約 1,984,294 件
https://w.atwiki.jp/rangers-strike/pages/1667.html
XG4-090[RM] GGスレイヤー Sビークル パワー3 ノーマル 追加条件 ※これにライドしているユニットは、アタックするときBP+2000される。 メカ/車両 アーステクノロジー 特捜ロボジャンパーソン フレーバーテキスト おいおい、俺も混ぜてくれよ。じっとしてられねぇんだ。 備考・解説 イラスト Masakazu Fukuda 収録エクスパンション XGATHER ザ・ジェットアクセル 自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
https://w.atwiki.jp/rsnovel/pages/85.html
クロウドとスレイヤー-2 (マント) 彼は、何故人を拒絶するのか。 彼は、何故・・・「ウィザード」である自分を忌み嫌うのか。 第二話「マント」 私たちは、新たな仲間、ウィザードを捜すために、アルパスに行った。 ここならREDSTONEを探す人が多いので、見つかるだろう。 「・・・お。いたいた。でも、少し弱いな・・・。あ、倒れた。」 「・・・リザレクション・・・。」 この程度で倒れるようでは私たちと組むのは無理だろう。 「あれはどうだ?・・・おお、逃げ回ってる。逃げ回ってる。・・・どっかいったな。」 わけがわからない奴だな・・・。 「・・・まともな奴がいないな・・・。」 「同感だ。」 場所が悪かったのか? そのとき、私はある物を見つけた。 「・・・ん?これは・・・ウィザードのマント?」 確かに、ウィザードの証とも言われる、マントが落ちていた。 ウィザードがマントを捨てるのには、意味がある。しかし、意味が思い出せない・・・。 「ウィザードがマントを捨てるとき・・・それは何かを決意するとき・・・?なんか聞いたことが・・・なんだっけ・・・? そう、何かを決意するとき。でも、何を・・・? 「まあ、とにかく探してみるか、マントを捨てた人を。」 「ああ。」 そのとき。 一閃が走った。 そして・・・私の意識は、そこで途切れた。 終わった( ゚Д゚)多分完結しないぜ、皆!
https://w.atwiki.jp/izumoyuuto-knosp/pages/125.html
《ギャラクシー・スレイヤー》 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1900/守 500 召喚成功時、自分のデッキの上からカードを3枚確認し、 その中のモンスターカードを全て除外する。 それ以外のカードはデッキに戻してシャッフルする。 この効果で除外したモンスター1体につき、攻撃力を100ポイントアップする。 また、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、 自分のデッキの上からカードを2枚除外する事で手札から特殊召喚する事ができる。
https://w.atwiki.jp/nothing/pages/37.html
あの夜、初めて見た特別な色のエアパトが幾分埃の落ち着いたビルの谷間に滑り出す。マリューの運転で、キラはその助手席に乗った。慌てて駆け寄ったフラガを振り切って彼女は手を振る。 「大丈夫よ、ちょっと現場見学に行くだけだから」 キラはフラガを上から見る羽目になっていきなり不安になった。 「本当にいいんですか?」 「私だって運転くらいできるわ」 運転ね。 どこか頼りないドライビングに、早くも選択を誤ったのではとキラは思う。セブンスフォースが交通事故だなんて情けなさ過ぎてネタにもならない。第一、天使のくせに交通事故はないだろうと思い当たった。 「あの、聞いてもいいですか?」 「何っ? 手短に頼むわね」 運転に全神経を集中している彼女は、キラを見もしない。爆破直後に比べたら視界は回復していたがそれでもまだクリアとは言いがたい情況で、確かに慎重に運転しなければならないだろう。だからと言って、そんなに肩に力を入れなくてもいいのにと思う。 「マリューさん達は、その、天使なんですよね」 「そうよ。よく知っているわね」 皆、知っているよ。存在を信じられないだけで。 「どうして、こんなエアビーグルに乗っているんですか?」 シグナルで止まって、初めてマリューがキラを視界に入れた。 「私達は飛べるけど、皆が皆、飛び回っていたら怪しまれるでしょ?」 「確かに。狙い撃ちされますもんね」 動き出したエアパトにキラはこっそりため息をついた。 こんなバレバレのエアビーグルで、律儀に信号で止まるってどういう事なんだよ、と。 その夜もアスランは、屋上で肩に鳥型のペットロボットを乗せて街を見下ろしていた。 特に決まりはないが日課のようなもので、気が向いたら街に降り、気が乗らなかったら帰る。しかし、その夜は確かに気が乗らなかったのに帰ることはなかった。彼の視界には、崩落を続けるビルと巻き上がる埃と煙によって覆われた夜空が映っていた。 緊急車両で付近は赤いライトで埋まり、飛び回る報道関係のエアビーグル。更に上空を行くのはエアパトで天使たちが現場に群がっている。そして、夜空から天使の一団が降りてきていた。 「この非常事態にセブンスフォースが呼んだのか」 一団の一部が分かれてこちらにやって来るのを認めて、彼はさらに不機嫌になった。相手をするのが嫌ならさっさと帰ればいいものを、俺も存外に好戦的なんだなと自嘲する。 「お前は帰っていた方がいいね・・・」 彼の呟きは上空にあって彼を見下ろす天使たちには聞こえなかったようだ。パサリと軽い羽音を立てて夜の街に消える金属の鳥に目も止めずに、また一体、一体とビルの屋上に降りて実体化する。ただ平然とその様子を見るアスランに、隊長らしき天使が前に進み出て彼を見据えて足を止めた。 「貴様、どうしてこんな所にいる」 「この惨事を見ていちゃ悪いのか」 その瞳はあくまで無表情で、目のいい天使のことだから彼の玲瓏ぶりがよく分かった事だろう。 「名前は? 市民番号を聞かせてもらおうか」 声を荒らげるのは天使の方で、彼は淡々と返答する。 「その問いに、答える義務はないと思うが」 「見て分からないのか?」 さも自分は警察だ、天使だと存在を誇示する。 「だから何だ。たかが天使だろう?」 初めて見せた表情は酷薄な笑みで、天使の隊長が動くよりも早く、彼の手が纏ったばかりの仮初の肉体を貫いていた。エンジェルコアを手にしたまま、ワンステップで宙に踊り出る。漫然と事態を見る天使達の目には、アスランが宙返りをしてそのまま消えたように見えただろう。一瞬の出来事に慌てて屋上から落ちた彼を追う天使達。 「正気かっ!」 80階分を逆さまに落ちながら、アスランは手にしたエンジェルコアを両手で持ち直して、一呼吸置いて夜空に放った。ゆらゆらと登っていくエンジェルコアを追う天使たちが捕獲したとしても、今日の所はそれでもよかった。そして、そのまま落下し続けた。 悪魔は空を飛べない。堕ちた瞬間に地上に縫い付けられてしまうから、地上に落ちた影に住まうほかなかった。彼らにできるのは契約した人間に超人的な力を与える事のみ。そして、人間は元から空を飛べない。 アスランは各地の渋滞のために著しく交通量の多い空路に突っ込む。 降下して追う天使達は上空からにビルの谷間に消える光景を見下ろすだけだった。 あ~、本当に危なかったしいなあ。前に何かいないと走れないんだな。 キラは相変わらずハンドルに噛り付くようにして運転するマリューを横目に窓の外を見る。煙や埃に阻まれた視界も今は1ブロック先まで見通せる。それなのに頼みの運転手はすぐ前のエアバスのテールランプを食い入るように見ている。 「混んでますね・・・」 数珠繋ぎのエアウェイではテールランプとライトがリボンのように連なっている。それがビルとビルの間を縫うように広がり、まるで血管のようだった。上の空路に上がった時のふと下を覗き込んでの自分の想像に、大動脈という例えを思い出す。 目と鼻の先の崩落現場に向かうのにあちこち通行止めで、右へ左へ、上へ下へと随分と遠回りする羽目になっている。 うわ、これじゃ思いっきり反対方向だよ。目的地は後なのに。 ばれないようにこっそりため息をついて、サイドガラスに肘を付く。前を行くエアビーグルの列の向こうに市中心部の超高層ビル群が見える。 「なんだっ!?」 前方で一つ上の空路から急降下して衝突するエアバス。急降下というよりは叩きつけられるようにエアバスは路線に突っ込み、下にいたエアビーグル2台が巻き込まれる。 弾みで次々とエアビーグルやエアバスが衝突している。 「やだ、事故?!」 「避けてっ」 意外と出ているスピードに迫る事故車両。 思わず手の出たキラの手がハンドルを大きく切った。 渋滞時にありがちな追突事故に、前方を注視して車線を移るが如何せんマリューの運転である。玉突き事故現場を回避し損ねて変に蛇行して事故現場すれすれを進む。 切り抜けられたと思ったのもつかの間、ガコンと言う衝撃の後、エアパトは重心を左にずらす。 「うわぁっ」 「なにっ? ナニッ?」 慌ててパネルを操作するマリュー。 「どこかぶつけたっ?」 うまく避けられたと思ったのに? キラもマリューが操作する損傷チェックを見ていたが異常は見当たらない。それでも崩れたバランスに窓を開けた。 「ちょっとキラ君! 危ないわっ」 最初何かの積荷だと思ったそれは、ビルの窓に映った姿を見て人だと知った。 「マリューさん。あれっ見てっ!」 夜の街を映すガラス張りのビルには、エアパトとそれにぶら下がる人間を映していた。足をかけるスキットを腕一本で掴んで、コートの裾を無下に広げている。 あれ・・・って。 見覚えのある背格好が、連続する全面ガラス張りのファッションビルにフィルムのコマ送りように映る。しかも、斜め後方に見える数台のエアビーグル付きで。 うそっ。どうしてアスランがこんな。 「まさかっ、あれは・・・」 チラリと問題の人物を見て、両手でマリューがハンドルを握りなおす。キラは後を振り返り、エアパトの下を覗き込んで彼の生存を確認してまた後との距離を測る。 「このままじゃ追いつかれる」 「貴方っどっちの味方なの?」 「勿論、天使の味方ですよっ!」 即答するキラにマリューは声を大きくして言った。 「追ってきているのは味方よっ。彼は―――」 言いよどむマリューに後ばかりを見ていたキラが顔を戻した先には、黄色いキープアウトの標識が山のように浮かんでいて。 「マリューさん。前、前っ!」 ビルの谷間を渋滞を飛び越え、交通放法規を無視して飛びつづけるエアパトに、これが役得などと感心する余裕はなかった。眼前に迫るのは崩壊寸前の炎上するビル。このまま行けば激突は間違い無しで、無論、エアパトにぶら下がる彼などはひとたまりもないわけで、キラは横合いから思いっきりハンドルを切ったのだが。 間に合わない。 二人の乗ったエアパトは火花を散らして腹を擦ってビルを上に駆け上がる。振動で手を離しそうになり、未だ上がる煙にむせてエアパトは本来向かうはずだったテロ現場を切り抜けた。 辛うじて飛ぶエアパトに彼はいなかった。 落下の際の衝撃に耐えた身体も、ビルに叩きつけられ、割れたガラスの上をオフィスの家具を倒しながら、何度も転がればさすがに呻き声の一つもあげたくなる。 勢いが消えるまで転がり続け、どうにか腕をついて身体を起こす。身体の上に覆い被さったファイルががさがさと床に落ちる。 「どうしたものか」 ビルの外には追手の天使たちの気配。 威嚇無しに放たれた光に、再度床を転がった。運良く階段を見つけて駆け上がる。充満する鉄の溶ける匂いに、このビルがテロにあった天使たちの次の居城だと知った。 足音もなく近寄り、またも光線が放たれる。彼は足で登るのに天使たちは飛んで距離を詰める。 拘束する気はないってことか。 壁に当たって嫌な臭いと音を立てる。 崩れた天井にふさがれた階段を捨てて、フロアに出た。標識を見ればそこは53階。火の手は一つ上の階で上がっているらしい。かなりの熱風が流れ込んできて、ビルの中にいるのに彼の髪とコートを揺らす。やがてに熱に耐え切れなくなって、天井、壁、床と次々陥没する。 ああ、下に逃げればよかったのか。 急に開けた視界に煙が広がって、風が一吹きして炎も煙も止んだ。 「お前がアスランとやらだな」 微かに見える夜空を背景にパワーズ30体が彼を見下ろしていた。ビルの屋上にいたアスランを襲った部隊の本隊がいた。 「そうだと言ったら?」 存在を完全に失念していた事に舌打ちした。 「大人しく投降すればよし、さもなくは処分させてもらう」 「悪魔を引きずり出して、俺を浄化すると?」 「お前の魂の転生には時間がかかるだろうが、心配するな。そこは寛容だ、魂ごと消滅させることはない」 いつも地上にいる天使とは明らかに違う戦闘的な格好をして、銃器を構えている。見たことのない新型の兵器に、苦笑いする。 今日は気が乗らないはずだったのに、いつもより多いじゃないか。 「一個中隊という言った所か」 俺をマークするくらいだから天使達も暇なのだろう。そんな体たらくだから、ビルを崩壊され、何万人と巻き添えにするようなテロも防げない。 「貴様、抵抗するするつもりか?」 「夜空を飾るには足りないが、足しにはなるだろう。・・・ウロボロス」 右手に現れる細長い円錐形の槍。 「スピットブレイク」 左手にも同じ形状の黒いランスが出現した。しかし天使達にはそれを捕らえる事ができないのか「半径1キロに閉鎖空間発生させます!」だの「隊長! 高エネルギーフィールドが発生!」と戦闘準備と情況分析を始める。今すぐにでも攻撃を仕掛けるべきだったのに、彼らは僅かな勝機を失った。 「気をつけろ。あれも悪魔の力かもしれん!」 陣形を崩さず距離を取る天使たちを見上げて、アスランは呟いた。 「光栄に思えよ。パワーズごときに俺の槍は過ぎた恩寵だ」 言葉と共に前列の天使が消し飛んだ。フレアを残すまもなく。ゆらゆらと登っていくエンジェルコアを呆然と見つめる指揮官。彼の目には腕一本動かしていないように見えただろう。 後退の指示を出す間も無くパワーズの中隊は消滅していた。漣がアスランを中心に空気中を走る。天使達は仮初の体が受けたダメージを自覚することなく、彼の振るう槍の軌跡などそれこそ知覚できもせず散った。 ただ、雷光と風の刃が竜巻のように起こっただけに過ぎない。遠めに見ればようやく収まったテロ現場で再度爆発が起こったようにしか見えなかっただろう。 その中心に立つ彼は事もなく、夜空に消えるパワーズ達のエンジェル・コアを見上げた。 不意に曇る表情。 パワーズの援軍の中にさっきまで自身がぶら下がっていたエアパトを見つけたのだ。塗装はあちこちはがれ、まっすぐ飛べないボロボロのエアビーグル。窓のシールドも機能していないのか、キャビンが丸見えだった。 ・・・キラ? どうしてセブンスフォースとそこにいる? アスラン? どうしてそんな所に? その手に持っているのは何? 「こんな・・・こんな時を狙うなんて、なんて神経しているの? 彼はっ!」 ハンドルに顔を埋めるマリューの言葉がキラの頭を右から左に抜けていく。上空で合流した後続部隊と共に爆破テロのあったビルに到着したのに、先遣隊も別働隊もいない。変わりにいたのは黒いコートの青年。不自然な空気の揺らぎ。波紋が広がる。 来るっ!? 「貸してっ!」 マリューを押しのけて、座席に身体を滑り込ませる。強引にアクセスペダルに足をかけて、迫る歪みの端を探した。空間の切れ目に走る黒い稲妻を捕らえて、片手でステアリングを握り、アクセルを全開にする。逆方向から迫る二つ目の稲妻がエアパトのアンテナを霞めて、左手でギアを操作するキラの目の前に崩れたビルの壁面。 やはり微動だにしないアスランがキラの瞳に映る。 右手の槍でなぎ払う仕草がハエでも追い払うように何でもないものだった。キラの耳に届く後からの衝撃波。振り返って目を見開けば、残っていた天使の部隊が上空から降ってきた赤い光線に貫かれていた。 必死にパネルを制御して姿勢を制御するキラがアスランの視線が逸れた事に気づき、避けたはずの黒い稲妻が左右から迫るのを見た。上に突き上げられ、後部座席が切断され、振り下ろされた黒い雷光に吹き飛ばされる。 「うわぁぁぁっ」 どうすることもできなくて、両手でステアリングを握るだけだった。 気が付いて周囲を見回したキラが見たものは、いくつものエンジェルコアを夜空に放つアスランの後姿だった。燻る廃墟に立ち、無数の星が漆黒の天に上るのを見送っている。 「アス―――」 「動かないで!」 銃を構えるマリューがいた。狙いはしっかり定めてあるのに、こんなに頼りないのはなぜだろう。 「彼はエンジェル・スレイヤーよっ!」 「っ!」 「見ていなかったの? たった今、あれだけの天使を消したじゃないのっ」 「だって、彼はあの時、追われていた僕を助けてくれたんだ」 「そのエンジェル・コアは、キラ君の手を離れた後、彼が奪っていったわっ! 私の部下を道ずれにしてね・・・」 キラはアスランの背中から目を離せない。彼の手から、最後のエンジェルコアが上っていく。 「嘘だよね。アスラン、君はスレイヤーからエンジェルコアを守ってくれたんだよね」 悪い予感がする。いや、これは予感じゃなくて確信。 次に彼が口にする言葉はきっと僕を裏切る。 振り返って、初めて会った時と同じ顔で、冷たい言葉を吐く。 「無能な天使のスピリッツなど、星になるのがちょうどいいだろ?」 「・・・無能って?!」 マリューさん、天使なのに睨み付けてるよ。うん、黙っていられるわけないよね。 今まで会ったどの天使よりずっと天使らしいのに、僕を騙していたんだ。僕が追われていた理由なんて宣告承知だったんだ。 だって彼は天使を狩るエンジェルスレイヤー。あんなにいた天使を一瞬で消す程の。 「無能だろう。このテロの惨劇を見てもまだ分からないのか?」 なのにその力を天使を消す事になんか使うんだ。キラは腹の底から湧き返る感情を視線に込めてアスランを見た。 「それは、君達スレイヤーがテロを起こしたからじゃないかっ!」 どうして彼を天使だと思ったのだろう。黒いロングコートに身を包んで、髪は夜空と同化できそうな濃い藍色。白い顔に浮かぶ瞳は無機質は緑色で。 「地上は天使と悪魔の戦場だ。止められなかった天使が悪い」 キラの心情など預かり知らぬアスランは裏切りの言葉を吐きつづける。 「今や地上は、祝福の地から最も遠き場所。掃き溜めだ」 「そんなことはないっ! この街で生きている人たちだっていっぱいいるんだ。君だってそうじゃないか、それを掃き溜めだなんて。確かに、殺人事件は毎日起こるし、天使を殺そうとする人間だっているよ。だから何をしたっていいの? 天使を狩ったり、街の人を大勢巻き込んだり」 言ってから気づく言葉をぶつけた彼の違和感も、今は怒りが勝る。二人の空間は固まり、言葉が振動となって満ちる。目を瞑っていたアスランが目を開ける。 「僕が絶対に守ってみせる」 「・・・そう」 どうして、そんな顔をして笑う? 意気込むキラとは反対にアスランは静かにその宣言を聞いていた。少し寂しそうに肯定も否定もせず微かに笑う。遠くでサイレンが響き、黒い突風が駆け抜けると、彼は二人の前から姿を消した。爆破テロ現場に残されたキラとマリュー。 「マリューさん、僕、見習いでいいって言いましたよね」 「えっ? ええ、そうね」 アスランが消えた夜の街を見たままキラは言った。 「セブンスフォースの一員にして下さい」 ようやく「起」の部分が終わりました。これでようやく三つ巴のイザーク対アスラン、キラ対イザーク、キラ対アスランが成立。ちょっとあからさまな感じもしますが、こうでもしないとキラとアスランが敵対関係にならないので、ふう。本当は今回だけで2話分のカウントをしたのだけど、内容的に一回分だよなあ・・・と無理やり一回になりました。またしてもちょくちょく修正が入ると思います。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2900.html
ソウト・スレイヤー Thought Slayer 君の上にそびえるクリーチャーは体から流れるように見える透明な肌があり、内臓や骨を見ることができる。光る眼は鳥のような目で凝視し、猫のような形をしている。 ソウト・スレイヤー 脅威度13 Thought Slayer CR 13 XP 25,600 混沌にして中立/超大型サイズの異形(念能) イニシアチブ +5; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+20 防御 AC 23、接触9、立ちすくみ22(+14外皮、-2サイズ、+1【敏】) hp 133(14d8+70) 頑健 +11、反応 +5、意志 +10 防御能力 イセリアル・ジョーント; PR 21 攻撃 移動速度 50フィート 近接 噛みつき=+17(3d6+12) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 精神摂取の凝視 擬似念能力 (発現者レベル14;セーヴDCは【魅力】に基づく) 回数無制限:ブレイン・ロック(精神のない対象、DC 14*)、カメレオン、ディテクト・サイオニクス、ディストラクト(DC 13) 3/日:ボディ・アドジャストメント(5d12*)、メンタル・バリアー(+6 AC、2ラウンド*)、マインド・トラップ(10ラウンド*)、プレコグニション、ウォール・ウォーカー 1/日:エスケープ・ディテクション * ソウト・スレイヤーの発現者レベルによる増強を含む。 一般データ 【筋】26、【敏】13、【耐】21、【知】7、【判】12、【魅】15 基本攻撃 +10; CMB +20; CMD 31 特技 《鋭敏感覚》、《薙ぎ払い》、《頑健無比》、《強打》、《武器熟練:噛みつき》、《薙ぎ払い強化》、《イニシアチブ強化》 技能 〈登攀〉+25、〈知覚〉+20 生態 出現環境 エーテル界 編成 単体あるいは群れ(2~4) 宝物 標準 特殊能力 イセリアル・ジョーント(超常)/Ethereal Jaunt ソウト・スレイヤーは移動アクションの一部としてエーテル界から物質界に移動し、その後フリー・アクションとして再び移動することができる。その他の点では念能的なイセリアル・ジョーント念力と同様である。 (訳注:イセリアル・ジョーントではなくイセリアル・パッセージの間違いか) 精神摂取の凝視(超常)/Mind-Consuming Gaze (精神を流出させることによって)即座に殺害する。距離30フィート、頑健 DC 19・無効。セーヴDCは【魅力】に基づく。これは[精神作用、即死]効果とみなされる。 ソウト・スレイヤーの凝視が間接的なものの場合(鏡や水面の反射を介したものなど)、相手はセーヴに失敗することで死亡するのではなく14ラウンドの間幻惑状態となる。それ以外は凝視効果である(訳注:幻惑状態となるのは14ラウンドではなく1d4ラウンドではないのだろうか)。 ソウト・スレイヤーがエーテル状態でいる間、凝視は物質界にいるクリーチャーには影響を及ぼさないが、ソウト・スレイヤーが物質界にいる間エーテル状態のクリーチャーには影響を及ぼす。 ソウト・イーターのより高度なバージョンであるソウト・スレイヤーは知的なクリーチャーの精神的エネルギーを消費することによって生きていたが、他の下級の種よりもはるかに危険である。ソウト・イーターのように、ソウト・スレイヤーはエーテル界から物質界に素早く移動することができ、ソウト・イーターのようにソウト・スレイヤーは発言しない。 ソウト・スレイヤーの戦術は近くに来る知的なあるいは好む念能のクリーチャーをエーテル界で待つことを中心として展開される。意図している犠牲者を待ち伏せし物質界へと移動する。この待ち伏せが成功した場合、ソウト・スレイヤーはエーテル界に戻り新たに獲得した食事を消化する。 ソウト・スレイヤーは肉体が消失して死ぬために10分までしか物質界に連続して留まることができない。ソウト・スレイヤーは重傷を負った際戦い続けるのではなく、エーテル界へ撤退することを好む。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/8589.html
鬼秘伝 デス・スレイヤー UC 闇文明 (4) 呪文 ■アタック・チャンス-デスパペット ■自分のデスパペットはすべて、このターンが終わるまで「このクリーチャーが破壊されたとき、カードを1枚引いてもよい。」を得る。 作者:ホワイト フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2220.html
スレイヤー Slayer スレイヤーは敵を追い詰め、排除する。その理由は様々で、金のため、世界からアンデッドによる腐敗を浄化するため、自分が良いと思うもののためであることもある。ほとんどのものは、自分が好きだからという理由で狩り、殺す。 新しい戦闘スタイル New Combat Style 以下の戦闘スタイルはレンジャー、スレイヤー、その他レンジャーの戦闘スタイルを使用するクラスのキャラクターが使用することができる。 投擲武器/Thrown Weapon:投擲武器を選択したキャラクターは、戦闘スタイル特技を得る際に以下の一覧から選択することができる。《遠投》、《精密射撃》、《二刀流》《早抜き》。6レベルの時点で、この一覧に《近接投擲》と《騙し撃ち》を追加する。10レベルの時点で、この一覧に《機動射撃》と《針の目を通す狙い》を追加する。 賞金稼ぎ(アーキタイプ) Bounty Hunter 指名手配を捕らえる使命を持っているのか、高利貸しから逃げた債務者を連れ戻すために金をもらったのか、賞金稼ぎは目標を生きたまま捕まえる能力に価値を見出している。 武器と防具の習熟:賞金稼ぎは全ての単純武器と軍用武器に加え、アキリス、ダン・ボン、ネット、ボーラ、ラッソに習熟している。賞金稼ぎは軽装鎧、ライト・シールド、バックラーに習熟しているが、ヘヴィ・シールドとタワー・シールドには習熟していない。この能力はスレイヤーの武器と防具の習熟と置き換える。 裏技追撃(変則)/Dirty Trick:2レベルの時点で、賞金稼ぎが観察の目標に急所攻撃のダメージを与える際、代わりに敵を妨害しようと試みることができるようになる。賞金稼ぎは攻撃ロールを行う前にこの能力を使用するかどうかを決定しなければならない。攻撃が命中したなら、その攻撃は通常のダメージを与える。しかし、急所攻撃のダメージをロールする代わりに、賞金稼ぎはフリー・アクションとして観察の目標に裏技戦技を試みることができる。この戦技判定には、賞金稼ぎの急所攻撃ダメージのダイス1つごとに+1のボーナスが得られる。この戦技は機会攻撃を誘発しない。この能力は2レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 極め技(変則)/Submission Hold:6レベルの時点で、ダメージを与えるために組みつき戦技を試みる際、賞金稼ぎはこの攻撃による組みつきダメージに、急所攻撃によるダメージを加えることができるようになる。急所攻撃によるダメージを加える場合、賞金稼ぎは戦技判定に-5のペナルティを受ける。たとえ賞金稼ぎが組みつきで致傷ダメージを与えられたり、致傷ダメージを与えることを選択できるとしても、この急所攻撃ダメージは非致傷ダメージとなる。この能力は6レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 無力化(変則)/Incapacitate:10レベルの時点で、賞金稼ぎは観察の目標を無力化することができるようになる。この効果は暗殺のスレイヤーの技と同様に機能するが、賞金稼ぎの攻撃が成功し、かつ目標がセーヴィング・スローに失敗したなら、目標を殺す代わりに1d6ラウンドの間意識不明状態とする。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、急所攻撃のダメージは通常通り与えられるが、急所攻撃によるダメージは非致傷ダメージとなり、目標は以後24時間の間、このスレイヤーが行う無力化能力に完全耐性を持つ。この能力は10レベルの時点で得られる上級のスレイヤーの技と置き換える。 スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、賞金稼ぎアーキタイプを補完する:減速打撃*、高速隠密、木の葉隠れ、騙され難さ、地形体得、抜き打ち、不意討ち攻撃(アスタリスク[*]が付記されたものは、スレイヤーのクラス説明に詳細が記されている)。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、賞金稼ぎアーキタイプを補完する:打ち倒す一撃、狩人の奇襲、変装の達人、森渡り*。 掃除屋(アーキタイプ) Cleaner 掃除屋は犯罪が起きた際に有罪となる証拠を壊し、破壊する仕事だ。死体を処分し目撃者を殺すことで、犯罪を事故や単なる失踪のように見せかけるのである。 《欺きの名人》/Deceitful:1レベルの時点で、掃除屋は他人をだますのに熟達し、ボーナス特技として《欺きの名人》を得る。この能力は追跡と置き換える。 痕跡なし(変則)/Without a Trace:4レベルの時点で、掃除屋は場所を調査し、証拠を隠し、その場所に隠れたりその場所から素早く立ち去ることができるようになる。場所を観察するには、10フィート四方毎に1分かかる。場所の調査が終わると、掃除屋は〈変装〉判定で証拠を別のものに変えたり、〈隠密〉判定で証拠を隠したりしようと試みることができる(これにより血痕を掃除したり、足跡を隠したり、死体を動かすといったことができる)。その場所に手を加えるには1d3×10フィート四方毎に10分を必要とする。その場所で実際に何が起きたのかに気づこうとするには、掃除屋の〈隠密〉もしくは〈変装〉判定(掃除屋が選択したもの)の結果に対する対抗〈知覚〉判定に成功しなければならない。失敗すると、手の加わった状況を真実として受け入れる。掃除屋はこの判定と、その場所において身につけている物を隠すための〈手先の早業〉判定、そしてその場から隠れたり逃れたりするための〈隠密〉判定に+4のボーナスを得る。この効果はその場所に(掃除屋以外によって)手が加えられるまで持続する。この能力は4レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 誤情報(擬呪)/Mislead:7レベルの時点で、掃除屋は回数無制限で自分にミスディレクションを発動することができるようになる。この効果は掃除屋が再びこの能力を使用するか、標準アクションでこの効果を終了させるまで持続する。この能力は忍び寄るものと置き換える。 スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、掃除屋アーキタイプを補完する:高速隠密、木の葉隠れ、精査挫き*、地形体得、這い進み、不意討ち攻撃(アスタリスク[*]が付記されたものは、スレイヤーのクラス説明に詳細が記されている)。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、掃除屋アーキタイプを補完する: 暗殺*, 打ち倒す一撃、殺害者カモフラージュ*、変装の達人。 首切り魔(アーキタイプ) Cutthroat 非常に優秀で世慣れた首切り魔は、目にとまる不幸な人物を獲物にしようと街の通りや路地を闊歩する。彼らは注意深く計画をたてるというよりは機を見て動くたちで、奪い殺す人物について注意を払うことはなく、場所がどこであれ、それをうまく活かして好みの目標に近づいていく。 クラス技能:首切り魔は〈言語学〉、〈交渉〉、〈知識:貴族〉をクラス技能として得るが、〈生存〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:地理〉をクラス技能から取り除く。 街に潜む(変則)/Street Stalker:1レベルの時点で、首切り魔は〈軽業〉、〈知識:地理〉、〈登攀〉から1つを選択する。一度選択したら、以後変更できない。都市環境において、首切り魔は選択した技能の判定にスレイヤー・レベルの半分(最低1)を加える。この能力は追跡と置き換える。 手頃な標的(変則)/Opportune Target:2レベルの時点で、首切り魔は突然敵に出会った際にその敵を素早く観察し、その弱点を見抜くことができるようになる。首切り魔が不意討ちラウンドで行動できるとき、不意討ちラウンドの間に1回だけ、(通常の移動アクションではなく)フリー・アクションとして敵1体を観察の目標として選んだかのように観察することができる。この能力は2レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 死体漁り(変則)/Stab and Grab:6レベルの時点で、首切り魔は死亡状態もしくは意識不明状態の目標、もしくはたった今クリティカル・ヒットを確定させた観察の目標に対して、即行アクションとして盗み取り戦技を試みることができるようになる。死亡状態もしくは意識不明状態の目標はこの戦技に対するCMDに-10のペナルティを受ける。この能力は6レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、首切り魔アーキタイプを補完する:減速打撃*、高速隠密、地形体得、毒の使用*、不意討ち攻撃(アスタリスク[*]が付記されたものは、スレイヤーのクラス説明に詳細が記されている)。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、首切り魔アーキタイプを補完する:暗殺*, 打ち倒す一撃、追い討ち、殺害者カモフラージュ*。 遂行者(アーキタイプ) Deliverer 聖なる暗殺者、神の刃、怒りをもたらすもの、といった異名を持つ遂行者は、神に選ばれた一振りの武器であり、その神格に仇なすと見なされたものに罰を与える。悪の神格は遂行者を暗殺者を使うように用いるが、善の神格の中にはインクィジター、ウォープリースト、クレリック、パラディンが取り扱う以上に厄介な問題に対処するために遂行者を用いる。 武器と防具の習熟:遂行者はスレイヤーの通常の武器の習熟に加えて、神格の好む武器に習熟する。この能力はスレイヤーの通常の武器の習熟を変更する。 確たる熱情(変則)/Determined Zeal:2レベルの時点で、遂行者は志を異とする相手が自分を操ろうとしたり殺そうとする行為を軽くあしらうようになる。遂行者が自分の属性から2段階以上離れている敵(秩序にして善の遂行者が混沌にして善、秩序にして悪、真なる中立の敵と戦っている場合)に攻撃を行ったラウンドにおいて、遂行者はその敵の能力に対する意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。同時に遂行者は《不屈の闘志》の利益も得る。この効果は遂行者が攻撃を行った次のターンの終了まで持続する。この能力は2レベルの時点のスレイヤーの技と置き換える。 真の信念(変則)/True Believer:6レベルの時点で、神より授かった責務を果たす間は、命に関わる傷も遂行者の動きを止めることはできなくなる。遂行者が自分の属性から2段階以上離れている敵(上述の確たる熱情を参照)を攻撃したラウンドの間、もし《不屈の闘志》特技の利益を得ているならば、遂行者は負のヒット・ポイントになっていてもよろめき状態にならず、毎ラウンド1ヒット・ポイントを失うようになる。この能力は6レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 神の罵倒(変則)/Divine Anathema:10レベルの時点で、遂行者はフリー・アクションとして、観察の目標に神の罵倒を与えることができるようになる。観察の目標の属性は、遂行者の属性から2段階以上離れていなければならない。この目標に対し、遂行者は追加で2d6ポイントのダメージを与える。このダメージは神の力そのものによるものであり、アンホーリィ武器やホーリィ武器、同種の武器特殊能力や効果によるボーナス・ダメージと累積しない。遂行者は神の罵倒を同時に1つだけ使用することができる。この能力は10レベルの時点で得られるスレイヤーの上級の技と置き換える。 スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、遂行者アーキタイプを補完する:精査挫き*、戦闘技術、地形体得、ローグの妙技、罠探し*、罠見抜き(アスタリスク[*]が付記されたものは、スレイヤーのクラス説明に詳細が記されている)。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、遂行者アーキタイプを補完する: 暗殺*、狩人の奇襲、変装の達人、身かわし強化。 元遂行者/Ex-Deliverers:神格が求める行動規範に著しく違反した遂行者は、武器の習熟を除き、このアーキタイプから得た全てのクラス特徴を失う(このアーキタイプが置き換えたクラス特徴を得ることもない)。以後、元遂行者が自分の行いを食い止めるまで、その神格の遂行者としてレベルを得ることはできない(アトーンメント呪文の説明を参照)。 墓守(アーキタイプ) Grave Warden パラディンやインクィジターは神とのつながりを用いてアンデッドの軍勢やその他の夜の脅威と戦う。その一方で、墓守は知識や武芸、執拗さを活かして夜に住まう存在に終焉をもたらす。 聖水散布(変則)/Holy Water Sprinkler:2レベルの時点で、墓守は武器として聖水1ビンを取り出すことができる(そのため、聖水のビンを取り出すために《早抜き》特技を使用することができる)。即行アクションとして、墓守は聖水1ビンの蓋を開け、手にしているか隣接している近接武器1つに振りかけることができる。墓守の次のターンの終了時までにアンデッド・クリーチャーに対して、この武器を用いた攻撃が命中させられたなら、そのアンデッドはその武器によるダメージに加え、聖水が直接命中したかのようにダメージを受ける。この能力は2レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 デス・ウォード(擬呪)/Death Ward:7レベルの時点で、墓守はデス・ウォードの利益を与える短い儀式を行う方法を学ぶ。この効果の術者レベルには、スレイヤー・レベルを用いる。この儀式を執り行うには1分間かかり、聖水4分を消費する。墓守はこの能力で自分だけに防護を与えることができる。この能力は忍び寄るものと置き換える。 灰燼に帰すもの(変則)/Dustbringer:10レベルの時点で、墓守は観察したアンデッドの敵1体を滅びさせることができるようになる。この能力は暗殺のスレイヤーの技と同様に機能するが、頑健セーヴの代わりに意志セーヴィング・スローに成功する必要があり、アンデッドにのみ効果を及ぼし、殺すのではなく目標を破壊する。セーヴィング・スローに成功した場合、目標は以降24時間の間、この墓守の灰燼に帰すもの能力に完全耐性を持つ。この能力は10レベルで得られる上級のスレイヤーの技と置き換える。 スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、墓守アーキタイプを補完する:高速隠密、素早き毒使い、地形体得、不意討ち攻撃、無意識の味方、ローグの妙技、罠見抜き(アスタリスク[*]が付記されたものは、スレイヤーのクラス説明に詳細が記されている)。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、墓守アーキタイプを補完する:狩人の奇襲、殺害者カモフラージュ*。 狙撃兵(アーキタイプ) Sniper スリングから放たれるブリットであれ、クロスボウから放たれるアローであれ、達人の投げたダガーであってさえ、狙撃兵が放ったたった一回の射撃は、目標を確実に射抜く。 正確性(変則)/Accuracy:1レベルの時点で、狙撃兵はボウ、クロスボウ、火器で遠隔攻撃を行う際、全ての射程単位によるペナルティを半減させる。これは追跡と置き換える。 必殺の狙撃兵(変則)/Deadly Sniper:2レベルの時点で、狙撃兵が武器の最初の射程単位までの距離にいる目標に対して攻撃を行い、その存在に全く気付かれていなければ、遠隔急所攻撃の30フィートの距離上限を撤廃する。もしそれが急所攻撃であれば、急所攻撃によるダメージ・ロールに狙撃兵レベルをボーナスとして加える。最初の攻撃の後、目標は狙撃兵の存在に気付く。(更新) スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、狙撃兵アーキタイプを補完する:木の葉隠れ、狙撃手の目、抜き打ち、武器訓練。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、狙撃兵アーキタイプを補完する:静かなる狙撃手、致命的な急所攻撃、変装の達人。 影潜む殺意(アーキタイプ) Stygian Slayer 影潜む殺意は何より暗い影の外に這い出してきて、文化人の心に恐怖を叩き込む。それは魔法の刃を操る無慈悲な殺し屋だ。誰にも見られることなく現れ、殺し、痕跡も残さず立ち去っていく。 武器と防具の習熟:影潜む殺意は軽装鎧に習熟しているが、中装鎧、重装鎧、(タワー・シールドを含む)全ての盾に習熟していない。これはスレイヤーの防具の習熟と置き換える。(更新) インヴィジビリティ(擬呪)/Invisibility:4レベルの時点で、影潜む殺意は1日1回インヴィジビリティを発動できるようになる。術者レベルには自身のスレイヤー・レベルを用いる。この能力における精神集中判定には【知力】修正値を用いる。影潜む殺意は8レベルと以降4レベルごとに、この能力を1日に1回ずつ追加で使用できるようになる。この能力は4レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 呪文の使用/Spell Use:7レベルの時点で、影潜む殺意は自分の呪文リストに以下の呪文を持つ秘術呪文の使い手であるかのように、呪文完成型および呪文解放型の魔法のアイテムを使用することができるようになる:オブスキュアリング・ミスト、シャドウ・ウォーク、ダークネス、ノンディテクション、ファントム・スティード、フォースト・クワイエット、モディファイ・メモリー、及び0~4レベルまでの幻術系統ウィザード呪文。影潜む殺意はこの能力において、自身の術者レベルとしてクラス・レベルを用いる。この能力は忍び寄るものと置き換える。 影霧形態(擬呪)/Shadowy Mist Form:10レベルの時点で、影潜む殺意は漆黒の霧に姿を変えることができるようになる。この能力はガシアス・フォームとして機能するが、フォッグ・クラウドのように視界を遮る。影潜む殺意はこの能力を1日にレベルごとに1分だけ使用することができる。持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この能力は10レベルの時点で得られるスレイヤーの上級の技と置き換える。 スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、影潜む殺意アーキタイプを補完する:強力急所攻撃、出血攻撃、素早き毒使い、毒の使用*、長持ちする毒、鈍らせ、這い進み、不意討ち攻撃(アスタリスク[*]が付記されたものは、スレイヤーのクラス説明に詳細が記されている)。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、影潜む殺意アーキタイプを補完する:暗殺*、狩人の奇襲、殺害者カモフラージュ*。 先陣(アーキタイプ) Vanguard 先陣は戦場指揮官である。彼らは戦場の残虐性に目を向け、血に濡れた勝利へと仲間達を誘う。先陣は危険に素早く反応する。そのため彼らは優れた斥候や有能な幹部、熟達した戦術家にもなり得る。 用心(変則)/Lookout:1レベルの時点で、先陣はイニシアチブ判定に自分のレベルの半分(最低1)を加えるようになる。この能力は追跡と置き換える。 戦術家(変則)/Tactician:2レベルの時点で、先陣はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この特技の前提条件は満たしていなければならない。1日1回標準アクションとして、先陣は30フィート以内にいて先人の姿を見、声を聞くことができる仲間全てに、修得しているチームワーク特技1つの効果を与えることができる。仲間は3ラウンド+先陣のレベル2ごとに1ラウンドの間、このボーナス特技の利益を得る。仲間はこのボーナス特技の前提条件を満たす必要はない。新しいスレイヤーの技を選択するたびに、先陣は代わりにこの能力を1日に使用する回数を1回分増やすことを選択することができる。この能力は2レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 先陣の絆(変則)/Vanguard s Bond:4レベルの時点で、先陣は共に戦う仲間と絆を結ぶ。移動アクションとして、先陣は現在の観察の目標1体を選択し、30フィート以内にいて先人の姿を見、声を聞くことができる仲間全てに観察のボーナスの半分を与えることができる。このボーナスは先陣の【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。このボーナスは仲間が持つ得意な敵や観察とは累積しせず、いずれかより高いボーナスを用いる。この能力は4レベルの時点で得られるスレイヤーの技と置き換える。 準備万端(変則)/Ever Ready:7レベルの時点で、先陣は警戒していない戦闘員と見なされることが決してなくなり、不意討ちラウンドで常に行動できるようになる。不意討ちラウンドで自分が行動するまでは、先陣は依然として立ちすくみ状態である。この能力は忍び寄るものと置き換える。 スレイヤーの技:以下のスレイヤーの技(及びローグの技)は、先陣アーキタイプを補完する:戦闘技術、騙され難さ、地形体得、這い進み、不意討ち攻撃、武器訓練、ローグの妙技。 上級のスレイヤーの技:以下のスレイヤーの上級の技(及びローグの上級の技)は、先陣アーキタイプを補完する: 追い討ち、殺害者カモフラージュ*、特技、無意識の味方(アスタリスク[*]が付記されたものは、スレイヤーのクラス説明に詳細が記されている)。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2606.html
ジャイアントスレイヤー・プレイヤーズ・ガイド Giantslayer Player s Guide ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスはオークが所有するベルクゼンの地で、頑として独立している、包囲された町トルナウから始まる。この冒険はホープナイフ祭の前夜から始まる。ホープナイフ祭は地元の若人が成年へとなるときに催される重要な催事である。PCは町に到着し、住民を知るようになるが、その後災厄が起こるのだ! 集結 COMING TOGETHER このアドヴェンチャー・パスはトルナウという小さな町から始まるので、少なくとも一人のキャラクターがトルナウ生まれ、あるいは町へ定期的に来る普通の訪問者であることが最善である。このプレイヤーズ・ガイドのキャンペーン特徴の一つは、その特徴を選択した根本となるキャラクターを助け、残りの特徴もその地域からのキャラクターにとって有意義である。地元のキャラクターのプレイヤーがトルナウに慣れ親しむのを助けるために町の地名をこのガイドの7ページに記載している。この地名はトルナウで成長することがどのようなものであるかを理解し、町の最重要人物何人かを紹介するのに役立つものである。 君のキャラクターがトルナウ出身ではないが町に精通しているような場合、頻繁に訪れていることからこの情報を得ることができる。君のキャラクターは定期的に町へと運び込んでいる隊商の一員であったり、ベルクゼン南方を警邏して休息と物資の再補充のために町へ立ち寄るスカウトの一団であるかもしれない。 トルナウに以前は全く関与していなかったキャラクターなら、君のキャラクターは冒険が始まるその日まさに町に到着した隊商の一員であるかもしれないし、もしかしたらその一行は国境を接している別の国で結成され、ベルクゼン南部を通るところからその冒険を開始したのかもしれない。君のキャラクターは近くの部族から追放され文明化された社会を探しているハーフオークであったり、包囲されている町を調査しているグループの一員であるラストウォールの特使かもしれない。町へとやってきて、その外壁の安全性と住民のもてなしを楽しんでいるようなショアンティ人の放浪者であることは君のキャラクターとして普通なことではない。 いずれにせよ、君のキャラクターに勇敢で独立しているトルナウの町を訪れさせようと君が計画している場合にこのアドヴェンチャー・パスでは最も機能する。周辺諸国と近くの居住地についての詳しい情報や、パーソナリティの背景設定へのアドバイスに関しては、4ページの出身の項目を参照せよ。 キャラクターのコツ CHARACTER TIPS 君はジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスを始めるが、どのようなキャラクターをプレイするのだろうか? 山中で巨人と戦うというテーマに沿ったキャラクターを作り、キャンペーンで生き残るための準備ができているキャラクターを作る最良の方法はどのようなものか? 以下のヒント、提案、キャラクター・オプションは、このアドヴェンチャー・パスで君と君のパーティを待ち構えている脅威と課題を克服していくのに最適なキャラクターを作成するのに役立つ。以下の提案は決して徹底するものではなく、キャンペーンで輝く可能性のある数多ものキャラクター・コンセプトも存在する。ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのキャラクターに関するより多くの議論のために、paizo.comの掲示板を見て、君の経験をこのキャンペーンを遊んでいる人と共有しよう。 アーキタイプ、クラス・オプション Archetypes and Class Options ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの大部分は、マインドスピン山脈を旅し、隠れ家で巨人と戦い、強力なアーティファクトを調べ、旅の途中で竜やその他危険な獣に遭遇したりする。全てのキャラクター・クラスがアドヴェンチャー・パスに適しているが、クラスによってはプレイヤーが選択できるテーマに合った選択肢がある。またキャンペーンの大部分が巨人の住処での巨人との戦いを扱うため、乗騎を得るキャラクター・クラスは、巨人より小さな人型生物によってつくられたダンジョンを進むよりもこのキャンペーンの数ある巨人用の通路を進む楽な時間を過ごせるかもしれない。 有用そうなアーキタイプが以下である。 獣の騎手(キャヴァリアー) Ultimate Combat収録 Goliath druid(ドルイド) Pathfinder Player Companion Giant Hunter's Handbook収録 潜入者(レンジャー) Advanced Player's Guide収録 山岳ドルイド(ドルイド) Advanced Player's Guide収録 山の魔女(ウィッチ) Advanced Class Guide収録 小剣士(スワッシュバックラー) Advanced Class Guide収録 Titan fighter(ファイター) Pathfinder Player Companion Giant Hunter's Handbook収録 巨人殺し(バーバリアン) Ultimate Combat収録 足下の達人(ハーフリング・モンク) Advanced Race Guide収録 Vexing dodger(ローグ) Pathfinder Player Companion Giant Hunter's Handbook収録 Advanced Race Guideは、ハーフリング・キャヴァリアーのために特に作られたキャヴァリアーの騎士団、パウ騎士団を含んでいる。山との強いつながりを持つキャラクターを作りたいと考えているならば、Pathfinder RPG Ultimate Magicに収録されている動物と地形の領域を使用するドルイドを遊ぶ人は山脈の領域を考慮すべきである。 上級クラスを持つことに興味があるキャラクターには多くの選択肢がある。以下の提案はジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのテーマのものである:halfling opportunist(Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion)、ホライズン・ウォーカー(Advanced Player's Guide)、Pathfinder delver(Pathfinder Campaign Setting Seeker of Secrets)、skyseeker(Pathfinder Campaign Setting Paths of Prestige)。 血脈、神秘 Bloodlines and Mysteries ほとんどの血脈が良い選択肢であるが、以下に提案するものはジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのテーマによく合うものである:地底(Advanced Player's Guide)、竜、元素、orc(Pathfinder Player Companion Orcs of Golarion)、嵐(Advanced Player's Guide)。 アドヴェンチャー・パスのデータに最も強く結びついているオラクルの神秘は闘争、石、そして、シャーマンは同名の霊をよく合ったキャラクター・オプションとして選ぶことができる。 もちろん、これらの限られた提案だけがプレイヤーが選択できるものではない――ほとんどの血脈、神秘、霊がジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスで上手く機能するはずである。 使い魔、動物の相棒 Familiars and Animal Companions キャラクターは様々な背景や遠く離れた地からこのアドヴェンチャー・パスへと集結することができるので、エキゾチックな動物の相棒や使い魔を連れてくることができる。しかしこの地域のキャラクターや環境に似合った動物を選びたい人はもう少し選択肢が欲しいかもしれない。以下に示す使い魔はこのアドヴェンチャー・パスの気候と地形で与えられる良い選択肢である:バットB1、キャットB1、ジャイアント・フリーB4、ゴートB3、ホークB1、ハウス・センチピードUM、リザードB1、アウルB1、レイヴンB1、スカーレット・スパイダーB4、ウィーゼルB1。 以下の動物はマインドスピン山脈とベルクゼンで見かけることができ、動物の相棒(あるいは同様の乗騎)のための良い選択肢である:オーロックスB1、ベアB1、バード(イーグルB1、ホークB1、アウルB1)、スモール・キャット(mountain lionB1)、ダイア・バットB1、ドッグB1、エルクB3、ホースB1、リザード(ジャイアント・ゲッコウB3)、リザード(モニター・リザードB1、cave lizardB1)、リャマ/llamaAA、ポニーB1、ラムB2、ロックB1、スタッグB4、ジャイアント・ヴァルチャーB3、ジャイアント・ウィーゼルB4、ウルフB1。 ここに記載した動物に加え、Pathfinder Adventure Path #91 The Battle of Bloodmarch Hillのbestiaryは、PCが動物の相棒として選択できるベルクゼンとマインドスピン山脈固有の動物を記している。これらが可能かについてはGMと話しあうこと。 得意な敵と得意な地形 Favored Enemies and Favored Terrains ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの大部分はマインドスピン山脈が舞台となるが、冒険はPCを地下、丘陵、沼地の環境へと連れて行く。得意な地形の最善の選択肢は山岳(丘陵を含む)であり、2番目は地下である。得意な敵の最善の選択は人型生物(巨人)、竜、人型生物(オーク)、魔獣である。 もっと読みたい場合は? Want to Read More? 他の多くの書籍が君のジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの体験を強化するのに役立つ。以下は必須なものではないが、このキャンペーンを通じて楽しんでいる間に有用で刺激的なものであるかもしれない他の情報源である。 ゲーム・マスター用 For Game Masters ベルクゼン南部の荒涼とした危険な土地(アドヴェンチャー・パスの最初の舞台となる場所)の詳細についてはPathfinder Campaign Setting Belkzen, Hold of the Orc Hordesを参照せよ。君の巨人の伝説を強めるにはPathfinder Campaign Setting Giants Revisitedを読もう。巨人との遭遇を視覚化する為にはPathfinder Flip-Mat Giant Lairsを確認せよ。 プレイヤー用 For Players 巨人と戦うことの前提として、Pathfinder Player Companion Giant Hunter s Handbookが貴重なものである。プレイヤー・キャラクターはあらゆる探索にもかかわるため、冒険中の生存へのヒントとしてPathfinder Player Companion Dungeoneer s Handbookを参照せよ。 このアドヴェンチャー・パスにおいてハーフオークのキャラクターのための多くのオプションをもっと探したいと思うプレイヤーはPathfinder Player Companion Bastards of Golarionをチェックし、ドワーフをプレイしたいプレイヤーはPathfinder Player Companion Dwarves of Golarionをチェックせよ。 出身 Origins ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスでは、君のキャラクターがどこで生まれたかは重要な問題ではない。マインドスピン山脈はベルクゼンの領土、ヴァリシア、ニアマサス、ニダル、モルスーンを通じて広がり、ラストウォールの西部の国境から50マイル以内である。これらの国々全てはこのキャンペーンでキャラクターの郷土とすることができる。 マインドスピン山脈は内海地方全域をめぐる全ての来客をひきつけている。その多くは山岳地帯や麓からわずか数日の旅路のいずれかに居住地を作っている。ヴァリシアにあるオークの支配する都市アーグリンが近くにあり、ハーフオークのキャラクターの故郷であるかもしれない。必須ではないが、パーティの少なくとも一人はトルナウの出身者であるか、少なくとも町のことをよく知っている普通の訪問者であることを強く推奨する。犯罪者の集まったフリーダム・タウンは変化に富んだ過去を持つキャラクターのための素晴らしい故郷となるだろう。このキャンペーンのドワーフはジャンダーホッフ、薄明街、クラッゴダンからやって来ているかもしれない。血誓渓谷の両側には材木と採掘の居住地スケルトとヴァリシア人の都市国家コルヴォーサがあり、どちらもこのアドヴェンチャー・パスのキャラクターには良い故郷である。マインドスピン山脈の北端から西に僅か数百マイル離れているところにケル・マーガ――内海地方で最も奇妙な混血の人々にとっての故郷であり、異常なキャラクターにとっての起源として最適な場所――があり、ケル・マーガの南方にはコルヴォーサ領にある集落シラスーがある。この山脈のニダル国内にはブリムストーン温泉と呼ばれる、奇妙なミネラル成分で知られる温泉で有名な小さな町があり、入浴する者に魔法の利益を与えると言われている。モルスーンのキャラクターはアバダルの司祭によって支配された都市ブラガンザからやってきたかもしれない。 これらの近くの居住地の全てがキャラクター出身地としての良い場所である一方で、このキャンペーンで休息や宝物を売る場所、補給地点としても機能する。 種族 Races アヴィスタン大陸西部はまだ多くの場所が人口密度の低いフロンティアである。全ての種類の人型生物の本拠地である一方で、人間がこの地域で最も一般的な種族である。ハーフオークもドワーフ、ハーフリング、ノーム、エルフ、ハーフエルフのように一般的な種族である。ドワーフとノームの防御修練の種族特徴はこれら両方の種族をこのアドヴェンチャー・パスにおいて強力な存在にする選択肢である。さらにこのキャンペーンのためにハーフリングのキャラクターを作成しているプレイヤーは、自身より大きな敵と戦うときにボーナスを得られる足の下にの代替種族特徴を確認したほうが良い。 人間の中では、ヴァリシア人、シェリアックス人、タルドール人がこの地域で最も一般的な人種である。しかし南部へと冒険を進めて、トルナウまでの旅路を終えたケーリド人やウールフェン人を目にしても場違いということはないだろう。同様にキャラクターは内海地方のどこからでもこのキャンペーンに登場させることができる。 宗教 Religion このアドヴェンチャー・パスでは宗教は大きな役割を果たさないが、クレリックなしで冒険に行くべきという意味ではない。君のキャラクターがトルナウ出身である場合は、アイオメデイやアバダルを崇拝しているかもしれない。これら2柱の信仰はトルナウにはある。狩猟がトルナウ(そしてアヴィスタン大陸西部の荒涼とした土地全域)にとって重要であるので、エラスティルの信仰もこの地域では普通のものである。このアドヴェンチャー・パスの旅の要素のためにはデズナは素晴らしい信仰の対象であり、ゴズレーは戦争に関心を持つクレリックには良い選択である。トローグはドワーフだけでなく、鍛冶、守護、戦略を重んじる正義のキャラクターにも適している。 技能、特技 Skills and Feats このアドヴェンチャー・パスでは他の技能よりも頻繁に使用するようになるような技能はないため、PCは一般的に冒険で役に立つ技能、特に山岳地帯での冒険のためのものを選ぶ必要がある。 〈軽業〉は巨人の途方もない間合い内で無傷で移動するのに役立つだけでなく、幅広い割れ目を飛び越えたり、狭い山道を進み、瓦礫やがれ場を移動して登山をするのにも役立つ。〈登攀〉は山を登り、巨人の隠れ家の中で動き回るときに有用である。野外での情報収集は重要であり、3種類の〈知識〉に注目することが良い選択であろう:〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:地域〉。〈生存〉はパーティが荒野に対処し、このアドヴェンチャー・パスで見つける山岳地帯をナビゲートするのに有用な選択であり、〈知覚〉はどのような冒険においても常に優先させる技能である。 パスファインダーには数多もの特技があり、巨人と戦うとき多くのキャラクターへと有意性を本当に与えることができる。そのような特技の最大級の資産はPathfinder Player's Companion Giant Hunter's Handbookにあり、この本には特に巨大な敵と戦うためにデザインされた15もの特技が収録されている。この本に加えUltimate Combatにはドワーフとノームに、巨人に対してさらに優越性を与えるようにデザインされた2種類の一連のスタイル特技が収録されている。これは《地の民の束縛》、《地の民の型》、《地の民の足払い》と《対の雷鳴》、《対の雷鳴連打》、《対の雷鳴体得》である。Advanced Player's Guideには小型かそれより小さいキャラクターのための特技――《上からには下から》、《足元駆け抜け》――があり、両方とも巨人と戦う際に役立つ防御術である。最後に《一撃離脱》、《反撃の構え》は戦闘する者が巨人の長い間合いを対処するのに有用である。 特徴 Traits 下記のキャンペーン特徴やGiant Hunter's Handbookにある特徴に加え、多くの他の特徴にはジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのキャラクターに適しているものがある。Dwarves of Golarionには、マインドスピン山脈のキャラクターのための2つの地域特徴がある:〔blooded〕、〔coin hoarder〕。Advanced Player's Guideの〔ハイランダー〕の地域特徴はキャラクターが岩場で隠れるのに役立ち、Rise of the Runelords Anniversary Edition Player's Guideには〔giant slayer〕の特徴が収録されている――これは別のアドヴェンチャー・パスのキャンペーン特徴であるので、ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスでこの特徴を許可するかをGMに確認せよ。ヴァリシアのキャラクターはPathfinder Player Companion Varisia, Birthplace of Legendsに収録されている〔regional recluse〕の特徴を選択することができるだろう。 キャンペーン特徴 CAMPAIGN TRAITS ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスはマインドスピン山脈の様々な場所へとキャラクターを進ませるが、オークが支配するベルクゼンの領土にある人間の街トルナウから始まる。このキャンペーンのために作成されるプレイヤー・キャラクターは、トルナウの住人、あるいは最近町へやってきたものである必要がある。少なくとも1人のプレイヤーが自分のキャラクターに〔トルナウ生まれ〕の特徴を選択すると役立つだろうが、PCがどのキャンペーン特徴を選択するかに拘らず、戦っている巨人やその味方がどこにいるかに興味があるべきである。 〔アーティファクトを求めて〕/Artifact Hunter:君はいつだって魔法に興味があった。とりわけアーティファクトとして知られる伝説の魔法のアイテムに魅了された。何年もかけてこの伝説の神具を探し、記録に残る物語や伝説に全力を捧げてきた。今や君はこの手のことに関しては達人の類いだ。君は魔法のアイテムの特性を識別するための〈呪文学〉判定に+1の特徴ボーナスと、〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。さらに、これらのいずれか1つ(君が選ぶ)はクラス技能となる。加えて、アーティファクトを最初に見たとき、君は50%(+レベルごとに1%)の確率で、そのアーティファクトの名前、起源、アーティファクトの力や能力、危険がなんなのかを知ることができる。君が持つ知識がどの程度正確なのかは、GMの決定に従う。 〔竜の敵〕/Dragonfoe:君はいつだって竜が憎かった。ひょっとしたら祖先が有名な竜殺しなのかもしれないし、暴れ回る竜が家族や友達を殺したのかもしれない。騎士が囚われの姫を邪悪な竜の手中から救い出す物語を聞いて育つうちに、竜を殺そうと思い至ったのかもしれない。強迫観念の理由がなんであれ、それが、竜と戦いその恐るべき攻撃から身を守る術を学ぶきっかけになった。君は竜の種別を持つクリーチャーに対するACに+1の回避ボーナスと、ブレス攻撃に対する反応セーヴに+2の特徴ボーナスを得る。 〔ドワーフ流訓練〕/Dwarf-Trained:ドワーフは巨人やオークによる脅威に精通している。彼らは何百年もの間、この敵と戦う訓練を磨き続けている。君はドワーフと共に訓練し、彼らが憎む敵に対する戦略をいくつか学んだ。君は(巨人)副種別を持つクリーチャーに対するACに+2の回避ボーナス(これはドワーフやノームの“防衛訓練”種族特性とは累積しない)と、(オーク)副種別を持つクリーチャーに対する攻撃ロールに+1の特徴ボーナス(これはドワーフの“嫌悪”種族特性とは累積しない)を得る。ドワーフとノームはこの特徴を選択することはできない。 〔巨人の血〕/Giant-Blooded:血統のどこかで巨人の血が入り込んだという噂で、君の家族はいつも陰口をたたかれていた。錬金術の研究かもしくは魔法の研究か、はたまた遥か昔の先祖が巨人と結婚したからなのか、そのため君は種族の中でも身体が大きい。ひょっとしたら燃えるように赤い髪や蒼白な肌、馬鹿でかい掌のように、わずかではあるが表面上の特徴を巨人の血から与えられているかもしれない。君が自分のサイズよりも大きい武器を装備する際、適切でないサイズの武器を使用することで受ける攻撃ロールへのペナルティは半分に減少する。加えて、君は“ふっとばし攻撃”戦技に対するCMDに+2の特徴ボーナスを得る。君がドワーフなら、“安定性”種族特性は“ふっとばし攻撃”戦技にも適用される。 〔巨人殺しの子孫〕/Giantslayer Scion:巨人の敵と大立ち回りをしたという、有名な先祖の話を聞いて君は育った。祖先の名前を口にすれば屈強な巨人の戦士すらもその心に恐怖を抱くほど。君は先祖の足跡を追いかけると決意した。君は(巨人)の副種別を持つ自分より大きなクリーチャーに対して、〈威圧〉判定にペナルティを受けない。君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して[恐怖]に基づく効果を使用する際、DCに+1の特徴ボーナスを得る。 〔巨人が原因の孤児〕/Orphaned by Giants:君は山の近くにある穏やかで幸せな故郷で育った。しかしその幸せは砕かれる。巨人が山から下りてきて、君の住まいを襲撃したのだ。巨人は君の両親を殺し、君は若くして孤児となった。その日から、君は同族の死に報いると誓った。君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行う攻撃ロールに+1の特徴ボーナスと、(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行うクリティカル・ロールに+2の特徴ボーナスを得る。 〔かわしの匠〕/Roll With It:君はこの世で最高の巨人殺しと共に訓練し、巨人の強力な攻撃による最悪の効果を避ける術を学んだ。君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。加えて、1日1回、(巨人)の副種別を持つクリーチャーが君に対して武器もしくは叩きつけ攻撃(魔法や特殊能力は除く)でクリティカル・ヒットを確定させた際、君はその攻撃をかわすことができる。まるでクリティカルが確定しなかったかのように、その攻撃から通常のダメージを受ける。君はその攻撃に気付いており、反応できなければならない――君が【敏捷力】ボーナスをACに加えられない場合、この能力を使用することはできない。君がドワーフもしくはノームであれば、この能力を1日に2回使用することができる。 〔巨人族調査員〕/Student of Giantkind:君はいつも巨人種族に魅了されており、その歴史や社会を調べるのに可能な限り情熱を傾けている。そのため君は、彼らの思考と能力に対する閃きを得た。君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対する〈交渉〉判定に+1の特徴ボーナスと、(巨人)の副種別を持つクリーチャーに関する〈知識:地域〉判定に+1の種族ボーナスを得る。加えて、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)はクラス技能となる。加えて、君は巨人語を知っている(これは君の言語の総数に加えない)。 〔トルナウ生まれ〕/Trunau Native:君はトルナウの町で生まれ、育った。この町はオークに支配されたベルクゼンの領土では珍しい、人間の居住地だ。オークの襲撃は絶えずつきまとう脅威であり、トルナウ人みんなと同じように、君は抗戦の誓いを立てた。オークであれ何であれ、トルナウを全ての攻撃から守る。自由に生き、絶対にやり遂げるのだ。成人し、君はホープナイフ/hopeknife――小さい鞘付きダガー。服の下にある鎖につけておく――を与えられた。そしてオークに囚われた時に自決し、傷ついたものに速やかに死の慈悲を与えられるように、この武器の使い方を教わった。この街出身であるため、君はトルナウの兵役に就き、警邏隊隊長であるクルスト・グラスやロドリク・グラスと共に戦った。君はホープナイフ(高品質のダガー)を持ってゲームを開始する。逆境に直面しても諦めない精神により、君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔煩わしい守護者〕/Vexing Defender:君は自分より大きな敵との戦闘法を訓練し、敵の足下で戦い続け、あらゆる方向から敵を悩ませることに熟達している。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈軽業〉はクラス技能となる。加えて、君は機会攻撃を誘発することなく敵の接敵面を通過する際に行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。ただしこのボーナスは敵が自分より大きい場合にのみ与えられる。 トルナウの地名 TRUNAU GAZETTEER ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスはトルナウの街から始まる。町の辞典はPathfinder Campaign Setting Towns of the Inner Seaから転記したものを下に記している。 トルナウ Trunau ベルクゼンの2つしかない非オークの居住地のうちの一つであるトルナウは屈強な農民と勇敢な兵士からなる巨大な共同体であり、交易するやいなや殺すようなオークのぞっとするような海を漂っている。神の恩寵、指導者の卓越した粘り強さと創意工夫、そして先祖代々の土地から追い出されることに対する単純な魂からの拒絶を通じて彼らは生き延びている。 トルナウ人はあらゆる形での犠牲を知っている。彼らの生活は決して安泰なものではないが、理想主義者、悪党ども、追放者のこの一団は、敵対的な地域に自分たちの存在があるという独立性に大きな自尊心を持っている。彼らにとって、この町が存続する日々は文明の征服不可能な精神と驚異的な希望の強さの継続する例である。 トルナウの歴史 History of Trunau 国境が3828ARに“囁きの暴君”の敗北の後に確立されて以来、ベルクゼンの領土は着実に南方へとラストウォールまで拡大し、十字軍の戦線を押し戻し、オークの統治する領土内の数千マイルも続く国境上の破壊された要塞を朽ちるに任せた。4515AR、ハーキスト長城の陥落以来300年近く続く活発な戦争によって限界まで追い込まれた包囲された兵士と農民は、土塁と木製の柵より多少はマシなもので構築された話にならない出来の軍勢防衛線と呼ばれる新たな境界線を構築し、ケストレル川沿いで踏み留まった。それでも、その戦線より後ろの共同体がオークの脅威は最終的に阻止されたという希望をある程度持てるほどの時間を稼ぐことはできた。 しかしそうはならなかった。軍勢防衛線の建設後間もなくして、その西側の防塁が破壊され、オークがラストウォールの南側へと侵略した。ラストウォールの司令官はさらに別の場所への避難を渋々命じ、遥か東に後退させた新たな防衛線を引き、放棄された領地内の住民を持てる物と共に安全な所へと逃がし、そして死に物狂いで暴れ回るオークの一歩先を行った。 しかし誰も彼もが逃げたわけではない。ラストウォールの卑劣な裏切りと見做したものに対し憤慨した、トルナウの穏やかな居住地の農民らと退役した十字兵らは、逃げることを拒否した。岩の多い天然の要塞であるブラッドマーチ・ヒルと呼ばれる台地の上に位置する共同体は壕を掘り、杭を尖らせ、落とし穴を掘り、その人口は撤退して友を見捨てるつもりのない難民と兵士で膨れ上がった。避けられぬオークの到着の際、防衛者たちはトルナウの守備隊に優るとも劣らない獰猛さを見せつけ、侵入者たちは崖際や防柵への襲撃で手痛い損失を受けた後、南へと撤退し、放棄された居住地を略奪した。 勝利に浮かれ、生き残った住民たちは協定を結んだ。そこは今日抗戦の誓い(あるいは単に“誓い”)として知られている:その地に来るあらゆる者から自らの土地を守る為に、略奪するオークにも隣国の軍隊にも鐚銭も渡さない。どれだけの代償を払おうと、自らの大地に立ち、自由に生きる。 ここ数世紀の間、トルナウの人々はこの誓いを立ててきた。破壊的な襲撃や適地の中での生活の厳しさにもかかわらず町が陥落しなかったことは大きな誇りである。しかし、さらに重要なものは、北部のフリーダム・タウン――ラストウォールの厳しい法律から逃れるためにベルクゼンの領土内に定住した犯罪者と亡命者の街――とは異なり、トルナウの人々は基本的に文明的な性格を失ったことがなく、外部の団体から保護を求めたことがないことである。 多くの人々が影のある過去から逃げるために長年にわたりトルナウへ来る一方で、トルナウはそういった重荷を受け入れない;仕事をしコミュニティに貢献する気がある者だけが、町の壁の安全性を共有できる。オークが来ると全ての男女が貧富や職業に関係なく、防衛を手助けすることが期待されている。義務を果たし名誉を持って行動する者はトルナウの住人が新しく来たものが以前はどのような人物であったかについてほとんど気にしない――気にするのは今どのような人物になろうとしているかだけである。 トルナウの有名人 Notable People in Trunau 以下の人物はトルナウで著名な市民の一部である。 黒刃のチーフ・ディフェンダー ハルグラ Chief Defender Halgra of the Blackened Blades 評議員にして銀行員 レッシー・クランキン Councilor and Banker Lessie Crumkin 議員 アグリット・スタギンスダー Councilor Agrit Staginsdar 議員 サラ・モーニングホーク Councilor Sara Morninghawk 司祭 タイリ・バルベイトス High Priestess Tyari Varvatos 希望泉の管理人 シルバーメイン Hopespring Warden Silvermane 店長 ケッセン・プルーム Master of Stores Kessen Plumb 警邏隊のキャプテン クルスト・グラス Patrol Captain Kurst Grath 警邏隊のキャプテン ロドリク・グラス Patrol Captain Rodrik Grath 警邏隊のリーダー ジャグリン・グラス Patrol Leader Jagrin Grath トルナウでの生活 Life In Trunau トルナウの人々は絶えず脅威にさらされて生きており、死を単なる生命の別の一面として受け入れてきた。住民全員が自身の死の定めを完全に受容しているというわけではないが、単純に自らの死の定めは可能性が高いと認識しており、そのため略奪や不幸な事故によって命を落とすことについて過剰に心配することなく、最高の人生を過ごそうと努めている。 おそらくこれの最高の象徴物――そして、確実に最も想像力を掻き立て外部の者の目を惹くもの――はホープナイフの伝統である。トルナウの居住者全員が持ち歩いているホープナイフは小さな鞘に納められたダガーであり、通常は服の下の鎖に繋がれて身に付けられているが、最近は成人したばかりの若い大人が自らの短刀を見せびらかしていることもある。ホープナイフのこの伝統は、オークによる捕獲はしばしば迅速な死よりも遙かに悪いため、あらゆる住民は虜囚となる場合に自殺したり負傷者に慈悲を齎したりする準備をする必要があるという理解から生まれた。皮肉にも、元々は過酷な必要性に基づいていたが今では成人と独立の象徴となっており、多くの子供は自分の12歳の誕生日を今か今かと待ち構えており、その日になるとその者のホープナイフを手渡され、自分あるいは愛する者が敵の手に落ちる場合にその動脈を切断するのだと示される。ホープナイフは常に鋭利に保たれ、配偶者はしばしば結婚式の一環としてナイフを交換するが彼らの意図する目的以外には使用されない。 既に希望泉によって水の制御ができているトルナウで防衛に次ぐ問題事項は食料だ。町は国境のパトロールや警邏隊を国境付近の仮設の監視塔に配属し、多くの畑を維持し、長期間保存できる作物に焦点を当てて、包囲された場合に備え大規模な備蓄を維持することができる。しかし畑は簡単に燃やされるため、町は狩人と罠師にも大きく依存している――オークとの活発的な対立の間に、しばしば伝統的なファイターと協力し、食料と家畜をオークから盗み出す。 おそらく町の生存によってもっとも重要なものはシージストーンである。立ち上がって戦うとトルナウが決心した直後、町の指導者たちはこの町は飢餓に対し脆弱であることを認め、魔法による解決を見つけるために資源を共同出資することを決めた。取引の集団が町の容易に持ち運びできる貴重品の殆どを持たされ東のウースタラヴへと送られ、困難な時に味気のない粥をガロン単位で生産し、住民を全く飢えないようにできる巨大な大釜のような祭壇であるシージストーンと共に帰還した。石はロングハウスにあり、極度に必要な場合を除いて使用することはない――その魔法を使いつくす恐れがあり、また町の誰も平時に絶望の味を味わうことを熱望しない両方の理由からである。 トルナウの人々は生まれながらにして独立しているが、それでも全員が防衛評議会の知恵に従っている。2年置きに人民の階級から選ばれるこの6人は、町の物流と防衛の管理に従事し、法が順守され誰もこの共同体を危険に晒さないようにしている。6人の評議員のうち1人がチーフ・ディフェンダー/Chief Defenderの肩書を持つ。チーフ・ディフェンダーは町の安全に関する全ての最終的な決定権を持ち、危機が起こった時の指揮官である。それ以外では6人の評議員は町の繁栄、法律、仲裁などの問題については建前上は同等の権限を持っている。 ここ20年、チーフ・ディフェンダーの地位は黒刃のハルグラに保持されている。トルナウ生まれであるハルグラは幼き頃に町を去って冒険者となり、駆け塚から破砕海岸まで、そしてその遙か先のマンモス諸侯領に至るまで戦い襲撃をした。彼女は最終的に42歳にして、全員が異なる父親を持つ沢山の正真正銘の実子たちと共に帰郷し、余生を故郷の防衛の為に過ごそうと定住した。ジャグリン・グラスは現在巡視隊らと強襲する一行らを案内しているが、ハルグラはまだ山のような女性であり、彼女のトレードマークである黒く塗られた剣は素早く、巧みな駆け引きと戦術的な洞察力もあり誰も彼女の指導力の適性に正直に挑むことができない。 貿易はトルナウの生活の重要な一部である。大部分の確立された貿易ルートからは遠く離れているトルナウは、それでも放棄された居住地から町民が未だに引き上げている貴重な救出家財を熱望するラストウォールやニアマサスからの行商人を(「このような孤立した共同体から町民が要求できる」と商人が知っている暴騰した価格と同様に)迎え入れている。これらの中で最も一般的な貿易商はベルクゼンの領土を超えようとするヴァリシア人の隊商か、駆け塚のキチン質の化け物あるいはオークに対して自分自身を証明するためにヴァリシアから東へと来たショアンティ人の急襲隊である。トルナウ自身も隊商をラストウォールへと送り、必需品と引き換えに、オークの動きに関する貴重な情報を永立城の十字軍へと流している。グラスク・ウルデス/Grask Uldethによる貿易と文明への現在の心酔は長くは続かないだろうという共通の見解があるが、町はウルギルからの少数のオークの貿易商との関係を維持してさえいる。 オークはトルナウでは自然と軽蔑されているが、それでも皮肉なことに、他の場所よりもハーフオークはここでの偏見は少ない。オークが虜囚に対しどのような非道をなすかトルナウが知っている通りに、そしてハルグラ自身が冒険していた頃にハーフオークの恋人たちとの間に2人の子供をこさえたように、ハーフオークは同情されており、オークの収容所で育ったハーフオークはトルナウの壁の中での場所を獲得するために1人ならず逃げ出している。 トルナウは勤勉な共同体であるが、祝い事の価値を理解し、どこにいても安心できる共同体である。家族は緊密に結びついており、ほとんどの家族が、世代のある時点で結婚によって少なくとも多少は関連してる。住人はできるならば愛を見つけることを推奨され、住民が他人の自由を尊重する限り、社会的・性的なタブーはほとんどない。おそらく、トルナウの人生観で最も良い例は、ホールドファスト/Holdfastの休日である。この日は町で最初にオークに勝利したことへの祝祭であり、忘れられない思い出の堅苦しい朗読と小枝を編んで作った剣に火を灯すことから始まり、ゲーム、ダンス、エール、そして多数のロマンチックな私通へと続いていく。 トルナウを一瞥 Trunau at a Glance トルナウの街で最も目に付く特徴はその柵である。当初は、柵は鋭く尖らせた枝で作ったその場しのぎのフェンスであったが、数十年にも渡る戦いの中で、トルナウ人は長く残る危険なものにした。高さ10フィートの木の幹が、頂上は凶々しく鋭くとがり、光さえ間を通らないほどきつく結ばれた状態で村の低い部分を取り囲んでいる。その根元は地中へと更に5フィートも刺さっており、その壁の下半分は荒いが頑丈な石の基礎で覆われている。小さな棘でいっぱいの壕は、襲撃から壁を守る致命的な茨の茂みを構成している。また、柵に組み込まれているものには更に高く聳える岩の断崖があり、門の両側を含む木製の見張り塔複数の底部を構成している。 門を過ぎると、町は丘の上から40フィート上の吹きさらしの石の台地にある崖に面した急なつづら折りへと上がっていく。これらの崖は町の真なる防衛機構である、何故なら一握りの防衛者たちでさえ切り立った崖を登ろうとする侵略者どもを簡単に狙い撃ちすることができ、市民が大部分の防衛を下側の柵へと集中できるようになるからだ。石造りの見張り塔は町の高い位置にあり、通常の家と店の間にも強固に作られた構造物がある。納屋やそのほかの作業を行う建築物は、壁の外側に置かれ、多くの住民がその建物で日夜過ごしているが、全ての住民は町で自分の区画を維持するか、オークからの攻撃が来た間にのみ使用する壁の中の誰かの家の1区画か部屋を借りるために「包囲網料/siege fee」を払わなければならない。包囲網料は不当な利益を獲得することを防ぐために、防衛評議会によって決められた利率である。 以下はいくつかのトルナウの街にある注目すべき場所である。 1.メイン・ゲート/Main Gate:トルナウには一つしかゲートがない。包囲された際に出入りする者は町の高い方の崖から吊るされた縄梯子を使うだけである。ゲートは両側で石が積み重なるように造られ、丘の岩が破城槌に対しての補強をしている。岩の上には、十数人の守備兵が弓を放つか相対的に安全な場所から攻撃者に熱湯を放つのに十分な大きさの、木製の見張り塔がある。オークを威嚇し火のついた矢から守るために、塔の側面と屋根は壁を襲って死んだオークの盾や胸当てで装甲されており、様々な一族のシンボルが目立つように飾られている。町の評議会は昼夜問わず多くの目が確実に壁の上にあるようにするため精密な監視日程を設定しており、村民の全ての大人は定期的な時間割で動くことを要求される。 2.アイヴォリー・ホール/Ivory Hall:トルナウの権力の座であるアイヴォリー・ホールはもともとトルナウの最初の包囲の際に倒れた凶暴なオークの覇者たち及び酋長たちの頭蓋骨で花綵状に飾られており、その中空の眼窩はトルナウの存在の足下にある絶え間ない脅威と、住民によるそれを生き延びるための揺るぎない献身の両方への無言の証明となっていた。後の世代の評議員は展示物があまりにも恐ろしく、オークの独自のトロフィーを飾っておく伝統と類似していたがために、骨を捨ててしまった。今日ホールはその華麗な白い壁からその名称を名付けられ、チーフ・ディフェンダーである人の家としても用いられている。ハルグラはこの邸宅をよく利用し、成長した彼女の子供たちの家族をその多くの部屋に住まわせている。残りの無鉄砲な彼女の一族が立ち入り禁止となっているのは会議室である――周囲の田園風景を見渡しながら彼女は戦争の評議会を主宰し、貿易商やヴィジルやフィリン城からの使者、あるいはベルクゼンへの探検の出発地点としてトルナウを利用するパスファインダー協会の者などの訪問客を楽しませたりする。 3.哀悼の焔/Flame of the Fallen:トルナウ人は殺害した敵の骨を集め、残った骨から荒々しいモニュメントを作り上げるというオークの習慣にあまりにも精通している。倒れた死者を敬い、自分たちの敵にその死体を骨だけのまがい物へと変化させる機会を与えないために、トルナウ人は戦いで殺された市民の死体を取り戻すためにどんなことでもする。回収されたものは、町の頂きにある崖に沿って大きな火で燃やし、その光と煙は空に広がる無限の自由へと流れ込む。包囲される間、篝火が昼夜問わず燃え続け、守備隊を鼓舞し、オークに対して挑戦し続ける――が、一部の皮肉屋は、新しい死体がだんだんと増えていくことに市民が気付いて絶望してしまうのを防ぐために火を燃やし続けていると主張している。 4.コモンズ/Commons:トルナウの共同体の中心的な特徴は石畳のある広い円形状の一段盛り上がった舞台を備えたステージである。日によってはコモンズはトルナウの訓練場として用いられ、住民はジャグリン・グラスの下で武道の訓練を行う――町での主な役割にもよるが、一部の熱心な戦士たちはほぼ毎日訓練を受けている。しかし他の能力に秀でている人は少なくとも1か月に1日は訓練を受けることになっている。しかし夜になると、コモンズは寛ぎや祝宴の場へと変わり、町の人々が集まり、若者のためのホープナイフの儀式を執り行い、あるいは他の祝いの名目に夢中になる。子供のための学校の授業は階段状になった座席の列で行われることが多く、舞台は発表や演劇のために使われる。一般にコモンズは全ての住民にとって快適な野外の集会場である。 5.バーターストーン/Barterstones:トルナウは壁の中で店舗を設けているが、一般的な商売のほとんどは町の東側にある幅の広い平らな岩の上で開かれた屋外市場で行われる。元々この市場は共同体の壁の中へ入ることを許されるまでの信頼を得られていなかった外部の人々とオークとの貿易にのみ使われていたが、時間とともに、町の中の急で幅の狭い通りでワゴンや家畜を率いるよりもここで会うのが簡単であると町の農民と牧畜家は気が付き、今ではこの地の貿易の大部分がバーターストーンでも行われ週2回市場が開かれる(そして貿易商が来る頻度も増えている)。 6.疫病の家/Plague House:軍勢防衛線が陥落する前、ここは地元の農業のコミュニティに貢献したアイオメデイの小さな教会であった。ラストウォールの軍が撤退しトルナウが立って戦うと決めた時、アイオメデイの司祭が彼らに加わった――しかし他の住民とは違い、司祭長アーサリス・ベインと2人のアシスタントは要塞の壁の中に退くことを拒否した。アイオメデイの怒りが彼らのために迎え来る襲撃者を襲うと確信していた。 司祭は勇敢に戦ったが、教会は猛攻するオークたちによってすぐさまほとんどが全焼し、その住人3人は全員殺害された。教会は何十年も燃え尽きた残骸として立っており、そして50年前町を襲う疫病で苦しんでいる人々を救う場所として急遽再建された。町の壁の中から疫病を取り除くことは間違いなく多くの人々を救ったが、疫病の家は完成後数夜で謎の火災で、患者と治療者20名とともに燃え尽きてしまった。火災は事故であるか永久に疫病を止めようとした放火犯の犯行であるかは誰も知らないが、誰も2度とこの現場で再建をしようと提案しなかった。 今日、この地――「燃え落ちた教会/Burned Church」と「疫病の家」の両方として知られている地――には日没後に黒焦げの角材の中央部に子供たちが勇敢にも立つことが時折あることを除いて、ひと気がない。しかし、夜にこの教会で光が動き回っているのが最近見かけられるが、最高の追跡者でさえ翌朝にその痕跡の証拠を見つけられない。町全体は新しい目撃の度に突飛な推測で騒めく。 7.聖域/Sanctuary:トルナウの古い教会が失われてから1年後、宣教師たちがアイオメデイの教会から到着し、かの女神を称え、トルナウの人々に仕える為の新しい礼拝堂を作り始めた――今回は賢明にも町の壁の中に建設した。新しい聖域には6人のパラディンとクレリックが住み、町の防衛に協力するだけでなく、大規模な礼拝堂と戦闘後に怪我人が運ばれる可能性のある休憩所にスタッフを派遣する。一部の市民はアイオメデイ信者を不信の目で見てはいる――彼ら全員はまだ正式にラストウォールに忠誠を主張しており、ここでの自分たちを、国境がもう一度拡大されるまで前哨基地との外交関係の維持を手伝っている存在だと見做している――が、特筆すべき理由として彼らは政府の立場に仕えることを拒否しているため、勤勉で大切な住人であるアイオメデイ信徒を本当に締め出す気のある者はいない。 聖域の現在の寮母はヴィジルのSecond Sword Knight of the Sancta Iomedaeの若きシスターであるタイリ・バルベイトス/Tyari Varvatosという若いクレリックである。彼女が何故他の有名なシスターと一緒ではなく、トルナウで精を出して働いているかについて、他のシスターの影で生きるよりはむしろ自分の名前を売ることだろうと多くの人が推測している。彼女の最も忠実な味方は以前フィリン城に駐留していたブラントス・カルデロン/Brantos Calderonという名の逸脱したパラディンであり、この過酷な開拓地に挑む断固たる若いクレリックであるタイリに自身の刃(と噂によれば、心臓)を捧げるために、自身の立場を捨てた人物だ。 聖域に最も長くいる居住者(兼患者)はカツレズラ/Katrezraという名の老いたハーフオークである。空拳族の中で育った彼は、嫉妬深い指導者が苦痛に満ちた未来の幻視を体験させるために硫黄臓卜寺院へと彼を行かせたときに得た、顔と両腕の血の滲む爛れと肺の恐ろしい感冒で苦しんでいる。オークの野蛮性に飽き飽きした彼は自分に聖域を与えるようハルグラを説得し、以来アイオメデイの光の中に再誕を見出し、そして町の防壁の上で何度も忠義を示している。彼は未だ時として幻視を見、多くのものが幻覚や注目を集めたいだけだと切り捨てているが、タイリ/Tyariは重要な啓示を指している可能性を秘めているとして記録している。 8.辻宿/Ramblehouse:独立した町として創立される前は、トルナウには宿の需要は殆どなく、多くの世代の間、町に訪れる稀な訪問客は空いた場所に滞在した。しかし30年弱前にモルスーンから逃げ出してきた一握りのハーフリングの奴隷は新しい人生を始めることを決意し遙々トルナウへと北上した。そのうちの一人チャム・ラーリングファス/Cham Larringfassは自分と友人のための場所だけでなく、宿屋と下宿も建てることを決めた。彼女はその努力の途上で残りの仲間を引き入れ、まもなくして町の下端に、あらゆる形状とあらゆるサイズの部屋を詰め込んだ、無秩序に広がる奇抜な邸宅ができあがった。客はまだ珍しいが、適切に名付けられた辻宿は現在の町のハーフリングの人口のかなりの部分だけでなく、他の種族の多くの下宿人が住んでいる。チャムはまだ宿屋の主人であり、包囲網料でよい生活を送っているので、他のハーフリングや「正しいサイズ」の種族との取引を結ぶことを好む――彼女の気質で唯一面倒なのは、客候補向けに仲介人を演じるところだ。 9.ロングハウス/Longhouse:この町で最も大きな建物であるロングハウスはトルナウの中心的な集会場であり、議会の会議が行われ、天候が悪い日には様々なトレーニングや通常コモンズで催される祝賀会が行われる。宴会や会議のための大きな共有ルームに加え、建物には幾つかの兵舎が内蔵されており、性別を問わず若い未婚の兵士がより民兵としての訓練に集中できるような生活が送れる。ここのチーフはジャグリン・グラスであり、警邏隊のリーダーという単純な選ばれた称号にもかかわらず、町の民兵を訓練し指揮している評議員である。彼の妻――才能あるレンジャーにして戦士でもあった――がオークの強襲隊の手にかかって死んだあと、彼とその息子はロングハウスへと移動し、これ以上の家族が離れ離れになることがないように、町を守り、犠牲者を増やし続けるオークたちに略奪し返し、トルナウの住民全員に兵士の技術を訓練することに尽くしている。個人的な巡回部隊の先導に加えて、彼は見張り塔の交代勤務の組織化と任命を担当しており、ロングハウスの長大な地下にある包囲戦用の携帯食、武器、ポーションの膨大な在庫が利用可能であるとケッセン・プルーム評議員がきちんと確認することを手伝っている。滑車などの道具なしで動かすにはあまりにも重いシージストーンを除き、ロングハウスにある在庫全てにはカギがかけられており、6人の評議員のみが合鍵を持つ。 10.トルナウ会計室/Trunau Countinghouse:ラストウォールが初めてトルナウを放棄した時、バラン・クランキンという名のこの地域のアバダルの収税吏は遊蕩してトルナウの住人と運命を共にようと決心した、彼らを蛮行に直面しながら文明を推進しようと足掻く自身の信仰の模範であると見做したからだ。彼はこの町で他の同志の商人を集め、住民が自分の財産を家に隠してオークの襲撃時に失う可能性を生じさせる代わりにそれを安全に預け、利息を得ることができる銀行「トルナウ会計室」を設立した。 今日では、トルナウ会計室は地元住人や行商人の銀行業と精神的なニーズの両方を兼ね備えた大きく堂々とした建物へと成長した。その所有者である評議員にして銀行員のレッシー・クランキンは、自分の血筋を銀行の創業者まで誇らしげに遡り、十分仕事に取り込んでいるが、一部の人々は訓練場での彼女の武器の技術の確かさだけでなく、町から離れる巡察隊を熱心に監視する彼女のやり方にも気が付いている――特に彼らのリーダーであるジャグリン・グラスは。 11.希望泉/Hopespring:元々は単に「ヒルスプリング/Hillspring」という名であったこの淡水の流れは、この町が建立した理由とその存在の鍵である。石の深い所から湧き上がってくるこの驚異的な流れは、町に純粋の滝を提供し、数マイル離れた小川で地表に現れる前に地下を流れ、もう一度岩の隙間を流れて濾過されて町の貯水池を満たす。 滝が自然なものであるか魔法的なものであるかは誰も口にできない――だがそのことは誰も知らないということを意味しているわけではない。その萎びた特徴が彼の歳経ぬ種族の間でさえ彼の年齢を敬うべきものにしている唖のエルフのドルイドは、静かにこの泉とその貯水池を観察しているが、その静かな瞑想の目的は誰にも推量できない。街の住人から銀蓬髪/Silvermane と呼ばれている彼は、町が建立される前からこの丘に住み、この泉の近くで眠っている。彼は誰とも滅多にコミュニケーションをとらないが、時々何らかの形の手話を介してハルグラと会話しているのが見かけられる。概して町の出来事から距離を取っているにも拘らず極稀な――瀕死の子供を治癒したり、侵略者に稲妻を落としたりといった――魔法の行使によって彼は大半の住人から尊敬を得てはいるが、それは彼の不可解な動機に関する疑問と混じり合ったものだ。最も一般的な噂は彼が凶暴なドルイドたちの寄り合いであった茨評議会/Council of Thornsの唯一の生き残りであるというもので、その議会の会員たちは幽霊火沼/Ghostlight Marshにその名前を与えた並外れた血の儀式でその人生を終えている。 12.インナー・クォーター/Inner Quarter:トルナウには2つの石の内壁があり、台地の頂上まで続いている斜面区画を塞いでいる。これらの内壁は主となる柵が破られた場合に市民が町のより高い場所へ退却できるようにする為に設計されており、坂の両端に門を持つことで防衛側は侵略者を効率よく詰まらせられるようになり、この傾斜全てを鏖殺場に変え、壁や崖の上から矢を放てるようになっている。 13.希望の家/House of Wonders:呪文発動を購入したり、魔法のアイテムを購入したりしようとする多くの訪問客はアグリット・スタギンスダー/Agrit Staginsdarを紹介され驚く。秘密の理由でジャンダーホッフを離れトルナウへとやってきた戦士たちの長い列の唯一の娘である彼女は、兵法学を学んでいたほんの1~2年の期間の後に秘術の魔法へ目を向けると主張して、家族を大いに失望させた。彼女は自ら素晴らしいビジネスを構築したが、彼女の家族はまだ彼女の居場所は町の外のパトロールにあると強く感じている――サラ・モーニングホーク/Sara Morninghawkとの子供のいない結婚がスタギンスダー家の末裔として終わらせたことは喜ばしいことではない。アグリットは自分の人生の選択について激しく防衛的になることがあるが、自分の仕事について話すか町のその他の急成長している秘術の術者を指導しているときに明るくなる。彼女は常に馴染みのない魔法のアイテムを調べたがっており、そして不思議と神秘の感覚に訴える者はだれでも無償で魔法のアイテムを特定することをアグリットに頼むことができる(DC15の〈交渉〉判定に成功する必要がある)。 14.轟き屋/Clamor:技術的には「モーニングホーク良鉄店」ではあるが、この鍛冶屋は日中に雷が鳴るかの如くハンマーが絶え間なく叩かれていることから「轟き屋」というニックネームで知られている。オーナーであるサラ・モーニングホークは町についた時点ですでに妊娠していたショアンティの女性の娘で、過去について話すことに興味がない。サラは自らの混血の血統についてほとんど気にしていないが、その血が自身に「鍛冶屋としての仕事をするのにふさわしい肩」を与えていることに留意している点は除く。 モーニングホークは取引の様々な局面に特化したような数人の見習いを含む町の金属加工の全てを監督している。彼女は母の斧を置いてどこにも行かず、常に背中に結んでいる。サラは自分とアグリットとの結婚について一部の人間が眉をひそめているのをかなり気にかけているが、屈強な上腕二頭筋を見せつけながら明るく反応し、ドワーフ以外の誰が自分を扱えるのかという質問で返す。 15.鏖殺場/The Killin' Ground:町の2つの内門の間にある上り坂に位置することからその名がつけられたこの関所は、レイブス・クレアンストンが自身の愛する密造酒の製造の資金を調達する為の道として始まった。タイリと町の一部の道徳的な住人の非難の声にもかかわらず、レイブスは活発的にビジネスをしている――彼の取引を管理している唯一の法律は、誰かが彼の製品を呑みながら巡回や当直をしていた場合にはレイブス自身もその罰を共有しなければならないというものである。その結果レイブスは誰よりもシフトのスケジュールを知っている。彼のほぼ常時の酩酊状態にもかかわらず、彼は次の当番の4時間以内(飲むのをやめられなくなる者に対しては、6時間もしくは8時間にさえなることもある)に彼の関所内で飲むことを許可しない。 鏖殺場自体は足下から始まる壁を有し、屋根が完全に粗布でできている奇妙な建築物である。地方の激しい嵐に巻き込まれるとき、レイブスは粗布を引いて、雨とこの丘の斜面を利用してこの関所で常時行われている宴会の汚れを洗い流す――そして丘の下の住人を大きく悩ませる。 16.あの店/That 'n' Such:正式な名前――ミーソン新品回収品店/Meeson's Goods Salvage――ではなくニックネームで知られているもう一つの店、「あの店」はトルナウにある店の中で雑貨屋に最も近い。所有者であるジェス“クレイジー・ジェス”ミーソンはほとんどの事柄に敏感なビジネスマンであるが、ラストウォールの国境が後退する前の日から残留品回収に対する彼女の情熱は遠慮がなくなり、彼女の店は町の人々にとって有用なありふれた商品と、パトロールと冒険者から購入した「宝物」で散らかっている。彼女の夫Gorkis Meesonは町でただ一人の在住の薬剤師として自身の趣味に同じように憑りつかれている。店の後ろにある彼の作業場で、病気のために町の信仰系の治療者を探すのがあまりに恥ずかしいか気難しい人のために、彼は魔法とありふれたものでポーションと薬を作っている。 ベルクゼンの日付 Belkzen Dates ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの始まりの地ベルクゼンの領土には長い歴史があり、オークの群れはラストウォールの騎士を南方へと幾度となく押しやり、人間に彼らの国の国境を引き直すことを何度も強要している。残念なことに複数の退却により、複数の製品上で矛盾した日付が生じた。 特にPathfinder Campaign Setting Belkzen, Hold of the Orc Hordesには、軍勢防衛線の陥落について誤った日付が記されている。軍勢防衛線の陥落の正確な日付は、印刷版に記載されている4524ARではなく4517ARである。PDF版には正しい日付を入れるためにアップデートを行い、 ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスではアップデートを行った日付を使用している。 アップデート版Pathfinder Campaign Setting Belkzen, Hold of the Orc HordesのPDFに書かれている日付はPathfinder Adventure Path #11の“The Hold of Belkzen”の記事にある元の日付より優先される。 環境について ENVIRONMENTAL CONSIDERATIONS ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスは君のキャラクターをマインドスピン山脈の奥深くへと誘う。山間部を移動するとき、遭遇するかもしれない危険な状況に注意せよ。君の技能を磨き、正しい装備を持ち込み、目を見開いて、以下の環境のルールを考慮せよ――迅速かつ簡便化のためのリファレンスをここに転記するが、大元はPathfinder RPG Core Rulebookにある。 地形:丘陵 Hills Terrain 丘はどんな地形にあってもおかしくないが、丘陵群が景色の主要な要素になっている土地もある。このような地形としての丘陵には、大別して2種がある。なだらかな丘陵と起伏の多い丘陵である。丘陵地形はしばしば、移動困難な地形(山岳など)と平坦な地形(平地など)の間に中間地帯として存在する。 ゆるやかな斜面:ゆるやかな斜面の勾配は、移動に影響を与えるほどではない。それでも、斜面の上のほうにいるものは、下の敵への近接攻撃に+1のボーナスを得る。 急な斜面:急な斜面を登る(隣の、より高度の高いマス目に移動する)キャラクターは“急な斜面”のマス目に入る場合、1マスあたり2マス分の移動がかかる。上から下へ(隣の、より高度の低いマス目へ)疾走または突撃を行うキャラクターは、その疾走や突撃の中で最初に“急な斜面”のマス目に入った時点で、DC10の〈軽業〉判定を行わねばならない。騎乗したキャラクターは〈軽業〉ではなくDC10の〈騎乗〉判定を行う。これらの判定に失敗したものはつまづき、1d2×5フィート先で移動を終えねばならなくなる。5以上の差で失敗したものはそのマス目で転倒して伏せ状態になり、そこで移動を終える。急な斜面では〈軽業〉のDCは+2される。 崖:典型的な崖はよじ登るのにDC15の〈登攀〉判定が必要で、高さは1d4×10フィート。ただし自作のマップに必要なら、もっと高い崖を出しても差し支えない。崖は完全に垂直なものではなく、高さ30フィート未満なら一辺5フィートの正方形を占め、高さ30フィート以上なら一辺10フィートの正方形を占める。 軽度の下生え:丘陵にはヤマヨモギその他の小ぶりな灌木が生えているが、あたりじゅう下生えだらけということはない。軽度の下生えは視認困難を提供し、〈軽業〉と〈隠密〉の判定DCを+2する。 丘陵のその他の地形の構成要素:丘陵に木が生えているのは珍しくない。谷間には水の流れる小川(幅5から10フィート、深さ5フィート以下)や水の涸れた川床(幅5~10フィートの塹壕として扱う)がよくある。水は常に上から下へ流れることに注意。 丘陵での隠密行動と探知:なだらかな丘陵では、近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は2d10×10フィート、起伏の多い丘陵では2d6×10フィートである。丘陵で〈隠密〉技能を使うのは、手近に下生えがないかぎり困難である。丘のてっぺんや尾根は、背後にいる者に遮蔽を提供してくれる。 地形:山岳 Mountain Terrain 地形としての山岳には3種がある。高原、起伏の多い山岳、険しい山岳である。キャラクターが山岳地帯を上へ上へと登っていくと、これら3種類に順番に出くわすことになる。まず高原、次に起伏の多い山岳、最後に山頂近くの険しい山岳。 山岳には岩壁という重要な地形の構成要素が存在する。これはマス目を占めるのではなく、マス目とマス目の間の境界線上に記される。 ゆるやかな斜面、急な斜面:これについては『地形:丘陵』を参照。 崖:丘陵の崖と同様に機能するが、ただ山岳の典型的な崖は高さ2d6×10フィート。高さ80フィートよりも高い崖は、水平方向にして20フィートを占める。 裂け目:裂け目は、普通の地学的プロセスによって形成されたものであり、ダンジョンにおける落とし穴と同様の機能を有する。裂け目は隠されているわけではないので、うっかり裂け目に落ち込んでしまうなどということはない(突き飛ばしを受ければ話は別だが)。典型的な裂け目は深さ2d4×10フィート、長さ20フィート以上、幅は5~20フィート。裂け目を登って出るにはDC15の〈登攀〉判定を要する。“険しい山岳”では、典型的な裂け目の深さは2d8×10フィートになる。 軽度の下生え:これについては『地形:森林』を参照。 ガレ場:ガレ場には小さなぐらぐらする石くれが一面に散らばっている。移動速度に影響はないが、斜面にこんなものがあると、とんだことになりかねない。ゆるやかな斜面がガレ場になっていると、〈軽業〉判定のDCが+2され、急な斜面にあると+5される。また、なんらかの斜面がガレ場になっていると、〈隠密〉の判定DCが+2される。 重度の瓦礫:地面が大小の瓦礫に覆われている。“重度の瓦礫”に覆われたマス目に入るには、1マスにつき2マス分の手間がかかる。重度の瓦礫の上では〈軽業〉のDCは+5、〈隠密〉のDCは+2される。 岩壁:岩壁は石の垂直な平面であり、これを登るにはDC25の〈登攀〉判定が必要になる。典型的な岩壁の高さは“起伏の多い山岳”では2d4×10フィート、“険しい山岳”では2d8×10フィート。岩壁はマス目の中ではなく、マス目とマス目の間に描かれる。 洞窟の入り口:洞窟の入り口は崖のマス目、急な斜面のマス目、岩壁の隣などにあり、典型的なもので幅5~20フィート、高さ5フィート。その奥には単なる1個の岩室から、複雑極まりない大迷宮まで、あらゆるものが存在し得る。モンスターの巣になっている洞窟には、典型的なもので1d3個の部屋があり、それぞれ差し渡し1d4×10フィート。 山岳のその他の地形の構成要素:高原は森林限界線よりも標高が高いところから始まるのが普通である。このため、山岳では木などの森林でよく見られる地形の構成要素は稀になっている。水の流れる小川(幅5~10フィート、深さ5フィート以下)や水の涸れた川床(幅5~10フィートの塹壕として扱う)はよくある。標高が特に高い場所は、周りのもっと低い場所よりも概して気温が低く、氷に覆われていることがある(『地形:砂漠』を参照)。 山岳での隠密行動と探知:山岳では一般に、近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は4d10×10フィートである。むろん一部の頂や尾根に立てば、もっと遠くまで見渡せ、入り組んだ谷や渓谷では視認可能な距離がもっと短くなる。視線をさえぎる植生が少ないので、マップがどうなっているかを細かに見れば、それだけで遭遇がどの距離で始まるかを判断するヒントが得られるだろう。丘陵と同様、山岳でも山頂や尾根は背後のものに遮蔽を提供してくれる。 山岳では遠くの音を聞き取るのが容易い。音による〈知覚〉判定のDCは、聞く者と音源の間が(10フィートではなく)20フィート離れているごとに+1される。 山岳の旅 Mountain Travel 標高の高い場所を旅するのは、慣れていないクリーチャーにはひどく疲れる──それどころか、時には致命的である。寒さははなはだしく、空気中の酸素不足はもっとも頑健な戦士をもへたばらせてしまう。 高地に順応したキャラクター:高地に慣れたキャラクターは、山岳では低地民よりもうまくやっていける。“出現環境”の項に山岳が入っているキャラクターは山岳の原住者であり高地に慣れている者として扱われる。また、高地で1ヶ月以上暮らしたキャラクターは高地に慣れる。2ヶ月以上山岳から離れていたキャラクターは、再び山岳に戻る際には、もう一度順応をやり直さなければならない。アンデッド、人造、その他呼吸をしないクリーチャーは高度の影響を受けない。 高度帯:一般的に言って、山岳には3つの高度帯がありうる。低い峠、低い頂/高い峠、高い頂である。 低い峠(高度5,000フィート未満):低い山での旅の多くは、低い峠を進むことになる。この高度帯の多くは高原と森林でできている。旅人たちは進むのが難しいと感じるかもしれない(これは山岳を移動する際の修正に反映されている)。ただし高度自体の影響はない。 低い頂/高い峠(高度5,000フィート~15,000フィート):低い山の頂近くの斜面を登る場合や、高い山を普通に旅するにあたってのほとんどの場合は、この高度を通ることになる。高地に順応していないクリーチャーはみな、この高度の薄い空気を呼吸するだけで一苦労である。こうしたキャラクターは、1時間ごとに1回頑健セーヴ(DC15、加えて2回目以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると疲労状態になる。この疲労は、キャラクターがもっと空気の濃い場所に降りた時点で終わる。高地に順応しているキャラクターは、この頑健セーヴを行う必要がない。 高い頂(高度15,000フィート以上):もっとも高い山には高度20,000フィート(約6,000メートル)を越えるものもある。この高度ではキャラクターは高い高度による疲労(前項参照)の影響を受け、加えて高山病の影響を受ける。キャラクターが高地に順応していようといまいと関係ない。いわゆる高山病というのは、“長い間体に酸素が十分回っていないことをあらわすもの”であり、精神的能力値と肉体的能力値の両方に影響を与える。キャラクターは高度15,000フィート以上の場所で6時間を過ごすごとに1回、頑健セーヴ(DC15、加えて2回目以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると全ての能力値に1ポイントの能力値ダメージを受ける。高地に順応しているキャラクターは、高い高度による疲労や高山病に抵抗する際のセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。とはいえ、どんなベテランの山男も、この高度にいつまでもとどまっているわけにはいくまい。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/2766.html
106 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/25(火) 19 26 39 ID ??? 80 や、Mt.Jを報告した自分は今まで書き込み自重してました。 前スレの自分の報告で気分悪くした人はすいません。 もうあの人に悩まされることがないと、正直浮かれてました。 過去のJの所業を報告する時も、今度から名前は伏せますんでご容赦を。 あと、Jではないけどプチ報告を。口直しになったら幸い。 友人の家でセッションしていた時なんですけど、 遊んでる最中にどこからともなくゴキブリが登場。 そいつがゲーム中のテーブルの上に飛んで来たため、咄嗟に ゴキ嫌いの友人が叩き潰してしまいました。 俺のキャラクターシートの上で、TRPGに使用してた最新の My追加サプリを武器に。 キャラシーは書き移せる程度のシミだったし、サプリの方の汚れは ティッシュでふき取れたのでよかったですが、その日の夜は少し ブルーな気分でした。 110 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/25(火) 19 34 26 ID ??? (;´Д`) 食事直後にこのスレを見た俺が困ったちゃん スレ165
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2922.html
フレニック・スレイヤー Phrenic Slayer 憎悪と敵意は念能の力を持つ者が体験に耐性がある感情ではない。そして、一部の念能のクリーチャーにとって、この敵意は特定の種別の念能のクリーチャーを殺すことに焦点を当てている。このフレニック・スレイヤーは彼らの獲物を探し殺すための訓練を市、自分の敵に対して自身を守る技術を学び、敵の攻撃を返すことさえも学ぶ。 フレニック・スレイヤーの性質とシナジーを持つ追跡と戦闘の能力のためにレンジャーのレベルを持つ念能の種族はフレニック・スレイヤーの上級クラスとなることが一般的である。発現能力を持つ者もフレニック・スレイヤーとなることがあり、選択した念能のクリーチャーを狩る間戦闘の才能を向上させようとする。 役割:フレニック・スレイヤーは名前の通り、殺害、特に収束を得た念能種別のクリーチャーに相対することに優れている。能力は得意な敵と相対することができ、時折攻撃してきたものの能力を使用する。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d10 必要条件 フレニック・スレイヤーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+4 技能:〈知識:念能〉1ランク 特技:《技能熟練:生存》 念能:少なくとも1念力ポイントの念力ポイント・リザーヴを持つ 特殊:個人あるいは7人未満のメンバーからなるグループの一員として、得意な敵(下記参照)として選択する種別の念能のクリーチャーとの敵対的な遭遇を行ったことがなければならない。追跡のクラス技能を持つキャラクターはフレニック・スレイヤーとなるために《技能熟練:生存》特技を持っている必要はない。 クラス技能 フレニック・スレイヤーのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈はったり〉【魅】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈生存〉【判】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:フレニック・スレイヤー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 修得済み念力 1 +1 +0 +0 +1 得意な敵+2、得意な敵感知 – 2 +2 +0 +0 +1 脳の嘔吐感(不調状態) 既存のクラスに+1レベル 3 +3 +1 +1 +2 平静な防衛策(+2) 既存のクラスに+1レベル 4 +4 +1 +1 +2 得意な敵+4 既存のクラスに+1レベル 5 +5 +1 +1 +3 念力抵抗 既存のクラスに+1レベル 6 +6 +2 +2 +3 脳の嘔吐感(吐き気がする状態)、 脳の盲目状態 既存のクラスに+1レベル 7 +7 +2 +2 +4 得意な敵+6 既存のクラスに+1レベル 8 +8 +2 +2 +4 念力抵抗突破、平静な防衛策(+4) 既存のクラスに+1レベル 9 +9 +3 +3 +5 脳への完全耐性 既存のクラスに+1レベル 10 +10 +3 +3 +5 脳の嘔吐感(朦朧状態)、得意な敵+8、跳ね返る攻撃 既存のクラスに+1レベル クラス特徴 フレニック・スレイヤーのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 フレニック・スレイヤーは全ての単純武器、軍用武器、すべての種類の鎧に習熟を得る。 修得済み念力/Powers Known 指定されたすべてのレベルで、フレニック・スレイヤーはそのキャラクターはこの上級クラスに就く前に属していた念力発現クラスのレベルが上がったかのように、新しい念力を得る。しかし、そのクラスのキャラクターが得たであろう他の利益(ボーナス特技、念能修正特技、アイテム作成特技など)を得ることはできない。これは本質的に、キャラクターが持っている念力発現クラスを表現するレベルにフレニック・スレイヤーを加え、それに応じて、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定することを意味する。キャラクターがフレニック・スレイヤーになる前に複数の念力発現クラスをとっていたなら、レベルの上昇があるたび、その新たなレベルをどのクラスに、1日ごとの念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定するために適用するか決めなければならない。 キャラクターがこの上級クラスに就く前に念力発現クラスに属していなかった場合、発現者レベルを得ることはない。 得意な敵(変則)/Favored Enemy クラスを得た時、フレニック・スレイヤーは他よりも特にひどく嫌う敵としてフレニック・スレイヤーの得意な敵表から念能のクリーチャーの種別を選択する。フレニック・スレイヤーが広範囲のこの敵の研究と彼らと戦うことの適当な訓練のために、得意な敵に対して〈はったり〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈生存〉判定に⁺2のボーナスを得る。 同様にこの種別のクリーチャーに対する攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 得意な敵へのこれらのボーナスは念能の副種別を持つクリーチャーにのみ機能する。 4レベルの時点でこのボーナスは+4に、7レベルの時点で+6に、10レベルの時点で+8に増加する。 得意な敵感知(超常)/Enemy Sense フレニック・スレイヤーは暗闇や壁に隠れていても自身の60フィート以内にいる得意な敵の存在を感知することができるが、正確な場所は認識することはできない。 脳の嘔吐感(超常)/Brain Nausea 2レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは得意な敵に[精神作用]効果の目標となったとき、生来の反発効果を高めた。フレニック・スレイヤーは得意な敵からの[精神作用]効果に対するセーヴに成功し、念能収束を維持してい時、得意な敵は意志セーヴに成功するか(DC 10+フレニック・スレイヤー・レベルの1/2+【判断力】修正値)、フレニック・スレイヤーの【判断力】修正値に等しいラウンド数の間不調状態とならなければならない。6レベルの時点でセーヴに失敗すると吐き気がする状態となる。10レベルの時点でセーヴに失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。 平静な防衛策(変則)/Lucid Buffer 3レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは精神的攻撃に抵抗することに特に熟達する。フレニック・スレイヤーは全ての(強制)効果と[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の技量ボーナスを得る。この能力はフレニック・スレイヤーが気絶状態、朦朧状態、あるいは無防備状態であっても有効である。このボーナスは8レベルの時点で、+4に増加する。 念力抵抗(超常)/Power Resistance 5レベルの時点で、フレニック・スレイヤーの精神は[精神作用]効果に対してだけでなく、得意な敵からの様々な形式の念能攻撃に対しても防護する方法を学ぶ。フレニック・スレイヤーは自身の得意な敵からの効果に対して13+クラス・レベルに等しい念力抵抗を得る。 脳の盲目状態(超常)/Cerebral Blind 6レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは場所を明らかにする全ての装置、念力、呪文から保護される。この能力は場所を明らかにする超感覚の念力や効果によって情報収集することに対しても防ぐ。 能力はフレニック・スレイヤーの場所についての情報を得るために使用されたベンド・リアリティ、リミテッド・ウィッシュ、リアリティ・リヴィジョン、ウィッシュも失敗する(しかしながら、メタファカルティーはこの防護の障壁を突き抜ける)。フレニック・スレイヤーがいる範囲を探知するリモート・ビューイング、スクライングの場合は効果が機能するが、フレニック・スレイヤーは単に検知されない。リモート・ビューイング、スクライングはフレニック・スレイヤーを目標とした試みには機能しない。この能力はフレニック・スレイヤーが念能収束を維持している限り起動する。 念力抵抗突破(超常)/Breach Power Resistance 8レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは念能の力で武器を強化することができる。近接攻撃が成功すると(あるいは30フィート以内の目標への遠隔攻撃が)、得意な敵に対して行った武器を用いた攻撃ごとに、一時的に(あるならば)目標の念力抵抗を1減少させる。このペナルティは累積する。クリーチャーが殺されない限り、失った念力抵抗は12時間後に戻る。この能力はフレニック・スレイヤーが念能収束を維持している限り起動している。目標が念力抵抗を持たない場合、この能力は機能しない。 脳への完全耐性(超常)/Cerebral Immunity 9レベルの時点で、フレニック・スレイヤーは精神に影響する全ての装置、念力、呪文からの防護を得る。この能力はほぼすべての[精神作用]の念力と効果に対して+10の抵抗ボーナスを与える(ただし、フレニック・スレイヤーは影響を及ぼす念力や呪文を選択的に許可できる)。能力はフレニック・スレイヤーに精神的に影響を及ぼすために使われるときベンド・リアリティ、リミテッド・ウィッシュ、リアリティ・リヴィジョン、ウィッシュも失敗させる。この能力はフレニック・スレイヤーが念能収束を維持している限り起動する。 跳ね返る攻撃(超常)/Rebound Attack 10レベルの時点で、フレニック・スレイヤーが自身の得意な敵によって念力抵抗の対象となる効果の目標になっている場合、割り込みアクションとして、レッドサイを用いたかのように源において効果を跳ね返すために念能収束を拡張することができる。この効果は距離が接触の効果(遠隔接触攻撃を含む)、範囲が目標となる効果、ディスペル・サイオニクスなどの効果には使用できない。フレニック・スレイヤーはこの能力を3+自身の【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.