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フレニック・スレイヤー Phrenic Slayer 憎悪と敵意は念能の力を持つ者が体験に耐性がある感情ではない。そして、一部の念能のクリーチャーにとって、この敵意は特定の種別の念能のクリーチャーを殺すことに焦点を当てている。このフレニック・スレイヤーは彼らの獲物を探し殺すための訓練を市、自分の敵に対して自身を守る技術を学び、敵の攻撃を返すことさえも学ぶ。 フレニック・スレイヤーの性質とシナジーを持つ追跡と戦闘の能力のためにレンジャーのレベルを持つ念能の種族はフレニック・スレイヤーの上級クラスとなることが一般的である。発現能力を持つ者もフレニック・スレイヤーとなることがあり、選択した念能のクリーチャーを狩る間戦闘の才能を向上させようとする。 役割:フレニック・スレイヤーは名前の通り、殺害、特に収束を得た念能種別のクリーチャーに相対することに優れている。能力は得意な敵と相対することができ、時折攻撃してきたものの能力を使用する。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d10 必要条件 フレニック・スレイヤーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+4 技能:〈知識:念能〉1ランク 特技:《技能熟練:生存》 念能:少なくとも1念力ポイントの念力ポイント・リザーヴを持つ 特殊:個人あるいは7人未満のメンバーからなるグループの一員として、得意な敵(下記参照)として選択する種別の念能のクリーチャーとの敵対的な遭遇を行ったことがなければならない。追跡のクラス技能を持つキャラクターはフレニック・スレイヤーとなるために《技能熟練:生存》特技を持っている必要はない。 クラス技能 フレニック・スレイヤーのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈はったり〉【魅】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈生存〉【判】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:フレニック・スレイヤー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 修得済み念力 1 +1 +0 +0 +1 得意な敵+2、得意な敵感知 – 2 +2 +0 +0 +1 脳の嘔吐感(不調状態) 既存のクラスに+1レベル 3 +3 +1 +1 +2 平静な防衛策(+2) 既存のクラスに+1レベル 4 +4 +1 +1 +2 得意な敵+4 既存のクラスに+1レベル 5 +5 +1 +1 +3 念力抵抗 既存のクラスに+1レベル 6 +6 +2 +2 +3 脳の嘔吐感(吐き気がする状態)、 脳の盲目状態 既存のクラスに+1レベル 7 +7 +2 +2 +4 得意な敵+6 既存のクラスに+1レベル 8 +8 +2 +2 +4 念力抵抗突破、平静な防衛策(+4) 既存のクラスに+1レベル 9 +9 +3 +3 +5 脳への完全耐性 既存のクラスに+1レベル 10 +10 +3 +3 +5 脳の嘔吐感(朦朧状態)、得意な敵+8、跳ね返る攻撃 既存のクラスに+1レベル クラス特徴 フレニック・スレイヤーのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 フレニック・スレイヤーは全ての単純武器、軍用武器、すべての種類の鎧に習熟を得る。 修得済み念力/Powers Known 指定されたすべてのレベルで、フレニック・スレイヤーはそのキャラクターはこの上級クラスに就く前に属していた念力発現クラスのレベルが上がったかのように、新しい念力を得る。しかし、そのクラスのキャラクターが得たであろう他の利益(ボーナス特技、念能修正特技、アイテム作成特技など)を得ることはできない。これは本質的に、キャラクターが持っている念力発現クラスを表現するレベルにフレニック・スレイヤーを加え、それに応じて、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定することを意味する。キャラクターがフレニック・スレイヤーになる前に複数の念力発現クラスをとっていたなら、レベルの上昇があるたび、その新たなレベルをどのクラスに、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定するために適用するか決めなければならない。 キャラクターがこの上級クラスに就く前に念力発現クラスに属していなかった場合、発現者レベルを得ることはない。 得意な敵(変則)/Favored Enemy クラスを得た時、フレニック・スレイヤーは他よりも特にひどく嫌う敵としてフレニック・スレイヤーの得意な敵表から念能のクリーチャーの種別を選択する。フレニック・スレイヤーが広範囲のこの敵の研究と彼らと戦うことの適当な訓練のために、得意な敵に対して〈はったり〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈生存〉判定に⁺2のボーナスを得る。 同様にこの種別のクリーチャーに対する攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 得意な敵へのこれらのボーナスは念能の副種別を持つクリーチャーにのみ機能する。 4レベルの時点でこのボーナスは+4に、7レベルの時点で+6に、10レベルの時点で+8に増加する。 得意な敵感知(超常)/Enemy Sense フレニック・スレイヤーは暗闇や壁に隠れていても自身の60フィート以内にいる得意な敵の存在を感知することができるが、正確な場所は認識することはできない。 脳の嘔吐感(超常)/Brain Nausea 2レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは得意な敵に[精神作用]効果の目標となったとき、生来の反発効果を高めた。フレニック・スレイヤーは得意な敵からの[精神作用]効果に対するセーヴに成功し、念能収束を維持してい時、得意な敵は意志セーヴに成功するか(DC 10+フレニック・スレイヤー・レベルの1/2+【判断力】修正値)、フレニック・スレイヤーの【判断力】修正値に等しいラウンド数の間不調状態とならなければならない。6レベルの時点でセーヴに失敗すると吐き気がする状態となる。10レベルの時点でセーヴに失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。 平静な防衛策(変則)/Lucid Buffer 3レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは精神的攻撃に抵抗することに特に熟達する。フレニック・スレイヤーは全ての(強制)効果と[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の技量ボーナスを得る。この能力はフレニック・スレイヤーが気絶状態、朦朧状態、あるいは無防備状態であっても有効である。このボーナスは8レベルの時点で、+4に増加する。 念力抵抗(超常)/Power Resistance 5レベルの時点で、フレニック・スレイヤーの精神は[精神作用]効果に対してだけでなく、得意な敵からの様々な形式の念能攻撃に対しても防護する方法を学ぶ。フレニック・スレイヤーは自身の得意な敵からの効果に対して13+クラス・レベルに等しい念力抵抗を得る。 脳の盲目状態(超常)/Cerebral Blind 6レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは場所を明らかにする全ての装置、念力、呪文から保護される。この能力は場所を明らかにする超感覚の念力や効果によって情報収集することに対しても防ぐ。 能力はフレニック・スレイヤーの場所についての情報を得るために使用されたベンド・リアリティ、リミテッド・ウィッシュ、リアリティ・リヴィジョン、ウィッシュも失敗する(しかしながら、メタファカルティーはこの防護の障壁を突き抜ける)。フレニック・スレイヤーがいる範囲を探知するリモート・ビューイング、スクライングの場合は効果が機能するが、フレニック・スレイヤーは単に検知されない。リモート・ビューイング、スクライングはフレニック・スレイヤーを目標とした試みには機能しない。この能力はフレニック・スレイヤーが念能収束を維持している限り起動する。 念力抵抗突破(超常)/Breach Power Resistance 8レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは念能の力で武器を強化することができる。近接攻撃が成功すると(あるいは30フィート以内の目標への遠隔攻撃が)、得意な敵に対して行った武器を用いた攻撃ごとに、一時的に(あるならば)目標の念力抵抗を1減少させる。このペナルティは累積する。クリーチャーが殺されない限り、失った念力抵抗は12時間後に戻る。この能力はフレニック・スレイヤーが念能収束を維持している限り起動している。目標が念力抵抗を持たない場合、この能力は機能しない。 脳への完全耐性(超常)/Cerebral Immunity 9レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは精神に影響する全ての装置、念力、呪文からの防護を得る。この能力はほぼすべての[精神作用]の念力と効果に対して+10の抵抗ボーナスを与える(ただし、フレニック・スレイヤーは影響を及ぼす念力や呪文を選択的に許可できる)。能力はフレニック・スレイヤーに精神的に影響を及ぼすために使われるときベンド・リアリティ、リミテッド・ウィッシュ、リアリティ・リヴィジョン、ウィッシュも失敗させる。この能力はフレニック・スレイヤーが念能収束を維持している限り起動する。 跳ね返る攻撃(超常)/Rebound Attack 10レベルの時点で、フレニック・スレイヤーが自身の得意な敵によって念力抵抗の対象となる効果の目標になっている場合、割り込みアクションとして、レッドサイを用いたかのように源において効果を跳ね返すために念能収束を拡張することができる。この効果は距離が接触の効果(遠隔接触攻撃を含む)、範囲が目標となる効果、ディスペル・サイオニクスなどの効果には使用できない。フレニック・スレイヤーはこの能力を3+自身の【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
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立ち回り (近距離)
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《ライボルト・スレイヤー/Voltec slayer》 シンクロ・効果モンスター 星5/光属性/戦士族/攻2400/守1400 光属性・戦士族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードの攻撃によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、 このターンこのカードはもう一度だけ続けて攻撃することができる。 第1弾:新都社オリカパックvol.1で登場した光属性・戦士族のシンクロモンスター。 相手モンスターを戦闘破壊した場合、追加攻撃できる誘発効果を持つ。 属性・種族・効果が《カオス・ソルジャー-開闢の使者-》と同様であり、《オネスト》に対応しているので自身の効果も比較的扱いやすい。 ステータスがレベル5シンクロモンスターの中では比較的高い。厳しい制約がついているので妥当とも言える。 素材に縛りがあり、対応するチューナーが《カオスエンドマスター》しか存在しない。 《カオスエンドマスター》の効果はこのカードとは噛み合っておらず、シンクロ召喚にも1手間かかるモンスターである。 原作において 「遊戯王SES」「真城疾風VSマキシム」戦において真城疾風が使用。 《カオスエンドマスター》と《カード・チェンジャー》を素材としてシンクロ召喚される。 魔法カード《パワー・オーラ》との併用で攻撃力3000となり、マキシムの《ランサー・デーモン》を破壊し、自身の効果でダイレクトアタックを決めフィニッシャーとなった。 原作ではモンスターを破壊した場合、相手プレイヤーに直接攻撃ができる効果だった。 関連カード 《カオス・ソルジャー-開闢の使者-》 FAQ Q、戦闘によってモンスターを破壊し、このカードの効果を発動しました。 更にモンスターを破壊した場合、このカードの効果は発動できますか? A、「もう一度だけ」とテキストにあるため不可能です。(2011/6/15)
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (中距離) この距離は開幕行動とよく似ているため、技相性を熟知しておくべき。 ただし、開幕と違う点はテンションゲージの存在。 ビックバンアッパーやDOT等による読み合いが追加で発生する。 ビックバンアッパー 対策としては様子見のガードがベスト。 2K、2HS(速出し必須)、2D等の下段行動で潰すか、ガード後に反撃する。 特にガード後はしばらくCHになるため、2HS、ビックバンアッパー、DOT等が有効。 これは余談であるが、人間の反応速度は約10F程度といわれているため、FBで光ったのが見えてから即スラッシュバックするととれたりする。 DOT CHでそのラウンドが決まるほど凶悪、且つ発生7F+暗転前にガードしていないとヒットし、加えて移動距離も非常に長いという異常性能。 その発生速度の速さで、反撃確定ポイントも多く存在する。 特にKDステを視認してから(DステFRCの存在は覚えておくべきではある)、ビックバンアッパーガード後、DOTガード後等にはきっちりDOTでCHを狙っていきたい。 また、Kの先端からでもノーキャンセルでコンボ成立するのも魅力。 さらにFRCを使用するとリスクも減り、またFRC使用した大ダメージコンボもあるため、是非習得しておきたい。 ただし、当然同キャラなので相手も同じ事ができるため、どちらが多くの情報を知っているか、また注意しているかが大きい。
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ろk**武器依存 連続攻撃スキル(Double Shot, Triple Shot, Quick Fire, Bullet of Light)の攻撃速度は、SMG, AR, SR/SGの順に速い ステータス依存 効果・・・DEX、スキルレベル ディレイ/効果時間・・・スキルレベル 一部の攻撃スキルでは命中率や攻撃力にペナルティが課せられ、それはスキルレベルが上がるにつれて減少する。スキルレベルが100になればペナルティはゼロになる。 Lv 名称 種類 消費MP 対象 効果 取得exp 5 ファースト・リロード パッシブ - 自分 弾のリロード(補充)時間が短くなる。 - 10 ダブル・ショット 攻撃 2 PC/NPC単体 2回連続で攻撃する。ペナルティ:命中率 3 15 ハート・カタリスト 補助 3 自分 一定時間、HPが自然回復するようになる。効果と時間はスキルLvに依存する。 27 20 トリプル・ショット 攻撃 2 PC/NPC単体 3回連続で攻撃する。ペナルティ:命中率 4 25 マルチ・ショット 攻撃 6 PC/NPC範囲 対象セルを中心に3×3タイルの範囲を攻撃する。武器によって範囲内の対象数が変化する。SRでは使えない。ペナルティ:命中率 9+α 30 ヘッド・ショット 攻撃 10 PC/NPC単体 近距離ではダメージボーナス有り。SRでは使えません 18 35 アームズ・マスタリー1 パッシブ - 自分 銃使用時の攻撃力と命中率が上昇する。SMG・AR各+3/SG・SR+5 - 40 クイック・ファイヤー 攻撃 3 PC/NPC単体 すばやく連続で攻撃。射速、射程、ダメージは銃に依存。ペナルティ:命中率、ダメージ 10 45 スナイピング 補助 25 自分 一定時間、他人から姿が見えなくなる。SR使用時に命中率と威力が上昇する。移動、攻撃、補助スキル使用時には効果が切れる。(ディレイ減少とヘルプにありますがLv100まで実感しにくいです) 55 45 ライブニス パッシブ - 自分 HPがドメインレベルによって最小10%最大?%まで増加していく。銃を装備していない時には適応されない。回避も増加? - 47 ピアーシング 攻撃 14 NPC範囲 直線上の対象を攻撃する。SGでは使えない。ペナルティ:攻撃力 16+α 50 ビビッド・マガジン パッシブ - 自分 大容量弾倉(ペロナ街道NPCが販売)が使用可能になる - 53 スロウボム 攻撃 5 遠距離範囲 爆弾を投げて攻撃し、対象に近接する敵味方問わず(自分含む)ダメージを与える。攻撃範囲は爆弾の種類に依存。投擲速度は攻撃速度依存?。PT寄生時に剣盾を装備していても唯一使えるスキル - 55 コンシールマント 補助 35 自分 一定時間、防御力と回避率を上昇させる。(上昇数値はドメインLvとスキルLvに依存) 72 57 リビーラ 補助 30 自分 一定時間、地中の地雷やハイド状態のヴァンパイアを感知する。感知されたものは他のパーティーメンバーにも見える。 63 60 トライデント 攻撃 4 PC/NPC単体 クイック・ファイアの強化版で着弾時のエフェクトが派手。射速、射程、ダメージは銃に依存(QFよりもdmgペナと命中ペナが低い) 13/発 65 アームズマスタリー2 パッシブ - 自分 銃使用時の攻撃力がさらに上昇する。(SMG,AR,SR-Dmg+2 Tohit+2.SG-Dmg+1 Tohit+2) - 70 インストール・マイン 補助 10 自分 地雷を設置し、スレイヤー以外が踏むと作動し爆発。ダメージは近接している敵味方を問わず。スキルレベルが上がるほど感知され難くなる。使用する際はイベントリィに地雷を保持し、右クリック押しっぱなしでゲージがチャージされMAXで設置完了。自己を中心に6×6の35個が設置可能。リビーラ使用時なら設置状況が視認出来る。 - 75 クリエイト・マイン 補助 15 自分 地雷の作成。スキルLVが低いうちは高LVの地雷は作製し辛い。無駄スキル 22 75 インストール・トラップ 補助 20 自分 罠を設置する。罠はスレイヤー以外が踏むと作動し、一定時間動けないようにする。ドメインLV100以降で3つの罠が設置可能だが、ディレイは20秒近くある。敵捕獲時には10秒間程度の行動停止 58 80 オブザービング・アイ 補助 15 自分 インビジ状態のヴァンパイアを感知する。感知可能か否かスキルレベルと相手のレベル(自Lvの-30以下のヴァンパイアに対応)に依存する。Lv100時で1分02秒の効果時間&追加効果でダメージ+5 。 94 85 モール・ショット 攻撃 8 NPC遠距離範囲 トリプルショットの範囲版、煙内に銃撃可 8+α 95 ブレット・オブ・ライト 攻撃 12 PC/NPC単体 4回連続で攻撃する。ダメージ多目でやや命中率がいいが、発射速度は銃に依存 18 100 ソウル・チェーン 補助 100 自分 指定した接続しているPCのもとへ瞬間移動する。 - 110 ジャービング・ベイン 攻撃 8 PC/NPC単体 連射攻撃、一定確率で対象の移動速度を遅くする。スキルLvによって発動確率と効果時間が上昇。射速、射程、ダメージは銃に依存 18 120 アルティミット・ブロウ 攻撃 25 PC/NPC単体 発動時、敵を3タイル分ノックバックするが威力はさして無し。また射程(3タイル以内で発動。スキルLVが低いうちは1~2)も短め。狩りの際はPT時のヒーラーに接近したMobを離す、又は自己に接近した敵を離す時くらいしか使えないが、罠をスルーしてしまったMOBをノックバックさせて罠に嵌める使い方もある。さらにPVP時に近寄って来たゴアを吹き飛ばす、イベント戦時にスイパー・聖書を所持したプレーヤーを吹き飛ばして歩行を早める(PTメンバーには不可)等の使い方もある。スキルLV100でもディレイ有り 97 120 ワイルド 攻撃 40 PC/NPC単体 (未実装)ヘッド・ショットの上位版。狙撃銃では使えない。 - 130 インストール・ターレット 変身 設置40/攻撃5 NPC遠距離範囲 固定設置型バルカン砲を生成し3×3の範囲攻撃。銃種による射程・射速の変化は無く、ダメージのみ銃依存。対物理、魔法ダメージを軽減するが、搭乗中は補助スキルの再使用は出来ない。煙内攻撃可で、自身が煙内でもある程度の視野は確保できる - 140 プラズマロケット・ランチャー 攻撃 10 PC/NPC単体 プラズマロケットでの3×3の範囲攻撃。銃による射程、射速の違いは無いがダメージは使用銃に依存。追尾機能がある為、敵がフィールドから消える(インビジ・煙り・画面外)までに発射された分は命中する。ロケット弾がまだ空中にある時点で他のスキル(ジャービング等)に切り替えるとダメージを重ねる事ができ少しだけお得感を味わう事ができる - 昇職スキル 効果はDEXとドメインLVに依存 Lv 名称 種類 消費MP 対象・効果 説明 銀メッキ ホルス ハープーン・ボム 攻撃 10 単体 命中時に一定時間準爆発状態になり、対象死亡時は爆発して3×3の範囲ダメージ。ダメージがSTRに依存? - セト サティライト・ボム 攻撃 40 地面・範囲 着弾地点に1次ダメの後、周囲5×5の2次ダメージ - レアスキル マァト サティライト・ボム2 攻撃 ? 地面・範囲 サティライトボムの上位版。 - オシリス ゲイボルグ 攻撃 10 単体 命中補正が高く、高Lvの他種族にも命中する。 - ヌト エリュシオン・MK-1 変身 ? NPC遠距離範囲 インストール・ターレットの上位版。5*5の範囲攻撃。更に変身状態での移動が可能。 -
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《叛逆龍ファイティング・スレイヤー》 C 闇文明 (5) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 5000 ■S・トリガー ■ブロッカー ■このクリーチャーが場に出た時、自分と相手のクリーチャーを1体ずつ破壊する。 作者:リース族 フレーバーテキスト 仲間を守れないなら、その身を差し出して敵を散らせばいい -----叛逆龍ファイティング・スレイヤー 収録 DMXUEX-01 『12の試練!!超獣決戦最強戦略』 評価 名前 コメント
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立ち回り 被起き攻め スレイヤーの選択脇 6K、2K、前ダッシュ使って表裏、後ろからパイル、6Kスカシ投げ、立ちHS、6P 基本的にしゃがみガード。 6Kは見えるようにする。 投げは投げ返す、HSもれてもいい。 あまり重ならない場合が多いので上いれっぱもあり。 立ちHSや2Kをちゃんと重ねられるとまずいが。 2K、6Kは直ガ後バクステやジャンプで逃げる。 牽制は足払い先端、6K以外には勝てる。 他の牽制は2HSの間合いなので注意。 対空はJK、空投げ。 ガーデンは50%あるときは打たない。 ジャンプ以降狙いのビッパーとか要警戒。 コンボ コンボは簡単なので2ループで確実にダウンとっていく。 地上食らい ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 空中食らい 近S(1)>2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD Sタン Sタン>立ちP>JK>JD>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS> JD> JD (ディレイBM) 投げ>ちょっとダッシュ>立K×2>JK>JD>>JK>JD>>JD
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即死の代名詞。押してても事故であっというまに逆転してくるその様は、もはや手の出しようがないほどの脅威。被カウンターで5割確定することが多いので、慎重にいきたい相手。 特に今回は起き攻めやビッパー割り込みから7割なんてザラなので、事故には注意したい。 開幕行動 J逃げ安定。しょっぱなからダッシュ投げしてくるのもいるので注意。 Kステやマッパ・バクステはαで狩れるが、ばれてると即5割コース。かなりのばくちになる。 立ち回り 飛び込みは殆ど相手の立ちPと2Sに落とされるので、不用意な飛び込みは厳禁。 地上戦は基本的に有利。地上同士だと大半6Pや2S・立ちHSで勝てる。 ダッシュ6Pや足払いが地上戦で結構有効。とくに6Pは深めでDステをも狩れるのでお勧め。敵の6HSCH気をつけて時々ダッシュFDとかもからめるといいかも。 髭の固めは固められてもFDですぐ逃げられるので、それほど脅威ではない。 敵の脅威はPステぶっパイル。なにげに発動までのスキが少ないので、やばいと思ったらFDで止まるといい。ガードできればそのあとガトリング→足払い確定 アンプレ後の二拓は、しゃがみガードのほうが繋がれ憎いのでしゃがみがベター。イッツレイト喰らったら逃げるべし 相手にゲージがある時は飛ばずに2K多めに振るとJ読みのビッパを潰せる。 対空 相手のJHSを潰せる技がベータのみ、しかもそのベータも相殺されることがあるので安定とはいえない。よってガードか逃げ安定。 Jダッシュしてくるのが見えたら、深めでタコスをぶっぱなすとCHでおいしい。真上からきたらなるべく逃げるべし。 被起き攻め ダッシュ投げがかなりの脅威。うかつに手を出すとダッシュですかされて投げられる。 しかし今回は場所関係無しにビッパーを絡めた目押しコンボが入るので、相手の攻めは基本しゃがみガードで6Kに意識を集中して投げは必要経費と割り切るのもアリ。 ジャンプFDで逃げられることもあるが、上下二拓は正直見切るの難しいのでカンとしか言えない。立ちガードのほうが喰らったときのダメージ少ないので、立ちガード推奨。 。 起き攻め ドリキャンの起き攻めは、ちょっとでも甘いとバクステでかわされるのでなるべく深めに。ダッシュ6Pは、相手がゲージないときだと固めに入れるので結構便利。あるときにやると翼で3割確定するから注意。 正直これといった有効なのがないのが現状。 画面端で起き攻めする時は6HSをまぜると無敵ジャンプ逃げを潰しやすいので、無敵ジャンプ多めの相手にはたまに混ぜる 肉球さんスレのログ 587 名前:肉球 ◆YOUJOzhfPQ[sage] 投稿日:2007/11/27(火) 12 40 29 遅くなったけど髭対策。 【立ち回り】 まともに差し合うと安定しないのは目に見えている。 ガン逃げ推奨。 無理に追ってきた髭を刈る感じで。 基本はダッシュジャンプとダッシュハイジャンプと各種転移を駆使して逃げつつ、 隙を見て迷彩や手裏剣を使っていく。 髭は遅手裏剣への確反が難しいため、わりと気軽に捨てれる。 DOTも遅手裏剣を見てから当てるのは難しい。 待ちつつゲージを貯めてくる相手には速手裏剣と一緒に飛び込んだり、 ドリキャンを絡めた奇襲や手裏剣での対空ずらしを駆使して飛び込んでいく。 【地対地】 6P、立K、足払い、ダスト、γで色々潰せる。 でも色々潰されたりもする。 勝ちやすいけど、負けたらヤだから別の部分で戦うって感じ。 地上戦だけでも勝てるのは勝てると思うんだけどね。 髭の屈HSがキツいけど発生勝ちしてれば潰せるし、間合い外からのダストも有効。 マッパには6Pを合わせたい。 でも髭が動いたのを見てから6Pを出したらダンディーでした!っていうのは良くあること。 見てからつぶすのが無理なようならつきあわない。 ダンディー。 一歩踏み込んだ牽制か、γ、αあたりが有効。 ただ、一歩踏み込むと髭の牽制を喰らいやすくなるのが怖いところ。 なのでダッシュαとかオススメ。 α硬直にマッパを差しに来る相手には、ダッシュ>低空αから6Pを置くとおK。 迷彩+最低空αだと、地上αか空中αかの判断が難しい。 コマンドは236N69+P。 フォモのスラストと同じコマンド。 髭足払い発生勝ちしないと色々負ける。 空振りに足払いを差したり、ガードからの確反を狙っていった方が良い。 髭足払いをガードした時の距離判断がかなり重要。 深めにガードした場合は近S始動の低空αコンボウマー。 遠い位置で持続をガードした場合は確反がないから逃げる。 【空対地】 髭屈Sでの対空が怖い。 ただ、めくり気味のJHSやJD先端当てなら勝てるから、その距離を覚える。 速手裏剣があるなら対空ずらし>JHSからフルコンボウマー。 ダンディーでの対空。 慣れてる相手だと、着地に合わせてダンディー>アンダープレッシャーで有利Fを取ってくる。 一応直ガーからの近Sで派生を割れるけど、ミスったら死ぬのが……。 このアンダープレッシャー後の読み合いはかなり個人差が出るかと。 オススメはバクステだけど、ネガティブな上にマッパで刈られて酷い目にあったりも。 アンダープレッシャー直ガー>ジャンプスラバでも逃げられるような逃げられないような。 バクステやダッシュでの対空。 チップの着地地点からバクステで離れて、着地に立K等を置いてくる。 特に3段ジャンプを使い切った後は狙われやすい。 なので、ジャンプ回数が残ってない場合は無理せずα青で逃げるのも考える。 着地せざるを得ない場合は素直にガードして、その後の読み合いに集中するのが吉。 @ジャンプ中に慣性が残っている場合は、ドリキャンを上手く使って相手のダッシュしそうな地点に着地するのもアリ。 【空対空】 髭JKの性能が良すぎて怖い。 けど、髭側はかなり先出ししないとチップJDに勝てないため、チップのジャンプを先読みしてジャンプすることになる。 なので、ダッシュブレーキでフェイントをかけるなどして髭を飛ばせて、着地を狙っていくという選択肢を増やすと動きやすくなる。 588 名前:肉球 ◆YOUJOzhfPQ[sage] 投稿日:2007/11/27(火) 12 41 34 【地対空】髭の空中ダッシュJHSがキツい。 反応して6Pを出しても勝てないから、多用してくるようなら先に飛んでHJDを置いておくように。 普通のJHSでの飛び込みは、タイミング次第だけど6Pで勝てるor6P詐欺ガードに。 勝てる距離とタイミングをしっかり把握しておくこと。 この対空がしっかり出来ないと、髭のジャンプという行動のリスクがかなり小さくなってしまい立ち回りがかなりキツくなる。 6Pを詐欺ガードさせた後の行動もしっかり用意しておいて 『チップにさわられたくない』 つまりは飛びたくない、と印象づけられれば◎ @対空ずらしJ2Kは常に意識しておくように。 【被起き攻め】以前書いた、表β裏FD、裏β表FDで抜ける。 これにファジーを絡めていけばかなり崩されにくくなる、と思う。 ただ、初段をガードした後も中下段+投げの択が来るので気を抜かないように。 【起き攻め】 ダッシュ垂直ジャンプからの裏表をする際、J攻撃に立HSを仕込むとDステ刈りを仕込みつつ起き攻め出来る。 ただしリバサ無敵吸血には弱い。 無敵吸血対策に、 『表に高めJHS>空中α青>空中バックダッシュHS>色々』 という起き攻めをすれば JHSヒット時はコンボ ガード時は空中バックダッシュHSでの高速裏中段(最初のJHSヒット時、このJHSはすかる) 無敵吸血時は着地αになる。 【コンボ】 中央基本 足払い>寿司>万歳>立ちP>JK>ディレイJK2K2Dα 万歳後、距離が遠いようなら立ちPをはぶいて直でJPPK2K2Dの方が良いかも。 中央高ダメ ~足払い>寿司>万歳(この時点で7ヒット)>立ちHS>JPPK2K2Dα 昔カメテンさんが書いてたやつ。 肉球はαコンボにいってるけど、こっちの方が安定する人はこっちで。 中央起き攻めから(表) JS>立HS>低空α>遠S>立ちHS>空中ダッシュPDαJSにHSを仕込むのを忘れずに。 さらに、垂直ジャンプ中にダウンバースト対策の直ガーを仕込んだりすると脳が混乱してくるけど、体が覚えるまで頑張る。 中央起き攻めから (裏)JHS>ダッシュ近S(J仕込み)>立ちHS>低空α>以下ry 画面端 足払い>寿司>万歳>立ちP>JD>空中α青>着地際JD>近S>立ちHS>JD>α最後のαまで入りやすい。 【その他】 苦手意識をなくす。 この苦手意識があるだけでかなりキツく感じるもの。 負けた時の言い訳になって思考停止したりするしね(´・ω・`) 苦手だから~とか逃げたりしないで、何処がダメだったのかを毎回考えるように。 まぁ、髭に限った話じゃないけどねw ビッパー、DOTは喰らう方が悪い! 喰らっても相手を褒めるくらいの気持ちで。 ビッパーを空中FDでガードした後の確反は難しい。 固め中の選択視の一つに、ジャンプ防止兼暴れ防止でビッパーを撃ってくる場合がある。 ジャンプ逃げをする場合は、ちゃんとジャンプ直後に一瞬FDをする癖をつけておく。 無事ガード出来ても、無理な反撃は狙わずに足払いでダウンを取ったり、それも無理そうなら距離をとったりする。 各技をガードした後の確反はしっかり調べておく。 距離別、直ガーの有無等。 相手との体力差が大きい(チップが勝っている)時程ビッパー、DOTを警戒。 逆転を狙ってくるから、様子見の選択肢を増やしていく。 足払い>寿司は狙われやすい。 寿司をスラバされたり、間にビッパーされたり。 足払い後は各種転移を多めで。
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小ネタ、ポイント