約 2,672,246 件
https://w.atwiki.jp/2ndsrwog/pages/167.html
シナリオ攻略 第55話「ゲストとインスペクター」⇦ 第56話「オペレーション・レコンキスタ」 ⇨第57話「激震の白い大地」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. ビュードリファー、またはオーグバリューのHPを25000以下にする。 マップ開始時 敗北条件 1. ヒリュウ改の撃墜。2.メキボスの撃墜。 マップ開始時 SRポイント獲得条件 6ターン以内に、ビュードリファー、オーグバリュー以外の敵を全滅させる。 マップ開始時 備考 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ヒリュウ改 レフィーナ 初期配置 グレイターキンII メキボス 初期配置 合流可能 出撃部隊選択×13 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H オーグバリュー ゼブ 1 1 初期配置 60 130000 131050 9(3) 18/18000 高性能スラスター HP回復(小)、ロボットブロック ビュードリファー セティ 1 1 初期配置 60 120000 121050 7(4) 18/18000 高性能スラスター HP回復(小)、ロボットブロック ゼラニオ バイオロイド兵 1 1 初期配置 58 44000 45500 7(2) 16/13000 スーパーリペアキット ゼラニオ バイオロイド兵 1 1 初期配置 58 44000 45500 7(2) 16/13000 メガジェネレーター ゼラニオ バイオロイド兵 3 3 初期配置 58 44000 45500 7(2) 16/13000 ゲイオス=グルード バイオロイド兵 7 11 初期配置 58 11700 12750 7(3) 8/6900 グラシドゥ=リュ バイオロイド兵 4 4 初期配置 58 6400 7450 7(2) 4/2900 レストレイル バイオロイド兵 10 - 初期配置 58 6600 6(3) 4/3100 レストグランシュ バイオロイド兵 18 28 初期配置 58 8500 9550 6(2) 6/3800 カレイツェド バイオロイド兵 13 21 初期配置 58 9500 10400 6(3) 6/4500 攻略アドバイス ビュードリファー(セティ)またはオーグバリュー(ゼブ)のHPを規定値まで減らすとロフ、シュウらが現れマップクリア。 敵機体は5段階改造(HARD時)されているため、早め早めに数を減らしていかないと危険。 SRポイントを取得する場合、奥にいるゼラニオを攻撃する際にセティやゼブの射程内に入ることになる。固まっているとMAP兵器を撃たれるので注意。特にゼブはエースボーナスで集中がかかり命中率がアップする。 単にシナリオクリアを優先するのであればセティを早々に撃墜するのが手っ取り早いのだが、実は両機を同時に撃墜する事で高性能スラスターを2つ入手する事が可能。前準備として先ずカチーナをジガンに乗せ武器をフル改造し、更に格闘アビリティ、スラスターモジュールを装着。可能ならカチーナの格闘値の養成や気力限界突破のスキルも欲しい。 そして戦闘シナリオ進行時に先ず邪魔な雑魚を全て排除しセティ、ゼブの2人だけにする。次に全ての自軍ユニットをゼブの付近に集め1機だけセティの射撃射程範囲外(8マス)に置きEPでセティをゼブの近くまでおびき出す。そしてその次の自軍ターンでひらめきをかけた自軍ユニットでセティ、ゼブを囲みプレース補正を発生させ他の自軍ユニットで両機のHPを規定値直前まで削る。後はカチーナに魂、必中を使用させジガンのMAP兵器で両機を一気に殲滅すれば良い。可能ならミオの脱力で2人の気力を減らしておきたい。 カチーナやそれを補佐するユニットやキャラを事前に鍛えておけば1週目でも実現可能。 ちなみにオーグバリューと本気で戦えるのはこのシナリオのみである。ついでにコンパチカイザーとの戦闘でメタ発言が聞けるのもここのみということになる。 シナリオタイトルはスパロボFの第30話から。Fにおいては最終決戦ではなく地球上の基地奪還作戦の作戦名だった。 戦闘前会話 ゼブ:イルム、メキボス セティ:イルム、メキボス
https://w.atwiki.jp/ninpouchougk/pages/19.html
レギュレーション 基本情報頭領ボーナス キャラクター募集人数 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 防御力の上限 行動提出(ヒューマンエラー対策) キャラクターを投稿しない参加 交渉 基本情報 特別ルール 人別帖、転校生フェイズ2回、移動制限 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 先攻後攻 GKがダイスで決定 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅・追加する条件:敵陣再奥の特別マスに「人別帖」を装備した自陣営キャラクターが進入し、生存したままでフェイズ終了すること(特殊ルール) 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ(ガイドライン能力のみ) 陣営分け アタッカー枚数を考慮し、その他適宜判断しながら均等になるようGKが振り分ける。 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式・消費上限は1キャラにつき発動率に10ポイント、命中率は30ポイント、発動率は95%、命中率は100%まで底上げ可能。1ターンに使用出来る上限は30。 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 頭領ボーナス 頭領の所持DPは2 頭領が敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる 頭領はステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合+1につき忍法発動率+5% シークレットはFSを増加しても発動率は上昇しません(解除時も同様) キャラクター募集人数 40名程度まで 採用する選択ルール、特別ルール 人別帖、転校生フェイズ2回 増援登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:甲賀希望谷は1~3列、伊賀妃芽隠れは5~7列で任意の位置 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援・頭領ボーナスによる発動率アップができない(シークレット解除時も同様) 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営3名まで それを超える分はシークレット提出時に解除する スタメンに入れられるシークレットの人数は2名まで 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間過ぎても再提出可能。 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加 今回は応援のみの参加、また掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 掲示板のみの参加希望者は、キャラクター提出期間終了後、専用フォームから参加者情報を送る。陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。 応援のみの参加の場合は、陣営振り分けは特にない。ポイントは応援作品の題材になったキャラが所属する陣営のものとなる。 交渉 ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる忍法。 複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない忍法 上記のようにGK陣が判断した忍法はメインGKの権限で交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、GKのスタンスに近い者やわかりやすい忍法が先に計算され、わかりにくい忍法はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 ゲームマナーに著しく反する忍法は交渉しません。 GKに嘘を強要する忍法はGK、プレイヤーへの負担が大きすぎるとのことから禁止とします。期待されていた方がおられたら申し訳ありません。 ゲームバランスを壊すレベルとGKが判断した忍法はガイドライン通りであっても発動率が下方修正されることがあります。 フレーバーテキスト等でも、他のプレイヤーや過去の投稿キャラクターなどを故意に貶める内容の場合は修正をお願い、または交渉を打ち切ることがあります。
https://w.atwiki.jp/yamatocup/pages/13.html
大会レギュレーション等 大会を開く予定だったテトリスオンラインがサービス終了したため、 TetrisFriendsかテトリスDSで開催を予定。 大会形式:32人、8組に分かれて予選を行い、上位2人が決勝トーナメント進出。 進出者によってトーナメントをし、優勝者を決める。 またはカテゴリA、Bに分かれ、16人、4組に分かれて予選を行う。 以下上と同じ。 また、参加希望者が32人を越える場合は予備予選を実施する。 対戦形式:予備予選は5分、予選リーグは10分、決勝トーナメントは15分対戦し、 ☆の多い方の勝利。 なお、試合はすべて1on1とする。 ※あくまで仮ですので変更がある場合があります。
https://w.atwiki.jp/dagirl/pages/14.html
レギュレーション 本キャンペーンにおける基本的なルールについて。 初参加の方はもちろん、過去の本戦キャンペーンに参加経験のある方も、一部のルールに変更点がある場合があるため、要確認。 「ダンゲロス流血少女」そのものの基本ルールはベーシックルールをチェック。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく総合スレにて質問可能です。 基本情報 キャラクター作成・投稿時のルール女性キャラクター限定 シークレット 作戦期間中のルールリーダーについて 戦闘中のルール増援 行動提出(ヒューマンエラー対策)について 当日の進行について 基本情報 人数 スタメン10名以下 最大ターン数 6ターン MAP 5×7 勝利条件 ・1.相手陣営の全滅・2.最終ターン終了時のDPが相手陣営のDPより多い・3.相手陣営が敗北を宣言する・詳しくは勝利条件をご参照ください 思考時間 ・1ターン目先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 あり瀕死(体力1)では移動不可 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式(詳しくは該当項目) 防御力初期上限 ・キャラクターのステータスは、防御力のみ初期上限を15とします。・他のステータスの上限は20までです・リーダーボーナスでも15以上にはできないが、能力の効果によって上限を突破することができます 陣営振り分け ・ダイス 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス 専用ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 キャラクター作成・投稿時のルール 女性キャラクター限定 流血少女で投稿できるキャラクターは女性のみです 女性以外のキャラクターは、原則として作成できません 本キャンペーンでは特別に、どうしても女装でもいいから男性キャラクターを作りたいという方向けに、女装の男性キャラクターを作成可能です(男性キャラクターはシークレットで作成してください。) キャラクター説明等から男性だとゲーム中に発覚した場合、即座にゲームから排除(死亡)しますので、女性キャラクターと思われるような設定の書き方が望ましいです。 男性キャラクターを作成する場合は、投稿時にその旨をご連絡ください。 シークレット ステータス:ステータス合計は25まで。 隠蔽内容能力に関係する部分のうちで、「能力名、FS名、効果範囲」以外の任意の項目を隠蔽できる。 定員シークレットキャラクターは陣営に2名までスタメンに選出できる。 それを超える分はシークレット解除する必要がある。 戦闘中の公開思考時間の追加なし。 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 シークレット能力に応援ボーナスは使用できない(シークレット解除しても使用できない)。 FS名や特殊能力名は能力内容と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり)。 作戦期間中のルール リーダーについて 各陣営はスタメン提出時、スタメンから1名を選びリーダーユニット(生徒会・会長/番長グループ・番長)に設定します リーダーが敵ユニットを倒した場合、 獲得DPが通常の2倍 になります しかし、リーダーは所持DPが2倍になり、敵ユニットに無力化された場合の損害が大きくなります また、リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に3ポイントまで上昇できます。これをリーダーボーナスと呼びます (FSを1上げる毎に発動率+5) 戦闘中のルール 増援 登場人数:各陣営2名 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長グループは5~7列で任意の位置 その他仕様:即時行動不可 行動提出(ヒューマンエラー対策)について 3分ルールはありません。 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられます 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理します 当日の進行について MAPやステータス等のwiki更新は各陣営の方がお願いします。 wiki更新をできる方が陣営にいない場合は、メインGKがwiki編集を担当します。 その場合、進行が少々遅くなる可能性がありますが、ご了承ください。 また、当日以外にもwikiの自陣営キャラのデータ、自キャラのデータ内容のチェックに関してもGKと同時に各プレイヤーでも行っていただくようお願いします。 複雑な能力についても、本キャンペーンでは、ゲームの進行及び処理は前述のとおり各陣営で行います。複雑な能力については特に、事前にGKに確認を取り、当日、適切に処理及び進行ができるようにお願いします
https://w.atwiki.jp/rigelmarketprice/pages/69.html
最終更新日2009-03-21 02 50 34 (Sat); (強化数)アイテム名 下限価格 備考 通常価格 備考 上限価格 備考 更新日 レッドポーション --- --- --- オレンジポーション --- --- --- クリアーポーション --- --- --- 濃縮体力回復剤 --- --- --- 濃縮高級体力回復剤 --- --- --- 濃縮強力体力回復剤 --- --- --- 神秘のクリアーポーション --- --- --- 古代の体力回復剤 --- --- --- 古代の高級体力回復剤 --- --- --- 古代の強力体力回復剤 --- --- --- 神秘のヒーリングポーション --- --- --- リンゴジュース --- --- --- オレンジジュース --- --- --- バナナジュース --- --- --- 兎の肝 --- --- --- シアンポーション --- --- --- グリーンポーション --- --- --- 強化グリーンポーション --- --- --- ブルーポーション --- --- --- 古代のブルーポーション --- --- --- 神秘のマナポーション --- --- --- ブレイブポーション --- --- --- 強化ブレイブポーション --- --- --- ウィズダムポーション --- --- --- イビルブラッド --- --- --- ワイン --- --- --- 祝福されたワイン --- --- --- ウイスキー --- --- --- 激励のポーション --- --- --- 才能のポーション --- --- --- フローラのポーション --- --- --- 四季のポーション --- --- --- クジャクの食糧 --- --- --- クジャクの霊薬 --- --- --- オペイクポーション --- --- --- エヴァの祝福 --- --- --- (強化数)アイテム名 下限価格 備考 通常価格 備考 上限価格 備考 更新日
https://w.atwiki.jp/dauntless-memo/pages/21.html
エスカレーションへ行く前に エスカレーションへ行く前にエスカレーションとは アンプレベルについて アンプについて 才能ポイントについて 推奨レベル、制限レベル エスカレーション1-13 エスカレーション13-50 ヒーロー級エスカレーション51-90 各属性エスカレーションについて雷エスカレーション 炎エスカレーション 闇エスカレーション 地エスカレーション 氷エスカレーション エスカレーションとは 公式サイト:https //playdauntless.com/ja/escalation/ エスカレーションはベヒモスと連戦になるハントのことです。 そのため、序盤のうちは回復薬や蘇生剤を使い切ってしまって苦戦するかもしれません。 エスカレーション限定のボス的ベヒモスがいることも特徴の一つです。 イージーモードが1-13で第4ラウンドまであり、1,2,1,2の計6体のベヒモスとの連戦になります。 ハードモードが13-50で第5ラウンドまであり、1,2,1,2,ボスの計7体のベヒモスとの連戦になります。 ベリーハードモードが週ごとのヒーロー級エスカレーション51~90でハードモードと同じですが、ベヒモスが超強化されていることとボスの攻撃手段が増えているのが特徴です。 武器スキルXP、ハントパスXPは入手することができますが、武器の再強化に必要なエーテルスパークを入手することができない点に注意です。 (ヒーロー級エスカレーションだけは週に1度だけエーテルスパークやメリットがもらえます) ※ドーントレス公式サイトのメニュー「ゲーム」→「エスカレーション」に簡単な説明があります アンプレベルについて 各属性毎のエスカレーションにアンプレベルというものがあります(雷、炎、闇、地、氷ごとにある) エスカレーションのベヒモスを倒し、エスカレーションXP(強化エーテル)を獲得することによって、アンプレベルを上げることができます。 最大アンプレベルは25までです。 規定のアンプレベルになるごとに、エスカレーション報酬を受け取ることができます。 この報酬はアルカン・ドゥルーの背後にある大きなマシンみたいな「ランタン同調デバイス」から受け取ることができます。 自動ではなく手動で報酬を受け取る必要があります。忘れずに受け取りましょう。 アンプレベル 報酬 説明 5 パワーブースト1 有効な拡張1つにつき、与ダメージ増加と被ダメージ減少の効果を得る。 8 探索メリットボーナス 探索メリットを100獲得する 10 パワーブースト2 有効な拡張1つにつき、与ダメージ増加と被ダメージ減少の効果を得る。 15 追加アンプオプション エスカレーション中、4つ目の拡張オプションが使用可能になる。 20 パワーブースト3 有効な拡張1つにつき、与ダメージ増加と被ダメージ減少の効果を得る。 25 エスカレーション装飾アイテム 見た目を変える防具スキンや旗などがもらえる。 アンプについて エスカレーションのハント中に1ラウンド終わる度に大きな石のような「強化エーテルのクリスタル」から「アンプ」を選択できます。 このときに選んだアンプの効果はそのハントが終わるまで得ることができます。 ユニークなアンプが多いので、狩猟場とは違った感覚でハントが楽しめると思います。 アンプレベル15のエスカレーション報酬「追加アンプオプション」を受け取れば、エスカレーション中に選べるアンプの候補が3つからだったのが4つの候補の中から選べるようになります。 才能ポイントについて アンプレベルが上がる毎に「才能ポイント」が1ずつもらえます。 この才能ポイントによって、アンプを強化することができます。 アンプの強化はアルカン・ドゥルーの背後にある大きなマシンみたいな「ランタン同調デバイス」で行うことができます(才能ツリー) 才能ポイントは「リセット」することによって、ポイントを振り直すことができるので気楽に振りましょう。 アンプレベルが上がるごとに、忘れずにポイントを振り分けましょう。 「アンプの強化」:元からあるアンプの効果を高める 「アンプのアップグレード」:エスカレーション中ずっと効果を発揮するパッシブなスキル 「アンプのアンロック」:アンプの種類を追加する 推奨レベル、制限レベル マルチプレイでは武器レベルの制限があり、制限レベル以上の武器でないと参加できません。 エスカレーション 推奨レベル 制限レベル エスカレーション1~13 10 5 エスカレーション13~50 18 14 ヒーロー級エスカレーション51~90 20 18 エスカレーション1-13 イージーモードのエスカレーションです。 まずはここの周回をやって、アンプレベルを上げることを強く勧めます。 エスカレーション13-50 ハードモードのエスカレーションです。 攻撃力&防御力が強化されるエスカレーション報酬のパワーブーストを受け取って、ある程度アンプレベルを上げておかないとかなりきついと思います。 アンプレベルが20になってパワーブースト3まで取得すれば安定しやすくなると思います。 ハードモードをやる前にエスカレーション1-13でアンプレベルをしっかり上げておくことを推奨します。 ハードモードに慣れないうちは武器スキルLv20で挑戦する方がいいかもしれません。 武器や防具もできるだけパワー活性させて、攻撃力・防御力を上げておきましょう。 また最後まで生存することが大切になってくるのでセル「生命力+6」「水流+6」「寄生」、アガルス武器スカーン武器、スカーンのランタン、オムニセル「不屈の魂」や「砦」を付けておけばダウンしにくくなります。 慣れてきたら火力が上がるようなセル構成にしていくと良いです。 このハードモードでは危険度を上げないようにダウンせずに早くベヒモスを倒すことが求められます。 というのも、危険度を高くしてしまうと評価が下がり、エスカレーションレベルを規定値まで上げることができなくなっていまい、ボスが出現しなくなるからです。 ボスの素材から作れるレジェンダリー武器は使い勝手が良く、絶対に入手しておきたいものなので頑張ってボスの周回をしましょう。 ヒーロー級エスカレーション51-90 ベリーハードモードのエスカレーションです。 ベヒモスが超強化されていることと、ボスの攻撃手段が増えています。 毎週金曜日に内容(属性)と報酬が更新されます。 腕に自信がある人は挑戦して、限定のクリア報酬「ヒーロー級メリット」などをもらっておきましょう。 武器レベルは最大の20、アンプレベルも最大の25でやることを強く推奨します。(ソロは自由にどうぞ) 各属性エスカレーションについて 主に才能ツリーとアンプについて記載します。 氷エスカレーション以外の才能ツリーに「 ストリーガの活力 」がありますが、才能ポイントを振っておけばビルドに回復手段を入れなくてもすみ、ビルドの幅が広がるのでおすすめです。 雷エスカレーション クリティカルに特化したエスカレーションです。 セル「会心+6」やオムニセル「鍛錬」をビルドに入れていると、アンプの恩恵を受けやすくなります。 <優先したい才能ツリー> 1.ラッキーストライク(クリ率+9%) 2.キャットの爪(ダメ+10%) 3.フルスロットル(次のベヒモス倒すまでクリ率+30%) <才能ツリー(マルチアンプ)> 1.損傷破壊(損傷したい人向け。弱点露出、属性召喚がおすすめ) 2.持続性バリア(生存性上げたい人向け。榴散弾はオーバーヘルス特化のビルドで遊べるかも) 3.レディ・ラックの炎(気絶系のアンプ) <才能ツリー(不具合)> 1.マルチアンプ・アップグレード ポイントを振っても10秒固定の不具合があるので非推奨。Ver.1.8.3現在 <おすすめアンプ> 1.悪性の衝撃 最優先で取得することをおすすめします。 クリティカルが発生すると、そのダメージの75%が全てのベヒモス(全部位平均的に)に入るという反則的なアンプです。 2.悪意の猛攻撃 及び 悪意の回避 優先して取得することをおすすめします。 どちらかのアンプを取得すると、「桁外れの悪意」アンプが出現するようになります。 3.桁外れの悪意 優先して取得することをおすすめします。 マルカリオンスパイト中はクリティカルダメージ+125%という驚異的なアンプです。 4.闘争の契り ベヒモスが激怒状態やエーテルチャージ状態のときに効果が発生します。 (クリティカル率+20~40%、ランタンチャージ+50~100%) 炎エスカレーション 主に気絶に特化したエスカレーションです。 <優先したい才能ツリー> 1.キャットの爪(ダメ+10%) 2.マルチアンプ・アップグレード(トーガドロのアンプ効果時間を16秒間に延長) <才能ツリー(マルチアンプ)> 1.ヴォイドランナーの堕落(妨害のシャドウドッジ、ダッシュのヴォイドマントが使いやすい) 2.持続性バリア(生存性上げたい人向け。榴散弾はオーバーヘルス特化のビルドで遊べるかも) 3.悪意の稲妻(クリティカル系のアンプ。不具合があるので非推奨) <才能ツリー(不具合)> 1.悪意の稲妻 悪意の回避や悪意の猛攻撃のアンプを取得しても、桁外れの悪意のアンプが出現しない不具合があります。 一度も見たことがないので、恐らく不具合かと思われます。 <おすすめアンプ> 1.トーガドロの4種のアンプ トーガドロアンプを複数取得するとそれぞれのアンプと連動するので使いやすいです。 闇エスカレーション 損傷に特化したエスカレーションです。 <才能ツリーとアンプ(補足)> 1.解体屋 部位を損傷させた後に部位破壊をするとダメージアップのバフを得ることができます。 ただし損傷させる前に部位破壊をしてしまうとバフがもらえなくなります。 部位破壊する前に損傷させることができる人がパーティにいれば効果を得ることができますが、そういう人がいなければ取得しない方が良いかもしれません。 セル「アシッド」やアンプアップグレード「ファースレイヤーの制度」などがあると部位破壊前に損傷させやすくなりますが、扱いの難しいアンプなのであまりおすすめできません。 <おすすめアンプ> 1.堕落の化身 腐敗状態を無効にしてくれて、逆にプレイヤーを強化してくれます。 ヘルス減少と移動速度減少する腐敗状態は地味につらいです。 ボスのトラクスのときに腐敗が多く出現するので、これがあると楽になります。 2.ヒーリングストリーム 攻撃を回避するとヘルスの低いスレイヤーが回復します。 ボスのトラクスが激怒状態になったとき、地面に切れ目の線が発生するのでこれを回避することでもこの効果が発生できます。 生存性を上げたければ取得してみるのも良いかもしれません。 3.シャドウドッジ 突進系の妨害が回避することで簡単にかつ安全にできるようになるので、ビルドによっては助かります。 地エスカレーション 生存性に特化したアンプの多いエスカレーションです。 毒の状態異常があるので、慣れるまでは消耗品「クレンズパイロン」を持って行くと良いかと思います。 <才能ツリー> 1.榴散弾 シールドの効果が切れるか更新されると爆発し、残りのシールドダメージの 1~3 倍のダメージを範囲内に与えるというものです。 連続で効果が発生しているかどうか確認はできませんでしたが、面白い効果のアンプなのでオーバーヘルス特化のビルドで試してみるのも楽しいかもしれません。 2.強大な雷撃 雷エスカのアンプ「悪性の衝撃」が強いので、このアンプを解除して会心特化のビルドで行くのも候補になります。 氷エスカレーション パーティの役割を重視したエスカレーションとなっていて、ハント開始時に役割に特化した化身(アンプ)を選ぶようになっています。(化身の取り合いになるのが難点) 氷エスカレーションはパーティ全員が凍傷状態になると強制リタイアとなるので、凍傷ゲージを意識しながらプレイする必要があります。 凍傷ゲージの管理が簡単な化身は、 破壊(クリティカル) > 技巧(損傷) >>> 制御(気絶、妨害) > 結束(手数) の順かと思います。 ソロだと「破壊」の化身を選んでセル「会心&波動」を入れたビルドでクリティカルダメージが数千~1万程度と大きいダメージを与えられる武器で行くとクリアが安定します。 + ビルドの一例 このビルドだとリピーターが立ち回りやすいかもしれません。 序盤だと装備を揃えるのが大変かとは思いますが… ダウンしやすいオムニセル「亡霊」を使用していますが、スカーン武器とスカーンランタンで生存性を上げています。 ポイントとしては、亡霊の闇の協定(触手)などの大きいダメージを波動のクリ確定で当てることです。 名前 属性 パーク セル 武器 アガルス - - 生命力+3(プレデター+3など) ロープ スカーン - (粉砕+3、突貫+3) - 頭 トラジックエコー 闇 逆上+3 逆上+3 胴 レザキリ 光 会心+3 高潮+3 腕 クロノヴォア 光 波動+3 生命力+3 脚 トラクス 闇 会心+3 波動+3 ランタン スカーン・デファイアンス - - 高潮+3 オムニセル 亡霊 発動パーク 生命力+6、逆上+6、会心+6、波動+6、高潮+6(プレデター+3)、(粉砕+3、突貫+3) 才能ツリーに「ストリーガの活力」がないので回復手段はしっかりと考えておきましょう。 <優先したい才能ツリー> 1.毛裏防具Ⅰ~Ⅲ(凍傷しづらくなる) 2.瓶詰めの温もり(凍傷しづらくなる) 3.ウォーム・ブラッド(凍傷しづらくなるが慣れれば不要) 4.キャットの爪 5.ラッキーストライク 6.戦士の見識 次のページは ダウンが多いときに です
https://w.atwiki.jp/pendange/pages/15.html
レギュレーション 基本情報リーダーボーナス 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 嘘能力について パッシブ能力について 防御力の上限 応援ボーナス 行動提出(ヒューマンエラー対策) 特殊能力ガイドラインについて 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ 陣営分け ランダム 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。 採用する選択ルール、特別ルール 陣営分け半ランダム(シークレット・攻17以上アタッカーは同数になるようにランダム) 希望者は先着で所属陣営を選べる。人数が所定の人数に達したところで希望は締め切る。 増援登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:2,3ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為 登場タイミング:2,3ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:鳥取は1、2列、希望崎は6、7列で任意の位置。 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援による発動率アップができない(シークレット解除時も同様) 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営3名まで。スタメンに入れるのは2名まで。 それを超える分はシークレット提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 嘘能力について 今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。 【嘘能力】 wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。 今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。 パッシブ能力について パッシブ能力は今回ありです。 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 応援ボーナス 応援ボーナスはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用 能力発動判定に対しては 一度に15%まで 、 1ターン合計で30%まで 確率を上昇できる 命中判定に対しては 1ターン合計30%まで 確率を上昇できる。 両者あわせて最大で1ターン60ポイントまで使用でき、また 修正後の確率は90%が上限。 応援ボーナスの獲得 応援SS、イラストの投稿、により0~3ポイント(0.5ポイント刻み)獲得できる SS、イラスト以外による応援の提出はGKが認めた場合、SS、イラストと同じようにポイントを獲得できる。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 3分ルールは不採用 特殊能力ガイドラインについて 今回は、特殊能力ガイドラインはあくまで目安として使用します。ガイドライン通りの能力であっても、計算通りの発動率にはならない可能性があります。あらかじめご理解のほどをよろしくお願いします。 今回のダンゲロスでは特殊能力ガイドラインに幾つかの数値の変更、及び追加を行った物を使用します。 詳しい変更点はガイドラインの変更点をお読みください。
https://w.atwiki.jp/dangebalance/pages/15.html
レギュレーション 基本情報リーダーボーナス 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 嘘能力について パッシブ能力について 防御力の上限 応援ボーナス 行動提出(ヒューマンエラー対策) 特殊能力ガイドラインについて 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ 陣営分け ランダム 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。 採用する選択ルール、特別ルール 陣営分け完全ランダム(シークレット・攻17以上アタッカーは同数になるようにランダム) 増援登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:2,3ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為 登場タイミング:2,3ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1、2列、番長グループは6、7列で任意の位置。 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援による発動率アップができない(シークレット解除時も同様) 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営3名まで。スタメンに入れるのは2名まで。 それを超える分はシークレット提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 嘘能力について 今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。 【嘘能力】 wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。 今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。 パッシブ能力について パッシブ能力は今回ありです。 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 応援ボーナス 応援ボーナスはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用 能力発動判定に対しては 一度に15%まで 、 1ターン合計で30%まで 確率を上昇できる 命中判定に対しては 1ターン合計30%まで 確率を上昇できる。 両者あわせて最大で1ターン60ポイントまで使用でき、また 修正後の確率は90%が上限。 応援ボーナスの獲得 応援SS、イラストの投稿、により0~3ポイント(0.5ポイント刻み)獲得できる SS、イラスト以外による応援の提出はGKが認めた場合、SS、イラストと同じようにポイントを獲得できる。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 3分ルールは不採用 特殊能力ガイドラインについて 今回のダンゲロスでは特殊能力ガイドラインに幾つかの数値の変更、及び追加を行った物を使用します。 ●これは、現在のwikiには反映されていないものの、会議の結果、数値の変更や追加が決定されているものがあるためです。 詳しい変更点はガイドラインの変更点をお読みください。
https://w.atwiki.jp/puchidangerous/pages/15.html
レギュレーション 基本情報陣営分けについて エース&ブービーボーナス リーダーボーナス キャラクター募集人数 採用する選択ルール 転校生 シークレットについて ステータスの初期上限 行動提出 基本情報 特別ルール GK不在(プレイヤーがWIKI更新) 人数 各陣営 スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 先攻後攻 スタメン提出後ダイスで決定 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開・2ターン目後手 封じ手・6ターン目先手 封じ手・全て30分間 予定通りに行かない場合は最終日のみ20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。封じ手は当日の進行速度で変更あり。 先手ペナルティ ・1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ(ガイドライン能力のみ) 陣営分け プレイヤーをランダムダイス振り分け 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 なし 進行形態 スカイプorネットラジオorダイスチャット 処理スタンス ルール重視。意見が割れた時にはダイスで判定。紳士な態度で望む。 陣営分けについて シークレットキャラのみ自軍固定です オープンキャラはドラフト対象となりランダムに振り分けられます。 ~陣営分けの流れ~ プレイヤーの陣営分け(3/4全員集合次第) シクレを自軍掲示板に貼り付け(3/4全員集合次第) 本スレにオープンキャラ貼り付け(3/4全員集合次第) 自キャラ以外を欲しい順にランク付け(相談は不可、陣営で一斉に出すこと・3/5~3/9) 自動ドラフトによりオープンキャラが生徒会・番長に振り分けられる(3/10) エース&ブービーボーナス ドラフトで最初に陣営に割り振られたキャラ・最後から2番目に割り振られたキャラはステータスの初期上限を超えて任意に+1上昇できる※ただし、防御のみ初期上限まで スタメン発表時に指定し、FSの場合は発動率5%UP リーダーボーナス リーダー所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えて任意に+3まで上昇できる ※ただし、防御のみ初期上限まで エースとブービーキャラはリーダーの場合にエース&ブービーボーナスを失う FSを増加した場合+1につき発動率+5% シークレットはFSを増加しても発動率は上昇しません(解除キャラは可能) キャラクター募集人数 8~12名までが一人4キャラをガイドラインのみで作成。(シクレ1オープン3) ※シクレキャラは自陣営固定 採用する選択ルール 各陣営の有志プレイヤーが自陣営ターンのWIKIを更新 増援増援登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考開始時間直前にダイスでランダム 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1~2列、番長は6~7列で任意の位置 転校生 転校生は基本的に登場しません(発起人が作成しても良いかもしれませんがオート操作になり処理が面倒なので推奨しません) シークレットについて ペナルティステータス合計が25 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことを敵側に報告する 能力名、FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい 定員シークレットキャラクターは各陣営3名まで。 それを超える分はシークレット提出時に解除する。 スタメンとなれるシークレットは2名のみ。 ステータスの初期上限 各ステータス20まで(防御力のみ初期上限15)。 リーダー・エース・ブービーボーナスで上限突破可能(防御力は上限超過不可で15まで) 能力効果では全ての上限超過可能 行動提出 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティとして1分超過毎に行動提出の後ろから1キャラずつ行動をキャンセルする。(実際に移動、行動しているキャラのみ。待機、行動不能、増援として登場したばかりのキャラは含まない) 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 ※3分ルールはない
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1484.html
メニュー>称号>ジェネラル>バトルオペレーション PSG:[Cup,-,Sc,視,-,1/MP+;CLx3(Tg他Gm.1/Sr)] 大規模戦闘ルール専用スキルがPSGで激変。場面選択《ウィッシュ》となった。 戦術に組み込もうにもシナリオ1回、どうにも使いみちが難しそうだ。ギルドメンバーが《ディフェンスライン》《インペレイティブ》《タイムマジック》あたりをクライマックスしか使っていないようなら、これを取ってミドルで使わせてあげると喜ばれるかもしれない。 自軍の消耗を軽減できるスキルとあるので、その場で回復するというよりはじわじわ消耗を抑えた結果が[CL×3]点ということなのだろう。その結果自分だけ回復していないというのも実にそれらしい。 -- 名無しさん (2019-01-23 02 24 18) 名前 コメント