約 2,525,775 件
https://www14.atwiki.jp/emzab/pages/12.html
2008年12月27日(土)20時ごろに初回のセッションを行い、そこでキャラメイクと短いセッションを行います。 以下はその際の資料。 初期機体 キャラメイク キャラシート チャット&マップ共有ツール 初期機体 セッション前に選んでもらってけっこうです。 基本ルールブックのサンプル機体から好みのものを選んでください。 サンプルの使えない機体から自分の好みの機体へ育てあげてください。 このとき機体の名前や外見の設定は変更していただいてけっこうです。 キャラメイク セッション前に行ってもらってけっこうです。 ただし二つの傭兵団に分かれてもらいますので傭兵団の名前は空欄にし、その他の項目に関しては通常手順で作成してください。傭兵団の名前は候補を考えておいてください。 キャラクターの背景についてはヴィスタリア王国の傭兵という現状に繋がるようにしてください。 キャラシート エムブリオマシンの戦闘ではキャラクターシートに書き込む項目が多いため、紙で行ったほうがよいと判断しました。 下のPDFファイルを右クリックで保存し、PDFを編集して自分のパソコンに保存してください。 ブランクキャラシート(PDF) その後PCのキャラシートまとめにアップロードしてください。 キャラクターの外見や背景については、キャラクターシートに書ききれないのでこのWIKIに直接お書きください。 チャット&マップ共有ツール RPToolsのmaptoolを用います。 使い方についてはmaptoolのインストールと設定及びmaptoolの操作法・TIPSを参考にしてください。
https://www40.atwiki.jp/83452/pages/14148.html
唯「私は、誰と恋をする?」 【百合シミュレーションSS】 唯「私は、誰と恋をする?」 【百合シミュレーションSS】 Part2 唯「私は、誰と恋をする?」 【百合シミュレーションSS】 Part3 唯「私は、誰と恋をする?」 【百合シミュレーションSS】 Part4 ※次スレ 唯「私は、誰と恋をする?」 【百合シミュレーションSS】 Part4.5 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1346429774/ 戻る
https://www49.atwiki.jp/ivracingproject/pages/23.html
タイヤ消耗 ON グリップ低下 リアル スリップ 弱い マシンダメージ 強い 勝者決定後の継続時間 180秒 ABS 許可 レーシングライン 許可 その他のアシストはすべて禁止させていただきます コース 開幕戦 鈴鹿(天候変化) 天候 25% スピード3 第二戦 筑波 第三戦 アイフェル 天候 25% スピード5 第四戦 ニュルGP/F 第五戦 スペシャルルート5 第六戦 グランバレー 最終戦 ロードコースインディ 天候変化ありのコースは予選(Q1)は晴れ固定で行います フリーラン時は皆様の意見で天候を変えていきたいと思っております ポイントシステムとウェイトシステム 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位 20pt 15pt 12pt 10pt 8pt 6pt 4pt 3pt 2pt 1pt +40kg +30kg +24kg +20kg +14kg +8kg ±0kg -5kg -10kg -15kg それ以下(Q1敗退含む)は-20kg ウェイトが100kg以上の場合はパワーカットが入ります その他のポイント 1pt=PP、ファステストラップ(レース中)、完走 車種変更について エントリーした方でも1度だけなら車種変更が可能です なお獲得ポイントは剥奪されます(上記の車種変更については10/2から有効なレギュ) チューニングの範囲 軽量化はカーボンボンネット、ウィンドウ軽量化のみです サスペンションやクラッチ等はすべて可能です マフラーなどはすべて装置可能です(コルベットを除く) エンジンチューンは指定された車のみです エアロパーツは全車可能です バラストはすべて常に"0"の位置に積んで下さい
https://www42.atwiki.jp/yamamura2/pages/5756.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SIMULATION プロ野球 タイトル SIMULATION プロ野球 シミュレーション プロ野球 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AHAJ ジャンル スポーツ(野球) 発売元 ヘクト 発売日 1995-4-28 価格 12800円(税別) シミュレーションプロ野球 関連 SIMULATION プロ野球 古田敦也のシミュレーションプロ野球 2(リンク先無し) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
https://www65.atwiki.jp/x6dng/pages/13.html
レギュレーション 基本情報キャラクター募集人数 GKのプレーヤー参加 リーダーボーナス 増援 応援ボーナス パッシブ 嘘能力(情報改竄能力) シークレットについて 防御力の上限 行動提出 キャラクターを投稿しない参加 基本情報 人数 確定キャラクター24人未満スタメン8名+増援2名確定キャラクター24人以上スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 先攻後攻 スタメン提出後に、GKがダイスで決定 勝利条件 以下のうち、どれかひとつを満たす1.相手陣営のスタメン全員の全滅(死亡、永続戦線離脱、味方の特殊能力による一時戦線離脱)2.最終ターン終了時のDPが相手陣営より多い(同点の場合はMAP上の生存キャラクター数が多い陣営が勝利となり、キャラクター数も同じ場合は引き分け)3.相手陣営が敗北を宣言する疑義が生じた場合は、基本ルールガイドライン2.1を参考に判断する 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・封じ手 30分間・封じ手明け 30分間・それ以外 20分間※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ハンデ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 体力1では瀕死状態となり移動不可 制約数 特に制限なし 陣営分け シークレットとアタッカー(攻撃力15以上)、ブロッカー(防御、体力合計21以上)が均等になるようダイスでランダムに振り分けるゲームの勝敗が確定的な陣容になった場合は、調整を加えることがある 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視 キャラクター募集人数 制限なし。 GKのプレーヤー参加 今回のサブGKはプレイヤーとしても参加します。 サブGKのキャラクターはキャラ投稿募集開始以前に同時タイミングでGK掲示板に投稿することとし、基本的にガイドライン能力です。また、シークレット能力にはできません。 シークレット能力はメインGKのみで計算します。そのため複雑で交渉が難航しそうな能力は断らせていただく可能性があります。 サブGKがプレーヤー参加する関係上、従来はサブGKが行っていた業務の当日のwikiの更新をプレイヤーに担当していただきます。 また、当日以外にもwikiの自陣営キャラのデータ、自キャラのデータ内容のチェックに関してもGKと同時に各プレイヤーでも行っていただくようお願いします。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される。 今回のキャンペーンでは、所持DPおよび獲得DPの倍加はありません。 増援 3ターン目と4ターン目の陣営フェイズ開始時に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうちスタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる。 自陣営の初期配置ポイント内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは行動できない。 今回のキャンペーンでは、シークレット解除されていないキャラクターは3ターン目の増援に選出されません。 応援ボーナス 応援ボーナスをゲーム中の行動提出時に使用することで、特殊能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用特殊能力発動判定に対しては1キャラクター10%まで、1ターン合計で30%まで確率を上昇できる。使用後の確率の上限は90%。 シークレットは応援ボーナスによる発動率アップ不可(シークレット解除された場合は可)。 通常攻撃の命中判定に対しては無制限に確率を上昇できる。ただし、特殊能力による通常攻撃の命中判定や、命中判定制約による命中判定に対しては使用できない。使用後の確率に上限はない(100%まで上昇できる)。 使用した応援ボーナスは、その発動判定・命中判定に失敗しても回復しない。 応援ボーナスの獲得応援SSやイラスト等の投稿により0~5ポイント(1ポイント刻み)獲得できる。 とくに優れていると判断した応援には最大5ポイント加算される(合計10ポイント)。 パッシブ パッシブ能力の仕様についてはこちらを参照してください。 内容、制約ともにパッシブ選択可。 ガイドラインより大きく強いとGKが判断するような能力は作れないか、非パッシブ能力にするよう調整されます。 ゲーム開始前から発動する効果を持つ能力の作成は不可。 嘘能力(情報改竄能力) ゲーム処理上の表記を実際の結果と異なるものとする効果を持つ能力の作成は不可。 シークレットの公開タイミングはガイドラインと異なるタイミングにすることが可能です。情報の隠匿を行いたい場合はシークレットを選択し、公開タイミングの変更をGKに伝えてください。 シークレットについて ステータスステータス合計は25まで。 定員シークレットキャラクターは各陣営2名までスタメンに選出できる。 2名を超えてスタメンに入れたい場合はシークレット解除する必要がある。 今回はスタメン選出より前にシークレット解除を行う必要はありません。 シークレット解除されていないキャラクターは3ターン目の増援に選出されません。 シークレットを解除しないキャラクターを1名以下にすることも可。 戦闘中の公開公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで。 能力効果では上限超過可能。 行動提出 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティとして提出されたうち一番最後のキャラの行動をキャンセルし、さらに1分超過するごとに行動提出の後ろから1キャラずつ行動をキャンセルする(実際に移動、行動しているキャラのみ。待機、行動不能、増援として登場したばかりのキャラは含まない)。 3分間ルールは適用しません。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加 今回は掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 掲示板のみの参加希望者は、その旨をGKに連絡すれば陣営分け時に他の参加者と同じように振り分けされる。
https://www60.atwiki.jp/dangerousspy/pages/15.html
レギュレーション 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 特に制限無し 陣営分け 半ランダム 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 採用する選択ルール パッシブ能力 内容、制約共にパッシブ選択可能 (嘘能力は不可) パッシブ能力の定義はゲーム開始時、または初登場時に自動的に発動処理が行われるものや、発動に関して特に能力発動の宣言を必要としない能力、毎ターン盤面に効果を及ぼせる能力など、特殊な能力とする。ゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすもの(盤面外能力)は原則不可とする。 パッシブ制約に関してはゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすものも一部可能とする。(例:ステータス合計25、など) パッシブ能力に解除能力は効かないが、封印・貫通系能力は有効。 登場時に発動成功したパッシブ能力を再使用・重ね掛けすることは原則不可。 例1)パッシブの通常攻撃無効のキャラに付与解除をかけてもそのキャラの通常攻撃無効効果は消えないが、「付与貫通+通常攻撃」の場合は通常攻撃無効を貫通し、通常攻撃を当てることが出来る。 例2)パッシブの通常攻撃無効のキャラに封印能力をかけると、封印の効果時間中、通常攻撃無効の効果を封印し、無効化できる。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。 増援 事前に指定した陣営フェイズ開始時(1ターン目も可能)に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる。 増援として呼べるのは1ターンに1人まで、試合中最大2人まで。 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。 4ターン目まで、自軍のフェイズ開始直前に増援用のコスト2が新たに加算され続ける。 増援は、所持コスト以下のキャラからランダムに選ばれる。 増援の具体例 スタメンの合計コストが44とすると、ゲーム開始時の所持コストは48-44で4コスト。 1ターン目開始時に2コストが加算されるため、1ターン目に増援が来るよう指定していた場合、最初の増援はコスト6以下のリザーバーから1人選ばれる。 ここで選ばれたキャラのコストが3だったとすると、所持コストは3となる。 嘘能力について 今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。 【嘘能力】 wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。 今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。 例:精神攻撃即死フィールドを張る。張った段階では「ZoC強化フィールドを張った」という嘘のアナウンスをし、誰かがフィールド内に踏み込んだところで真のフィールド効果を明かす。 例2:キャラが能力制約で死亡したように見せかけて、透明化する。 シークレットの公開について 本戦中の公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。 ただしコスト算出の段階でGKが特別な公開タイミングを考えていた場合、GKの認識が優先される。(できるだけ事前にアナウンスするつもりですが、実際の処理になってガイドラインと食い違ってもGKの認識を優先します) 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 ステータスの上限 ステータス合計は30。 ステータス1つの上限は20。 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込みでも15まで。 能力効果では上限超過可能。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、1分遅刻ごとに行動提出の最後のキャラ行動が一人づつキャンセルされるペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 3分ルールは不採用。 特別ルール 【コスト制】 GKが送られてきたキャラに対してコストを設定します。(詳細はコストガイドライン) コストはスタメンもしくは増援としてキャラが登場する際に、陣営の所持コストから消費されます。所持コストがマイナスになる場合は登場できない 両陣営の初期の所持コストは48。 【スパイシステム】 全キャラシークレット 今回は全キャラクターがステータス傾向とフレーバーテキスト(キャラ説、能力原理等)以外の全てが隠蔽されたシークレットキャラとして扱われる。 ただしステータス合計は30、応援等による発動率アップは可能。 陣営名簿の順列 陣営名簿ではコストが低い順にキャラクターが掲載されています。 ステータス傾向 名簿で「ステータス傾向」が公開される。 投稿時のステータスを見て、GKが「アタッカー」「ブロッカー」「術師」「バランス」「特殊」の5種類に分類する。 アタッカー:攻撃力が高いキャラです ブロッカー:防御力+体力が高いキャラです 術師:FSが高いキャラです 特殊:精神が高いなど、やや特殊なステータスになっているキャラです バランス:ステータスがバランスよく配分されているキャラです フレーバーボーナス 今回は全キャラクターのステータス傾向とフレーバー部分以外が全てシークレットであるため、特殊能力の推理を行うことが大変難しくなっています。 そこで、フレーバー部分を見ることによって特殊能力内容を推察しやすいキャラ、GKが気に入ったキャラにはGKからボーナスポイントとしてスパイポイントをプラス補正(最大5P)として所属陣営に加算することがあります。 (プラス補正が入る例) キャラ説: 悪魔の化身。 1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。 能力内容: 壁作成 (プラス補正が入らない例) キャラ説: 悪魔の化身。 1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。 能力内容: 体力回復+3 【ガチャシステム】 各陣営は貯まったスパイポイントを消費することでスパイガチャを回すことができます。 スパイガチャを回すことによって相手のキャラクターの情報(「コスト」・「ステータス詳細」・「特殊能力」一式)を手に入れることが出来ます。 毎日24時に指定されたポイント分だけGKが回します(スパイポイント10Pごとに1回)ポイントが不足していた場合は、足りている分だけ回します。 ガチャで出てくる内容はランダムです。また、被りが発生することもあります。 また、どのキャラの何の情報が開示されたのかは、相手陣営には分からないようになっています。 スパイポイントの獲得について スパイポイントを入手するには以下の二つの方法があります。応援ポイント:SSやイラストなどを投稿することによって得られるポイント。一作品に付き最大5P。 陣営ポイント:応援+作戦会議活発度に応じてGK判断によって毎日一回加算されるポイント。一日最大30P。 スパイポイントのその他の利用 スパイポイントはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることもできる。 スパイポイントの使用能力発動判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に発動率を上昇可能。 攻撃命中判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に命中率を上昇可能。 スパイポイントは発動判定・命中判定あわせて1ターンで無制限に使用できます。 成功判定については使用できません。 使用したスパイポイントは、たとえその発動判定・命中判定に失敗したとしても回復することはない。
https://www32.atwiki.jp/alpha-dange2/pages/14.html
レギュレーション 基本情報リーダーボーナス キャラクター募集人数 キャラクター投稿方法 採用する選択ルール、特別ルール 防御力の上限 行動提出(ヒューマンエラー対策) キャラクターを投稿しない参加について その他 基本情報 スタメン人数 希望崎学園連合(プレイヤー投稿キャラクター)10名 転校生(GKの作成した転校生)5名 最大ターン数 6ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手後手ともに30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分 ※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ なし 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 命中判定 半必中方式 応援 事前提出方式。通常攻撃命中率と特殊能力発動率に対して使用可能。特殊能力の1ターン消費上限は25ポイント。1回の能力発動に対する消費上限は10ポイント。100%まで上昇可能。通常攻撃に対する消費上限は 無し 。ただし、能力による通常攻撃に対する消費上限は25ポイント。(能力による複数同時通常攻撃の場合、1人1人の命中判定に対して別々にポイントを振る)応援ボーナスは0~5点で採点する 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理は基本的にはおこなわない。 リーダーボーナス 希望崎学園連合はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される キャラクター募集人数 転校生陣営は5名までの先着投稿順 希望崎学園連合陣営は20名までの先着投稿順 キャラクター投稿方法 ●転校生 事前告知ラジオ終了後、GMのskype(ID kitsune763)まで参加の申請をする。 5名集まり次第掲示板で告知し募集は打ち切られる。 ●希望崎学園連合 キャラクター作成者は総合掲示板の該当スレにキャラクターを投稿する GKは投稿されたキャラクターの計算結果を翌21時前後に同スレに書きこむ その後、投稿者はそのままで確定する旨か変更案を出して確定するかを同スレにて返信する そのまま確定の場合は確定。変更案を出して確定の場合はGKが随時変更案の計算結果を同スレに書き込み、それで確定となる。 GKからの返信が来るまでなら、掲示板で他のプレイヤーのアドバイス・キャラクター投稿を受けてキャラクター変更をすることは可能 GKからの返信後は、一度目の計算結果後の変更は変更案として扱われ変更案の計算結果後の変更は認められない まとめるとキャラクター投稿は掲示板で行う GKとの交渉は一回のみ 交渉すると自動確定となる ただし、GKからの返信があるまでなら他のプレイヤーと相談したりアドバイスをもらったりしてキャラクターの変更は可能。 また、作戦会議参加希望者はメールフォームからGMにその旨を伝える。 この時、転校生陣営に所属していない場合に限りキャラクターを投稿していないものが作戦会議参加希望をしてもよい 採用する選択ルール、特別ルール 増援登場人数:希望崎学園連合側のみ2名 登場キャラ決定:3,4ターン目の希望崎学園連合フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ 登場タイミング:3,4ターン目の希望崎学園連合フェイズ開始時 登場可能な位置:3,4ターン目の希望崎学園連合行動提出に1~3列で任意の位置に登場 半必中方式通常攻撃の命中率は従来通りだが、命中しなかった場合でも1ポイントのダメージは与えられる。 えこひいき本キャンペーンは強大な力を持つ転校生を希望崎学園連合が打ち倒す、という趣旨のキャンペーンです。 転校生陣営のキャラクター作成以外のあらゆることが希望崎連合側有利に判定されます。どれだけ白に近くても学園連合側が言う限り灰色は黒です。 この趣旨に賛同できない方は出来れば参加を控えていただけると助かります。 防御力の上限 今回は防御力も上限20です 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間過ぎても再提出可能。 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加について 今回は応援のみの参加、また掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 希望者はメールフォームからGMにその旨を伝えること。 その他 先攻・後攻は、希望崎学園連合先手 転校生後手で固定 プレイヤーは効果スタイルで「パッシブ」を選ぶことが出来ない 番外編で獲得したアイテムは使用可能ですキャラクターメイキングの時点で何のアイテムを持たせるのかをGKに教えてください 持たせたアイテムは、キャラクター発表後に他のプレイヤーに公表されます アイテムを持たせても使用しなかった場合、そのアイテムは無くなりません 一度使用したアイテムは本キャンペーンでは使用できません
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メニュー トップページ 1.電話について 電話の歴史 2.電話対応 基本の電話対応 営業電話の受け方 クレーム対応 迷惑電話とは 3.基本の表現 基本の敬語 間違いやす敬語 謝辞謝礼の仕方 4.電話と病 2chで話題の電話恐怖症
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夢はデコレーションケーキ 水月春奈的Character Song之一。 歌曲信息 作词:宮嶋淳子 作曲:mia 编曲:pmv 演唱:菊地ゆうみ 歌词 爽やかな朝の風に そよぐペパーミント 店先の植木鉢に 水を上げましょう マシュマロみたい白い雲 ウインドウ越しに眺めたら 飛行機雲が 長く長く伸びてく あなたも見てるかな 甘い甘いチョコレート ふわふわメレンゲに生クリーム それよりも甘い未来 あなたと描いて行けたらいいな 彩りをのせる 夢はデコレーションケーキ あなたの近況報告 密かな楽しみです 何気ないひとことから 元気もらいます まるでこぼれたイチゴジャム まだらな夕焼けをみてると 帰り道のあなたが 目に浮かぶようで 何故だか切ないの 甘い恋はチョコレート 時にはほろ苦しくビター味 でもいつもめげないで 前を向いて歩いていきたいな キラキラに 飾りつけるデコレーションケーキ もしもいつかあなたに 会えたら自信作をあげたいな 食べたことあるよ!とか!? そんな偶然あるわけないけど 甘い甘いチョコレート ふわふわメレンゲに生クリーム それよりも甘い未来 あなたと描いて行けたらいいな 彩りをのせる 夢はデコレーションケーキ 收录CD 心跳回忆4 Vocals & Stories Vol.1 (2010/03/19) 相关页面 音乐
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レギュレーション 基本情報「幼なじみ」 キャラクター募集人数 サブGKのプレーヤー参加 リーダーボーナス 増援 応援ボーナス パッシブ 嘘能力(情報改竄能力) シークレットについて 防御力の上限 行動提出 キャラクターを投稿しない参加 基本情報 人数 スタメン9名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 先攻後攻 スタメン提出後に、GKがダイスで決定 勝利条件 以下のうち、どれかひとつを満たす1.相手陣営のスタメン全員の全滅(死亡、永続戦線離脱、味方の特殊能力による一時戦線離脱)2.最終ターン終了時のDPが相手陣営より多い(同点の場合はMAP上の生存キャラクター数が多い陣営が勝利となり、キャラクター数も同じ場合は引き分け)3.相手陣営が敗北を宣言する疑義が生じた場合は、基本ルールガイドライン2.1を参考に判断する 思考時間 ・1ターン目:先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目:先手後手ともに30分間・それ以外:20分間※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。※本キャンペーンでは、封じ手前後の思考時間も20分間とします。 先手ハンデ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 体力1では瀕死状態となり移動不可 制約数 特に制限なし 陣営分け ダイス結果をベースに、アタッカー(攻撃力15以上)とブロッカー(防御力と体力の合計が21以上)の数を調整する 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視 「幼なじみ」 特殊ルールを参照してください。 キャラクター募集人数 非シークレットキャラクターを2人投稿するプレイヤー18名。 シークレットキャラクターを1人投稿するプレイヤー2名。 サブGKのプレーヤー参加 今回のサブGKはプレイヤーとしても参加します。 サブGKのキャラクターは投稿募集開始以前に投稿し、シークレットかつ基本的にガイドライン能力です。 サブGKがプレーヤー参加する関係上、従来はサブGKが行っていた業務である当日のwiki更新をプレイヤーに担当していただきます。 また当日以外にも、wikiの自陣営キャラのデータや自キャラのデータ内容のチェック等につきましては、GKと同時に各プレイヤーでも行っていただくようお願いします。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される。 今回のキャンペーンでは、所持DPおよび獲得DPの倍加はありません。 増援 3ターン目と4ターン目の陣営フェイズ開始時に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうちスタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる。 自陣営の初期配置ポイント内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは行動できない。 応援ボーナス 応援ボーナスをゲーム中の行動提出時に使用することで、特殊能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用特殊能力発動判定に対しては1キャラクター10%まで、1ターン合計で30%まで確率を上昇できる。使用後の確率の上限は90%。 シークレットは応援ボーナスによる発動率アップ不可(シークレット解除された場合は可)。 通常攻撃の命中判定に対しては無制限に確率を上昇できる。ただし、特殊能力による通常攻撃の命中判定や、命中判定制約による命中判定に対しては使用できない。使用後の確率に上限はない(100%まで上昇できる)。 使用した応援ボーナスは、その発動判定・命中判定に失敗しても回復しない。 応援ボーナスの獲得応援SSやイラスト等の投稿により0~5ポイント(1ポイント刻み)獲得できる。 とくに優れていると判断した応援には最大5ポイント加算される。 幼なじみのキャラクターが両者とも登場している応援には1ポイント加算される。 パッシブ パッシブ能力の仕様についてはこちらを参照してください。 内容、制約ともにパッシブ選択可。 ガイドラインより大きく強いとGKが判断するような能力は作れないか、非パッシブ能力にするよう調整されます。 ゲーム開始前から発動する効果を持つ能力の作成は不可。 嘘能力(情報改竄能力) ゲーム処理上の表記を実際の結果と異なるものとする効果を持つ能力の作成は不可。 シークレットの公開タイミングはガイドラインと異なるタイミングにすることが可能です。情報の隠匿を行いたい場合はシークレットを選択し、公開タイミングの変更をGKに伝えてください。 シークレットについて ステータスステータス合計は25まで。 定員本キャンペーンでは各陣営のシークレットキャラクターが最大2人となるため、シークレット解除等は不要となります。スタメン提出時のみ、希望に応じてシークレットを解除することは可能です。 戦闘中の公開公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込みでも15まで。 能力効果では上限超過可能。 行動提出 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティとして提出されたうち一番最後のキャラの行動をキャンセルし、さらに1分超過するごとに行動提出の後ろから1キャラずつ行動をキャンセルする(実際に移動、行動しているキャラのみ。待機、行動不能、増援として登場したばかりのキャラは含まない)。 3分間ルールは適用しません。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加 今回は掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 掲示板のみの参加希望者は、その旨をGKに連絡すれば陣営分け時に他の参加者と同じように振り分けされる。