約 3,052,255 件
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/800.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット グラハム・エーカー コスト 2000 耐久値 620 形態移行 堪忍袋の緒が切れた! 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6強化時:7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 試作新型リニアライフル 5 70 弾数少なめの実弾ライフル サブ射撃 ミサイル 1 71 前宙後にミサイル2発同時発射 レバーN特殊射撃 ユニオンフラッグ 呼出 2 144 射撃アシスト レバー入れ特殊射撃 139 格闘アシスト 特殊格闘 急速変形 - - 変形しながら突撃レバー横で挙動変化 後格闘 ソニックブレイド【投擲】 1 60 スタン属性 格闘CS中後格闘 GNビームサーベル【投擲】 80 通常時の上位互換 格闘CS 堪忍袋の緒が切れた! 100 - 開幕使用不可の時限強化技N格と後格が変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 試作新型リニアライフル&ミサイル 2 ライフル 75 MS時と弾数別フルヒットで威力123 ミサイル 71 変形サブ射撃 試作新型リニアライフル&ミサイル【突撃連射】 1 139~162 連射しながら突撃 変形特殊射撃 試作新型リニアライフル&ミサイル【側転連射】 1 137 メインC可能 変形特殊格闘 グラハム・スペシャル - - レバー方向に飛び上がる変形解除誘導切りあり 射撃派生 試作新型リニアライフル【高出力】 1 120 単発強制ダウン N・横格闘派生 蹴り→叩き斬り - 124 追従中射撃バリア付きの2段格闘 前・後格闘派生 ジャンプ斬り - 80 接地有りピョン格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ソニックブレイド NNNN - 203 4段格闘 前派生 斬り抜け N前 121 GVSのN格最終段 NN前 163 NNN前 201 後派生 まさに眠り姫だ! N後 134 掴んで前方に投げ飛ばす NN後 173 NNN後 208 格闘CS中通常格闘 ソニックブレイド&GNビームサーベル NNNN - 267 長時間動かないが高威力通常時と同様の派生可能 前格闘 抱きしめたいなガンダム! 前 - 161~ 高度によって火力変動。砂埃ダウン 後派生 まさに眠り姫だ! 前後 208 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし 横NN - 172 判定・発生優秀。バウンドダウン 前派生 斬り抜け 横前 116 N格と同様 横N前 162 後派生 まさに眠り姫だ! 横後 129 N格と同様 横N後 172 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 129 出し切り受身不可ダウン 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 90 前格闘キャンセル有 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 阿修羅すら凌駕する存在だ! 1 325/294/285 格闘乱舞 入力時に時限強化発動 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】試作新型リニアライフル 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ユニオンフラッグ 呼出【レバーN特殊射撃】リニアライフル【連射】 ミサイル【連射】 【レバー入れ特殊射撃】ソニックブレイド【突撃】 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ソニックブレイド【投擲】 【格闘CS中後格闘】GNビームサーベル【投擲】 【格闘CS】堪忍袋の緒が切れた! 変形【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル ミサイル 【変形サブ射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【突撃連射】 【変形特殊射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【側転連射】 【変形特殊格闘】グラハム・スペシャル【変形特殊格闘射撃派生】試作新型リニアライフル【高出力】 【変形特殊格闘N・横格闘派生】蹴り→叩き斬り 【変形特殊格闘前・後格闘派生】ジャンプ斬り 格闘【通常格闘】ソニックブレイド【通常・横格闘前派生】斬り抜け 【通常・前・横格闘後派生】まさに眠り姫だ! 【格闘CS中通常格闘】ソニックブレイド GNビームサーベル 【前格闘】抱きしめたいなガンダム! 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【変形格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】阿修羅すら凌駕する存在だ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、ユニオンの量産型可変MS「ユニオンフラッグ」のグラハム・エーカー専用仕様で、別名「カスタムフラッグ」。 CBのガンダムに対抗すべく機動性を追求したピーキーなカスタマイズを施しており、「愛」と称するほどの執念でガンダムに幾度となく挑み続けた。 『00』シリーズ出身ではティエレンタオツーに次ぐ2機目となる非太陽炉搭載機。 エクストラではないタイムリリース機体としては初となるGVS機体(DLC例外あり)。 『GVS.』産の機体はエクストラ機体として参戦する傾向があったが、次回作で全EX機体が一般開放のためか本機参戦によりその法則が崩れた。 オーバーブーストへの移行に伴い、本作における最後の参戦機体となった。 アシスト、変形、時限強化を持つ闇討ち寄りの実弾中心万能機。 GVS時代は芸のない超劣化版ブレイヴといった立ち位置で、当作に多い"水増し機体"の謗りを免れなかった。 今作では他GVS産機同様、やり込みが使用率に繋がるアーケードユーザー向けに新仕様が追加されて投入されている。 基礎的な『無限滞空レシピをあがきに組み込める闇討ち機体』という概観はブレイヴ同様で、やはりコスト差からこちらの方が攻撃の押しは弱い。 しかし格闘CSの時限強化からくるサーベル投げや高火力格闘など、どちらかと言えば近接戦で独自の強みも持っている。 ただ実弾中心で射撃の線が細いため、S覚や弾幕機の立場が今までより強い本作ではなかなか苦しい対面が多いのが現状でもある。 通常時の弾が決して強くはない関係上、お行儀のいい2on2射撃戦では圧を掛けられず相手チームに圧殺されるだけになりやすい。 そのため、こういった無限あがき機の例にもれず、先落ちや爆弾まで見据えたロック取り・率先した闇討ちが重要。 特格も含めて相手の懐に素早く飛び込める距離をどれだけキープし差し込めるかが戦果に大きく直結する。 もともとブレイヴ自体がやり込み必須の無限軌道機だが、本機は更にピーキーになった機体性能から、リリース後の勝率は底辺クラス。明確にプレイヤーを選ぶ機体となっている。 パイロットをも振り回す機動性を手懐けた上で、味方とのコンビネーションも絡めて阿修羅すら凌駕する戦果を叩き出そう。 リザルトポーズ 通常時 試作新型リニアライフルを構える。 格闘中 ソニックブレイドを構えながら空から降下。 強化時 紫のオーラを纏いながらGNビームサーベルを振り払う。 敗北時 変形して画面外へ飛んで行く。 GVS.からの変更点 前作のデータはこちら コスト 変更(300→2000(*1)) 耐久値 増加(540→620) メイン射撃 エフェクト変更(?)。リロード方式変更(5発/4.5秒撃ちきりリロード→3秒常時リロード)。 サブ射撃 ヒット時の挙動変更(炎上スタン→強よろけ)。リロード時間短縮(5→4秒)。ダメージ低下(1hit40→38)。 特殊射撃 (「試作新型リニアライフル【連射モード】」→「ユニオンフラッグ 呼出」)に変更 後格闘 (「斬り上げ」→「ソニックブレイド【投擲】」)に変更 格闘CS 新規武装追加 変形サブ 新規武装追加 変形特射 新規武装追加 変形特格射撃派生 ダメージ低下(130→120)。弾速強化。特殊格闘から使用不可に。派生専用動作となったためキャンセル補正免除。 変形特格前後格闘派生 新規追加 N・横・BD格闘 モーション変更 前格闘 出し切り時のモーション変更。これに伴い最終段から追撃可能に。ダメージ変更(112→161~241)。 格闘前派生 新規追加 格闘後派生 新規追加 覚醒技 モーション追加。それに伴いダメージ増加。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ、特射、後格→特格 特格(突撃中)→変形サブ、変形特射、変形特格、MS時各種格闘(前格入力はBD格に変化) 変形サブ→変形特射、変形特格、変形格闘 変形特射→メイン 変形特格射撃派生→特格 変形格闘→前格 各格闘後派生→特格 射撃武器 概要欄で述べた通り変形武装含め全て弱実弾。 爆風武装も無く、加えて同じく実弾オンリーの鉄血系と比較しても弾の総合的な性能に難を抱えているので、真っ当な射撃戦は困難を極める。無論迎撃に於いても相手の弾に消されるリスクがある。 活かすなら闇討ちになるが、追撃に際しても不安要素を抱えているので、失敗した時の為にも追撃手段はいくつか頭に入れた方がいいだろう。 【メイン射撃】試作新型リニアライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数少なめの実弾で当て感としてはBRに準拠するがやはり実弾というのがネック。 GVSの撃ち切りリロードから常時リロードに。 足を止めない射撃はこれのみなのでキャンセルルートを駆使して節約したい。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 85%*2] 前宙で真上に飛び上がって脚部ウェポンベイからミサイルを2発同時発射する。1hit38ダメージ。 上下への誘導が優れていて、メインからの繋ぎに重宝するが、強よろけのためやや追撃が安定しづらい。 発生の都合でメイン→サブが確定しない距離がある。 遠距離でメイン命中が見込める場合は後格や特格からの各射撃に繋げたい。 本機は咄嗟にダウンを取る手段が限られるのでダウンを取れなかった際は厳しいので注意。 【特殊射撃】ユニオンフラッグ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] ユニオンフラッグを呼び出す。 レバー入れで挙動変化し、どのコマンドも2機同時に呼び出して弾数1消費。弾数が0になった瞬間からリロードが開始される。 余談ではあるが、呼び出しているのはオーバーフラッグではなく量産型のフラッグとなっている。おそらくグラハムの部下として序盤から行動を共にしていたダリル機及びハワード機と思われる。 【レバーN特殊射撃】リニアライフル【連射】 ミサイル【連射】 右のフラッグがリニアライフルを3連射、左のフラッグがミサイルを2連射する射撃系アシスト。 メインからの追撃や弾幕を張りたい場合はこちら。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 右 ライフル (%) 50(-%)*3 実弾/よろけ 左 ミサイル (%) (-%) 実弾/よろけ 【レバー入れ特殊射撃】ソニックブレイド【突撃】 先行したフラッグが斬り抜け→後続のフラッグが横薙ぎ→斬り上げで打ち上げる突撃系アシスト。 打ち上げは受身可能ダウンなので何かしら追撃しておきたい。 判定が大きいので迎撃や相手のブーストを吐かせたい時に重宝する。 レバー入れ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) スタン 1段目 横薙ぎ 106(60%) 40(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(45%) 55(-15%) ダウン 【特殊格闘】急速変形 レバーNでまっすぐ、レバー横で横移動した後にロックした相手に変形突撃する。変形の瞬間は一瞬のタメがある。今作から風を切るエフェクトが追加された。 オバヒ使用可。突撃中は変形サブ、変形特格、変形特射、MS時各格闘へキャンセル可能で、各格闘の伸びがわずかに強化される。前格入力だとBD格が出る。 【後格闘】ソニックブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] クロブからの新武装。 ソニックブレイドを相手にまっすぐ投げ、当たるとスタン。 こちらは命中すると判定消失する。 誘導、弾速、どれをとっても平凡な性能で一応視認性が悪いのでメインに混ぜておいて事故当てがやや期待できるくらい。 この武装からのキャンセル先が特格しか無いので足掻きにも気軽に使えないと強化中に比べるとなんとも言えない性能。 メインの弾数が少ないが強化時にリロードされるので節約も兼ねて投げていきたい。 【格闘CS中後格闘】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 下記の格闘CS中だとGNビームサーベルを縦回転で投擲する。 スタン属性なのは強化前と同様だが、こちらは弾速と誘導がかなり優秀で当たり判定も大きく事故当ても狙える性能になる。 特に上下誘導は薙刀やガーベラストレート系のそれ宜しく非常に強烈で、軸をずらさない慣性移動に対してはかなり期待値が高い。 フラッグの全武装どころか同コスト帯で見ても強力な主力武装だが、こちらも相手の弾一発で消えてしまうので見られている場合は注意。相手の上を取ったりステップを先に仕込むとその辺りの対策になるだろう。 命中してもそのまま貫通する。格闘カットではこの性質が活きるが逆カットで投げてしまうのは当然NG。 【格闘CS】堪忍袋の緒が切れた! [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 5秒][持続 15秒] 歴代グラハム機(スサノオ、ブレイヴ)と異なり、一般的な仕様の時限強化武装。開幕使用不可。 発動するとグラハムの執念が具現化したかのような紫色のオーラを機体に纏い、N格と後格がスローネアインから奪取したGNビームサーベルを用いた攻撃に変化する。 機動力も変形時以外全般的に向上し、特に旋回性能の上がり幅が大きい。 変形 【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル ミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発] [ライフル][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] [ミサイル][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機首方向にリニアライフルとミサイル2発を連動発射するよくある変形メイン。イメージとしてはデルタプラスの変形メイン。 MS時とは弾数別。発射後の硬直がないため実質2連射可能。 リニアライフルはまっすぐ飛んで行くがミサイルは時間差で飛んで行くのでどちらか片方だけ当たる事もしばしばある。 ライフルは平凡な誘導なので当てたいならある程度軸合わせが必要。ミサイルの方は左右への誘導も効くので基本的にはこちらを曲げ撃ちしていくことになる。 【変形サブ射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【突撃連射】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] [ライフル][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ミサイル][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 錐揉みロールで突撃しつつリニアライフルとミサイルを連射する。 変形特射、変形格闘にキャンセル出来るので急速接近択としても。 足掻き択としては変形武装で唯一オバヒ時使用不可なので注意。 【変形特殊射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【側転連射】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 実弾] 側転しながら変形解除しつつミサイルを2連射→リニアライフル1射。MS時メインにキャンセル可能で、反動が掛かるのかやや後退しながら落下する。 使用感はイージスやZの変形サブに近いが挙動がやや緩慢かつ誘導切りは無いので注意。 変形メイン*2(→変形サブ)→変形特射→メインである程度の弾幕が張れる。 変形特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル 74(%) 40(-%)*2 *2 よろけ ┗2段目 ライフル 137(%) (-%) よろけ 【変形特殊格闘】グラハム・スペシャル 元祖グラハム・スペシャル。 レバーN・レバー後は後方に、レバー前は前方に、レバー左右は斜め前に飛び上がりながらMS形態に戻る。誘導切りあり。 オバヒでも出せるうえモーションも長めで無限対空に向く。 ブレイヴと異なり本機は入魂に該当する弾数制限なしの慣性の乗るCSが無い為、モーションの終わり際に攻撃を刺されやすい点には注意。 【変形特殊格闘射撃派生】試作新型リニアライフル【高出力】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めてライフルから高出力弾を1発放つ。 高威力で弾速も早いのでコンボの締めや甘い着地取りなどに。 【変形特殊格闘N・横格闘派生】蹴り→叩き斬り ディフェンスロッドを回転させながら接近して蹴り→叩き斬りの2入力2段格闘。踏み込み動作に射撃バリア有り。 順序こそ逆だが12話のデュナメス戦の再現。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 60(%) 60(-%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 叩き斬り 124(%) (-%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【変形特殊格闘前・後格闘派生】ジャンプ斬り 跳び上がって切り下ろすピョン格。 接地判定が有り、変形前特格からこれでズサすることで接近択として使える。 動作中はブースト消費し続けるタイプで接地高度は高めだが限界がある、要検証。 参考として地上でN特格からズサまでを"非最速"で繋ぐとブーストゲージをおおよそ5割消費する。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-%) ダウン 格闘 振りあいに強い横格を筆頭に必要な物は揃っているが強化中N格闘を除くと全体的に火力が低め。 派生で特殊ダウンでの離脱やアドリブは得意だが強制ダウンまで持っていこうとするのはやや苦手な面もある。 通常時はコンボに固執せずに堅実にダメージを取って行こう。 【通常格闘】ソニックブレイド 斬り上げ→回転斬り→斬り上げ→回し蹴りと推移する4段格闘。新規モーション。 3段目から視点変更。 出し切りで遠くへ蹴り飛ばしてしまうため追撃が難しい。 格闘でダメージを取る機体にしては出し切りダメージがやや低く、カット耐性もあるわけではないためコンボパーツではあるのだが使い勝手は悪い。 通常時は前派生離脱や後派生→特格Cコンボで十分、ダメージは強化中N格に任せよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 163(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 ┗4段目 回し蹴り 203(%) 75(-%) 3.1 1.0 ダウン 【通常・横格闘前派生】斬り抜け GVSのN格闘最終段のモーションで斬り抜け。N格闘3段目から派生した場合、視点変更を解除して派生する。 射撃での即ダウンを奪いづらい本機においては性能以上の意味を持つ派生。 【通常・前・横格闘後派生】まさに眠り姫だ! 掴んで前方に投げ捨てる。初段モーション並びに派生名は第15話でデュナメスを鹵獲した際の再現。出し切り砂埃ダウン。特格キャンセル可。 低ダウン値で浮かし時間が長く、変形特格射撃派生による追撃が間に合う。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 前 横 横N N・横 NN・横N NNN 前 前派生 斬り抜け 121(60%) 163(45%) 201(33%) - 116(60%) 162(45%) 70(-20%) - 1.0? 縦回転ダウン 後派生 掴み 89(74%) 137(59%) 179(47%) 178(%) 84(74%) 136(59%) 30(-6%) 0.25? 掴み 投げ捨て 134(68%) 173(53%) 208(41%) 208(%) 129(68%) 172(53%) 60(-6%) 0.25? 砂埃ダウン ※前格は地対地で始動時の数値 【格闘CS中通常格闘】ソニックブレイド GNビームサーベル 強化中にN格闘を行うとこちらに変化。 ソニックブレイドとGNビームサーベルを用いた二刀流で攻撃する。 こちらも通常時と同様の派生が可能。 出し切りまで少々長く動きも少ないが火力が非常に高いプチ覚醒技といった様相。 重めの補正と高めのダメージでダメージを稼ぐタイプで最低保証ダメージが低コスト万能機が持つ格闘としては高いのが特徴。 小難しいコンボなどしないでも出し切るだけで十分な火力を期待できる。 この格闘自体のカット耐性は低いがほぼいつでも前派生で離脱+特殊ダウンが奪えるためロック変えしつつ意識できると〇。 また初段の発生判定共に高水準で、判定出っぱなしの格闘以外は格闘機とすら渡り合える。横格も優秀だがかち合いに於いてはこちらも強力なのでコンボ用以外でも振っていける。 注意点としては各段にしっかりダウン値がありコンボに寄っては途中で強制ダウンしてしまうこと。 とは言っても各段のダメージが高めなためバルバトス前派生などの乱舞派生と違い露骨に火力が下がるということはない。 1,2段目では流石にダメージ効率が悪いためトレーニングモードで確認しておくといい。 例としてBD格出し切りからは最終段前で強制ダウンする。 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 105(65%) 50(-15%) よろけ 回転斬り 138(53%) 50(-12%) よろけ 膝蹴り 173(43%) 65(-10%) 2.0 強よろけ ┗3段目 蹴り上げ 201(33%) 65(-10%) ダウン ┗4段目 左薙ぎ 228(23%) 80(-10%) よろけ 右薙ぎ 247(13%) 80(-10%) 強よろけ 斬り抜け 267(--%) 150(--%) 強制ダウン 【前格闘】抱きしめたいなガンダム! 敵を掴んで斜め下に降下して引き摺り倒し、真横に突き飛ばす。 第15話でデュナメスを抱き締めたシーンの再現技。初段ヒットと同時に視点変更。 引き摺り部分はいわゆる大車輪系で、高度があればヒット数が増えて大ダメージを狙える。 後派生は出し切りからのみ可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抱きつき 60(80%) 60(-20%) 掴み 引き摺り落とし 114~229(66~16%) 10(-2%)*7~32 掴み継続 突き飛ばし 161~240(54~10%) 70(-12%) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし 手早く終わる出し切りバウンドの3段格闘。新規モーション。 2000コストの中では発生、判定共に優秀で積極的に振っていける。 出し切り火力は2000万能機相応で派生も優秀なため通常強化中問わず主力格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 振り下ろし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 一般的な斬り抜け始動の2段格闘。新規モーション。 BD1号機のBD格闘やビルドストライクの特格格闘派生のように背中に大きく振りかぶって切り抜け→往復して切り上げる。 出し切り受身不可ダウン。 往復格闘が跋扈していたGVSから作品移行で往復格闘を手に入れるという地味ながら稀有な例。 背後から振るため判定の範囲が広くなかなか優秀なスタン斬り抜け。特格中前格はこれに変わるため闇討ち時の主力。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 129(%) 80(-%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ 変形を解除しながら斬り上げる。GVSの後格闘。 通常変形からでしか出せず、特格を介した際は発生しない。前格キャンセル可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(-%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】阿修羅すら凌駕する存在だ! 「圧倒させて頂く!見せてやろう…!今日の私は阿修羅すら凌駕する存在だ!!」 ソニックブレイドで斬り抜け→袈裟斬り→パンチ→キック→2刀叩き斬り→斬り上げ→横薙ぎ→2刀突き刺し斬り抜け→最後は横から飛んできたGNビームサーベルをキャッチして斬り抜け。 3〜4段目は最終話のエクシア戦(GVSのBD格闘)で5段目以降は18話のスローネアイン戦の再現。 発動時に強制的に強化状態となる。完走した時のゲージ残量は50ほど。 X3等と同じく空振りでも強化移行でき、その場合は90ほどで硬直が解ける。 GVS時代から段数が増え火力は相応に上がったがカット耐性は大幅にダウンした。 初段と最終段以外横方向にしか動かず短い隙に差し込めたGVS時代とは使い勝手は全く別。 強化中N格と並んで火力伸ばし択なため安易なブッパは危険。 試合状況や編成によっては空振りでの強化移行がメインとなる。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 69//60(80%) 60(-20%) 0 0 2段目 袈裟斬り 106//92(73%) 40(-7%) 3段目 右フック 148//129(66%) 50(-7%) 4段目 左キック 194//169(54%) 60(-12%) 5段目 2刀斬り下ろし 256//223(14%) 60(-20%)*2 6段目 右斬り上げ 264//230(10%) 45(--%) 7段目 左横薙ぎ 270//235(10%) 50(--%) 8段目 2刀突き刺し 298//263(10%) 31(--%)*7 9段目 回転斬り抜け 307//270(10%) 70(--%) 10段目 GNビームサーベル 325//285(10%) 150(--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []内は格闘CS時 威力 備考 射撃始動 [後≫NNNN] [256] ??? N格始動 NNN後→特格→変形特格射撃派生 258 入力は最速 [NNNN(2) NNNN] [311] ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N後→特格→変形特格射撃派生 236 ??? BD格始動 ??? 変格始動 変格→前後→特格→変形特格射撃派生 269 変形特格NN NNNN 232[255] ??? 覚醒中 F/S/R/M,C [NNNN(2)]×2 覚醒技 [379]/[361]/??/[361] ??/??/??/?? F覚醒中 [NNNN(2)]×3 覚醒技 [396] デスコン 戦術 一見するとブレイブの廉価版のように見えるが使い勝手は大きく異なる。 基本は射撃戦で牽制しつつロックが外れた瞬間に闇討ちを狙う時限強化機体。 だが強化時はともかく通常時は変形を絡めないとどの射撃武装も2000コストとしては非常に心許ない。 全ての武装が弱実弾で強誘導武装もサブくらいなため、ビームやMGを押し付けてくる相手だと撃ち合いは基本勝てないと思っていい。 一応、降りテクやバリア格闘を持ってはいるがどの武装も変形を一度挟まないといけないため相手より行動がワンテンポ遅れがちになる。 そうなると無駄な被弾の元となり最悪何も出来ずに落とされることも。 なのでグラハムスペシャルや変形等で相手の射撃を掻い潜り、隙あらば強化格闘や強化後格のサーベル投げでダメージを取りに行くことになる。 一度噛み付ければダメージは高く覚醒技も絡めれば逆転も狙える。 逆に言えば、普段の射撃戦の負債を格闘で取り戻さなければ勝てない機体とも言えるのでカット耐性も含めダメ負けしないコンボ選択が重要。 使いこなすにはかなりの練習が必要な機体だが、極めればフラッグでガンダムを討つことも不可能ではないだろう。 EXバースト考察 「そんな道理、私の無理でこじ開ける!!」 メインも含めて弱実弾の射撃しかないせいで、覚醒攻めは生格闘狙いになりがちで非常に安定感が低い。 固定では味方に取ってもらう前提のC覚醒が鉄板、相方頼みに出来ないシャフはFかSを何とか通すしかない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 強化中の格闘火力が凄まじくこれだけで選ぶ理由になる。 覚醒技を空撃ちすることで強化形態になれるためゲージ管理も気にする必要がなく相性がいい。 特格の急速変形と格闘の追従部分の相互キャンセルを繰り返すことで長距離を高速で移動することもできる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% サメキャンやアメキャンが解放されグラスペ射撃派生からメインで降りれるようになる。 立ち回りとしてはマニューバも絡めることでかなり変則的に立ち回れるためこちらも一考に値する。 実弾であるため弾が消されやすいのがネックか。 また、ブレイブと違って高火力射撃を持たない点と射撃キャンセルに変形も絡めるとなるとかなり手元が忙しくなるためフラッグの操縦を極めた玄人向け覚醒。 Mバースト 覚醒して安全圏に逃げる→覚醒技空撃ちで強化形態になれるため相性が良さそうだが、どうしても特格周りに機動力上昇が乗らないためややちぐはぐさが拭えない覚醒。 この機体の事情を考えると安定思考の選択はかえって自分の首を絞めかねない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 特格と変形で急ブレーキがかかってしまうMとは対照的に機動力補正が無いのを特格と変形と時限強化が補う覚醒。 攻めるのは得意だが逃げるためのブーストがない片道切符になりがちという機体特性から防御補正とSAで敵陣を荒らし回る形になる。 F覚のような格闘伸び強化こそないものの特格からのキャンセル行動にもSAが乗るので相性は悪くない。 噛みついてしまえば格闘火力は高いためそれをアシストするSAは魅力的ではあるがやはり覚醒中の被弾は痛いところ。 覚醒落ちペナルティがないとはいえ無理な突撃は厳禁。 やはり総合的に見るとF覚醒に軍配が上がるか。 Cバースト 安定感に定評がある覚醒だが、フラッグにおいては攻める力が無いという欠点の方が悪目立ちする。 フラッグの覚醒はワンチャン潰しよりワンチャン取りに使うことが圧倒的に多いので出来れば選びたくはない。 が、正直な話現状のフラッグの性能で攻め覚を選んだところで実戦で通るかどうか怪しいので、覚醒の質度外視で僚機頼みのC覚爆弾をするという選択肢は捨てられないというのが実情。 それでも、使うなら特格ムーブが実戦投入出来るくらい仕上げた上でゲージ送りが確実に活かせる固定戦に絞ろう。 僚機考察 「降りテクが細すぎて回避行動がオバヒムーブありき」「弾がオール弱実弾なので撃ち合いに弱い」という欠点により、とにかく後衛が出来ない。 前衛をさせようにも先述の弾の問題のせいで覚醒が安定しないという有様なので、消去法で爆弾か両前衛編成をやることになるだろう。 シャッフルで偶発的にフラッグと組んだ場合は、自機の性質に関わらず撃ち合いをさせないように立ち回るべし。 3000 基本…と言いたいがフラッグの立ち位置は2000MF勢と同じ「高コストに耐久調整を要求する低コスト機」なので難易度は高い。 「移動撃ちメインがあるから最低限の後衛は出来るだろう」等という甘えた考えは捨てて、いつでもフラッグ先落ち・爆弾を敢行する覚悟で戦おう。 覚醒は僚機のコストパワー頼みのC覚醒が主流。 ダブルオークアンタ 未来の少年。 ピョン格やサメキャンによる戦線維持能力を持つため、落ち順に拘らない戦い方が可能。刹那機としては一番組みやすいとも言える。 バリア+F覚醒のタイミングを合わせることが出来れば逆転も狙えるが、漫然とした射撃戦では勝てない関係上連携が取れる固定向け。 インフィニットジャスティス 爆弾戦法のお供代表。 2000の類似機体と比べると弱実弾がとにかく辛く、共通する遠距離での弱さを解決するためにも押し引きのシビアさは最上位クラス。 時限強化と合わせて1コンボでの火力はギリギリまで追求していきたい。 2500 次点だが、弱実弾ゆえに射撃戦をなるべく早く拒否しないと自身も相方も辛くなる。 時には被弾覚悟で突っ込むのも必要だが、安易な被弾でラインを押し返されるのもご法度。 闇討ちに拘っているようでは勝ち目はないため、変形特格での変則ムーブも積極的にねじ込んでいきたい。 アルケーガンダム 原作ではほとんど絡みはなかったコンビだが、相性としては悪くない。 アルケーの横特やサブキャンを絡めた変則的な動きとフラッグの空対空レシピでとにかく視点をいじくり回し、隙が出来たらどちらかが高火力格闘コンボを決める。 相手からしたら、少しでも片方から目を離すと特殊ムーブから闇討ちを差し込まれるため非常に鬱陶しい。 アルケーは射撃が全て足が止まる、フラッグは射撃が全て実弾と言う弱点があるので引き撃ちされると非常に苦しい組み合わせ。とはいえ弱気になったところで負け筋が確定するだけなので、お互いに無被弾で距離を詰めつつ闇討ちチャンスは逃さないようにしたい。 2000 事故コストではあるがフラッグの求める両前衛が出来る超ハイリスク帯。 疑似タイになったら互いに相方を助けられず順落ちでゲームが終わりかねない。 シャッフルで組んだらフラッグをガン攻めしてくる可能性があるので、相方と離れないようにしたい。 覚醒はMやCだと間違いなくパワー不足なのでそれ以外を選ぼう。 ガンダムエクシア 元祖少年のガンダム。 グラハムの心を奪った愛しのガンダムだが、残念なことにコスト的な相性は良くない。もし組んだ場合はダブロからの片追いで相手を追い続けた方が無難。 ズルズルと撃ち合いの展開が起きるとエクシアはともかくグラハムではろくな戦力にならない。 かと言ってフラッグが突撃しようにもエクシアの援護力ではさすがに頼りない。 一度でも格闘戦に持ち込めれば乱戦となりお互いの得意分野となるので、とにかく息を合わせてチャンスを作ることが第一。 良くも悪くもエクシアの動き次第なので、我慢弱いグラハムであっても焦らず共に力を合わせて戦いたい。 ビルドストライク 放置を許さずある程度の強行突破も出来る闇討ち機体。後衛が出来ないわけではないが、フラッグと似て両前衛の方が輝きやすい。 疑似タイや射撃戦ではまず勝てない点も共通だが、バリア付き突進でラインを押し上げられる。 そこにフラッグが追従できれば相手に与えるプレッシャーは大きく、事故コンビながらやりたいこととやって欲しいことを揃えることができるので相性は良好な部類。ビルストの注目度が高いため強化中下格を当てやすく、そこからの長時間コンボも積極的に狙える。 フラッグの強化待ちでいったん下がる程度の射撃戦なら許容範囲なので、固定ならネタ編成では終わらないポテンシャルがある。12番とグラハムスペシャルを重ねた強襲・ミリ殺しも面白い。 1500 覚醒回数が多く被弾率の多いフラッグとしては総合耐久も多めで相性は良好。 15側が何かしら一芸に秀でてる武装が多いので、互いに前線に出て荒らしのチャンスを作り、ワンチャンを通していくことになる。 問題は耐久調整。1500を2落ちさせるのが理想だが単騎で荒らせる機体は今作では乏しく、フラッグの援護は必須。 そしてフラッグの射線は総じて細く、かといって常に最前線で暴れまわり続けるには性能が足りず机上論気味。 要するに援護と耐久調整の釣り合わせが非常に難しいため、最悪コストを譲るケースも含めて1500側に求める要素はかなり多い。 一番簡単なのは1500が猪で特攻を繰り返し、おこぼれをフラッグが確実に拾い上げる戦法か(安定するかどうかは別として)。 ラゴゥ 疑似タイなら3000コストすら追い返す性能を持ち、助けに来た相方をフラッグが闇討ちする分かりやすいコンビ。格闘コンボ完走の時間稼ぎをしやすいがフラッグの足掻き力は必須中の必須。 CSの狙撃により安易な放置も許さず、ズサキャンしてるラゴゥを見ると空からのフラッグの闇討ちが通りやすい。 逆にフラッグの足掻きに時間を要すると地を這うラゴゥとアシストのバクゥに蹂躙されるという相手からしたらどちらからも安易に目を離せない状況を作れる。 弱点はラゴゥは覚醒を絡めても15では低火力の部類なためフラッグが格闘を決めれないとダメージレースで負けてしまう危険があること。 また、ラゴゥの対空射撃が最低クラスであるため、フラッグが孤立 高飛びし過ぎると手が出せず調整を崩される危険性がある。粘る際は高く飛びすぎないように気を付けたい。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー 疑似タイ&起き攻め特化の低コスト機体。 こちらもラゴゥに勝るとも劣らない疑似タイ性能を持ち、1度寝かせれば起き攻めからの高火力格闘コンボでダメージレースを有利にしていく。 とは言え赤ロックが最低クラスの短さで最初のダウンを奪うまでにフラッグが耐えられるかと言われたら疑問が残る。 開幕からラインを上げて相手の動きを狭めた上で射撃を引っ掛け、そこからスプレマシーにロックを引いてもらって闇討ちを仕掛けていきたい。 スプレマシーの特射以外は全て実弾構成のため、相手によってはコスパを活かして強引に荒らしていくことも視野に入れよう。 対策 変形を絡めて闇討ちを狙う時限強化機体。 動きとしては同パイロット機のブレイヴに似た動きをするが、射撃性能は低いものの格闘火力はこちらに軍配が上がるのが特徴。 対策としては基本的にフラッグからロックを外さず、持っていればビームやMGを積極的に押し付けること。 射撃が弱実弾ばかりという特性がとにかく分かりやすい弱点であり、射線自体も直線的なものが多いため相性が有利な武装があれば積極的に挑んでいきたい。 ただし、変形格闘や強化中N格闘は格闘機に勝るとも劣らない火力をたたき出すため、覚醒や強化中は特にフラッグから目を離さないようにしたい。そこそこ伸びるバリア格闘もあるので迎撃方法は丁寧に考えたい。 また、フラッグは変形を使った対空レシピこそ持ってはいるが、ブレイヴのような入魂を繰り返して無限対空のような動きは出来ない。 そして降りテクやバリア格闘は1度変形を挟まないと出せない制約がある。その上自衛に長けた動きという訳でもないため、見続けるまでもなく潰しに行く価値は高い。 昨今の時限強化機体とは異なり、放置殺しの変形格闘や甘い着地には十分刺さる変形射撃を差し込まれる危険性もあるため、生時でも無視はご法度。フラッグをしっかり攻めて落としに掛かろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:170戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 運命の赤い糸左利きMSWAD 10000 コメントセット 抱きしめたいな![ガンダム]! 15000 称号文字(ゴールド) 阿修羅すら凌駕する存在 20000 スタンプ通信 初めましてだなぁガンダム! 外部リンク したらば掲示板 - グラハム専用ユニオンフラッグカスタム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい つまり格闘後派生からはできるけど前格からは特格キャンセルできんてことやんけ -- (名無しさん) 2023-03-19 17 22 51 最初ここに書いてあったから必死にやっても出なかったからなぁ…イトウハムスペシャル込のコンボをするには必ず後派生しろってこって… -- (名無しさん) 2023-03-19 19 05 10 サブはダウンか炎上+発生か弾速強化、強化後格は強実弾できれば破壊不可に、変形特射はキャンセルタイミング早めるか誘導切り こんだけもらったら多少やれるかな? -- (名無しさん) 2023-03-20 11 58 48 ブレイブの完全下位互換。 -- (名無しさん) 2023-03-25 09 52 15 据え置きで復活でGNフラッグくれや -- (名無しさん) 2023-03-25 09 52 54 全部弱実弾とは鉄血勢も驚きや…確かに強奪したサーベルとか特格特格メインは強実弾にして欲しいなぁ -- (名無しさん) 2023-03-25 15 59 14 ↑ -- (名無しさん) 2023-03-25 16 59 12 変形特格→メインじゃないのか? -- (名無しさん) 2023-03-25 17 00 39 ↑4 いやふ -- (名無しさん) 2023-03-28 19 01 29 ∀ロックで「髭のガンダム、倒させていただく!」 -- (名無しさん) 2023-05-24 21 01 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yuina/pages/597.html
「あの、師匠…いい加減、どいてもらえませんか?」 「嫌だ。」 「ご飯は僕が作りますから、どいてください。」 「嫌ダ。」 「子供ですか、貴女は。」 こうして押し問答を繰り返して既に数十分 どうしてもこの人は、“料理”という物が作りたいようだ。 でもそんなことを任せたら、命がいくらあっても足りない気がする。 否、足りないだろう。 「…どいてください。」 「イヤダ。」 いつまでもこんなことを繰り返していれば、昼食が夕食になってしまうに違いない。 台所の支配権を争っているうちに、店内の扉の鈴が鳴った なんともタイミングの悪い来客だ。 慌てて、カウンターへ戻る 「ん?」 「あ、あの…?」 男性客は、自分に気付くなり顔をジロジロと見てくるのだ。 「え、えぇと。」 顔に何かついてますか? なんて、言えない。 「紫水晶の瞳に、その髪の色…。」 ぼそり、と特徴を言うと不精髭を撫でて首を傾げる男性客 「ルキウスの息子か?」 真剣な表情で問いかけてきた。 「父を、ご存知なのですか?」 「まぁな…、話してやってもいいんだが。 この臭いは何だ?実験に失敗でもしたのか?」 ―しまった。 「師匠、ダメですっ!! 一体何を作ろうとしてるかしりませんけど、ダメです!! 貴女がそこに立っていていい事が起こった例なんて何一つ無かったじゃないですか!!」 そう、例えば― 油の使いすぎで、天井が燃えて火事になりかけたり― 調味料と劇薬を間違えたり― とりあえず、あの人が台所に立って“料理”といえる物を上手く作れたことなど一度も無いのだ。 台所へ駆け用とした瞬間、思い出した。 バルツァー・エールリヒがルールのこの家では “廊下は走るな” これがルールだ、背いたら反省文100枚というふざけた仕置きが待っている。 しかし、今は一刻を争うのだ。 歩いていたら、間に合わない。 男性客に待っているように告げて、慌てて台所へと駆け抜けた 「参ったな……。」 慌てた様子も無く、ましてや参っている様子など微塵にも見せず まるで実験の失敗作を目の前にしたような態度で師はそこに立っていた。 「おぉ、ジャック。廊下を走ったな?反省文100枚だ。 と言いたいところだが、どうしたらいい?」 知るか。 「今日は、何と何を間違えたんですか…。」 呻きながら、鍋を覗き込むとそこには食材と言えない物が!異物が! 「いや、本の手順通りにやってみたんだけどな。」 手元にある、本。 “あなたにもできる料理100” 図書館のエンブレムシールがついている 「どうして、魔獣の肉や骨が入っているんです?」 「ん?あぁ、それはだな。ダシをとる、と書いてあったからな。 適当に放り込んでみたんだよ。まぁ、どれも同じだろう?」 「馬鹿じゃないですか?」 「なんだって?」 「言い方が悪かったですね。すいません、言い直します。」 溜息をついて、大きく息を吸っていった。 「―あたま、だいじょうぶですか?」 どちらにせよ、言い方が悪いのは変わらない。 ―――― “料理”という皮を被った“兵器”を処理。 「エールリヒ、お前。まだ諦めてなかったのか?」 「こいつに出来ることが私に出来ないはずが無い。」 「昔から、料理がダメだったくせにな。」 「そうなんですか?」 「あぁ。初めてのときはビックリした。 真っ黒な煙の汚染物質が漂ってやがる!!って思ったからな。」 「汚染物質とは失礼な。」 余っていたパンと残り物で作ったスープを口に運ぶ 「あ、師匠。言い忘れてましたけど… これからは、台所に一人で入らないでください。」 「何?」 「せめて、僕の目が届く場所で料理というものをしてください。 本当は、立ち入り禁止にしようと考えたんですけど。」 それではあんまりだ。 「ここは一応、私の家だぞ?」 「汚染物質を振りまかれたらたまりませんから。」 「おせっ…汚染物質とは失礼な!!」 「エールリヒ、いい加減に認めろ。 お前が製造するのは料理ではなく汚染物質であるということを。」 「ディスケンス、お前まで…。」 うぅ、と低く呟くとしょんぼりとした顔で昼食を黙々ともぐもぐと食べ始めた。 「あ、そうそう。勝手だけど、しばらく居候させてもらうかんな。」 「こき使ってやるから、覚悟しろ。」 「こき使われるのは慣れてるからな。覚悟なんていらねぇよ。」 「毛布一切無しで床で寝ろ。」 「それは…。」 「言っておくが、ジャック。こいつに毛布の類を貸したら原稿用紙に」 「はい、わかりました。」 「な、お前まで!?」 ごめんなさい、ディスケンスさん。 僕にはもう、原稿用紙に書くネタが無いんです。
https://w.atwiki.jp/kitakoutarou/pages/126.html
さやか「すみません、見失いました。」 知世「仕方ありませんわ、お姉様は鬼ごっこは大得意ですもの」 さやか「じゃあ、今日はもう帰りま・・・・ってうわどうしたの車!!」 ここまで乗って来た杏子父の車は土手の下で逆さまになっていた。ガラスは全て砕け散っている。 杏子父は必死に起こそうとしているがビクともしないようだ 知世「あのサングラスの伊坂という方が現れまして、お姉様の邪魔をするなと脅して行かれましたわ」 さやか「あいつ・・・あたしが目を離した隙に・・・あいつに目をつけられたとなると二人はあまり出歩かない方がいいね。」 知世「ですが・・・」 さやか「大丈夫。佐倉さんはあたしがふん縛ってでも連れて帰るから。それからゆっくり説得しよう」 知世「・・・はい、お願いいたしますわ」 さやか「さて、車起こしてくるわ。動くと良いんだけど・・・」 翌日都内某所、カフェグッスマ 剣崎「やぁ、たっくん」 たつや「一真~」 知久「こら、たっくん。剣崎さんでしょ」 剣崎「いえ、一真で構いませんよ。ほうら、高い高~い」 たつや「おおー」 剣崎「それ~グルグルグル~」 たつや「きゃーーーー」 ほむら「たっくんの相手してくれて助かります」 剣崎「いやいや、俺なんかでよければいつでも呼んでよ」 ほむら「ニートは時間があって羨ましいですね」 剣崎「いや、ちゃんと給料稼いでるから・・・」 知久「お仕事は何を?」 剣崎「ええっと・・・まあ警察みたいな仕事を」 知久「みたいな?」 剣崎「ええ、まあ。町の平和を守る仕事なんですが、特殊な部署なんであまり詳しくは言えないんですよ」 知久「そうなんだ。う~ん、気になるなぁ」 剣崎「そういえばほむらちゃん、手の怪我はもう大丈夫なの?」 ほむら「ええ、おかげ様で」 剣崎「うん?、俺は何もしてないけど」 ほむら「ちょっとした言葉のあやです。忘れてください」 たつや「うぃ~、気持ち悪い」 剣崎「あ、ごめん。回しっぱなしだった」 ほむら「ここまでのやり取りをずっと回りながらやっていたのだから大したものね」 たつやを下に降ろす剣崎だが、当のたつやはまだ目が回っているのかぐったりしている 剣崎「そういえばほむらちゃんはここに来る前はどこにいたの?」 ほむら「あちこちを旅していまして、前は・・・知久さん!!、伏せて!!」 突然叫びだしたほむらはたつやを抱えて床に倒れ込む 面喰いつつもつられて伏せる知久。 一人反応の遅れた剣崎はふと窓の外を見る。アンデッドらしき怪人が腕に付いた貝を打ち出していた 剣崎「うわっ!!」 どうすべきか悩んだ剣崎は咄嗟にほむらを庇うように屈みこむ 窓から突っ込んできた貝がテーブルにぶつかって爆発する。 砕け散った貝とテーブルの破片が店内にまき散らされた 剣崎「うっ、痛た・・・知久さん、ほむらちゃん。大丈夫?」 知久「ビックリしたぁ。こっちは大丈夫だよ。カウンターの中にいて良かった」 ほむら「ええ、何ともないです。たっくんも無事です」 たつや「はなび、はなび~」 剣崎「そうか、良かった。くそっ、あの野郎」 立ち上がった剣崎はそのまま外に向かって走っていく。 その背中を見送るほむらはある異変に気付いた ほむら「剣崎さん、背中から血が!?」 知久「待つんだ剣崎君、あんな怪物相手に・・・・」 止めようと声をかける知久を余所に外に飛び出した剣崎は 剣崎「変身!!」 ブレイドに変身して駆けて行った。そのままアンデッドを押してその場から遠くへ行ってしまう ほむら「知久さん、たっくんをお願いします。私は剣崎さんに救急箱を」 知久「危ないよ。僕が行く」 ほむら「あんなの相手じゃどっちが行っても変わりませんよ。知久さんはたっくんを安心させてあげてください」 知久「解った。無茶はしないでね」 救急箱を手にほむらも外に飛び出すのだった 剣崎「くそっ、こいつ意外と強い」 ブレイドの剣とシェルアンデッドの腕のドリル状の貝が火花を散らす シェル「シャーー」 剣崎「雷帝、招来!!」 剣崎の放った雷撃がシェルを打ち据える 剣崎「効いてない!?」 硬い殻で覆われたシェルの体には雷撃をあっさりと弾く 続けざまに繰り出されたシェルの残撃がブレイドを打ち据える 剣崎「うわーーー!!」 地面に倒れたブレイドはすぐさま立ち上がるが、その足取りはおぼつかなかった 剣崎「あれ?、おかしいな」 失血のために意識が朦朧とし始める剣崎 シェル「しゃーーー(俺のドリルは天を突くドリルだ)」 止めを刺さんとドリルを繰り出すシェル 剣崎「まずい・・・」 ギャンっ 唐突にシェルの体が吹っ飛び地面を転がる 「どうしたの、情けないザマだね」 弓を構えたピンクの魔法少女がそこに立っていた。 ほむら「女の子を庇って、負傷したのを押して戦うっていうのは恰好いいけど・・・負けてたら世話はないね」 剣崎「お前は!!」 ほむら「あいつは私が倒すから、そこで休んでおくんだね」 剣崎「何で俺を助ける?」 ほむら「勘違いしないで、全てのアンデッドは私の獲物。ただそれだけだよ」 杖を構え、シェルに向かっていくほむら 剣崎(あれ、何で俺の怪我の理由まで知ってるんだ?) 杖とドリルで激しく斬り結ぶシェルとほむら ほむら「全く、どいつもこいつも舐めた真似をしてくれるね」 ほむらの横なぎがシェルの胴を捉える シェル「シャーーー」 再び地面を転がるシェル ほむら「とどめだよ」 シェル「シャーー」 カードを取りだそうとするほむらに・・・シェルが貝を発射した ほむら「くっ!!」 咄嗟に杖で叩き落とすほむらだが、その瞬間・・・貝が爆発した。 ほむら「いつっ!!」 貝の破片が左腕に刺さり、その腕から血を流させる だが、その血は人間が一般に想起する色をしていなかった 剣崎「緑の・・・血?」 ほむら「ちっ!!」 tornade chop カードをラウズし、竜巻を帯びた手刀をシェルに叩き込む シェル「シャーーーーーー」 シュルルル、サクッ!! バックルの開いたシェルにカードを投げつけ封印する。 剣崎「あ、ありがとう」 ほむら「別に、お礼を言われる様な事はしていないよ」 剣崎「その腕・・・」 緑の血を流し続ける腕を指差しオズオズと尋ねる剣崎 ほむら「長生きしたかったら余計な詮索はしない事だね」 そう言うとピンクの魔法少女はその場から去って行った。 剣崎「考えても仕方がない、戻るか」 ようやく感覚の戻って来た体を押し、カフェに向かう剣崎 その途中、誰かが前方から走って来た。ほむらだ。 ほむら「あ、剣崎さん。無事だったんですね」 剣崎「ほむらちゃん・・・。あ、救急箱を持って来てくれたのか」 ほむら「背中、怪我してますよね。見せてください。」 剣崎「いや、大したことないから大丈夫だよ」 ほむら「ふらついてたじゃないですか。黙って見せてください」 剣崎「ごめん。」 大人しく背中を見せる剣崎。その背中は上着まで真っ赤に染まっていた。 ほむら「全く、お仕事だか知りませんけど、こんな状態で戦うとか何を考えてるんですか」 剣崎「ごめん。」 文句を言いながらてきぱきと手当をするほむら ほむら「はい、応急手当終わりました。今日は大人しくして後でちゃんとお医者様に診てもらってくださいね」 剣崎「ありがとう。うん、何だか楽になったよ。」 手当道具を救急箱に仕舞うほむらに振り返りお礼を言う剣崎。ふと、ほむらの腕に巻かれた包帯が目に留る 剣崎「あれ?、その腕・・・」 ほむら「え、ええ。さっきの爆発の時に少し。」 剣崎「ごめん。俺がちゃんと守ってれば」 ほむら「謝らないでください。剣崎さんがいなかったらもっと酷い怪我だったんですから」 一瞬、困った顔を見せたかと思いきや、いつもの無表情でピシャリと言い切った ほむら「さあ、帰りますよ。まずは着換えて、血を失った分の栄養補給をしないと」 剣崎「あ、ああ。」 剣崎の脳裏からは何故か目の前のほむらの包帯と、先ほどのピンクの魔法少女の血の色が離れなかった Next カードキャプター佐倉 第二章 26
https://w.atwiki.jp/vipdeyoyo/pages/266.html
ラプター メーカー ダンカン ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 メタル 重さ 65.6g 直径 53.5mm 厚さ 39.2mm ギャップ幅 ?mm(固定) 大径ベア、リングパッド、適度なローエッジ、フラットサイドと最新の流行を盛り込んだ機種。ぶっちゃけこの値段なのに過去に出たどのDUNCAN機種よりも高性能である。 -- 名無しさん (2010-09-28 02 24 02) 5000円以下で高性能な機種が欲しければこれとプロトスターとSFXの三つ巴 -- 名無しさん (2010-09-28 02 25 05) デフォだと滑りが微妙。センタートラックベアリングを使うとだいぶマシになる。っていうかこの価格帯では最強かもしれないw -- 名無しさん (2010-09-29 18 10 57) これをローエッジと呼んでいいのかは微妙だが、スピンギアがいうのだから仕方ない。 -- 名無しさん (2010-09-29 22 58 17) あまり話題にならないがリムの鋭さがかなりのもの。シグマブレード並み。 -- 名無しさん (2010-10-04 18 54 03) かなり使いやすい。 この値段なら金リムとばして、プラと併用して練習にもってこい。 バインド覚えたてでも、きっちり戻る。 反面すべりが微妙だけど、上達したらパッドを薄いのや堅めに換えたら長く使えそう。 ブレにくいし、値段からは想像できないぐらい良いと思います。 -- 名無しさん (2010-10-15 17 11 19) ローエッジというかなめらかエッジって呼びたい -- 名無しさん (2010-10-17 02 36 36) 少しエッジがあってもいいねぇ -- 名無しさん (2010-10-18 14 49 53) ↑ほんと これってローエッジの中に入るの? -- 名無しさん (2010-11-06 18 27 22) ハイエッジではないな -- 名無しさん (2010-11-06 18 38 55) ラウンドボディが好きなら買って損ないと思う、安いし。ローエッジ?という感じだけどスリープロスは意外に少ないし割と傾かない気もする。 -- 名無しさん (2010-11-06 21 22 41) SFXあたりと見比べると大差は無いし十分ローエッジだと思うぞ -- 名無しさん (2010-11-06 22 02 56) SFXのほうがどう見てもローエッジだろ… -- 名無しさん (2010-11-06 23 47 38) そんなにエッジの低さ必要か?ラプター程度なら十分実用レベルだろ。 -- 名無しさん (2010-11-07 12 22 56) 大雑把に計ってみたけどエッジ部直径はSFXが25mm、ラプターが28mmだな -- 名無しさん (2010-11-07 23 35 20) SFXと比べてもその程度の差しか無いのか・・・画像とかだともっと差があるように見えちゃうね。関係ないがプロトスター系はエッジ直径が21mmほどでこれぞローエッジって感じだった -- 名無しさん (2010-11-08 05 26 22) 奇をてらった所が一つも無い、実に素直なヨーヨーという印象。価格といい使用感といいまさに万人向け。 -- 名無しさん (2010-11-08 16 57 17) これってスピード出る感じ? キャップありとなしじゃどんな感じ? -- 名無しさん (2010-11-22 15 10 10) キャップ無し:スペック以上にかなり軽く感じる、一気に加速するけどそこから伸びづらいような。 キャップ有:70gオーバーなだけあってかなり重い、動かしづらいというほどではないけど自分の腕じゃスピードは出ない。 個人的にはスピードプレイ向きではないと思う 上手い人なら違うかもだけど -- 名無しさん (2010-11-22 16 55 58) これってバインド式ですか? -- 名無しさん (2010-11-22 20 45 20) そのとおり -- 名無しさん (2010-11-22 20 45 55) 引き戻しにもできるんですか? -- 名無しさん (2010-11-22 21 34 10) ちょっと難しいかな、ベアリングに固めのオイル入れたりしないと。こーいうヨーヨーで引き戻しはちょっと危ない気がするけど・・・ -- 名無しさん (2010-11-22 23 31 08) てか1A向けのヨーヨーは全てバインド仕様だと思った方が良い。出来ないならハイパーで基礎からどうぞ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 50 06) SFXなら薄いベアリングついてるから、それなら引き戻しも可だよ。…んでもバインド出来るようになってから買うことを勧める -- 名無しさん (2010-11-23 00 51 52) 安定感とかはどうなんだろうか?傾きやすいのかな。 -- 名無しさん (2010-11-23 03 25 28) 普通 -- 名無しさん (2010-11-23 14 08 23) 言い方悪いけど普通なのが強みだね、扱いやすいし。 -- 名無しさん (2010-11-23 15 27 16) エッジはこんぐらいがいい -- 名無しさん (2010-11-30 18 18 58) 確かにリム鋭いな、使った後フリハンやメイヘムが丸く見えた -- 名無しさん (2010-12-12 14 33 22) ホリゾンタルやり易い けど手に当たったとき痛い -- 名無しさん (2010-12-17 20 52 38) 楽天で見てきたんだけどバインド必須と推奨ってどうちがうの? -- 名無しさん (2010-12-28 00 02 03) ↑推奨は一般的な引き戻しに比べて戻りにくい。必須は引いても完全に戻ってこない。 -- 名無しさん (2010-12-28 00 17 39) ↑ありがとー。なるほど、だから回転が強いと戻ってくるのか。完全にバインド仕様にできる? -- 名無しさん (2010-12-28 17 02 36) ↑そんな基本中の基本もわからないのによくラプター買ったなw -- 名無しさん (2010-12-28 17 17 55) 若気の至りってやつかい?www -- 名無しさん (2010-12-28 17 23 25) 寧ろそれこそが気軽に買える低価格メタルの真骨頂かw -- 名無しさん (2010-12-28 20 01 49) ↑↑↑脱脂で出来る。 -- 名無しさん (2010-12-28 23 55 13) 44CLASHバージョン買ったんだけど、キャップ入ってないんだよなぁ・・・。キャップって単品で売ってないかな? -- 名無しさん (2011-01-07 07 14 05) 回転力はさすがに高価格帯メタルと比べるとやや弱めで粘りがない感じ。僅かなミスですぐ傾くのでスピードプレイ向きではない。でも練習用にはかなりいいよー -- 名無しさん (2011-01-13 20 07 45) 44CLASHバージョン写真よりも色が綺麗、凄まじいピンク。 -- 名無しさん (2011-01-18 16 46 06) スクリーミングなんたらとか出さずに素直にコレ出せばよかったのにね。あれのせいでダンカンメタルは残念って印象が・・・ ラプターマジ涙目 -- 名無しさん (2011-02-01 00 01 19) 奇抜さを狙いつつも値段分の性能は保証するジョーカーに対し、SEは相性がよければ主力となるうるが使えなければ容赦なくゴミと化す。極端さで言えばジョーカーのそれを上回る。地雷だの残念だの言えばいい。それでも使うのがダンカンユーザーさ! -- 名無しさん (2011-02-01 08 07 22) 個体差があるかもしれないがベアリングロックが非常に緩い。でも思ったほどそんなにぶれない -- 名無しさん (2011-02-02 04 21 50) ↑そうそう。俺のなんてベアロックは皆無だったwでも閉じたら意外とブレは消えてる -- 名無しさん (2011-02-19 08 55 08) これとフリハンゼロならどっちのほうが頑丈?ぶつけたり落としたりに関して -- 名無しさん (2011-03-06 19 19 16) メタルの方が頑丈。 -- 名無しさん (2011-03-06 19 23 32) フリハンのが頑丈 -- 名無しさん (2011-03-07 00 23 45) 軸周りなら確実にフリハンの方が頑丈 -- 名無しさん (2011-03-07 08 28 25) 元から傾きやすいが、キャップを着けるとますます傾きやすくなる。 リングウェイトを着けたら少しましになる(個人的にはアルミ針金の2mmがおすすめ、回転力も増すし) -- 名無しさん (2011-04-08 16 44 55) 別に傾きやすいとは思わない -- 名無しさん (2011-04-08 22 21 24) ↑みんな傾きやすいと言ってる まあそれは個人の意見だから気にしなくてもいい -- 名無しさん (2011-04-08 22 34 07) みんな言ってるんなら仕方ないな -- 名無しさん (2011-04-08 23 33 07) まあ決して使いにくいわけではない -- 名無しさん (2011-04-09 12 08 04) そんなに激しく傾きやすいとは思わないが・・・傾きやすいなら、そこを腕でカバーするのが練習。物でカバーしようっていうのがそもそも間違いだと気づこうぜ。スキルトイってそんなもんだろ。本質を見失うな。 -- 名無しさん (2011-04-09 13 37 07) なんか、かっこいい -- 名無しさん (2011-04-09 14 43 06) この値段でこの性能はかなり優秀 しかし個人的に表面がさらさらしすぎていて落ち着かない -- 名無しさん (2011-04-23 20 59 20) レビューに対して腕でカバーしろってのもおかしくね?レビューの本質を見失うな。 -- 名無しさん (2011-05-24 14 44 58) 腕でカバーしなきゃならん値段なりの性能てレビューなんだろ。たぶん。 -- 名無しさん (2011-06-10 05 08 53) キャップ付けたらスリープあがるんですか? -- 名無しさん (2011-06-26 21 08 18) たしかにスリープに粘りがない。 でもハイパーから金リムすっ飛ばして使ったけどかなりオススメ -- 名無しさん (2011-07-26 20 07 36) ↑↑重心にもよるけど重量増えたらスリープ伸びるのは知れた話だと思う。最近じゃ軽くても十分に伸びる機種もあるから何とも言えないけど -- 名無しさん (2011-07-26 21 08 26) いろんなヨーヨー持ってるけど、ラプターのフィーリングがたまらない。 -- 名無しさん (2011-09-08 00 02 50) フィーリングがどんな感じにたまらないのか書いてくれないとレビューとしてはゴミクズ -- 名無しさん (2011-09-08 18 15 37) ぶっちゃけ神技のデスティニーとどっちがいいんだろ? -- 名無しさん (2011-09-22 23 44 39) 好みの問題 -- 名無しさん (2011-09-22 23 47 09) ↑↑個人的にラプター -- 名無しさん (2011-09-23 09 41 56) ↑x3 俺も個人的にはラプターだな。 -- 名無しさん (2011-09-23 14 58 43) この前SGで全米大会限定のラプター買ったんだけどバインド仕様のハズなのに引き戻し仕様だった。SGに問い合わせてみたら「あ~洗浄するしかないですね」とキッパリ言われた(泣) -- 名無しさん (2011-10-08 14 03 22) ベアの洗浄くらいすればいいでしょうに、どうせ使ってればゴミとか入って洗浄しなきゃならないんだし。 -- 名無しさん (2011-10-08 15 31 38) ↑x2 ラプターは元々そういう仕様じゃなかったっけ?ノーマルでは引き戻しで、ベアの完全脱脂でバインド仕様。 -- 名無しさん (2011-10-08 20 58 34) ↑SGに問い合わせてみた時「ラプターってバインド仕様ですよね」って聞いてみたら「はい」って言ってましたよ。 -- 名無しさん (2011-10-09 10 51 49) ↑どんなヨーヨーでも、脱脂しないと引戻しだろ。 -- 名無しさん (2011-10-09 12 07 32) ↑? 言い訳になってないような・・・ -- 名無しさん (2011-10-09 16 06 40) なんというか、ベアにオイルが注してあって引き戻せるなんて良くあることだし、脱脂したらバインド仕様になるなら構造自体はバインド仕様なんだから間違ってはないでしょ。SGに問合せたならそのときに言いたい事は全部言って、納得出来なかったなら返品対応してもらえば良かったんじゃないの?ここで文句を垂れ流されても鬱陶しいだけ。 -- 名無しさん (2011-10-09 16 51 47) ↑↑いやいや、言い訳は君。SGは間違ったことは言ってない。確かにこれはバインド仕様。ベアの品質を保つためにオイルを使う事なんてある。君が言ってるのは、「スレイプニルのデフォルトに付いているベアリングにワセリンを使ったら引戻しになりました。バインド仕様じゃないんですか?話が違うじゃないですか?」と聞いているようなもん。SGにとっては嫌なクレーマーだな。 -- 名無しさん (2011-10-09 21 23 10) 私のラプターもデフォは引戻しでしたが完全脱脂でバインド仕様に変化しました。恐らくベアのオイルが影響していたと思う。 -- 名無しさん (2011-10-09 21 30 08) グラインドが相当やりやすい。と思った。 -- 名無しさん (2011-12-03 17 32 16) キャップが外れないww -- 名無しさん (2012-01-07 03 04 48) ロゴを消さないように布ガムテープつけて引っ張れば取れる -- 名無しさん (2012-01-07 11 47 52) セロテープをうまく駆使すれば出来ます。 -- 名無しさん (2012-01-07 13 46 29) ↑、↑×2 ありがとうございます、取れました。 -- 名無しさん (2012-01-07 14 21 24) 隠れた名機種すごいさらさらのサテン仕上げでグラインドは物凄く長い -- 名無しさん (2012-01-24 20 30 50) 今更情報だけど2011年のEYYC制してるのね。実績で選ぶ人は御参考に -- 名無しさん (2012-01-24 23 24 05) ほとんどぶれないので5Aにおすすめです。重量バランスもナイス! -- 名無しさん (2012-04-03 18 18 05) いやいやラプターの軸回りは非常に残念だからあんまり衝撃与えるとアウト 5Aで使いやすいけどね -- 名無しさん (2012-04-04 00 11 32) なるほど まぁうまい人ならあんまり落とす事ないからこれで5Aは、上級者向けって事で・・ -- 名無しさん (2012-04-04 16 31 16) リムがとがって見えるけど削ってあるので多分大丈夫じゃないかと。プロが認めるヨーヨー!! -- 名無しさん (2012-06-24 14 04 47) リムとがってるので当たると結構痛い でもいいヨーヨー -- 名無しさん (2012-12-01 21 20 10) 実はラテラルキャップが使える -- 名無しさん (2013-09-13 17 35 50) ↑ラテラルキャップはFHZのキャップとほぼ同サイズだから軸受がないダンカン機種は装着できる機種かなりあるぞ -- 名無しさん (2013-09-13 23 09 46) リムが鋭いことを気にしなければいい機種。 -- 名無しさん (2015-03-05 21 44 39) 普通に使えるけど初心者が使うと傾きやすい -- 名無しさん (2016-08-12 16 40 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/spideyandhatsunesan/pages/32.html
忘れそうなフラグというか、消化されていないイベントらしきもののまとめ。 間違っていたり消化したという場合は編集で消していったり追加していったりしてください。 エレクトロの逃亡(チャプター1より) ⇒ついに登場。決着もそこでつくか? アルファスからの宣戦布告(チャプター2より、行く場所でフラグがたつ?) ⇒チャプター4にて消化。 シュリセルさんの現在の状況(チャプター2以降遭遇せず) ⇒チャプター4で再会。 「しろがね」に関する情報(チャプター2、3より。敵の親玉?) ⇒詳しくは????参照。 公園での視線(チャプター1、3より) 初音さんからの告白(チャプター3より、もうすぐ行われる予定) ⇒チャプター4冒頭にて消化。 ばくだんいわ氏からのささやき(備えよう) 超音波装置の盗難(チャプター4。アルファス関係の仕業?) ⇒チャプター4にて消化ずみ。 神社での初音さんの感覚(チャプター4より、懐かしいと感じている) ⇒原作アトラク=ナクアに関係するとのこと。深山初音の項も参照、ただしネタバレ注意。 戻る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/45381.html
フラッガー 【文明】 光 【命名ルール】 「A.L.F.(アレフ・)~」(すべて英字)「○○の輝光使 ~」 【多種族冠詞】 「旧天」 【進化冠詞】 作者:天機 設定 太古から存在している種族。 かつては翼を持った天使のような姿だったが、時の流れにより翼は朽ち果て、現在は翼のない人型の姿をしている。しかし、その神々しさは未だ果てずにいる。 概要 種族名は「フラッグ」が由来です。神の旗持ちであることから、この種族名を採用しています。 「輝光使」は、「貴公子」「光輝」「天使」が由来です。 固有名は天使の名前やギリシャの女性名に由来するものが多いです。 関連 カードリスト:天機 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sparking-neo/pages/124.html
格闘(3.5点) P 50000 S 40000A 1950 B 1710 C 1360 D 1280 E 5370 F 1080(3hit)● 投げだけでなくニュートラルスマッシュ・グランドスラッシュ リフトストライクでも伸びる腕は間合いを制するのに役に立ち、 スマッシュ気弾はマヒ効果でこれまた有効。 体力も50000と、このクラスではかなり高いので余裕をもって戦える・・・。 以上のことがまるでありがたく思えないほどに遅い。 まず通常のラッシュからして遅いので簡単に打ち負けるし 空中コンボのシメは叩き付けのヘビーどころか□のラッシュさえつながらない。 さらにラッシュイン後の攻撃が最後までつながらないという仕様に至っては もはや意味不明。連携が途切れるのでチェイスアタックを使用すれば COM相手なら延々とハメ続けることも可能だが 人間相手にはもちろん通用しない。 気力チャージ速度も遅く、自動回復量も1。 ついでにB1ゲージ回復速度もかなり遅い。 攻撃力やスマッシュチャージも並で、ひたすら使いにくいキャラ。 当身投げからの追撃に光明を見出したい。 B1(4点) 「爆発波」消費:1/威力:490 おなじみの技。これに使用者のスピードは関係ないので 使いどころさえ間違えなければ貴重な回避手段として役に立つ。 「ハイテンション」消費:2 攻撃力・ブラスト攻撃力がアップし、気力が2ゲージ回復する。 スラッグは気力チャージ速度が遅いので 逆に他のハイテンション持ちキャラに比べて有効性は増している。 B2(4.5点) 「フィンガービーム」消費:2/威力:8800 直撃でダウンするので、どどん波というよりはデスビームに近い。 消費と威力を考えればそこそこ使える。 「ダークネスアイビーム」消費:3/威力:9800 横への範囲は広いが縦方向は皆無に等しい。 追撃には指ビームで十分なので、ほとんど使う機会はない。 相手がダッシュで近づいてきたときにでも。 UB(6.5点) 「パワーオブダークネス」消費:5/威力:13820 ショートタイプのラッシュブラスト。 喰らった相手は遠くに飛ばされるという、珍しく使えそうな技。 ただスラッグはスパキン速度まで遅いので滅多に出せない。 ちなみにスパキン時はアーマー効果が付く。 ただニュートラルハイパースマッシュは接近していると何故かスカる。 どっちみち対戦では死に技だから実害はないけど、何か哀しい。 総評(E+) とことんまで遅さを極めたキャラ。 ここまで徹底されると清々しくさえある。 手数では完敗なので、少し距離をとり伸びる手やマヒ気弾を使って戦いたい。 しかしなんとか空中コンボまで持っていけても最後までつながらないのが辛い。 結局接近戦は話にならないが、B1,B2とも微妙な性能なうえに気力チャージが 遅いので距離をとっても大して有利にはならない。 映画では「フッ、あと何秒持つかな・・・」などと調子こいていたが その心配をしなければならないのは明らかに自分の方である。 同じ映画版ボスなのにクウラやブロリーとは理不尽なまでに差がついている。 この差を埋めるには相当なプレイヤースキルが必要だろう。 スラッグ(巨大化) 格闘(5点) P 60000 S 60000A 1250(3010)B ----- C 1880 D 1760 E ----- F 2000(4hit) 体力は60000と高いが他のデカキャラに比べて攻撃力が低い。 特にラッシュ気弾の威力が大したことないのが痛い点。 スピードはさらに遅くなっており、ヘビーやスマッシュを 出したあとのスキが超でかい。ローリングハンマーを当てても 余裕で振り返られるどころか逆に殴り返されてしまう。 なので通常のアーマー貫通キャラはもちろん、同じ巨大系同士の 殴り合いでも押されがちになる。格闘上位キャラ相手には非常に不利だが 腐ってもアーマー持ち、下位キャラ相手ならどうとでもなる。 伸びるスマッシュ攻撃と当身投げを有効に使いたい。 ←・ニュートラル・→のスマッシュはモーションが同じなので ガードクラッシュをガンガン狙っていきたい。 B1(1点) 「爆発波」消費:2/威力:490 ヒルデガーンと同じく謎の消費2。 どうしようもない性能だが、強キャラ相手に頑張るならあるに越したことはない。 リフトストライクで上げられたあとの空中コンボを途中で切るのにも使える。 「パンプアップ」消費:2 時間制限有りで、攻撃力・防御力・ブラスト攻撃力を上げて 速度を下げる。効果は大体+3~4%程度。重ねがけは不可。 使っても効果が薄く、ほとんど無意味に近い技。 B2(6.5点) 「ダークネスアイビーム」消費:3/威力:10000 角度によってはガードしづらい。 フィンガービームが無くなったので使う機会は増えた。 「超爆発波」消費:4/威力:10020 おなじみステップ無し全方位6段攻撃。 威力は低めだが、使える技には変わりない。 UB(5点) 「ダークネスブラスター」消費:5/威力:14400 普通のカットイン系ブラスト。威力はそこそこ。 これを使うくらいならスパーキングコンボを狙った方がいいと思う。 ちなみに近距離でニュートラルのハイパースマッシュが スカる仕様は変わっていない。 総評(D) 相変わらず遅い。アーマー貫通キャラにはまず勝てないし、 他のデカキャラ相手でもかなり厳しい。 超爆発波を持ってはいるものの、即スパB1もなく ヒルデガーンと並んで巨大系で気力チャージが最も遅いので なかなか出す機会が作れない。 最弱デカキャラの有力候補だが、それでも下位キャラ相手なら スマッシュ→気力チャージ→B2でそれなりにやれると思うので一応Dとした。 スラッグ総合評価(D) とにかく遅く、使いにくくて一見弱そうだが本当に弱い。 巨大化後も大した強さではないけど、変身前がそれに輪をかけて弱いので 下位キャラ相手なら変身後で戦った方がよい。 通常形態から始めるなら3ゲージ使用で巨大化でき、気力が全て回復する。 UBで吹っ飛ばした直後に変身してB2で追い討ち出来れば大ダメージだが 現実的ではないし、体力は回復しない。 やはり最初からデカくなっていた方がいいだろう。 しかし、ヤムチャやサウザー相手に最初から 巨大キャラで戦って誰が楽しいというのか。 そもそもデカキャラは大味すぎて使っていてもあまり面白くなく 滅多に出番がない。結果としてほとんど変身前の姿で戦うことになるので 対戦でのスラッグはポテンシャル以上に低く見られているような気がする。 ただアーマー貫通キャラ相手にはまず勝ち目がないので、 こいつらには変身前で戦った方がいい。 苦しいことには変わりないが、一縷の望みにかけるならこっちで。
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/309.html
【型式番号】 SVMS-01SG 【機体名】 ユニオンフラッグ陸戦重装甲型 【読み方】 ゆにおんふらっぐりくせんじゅうそうこうがた 【所属陣営】 ユニオン 【パイロット】 デボラ・ガリエナ(外伝00V) 【動力】 バッテリー/水素(推進剤) 【装備】 200mmリニアキャノン120mmリニアマシンガンロケットランチャーディフェンスロッド 【ベース機】 SVMS-01 ユニオンフラッグ 【詳細】 SVMS-01 ユニオンフラッグをベースに陸戦用に改修したMSV。通称「シェルフラッグ」。 フラッグから背部フライトユニットなどの飛行装備を撤廃し、飛行能力が廃されたことで変形も不可能となっているが、短時間のホバリングが可能な程度の機動性は維持されている。 専用の熱交換式蒸散装甲を追加装甲として装着し、大型化したディフェンスロッドを装備。 200mmリニアキャノンやロケットランチャー等の搭載により防御力・火力が向上している。 またナノマシンを使用した色調変調迷彩塗装が採用され、機体色や迷彩パターンを任意で変更することもできるようになっている。 00V公式サイトの記述によると、フラッグの陸戦型というものがあるらしく、そちらはリニアキャノンを装備していないのだとか。 通常の陸戦型は設定画があるのみで登場はしていないものの、本機は1stシーズン第15話に登場している。
https://w.atwiki.jp/ls2014/pages/192.html
作品紹介【カードキャプターさくら(アニメ)】 wikipedia 原作把握に必要なもの 全般 ジャンル 注釈 アニメ クロウカード編46話+さくらカード編24話 劇場版 2本 漫画版 12巻、展開に差異アリ 無のカードは劇場版2で登場 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/teeworlds_jp/pages/28.html
マップアップローダ作りました。 お好きにどうぞ ~~ここからマップデータ取り出し方~~ ①config_directory.batを起動する ②開かれた「Teeworlds」フォルダ内の「maps」フォルダを開く ③保存したマップデータがある ~~ここまでマップデータ取り出し方~~ テンプレ ステージ名:ステージ名を書く チームモード:対応してるかを書く フラッグモード:対応してるかを書く 紹介:紹介を書く 作者:名前を書く #image(名前.拡張子) シャープは半角にしてください [[DL URL]] カッコは半角にしてください このステージは? #vote(いい!,だめ) シャープは半角にry ステージ名:mintmap1 紹介:なんとなく洞窟を作る練習がしたかっただけなんです 一応ソードもあるけどガチ勢な皆は取らないよね! 作者:ミントシュー(mintshu_jp) フラッグ用 DL このステージは? 選択肢 投票 いい! (78) だめ (0) ステージ名:Dead or Fall... (yukimi1.1) 紹介:ここで遊ぶと殆どの人のスコアがマイナスになるという都市伝説。 作者:ゆきみん チームデスマッチ・キャプチャーザフラッグ用 DL 1.1ver=死亡防止用足場を設置。 戦いやすくしました。 ※この画像は1.0ver時のものなので実際と多少異なります。 このステージは? 選択肢 投票 いい! (15) だめ (0) ステージ名:mintmap2 チームモード:対応してません フラッグモード:対応してます 紹介:mintmap1の失敗を生かしたマップ。リスポン地点から後ろにいけない様になり、洞窟の影にできていた当たり判定を消しました。 マップは一から作ったものなのでmintmap1とはぜんぜん違う構造になっています。 作者:ミントシュー(mintshu_jp) フラッグ用 DL このステージは? 選択肢 投票 いい! (7) だめ (1) ステージ名:∞回廊(yukimi2) 紹介:敵陣地に行くには一方通行。 ∞を描くようにプレイヤーは走りまわるだろう。 作者:ゆきみん チームデスマッチ・キャプチャーザフラッグ用 DL このステージは? 選択肢 投票 いい! (1) だめ (0) ステージ名:全ての始まり(yukimi0) 紹介:初心者用(笑)デスマッチステージ。 ガチ勢も最初は初心者でした・・・。 ※刀は取れそうに見えて取れない・・・・と思ったら、実は取れます。 取る方法? 運です。 作者:ゆきみん デスマッチ用 DL このステージは? 選択肢 投票 いい! (1) だめ (0) コマンドでこんなのを見つけました #vote(選択肢1,選択肢2,...) マップ投票とかに使えそうです - ミントシュー 2011-11-20 01 51 27 名前