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本項ではスーパーファミコン版『第3次スーパーロボット大戦』について解説する。 プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第3次スーパーロボット大戦 【だいさんじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1993年7月23日 定価 9,800円(税別) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 良作 ポイント ユニット改造、パイロット乗り換えなど、基本的な要素が確立ルート分岐が実装マップ兵器とゲッターロボが非常に強力 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 システムの変更・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 リメイク 地上最大の、ドラマチックシミュレーション。 (*1) 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの3作目にあたり、スパロボの基礎を築いた『第2次』からストーリーの繋がる続編である。 前大戦でビアン博士の危惧した通り、後にインスペクターと称される異星人による地球侵攻が勃発、それにDC残党も交えた三つ巴の戦いを描いている。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー(主人公の剣鉄也は本作が初出演) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム ★MSV(*2) ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム ★Z-MSV(*3) 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵鋼人ダイターン3 ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★勇者ライディーン バンプレストオリジナル システムの変更・追加点 後のスパロボで基本となるシステムの礎の多くがこの『第3次』で生み出される。 複雑化した武器のパラメータ 前作では地形適応、射程、威力しかパラメータがなかったが、今作で消費EN、弾数、必要気力等現在で使用されているパラメーターのほとんどが追加され、より武器の特徴が出るようになった。 パワーアップという概念の登場 前作のショップは廃止されたが、資金を使ってユニットの「HP」「EN」「装甲」「限界反応」を伸ばすことが出来る様になった。「改造」というスパロボの基本システムの先駆けである。 気力というパラメータの登場 パイロットのステータスとして「気力」が追加された。100が基本値で本作の上限は200となっており、気力を100で割った倍率が攻撃力と防御力に掛かる。またスーパーロボットの武器は気力が一定値以上でないと使用できないものが多い。シナリオ開始時は100で攻撃を命中させたり、逆にダメージを受けると+1、敵を撃墜すると+5、戦艦での補給や補給コマンドを受けると-5されていく。 このシステムによって「同じ機体でも搭乗者のテンションで能力が上がる」「最初は通常武器で牽制して終盤は必殺武器でトドメ」といった、ロボットバトルの描写を再現する事に成功している。 敵側にも再現されているので「いきなり最強武器を乱発されて全滅」などの理不尽な展開を防ぐ役割もある。 精神コマンド体系の整理 「気合」「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「ド根性」「幸運」「補給」等現在まで通じる精神コマンドに近いラインナップが出揃い、また効果も現在のそれに近いものに整理された。 ダメージ計算 「武器の攻撃力+パイロットの攻撃力」というシンプルなものであり、パイロットのレベルアップによって攻撃力が増大していく。この為、威力の低いバルカンでもパイロット次第で十分なダメージを与える。 基本的に攻撃力はスーパー系が高く、ガンダム系が低い。ガンダム系の中ではジュドー、コウの攻撃力が比較的高い。 敵ターン時の反撃設定 敵ターン中に味方ユニットが攻撃された時の行動を、大まかな選択肢からあらかじめ設定できるようになった。ユニット単位では指定できず、全員同じ思考パターンで行動をとる。 ただし初実装ゆえか詰めが甘い部分も存在する(問題点を参照)。 のりかえ ユニットに搭乗しているパイロットを入れ替える「のりかえ」ができるようになった。同シリーズの機体(UCガンダムシリーズやグレンダイザー以外のマジンガーシリーズなど)であれば乗り換えが可能。 「アムロをZガンダムに乗せる」「さやかをマジンガーZに乗せる」など、原作には存在しない・ほぼなかった組み合わせも可能になった。 ユニットすてる 一部のユニットをインターミッションで破棄できるようになった。破棄した場合はそのユニットに設定された分の資金が手に入る。 2回行動 前作の再攻撃に代わり、パイロットが特定のLvに達すると2回行動が可能になった。一度行動終了した後、通常の行動をターン中にもう一度だけ行えるようになる。敵にも設定されており、終盤の敵はほぼ全員が2回行動してくる。 評価点 グンと広がった参戦カテゴリ 前作はオリジナルのサイバスター以外では『グレンダイザー』の新規参戦はあったものの、あくまでも『マジンガーZ』の姉妹作であり、ガンダム・マジンガー・ゲッターの3シリーズ縛りは変わらなかった。 本作で『コン・バトラーV』や『ダイターン3』など上記の3シリーズから離れたロボットアニメ作品も続々参戦し、よりバリエーションが豊かになった。 グラフィック・演出 プラットフォームがスーパーファミコンに移ったことでROM容量が増大し、それに伴って戦闘シーンの背景やロボットの動きなどのビジュアル面が大幅に進化した。 ゲッターロボやコン・バトラーVの合体デモも拡大縮小機能をフルに使ったことで迫力満点になりファンを沸かせた。 他にライディーンのゴッドバードなど小さいながらも初めてカットイン演出が入ったのは特筆点である。 BGMもSFCになってよりパワーアップ。版権・オリジナル共に良曲が多く、プレイヤーの気分を高めてくれる。 前作ではタイトルBGMと同じ曲だったサイバスターは、本作から正式なテーマソングになり、後には「熱風!疾風!サイバスター」と曲名や歌詞も付いた。 特に物語の最終盤で流れる「THE LAST JUDGMENT」「ARMAGEDDON」などは評価が高く、後のシリーズでもアレンジを施されて採用され続けていることが多い。 シナリオ・ボリューム DC戦争後ザビ家が総帥となり、再組織化されたDC残党とロンドベルの争いの最中、地球侵攻を目論む異星人が争いに加わり三者三様の思惑が交錯する重厚な物語。 ロンドベルはどちらと手を組んでどちらと戦うかをプレイヤーの選択肢で選び、大まかに3つの分岐に分かれるマルチシナリオシステム。分岐をひっくるめると全62話というボリュームの多さ。 近年では大体共通ルートから部隊を分けて、いずれかのルートを通り、共通ルートに戻るシンプルな分岐パターンがおなじみだが、本作ではルート選択のほか、特定シナリオの通過や経過ターン数を条件にするなど分岐点やパターンが豊富で複雑になっている。 前作では顔見せ程度の出番だったバンプレオリジナルの魔装機神もシナリオに食い込み、マサキとシュウの決着が描かれた。またヒロインのリューネが初登場(ただし加入は条件付き)した。 隠し要素 キャラ・スーンやアナベル・ガトーなどといった、原作では敵対していたパイロットを加入させることが可能。二者択一となっているが、ゲーマルクやノイエ・ジールなどの強力な機体と共に参入するうえに、パイロット本人の能力も高い。 セシリーや胡蝶鬼など、前作では期間限定のキャラも加入し、最後まで使えるようになった。さらに、シャアの専用機であるサザビーも、味方機として使用できる。ただし、シャアはクワトロとしての参入になるため、乗り換える必要はある。 厳し目でやり応えのあるゲームバランス 基本的に「敵寄りのゲームバランス」であり味方ユニットの性能に比べて敵のスペックは圧倒的に高い。単なる雑魚敵でも性能的に上であり、有名なパイロットの乗るユニットとなるとHP、火力、射程、運動性あらゆる面でズバ抜けている。 前半では敵パイロット、ユニットがいきなり強化される「うわさの破嵐万丈」、「宇宙へ」が有名な山場であり、終盤は高命中率を誇るファンネル持ちやボス級のMAを大量に投入してくるシナリオが目白押しである。 中でも中盤から登場する四天王は驚異的なスペックと共に専用曲「Violent Battle」が恐怖感を醸し出している。 プレイヤーはその様な状況で敵の次ターンにおける行動や射程を読み、有効な精神コマンドを駆使すれば必ず突破出来る絶妙なバランスであり、ステージを乗り越えた時の達成感もそなわっている。 打開に大きな助けになるのが気力上限が200でこちらが敵を倒しても敵側の気力に影響がない事、高い威力と攻撃範囲を誇るうえ、無属性なためビーム吸収などで防がれることが無いMAP兵器、高命中率・射程を誇るファンネル搭載機、「補給装置」が使えるユニットや桜野マリなど、精神コマンドで「補給」を行うことが出来るパイロットである。 + 更に、隠し面とそこに待ち受ける伝説的なユニット 最終面の次の面である「ラグナロク」の存在 今作では表向きの最終面である「ラスト・バトル」までの総ターン数が419以内でクリア時にグランゾンを出撃させていると、味方のグランゾンがネオ・グランゾンになって敵として立ちはだかる。 SFC版は普通にプレイしていれば条件を満たすのは容易。コンプリートボックスでは条件がやや厳しくなった。 敵はネオ・グランゾン及びヴァルシオンが2体。圧倒的なのは1600を誇る装甲、高いHP、縮退砲、MAP兵器のビッグバンウェーブであり、また多数の敵相手に気力を稼ぐという定石も使えない中如何にして高い気力を確保するかが問題になる。 今なお、スパロボシリーズでも最強クラスのボスと謡われており、古参からのスパロボファンの間ではカリスマ的存在である。とはいえ、気力が110になるまでは最大射程が3という弱点を持つため、この穴を利用すれば倒すのは難しくない。 以降のシリーズ作品でも、隠し要素としてネオ・グランゾンと戦うことが可能。さらに、EXでは自軍の構成が第3次より心もとなく、第4次は自軍にとって不利になる要素が加わるなど、本作以上に苦戦する要素となっている。 賛否両論点 サブパイロットの仕様 本作のサブパイロットは精神コマンドを行使できないが、唯一、ゲッターロボのみ変形することで3人分の精神を使用可能、これによりゲッターがゲームを通してズバ抜けて強力なエース的存在である。 次作『EX』からは他のサブパイロットも精神コマンドを使用可能になった。 メインとサブのレベルに差がある場合、メインパイロットのレベルでサブパイロットの入手経験値も計算されてしまう。 この影響、というより恩恵を受けるのはまたしてもゲッターロボ。シナリオ後半でゲッターGに乗り換える際、弁慶が低レベルで加入するのだが、その時点での敵とのレベル差が相当あるため、弁慶をメインにして敵を倒すと既に高レベルの竜馬と隼人にも莫大な経験値が入ってしまう(通称「弁慶ブースト」)。結果、弁慶のレベルが他のパイロットに追いつく頃には竜馬と隼人は他の追随を許さないレベルになってしまい、上記の3人分の精神コマンドと合わせ、ゲッターロボ1強といってもいい状況が出来上がる。 また、本作のみの特徴として、二回行動できるキャラが一回行動したのち、変形した場合、変形先のメインパイロットが二回行動できなくてもそのまま行動できる(*4)。この要素を活かせるのもゲッターのみ。 このメインとサブのレベル差を利用した無茶なレベルアップはスーパーガンダム(mk-II+Gディフェンサー)とグレンダイザー(グレンダイザー+各種スペイザー)でも可能。メインが乗り換え出来ないグレンダイザーはともかく、スーパーガンダムはガンダム系パイロットなら乗り換えを駆使すれば相当高レベルパイロットを量産可能。問題はGディフェンサーが入手し辛い点。 当時の攻略本等で過度に騒がれたためか、次回作以降ではこの仕様は無くなる(入手経験値はパイロットごとに個別となる)。 精神コマンド「幸運」のコスパの良さ 経験値/獲得資金2倍という優れた効果ながら、僅か20ポイントしか消費しない。ちなみにこれは全精神コマンドで2番目の低さである。本作の精神コマンドは全体的に消費ポイントが高めだが、幸運の消費だけが異常に低く、これの習得するだけでスタメン候補になるほど。流石に強力過ぎたのか、後の作品では消費ポイントを上げられたり、効果が資金2倍と経験値2倍に分割される等の調整を受けている。 基本的には、戦闘能力が低いサポート向けのキャラが習得する事が多いが、カミーユなど、エースの中にも習得できるパイロットもいる。その代表格はやはりここでもゲッターロボであり、以降の作品もゲッターロボのパイロットが幸運を覚えるのはお約束となった(*5)。 問題点 オートでの反撃について 敵に攻撃された時は大まかな「命令」に沿ってAIが反撃、防御(受けるダメージ半減)、回避(被弾確率を半減)を選択する。 AIの選択は大層アバウトで、防御が一定値に達していないユニットは大抵回避を選択する。たとえ、回避を選択しても敵の攻撃が100%命中する状況でも。 最大の難点がブライト+戦艦で、後述の通り改造できないにもかかわらず、装甲が低いのでほぼ回避を選択してしまう。 反撃する時もとにかく威力と命中率の大きい武器を選ぶので、ENを大量に消費する武器でも平気で浪費する。 またHPが規定値でないと範囲外からの攻撃でも反撃を選択してしまうため、余計なダメージを受けてしまうことも。 次作『EX』ではAIの防御、回避の選び方の面で改善し、『第4次』からは敵に攻撃された時逐次反撃命令が出せる様になった。 武器の属性がわからない どの武器がビーム属性かをぱっと見で判別しにくい。一応「○○ビーム」と名の付く武器は基本的にほぼ全てビーム属性になってはいる。しかし光子力ビームがビーム属性で冷凍ビームが非ビーム属性、GMのビームスプレーガンが何故か非ビーム属性と、例外が複数存在している。 また、各モビルスーツが搭載している事が多いメガ粒子砲や、F91のヴェスバーにノイエ・ジールのメガカノン砲等もビーム属性である。原作を知っている人なら比較的容易に判断できるだろうが、「ガンダム」というテレビアニメを全く知らない人には難しいものがある。 『EX』以降は属性が分かるBマークで判別可能になり、『F』以降は概ねガンダム系のビーム兵器のみがビーム属性に変更された。 命中率が表示された時にキャンセルができない 命中回避に不安が残っていてもそのまま攻撃するしかない。あらかじめ予測を立てながら事前に精神コマンドを使っていく必要がある。うっかり操作ミスをした場合は悲惨なことに。 改造について マジンガーZ、GP01は、ゲーム中にパワーアップが行われるが、実際は「別ユニットに交換」という扱いになっている為、ユニット改造は初期化される。 同時に「パワーアップ前の最後の登場シナリオ」では、その機体が破壊されても修理費を取られないというメリットも一応あるが、活用は難しいだろう。 また、複数回パワーアップする影響なのか、戦艦を改造することが一切できない。HPこそ増えているが、限界や装甲が異常に低く、武器の命中補正も低いため、終盤は精神コマンド「必中」を使わなければまともに命中させられなくなる。 次作以降では、これらの中途強化ユニット以外でも、ゲッターロボなど、強制的に乗り換えて前の機体が破棄されるユニットは改造が引き継がれる仕様になった。 新規参戦作の扱い 『0083』は主役機であるはずのGP01がなぜか条件付き入手。ゲーム序盤で地球に帰還するのが遅れるとコウがネモに乗ってトリントン基地を防衛する展開になるが、ニナが乗っているミデアを守りきらないと入手できない。 主人公コウよりもむしろ敵であるガトーのほうがイベントが豊富で優遇されている。ガトーは原作では一貫して敵であるにもかかわらず、ガンダムパイロットであるためか本作含めシリーズでは仲間になることも多い。 『0080』では主役級のバーニィが初登場で沖縄のビーチでロンド・ベルの女性をナンパするというとんでもない性格改変がなされている。さらに同じく主役級でヒロインのクリスがそれでバーニィが気になる存在になるという無理矢理カップリングのトンデモ展開になる。 後の作品ではこのチャラさは影を潜めるものの、今度は搭乗機を揶揄した「ザクマニア」として散々ネタにされることになる。本来の真面目な性格はいったいどこへ…? コン・バトラーVとライディーンは、原作再現イベントは初登場のマップだけで済まされている。敵のガルーダ将軍はパッケージイラストにも出ているのだが。 本作は、複数のユニットが合体するとメインパイロットの精神しか使用できないため、コン・バトラーのサブパイロットたちの出番がほとんどない。 また、コン・バトラーVは最も武器の種類が多いものの弾数が1発しかなかったり射程が中途半端な物が多く性能的にもいまひとつ。中でも最強武器である「超電磁スピン」の消費ENが200と異様に高く、ENを改造すれば威力+400で続けて3回撃てるダイターン3の「サンアタック」に完全にお株を奪われてしまっている。 ライディーンは地形適応の関係で宇宙では今一つ性能を発揮できない事に加え、パイロットの洸が熱血を覚えないのでスーパー系にしては些かパンチ力に欠ける。ただ遠距離武装である「ゴッドゴーガン」が射程も弾数もそこそこなので、雑魚~中堅クラスの機体掃討に向いている。 ダイターン3に至っては敵勢力が誰1人登場せず、「いるだけ参戦」となっている。一応、終盤はルート次第でオリジナルキャラとのイベントがある。 ただダイターン3は後のシリーズでも敵であるメガノイドが登場しないことが多い。主人公の万丈自体はストーリーに多く絡むので空気にはならないが。 初出演となったグレートマジンガーの剣鉄也と炎ジュンも、原作再現イベントは皆無の「いるだけ参戦」。 また、能力は高いが何故か宇宙での適正が低い為、後半は宇宙戦がメインになることもあってマリアやひかるにパイロットの座を奪われてしまうことも。EXではこれがネタにされている。 また、空を飛んでいるくせにブレストバーンの空適応が低いなどの謎仕様がある。 なお前作は甲児がマジンガーZから乗り換えだったため登場できなかったことに批判が多かったからか、鉄也加入時の会話で「前回、鉄也さんが出てこないせいで、オレにもんくいうやつが、いっぱいいたんだぜ。オレだって(原作でも)一度はグレートにのったことあるのによ!!」と自虐ネタにされた。 その他 グレンダイザーと合体できるドリルスペイザーとマリンスペイザーは、登場が遅い上、入手直後に舞台が宇宙になる。ドリルスぺイザーは地中に潜れるのでルート次第では月面で奇襲をかけたり敵の動きを制御するのに使えるが、マリンスぺイザーはほぼ使い道がない。 前作で味方だったミネルバXが敵として量産されて登場する。しかも甲児はあっさり説得を諦める。 前作で敵だったはずのクェスとレコアが何食わぬ顔をして味方として登場する。さらにレコアはルート分岐次第では後半に裏切ってしまう。この点は『第2次G』やPS版でフォローが入った。 続編の第4次ほどではないが、リュウ・ホセイ、ハヤト・コバヤシ、セイラ・マスなど、断りもなく強制離脱するパイロットがいる。 スレッガー・ロウもルート&条件次第で原作再現の戦死イベントにより離脱する。更に付け加えるとこのスレッガー戦死イベントを起こしてシナリオクリアしても艦長であるブライトの台詞にはスレッガーのスの字もない。もう1人の戦死者であるムサシが死亡(こちらは強制で戦死する)した場合は残念そうな発言をするのに対し、この扱いの差は何なのか…。 裏ボス出現条件を満たすと、当然シュウも離脱する。 ファンネル系の攻撃に回避モーションがない。 被弾時はビームが当たった痕跡が機体に表示→全てのファンネルが攻撃後爆発という流れなのだがビームの跡がかなり小さく、回避時も攻撃対象側が全く動かないためヒットかミスかがパッと見ではわかりづらくなってしまっている。 ドーベンウルフのインコムに至ってはこの被弾演出すらない。 前作で使用されていたグレンダイザーのBGM「とべ!グレンダイザー」が削除された。 一度の戦闘で獲得できる資金の上限が65000とかなり少ない。そのため、終盤はマップ兵器で敵を多く巻き込むと損をする事態が発生する(*6)。 バグ シナリオ「シーサイドパニック」と「女スパイ潜入」など、開始時の出撃ユニットに制限があるマップで、残りのメンバーが出撃可能になるターンになる前にクリアすると、初期出撃ユニット以外のメンバーが消失するというとんでもないバグが発生する。 この他にも、登場前にクリアすると仲間にならないパイロットやユニットがいる。ただしこちらは、いずれも加入しなければストーリーが成立しないようなキャラではないので、仕様の可能性もある。 シナリオ「悲しみの果てに」の敵全滅後に自軍ユニットが一機ずつ消えていく演出の後、会話シーンに移らずフリーズする事がある。正確な発生条件は不明だが、戦艦に搭載されているユニットの数が影響している模様。 総評 多くの面において今のスパロボシリーズの礎を作り上げたともいえる作品であり、ビジュアル面での「キャラゲー」「魅せゲー」としての地位を確立した功績は大きい。 同時に、初心者お断りではない絶妙かつやりごたえのあるゲームバランスと、簡便なクイックセーブ+いわゆる全滅プレイ(による自主的な難易度コントロール)の完備は、原型たるウォー・シミュレーションのコア性のくびきからシミュレーションRPGを脱却させる節目にもなった。 更にシナリオの分岐等で何度でも楽しめる様に初心者~上級者の多数の配慮も見せた名作。 ライトユーザーでも高難度のゲームをプレイしてみる事を勧めたりできる事、そしてコンプリートボックス版や『F』の準備運動用にプレイする事にも適した1作である。 余談 本作からオリジナル主人公が登場する案もあったが、阪田氏の作業量が増大するため没になった。 なお『EX』のインタビューでは、『第3次』の主人公は、マジンガー、ゲッター、ガンダムと答えている。 次作『EX』ではマサキ・リューネ・シュウがそれぞれ主人公であるストーリーとなり、『第4次』からはプレイヤーの分身である主人公が登場するようになった。 『第4次』では企画時点からオリジナル主人公8人を決定事項としていたため8人分の作業量でもスケジュールがなんとかなったとのこと。 なお、この経緯のためか主人公は第3次大戦を経験したという描写がされている。 本作は『第2次』の続編だが、開発に関しては先にウィンキーソフトが関わった『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』を下敷きとしている。 そのためマサキがサイバスターの説明をする際「確かヒーロー戦記で…」と言う台詞があったり、一部ではヒーロー戦記のBGMが使われている。また敵モビルアーマーのグラフィックは『ヒーロー戦記』からの流用となっている。 『コン・バトラーV』に登場したゲストメカであるガルガンチュワが、なぜか『ライディーン』のコープランダー隊用の乗機として登場する。 更にパンタグリュエルなる後継機まで登場。原作では「ガルガンチュワ2世を世界最強のロボットにしてくれ」というセリフが登場しただけで、開発されていないどころか名前さえ未登場だった。『F』のマジンカイザーや『V』のマジンエンペラーGに先駆けて登場した、自軍側の実質半オリジナルユニットと言える。 敵ユニットを含めれば、ダイナミック企画に無許可で作った逸話が有名なギルギルガンのスパロボオリジナル進化形態・メカギルギルガンが『第2次』で先んじている。 『ZZ』の敵であるイリア(*7)や、『ライディーン』のプリンス・シャーキンの肌の色が原作とは異なっており、同じ開発元による『第4次』『新』にも受け継がれている。何かの規制だろうか? 一方で『コン・バトラーV』のガルーダは原作同様青い肌である。彼は宇宙人(に似せて作られたロボット)だからOKなのだろうか。 同じく『ライディーン』の敵キャラ・ドローメは、原作と違い紫色ではなく薄緑色で、『第4次』『新』でも変わらず。恐らく『聖戦士ダンバイン』に登場する「ドロ」と混同されたと思われる。やはり単なる原作の資料不足だろうか? 『機動戦士ガンダム』第1話に登場した敵パイロットのデニム、ジーン、スレンダーが、本作の第1面で揃って登場するが、戦闘開始前に撤退してしまう為、戦う事はできない。 この3人のうち、デニムとジーンは後にルート次第で再登場するが、スレンダーだけはそれっきり登場せず、まったく戦う事ができない。 彼は、スパロボ旧シリーズでは本作のみの登場であり、後の『コンプリートボックス』版でもわざわざボイス収録が行われたというのに扱いは同じという謎の処遇を受けている。 パッケージではガルーダ・暗黒大将軍・シャーキンと共にサザビーがさも敵の幹部のように描かれているが、実際には味方専用の隠しユニットであり敵としては登場しない。サザビーではなくジ・Oかキュベレイであれば違和感はなかったのだが。 因みに他の3人も出番は各1面のみ。特に暗黒大将軍はルート次第では出会う事なく終わる。 クェス専用ヤクトドーガが登場するが、クェスが隠しキャラ扱いのためか、なぜかプルツー加入時に入手でき、プルツーが「あたしのヤクトドーガだよ」と発言する。 もっとも、この台詞は「これにはあたしが乗る」という趣旨の発言であり、(原作における)元々の所有者が自分であるという発言ではないためそこまで違和感はない。 発売当初は売り上げが低迷しており、本作でシリーズが打ち切られる可能性もあった。だが、ゲーム誌が大々的に取り上げたことなどから売り上げが伸び、シリーズの存続が決定した。 売り上げが伸びたことでシリーズが存続した例は、本シリーズと対を成すSRPG「ファイアーエムブレムシリーズ」でも存在している。 リメイク 1999年にプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第2次』『EX』と共にリメイク。詳細は別項参照。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。
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「・・・う、うぅーん」 少女は目を覚ました。 「・・・あれ? ここ、何処だろ・・・」 良く、思い出せない。 「何で私、"こんなこと"になってるの・・・?」 何故か、少女は鎖に繋がれていた。 "そこ"は、大きな広い部屋だった。 何も無い、ただただ広いだけの、四角い部屋。少女は、その部屋の奥の壁に抑え付けられるように、鎖で縛られていた。 両手両足には鉄の輪が嵌められ、その輪っかから伸びる鉄の鎖が少女を『大の字』にする形で壁に磔にしていた。 少女が、自身を縛り付けている壁が"奥"だと認識出来たのは、向こう上面が鉄格子になっていたからだった。 『お嬢さん、ようやくお目覚めかね?』 「・・・誰?」 部屋に備え付けられたスピーカから、機械で合成したかのような声が聴こえる。 『君は、我々に捕えられた。お嬢さん、君は大事な『実験材料』だ』 「だから、あなたは誰? それに『実験材料』って・・・」 手足を縛る鎖から、チャリという音がした。鎖が間違いなく、鉄で出来ている証拠だった。 『後少ししたら君を思う存分、解剖出来るかと思うと、楽しみだ』 「じゃ、解剖!? ちょっと、どうして私が・・・」 『ふふ、君が捕えられているその部屋は我が研究所の最深部。君は鎖で繋がれ、部屋は鉄格子で閉ざされている。 部屋の外も、核シェルターにもなるよう幾重にも設置された隔壁がある。逃げられはせん、大人しくして居給え」 「ちょっ・・・」 ブツッ、という異音と共に、スピーカからの音声が聴こえなくなった。 「何だか良くわからないけど・・・私、このままだと解剖されちゃうってこと・・・?」 謎の秘密組織の研究所に囚われた、か弱い少女一人。まさに、絶体絶命。 しかし。 「・・・そんな、嫌っ!」 バキャ。 「・・・え?」 少女は力任せ・・・という程、力を入れたわけではなかった。ただ、磔になっている手を引っ張っただけ。 しかし、ただそれだけで右手の鉄の鎖は真ん中辺りで二つに裁断されていた。 「うそ」 少女は、自由になった右手をグーパーグーパーと、開いて閉じてを繰り返してみる。何ともない。 今度は、左手をゆっくり手前に引いてみる。すると、グギギギという音と共に、鎖が伸びて行く。 徐々にパキッ、パキッ、と鳴り始めと、あっという間にバキャッいう破断音がして、鎖は引き千切られた。 自由になったばかりの左手を右手を見比べてみる。何処にも違いは無い。 無骨な鉄の輪っかが付いている以外は、元からある自分の可愛い両手。何となく、その輪っかに指を通してみる。 「え」 鉄の輪はグニャリ、と少女の指に押し潰されるに拉げてしまった。 「これ、ホントに鉄・・・? 粘土みたい」 感触を確かめるように何度か捏ねくり回した後、鉄の輪っかを指だけでブチッと引き千切ってしまった。 両足も、普通に歩くように前に出すだけで簡単に鎖は外れた。 「もしかして、これって何かのゲーム、なのかな・・・?」 少女は自分の置かれた状況を完全には理解していなかった。 しかし、自分を縛っていた鎖は余りにも簡単に外れてしまったので、これは何かのアトラクションだと思ったのだ。 もし、これが実体験型の脱出ゲームか何かだとするなら、今の状況も何となく理解出来なくもない。 鉄に見える物は全部、蝋か粘土を固めて作った特殊素材で、捕えられたゲーム参加者にリアリティを与える為の小道具。少女はそう、理解した。 「なーんだ、そういうことならちゃんと楽しまなきゃ♪」 両手両足が自由になり、今の自分の状況の整理も出来た。後は、脱出するだけ。 早速、部屋を出るにあたって次の障害となる鉄格子に取り掛かる。 丁度良い高さで、2本の鉄格子を両手でそれぞれ持つと、それを左右に引いて行く。 グギギギギィ・・・。 「ホント、凄いリアルな感触。音もまるで、鉄みたい」 そう言いながら、少女はどんどん鉄格子を押し広げて行く。 グギギギギィ・・・。 鉄格子は、縦に立った鉄棒が均等な間隔で横に並んでいるので、広げる隙間が大きくなると次の鉄棒に手が当たる。 だが、少女はそんなことはお構いなしに、と手に当たった鉄棒ごと自分の目の前のスペースを広げて行った。 少女の両手が伸び切る頃には、楕円に拉げた鉄棒の塊が左右に広がるように形成されていた。 『( ( Ω ) )』 こんな感じで鉄格子を広げ、人が通れるぐらいのスペースを作ると少女はそのまま部屋の外に出た。 ビーッ、ビーッ! 部屋を出ると同時に、けたたましい警報音が鳴った。 「え、こんな演出もあるんだ」 アトラクションとわかってしまえば、こんな警報音も気にすることはない。 「さて、と」 部屋の外は、如何にもな感じの無骨で広い通路が続いていた。 「どっち行こう?」 部屋を出たところにある通路は左右に伸びていた。 「取り敢えず、こっちかな?」 少女は、何となく右方向に進んでみることにした。 しかし。 ウィンウィンウィン。 進む通路の10mぐらい先で、隔壁が降り始めていた。 「え、ええ!?」 じゃあ、逆は、と振り向いてみると逆側の通路の隔壁も降り始めていた。 「閉じ込められたりはしないと思うけど、急いだ方が良いのかな?」 少女は、"少し焦って急ぐ"ぐらいの気持ちで右の隔壁に向かってダッシュした。 ズギュン・・・ドガァッ!! 「きゃ!」 それは、一瞬だった。一瞬で、少女は"隔壁を突き破っていた"。 少女はダッシュした瞬間、隔壁と床の隙間は既に1mも無かった。少女は、そこに突っ込んだのだ。 「え、え、え?」 少女は、状況が飲み込めていない。 「何で? ・・・え? 私・・・あれ?」 10m先にある隔壁。そこにダッシュしたまでは覚えている。 でも今、自分はその"隔壁を突き破り"、隔壁が隔てようとしていた"通路の先に居る"。 10mもの距離を0コンマ数秒という一瞬で走破し、隔壁を破壊した上に自分は無傷なのだ。 少女は、自分が突き破った隔壁だったものの残骸を見る。隔壁そのものの厚さは20cmぐらい、だろうか。 隔壁が思ったより薄くて脆かった、なんてことは断じて有り得ない。何故なら、その残骸はどう見ても通路の壁と同じ材質にしか見えなかったのだ。 「私って、一体・・・」 隔壁の残骸を手に取り、軽く握ってみる。 バキバキッ、バキャッ! 「これって、やっぱり蝋とか粘土みたいな材質じゃない・・・よね」 それは、簡単に手の中で粉微塵に粉砕されていた。 「じゃあ、あっちも・・・」 少女は、今度は左側の通路で完全に降りていた隔壁に取り付いた。 床との隙間が全くないので無理矢理、指を床と隔壁の間に捻じ込んだ。指が入った分だけ、床と隔壁が拉げたのは言うまでもない。 グガガゴゴゴ・・・ 轟音を上げ、隔壁がせり上がって行く。 「・・・・・?」 隔壁の向こうに、男性と思しきスーツの足が見える。隔壁が上がるにつれ、それが白衣を着た男だということに気付いた。 「・・・あれ? あなた、何処かで・・・」 隔壁の先から現れた男は何処かで見たことがある、そんなことを重い隔壁を上げながら思っていた矢先。 パァンッ! という甲高い柏手の音。 「・・・・・ん」 「『今日の実験は終わり』だ」 「・・・ん、あれ? 博士? あれ・・・私、どうしてこんなところに・・・」 「事情は順を追って話そう。今は、その"隔壁"から手を離してくれないか? そのままでは潰れてしまう」 少女が博士と呼んだ男は、少女がその手で潰しつつある隔壁を指してそう言った。 そう。これは、スーパーガールの対催眠実験だったのだ。 現状、スーパーガールには殆ど物理兵器は通用しない。ならば、論理兵器は通用するのか? という実験。 もし、スーパーガールに催眠暗示が通用するのであれば、それを利用して敵がスーパーガールを懐柔、もしくは誘拐が可能ということになる。 「そして、暗示が掛かった状態で敵に捕まった場合、君の能力がどう発揮されるか、という実験でもあったのだが・・・」 目の前に広がるのは、隔壁だったものの残骸。結果は、見るも無残な有様だった。 「私、確か脱出ゲームをやってたんじゃ・・・」 「・・・ふぅ。アトラクションというのも言い得て妙、だな。これが、一般人向けの遊園地のアトラクションだったら、だが」 博士は、奥の部屋から破断された鎖の欠片を持って来た。 「"これ"は、一般人向けに脆く作った物では断じて無いぞ。君というスーパーガール向けに作った、特別製だ」 「え?」 鉄格子も鎖も、数百kgの加重に耐える凄まじく頑丈な代物だ、とそう付け加えた。 「ええーっ!?」 「『君は力の弱い、か弱い普通の人間だ』という暗示を与えてこの状態、だからな。 もし、君を催眠術で気を失わせて攫おうなんて敵組織が居たとしても、君自身の安全は特に問題なさそうだ」 博士はやれやれ、とやや大仰に肩の高さで両手を上げた。 それは、裏を返せば博士たち自身も催眠暗示ではスーパーガールを制御出来ない、ということになる。 博士は研究者として、目の前の華奢な少女の強さに心躍る気持ちを感じながらも、監督者として、先行きの不安も感じていた。
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スーパーロボット大戦OE 作品情報 作品HP http //srw-oe.suparobo.jp/ 1枚 八重垣ひまり
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155 :名無しさん(ザコ):2005/04/09(土) 17 29 14 ID V3GU2wq+ では、完結したBBSのレビューもまとめて。 ★良かった点 自作戦闘アニメ&自作アイコンのレベルが総じて高め。 終盤入るまでの更新速度が早い。終盤はかなりもたついたが。 SRC初心者が多い中での完成度はお見事。 基本的に原作準拠な物語なので、安心してプレイ可能。 シャドウミラーの動機や扱いがOG2よりもしっかりしている。 アクセル隊長&アホセルが一度に味わえる(2人居るから) OGシリーズよりもOGらしさが出ている。まさにお祭り。 ★駄目な点 話によって完成度が違いすぎる。リレーという特性上、これは致し方ないが。 後の製作者が困るほどの超展開がある。8話とか19話とかが特に。 製作者でも分からなくなるほど、伏線を貼り過ぎ。少しは控えましょう。 多くのイベントが原作準拠な展開な故にマンネリ気味になる恐れも。 恋愛関連イベントがやや多い。これだけキャラが居れば当たり前の話かもしれんが。 こんな所か。このリレーの最大の成果は多くのアイコン&アニメを生み出した事にあると思う。 何だかんだあったが、完結おめでとう! 156 :名無しさん(ザコ):2005/04/09(土) 18 58 54 ID 9osoPoJM 真魔装機神、リアルロボット戦線といったマイナー作品が出てたり 魔装機神のロドニーやジノといったマイナーキャラもフォローしてるのは良かったな。 何故かアイビス、ヒューゴ、マナミといった主役格が一部でてなかったりするのはリレー故だろうか。 ★駄目な点 プレイヤーの脳内補完に頼ったイベントが多い。 これも追加で スーパーロボット大戦BBS 2chで名前が出ていたのでプレイしてみた まだ途中だが良くも悪くもスパ厨によるスパ厨のためのシナリオ 自分は楽しめたがSRC物としては叩かれるのも良くわかる ただ40話ちょいでちゃんと完結しているのは素直にスゴイと思う スパ厨向けとか件の19話とか気にならずに4日で楽しみぬいてクリアした 俺は変態か何かですか?教えてアルゴマン>BBS それはともかく、ムジカかわいいよムジカ。 すっかりメロメロになって原典買おうかと思うほどに。 このシナリオ最大の成功はスーパーヒーロー作戦分投入によって単なる参戦作品の コピペに終わらなかったことだろうなぁ。 まさか、ラストがああ言う方向に行くとは予測できなんだ。 しかし、原典は500円ぐらいで買える投売りソフトだからふところは痛まない罠 …買ってしまえw ちょいと説明不足だったり中盤で超展開が続いたりするのがスパ厨向けってとこなのかな? よく原作コピーだコピーだと言われるけどアインスト、ルイーナ辺りを除くとそうでもないんだよね 個々のエッセンスはコピーだったりするけどそれぐらいは普通なわけで 個人的には真魔装、RRR、バトロボ、リアロボ等登場キャラが スパロボオリジナルだけで終わってない所が良かった 後、最近本家スパロボでは冷遇されている魔装分が多めなのもナイス 参戦作品モロかぶりなのにネタがOG2と被りきらなかったのもよかったなー キャラは出しすぎて、まるで目立たない奴もいたけど ウェンドロとメキボスが仲良さそうなことに愕然 それ以上に異星人のあまりのかませ犬っぷりに愕然としたが ディカステス一度もまともに戦う機会が無いだなんて(´・ω・`)カワイソスギ
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本項ではファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』について解説する。 ゲームボーイでのリメイク版は『該当記事』を、プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第2次スーパーロボット大戦 【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル 一般 シミュレーションRPG 公称 シミュラマ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1991年12月29日 定価 8,446円(税3%込) 判定 なし ポイント シリーズ第2の原点 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 前作からの変化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・リメイク 概要 コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。 シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れるなど、前作から大きく進化を遂げ、初期シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。 参戦作品一覧 + ... マジンガーZ グレートマジンガー(機体のみ) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 魔装機神サイバスター 前作からの変化 パイロット 前作ではコンパチシリーズと同じく「意思を持ったロボット」という扱いだったが、今作では原作どおりに搭乗者が描かれるようになった。 パイロットのレベルアップでロボットの能力が上がっていく。ある意味「ロボットを装備している」という感じかもしれない。 基本的にはパイロットとロボットはセットであり乗り換えることはできない。ただし機体はシナリオ進行に合わせて変更される場合も(ガンダム→νガンダム等)。 各員の能力や精神コマンドも、原作を意識したものになっている。 HPが0になるとロボットは破壊されるが、パイロットは脱出するという設定で死にはせず、ユニットの修理費と引き換えに次の面で復活する。 シナリオ 原作のパイロットを取り入れたことにより、参戦作品の原作シナリオ間のクロスオーバーが始めて採用された。 シナリオ数が前作の倍になりより多くのステージをプレイできる。 全26話と2クール分の話数であり、それもシミュラマのドラマの部分を意識しているのだろう。 シナリオ展開が前作はマップ攻略前後の解説文のみだったのがパイロット同士の会話で進行するようになりストーリーを盛り上げる一つの要素になっている。 今後のシリーズ定番となる特定条件で発生するイベントもいくつか存在し、「シミュラマ」の名に偽りはない内容である。 戦略性 勝利条件と敗北条件が多様化し、それに沿った戦略が必要になった。 敗北条件によってゲームオーバーのメッセージが変化するという細かい演出もある。 自軍NPCがシリーズ初登場。敗北条件に絡んでくることもある。 シナリオの展開上、一部ユニットが出撃や移動が不可能などの制限を受けるステージもある。 上述のシナリオ展開も含め前作よりやや複雑になった分マップセーブが追加され、やり直しがしやすくなった。 チュートリアルこそないものの、勝利条件を満たすために精神を意図的に使用させるようなシナリオを組み込んだりと、プレイヤーへの配慮もされている。 間接攻撃時でも対象の所持武器が射程範囲なら反撃可能になったため、それを踏まえた戦略が必要となる。 敵の増援出現方法が「毎ターン1機ずつの出現が数ターン継続」というパターンから、シナリオによって出現パターンが変化するようになった。(*1) ロボット ホワイトベースをはじめとする「戦艦」の追加。ロボットを格納しての移動が可能。さらに格納中のロボットは毎ターンHPが回復する。 設定上は母艦なのだが、本作では撃墜されても(特定ステージを除き)ゲームオーバーにはならない。ただし修理費は非常に高い。 「修理装置」を持つユニットが登場。上記の戦艦の格納とともにHP回復手段が増えた。敵側にも存在するため、せっかく削ったHPを回復されてしまうこともある。 本作で所持している自軍ユニットはアフロダイA メタスのみで、さやかが早期に離脱するため基本1機しか自軍には存在しない。(例外として特定シナリオに登場するNPCのミデアがいる) 「マップ兵器」の追加。ただし本作では「サイバスター」が持つ「サイフラッシュ」のみである。 武器の最大所持数が3→2へ減少。1つしか武器を持たないユニットもあるため、敵味方問わず反撃不能に陥りやすい。とくに序盤は自軍側が機体に恵まれていないため一方的に間接攻撃を受ける状態になってしまう。 武器のパワーアップは進行に応じて自動的に変更される。 ストーリー上で明確に言及されるのはごく一部。あとはメンテナンスなどで出撃不可だった次の話から強化されていたり、まったく情報がない場合もあるため、次のマップでいきなり武装が変化していてビックリすることがある。 ユニットによっては間接攻撃が可能になりうれしいサプライズとなる。 名前が変化せずに数値のみ強化することもありパワーアップに気づけない場合もある。 このため前作で一部ユニットでできた武器のカスタマイズは不可能になった。(例 ガンダムにメガバズーカランチャー装備など) 敵味方ともに特殊能力を持ったユニットや武器が登場し、発動すれば被害を少なくできるが、敵が使えば当然こちらが不利になることも。(一定確率or100%発動のいずれか) 詳細は賛否両論点にあり。 ゲームオリジナルキャラクターの登場 前作は既存のロボットアニメに登場したロボットのみでのストーリー展開がなされていたが、自軍敵軍にオリジナルロボットおよびパイロットが登場するようになった。 ストーリーもオリジナルキャラクターの起こした事件が発端となっており、要所要所でストーリーに絡んでくる。 完全オリジナルのキャラクターもあれば既存キャラのアレンジ、一点に特化した兵器など数は少ないがバラエティに富んでいる。 精神コマンドの仕様変化 「リストに並ぶのはランダムで3種類」「ウインドウを開けるとポイント消費」となっていた仕様が改められ、各員ごとに個別に設定され使用するまではポイントは消費しない。 その後も、この仕様で長く続いていく。 まだ各精神の名称と効果が定着していないので、お馴染みのものから以降のシリーズでは違う名称/効果だったり、パイロット技能になっていたり、はたまた本作にしか登場しない精神もある。 説得コマンド カリスマ(及びちゅうぎ)がなくなり、説得はイベント扱いになった。特定の機体同士が隣接すると、コマンド欄に表示される。 仲間になるほとんどのユニットは味方専用のグラフィックになる(従来は左右反転で表示)。これは本作のみの仕様。 説得コマンドが発生する組み合わせはステージ内の会話でわかりやすく知らせてくれる。ただし条件を満たしていないと説得が失敗するケースがあり、その条件についてはノーヒント。特にプルツーはやや複雑となっている。 それで仲間に出来るが、後述のような問題点が存在している。 ショップの導入 強化アイテムは、敵を倒して得た資金を使って、マップ上にあるショップで購入する仕様になった。HPやSPを回復するアイテムなども登場。 改造はまだないため、資金を使うのはここと修理費のみ。修理費は不足しても修理自体はしてくれるので、資金はなるべくショップで使い切るのが望ましい。 ハード変更による進化 前作のGBからFCに移り表現の幅が広がった。ゲッターロボの合体アニメも、前作ではゲットマシンが重なるだけだった。本作では光の演出でごまかしている部分こそあるものの、各形態に合体前に原作通りのマシンの並びが表示される。 版権BGMも前作は一部カットされてしまっていたが、今回はTVOPサイズくらいの長さで作られているため不自然さは減った。 その他様々な面で変化・進化を遂げている。 しかし戦闘画面で攻撃のヒットorミスがメッセージでしか確認できなかったり、爆破演出がカットされる(マップ画面で爆破)といった前作より劣っている点もある。 対戦モードの廃止 これはハードの違いや仲間にできるユニットの自由度が下がった分、仕方のない点ではある。(PS版のコンプリートボックスで復活) 評価点 シナリオ性の高さ 前述のようにパイロット登場に伴って原作再現のクロスオーバーが初めて行われ、物語に深みが増した。 マ=クベとマジンガーチームのやり取りなど、作品の垣根を越えたクロスオーバーもある。 以後もこの設定で物語が続いていくことを考えると、システム導入初作品ながらさすがである。 戦闘バランスのよさ 前作では、単機に経験値を集中させての無双プレイが有効だったが、今作では敵とのレベル差によって大きな補正がかかる。よって、1体に経験値を集中させるほど経験値が無駄になりやすい。また、マップによっては特定ユニットの一時離脱などもあるため、様々なユニットをバランスよく育てることが求められる。 その後のタイトルに比べれば少々難度は高めだが、クリアが厳しいほどでもなくちょうどいい。 機体数の少なさもあってか、いわゆる2軍と呼ばれるような役立たずのユニットがいない。 シナリオ上の制約(戦艦は屋内に入れない等)を除けば、基本的に所属するユニットは全員出撃する。 最弱能力のボスボロットでも便利な精神コマンド「げきど」を覚えるなど差別化されており充分役に立てる。 ゲッターや各スペイザーなどの得意な地形が明確に差別化されていて使い分ける楽しさがある(ゲッター1は海に攻撃できない、ゲッター2は空に攻撃できないなど)。 やりこみ要素 倒さなくてもクリア可能だが非常に強力な敵ユニットがいくつかのステージに出現する。撃破に成功すれば大量の経験値を獲得することができる。 いわゆる「全滅プレイ」による経験値や資金の引継ぎや周回プレイもできないので、最終的なパラメータを高くするにはいかにして強敵を倒し、なおかつ資金を温存して強化パーツを買いそろえるかというのが重要となる。 賛否両論点 武器が強化されて逆に弱体化することがある メタスのMA形態の武器が遠距離攻撃のみになり、近接戦闘ができなくなったり、マジンガーZやグレートマジンガーはパワーアップ前の方が命中率が高い。マジンガーは命中率に常に悩まされるためつらい。 メタスは敵の布陣から変形することである程度対応でき、マジンガーも甲児が命中系の精神コマンド持ちのため、偏ったレベル上げをしていなければ両者共にフォローが入っている。 テキストの量にムラがある 第23話「逆襲のシロッコ」はなぜか開始時のシロッコとの会話が一切ないため、重要キャラとの決着シナリオにしては少々味気ない。 シロッコは初登場時からよく喋り、味方との会話もあるキャラのため若干不自然。 ターン経過でイベントが発生しその際に会話があるのだが、その前にマップクリアも充分可能なので気づかないプレイヤーも多い。 一方でロザミアがらみのイベントでは進め方次第でインターミッションの会話が大幅に変更されるシナリオもある。(大体は新キャラ加入→会話追加くらい) 自軍オリジナルユニット「サイバスター」の性能 初のバンプレストオリジナル自軍ユニットとして登場したが、初登場もあってかステータスは極端を通り越してピーキー。 メリットとしてはシリーズ初のマップ兵器所持かつ移動後にも使用可。ユニット自体も移動力が高く攻撃範囲がかなり広い。 飛行形態へ変形も可能。その状態でもマップ兵器は使用可能で空属性で移動力も10にまで増えるので(*2)、攻撃範囲はさらに広がるが近接武器は使用不可能になる。 しかしHPが自軍最低レベルでレベルアップによる伸びしろも少なく、他の自軍ユニットが終盤HPが平均700台なのに対し、サイバスターは500に到達すればいいところである。このため、1ターンで敵からの攻撃を2発受けるだけで瀕死か撃墜される。 HPの低さを"ぼうぎょ"や"すばやさ"等、他のステータスで補っているということもない。 近接武器も所持しているが弱い。二桁ダメージもよくある。 パワーアップもするが、サイフラッシュより威力は低く使われる頻度は低い。存在感が薄かったかは不明だが、日の目を見る機会は『魔装機神』までお預けとなってしまった。 パイロットのマサキが修得する精神は有能なものもあるため育てる価値はあるが、上述のリスクが常に付きまとい、敵の布陣をかなり気にしなければならないため経験値稼ぎはしづらい。(*3) 次回作以降はステータスも武装も大幅に強化され、十分すぎるほどの活躍をする。リメイク版『G』やPS版も後のシリーズを参考にした仕様になった。 一部マップの難易度調整が微妙 最強の敵・グランゾンが1ターン目敵フェイズから7ターン目味方フェイズまで居座るマップ。 ラスボスに次ぐHPで、ラスボスよりもはるかに防御が高く、さらに間接攻撃が無効にもかかわらず、当のグランゾンは長射程の「ブラックホールクラスター」で間接攻撃をしてくるため、防御にほとんどスキが無い。ステータスの上限やキャラ強化の限界、回復手段の少なさなど、システム上の都合もあって第3次のネオグランゾンすら凌駕する強さである。 追い打ちをかけるように素早さもトップクラスのため、自軍の半数近くが攻撃をかわされやすい上に再攻撃を受けてしまう。このため、こちらから攻撃を仕掛けようものなら反撃は倍以上というケースはザラで1ターンでボコボコにされ回復を追いつかせるのは難しい。 隣接すればダメージを与えられるのだが、相手の防御より高い攻撃値でないと命中しても0ダメージとなる。さらに今作ではグランゾンの近距離武器「グランワームソード」がブラックホールクラスターより威力が高いため、挑む際の苦戦は免れない。 少し前のマップに、似たようなシチュエーション(桁違いに強いラスボスが登場するマップ)があるが、そちらがこちらのキャラと接触する前にさっさと撤退するのに対し、コイツはしつこく居座るので、どうあがいても戦闘は避けられない。登場を見越してオトリを置いておかないと味方が壊滅しかねない。 宿敵として追い続けていたマサキ+サイバスターで挑もうものなら、ステータスが比較にならないほどグランゾンに差を付けられているので相手にすらならない。HPの低さ(約1/10)は致命的で前準備なしで攻撃を仕掛けたが最後、オーバーキルさせられる。 もっとも、本作は改造などの要素がないためやり直しがさほど煩わしくないのが救いではある。 特殊能力が半ば隠しステータスになっている 「シールド防御」などの特殊能力がステータス覧や説明書に記述がないので実際に戦ってみないとわからないようになっている。 このゲームで一番強力でポピュラーな特殊能力である「間接攻撃無効」はまさに初見殺しとなっている。 もっとも間接攻撃無効を持っているユニットはグランゾンをのぞきみんな射程1なので攻撃が1回失敗する程度の被害で済む。また、残弾やエネルギーの概念もないので、ほぼ問題ない。 前作でもあった「再攻撃」も発動条件が明記されていないので、初見では出たらダメージを多く与えられてラッキーくらいの能力になっている。発動は前作同様敵味方の素早さの差で決まるという単純なもの。 攻撃力アップなどの戦闘用精神コマンドが再攻撃にも反映されるため非常に強力。 F-91の前作からの仕様変更 ヴェスバーが近接武器となり、完全白兵戦仕様の機体となった。 前作では間接攻撃が可能だったため、同じスタイルの戦略ができなくなってしまった。 一応ビームライフルのカテゴリーなので射程を統一したという考え方もできる。 本作のF-91は移動力の高さとシールド防御を活かした切り込み隊長役ができるのだが、攻撃力+素早さが今一つなのが難点。ヴェスバーのグラフィックおよびSEも迫力があるだけに、少し勿体無い。 だが、基本全機出撃の本作では個性付けは十分できている。習得する精神もバランスがいい。 一部ユニットの原作と一致しない仕様 ウェイブライダーやメタス(MA)がメガりゅうしほうを装備していたり、グレンダイザーの各種スペイザーとの合体を変形でまとめられていたりと原作に完全一致した仕様ではない。 バランス調整や容量およびハード上の都合のための措置として仕方のない部分でもある。次回作からはかなり原作に寄り添った仕様になっていく。 ジ・オの武器名称も差別化のため実際とは異なっている。 問題点 宇宙マップがあるが、システム上は宇宙空間の概念がない 宇宙空間なのに、地形適応はなぜか空と陸で判断される。つまり、相手が空タイプだと言う理由で、宇宙空間にいる敵にライガーミサイルが撃てなかったりする謎現象が起きる。 移動タイプも、空タイプのキャラは暗礁を素通りできるなど、不可解な仕様になっている。 しかしというか当然ながらボスボロットは設定上出撃できない。 仲間の永久離脱 前作では撃墜されない限りユニットの離脱は発生しないが、本作ではイベントで離脱してしまうキャラが多い。一部メンバーはEDでフォローがあるが、「どうせなら全員分用意してほしかった」という意見も見られた。 初期メンバーのさやかやジャックに加え、説得で加入するキャラはその後に説得できるキャラと入れ替わるようなタイミングで離脱してしまう。 最終的にはプルorプルツーが仲間に加わったor二人ともいない状態となる。 ララァのエルメスなど強めのキャラもいるので、かなり惜しい。 セシリーは自軍加入までに2つのシナリオで説得が必要だが、その手間の割には扱いがぞんざい。(*4) 当然、つぎ込んだ経験値ごといなくなってしまうので、彼らに頼ってプレイすると思わず泣きを見る事も。 とは言え、これらのキャラもいる間は戦力になるので、レベルを上げること自体は別に無駄ではない。 また、上述の仕様のため、経験値はある程度取り返しがつくので、そこまで致命的なことにはならない。強いと言っても1人で無双できるほど強いキャラはおらず、しかもほとんどの説得加入キャラは加入時の初期レベルが高いので、仮に離脱しなかったとしても、これらのキャラに経験値を一極集中するのは明らかに無駄な行為である。 ボス ボスボロットは加入→宇宙のため出撃不能→1マップのみ再登場→クリア後一言もなく登場しなくなる。(武器がパワーアップする分まだマシかも?) ロザミアの不自然な展開。 ロザミア(サイコガンダムMK-II)がカミーユに接触するとNPC扱いながら味方になる。そのまま次話の最初で自軍色で登場するのだがストーリーパートでシロッコに再び洗脳され敵となり敵側の色になり、その後は味方にはならないのであとは倒すしかない。 だが前話のうちに倒しているとストーリーパートでの洗脳の下りこそカットされるもののロザミアのサイコガンダムMK-IIが味方側の色で始まりゲーム開始と同時に敵になる流れは変わらないので、イマイチよくわからない展開になる。 強化アイテムの弱さ 強化アイテムはショップで購入できるが、大抵の敵を倒して得られる資金が100程度なのに対して、強化アイテムは非常に高く効果は低い。 例として、HPを5ポイントだけ増やす「チョバムアーマー」の費用は2000である。最序盤ですら3桁のHPがあるのに…… 別に強化アイテムを一切使わなくともクリア可能なのが救いか…。あくまでちょっとした拘り要素やオマケと考えるべき。とりあえずどれか1体の何か1つの能力に集中してガッツリ強化すればそこそこの効果はあったと見られる程度の強化にはなる。 再攻撃が攻略のカギになっているので、すばやさアップのマグネットコーティングがあれば多少は楽になる。 システムやゲームバランスに絡むものではないが店員は何故かガンダムシリーズの「ミライ」である。ファンとしてはホワイトベースのクルーとして登場して欲しかったところ。なぜこのような役割を与えたのか原作を意識すると意味不明。 ショップのアイテムラインナップが適当 ショップで売っているアイテムが違うのは2話と5話だけで以降は全て同じものしか売っていない。 また、初めてのショップである2話のショップにはなぜかこのゲームで一番高いミノフスキー粒子が売られている。 ここでしか買えないくせに18000とこの時点では絶対に貯められない値段なためほぼ没アイテムとなっている。「全ての敵の命中率が1ターンの間半減する(*5)」という非常に効果的なアイテムなのだが…。 一部ユニットのグラフィック νガンダムなどは太り気味に見える。 F-91は小型化を意識したのか、他のガンダム系と比べ上からつぶされたようなグラフィックである。 ラフレシアも側面からの全体像が詰め込まれたように表示されているので、F91同様に上からつぶされたようなグラフィックである。拡散ビームのグラフィックも他のユニットが使用するものより表示スペースが狭い。 シャア専用ザクは量産型ザクのグラを色違いにして使用しているため特徴的なツノが無くなっている。 ヤクト・ドーガも同様の処理でギュネイ機とクエス機が同じ形状をしており、クエス機はカラーだけ赤白。両機とも容量の問題もあるため仕方のない面もある(次回作でもこの問題は解消されない)。 上述のように敵味方でグラフィック分けをしたり、こだわった部分もあったので徹底してほしかったところである。 マップグラフィックも同時期発売の戦略シミュレーションと比較してもややチープ。前作同様、四角の地形マスの組み合わせで構成されている。(*6) 作品知名度の問題 今でこそ手軽に原作について調べられるが、当時はまだ今のようにネットもなく、おまけに大半が放送終了後であったために参戦作品について調べることはマニアでもない限り厳しかった。 さらにキャラの口調などが原作と全然違う事もあり、スタッフすらも内容を把握しきれていない節も見受けられる。 そのため、マニア向けと扱われることも多かった。実際、原作を知っていればこそのくだりもあるので余計に……。これに関しては、それこそシリーズ全体についてまわる難点となった。 ゲームにあわせて改編した、いわゆる「スパロボ設定」を公式設定だと勘違いするプレイヤーも多かった。 原作を知らないプレイヤーに「実際は早乙女ミユキの愛機であるはずのゲッターQは早乙女ミチルの乗機になっている。」「ジャック・キングはインチキ外人口調で喋る(*7)」といった誤解を植え付けてしまった事は否定できない。 登場キャラがガンダムに偏っている 元々のキャラストックの都合上でガンダム勢が多いのは当然なのだが、ただでさえ少ないゲッター勢・マジンガー勢が早期に離脱する。 グレートマジンガーは兜甲児がマジンガーZからの乗り換える機体として登場する。 劇場用作品にはグレートに甲児が乗る場面があり、同ポジションのアムロやゲッターチームには原作で乗り換える機体が存在するため、甲児もそれに倣ったものと考えられる。 これにより、グレート本来のパイロットである剣鉄也は登場せず、次作『第3次』に鉄也が登場する際には、「俺も乗ったことあるのに苦情が来た」と甲児の台詞でネタにされている。 ゲッターチームも車弁慶が登場しないため、原作では乗れなかったゲッターポセイドンに乗る巴武蔵が見られる。 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からはズゴックEとハイゴッグしか登場しない。 主役機であるガンダムNT-1アレックスが登場するのは、『0080』が正式に参戦する次回作『第3次スーパーロボット大戦』から。 リメイクである『第2次スーパーロボット大戦G』にはハイゴッグだけが登場している。 ガンダム系は基本優遇されている傾向に反してZZガンダムが顕著に不遇。 主役級が3回強化される中、なぜか1回しか強化されない。 9話で仲間になるため、皆が強化される12話で強化が受けられないのは仕方ないにしても、何故か19話でも強化されない。この時ZZ以外に強化されないのはブライトと仲間になったばかりのプルだけである。 そのため、代名詞ともいえる『ハイメガキャノン』が装備され使えるのが23話からとやたら遅い。それまでは最強が近接武器の『メガビームライフル』(しかも変形前のみ)というしょっぱさ。変形すると間接攻撃のミサイルが使えるが、その射程もたった4(後にハイメガキャノンが装備されると同時にこの射程距離は5に伸びるが、それでも短い方)。 強化前は接近戦が強いが移動力不足。変形時は移動力がプラスされ、近接 間接攻撃可能だが共に威力も命中率もショボいとまさに器用貧乏。 強化後も射程の短さから終盤の反撃にはあまり使えず、自分のターンで使うなら移動後に攻撃できる射程1の方が実質的な攻撃範囲が広いため足かせに感じる。さらに、武器の命中率が低い上素早さが低く命中率を上げる精神コマンドもないため攻撃を当てるのに苦労をする。火力も武器の基礎値は高い方ではあるがつよさが高いわけでもないのでそれほど優れているとは感じられない。 射程を読んで一撃必殺ユニットとしての運用は可能。 自軍水中仕様の機体が不遇 ゲッターポセイドンとマリンスペイザーが該当。ステータスとストーリー展開の関係上、攻略方法によっては日の目を見ることすらない可能性もある。 ポセイドンはゲッターロボGにパワーアップ後に水中戦となる機会はかなり少ないうえ、ほどなくして舞台が宇宙に移ってしまうため、使用機会はしばらくお預けとなる。 マリンスペイザー追加時もストーリーの舞台が宇宙のため、こちらも初登場時に使用されることはまずない。 とはいっても、後半の地上マップは水辺も多く水中戦となりうるマップ構成になっているので全く使わないということもない。待ち戦法をする場合は使う頻度が大きく減るという表現の方が的確。 もともとのアニメの時点で陸海空とかで別形態あるのは水中機の出番が少ないのは常ではあるが、せっかく機体として存在するので、もっと活躍の場を用意してもよかったのではないだろうか。 + エンディングでの登場キャラ紹介に違和感がある。(ネタバレのため折りたたみ) エンディングで自軍メンバー紹介があり、最終マップに出撃したメンバーは全員紹介されるが、出撃しなかったブライトは紹介されない。なぜメインキャラなのにハブられたのだろうか? 最終マップに出撃していない途中離脱キャラも一部は紹介される。 プログラム上、キャラクターの区分が紹介されないグループの方に入ってしまうパラメーターセットをされた可能性がある。 総評 原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。 後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。 しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、充実している。 遊ぶ価値は十分にあると言っていい作品である。 余談 本作は、スパロボオリジナルの元祖である『魔装機神』のデビュー作となる。 『スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド』でのスタッフインタビューによると本来は『聖戦士ダンバイン』の参戦が検討されていたが没となり、その代わりにオリジナルの『魔装機神』が参戦する事になったらしい。 2020年8月21日配信の「生スパロボチャンネル」の寺田貴信氏によると「『ダンバイン』の代わりに『魔装機神』を作ったというのは違う」らしく、『魔装機神』の企画自体は以前からあったようだ。 当の『ダンバイン』は後の『EX』において参戦を果たしている。 後にソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦DD』で、サイバスターのパイロットであるマサキがビルバインに搭乗するというクロッシングパイロットイベントが実現した。 ゲーム作品の恒例ならば『スーパーロボット大戦II』『スーパーロボット大戦2』あたりが無難な線だが、そこは現実にあった「第二次世界大戦」に準えたネーミングがされている。この要素は、のちにリリースされたαシリーズやZシリーズ、OGシリーズにも受け継がれている。 本作のタイトルでのBGMは以後サイバスターをはじめとしたバンプレストオリジナルロボのテーマとして後に歌詞もついて「熱風!疾風!サイバスター」として引き継がれていくことになる。 本作を最後に「翔べ!ガンダム」は使われなくなり、『第3次』以降はガンダム系のBGMは「颯爽たるシャア」に変更された。 本作発売の23年後に発売された初代スパロボのHDリメイク版で久々に「翔べ!ガンダム」が採用された。『30』の「プレミアムサウンド データパック」では原曲が収録された。 敵増援部隊が出現するシナリオで、名前ありパイロットが10ターン前後とかなりターンが経過してから登場するマップがある。 その前にマップクリアは充分可能で、増援イベントなしでもシナリオは整合しているので問題はないが、会話イベントが用意されているものもあるので敢えて待ってみるのもいいだろう。 なお早解きした場合はセリフが一部変更されたり、サイバスター初登場が少し間抜けなシーンに見えてしまったりなどの変化が起こる。 本作は下手をすれば打ち切りタイトルになっていたらしい。 上記のように内容がややマニア向けで、さらに年末商戦に間に合わない年末ギリギリの発売であったことなどから、売上は前作の半分以下だったそうで、中止もやむなしと言う状況だったのだろう。 ウィンキースパロボ恒例のギルギルガンイベントだが、前作とは舞台設定がかなり異なっているため、前大戦とのつながりは明確にせず「ギルギルガンが攻めてきた前大戦があった」もしくは「原作の劇場版で倒した」という過去の出来事として取り入れられている。 そのままではなく改造を施されており、変身形態であるメカギルギルガンは原作に存在しない本作オリジナルの形態(第一 第二形態は未登場)。 火の玉を飛ばすサイフラッシュ 上述のように武器の最大数の少なさやパワーアップの仕様により本作品のみ(リメイクも含まず)サイフラッシュは遠距離攻撃の兼用武器になっており、反撃時のみ「一体にしか撃たない三つの火の玉」というサイフラッシュを拝める。 もっとも本作のバランス上、サイバスターが敵の遠距離攻撃のターゲットになるという状況は非常に危険だったりするのだが。 一部の名前あり敵パイロットが複数のマップに登場するが、前回より低レベルで出撃する場合がある。なぜ怠けてしまったのだろう… 『ファミリーコンピュータMagazine』の裏技コーナーの名物「ウソテク(合成写真や加工画像で作った嘘の裏技)」でゲッターロボの変形アニメに纏わるウソテク「合体直前にズレてしまい変形に失敗する(変形前のまま)」が1992年4号に掲載された。 パッケージイラスト背景にて主役3機の戦闘シーンがモノクロで描かれている。ゲッター1が戦っている相手はメカザウルス・ズーなのだが本編には未登場である。容量の関係上削られた可能性もあるが、不遇な扱いを受けている。(他の敵ユニットは全て登場する) 移植・リメイク 1995年にゲームボーイで『第2次スーパーロボット大戦G』としてリメイクされた。 本作とはパラレル扱いで、システムは『第4次』基準になっている。 1999年にはプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第3次』『EX』と共にリメイク。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。 2004年には『スーパーロボット大戦GC』の購入者特典の抽選プレゼント(2000名)として、非売品のゲームボーイアドバンス版(ファミコンミニ版)が登場。 内容は原作ファミコン版そのままだが、『W』『K』とのダブルスロットでの連動要素に対応している。 2015年には『スーパーロボット大戦BX』の初回封入特典として3DS移植版のダウンロード番号が付属。 こちらも原作ファミコン版そのままの移植。
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更新数、投稿数なら、おそらくドンズバ小説界随一の小説家。 ただし実力は…… ランナーの小説年表 初の小説 書き始めたのは8、9歳ごろ。 シャーマンキングに感化されて、幽霊を憑依させて戦うと言う物語を書いていた。当時はワープロソフト「一太郎」を使用していた。 当時の小説を前に見たとき、まさに枕に顔をうずめて足をパタパタさせてしまった。 なんだよ「ふっ! これが俺の奥義、顔霊旋風だ!」だよ(・ω・`) 当時から中二病でした。ってか「と言うと」って言葉使いすぎ。 ちなみにこの作品は、40行1話として1000話近く書いてました。書きすぎだろ。 初の野球小説 野球小説を書き始めたのは11歳ごろ。当時も高校野球を題材に書いていた。しかし、当時は高校野球について詳しく知らなかった為、アイシールド21みたいにチーム名があった。マジで意味不明。 野球小説のバリエーション増加 12歳ごろになると、草野球、リトルリーグ、中学野球、社会人野球まで、何でもかんでも書き始める。その頃から、高校とかでチーム名はつけない事を知る(´・ω・`) 特に中学野球の話がお気に入りだったらしく、現在でもその主人公の名前を覚えていると言う…。 初の手書き小説 12歳ごろから、パソコンを使わずに手で小説を書き始める。 …が、わずか1ページで挫折。翌日にはキーボードを叩くランナーの姿が…! 余談だが、この頃に一太郎を使って、官能小説を書くと言う暴挙に出る。書き終えてから数日後、兄貴に笑われながら「なにエロ小説書いてんだよw」と言われて、官能小説を消す。 ドンズバとの出会い 14歳になった辺りで「甲子園の夕日」と言うネット小説と出会い、自分も小説をみんなに見せたい! と言う欲求が生まれる。 そうして小説投稿サイトを検索。様々な小説投稿サイトを見て、当時、あまり人のいなかったドンズバに小説を投下。 初小説は「マウンド」と言う作品。今見ても、全然文章が違うね驚き。 そうして私は様々な人との出会いと別れを繰り返す。 私が入った頃の小説家は疾風騎士さんとkenさんぐらいになってしまった(・ω・`) 旧時代の置物にならんようにしなければ…。 初の小説完結 15歳でマウンドが完結。299話をわずか1年足らずで書き上げた事になる。 マジで昔の俺って、すげぇ小説書くの早かったんだね。 その完結した日には、新作を書き始める。マジありえない。 黄金時代 「青春の日々」と言う作品で、一時期黄金時代を迎える。 雑談が出来る掲示板(名称は知らない)に小説スレを作り、多くのファンの方々と話す。 一日に三話更新するなど、ありえないペースで書いていた。 自身では、ここまでを「前期の俺」として捉えている。 暗黒時代突入 馬鹿みたいに書く小説を増やした事により、手一杯になった上に、途中で大怪我もあり、失踪する。 っが、1年後に新作を引っさげて復活する。ここから「後期の俺」と勝手に判断している。 この暗黒時代から、下書きをある程度書いてから投稿すると言う事を学び、以降は下書きから書いていく事となる。 現在 現在では前のように「一日複数話」と言った事はしないが、着々と投稿している。 今年の春には「初夏のベースボール」も投下予定。 余談だが、現在私が書いている下書きの作品数は40を越す。ありえない(・ω・`) 作風 一人称から三人称両方とも一応出来る。 また野球からファンタジーまで、なんでも出来ると思う。 ヒロインはツンデレから天然、おとなしめまで書ける。ただしヤンデレは無理。 基本的には野球小説ばかりだが、中二病をこじらせると、戦闘物やファンタジーを書き始める。 過去に女性経験0だと言うのに、恋愛小説を書くと言う暴挙にも出たことがある。 野球小説の作品の主人公は、天才や怪物と言った才能を持った人を描く事が多い。 これは、元々は自分の夢や願望を小説に書いていたため、才能を持った人になりたいという願望から、こういった小説を書いている。 あと基本的に良い人はとことん良い人で書き、悪い人はとことん悪い人で書く。 無駄に難しい言葉を使おうと努力するも、使い方が間違っていたりする。 下ネタ要員を作り、とことん下ネタを入れようと努力する。それにより【命令「全国一になれ!」】では濃厚な阿部さん系統の話を投下。批判を受けたりもした。 現在はある程度下ネタを抑えることに成功する。 人物 他人から指摘や批評をされる事を嫌う駄目なタイプ。この為、小説スレなどには参加せず、私の感想板には「感想お願いします」しか書かれていない。 自分の腕を上げたいと思っていながらも、指摘されると悔しくなっちゃうタイプ。 無駄に涙もろい。小説で感動的な話を書きながら涙目になった事もある。 小説を書くときは、様々な音楽を聞きながら書いている。曲とテンションがマッチすると、30分で1レス分を完成させる事がある。 あと現実世界が充実していないと、小説を書くペースが上がったりする。 完結作品 完結作品は現在までで9作品ある。 「前期の俺」の完結した作品で代表なのは「マウンド」 「後期の俺」の完結した作品で代表なのは「怪物は一日にして成らず」 目標 こんな私ですが、大きな目標がある。 それは「高校野球の49地区全てで小説を書く」と言うもの。 ちなみに現在までに達成しているのは、埼玉のマウンド。岡山の怪物は一日にして成らず。そして未完成作品だが、神奈川の命令「全国一になれ!」のみ。 まだまだ先が思いやられる。
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スーパーロボット大戦NOVA 作者:むらすけ 配布URL:http //space.geocities.jp/detonator_kk/srwnova.html 検索用タグ:版権,巨大 サイト名: 紅蓮の桜並木 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/07/27 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100727 感想本文: 第10話 クスコの聖女……クスコ……ぐへへ エイジと一緒に発進していった相良……作った機体ってアレだよな アレしかないよな……w いきなりイデオンだ、と思ったら これ面白いなー、SRCで他で何かあったかな、こういう見せ方というか使い方。 ただ、みんなで何してるんだろ?みたいな疑問はあったり。 それと、このシーンの直前もアークライト出てて こっちでも頭から喋ってるので、このシーンの「前」が こうイメージし辛くて少しグチャっとしちゃってる感じが。 いや、「何してるんだ?」って通りかかった感じならよかったんですが 少し前からその場にいた感じだったんで 間に何か違うシーンの1あるだけで違ったかなー。 神無月のイベントは、こう胸がしめつけられる、ソウマ君的な意味でw 戦闘はオロチのパワーバカが大暴れ、くあー、手がつけられん 火力の高いダイザー、ヤルダバ、ゲッターを向わせて ソウマと力を合わせてSP活用し、速攻で叩く。 しかし今回3機いたオロチ陣のスカルガンナーが やたら攻撃を避けた、こっちの命中率80%超えなんだけど 恐ろしいほどに避けまくってました どれくらい恐ろしいかというと、必中使うほどに(´・ω・`) 色々力押しでネコも撃破して、初期配置の敵は全滅…… させたらDCと例の女の子部隊のメンバーの子登場 量産ヒュッケとかいる!これはテンション上がる! しかし、ちょっとSP使いすぎたし かなり被弾して消耗してるけど……と思ったけど 気力上がったスーパーロボ軍団のゴリ押しでクリア。 色々なモノの下準備的な回だったかなー 神無月や、アリアンロッド、そしてDC。 次回、最高にキュートでクレイジーな アレが大暴れするんですね、楽しみだ、楽しみすぎる!w サイト名: 赤豚@SRC 文責者:ハシモト 掲載日:2010/07/29 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/Hasimoto/20100729 感想本文: 10話 プロローグではレイズナーが出張る感じで 隼人が言っていたソースケが作った機体って…… うーん、あれだなぁ逆ギガをこういう風に シナリオに取り込むってアイディアは本当にすごい。 ……時々忘れそうになるけれど、参戦作品にガンダムが いないからこその展開だよなぁと。 と思っていたら神無月の巫女が出張ってきました。現時点でソウマが百合に 負けそうで頑張れと全力で応援したい気持ちがモリモリ湧いてきますw キングソウマwww その後に敵から考えた名前を言ってもらえなくてソウマ涙目www マリィとギロチとの戦闘で隼人が出張って吹いたw おっぱい大好き過ぎw 畜生、メイン参戦じゃない癖に輝いているなぁ、本当にw しかし、フォルカ△ 戦闘での頼れ具合が半端ではない。避けて当ててガリガリ削る。 修理装置持ちが少ない上で、無双出来る機体が少ないNOVAの中で 唯一安心して単機突貫出来る子だなぁと。後、敵の数が少なく 気力配分に悩む本作において闘争本能を持っているのも見逃せないポイントだったり。 マリィのカットインwww 胸www 改めて見ると超でかいよ! そして、オロチだけかと思っていたらDCキター!? 量産型ヒュッケバインに乗ったDC一般兵がちょっとシュール。 そしてエピローグ……ソースケ、お前本気でこのシリアスな空気で あれを出す気なのか、あれをwww といった感じで。 ……感想というより散文的プレイレポって感じですけれども。まぁ良いやと開き直る。 何はともあれ次の話で出てくるであろう、"アレ"に期待しつつ更新をお待ちしたいと思います。 サイト名: 紅蓮の桜並木 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/08/15 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100815 感想本文: 第10話後編 宗介がボクの代わりにエイジに ツッコミを入れてくれたので、私からは何も言うまい! すげぇな、クスコの聖女!さすがエイジのお姉さん 一般兵は完全に飲まれてしまいましたが そこにガーリオンカスタムでガンダムWのダメな2人組登場 そして聖女様の危機に我らがボン太くん登場、もうズルいな!! そりゃ敵も油断するわけで エイジがボン太くんの言語を理解してたのに笑った いや、あれはレイの力なんだろうか と、2ターン目、背後から敵登場 レイズナーとボン太くんなら大丈夫かな……と思ったらダンクーガ登場 いいなー、こういう登場はテンション上がる。 ボン太くんは圧倒的な回避能力……なんだけど 敵の命中率が20%くらいで、当たったら即死レベル 一応集中をかけて闘う。 敵の数減らしたら、ダンゲルとか死鬼隊も登場し、大空魔竜も登場 SPは全てネームドに回して、各々射程に入ったら 速攻撃破でライーザRが落とされただけでクリア。 次回が気になる引きだった、うあー、気になる エピローグの宗介のセリフに1つミスが 課題は山積みだが、オレは決して諦めんぞ~ ってとこなんですが「;」が表示されちゃってました、全角だからかな サイト名: 紅蓮の桜並木 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/8/24 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100824 感想本文: 第11話 いきなりマジンガーZピンチ ジャマーでロケットパンチが無効化とかすげぇ。 ZEROテンペスト!なんというド外道だ、ひでぇ! マジンカイザー、休眠中なのか-。 ただのロボットではない、ってのが出てていいなー そういえばゲッターは元気かしら。 頭髪の行……他人事とは思えず 切ない気持ちになった(´・ω・`) 戦闘は実はマジンガーよりダイアナンの加入が大きかった。 現段階でもスーパー系は力押しできるだけの メンバーが揃っていたので、それより修理持ちのダイアナンが加わり 修理ロボが2体になって、かなり楽になりました、これはかなり大きい。 と、増援で自由の人とメイシス、修羅達が登場。 ベヘモスを一撃で、ってのはインパクトあっていいなー。 しかし修羅勢が結構数出てきたし、ヤバい……と思ったら 黄色と赤でもやりあってくれたので メイシスの射程に注意しつつ、アリオン相手にはレイズナーが囮となり ザコに関してはお互いが削り合った所で、トドメだけ持って行く戦法で 気力を上げていくー。 そしてスーパー系がSPフル活用で まずはアリオン、次のターンでメイシスを、それぞれ1ターン撃破。 最後はZEROも同じようにSPフル活用で削り トドメはマジンガーでガツンと決めて撃破。 爆発したので呆気ない最後だなー、と思ったら 死んでなくて、クリア後イベントが進行。 白背景にマジンガーのシルエットがー、とかカッコよかったです 自分、ZEROの出てくる原作見てないんですが それでも、こう、原作再現かな、って感じが 良くも悪くも伝わってきた気がしました。 ZEROが凄い美味しい存在だったので 戦闘時、スクリュークラッシャーパンチもジャマーで当たらない! とか、そういうのをイベントでやって遊んだりしても 良かったのかなーって。 サイト名: シレスティアルブルー 文責者:青空隊長 掲載日:2012/07/07 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/alulu/20111127 感想本文: 今回でザ・ムーンの原作再現は「ほぼおしまい」だそうで。 他の参戦作品とは一線を画すインパクトを放つ作品だっただけに寂しい物を感じます。 しかし最後の原作再現が御経を唱えてパワーアップとは、 なんというか、らしいのかもしれません。 # 一方で動き始めた神無月の巫女。 ソウマくんみたいな頑張ってる男の子は大好きだから、 頑張って欲しいけど……千歌音ちゃんはザ・ムーンの子たちと一緒にお経を唱えて 雑念を振り払うと良いよ! サイト名: シレスティアルブルー 文責者:青空隊長 掲載日:2012/07/07 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/alulu/20120523 感想本文: ん~、更新早い! むらすけさん曰く、「今回は下地があったので」ということらしいですが、 それでも早い! 今回は皆大好きズール様が出てくるお話。64勢は、もうちょっと先みたいですね。 戦闘では、敵が皆HPが高く、撃破するのに手間取っている間に、 確実に自軍のHPを削ってくるので、厄介厄介。 修理ユニットを出撃させておいて、正解でした。 今回から復活、コンバトラーV。そういえば、プロローグでちょとっと出たきりのまま、 すっかり忘れていました(汗 ザ・ムーンの9人乗りにこそ劣るものの、 流石は元祖複数乗りスーパーロボット。5人組のSPが光ります。 ズール様は流石の威厳。 MAP兵器に加えダメージ減少の特殊能力まで持ってきて、さあ大変。 装甲の堅い連中を当てて正解でした。 撤退HPも5桁と従来のボスに比べて高いですが、 こちらはザ・ムーンの援護を使って、無事撃破。 スーパー系の援護攻撃の偉大さを改めて実感しました。ムーン、ムーン、ムーン。 エピローグでは、無事生き残ったマーグとの再会。 説得数は3回中1回だったため、 マ―グのゴッドマーズを入手することは出来ませんでしたが、 彼が生き残っただけでも良しとするべきでしょう。 del datetime="2012-01-18T19 49 09+09 00" 本音は強化パーツが手に入って嬉しいな /del サイト名: シレスティアルブルー 文責者:青空隊長 掲載日:2012/07/07 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/alulu/20120118 感想本文: 第25話『生まれ落ちた過ち』 いよいよデュミナスとの最終決戦。 今回はOG外伝の方の再現ということらしく、 デュミナスが良い感じの外道になっています。 自分はRに愛着があるので、OG外伝のデュミナスは、残念だった記憶があります。 ただ、あの連中は、Rでも中々に悪逆非道を繰り返してるので、 自業自得という意見も、あってしかるべき物だと思います。 と、話が脱線してしまいましたが、Rの最終決戦ということで、 満を期してライトニングとエターナルの登場です。 ライトニングの、いかにもなスーパーロボットスタイルはたまりません。 火力が上がったグレーデン兄妹は強い強い。優秀な援護役として、 大活躍してくれました。 そして、デュミナスを倒したあとは、 以前、少しだけ顔出しをした、64オリのボスの登場。 異常な射程に頭を悩ませましたが、 レイズナーを囮に、陣形を組んだ味方軍の元へ誘導、 スーパー系の火力を頼りに、なんとか撃破しました。 ブログを拝見させて頂いた所、近いうちにオリキャラの掘り下げがあるようなので、 そちらも期待しつつ、次回の更新をお待ちしています。 サイト名: シレスティアルブルー 文責者:青空隊長 掲載日:2012/07/07 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/alulu/20120707 感想本文: 26話が更新されてると思ったら、27話が更新されてたよ! 26話は、ゼンガーの復帰話と、オリキャラたちの秘密暴露回。 ゴステロが良い動きをしてるなぁ(笑 スパロボ知識しかありませんが、こいつは本当に今回のような役が似合いますね。 そして、マリィさんとマビノギオンと心臓の秘密について。 実は、マリィさんが覚醒した直後のアリスとの会話では、 専門用語が一度に出て来たため、頭がこんがらがってしまいました。 なのでエピローグで、改めて仲間たちに、かみくだいて説明してくれたときは 助かりました(汗 勝平、キミは良い質問をしてくれた。 なにはともあれ、マリィさんの覚醒に伴い、 主人公機も新型にチェンジ。1話から使い続けていた機体だけに感慨深いです。 ついでに、マリィさんの衣装もチェンジ。部隊内の風紀が心配になってきます。 27話は、あっさり目。 前回仲間に入った赤ずきんに早速活躍の場を与えるのは、 上手いなぁと思いました。 赤ずきんに引き続き、仲間になったエルリッヒさん。 良いキャラしてるし、能力も悪くないし、 なによりアークの火力の底上げ要員として活躍してくれました。 …が、その合体技の火力を単機で上回るスーパーロボットたちの壁は厚く 今後、出撃枠が取れるか分かりませんよ、エルリッヒさん!
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 タイトル スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03020 ジャンル RPG 発売元 バンプレスト 発売日 2000-11-22 価格 6800円(税別) タイトル スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 限定版 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03019 ジャンル RPG 発売元 バンプレスト 発売日 2000-11-22 価格 9800円(税別) スーパーヒーロー作戦 関連 PS スーパーヒーロー作戦 スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 駿河屋で購入 プレイステーション
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もくじを見る データ 技 入手方法 登場歴 備考 関連項目 コメントフォーム データ ポケモンデータ 分類 ポケモン タイプ 特性 もらいび 隠れ特性 ほのおのからだ 高さ 重さ 性別 ♂:50%♀:50% タマゴグループ 技 わざ タイプ 覚え方 レベルアップ わざマシン てっていこうせん はがね 思い出し - 入手方法 出現場所 シンボル パルデア図鑑を参照 登場歴 世代 出典 第4世代 DP Pt HGSS 第5世代 BW B2W2 第6世代 XY ORAS 第7世代 SM USUM 第8世代 剣盾 BDSP LA 備考 『DP』から登場したポケモン。 関連項目 ポケモン 新規登場 ニャオハ ニャローテ マスカーニャ ホゲータ アチゲータ ラウドボーン クワッス ウェルカモ ウェーニバル グルトン パフュートン タマンチュラ ワナイダー マメバッタ エクスレッグ パモ パモット パーモット ワッカネズミ イッカネズミ パピモッチ バウッツェル ミニーブ オリーニョ オリーヴァ イキリンコ コジオ ジオヅム キョジオーン カルボウ グレンアルマ ソウブレイズ ズピカ ハラバリー カイデン タイカイデン オラチフ マフィティフ シルシュルー タギングル アノクサ アノホラグサ ノノクラゲ リククラゲ ガケガニ カプサイジ スコヴィラン シガロコ ベラカス ヒラヒナ クエスパトラ カヌチャン ナカヌチャン デカヌチャン ウミディグダ ウミトリオ オトシドリ ナミイルカ イルカマン ブロロン ブロロローム モトトカゲ ミミズズ キラーメ キラフロル ボチ ハカドッグ カラミンゴ アルクジラ ハルクジラ ミガルーサ ヘイラッシャ シャリタツ コノヨザル ドオー リキキリン ノココッチ ドドゲザン イダイナキバ サケブシッポ アラブルタケ ハバタクカミ チヲハウハネ スナノケガワ テツノワダチ テツノツツミ テツノカイナ テツノコウベ テツノドクガ テツノイバラ セビエ セゴール セグレイブ コレクレー サーフゴー チオンジェン パオジアン ディンルー イーユイ トドロクツキ テツノブジン コライドン ミライドン ケンタロス(パルデアのすがた) ウパー(パルデアのすがた) 歴代ポケモン フシギダネ フシギソウ フシギバナ ヒトカゲ リザード リザードン ゼニガメ カメール 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スーパーガール Supergirl / カーラ・ゾー=エル Kara Zor-El/リンダ・ダンバース(Linda Danvers)注 注:クライシス・オブ・インフィナイト・アース前のシークレット・アイデンティティー 初出 Action Comics #252 (1959年 5月) 種族 クリプトン星人/人工生命体/エンジェル、女性 概要とオリジン スーパーマンと同じく、クリプトン星出身のスーパーヒーローが基本。 しかし、クライシス・オブ・インフィナイト・アース後の世界設定で、クリプトン星の生き残りはスーパーマンのみとされたため、オリジンが変更となる。現在はクリプトン星の生き残りに戻った。 スーパーマンとほぼ同じ能力を発揮する。スーパーマンが何らかの理由で活動できない時期には代理としてヒーローとなる。 誤解や洗脳を受けるなどの理由から、ヒーローと敵対することもある。 アース2におけるスーパーガールはクライシスの際に消滅したアース2から脱出し、パワーガールとして活動している。 「で、結局スーパーガールとパワーガールの違いって何だ?」「おっぱいの穴」 スーパーマンの従姉妹としてのバージョン 赤ん坊の時地球に送られたカル=エル(スーパーマン)を探すため、地球に送られた従姉妹。十代までクリプトン星で暮らしていたが、スペース・ポッドの故障により数十年間停止状態にあった。地球にたどり着いた頃にはカル=エルは既に青年に達し、スーパーマンとなっていた。 マトリックスをオリジンとするバージョン スーパーマンのいない異次元の世界では正義の科学者であったレックス・ルーサーが、クリプトン星から辿り着いた3人のヴィランに対抗するために造り出した生命がマトリックスである。マトリックスは原形質の生命体で、自在に姿を変えることができるが、戦いの中で瀕死の重傷を受ける。やがて異世界のヒーロー、スーパーマンに助けられ、同じ世界に辿り着き,最後の力で変身をとげたのがスーパーガールである。 やがて、地球人リンダ・ダンバーズの命を救うため彼女と融合した。 マトリックスとリンダ・ダンバースの融合体をオリジンとするバージョン マトリクスが、地球人リンダ・ダンバーズ(スーパーガールとは別人)の命を救うため、彼女と融合。自分を犠牲にして他人を救うことにより生まれる存在、「アース・ボーン・エンジェル」となる。能力が一部変化、炎の羽(ケープの上から生えている)を持ち、一度行った場所へテレポートできるようになった。 クライシス前の恋人や愛馬とともに、3人のエンジェルとして活躍した。 実写作品 スーパーマン映画全盛期の1984年にはヘレン・スレイター主演で映画化されたため、日本でもある程度の知名度を獲得している(特にキャッチコピー「あなたも空を飛べる」は、変なコピーとして有名)。 また、テレビドラマ「ヤングスーパーマン」にも登場している。 2015年にはメリッサ・ブノワ主演による新作テレビシリーズ「Supergirl」が米国NBCで放送開始。特異生物対策局(DEO)所属の姉アレックスや、会社の同僚でITエンジニアのウィン、クラーク・ケントの親友ジミー・オルセンらの協力を得ながら、ヒーローとして成長していく姿を描いている。2016年からは日本でもAXNで放送中。 トリビア コメットという馬を飼っていたが、コメットの正体はケンタウロスだった。スーパーガールは(ケンタウロスの)コメットを、「性的な意味で」愛しているようである。スーパーガールがエンジェルだったとき、コメットもエンジェルの一人?で、雄馬だが女性のスタンダッタプ・コメディアンに変身した。