くするためにゲーム内で見ない部分はこのテクスチャを貼りまくろう。 clip(player clip) プレイヤーキャラだけが通行不能なテクスチャ。弾丸やグレは通る。 壁が凸凹しててプレイ中引っかかったりしないように壁が平らになるように配置しよう。 やりすぎると宙を歩くドレッチが。 cushion クッション。高いとこから落ちても落下ダメージを受けない性質を持つ。 あまり使うことはないかも。 ladder はしご。プレイヤーキャラは通れないが梯子の役割を持っている。 見た目だけの梯子に上からこれを貼ったブラシで覆おう。 たぶんそのままじゃ使えないと思うから http //tremmapping.pbworks.com/Shader_Ladder ここを見て.shaderに追加しよう。 hint 空間分割処理のみを行うテクスチャ。 通路の角に斜めに配置するようにしたら。劇的に軽くすることが可能。 使い方 slick このテクスチャの上ではヌルヌル滑るよ。 しかしエイリアンは壁歩きモードだと滑らない。 origin 回転するエンティティやfunc_trainの軸になるテクスチャ。 これを使ってないとエラーが出るみたい。 trigger 引き金。エンティティのtrigger_multipleを設定して使う。 これにtrigger_multipleを設定したブラシに侵入するとエンティティが発動するようになる。 ダメージ床とか作る時はこれを使おう。 test -- test (2009-10-29 16 03 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mkwiitexturejp/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/mkwiitexturejp/pages/14.html
Luigi s Alistarr Circuit Linkx2 http //www.youtube.com/watch?v=8EnTfOC2AEA 不明 Luigi Galaxy Circut UgotHacked http //www.youtube.com/watch?v=nvzAgxpkbaw 不明 Luigi s Volcano Raceway MrBean http //www.youtube.com/watch?v=JVtC2o3N5wQ マリオカートブラック Ugly Luigi Circuit neueshaus http //www.youtube.com/watch?v=dv0w7fmA-vU 不明 Luigi Circuit midiman http //www.youtube.com/watch?v=ftBIvYsUJZQ 不明