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MBF-02 ストライクルージュ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38600 660 M 13120 300 27 25 29 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 32 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 57mm高出力ビームライフル 2900 40 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 パワーエクステンダー搭載 全武装の消費EN20%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) デュエルガンダム アサルトシュラウド 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクダガー 3 ストライクガンダム 4 ストライクノワール 備考 ストライクガンダムの予備パーツで造られた機体。こちらは換装機能はなし。 能力はエールストライクとまったく同じだが、パワーエクステンダーのおかげで燃費はこちらのほうが良い。
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過去のわい 初心者狩り楽しい(o∀o) 現在のわい し、心臓が痛い・・・!(初心者さん撃退しながら) こんなゴミ野郎を甚振ってください(´・ω・`) - 名無しさん 2017-04-06 03 01 14 エールストライク訓練仕様、扱いやすいよね・・・や、600のエールの方が4倍も扱いやすいけど - 名無しさん 2017-04-06 03 01 51 ルージュごっこ…見かけたら賞賛しとくか…自分がするか… - 名無しさん(´・ω・`) 2016-12-30 22 23 56 ミス 「なにより性能が良いし。」なにより× それに○ でしたすいません - 名無しさん 2016-08-13 18 52 21 次からは枝使ってね。 - 名無しさん 2016-08-13 19 01 51 買って損しないガンダム訓練仕様、エール訓練仕様、何より安いから買う決断になったわ。なにより性能が良いし。 - 名無しさん 2016-08-13 18 25 21 エグイ商売するなぁ… - 名無しさん 2016-07-13 20 51 35 ルージュごっこww - 名無しさん 2016-07-02 16 53 32 途中送信してしまった。仮にルージュ来たら……オオトリかIWSPで来るのだろうか。防御寄りで攻撃力微減のルージュ……と言うのも面白そうだけど、そんなことしたら非難轟々だろうなぁ…… - 名無しさん 2016-07-02 16 56 18
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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 123800 1210 XXL 20000 198 35 26 32 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームソード 5500 26 0 - BEAM格闘 85% 5% エリナケウス艦対艦ミサイル 5000 38 0 - 射撃 80% 15% LOCK 3 フルバーストモード 6500 48 0 - 特殊射撃 75% 5% LOCK 3 フルバーストモード 8000 60 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり 射程範囲 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ストライクフリーダムガンダム 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 ストライクフリーダムガンダム 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ストライクフリーダムガンダム 3 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作3号機ファイバーディープストライカーフリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)GNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-E ストライクフリーダムガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクフリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 3 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY(ユニット)』 ストライクフリーダムが巨大補助兵装・ミーティアを装備した状態。こちらの防御力も本体に引っ張られて下がってしまっているので、今回の計算式では影響そのものは少ないが注意が必要。 ワールドと比較すると、EN-152、防御力-6、機動力+12となり、武装も変更され、さらにパージ可能と大きく使い勝手が変わっている。 他のミーティアを装備した機体たちにも言えることだが、エリナケウス艦対艦ミサイルが威力以外のところで強化され、なかなか安定した武装となった。新しく追加されたフルバーストモードも前方マルチロックであり、MA-X200ビームソードも消費ENがかなり改善されていて、使いやすくなっている。 今回からパージ可能となって先述の理由も考慮して強力なユニットになったが、欠点が多いのも事実である。XXLというサイズの大きさが災いしてグループ編成時に組み込みにくく、マルチロック武装が増えたために反撃するだけで膨大なENを消費してしまう。また、必要EXPが1210とトップクラスであることや、オプションパーツで空中適性を付け加えなければ宇宙ステージ以外だと出撃できないことも厄介である。 ハイパーデュートリオンエンジン・パージ可能・脱出機能とENを全回復させるアビリティが豊富なので、「チャンスステップ無限」と非常に相性がよい。 マスターユニットに置いて「チャンスステップ無限」と「テンションUP」をかけ、ENを使い切るまで無双し、その直後にデュートリオンビームを受信、再び暴れ回って今度はパージして全回復させ、その付近の敵を各個撃破して帰艦させれば、元の状態に戻りつつ周囲は全滅しているという奇妙なこともできたりする。
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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームサーベル 6500 60 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル×8 1000 50 0 - ミサイル 45 5 93.7cm高エネルギー収束火線砲×2 3000 64 0 - 射撃BEAM2 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲×2 6000 90 0 - 射撃BEAM3 60 5 バーストアタック 10000 150 45 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクフリーダムガンダム 本機以外の大型追加ユニット装備機 フェニックスガンダム(能力解放) ジャスティスガンダム(ミーティア) オーガンダム(実戦配備型) ジムキャノン 開発先 開発先A 2 ストライクフリーダムガンダム 備考 ミーティアを装備した機体は4種類あるが中の機体が違うだけで、ミーティア装備時は4種類とも機体・武装性能ともに同じ。 高機動・高火力が持ち味。欠点は宇宙限定の適性、そして致命的な燃費の悪さ。燃費の悪さはデュートリオン持ちの戦艦、各種OPで補ってやる必要がある。 ハイパーデュートリオン搭載なのでフリーダムガンダム(ミーティア)に比べて燃費面を改善しやすい。 移動後は向きに気をつけること。射程は正面に長く広いが、横と背後は無防備に近い。
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R-Number126 ストライクダガー(Strike Dagger) 【すとらいくだがー】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED カテゴリ SIDE MS 定価 3,150円 発売日 2012年09月予定→10月13日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:M703 57mmビームライフル、ES01ビームサーベル その他:対ビームシールド、シールド用ジョイント、魂STAGE用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:地球連合軍 分類:汎用量産型モビルスーツ 開発者:地球連合軍 形式番号:GAT-01 全高:18.02m 重量:55.3t パイロット:エドワード・ハレルソン、モーガン・シュバリエ、連合兵他 地球連合軍初の量産型MS「ダガー」の簡易量産機。 ストライクガンダムの本来の量産型に位置するダガーを差し置いてストライクの名を冠しているのは、MSの頭数を揃える為に本機の生産が優先された事に影響する。 生産コスト低下の為にダガーよりもデチューンが施されているが、背部ストライカープラグの代わりに同規格の簡易アタッチメントが設置され、パラシュートパックなどの簡易装備なら装着・運用が可能。 取り回しの良い携行ビーム兵器を標準装備している事は当時のザフトに対する大きなアドバンテージとなっており、ゲイツに対してもある程度互角に渡り合えている。 あくまでも戦時中の簡易量産機に過ぎない為、戦後は制式量産機のダガーや次世代機「ダガーL」の配備に伴い、南アメリカ合衆国等の途上国に払下げとなった。 商品解説 魂フィーチャーズVol.3展示品の1つ。 一部パーツにストライクの物を流用しており、可動範囲もそれに準じている。 これまでのSEEDシリーズ同様バックパックに互換性あり。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 エールストライクガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) コメント 名前 コメント
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ランチャーストライクガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:Lスト、ランチャー 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロードは速い CS アグニ 【照射】 - 255 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 62(104) ミサイル。ヒット確認からアグニが確定 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 3 普通の頭部バルカン。特格と弾数は共有。 特殊格闘 肩部対艦バルカン砲 (80) 20(125) 硬直があるがバルカン以上の連射性を持つ。サブと弾数は共有。 解説 ストライクにランチャーパックを装備したもの。 本編で初めて装備したのも実はこれ。 文字通りの巨大なランチャーが印象的であり、その威力は凄まじい。 かすっただけでデュエルの装甲を溶かし、あまつさえヘリオポリスに穴を開ける始末。 だが、バスター同様砲戦仕様のため機動性は乏しく、ムウが搭乗した際には ラウの駆るゲイツに距離を詰められ一方的にやられてしまった。
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム [部分編集] 第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U WT104S 6-白4 1枚制限 【PS装甲】 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[フリーダム系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (戦闘フェイズ)[0]:このカードが戦闘エリアにいる場合、本来の記述に「特徴:フリーダム系」を持つ、自軍G1~2枚をリロールする。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は対象1の、本来のロールコストの合計値とする。 フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [7][2][7] Gになっている同系機をリロールさせる事で敵軍ユニットへ火力を発生できる、フリーダムガンダムの後継機。 基となった機体から合計国力は据え置きだが、ロールコストは更に上昇して[白4]と非常に重い分に見合った性能を持っている。 PS装甲でのリロールインに加え、同効果のデメリットである移動効果の軽減、高機動による突破力、1回り更に強化された戦闘力に加えてゲインによる戦闘修正(の可能性)、締めは「特徴:フリーダム系」を持つ自軍Gをリロールさせつつも敵軍ユニットへダメージを発生させる効果。 該当するカードは全てロールコストが2以上のユニット。最低でも2点、最大で8点ものダメージを、ロールコストを消費せず、むしろ回復させながら起動できる。 このカード自身の1枚制限は気になる所だが、これを活かしてGにしてしまうのも有効。 当然、対象が必要なので自身と(対象になり得る)敵軍ユニットが共に戦闘エリアにいる事が条件になるが、このカード自身の実質的なロールコストを軽減しつつ、ブロッカーの排除が可能となっている。 キラ・ヤマト《EX05》との相性も良く、このカードをプレイしたターンにセットグループを組みつつも効果を全て起動できる。その戦闘力は10点+ゲイン等の修正となり、並の火力やマイナス修正は物ともしない。 コストに見合うフィニッシャーと言えるが、やはりロールコストの重さ等は問題となる。 エターナル等の補助手段を考慮しての運用が必要である。 06では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はTadanoriNijo、イラスト違いはCrimsonである。余談だがイラストは、ネグザレア版はエターナルからの初出撃のイメージを、コレクタブルレア版は「~SEED DESTINY」3・4クール目のオープニングのタイトルバックのポーズをそれぞれと彷彿させている。 「特徴:フリーダム系」を持つユニット一覧(12現在) フリーダムガンダム フリーダムガンダム(フルバースト) フリーダムガンダム(ミーティア) フリーダムガンダム(ハイマットモード) フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード)
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機体別コンボページへのリンク集 コスト別の一覧 3000 νガンダム(対策) V2ガンダム(対策) マスターガンダム(対策) ウイングガンダムゼロ(EW版)(対策) ガンダムDX(対策) ∀ガンダム ターンX(対策) デスティニーガンダム(対策) ストライクフリーダムガンダム(対策) ダブルオーガンダム(対策) ユニコーンガンダム(対策) 2500 Zガンダム(対策) フルアーマーZZガンダム(対策) キュベレイ(対策) サザビー ゴッドガンダム(対策) ∞ジャスティスガンダム(対策) ケルディムガンダム シナンジュ クシャトリヤ(対策) クロスボーンガンダムX1改(対策) 2000 ガンダム(対策) シャア専用ゲルググ(対策) 百式(対策) ガンダムF91(対策) ドラゴンガンダム(対策) ガンダムヘビーアームズ改(EW版)(対策) ガンダムヴァサーゴCB ゴールドスモー ストライクガンダム(対策) フォビドゥンガンダム(対策) ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア(対策) スサノオ(対策) ガンダム試作1号機Fb(対策) ガンダム試作2号機(対策) ガンダムアストレイ レッドフレーム(対策) 1000 ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ(対策) アレックス(対策) ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ 登場確定・解禁待ち機体 アッガイ(対策) プロヴィデンスガンダム(対策) 耐久力別の一覧 耐久力 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 750 マスターガンダム(対策)∀ガンダム 700 ガンダムDX(対策)ユニコーンガンダム(対策) 680 νガンダム(対策)ウイングガンダムゼロ(EW版)(対策)ターンX(対策)デスティニーガンダム(対策)ダブルオーガンダム(対策) ゴッドガンダム(対策) 650 V2ガンダム(対策) 620 Zガンダム(対策)フルアーマーZZガンダム(対策)キュベレイ(対策)サザビー∞ジャスティスガンダム(対策)クシャトリヤ(対策) ドラゴンガンダム(対策) 600 ストライクフリーダムガンダム(対策) ケルディムガンダムシナンジュ シャア専用ゲルググ(対策)ガンダム試作2号機(対策)スサノオ(対策)ガンダムアストレイ レッドフレーム 580 クロスボーンガンダムX1改(対策) ガンダム(対策)ガンダム試作1号機Fb(対策)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)(対策)ガンダムヴァサーゴCBストライクガンダム(対策)フォビドゥンガンダム(対策)ガナーザクウォーリアゴールドスモー 540 ガンダムエクシア(対策) 520 百式(対策)ガンダムF91(対策) 350 グフ・カスタム 330 ベルガ・ギロスラゴゥ(対策)ザク改ガンダムEz8ヅダ 300 ガンイージヒルドルブ 280 アレックス(対策)
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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタービームライフル 10 80 ビーム太めな高性能BR N射撃CS ユニバースブースター射出 - 121 敵機に取り付き照射 レバー射撃CS 155 ビームを撃ちながら突撃 サブ射撃 スタービームキャノン 2 121 発生早めのビーム2本 特殊射撃 ディスチャージ スピードモード 100 - 時限強化 格闘CS ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 1 168 ガブスレイが自機に向けて照射放置でビームをガードし強化ゲージ促進ダメージは照射ヒット時のもの自他共に誤射補正が発生しない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り払い NNN - 185 威力やや高めの3段格闘 前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り N前NNNN前NN - 231246 カット耐性良好 強制ダウン 特格派生二刀連撃→ビルドナックル N→特NNN→特N - 266274 少し前進しつつ高火力乱舞 前格闘 引き摺り→蹴り飛ばし 前N - 183 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 横NN - 196 最終段がバウンドダウン 前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 横前NN横N前NN - 226242 Nと同様 特格派生二刀連撃→ビルドナックル 横→特N横N→特N - 261270 Nと同様 後格闘 ビームサーベル【突き出し】 後 - 80 極短射程の超高速アンカー BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い BD中前NNN - 221 初段の伸びが良い 特殊格闘 RG ビルドナックル 特 - 146 掴み属性の突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 RGシステム完全開放! 1 332/310/300 入力時に特射リロードする乱舞格闘 特殊 名称 弾数 威力 備考 シールドガード アブソーブシールド - - ビーム属性射撃をシールドガード時に特射ゲージをダメージの割合分増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スタービームライフル 【射撃CS】ユニバースブースター射出【N射撃CS】ユニバースブースター【照射】 【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター【突撃ビーム】 【サブ射撃】スタービームキャノン 【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード 【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】独自要素あれこれ 格闘【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 【後格闘】ビームサーベル【突き出し】 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い 【特殊格闘】RG ビルドナックル 覚醒技【覚醒技】RGシステム完全開放! 特殊【シールドガード】アブソーブシールド コンボ コメント欄 概要 スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。 プラフスキー粒子の特性を活用し、どういったステージや種目でも戦えるよう工夫されている。 ビーム射撃をガードすると特射ゲージが溜まるアブソーブシールドが特徴。 上手く取り回して行けば速く溜まるが、相手との相性が強く出るという側面もある。 同作品のライバル機であるザクアメイジングを始めベルガ・ギロス、鉄血のガンダムフレーム系等実弾メインの機体との相性が悪く、時間経過で溜まるのを待つだけでなくどこかのタイミングで格CSによる急速チャージも視野に入れなければならない。 そもそも基礎性能が3000としてでなくともキツく、普通の前衛をするだけでコストの浪費に繋がりかねないのは前作同様。 盾でビーム回収することも含めて、試合全体を常に把握していかに早く強化に入るかを第一に考えて立ち回りたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS→メイン 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】スタービームライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 弾数多めで威力が高く、やや太いBR。 武装単体の性能はとても優秀だが、他にろくな武装がないので負担は大きめ。 【射撃CS】ユニバースブースター射出 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 背中のユニバースブースターを射出する。 射出中はサブ使用不可 機動力低下。及びチャージゲージが消失するので連発は出来ない。 ファンネル系同様にスタンやダウンで強制回収される。 【N射撃CS】ユニバースブースター【照射】 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) ターゲットの中空に取り付いて細めのゲロビを照射する。 銃口が心もとなく、迂闊な着地やゲロビ照射中等には刺さるが、さすがにビルスト格闘CS程の主力択にはならない。 着地や硬直を取れるかもしれないラインファンネル程度の性能。 前作では取り付くタイミングで建物に引っかかると動かなくなり帰ってこなくなるバグがあり解消されたが、今作で部分的に復活している模様。 建物が多いステージでは要注意。 【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター【突撃ビーム】 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) ブースターがビームを連射しながら突撃する。 ビルストの後格闘と概ね同様で、弾幕を張りながら振り向き→メイン降り出来る本形態の要。 基本的にはこちらを中心として使う。 近距離では頼れないので距離を取った状態での牽制としたい。 【サブ射撃】スタービームキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4秒 ビーム (%) 3.0×2 ビームを2本斉射。 発生は良好だが、それ以外は3000が持つ武装としては貧弱。 【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード 持続 クールタイム リロード 属性 効果 25秒 (なし) 50秒 時限強化 ビーム射撃をガードすることでリロ短縮可能詳細は下記「アブソーブシールド」にて セ「レイジ ディスチャージ!」 レ「おうよ!」 頭上に出現したプラフスキーゲートを通り、時限強化に移行するコマンド。 発動時に誘導切りあり。 ゲートに触ったあたりで強化に移行するため、タイミングよくBDCやCSCすることで時間を節約することが出来る。 後述のアブソーブシールドや格闘CS、及び覚醒技による高速チャージが可能な代わりに単純なリロード時間が全機体最長となっており、自他共にチーム単位でこの仕様を理解しているかで戦果が変わってくる。 実は覚醒中は種類を問わずリロード時間が約3倍まで加速する。クールタイムも無い為、場合によっては覚醒技で足を止めたりせずに待つのも普段と違い有効。 【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.0秒 アシスト(?)消滅後30秒 ビーム ~168(%) 特射ゲージを100までチャージ 第3勢力のガブスレイを8時方向に呼び出し、メガ粒子砲をガードして特射ゲージを溜める。 原作14話の再現で、ガブスレイのビームはプレイアブル版と異なり緑色になっている。 通常のビーム盾回収と異なり、ゲージは最大までチャージ出来る。 また、内部的には通常のガードと同じ扱いらしく、各種盾補正を獲得できる。 一度使ってチャージが始まると、動作が終わるまで射撃CS含む全ての行動のキャンセルが不可になる。 チャージ中に被弾してよろけると、ガードが解除されてガブスレイのビームをフルヒットで受けてしまうハメになる。 アブソーブ中はエフェクトも音も派手でよく目立つので、発動前の状況判断が非常に重要。 チャージ中はわずかながら徐々に後退する。 曲げゲロビにはさすがに無力だが、緑ロックからのBR、狙撃、置きゲロビ程度なら角度次第で避けられる。 一方で、建物や段差・高低差の大きい登り坂を背負ってチャージすると後退ムーブがそれらの形状に沿ってしまう関係で、ビームの範囲内からずれてフルチャージ出来ないことがある。ギガフロート中央の段差を利用すると分かりやすい。 発動後の2秒程度で実質完了するとはいえ運が悪いと70程度で終了してしまうので、失敗してプランが崩壊しないように注意。 独自要素あれこれ 実は今作での緑ロック補正を受ける。 開幕の射撃による妨害を受けた際の自爆ダメージを僅かでも減らせるのはとてもありがたい。 上述した通り、出現するガブスレイは自機のアシストではなく第3勢力(仮称)という珍しい属性。 そしてビームによる誤射補正が発生しないため、格闘を振りに来た相手に使えば変則的な置きゲロビとしても使える。 他、切羽詰まりすぎてアブソーブする暇さえなく敗北しそうな場面など、強引にでも安く済ませたいときには結構有効な奥の手になる。 もちろん、強化に入るためのチャージが主目的なので、あくまで敗北回避の最終手段として頭の片隅にでも入れおく程度に。 なお、ガブのビームは誤射補正が掛からないだけであり、自爆で撃墜されたときはスコアに誤射ペナルティが適応される。 格闘 格闘はそれなりに触れるものは揃っている。 各種派生やサブを絡めればそれなりにダメージは取れるのでコンボはしっかりと覚えておきたい。 【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い スタンダードな格闘3段。出し切り受け身可能。 1~2段目から前派生・特格派生が可能。 ビルスト同様に生当てできる性能ではない。特格よりは発生がいいので、確実に当てられる時は逃さないようにしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り ビルスト前派生の様に昇竜斬り→小斬り上げからX字斬りで強制ダウン。 昇竜斬り部分はカット耐性良好だが、小斬り上げ以降はあまり動かない。1段目でキャンセルしてサブ〆も考えよう。 微小ながらダウン値が設定されているようで、派生1段目で強制ダウンすることもある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り上げ 86(70%) 139(55%) 81(70%) (%) 20(-10%) ダウン 昇竜斬り 95(66%) 147(51%) 90(66%) (%) 3(-1%)*4 ダウン 斬り上げ 147(56%) 188(41%) 142(56%) (%) 80(-10%) 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 187(%) 217(%) 182(%) (%) (-%) ダウン ┗3段目 X字斬り 231(%) 246(%) 226(%) 242(%) (-%) 強制ダウン 【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル ビルスト特格派生の様な二刀連撃→単発ナックルで強制ダウン。 やはり同様にやや前進しながら斬りつけるものの、なるべく被弾したくない本機生時ではハイリスクな択である。 余裕があれば狙う程度に留めておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 二刀連撃 87(75%) 140(60%) 82(75%) (%) 21(-5%) よろけ 103(70%) 153(55%) 98(70%) (%) 21(-5%) よろけ 118(65%) 165(50%) 113(65%) (%) 21(-5%) よろけ 134(55%) 177(40%) 129(55%) (%) 24(-10%) よろけ (45%) 197(30%) (45%) (%) (-10%) よろけ (39%) 223(24%) (39%) (%) (-2%)*3 強よろけ ┗2段目 ビルドナックル 266(--%) 274(--%) 261(%) 270(--%) (--%) 強制ダウン 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 右腕で押し込む→回し蹴りで縦回転ダウン。 21話のキュベレイパピヨン戦で、悲劇の森から分かり合えた花畑へ押し出すシーンの再現。ビルスト同様に実はサーベルを使用していない。 初段にダウン拾いあり。 発生良好だが伸びや突進速度は悪い。後格闘よりはまともなので、イーブン状態からの格闘迎撃でお世話になるか。 追撃は前ステサブが安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(%) 65(-%) 掴み 引きずり (%) (-%)* 掴み 押し出し 133(%) (-%) ダウン ┗2段目 回し蹴り 183(%) (-%) 2.7? 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 2・3段目がそれぞれ2ヒットする3段格闘。 出し切りでバウンドダウン。 N格闘同様の派生あり。 発生がそこそこな主力格闘。虹ステ合戦はじめ迎撃面で頼る場面も多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 二刀斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 二刀斬り払い 139(63%) 25(-2%) よろけ 196(53%) 90(-10%) 3.0 バウンドダウン 【後格闘】ビームサーベル【突き出し】 レ「かかったな!」 その場でビームサーベルを腰に装着したまま前方に突き出す。 フェニーチェ戦で引きずられながら迎撃したシーンが元ネタ。 入力したその場から攻撃を繰り出すタイプの格闘。 発生は極めて早いが慣性は乗らない。また射程が極めて短く、鞭やアンカーにはほぼ手も足も出ない。 虹ステ可能かつ弾数も存在しないため、相手の生格闘ゴリ押しにはそれなりに優秀。 リーチが短いとは言ったが、電影弾程度の判定武装ならリーチ勝ち出来る。 姿勢制御に使えるため、後格 レバCS→メインは格闘牽制と距離取りを兼ねた自衛手段として覚えておこう。 命中するとスタンを取れるが拘束時間は短いため、追撃は早めに行おう。特格にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き出し 80(-20%) 1.7 スタン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→横薙ぎ。 2段目と4段目はウイングガンダムフェニーチェ戦での斬り合いの再現。 初段の伸びは良好。 2段目のジャンプ斬りがもっさり気味で、タイミングが合ったとしてもBRを避けられるかどうか、と言ったところ。 出し切ると回転ダウンでそこそこ吹き飛ばす。追撃は前ステからのサブが入るが、タイミングはやや困難なので放置択として使うことも頭に入れておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 126(65%) 70(-15%) ┗3段目 キック 175(53%) 75(-12%) ┗4段目 斬り払い 221(43%) 85(-10%) 特殊ダウン 【特殊格闘】RG ビルドナックル セ「吠えろ、ビルドナックル!!」 RGシステムで粒子を腕部に集中的に送り込み繰り出す強烈なパンチ。ビルドナックルはあくまで通称であり、武装というよりはトライバーニングのような必殺技といえる。 掴み属性のパンチから多段ヒットする押し出し。メイン、後格闘命中からキャンセルで出せる。 RGシステムで発光し始めてから拳を突き出す直前までスパアマあり。 大雑把に分解すると、特格入力→発光(拳をためる)→拳を突き出し始める→(攻撃判定)という流れ。 拳を突き出してから攻撃判定が出るまで若干だが無視できない隙間がある。 今作でSA発生のタイミングが若干早くなったが、それでもSA頼みのゴリ押しには使いにくい。 先述のトライバーニングの特格と比較すると、流石に突進速度、伸び、誘導、判定の広さ、技中の移動量、SA持続時間ともに控えめ。 しかしメインからキャンセルで出せるため赤ロック保存から出せる点、格闘機顔負けの火力対補正の緩さは強み。 射撃始動でもこれさえ入れれば平均以上の火力は約束される。生当てしようものならこれを3回繋ぐだけで300近いダメージを叩き出す。 ただしブースト消費は多め。3回当てた際はゲージの半分程度を消費するためオバヒしがち。 射CSを溜めておいてフォローできるようにしたい。 F覚醒中は4回目も当てられるが、オバヒしている可能性が高いため、着地優先のメインで〆るのが無難か。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 20(90%) 20(-10%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 56(90%) 9(-0%)*4 0.3 0*4 掴み 吹き飛ばし 146(70%) 100(-20%) 1.7 1.4 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】RGシステム完全開放! セ「2人なら進める!」 セ「ハイパー!」レ「ビルド!」 セ レ「「ナックル!!!」」 ビルドブースターMk-IIとドッキングして左パンチ→右アッパーで打ち上げ→左手で掴みかかって追撃しつつ離脱→力を溜めてハイパービルドナックルで〆。 最終回で大型結晶体を破壊した際の再現。 初段はSA付きで伸びは平均的だが突進速度が遅い。 3段目は少し動くものの、全体的に足を止める部分が多いためカット耐性は悪い。 入力と同時に特射のゲージがマックスまで補充される。 他の覚醒技換装とは異なり、ゲージが回復するのみで自動換装はされない。 特射中に使うと強化が解除された上で補充されるため、特射中特射を使ってから空振りした方が効率がいい。 この手の覚醒技ではよくあるが、換装目的のための使用が主。 本機の場合は特に生時でいる事が死活問題となるため、余程のことがない限りは是が非でもこの技でゲージを溜めよう。 ただし赤ロックで振ると敵機に当てに行ってしまうので、時間がかかるし隙も大きいので危険行為。 緑ロックではその場で空振りするだけとなるので隙も小さくなる。 ゲージ回収目的を優先したいが、火力は十分に高いためシンプルに火力目的で出すことも検討したい。 ヒット数が少ない乱舞系の常として付き詰まったコンボの最後に入れて無理矢理ダメージを伸ばすよりもさっさと繋いだ方が効率が良いことが多い。 ただしダメージ分布は4・5段目に偏っており、ダメージ目的の場合は出しきれないとダメージが伸び悩む。 3段目の掴み部分で撃墜すると自由落下する。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左フック /65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右アッパー /117(65%) 65(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 掴みかかり /143(55%) 40(-10%) 0 0 掴み 4段目 左殴打 /196(45%) 95(-10%) 0 0 強よろけ 5段目 HBナックル 332/300(-%) 230(-%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン 特殊 【シールドガード】アブソーブシールド レ「使わせてもらうぜ!」 本機を象徴する特殊要素。 ビーム射撃をシールドガードすることで、単発ダメージの1/3を特殊射撃のゲージに転嫁することが出来る。 コンボ補正等各種補正は掛からず、相方の誤射でも額面通り溜まる。 1回の盾での回収で最大50まで溜まる。 ビームを連続で受ければそれだけ貰えるし、ゲロビやBMGを受けきればほぼ一瞬で50まで稼げる。 自然増加リロードの25秒分というのは非常に大きく、フルガードでなくても十分な高効率で回収出来る。 ただ、2本同時発射やヒット感覚が極端に短いものはフルに回収出来ないので効率が悪い。 いずれかのタイミングで実弾や(アシスト含む)格闘をガードしてしまうと、以降ビームを受けても回収出来なくなるという仕様がある。 また、特殊と言えども結局は通常の盾であるため、盾固めからの大ダメージを受けることもある。 常に戦場全体を把握しておき、「ビームを盾しても安全か」「盾固めされて被弾しても十分なリターンが得られるか」等々よく考えておきたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GAT-X102 デュエルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 660 M 13120 270 25 25 25 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 175mmグレネードランチャー 3000 30 0 2~4 実体弾 70 9 57mm高エネルギーライフル 2900 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時、BEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時、毎ターンEN消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム 量産型ガンタンク量産型キュベレイ量産型ビグザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ストライクガンダム 3 バスターガンダム 4 デュエルガンダム アサルトシュラウド 5 ブルデュエル 備考 他のGAT-Xシリーズと比べると良く言えば標準的、悪く言えば無個性と言った所。 武装の種類は一応バランスが取れているが、射程が短い上に火力も低め。燃費を考慮するならグレネードランチャーをメインに射撃戦が良い。命中不足なので、射撃型のパイロットを乗せると有用。 特に思い入れがないならアサルトシュラウド装備かブルへ開発した方が使い勝手が増す。 アサルトシュラウドに開発で遺伝ボーナスを付けようとした場合、こいつで下積みする事になる(ブルデュエルからアサルトシュラウドには開発できない)。