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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 73400 960 L 15400 450 29 28 30 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ピクウス76mm近接防御機関砲 1000 20 0 1~2 連射 105 25 ルプス・ビームライフル 3100 42 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲×2 3500 56 0 3~5 射撃BEAM2 60 5 フルバーストモード 6000 60 0 4~6 特殊射撃 80 7 フルバーストモード 8000 120 35 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理を軽減発動時/毎ターンEN消費 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載 アビリティでENを消費しない全武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム インパルスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ダブルオーガンダム オーガンダム(実戦配備型) コア・ブースター 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ジャスティスガンダム 5 プロヴィデンスガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム 備考 SEED後半の主役機。NJCの効果で燃費が格段に抑えられている。 後期主役機のお約束か、サイズLなのが惜しい。設定上はガンダムMk-IIより50cmほど小さいくらいのサイズなのだが、ゲームバランスとの兼ね合いか。 ザフト系機体のためストライクから開発できないが、ストライク+インパルスで設計出来る為、シンをマスターにして両機をベーシック機から開発してくれば比較的簡単に設計出来る。コストの節約にもなるため、余裕がある人にはお勧め。
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キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗) キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗)【解説】 【属性】 【注意】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年5月18日、18歳 星座…牡牛座 血液型…A型 身長…170cm 体重…58kg 趣味…ハッキング 原作搭乗機…ZGMF-X10A フリーダム →MBF-02 ストライクルージュ(キラ仕様) →ZGMF-X20A ストライクフリーダム 通称…主人公、准将 キラ様 【属性】 ガンダム 「白い」機体 強化人間(コーディネイター) 少年 サイコミュ兵器搭載機 【注意】 このキャラクターはストライクフリーダムガンダムに搭乗するキラ・ヤマトのページです。 ストライクガンダム及びフリーダムガンダムに搭乗するキラと区別するため、 他ページでは「キラ(Sフリーダム)」と表記しています。 同キャラリンク⇒ガンガン:「キラ・ヤマト(C.E.71)」「キラ・ヤマト(C.E.73)」 NEXT:「キラ・ヤマト(私服)」「キラ・ヤマト(C.E.71)(NEXT)」 【台詞】 選択時平和な時は当たり前で、すぐ忘れちゃうけど…。 ブリーフィング時選ぶ道を間違えたら、行きたい所へは行けないよ。 これより、戦闘エリアに入ります。 行かなくちゃ、またあんなことになる前に。 キラです。これより援護します。(僚機時) フリーダムのキラ・ヤマトです。お願いします(僚機時) アスラン、僕はフリーダムで行くから。(僚機時:自機アスラン) オーブ軍のキラ・ヤマトです。今回だけでも、協力してもらえないかな?(僚機時:シン(デスティニー)) こちらフリーダム。いつでも出られます、行きましょう。(僚機時2回目以降) こちらキラ・ヤマト。次もお願いします。(僚機時2回目以降) 戦闘開始時誰かが泣いてる……また……。 とりあえず意思を示す。あとはそれからだって。 今僕たちにわかっているのは、このままじゃ駄目だってことだけだよ。 僕たちは、今度こそ正しい答えをみつけなきゃならないんだ。きっと…。 残念だけど、もうどうしようも無いみたいだね。 覚悟はある…僕は戦う…。 正規軍じゃないガンダム?どこの機体なんだ?(僚機属性「非正規軍機体」) あの人の機体…ザフトの新型…!?(僚機シャア(ザク)、バーニィ、ノリス) ドム・トルーパー?…援護お願いします。(僚機ガイア) アカツキに似ているけど、乗っているのはカガリでもムウさんでもない…(僚機クワトロ) ニュータイプ?僕はただの、一人の人間です。(僚機がシャア(サザビー)、シャギア) 女性の型をしたガンダム…!?(僚機がアレンビー) あのMS、サーベルだけで突っ込む気なの…?(僚機ミリアルド) カガリのルージュじゃない…ストライク?(僚機キラ(ストライク)) あのストライクのパイロット、すごいな…。コーディネイター?(僚機キラ(ストライク)) アスラン…まだイージスに乗ってたんだ…。(僚機アスラン) 一緒に行こう、アスラン。(僚機アスラン) アスラン…僕らには、まだやるべき事がある。だから行こう、一緒に。(僚機アスラン) 大丈夫だよ、アスラン。もう僕も、ラクスも…。(僚機アスラン) デュエル、無理はしないで。危なくなったら僕に任せていいから。(僚機イザーク) 君は…!?誰だ…誰なんだッ!?君は!!(僚機クルーゼ) シン……戦争なんて、もう終わらせよう。(僚機がシン(両方?)) 今はミネルバに協力しないと…。(僚機がシン(両方?)) ムウさん!アカツキで、しっかり援護してくださいね。(僚機ムウ) ムウさん、あまり無茶はしないでくださいね。(僚機ムウ) あの機体…!(VSデビルガンダム) 攻撃時くっ!(射撃) やめるんだ!(射撃) 今だ!(射撃、サブ射撃) 来るんじゃない!(射撃、サブ射撃) そこか!(射撃、サブ射撃。サーチ時とは別) この!(格闘) はああああ!!(格闘) うおおおお!!(格闘) 下がれ!(格闘) 退くんだ!(格闘) これで!(サブ射撃) なぜ退かない!(特殊格闘) 仕方ない!(特殊射撃) いきますよ!(特殊射撃) なら僕は…君を撃つ!(射撃CS) 覚悟はある…僕は戦う!(射撃CS) でもカガリは今、泣いているんだ!(射撃CS) そこだ!(マルチ射撃CS) これなら!(マルチ射撃CS) どうして君は!(マルチ射撃CS) 当てる!(マルチ射撃CS) 僕はただの…一人の人間だ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 行けぇっ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 命は…何にだって一つだ!!(CPUボス(ミーティア時除く)専用格闘) 当たれぇぇ!(ミーティア時射撃CS) くそぉ!もうやめろぉぉぉ!(同上) いい?(モビルアシスト) 頼む!(モビルアシスト) 援護を!(モビルアシスト) 敵機接近前! 後ろか! 左! 右! サーチ捕捉した! そこか! いた! あれか あの機体…。 アカツキ?オーブ以外でも…?(クワトロをロック) イージス?…アスラン!?(アスランをロック) デュエル…!?(イザークをロック) デスティニー…!(シン(デスティニー)をロック) インパルスか!(シン(インパルス)をロック) ムウさん!?何をしているんですか!(ムウをロック) そんな…なぜ君が!?なぜ君がまた!(クルーゼをロック) デストロイ級のMSか。(フォウをロック) モビルアーマー!?クッ、食い止めないと…(ララァ,クェス,コウ(デンドロビウム)をロック) どんな相手でも、僕は…(プルツー(クィン・マンサ)をロック) 何だ?……鈴の音!?(ファラをロック) 大型のMS…連合軍?(ポゥをロック) ストライクフリーダム!?(キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時うあっ! なっ!? くぅぅ! やめてください!味方です!(誤射) 僕は味方です!(誤射) 被撃破時(Hコースか未確認機体接近中でなければ聞けない)…っ、ごめん! うわあああああ!! うあああっ…!! しまった…! 味方がやられた!?(僚機被撃破時) 誰か落とされたんですか?(僚機被撃破時) 回避時攻撃するんじゃない! うわぁぁ!(シールドガード) くっそぉ!(シールドガード) 弾切れ時エネルギーが! パワー切れ!? 弾が切れたのか! 敵機撃破時なぜ退かない! 一機撃破! 早く脱出を! こうするしか…! アスラン…(対アスラン) デュエル、何で今更…(対イザーク) シン…(対シン(デスティニー)) ラウ・ル…クルーゼ…!(対クルーゼ) 邪魔をしないでくれ、インパルス。(対シン(インパルス)) すみません…ムウさん…(対ムウ) 復帰時くそう、どうしてこんなことを! でも僕は…撃たせたくないんだ。 なぜなんだ!なぜこんな! でも…今ならまだ間に合う! 通信行きましょう(よろしくね) よろしくお願いします(よろしくね) 大丈夫、心配しないで(損傷なし) こっちはまだいけるよ(損傷軽微) 少し辛くなってきた…!(損傷拡大) くっ、機体が…!(もう持ちません!) 増援時行かなくちゃ…またあんなことになる前に…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 覚悟はある。僕は戦う…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 誰かが泣いている、また……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 今までとは違う何かが、大きく動こうとしている……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) キラ・ヤマト、ストライクフリーダム、行きます!(K-Ex-STAGE8) 戦況変化時本当は僕も、こんなこと終わりにしたい。(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) 残念だけど、もうどうしようもないみたいだね…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機アスラン) 戦闘を止めろ、デュエル!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機イザーク) くっそぉ…デスティニー!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場後:自機シン(デスティニー)) シン!やめるんだ!!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機シン(インパルス)) やめてください、ムウさん!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機ムウ) そんな・・・何故!何故また君が!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機クルーゼ) ぐっ!…でも僕は…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 ミーティア換装前) なぜなんだ!なぜこんな…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態移行(ミーティア装着)時) わかるけど…君の言うこともわかるけど!(同上) くそっ、どうしてこんなことを!(同上) でも僕は…討たせたくないんだ(同上) どんなに苦しくても…変わらない世界は嫌なんだ…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態移行後20秒) どうして君は!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第3形態移行時) (味方乱入) これは敵の増援!?まだ来るのか!(敵乱入) 何だ…?何かが接近しているのか?(シャッフル乱入) 僕たちは、どうするのが一番いいのかな…(開始30秒) 後は、出来るだけやってみるから。(開始30秒) くい止めないと…!(開始30秒) もう少しで、戦いは終わる!(あと1機で勝利) くっ、後が無い!(あと1機で敗北) よし、これで。(勝利) くうっ!(敗北) くっ、もう時間が無い!(残り30秒) 自機撃破で勝利撃ちたくない……撃たせないで…… やめろっ!もうー! 分かるけど……君の言うことも分かるけど! 命は、何にだって一つだ! アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(対アスラン) 戦闘を止めろ、デュエル!(対イザーク) くっそぉ、デスティニー!(対シン(デスティニー)) インパルス!止めるんだ!(対シン(インパルス)) ムウさん!やめてください!(対ムウ) 勝利時作戦終了です。 戦い、終わりましたね。 僕達は道を選ぶ事が出来るんだ。それが許される世界なら… そんな世界は…傲慢だよ。 戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないんだ… 僕達は、何をやっているんだろう… 僕達も戦い続けるから…本当は、ダメなのかもしれない… 僕たちは、多分みんな、幸せに暮らせる世界が欲しいだけなんだ。 みんなの夢が、同じだといいのにね。 彼もコーディネイターなのかな……?(僚機アムロ(ガンダム)で確認) あの機体…ヒルダさんたちのじゃ無かったんだ…(僚機ガイア) すごい、ムウさん並の操縦テクニックだ。(僚機クワトロ) バーサーカーシステム?(僚機アレンビー) あの機体もミラージュコロイドを…?(僚機デュオ) やっぱりフリーダムだ…。どういうことなんだ?(僚機キラ(フリーダム)) またこうして話せて嬉しいよ、アスラン。(僚機アスラン) アスラン、大丈夫だよ。もうそんなに一人で頑張らなくていいから。(僚機アスラン) 作戦終了。協力してくれてありがとう、デュエル(僚機イザーク) いくら吹き飛ばされても、僕らはまた、花を植えるよ…きっと。(僚機シン(デスティニー)) シン、僕達は、いつかは分かり合えるよ。(僚機シン(デスティニー)) あのシンって子が、インパルスのパイロットなんだ…。(僚機シン(インパルス)) ムウさん、流石ですね。(僚機ムウ) さっ、帰りましょうムウさん。みんなが待ってますよ。(僚機ムウ) お疲れ様でした。(僚機時) 援護、ありがとうございます。(僚機時) 自機撃破で敗北ラクス………。 敗北時フリーダム…あれを落とされちゃったら、僕は… 今の僕には何の力もなくて、これじゃ…何も守れない… ごめん……。うぅ…… これは…どういう事なんだ?… アスラン、アスラン!大丈夫!?(僚機アスラン) デュエル、大丈夫?一旦ここを離脱しよう。(僚機イザーク) デスティニーが…!パイロットは!?シンは!?(僚機シン(デスティニー)) シン…次もあるから、また一緒に頑張ろう(僚機シン(デスティニー)) ああ…!?インパルスが…やられたのか!?(僚機シン(インパルス)) ムウさんと僕で敵わないなんて…どうすれば…。(僚機ムウ) コンティニューこれで僕はまた、ちゃんと戦える…僕の戦いを…
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GWE-MP005B ストライクウィンダム 統一地球圏連合軍の次期主力量産MS。 ストライクからの系譜に繋がる発展機種で、状況に応じてレイダー、バスター、アサルト、ディープ、ガンバレル、フォビドゥン、.W.S.Pの7つストライカーパックを作戦に応じて換装して戦う。基本武装はビームアサルトライフル、ビームサーベル、近接機関砲、アンチビームシールド。 試験機6機が宇宙軍に配備された後、正式にCE79年2月以降順次配備になる予定だったがレジスタンスの抵抗運動の高まりを受け、予定を半年繰り上げる事になった。先行量産機は抵抗運動の激しい地域である中東、東ユーラシアに重点的に配備されており物語開始時点で三十機程が実戦に投入されている。 各ストライカーパック詳細 レイダーストライカーパック(GWE-MP005B/RAD) SWの空戦用ストライカーパック。 後期GATシリーズのレイダーやヒサメから得られたデータを基に開発されたストライカーパック。特に高々度からの強襲能力をSBに追加する。エールストライカーやジェットストライカーの発展版と言える汎用性の高いストライカーパックで宇宙空間においても統一連合軍の制式量産MSの中でも一二を争うほどの高い機動力を発揮する。 追加武装はバックパックの短距離プラズマ砲『ツォーン』、主翼下部3連装ミサイルポッド。またオプション武装として近接戦闘用の破砕球ミョルニルや3連装ミサイルポッドの代わりにロケット弾ポッド、空対地ミサイル 、増加プロペラントタンク、クラスター爆弾などが装備できる。 バスターストライカーパック(GWE-MP005B/BST) SWの砲撃支援戦闘用ストライカーパック。 機動力と防御力は低いが火力では他の追随を許さない。 武装はビームサーベル以外専用のものに換装され、バックパック右側に高収束ビームカノン、左側に400mm対艦砲、両肩のミサイルポッドに変更される。ビームカノンと対艦砲は前後に連結させる事でそれぞれ超長距離狙撃用インパルスカノン 、広域殲滅散弾砲として運用することができる。 アサルトストライカーパック(GWE-MP005B/AST) SWの近接戦闘用ストライカーパック。近接戦に特化している。突進力ならばフリーダムブリンガーと互角。追加武装は左肩にマイダスメッサー2、右肩に120ミリ対艦バルカン砲、対艦刀シュベルトゲベール改(先端強度が上がっている) 、ブリッツに搭載されていたトリケロスを参考にして作られた攻盾システム『デストロイ・バイス』(外見がクワガタの頭部に似ているため『クワガタ』とも呼ばれている)。デストロイ・バイスは元々グフ・イグナイテッドのオプション装備として開発されたもので、炸薬を用いて挟むことで相手を破壊する万力のような武装である。その威力は凄まじく、連続使用すればPS装甲を展開しているMSでさえ30秒程で圧壊する。但しデストロイ・バイス自体の強度上の問題もありMS2~3機を圧壊させる程しか持たない為、通常は敵機を捕縛し盾に使う、投げ飛ばす、零距離射撃で破壊する等の使い方をする。 ディープストライカーパック(GWE-MP005B/MAR) SWの水中戦闘用ストライカーパック。こちらもフォビドゥン同様専用武装が中心。水中戦、水中からの奇襲戦に用いられる。 旧ザフトのゾノ、グーン、アッシュ、連合のフォビドゥンヴォーテクスなどの水陸両用MS技術をふんだんに用いており、水中戦で高い性能を発揮する。本ストライカーパックもゲシュマイディヒ・パンツァーを装備しているがその性質上、耐圧用に限定しているためフォビドゥンのものと比べ小型軽量省電力化されているので防御能力は劣る(但しそのおかげで機動力は向上している)。武装は魚雷、接近戦用の左腕大型クロー(手首自体を換装)、実体槍、水中用偏光ビームキャノン(地上でも使用可)である。 水中戦用ではあるが地上での機動性も意外と高い。 ガンバレルストライカーパック(GWE-MP005B/GUN) SWの宇宙戦闘用ストライカーパック。 メビウス・ゼロ程では無いが空間認識能力の高いパイロットしか使えない為もっとも稀少なストライカーパック。ただし、戦闘力の高さは折り紙つき。 武装は無線式ガンバレルポッド×4と右肩の小型ミサイルポッド、両腰に取り付ける射出式ビームリフレクター×4(主にビームガンバレルやビームライフルのビームを乱反射させ敵の不意を突く等に使う、但し2~3発しか耐えられない)。ガンバレルポッドはビーム、実弾両タイプが用意されており作戦に応じて変更が可能。 フォビドゥンストライカーパック(GWE-MP005B/FOB) SW特殊戦闘用ストライカーパック。 ほとんどの武装が専用となっていて、ベース機からの武装は近接機関砲のみ。 火力、防御力ともに高く、空中戦にも対応するが機動力はバスター以下のため、主に艦隊、重要施設の盾として用いられる。原型となったフォビドゥンの強襲形態を取った場合に腕の可動範囲が制限されるという構造上の欠点は解消されている。武装はビームを湾曲させるエネルギー偏向装甲ゲシュマイディヒ・パンツァー、重刎首鎌ニーズヘグ、エクツァーンツヴァイ・レールガン、フレスベルグ誘導プラズマビーム砲。ゲシュマイディヒ・パンツァーはフォビドゥンに搭載されていたものよりも燃費・効果共に強化されており戦艦の主砲ですら防ぎ切る。 統合兵装ストライカーパック(GWE-MP005B/EX) SWの万能型ストライカーパック。 原型となったストライクガンダム用に存在したものを再設計。あらゆる距離での戦闘に対応し、なおかつ高い機動力を誇る。 武装は背部に折り畳み式レールガン2門、翼下部に連装ミサイルランチャー、肩部に単装ビーム砲2門、アンチビームシールドはコンバインドシールドに換装されている。近接戦闘用に大型の実体型対艦刀2本(シュベルトゲベールにする案もあったがエネルギーの節約及び、SB自体がビームサーベルを装備していることから廃案となっている)が装備され、遠近ともに隙の無い仕上がりとなっている。 全ての面で高性能であるが、製造コストも7つのストライカーパックの中で最も高い為、一部のエースや指揮官にしか供給されていない。
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#kf476621] アタッチメント [#aa9aa2aa] 特徴 ご存知、機動戦士ガンダムの主人公搭乗機。万能機として仕上がっている。 集団戦、タイマンともに攻撃手段は豊富に揃っている。 アタッチメントとスキルは、C3、C6、DCを活かすためにスナイプとインパルスがオススメチャージ発生の遅さをカバーするために闘争本能も◎ ザコ戦はC3→BD→D3→DC→BD(以下繰り返し)、エース戦はC5から空中コンボに繋げると安定する。 高難易度のエース相手は、受身を取るのを利用して、C5→BD→D3→DC→BD→D3→(ryでブーストが続く限りハメることが可能。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説への道1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 スカイアイ 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 小ジャンプ→着地切り スマッシュ攻撃 S 両刀ビームサーベル突進 格闘 前方 追撃SPにより、巨大MAに有効。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射、セミオートロック可能 C2 斬り上げ>シールド払い 格闘 前方 チャージ攻撃追加入力で盾で吹き飛ばし、盾を当てた後にDC当たれば安定するが遅いのでカットされやすいC5を覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ハイパーバズーカ 射撃 前方爆風発生 ガード崩し集団に打ち込む、エース機のガードを崩すなど多様な使い道がある主力 C4 二刀流斬り 格闘 左→右ほぼ360°小範囲 一応の対集団攻撃であるが、発生がやや遅く割り込まれやすい。リーチが短いのも難点。 C5 斬り上げ 格闘 前方 自身もジャンプしつつの高い斬り上げおそらくC1以降のチャージで発生が一番早い。発動すると機体が高く浮くためワッショイには要注意 C6 ラストシューティング 射撃 360°広範囲 真上にビームを撃って機体回りの衝撃波で攻撃するというビックリ攻撃待望の広範囲攻撃であるが発生が遅いため集団の真ん中ではなかなか撃たせてもらえない。 SP攻撃 SP1~3 ビームジャベリン乱れ突き 格闘 地上前方 タイマン用発動中方向転換可突き終えると投げ、投げたジャベリンは爆発して比較的広範囲に高ダメージLv.上昇:発動時間増 JSP ハイパーバズーカ乱射 射撃 空中前方 右で撃って左で撃ってを繰り返し、シメに二発同時発射。発動中、方向転換可Lv.上昇:発動時間増 CSP ハイパーハンマーぶん回し 格闘 地上広範囲 ハイパーハンマーをぶん回して攻撃。非常にゆっくりだが前進が可能。Lv.上昇:発動時間増 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ水平切り。HIT後、追撃チャージ可空中コンボ時はここでキャンセル D3 ビームサーベル 格闘 前方 下に叩きつける。HIT後、追撃チャージ可空中コンボの締めに。追撃でバズーカが当たる。 DC ハイパーバズーカ 射撃 前方 こちらのバズーカはC3と違いガード崩し効果なし。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ △ 地上SPの威力の底上げにでも ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ オフィシャルでビグ・ザムが苦手ならあると便利 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 主力のC3・C6・DC強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 高難易度で空中コンボが安定する ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション ○ タイマン特化SPが強力になる 一機当千 △ C6での拠点制圧にあると便利 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ エース機、C6等拠点制圧につけると良い ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 × C6+闘争本能+アーマーゲインでほぼ回復のため不必要 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × 平均以上の防御力を持つので不要 ブーストドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー × バイオコンピューターのが良い パワーラジエーター × ミノフスキードライブのが良い スピードスター ◎ 遅い移動をカバーするのに必須級 クロスドライブ × C3、C6のみ必要の為 デルタドライブ ○ 範囲が広くガード崩しなので、序盤から終盤まで使える スクエアドライブ × C3、C6のみ必要の為 零距離射撃 △ C3、C6を多用するなら アドバンスドガード バイオコンピューター ○ SPがタイマン特化でなかなか強力 カウンター × スマッシュヒット × オーラバースト × ペンタドライブ × ヘキサドライブ × 対エースには使わないのでいらない チェイスドライブ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ○ 射撃はC3、C6、DC。C3、DC中心ならハードストライクより有用 エアマスター ○ 高難易度だと空中コンボではめられるのでつかえる ハードストライク △ 格闘属性のチャージをあまり使わない アーマーゲイン ◎ C6+闘争本能と合わせる事でほぼ全回復 プレッシャー ○ C6をガードしている機体にもダメージが入る為あると便利 ミノフスキードライブ ◎ 空中コンボ、高速移動のために必要
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イオリ・セイ・ガンダム 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 年齢:13 兄弟スレでの扱い ガンダムビルドファイターズの主人公。ビルドファイターズはセイとレイジのW主人公だが、兄弟入りの際(後述)は彼のみの設定が多い。 名前が「セイ」で苗字が「イオリ」。なのでUC世界の命名法則に合わせるとセイ・イオリ・ガンダムとなる。 原作と同じく、第七回ガンプラバトル選手権世界大会の優勝者。兄のドモンとは競技は違えどチャンピオン同士の苦労や責任があるようだ。 ガンダムファイトが格闘技だとしたらガンプラバトルはモータースポーツといった趣。世間的な知名度はどちらも抜群である。 当然の如く趣味はガンプラ製作。委員長ことチナとの仲は友達か、はたまたそれ以上か。(少なくとも七年は関係が続いてるのは確定) 彼にツッコミの才を見出したらしいシンからは新たなツッコミキャラ候補として大きな期待を寄せられている。 が、如何せん原作でもボケとツッコミの両刀な上、朱に交わればなんとやら、兄弟スレの圧倒的なボケ数に順調に侵食されつつある。 命がけの戦争とは無縁の世界観出身だけに、ミンチを見ると卒倒するという設定が付けられることも。 また、続編であるガンダムビルドファイターズトライにおいて、ドムの中にガンダムを隠すという 無駄に洗練された無駄のない無駄な仕込みを残していたことが判明。 それが反映されてか、何でもかんでもドムの中に隠したがるという妙な個性をスレ内で手に入れた。 なお、ビルドファイターズをガンダムシリーズではないという意見(ガンダムではなくガンプラである)もあり、 兄弟扱いにするか他人扱いにするかは職人によって自由。どちらのネタも歓迎中。怖がらずにどんどん投下しよう。 原作での扱い 街のプラモショップ、イオリ模型店の一人息子。第二回ガンプラバトル選手権世界大会で 準優勝したガンプラファイターの父・タケシに憧れている。 その父親譲りの模型技術は他のファイターも認めるほど。しかし作るのは得意だがバトルは苦手。 大会では初戦敗退を繰り返していたが、謎の少年レイジと出会い… 主な製作ガンプラ ※セイはガンプラの操縦をレイジに任せ、自身は状況分析や攻撃の指示を担当している。 ウイングガンダム 第1話でサザキ・ススムが使用するギャンとのバトルで使用。 ビルドストライクガンダム ガンプラバトル選手権に向けて制作されたとっておきのガンプラ。 支援メカ・ビルドブースターと合体する事で『フルパッケージ』状態になる。 スタービルドストライクガンダム 決勝に勝ち進んだ名立たる強豪達に対抗するため、大幅な強化が成されたビルドストライク。 相手の粒子ビームを吸収するアブゾーブシールドと、吸収した粒子を攻撃等に転用するRGシステムを搭載。 ビルドストライクコスモス 最終話のラストシーンに登場したスタービルドストライクの強化型と思われるガンプラ。 この時のセイは、レイジがいなくとも1人で戦っていける立派なファイターに成長している。 ビルドガンダムMk-II 修復中のビルドストライクに代わり、第7話から登場したガンプラ。 世界大会でも予備機として活躍している。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 アリーア・フォン・レイジ・アスナ(レイジ) イオリ・リン子 コウサカ・チナ シン・アスカ・ガンダム ラルさん 関連項目 ガンプラ
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GAT-01 ストライクダガー 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 21700 336 10800 102 18 17 19 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × イーゲルシュテルン 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ M703ビームライフル 2600 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ グルネイドランチャー 3500 12 0 3~5 通常弾 射撃 65 12 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 1~1 ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 M1アストレイ 5 ウィンダム 7 ゲルズゲー - 備考 改造したらストライクが作れる!と思った人は何人いるだろうか…。実際はなかなかまともにSEED系ガンダムにならない。 ガンダムになった!と思ったらデストロイだったりする…。
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ガンダムGUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-78-2 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した白兵戦用試作型モビルスーツ。 試験運用のための試作機だが、当初の連邦が具体的な性能を要求しなかったため、様々な装備やかなり高水準のスペックを与えられている。 また、母艦であるホワイトベースと共にビーム・ライフル等のミノフスキー物理学を利用した最新技術の実証機と連邦軍におけるMS運用の試験部隊しての役割も持っており、V作戦の中核を担っている。 このガンダムの稼動データを基に後のモビルスーツ開発に活かすのとパイロットの生還する確率を上げる構想になっているため、他の2機同様分離可能な小型戦闘機『コア・ファイター』を操縦席とし、パイロットの生存性・戦闘データの回収率を上げている。 また、そのコア・ブロック・システムの運用を主体とした大気圏突入、突破システムも装備している。 当時の水準から考えると圧倒的な攻撃力を誇るビーム・ライフルをはじめとしたビーム兵器、至近距離からのザク・マシンガンの直撃をものともしない強固な厚い装甲とその材料である「ルナ・チタニウム合金(ガンダリウムα合金)」、空を飛ぶとも称されるほどの驚異的な推進力、戦うたびに強くなっていく「学習型コンピューター」、そして搭乗したアムロ・レイの力量により多大なる戦果をあげ、後の戦役で「ガンダム」という名が神格化されるきっかけとなった。 一年戦争終盤にはアムロの速過ぎる反応速度にガンダムが追い付かなくなり、操縦に支障が出たため「マグネット・コーティング」を施す改修を受け運動性(操縦系の反応速度)が向上。 応急措置ではあったものの、このおかげでガンダムの潜在能力が更に引き出されることとなった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・ライフル ミノフスキー粒子を縮退変換した「メガ粒子」を射出するビーム射撃兵器「メガ粒子砲」に必要なメガ粒子の生成供給を、縮退寸前まで圧縮したミノフスキー粒子の状態で予めストックするパーツ「エネルギーCAP」の技術によって、モビルスーツの出力レベルで運用出来、携行可能となるまで小型・省力化したもの。 連射が可能なうえ、威力はザクの装甲どころか、戦艦も一撃で装甲を貫通させ致命傷を与えるほど。 この威力の高さがガンダムの強さの一つ。有効射程は約8km(*1)。 大気圏内では使用環境に応じて、特に水中では威力が減衰してしまうのが弱点。 ビーム・サーベル エネルギーCAPにストックされたミノフスキー粒子をIフィールドで刀身状に収束しビーム刃を発生させる近接白兵戦用武器。 ガンダム系機体のスタンダード装備の一つで、後の時代においてビーム・ライフルと同様に多くの機体の標準装備となる。 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルの柄を伸張させて、三叉のビーム刃を形成した状態。 ビーム・サーベルとは収束形状が違うだけで、基本的には同じ原理となっている。 ビーム・サーベルと違って出力が抑えられているが、投擲武器としても使用できる。 ハイパー・バズーカ 大型のロケット弾を発射するモビルスーツ用単砲身弾倉式バズーカ。 実体弾兵器ながら、ビーム・ライフルに匹敵する威力を持つ。 装弾数は5発(*2)で、口径は380mm。 最終決戦ではハイパー・バズーカ2丁を肩にかけて戦場に赴いた。 なお、本装備はジムとも共有している。 ガンダム・ハンマー 棘の付いた鉄球にチェーンとグリップを付けた質量武器。 ザクIIを一撃で撃破するほどの高い威力を持ち合わせるものの、扱いに難あり。 ハイパー・ハンマー ガンダム・ハンマーにブースト機能を備え、棘を鋭くした強化版。 ただし、ゴッグには受け止められた事がある。 スーパー・ナパーム 広い範囲を焼き払うナパーム弾。 ビーム・ライフルの銃身下部に4基が装着可能。 サイド7において回収できないパーツを機密保持の為に焼却処分を行う際に使用された。 【特殊攻撃】 ラスト・シューティング 右腕のビーム・ライフルを高く上げ、切り上げた頭上の敵を狙い撃つ。 最終決戦にて、頭部と左腕を喪失した自動操縦のガンダムがジオングヘッドと相討ちになった。 【原作の活躍】 機体テストのためサイド7に搬入されたが、ホワイトベースがシャア・アズナブル率いるムサイ級に尾行されており、偵察に出たデニム曹長が戦果を焦ったおかげでサイド7がジオン軍の強襲にあう。 だが、成り行きで搭乗したアムロ・レイの操縦により人類史上初のモビルスーツ同士の戦闘で勝利をおさめる。 以後パイロットとなったアムロとともに、ホワイトベースの貴重な戦力として奮闘。 アムロ自身の成長もあり、数多くのエースパイロットを退け「連邦の白いヤツ」と恐れられるほどになった。 一年戦争最終盤、ア・バオア・クー内部にてシャアの駆るジオングと相討ちになり大破。 パイロットのアムロはコア・ファイターで脱出に成功する。 尚、サイド7には本機だけでなく、プロトタイプガンダム、G-3ガンダムも搬入されているが、プロトタイプはザクの攻撃で大破した結果スーパー・ナパームで焼却処分され、G-3は損傷していたためルナツーで降ろしてその後はマグネット・コーティングの試験機として活用された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 ハロは彼の手製ペットロボットである。 ちなみにコロニーに住んでいるが、れっきとした地球出身者であり、地球のどこで生まれたかは不明(*3)。 ジオン軍の強襲でサイド7が攻撃されて逃亡中、偶然とはいえガンダムを操縦し、ザクを2機退けるなど初期からニュータイプの片鱗を見せていた。 しかし、家族は母とは早期に別居の実質父子家庭状態かつ父は軍関係技術者としてほとんど帰らずほぼ不在で1人で暮らしていたせいか内向的で自己中心的と問題のある性格で、ホワイトベースの艦長ブライトには平手打ちされ、一時期では「アムロをガンダムから降ろす」と聞いた事によりガンダムでホワイトベースから脱走してしまうこともあった。 初恋の人マチルダ・アジャン、初めて越えたいと感じた大人ランバ・ラル、心を通わせたニュータイプ少女ララァ・スンなどとの出会いと別れは彼を人間的に大きく成長させた。 終生のライバルに当たるシャアとはモビルスーツ戦では何度か行うが、対面自体は一年戦争も佳境に迫ろうとしている時だった。 最終決戦では相打ちになりながらもジオングを撃破し、シャアとの生身の戦闘を経て、仲間の下に帰還した。 その戦果と実力はNTの存在を連邦軍上層部に知らしめ、「ガンダムの反応が遅い」と不満を出し、彼専用のガンダムを専用機の生産に難色を示している連邦上層部に作らせる程だった。 戦後はニュータイプを危険視する地球連邦政府によって軟禁状態に置かれ、アムロ自身もララァを殺してしまった後悔を引きずっていたが、7年後に再びMSを駆る事となる。 【原作名台詞】 「こいつ!動くぞ!」TV版第1話および劇場版序盤から、ガンダムを始めて操縦する際の台詞。 「アムロ、行きまーす!!」出撃の際の毎度のセリフだが、本編では一度しか言っていない。 「殴ったね…?」「二度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!」TV版第9話から。度重なる戦闘で疲弊したアムロがブライトの出撃命令を拒否し、言い訳をした後2度も殴られてしまう。 「なめるなよ、ガンダムが単なる白兵戦用MSでないことを、みせてやる!!」TV版第9話から。ガルマ率いるドップ隊との戦闘にて。MSで空中戦をやってのけた。 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」「僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ!」TV版第19話から。ラルのグフを撃破した後、ガンダムのパイロットを降ろされることを恐れてガンダムと共に無断で出て行った事もあって、独房で軟禁されるアムロ。 「僕はあの人に勝ちたい」TV版第20話から。敵でありながら人間的な懐の深いランバ・ラルに対してアムロが拳を握り締めて口にした。アムロがはじめて、戦士としてきちんと勝利を意識した瞬間でもある。 「ラ…ラァ…取り返しのつかない事を…取り返しのつかないことをしてしまったぁ…!うぅぅ…!」「僕は…取り返しのつかない事をしてしまった…。僕はララァを殺してしまった…」上はTV版第41話から、下は劇場版めぐりあい宇宙編から。心を通わせたララァ・スンを図らずも自分の手で殺めてしまったアムロ。この出来事はアムロとシャアに一生消えないトラウマとして残っていくことになる。 「まだだ、たかがメインカメラをやられただけだ」TV版第43話から、シャアのジオング戦で頭部を破壊された時。 アムロ「今、ララァが言った。ニュータイプは。殺し合う道具ではないって」シャア「戦場では強力な武器になる、止むを得ん事だ」アムロ「貴様だって…ニュータイプだろうに…!」TV版第43話から。ア・バオア・クー内部でシャアとフェンシングで対決している時、ララァの声を聴いたアムロは「ニュータイプは殺しあう道具ではない」とシャアに告げる。しかし、ニュータイプでありながらララァの声が聞こえなかったシャアは、「ニュータイプは強力な武器になるから仕方ない」と返答。ララァの呼びかけを以てしても、アムロとシャアは和解出来なかった。 「ごめんよララァ。まだ僕には帰れるところがある。こんなに嬉しいことはない…」 TV版第43話および劇場版から。めぐりあい宇宙編終盤カツ、レツ、キッカの3人に導かれてア・バオア・クーから脱出し、ホワイトベースのクルーがいるランチへ帰還する際に言った台詞。 【ゲーム名台詞】 「ああ…僕たちニュータイプが戦っていてはニュータイプはただの人殺しの道具になってしまうからな」「そうだね…。ララァの言うとおりだ。人は分かり合える。僕たちと同じようにね」ゲーム「ギレンの野望」でネオ・ジオンへ離反した際、キャスバル、ララァとの会話。過去のお互いの確執やわだかまりを捨てて「NTがNTとして生まれ出ることのできる世を作る」目標へ協力している。ジオンのNTも全員ネオ・ジオンにいることもありこの3人の組み合わせはもはや誰にも止められないほどの力を発揮する。TVどころか小説版でもなかった展開 【迷台詞】 以下はいずれもアニメ本編と並行連載していた、冒険王というコミック版でのアムロの有名な迷言。 コミカライズにあたっての情報共有が色々不足していたのかキャラがおかしくなっている。 終盤は原作のアムロに性格が僅かながら寄っていくが、寄せすぎてもアニメ未視聴の読者には不自然すぎるためか基本的にこんなテンションである。 「くそっ、しょうがねえな」ブライトに「避難民もいるんだから突破口を開け!」とのことで単独での大気圏突入を指示された時の発言。この直前に「にげろというのか!?」と返している。 「負けんぞ………….絶対にキサマらなどに負けるものか…!!」ガルマ国葬の演説を見た際にキレてモニターを素手で破壊して。この後ろではブライトが何故かまるでよくやったと言わんばかりの表情。アムロの身長でモニターまでパンチが届くのか、とかただでさえ安定した補給を望めない状況で備品の破壊していいのか、とか色々つっこみどころが多い。第2次スーパーロボット大戦αでもネタにされてアムロが困惑するシーンを見ることができる。作者も思うところがあったのか、残念ながら復刻コミック版ではモニターを破壊するコマはカットされ、ギレンが声高らかに演説する姿がデカデカと映る描写に変更された。 『スーパーロボット大戦』シリーズではこの台詞はないが、逆シャア時代のアムロに聞く形でネタにされることも。 『SDガンダムバトルアライアンス』にてまさかの古谷氏による音声が収録された。 アムロ「………重いんだよな。ガンダムに乗ってると…責任感ってのが……………」フラウ「男でしょ」アムロ「…まあな」アニメ本編ではかの有名なブライトに殴られるシーンのあたり。アニメでは戦闘疲弊症で出撃拒否をしていたが、こちらでは文句を言いながらも普通にガンダムに乗っているので殴られなかった。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VS.ジオン 最高コストである375機体で参戦。 メイン武器は万能なビーム・ライフル、BRより射角が狭いが高威力のハイパー・バズーカ、漢の浪漫兵器ガンダム・ハンマー(ハイパー・ハンマー)の3種。 連邦VS.ジオンDX 前作では格闘性能(特に空中ダッシュ格闘)に難があったが、本作では改善され最高コストにふさわしいバランスの良い性能となっている。 同コストのシャア専用ゲルググと比べると防御力、BRのリロード速度、高誘導の空中格闘に優れている。 エゥーゴVS.ティターンズ 連邦VS.ジオンDXをベースに中の上コストである310で参戦。 機動力は低いが運動性は良好で、他の性能も全体的に高性能且つ扱い易いものとなっている(310では最も扱い易い)。 特に格闘は突進速度こそ遅いものの、唯でさえ凶悪だったZガンダムを超える程の異常な伸びと誘導を誇る。 またコストの関係上定番となる相方(コスト275)のギャプランとアッシマーが非常に強力な機体(特に後者)である事もあって使用率は高かった。 ただこのシリーズは変形ゲーであった為、変形と360度射角+メインに繋がるという凶悪射撃を持つガブスレイや、変形機並の機動力・圧倒的な運動性・超性能のBRを持つシャア専用ゲルググには一歩及ばなかった。 ちなみに310にはもう1機いるのだが、機動力こそ高いものの癖があまりにも強過ぎた為使用率は低かった。 余談だが、盾込みで310トップという高耐久が仇となり、なかなか適切なタイミングで落ちることができなかったことが(上位層としては)比較的放置に弱いことに拍車をかけていた。 そのため、某ゲームの拳王に先んじて硬すぎるのが弱点などということを真面目に言われていた機体だったりする。 ガンダムVS.ガンダム イメージイラスト等でメインを張る、全ガンダム・全モビルスーツを代表する機体。 アムロのセリフから、一応ソロモン海戦以前のもの(マグネット・コーティングを施す以前)と推測できる。 本作ではコスト2000の万能機として登場。スタンダードな攻撃手段を一通り備えており、対応力と扱いやすさに長ける機体。 万能機タイプの中ではBD性能がやや低いものの、その分判定の優れた格闘を持ち、火力面でも引けを取らない。 また、緑ロックから狙い撃てるほどの弾速と超威力を誇るCSはDQN砲と呼ばれ猛威を振るった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 攻撃後の硬直をキャンセルできるゲームシステムも後押しし、その強さに一層の磨きがかかった。 ライフル、バズーカ、使いやすく強力な格闘。必要なものはすべて揃っている。 このゲームでスランプなどに陥ったらまたこの機体を使ってみよう。何か見えるかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 新参戦の刹那とリボンズが本機を0ガンダムと誤認する場面がある。 さらに追加機体としてジオングが登場し復活でジオングヘッドになるのだが、常時空中にいる判定なのでN格闘が空中N格闘となりラストシューティングによる原作再現はできない。味方か敵のロックしていない方を巻き込むしかない。 EXVS. 姿がTV版からリメイクに変更。 NEXTで猛威を振るった射CSがTV版第2話で使用されたスーパー・ナパームに変更された。 やはりと言うべきかなんと言うべきか必要なものはそろっていて機動力は平均より下。 ただし今回は少々扱いが難しい飛び道具が多く、横格を筆頭に格闘性能が同コスト平均より優秀と言う、変にバランスが取れた機体になっている。 また、ラスト・シューティングは格闘派生ではなく覚醒技となった。 動作時間が短くコンボに組み込めるため、そこそこ実用的な部類ではある。 「低い」と評価されがちな初代の機動力についてだが、家庭用での検証の結果、地走を除けば初代ガンダムと同じBD性能(ブースト回数、ブースト速度、旋回性能など)を持つ機体が最も多いことが判明した。 恐らくブースト周りの各種パラメータを決める際の基準となっていると思われる。 ただし、同等の機体が多いというだけで、初代未満の数値を持つ機体は非常に少ない(FA-ZZなど)ため、相対的に見て初代のBD性能は平均以下である。 またキャンセル落下や着地技などBD性能を補完する要素も皆無なので、「機動力が低い」という評価自体は妥当である。 EXVS.FB 新要素としてN特格のコア・ファイター呼び出しを得て、ガンタンクは横特格に割り当てられた。 相手に突撃して爆散するため多分乗っているのはリュウだろうが、。NEXTのガンタンクといい彼が何をしたのだろうか? またBD格は4話のビーム・サーベル二刀流となり、踏みつけは各格闘からの特格派生に変更した。 強化点としては他のコスト2000機以上の耐久力上昇(580→620)、特射の発生高速化 サブからのキャンセル追加、特格派生によるコンボ火力の上昇、 弱体化点としては、ガンタンクの弾数・発射数・発射間隔の悪化、後格の発生・持続悪化、横格の上下誘導低下がある。 また、同コストに高機動機が大幅に増えたことも、並~低機動の初代にとっては気になるところ。 これは初代の採用理由が狭まれるという意味でも、2000コスト絡みとの戦い(特に射撃戦)が辛くなるという意味でも、地味に頭の痛い問題である。 強化された武装を駆使して、うまく得意の格闘戦に持ち込みたい。 大まかに言うと前作の強みが抑えられた代わりに、新たな強みを獲得したといえる。 特に耐久力と格闘コンボ火力向上から、格闘寄り万能機としての色がより濃くなった。 本作では「アムロ搭乗機」の追加はないが新録がされてカミーユとの掛け合い台詞が追加された。 EXVS.MB 前作からの全体的なNEXT回帰?の流れを受け、CSにDQN砲が復活。今回は威力は標準並になったが、相変わらずの高弾速。 これで遠近中隙の無い万能機となった…かとおもいきや、今作では封印安定とはいわないまでもイマイチ使いにくい。 というのも、DQN砲自体は発生が遅い・滑らない・チャージが長いなどの理由から、初代の短いロック距離内で撃つにはリスクが大きく、リターンに吊り合わないからである。 そもそもNEXTでのDQN砲の強みは”緑ロックでも銃口補生がかかる”仕様に依る所が大きく、上記の弱点が目立ちにくかったという事情もある。 この微妙な新武装の代償に(毎度のことだが)既存武装のBZやジャベリンが弱体化し、多くのアムロが辛酸を舐めることとなる。 その後、恒例のアップデートでDQN砲・BZ・特射の発生が少し早くなり、ある程度これまでに近い形で扱っていけるようになった。 前作からガンタンクが3連射するようになったり、後格のモーションが高速化したりと強化点もいくつかあるので、これで漸く前作の互換といえる性能になったか。 また、今までの通常のガンダムの他にGファイターとコンビを組んだガンダム(Gメカ)が追加された。 VSシリーズにおいて連ザIIまで存在した、『同一機体の武装違いバージョン』に相当する。 正確に言うと、今までの初代が「映画版」、こちらが「アニメ版」といった所。 コスト・パイロット・耐久ともに通常のガンダムと同じだが、ハンマーやジャベリンは持っていない。 代わりにGブル、ガンダム・スカイモード、Gアーマーへの変形攻撃を行う射撃重視型となっている。 通常のガンダムはシールドは左腕に保持、Gメカ版はシールドは背中にマウントしているので違いは明確である。 Gアーマー時のミサイルとビームの連射は強力で、射撃の連射が出来るSドライブ時の猛攻は脅威。 EXVS.MB.ON ノーマルはBD格闘が再び変更され、バルカンを交えた格闘となった。また、アシストにガンキャノンが追加され、ホワイトベース隊の再現ができた。 Gメカは特に変わらないが、ドライブと覚醒が統合されたため自分のタイミングで攻められるようになった。 GVS. コスト400(EXVSにおけるコスト2500相当)の機体として継続参戦。 ストライカー実装に伴い、特格にガンダム・ハンマーが割り当てられた。 射撃CSからスーパー・ナパームが消え、後格闘のカウンターに射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突きが追加された。 なおGメカは参戦していない。 EXVS.2 今作ではGVS.とMBONとの折衷した仕様となった。 アシストは格CSに移行し、コアファイターは廃止。 GVS.から輸入された要素として、ガンタンクはストライカー連続射撃の誘導弱体化版となったり、 空いた特格はガンダム・ハンマーが割り当てられ、後格闘射撃派生のシールド投げ→格闘派生のジャンプ突き刺しが追加されたりした。 既存の武装は射CSがGVS.仕様の高弾速となり、ガンキャノンは空中の相手に食いつくように強化。一方でジャベリンの銃口補正が悪化した。 やれることは増えたができなくなったこともあるため、純粋強化ともいえない調整となっている。 ただし、慢性的かつ根本的な弱点である「降りテクや当てやすい武装が無い」ことはそのまま。 今作は前作に増して機体性能のインフレが進んでいるため、中コスト内の立場として見れば悪くはないものの、 相変わらず環境に食いつくには厳し目の性能と言わざるを得ない。 …と思われたが、5/30のアップデートにて、新規武装やアクションが追加、コマンドの変更などの調整が行われた。 バズーカの移動撃ち、アシストにガンキャノンの岩投げが追加されて弾数性になり特射に移動、あたらしい横格追加…など。 Gメカは格闘が一部変更され、火力が少し上がっているが、本作の一律キャンセル補正によって火力が落ちる難点も。 EXVS.2 XB EXVS.2と概ね同性能だが、レバー横特射にMBON以来の復活武装である、ガンタンク曲射が増えた。 これがMBONより明らかに誘導が強化されており、中距離以遠で非常に強力。 前作の魔改造アプデもあり、「スタンダードな外見とは裏腹に、やや低めの足回りを中近距離で輝くユニークな武装で補う」非常にテクニカルな機体となり、全MSの顔でありながら初心者が使うには少し厳しい…というより ハッキリ言ってしまえば、解禁時のアイデンティティだった近接性能もインフレで誇れるものでなくなり、中距離でも降りテクなし、レバ横特射以外に警戒すべき武装なしと、 どの距離で何をやらせてもイマイチ足りない性能が浮き彫りになっていた。 しかし、アップデートで大幅強化が入り状況は一変。特にレバーN射撃CSの誘導と弾速が超絶強化された。 その弾速たるやストフリやνガンダムなどの射撃CSを凌駕し狙撃武装に迫る勢いであり、かつ相手に向かって鋭く曲がり、弾の大きさも十分、威力も脅威の140と、発生の遅さもフェイントや着地取りに向いた性能となり間違いなくゲーム最強の単発射撃に大躍進した。 レバー後CSの発生大幅向上など脇を固める強化も悪くなく、元々あったレバー横特射とNCSのシナジーも抜群であることも相まって、 中距離の期待値だけなら2000コスト随一の性能に変貌している。 これと弱点であった自衛力の低さ、先落ちした際の弱さ、覚醒の弱さと良いバランスをとっており、現状はガチ戦には十分出せるが、強みと弱みがハッキリした立ち位置になっている。 使い込まれた本機の驚異は3000にも迫るものがあり、「熟達した2000は並みの3000と張り合える」とも言われる最近の環境をよく表す1機であるとも言えよう。 EXVS.2 OB NCSの弾速がわずかに落ちたが、本作ではズサキャンや振り向きアメキャンによるお手軽落下テクが消えたため相変わらず強力な性能。 さらにナパームも後からレバー入れとなり暴発の危険性も上がったが、レバー入れ方向に投げる方向、距離をずらせるため強力な武装に仕上がった。 おまけにアシストもガンタンクとガンキャノンの2機同時に呼び出しとなり圧が上がった。 共通修正込みで得た耐久660も、コスオバ含めて十分なものとなっており、従来からの近接足掻きの強さもあって降りテク無しを補って余りあるラインナップとなっている。 本作2000の中では非常に高い評価を得ている。 23/10/12より、機体スキンキャンペーンの第1弾に抜擢。 プレイ回数等でポイントが貯まる(*4)と、G-3ガンダムの機体カラーに変更できるようになった。パイロットおよび性能はそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフルを真上に構え、ラスト・シューティングのポーズをとる。当然ながら頭部も左腕も健在である。 残念ながらラスト・シューティングで止めを刺しても頭部と腕は健在のままである。 敗北ポーズ 戦闘態勢を解除し、その場に立ち尽くす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.、FB、ガンダム(MB)) 勝利ポーズ 納刀時 前作とほぼ同様振り上げのないラスト・シューティング。ビーム・ライフルを真上に構え三発撃つ。(FB以降では覚醒時限定) FB以降納刀時 ビーム・ライフルを構える。 抜刀時 サーベルを振り下ろす。アイキャッチでも有名なポーズ。 アシスト呼び出し時(ONより追加) ガンキャノン、ガンタンクと共に並び立つ。 敗北ポーズ 頭と両腕が無くなった状態で倒れている。 1st最終話でラスト・シューティングを放った後、アムロがア・バオア・クーに潜入し機体は放棄。シャアとの決闘を終えてコア・ファイターで帰還するまでこの状態で放置されていた。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダム(Gメカ)) 勝利ポーズ 通常時 ガンダム・スカイモードでビームライフルを両手で構える。 Gブル時 Gブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技時 Gファイターに乗ってサーベルを振るう。 敗北ポーズ ガンダム・スカイモードで空中に漂っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第2回ガンプラバトル選手権の回想でイオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 リ・ガズィとアッシマーを2枚抜きするなどの活躍を見せた。 なお、タケシは暴走アリスタ戦においてパーフェクトガンダムを使用していたが、HGサイズであるスタービルドストライクガンダムと比べて明らかにデカいため、第2回大会とは別のガンプラであると思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ヴァイエイトのビームキャノンで撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右腕になる。 スーパーロボット大戦 アムロがいる場合は時代設定に関わらず、必ず機体だけでも逆襲のシャアが参戦する=νガンダムが存在するため旧式扱いされており、性能も低めに設定されている。 そもそも1stガンダム自体があまり参戦しないのもあってか、ガンダムタイプの祖でありながら不遇な扱いとなっている。 ただし、作品によっては改造を施せばνガンダムを凌駕する強力なユニットになる可能性を秘めていることも。 アムロとしては1stのアムロが登場する機会は少なく、基本Zか逆シャアのアムロが乗り込むことが多い。 宇宙世紀以外のガンダムと共演している場合はウイングガンダムゼロやガンダムAGE-1、歴代のモビルファイターが本機より前に完成していることもある。 久しぶりに参戦した『30』ではアクシズ・ショックの後に軟禁状態に置かれていたアムロの手慰みの為に用意されたレプリカ機として登場、性能は愛があれば最後まで使えるくらい。 ビーム・ライフルの演出ではCCA版アムロが射撃用のスコープを使用するカットインが用意されている。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 知る人ぞ知るガンダムゲーム屈指のクソゲーにしてバカゲー。 各々の場面で適切な選択を続けて物語を進めるQTEゲームの性質上、コマンド入手失敗=爆発してゲームオーバーな関係で、おそらく歴代史上最弱のガンダムと思われる。 本来ならザクマシンガンに耐えるはずの装甲も機銃にすら撃墜されるほど脆く、アルミニウム合金と揶揄されているほど。 酷いとザクに力負けし、シャア専用ザクのパンチ一発でノックアウトしてしまう。 やられ方も滑稽なものが多く、中にはザクマシンガンを受けている時にわざわざシールド防御を解いてバンザイしながら爆発するという、もはや笑わせに来ているようなものも。 その割には片足がない状態で大気圏突入を成功させているが… ゲームオーバー画面はガンダムの首が転がっているところを見下ろしているザクの影の一コマ。妙に生々しいが、何故かガンダムが無事な場面でもこの画面になる。 途中で下半身をガンタンクの物に換装した通称「ガンダムタンク」を操作し、キャタピラにとって相性最悪な地雷原を突破する事になるが、当然「せめてガンキャノンにしてくれ…」というツッコミが相次いだ。 しかも地雷原を抜けた直後に本来の下半身の修理が終わって輸送機で運ばれて換装し直される始末。これも「修理が終わるまで待って運べばよかっただろ」と突っ込まれた。 一応クローバー社製の玩具のギミックで劇中設定でも存在する換装機能を再現したものだが、両機の長所を見事に殺してしまっているのは言うまでもない。 なお、本来のパイロットとして「ドーティ少尉」なる人物が存在したが、彼はジオンの襲撃の際に瓦礫に押し潰されて死亡している。 その際のポーズが、発売から20年後に見ることになる「止まるんじゃねえぞ…」に似ているのが一部でネタにされている。 銀魂 「週刊少年ジャンプ」で連載されていた空知英秋氏原作の漫画作品。 アニメ版がテレビ東京系で放送され、アニメーション制作はガンダムシリーズを手掛けているサンライズ(現在はサンライズ内のアニメ製作所の一つバンダイナムコピクチャーズが担当)。 長編エピソードのひとつである「蓮蓬篇」において頭部にモザイクがかかった「頑侍(ガンサム)」が登場。 原作の時点で「版権元に訴えられたらひとたまりもない」「アニメ制作元が同じサンライズなだけに訴えられてもうやむやにできる」という会話があったが、アニメでは本家の続編とバーニア処理が同じ、本家の主題歌を原曲で流す、本家の主人公とライバルを演じた声優をゲストに起用する、などやりたい放題やっていた。 レディ・プレイヤー1 アーネスト・クラインが2011年に発表したVRオンラインゲームを題材とした小説『ゲームウォーズ』をスティーブン・スピルバーグ監督が2018年4月20日に公開した、アメリカの実写映画。 クライマックスでパイロットのダイトウが発した「俺はガンダムで行く」の台詞と共にZZガンダムの合体ポーズで登場、敵の親玉とバトルを繰り広げた。 ちなみに「俺はガンダムで行く」という台詞は作中唯一の日本語台詞で(*5)、その際に「I choose the form of Gundam」と対訳テロップが出ている。 ダイトウ役の森崎ウィンは後に『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のグリフィン・アルバレスト役で出演する事になる。 【余談】 アムロが搭乗したガンダムは連邦軍が製作した8機のRX-78の内の2号機であり、コア・ブロック・システムを内蔵型したファーストロットと呼ばれる仕様である。 それ以外でこの仕様で開発されたのは1号機(プロタイプガンダム)と3号機(G-3ガンダム)であり、4号機から7号機まではコア・ブロック・システムを排除したセカンドロットと呼ばれる機体群である。 セカンドロットの内訳は以下の通り。 4号機/5号機 地上での運用を排除し、宇宙での運用に特化した機体。 6号機 ビーム・ライフルを撃ち尽くした後のチャージ時間中の戦闘能力低下を抑えるために火力を強化 7号機 当初からフルアーマーでの運用を前提とした設計で開発。 8号機に関しては存在こそ言及されているものの(2023年の時点で)設定・デザイン等は一切明かされていない。 今後明かされる事はあるのだろうか…。 このRX-78-2は宇宙世紀のみならず他の世界に存在する数多あるガンダムタイプの基となる。 ”リアルロボット”系の立役者として知られるが、その出で立ちや活躍ぶりなど、対比して語られる存在であるところの”スーパーロボット”としての特徴も多分に持ち合わせている(もちろんこのガンダムに限った話ではないが)。 当時はまだリアルロボットものというジャンルが確立していなかったため、このようなフォルムに落ち着いたという経緯がある。 ”リアルロボットもの”と呼ばれる最初の作品が「機動戦士ガンダム」である。 ヒーローロボらしく人っぽい造形、派手なトリコロールカラー、ライフル・サーベル・シールドの3点セットなどなど、後のガンダムに受け継がれた部分は数知れない。 それだけにガンプラを始めとした立体化が幾度となく行われ、新たな立体物シリーズの一番手として選ばれる事も多く、その度に技術の進化を実感出来るものとなっている。 機動戦士ガンダム30周年となる2009年に等身大立像が設立され、2020年には横浜市中区に等身大で手足が動くガンダムが作られた。
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こちらはインパルスガンダムの僚機考察、VS.インパルスガンダム対策のページ。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■更新履歴 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.インパルスガンダム対策を当ページに分離 ■僚機考察 所謂万能機なので、大抵の機体と組んで安定した戦いが出来る。 ただ、一撃の威力に欠けるのが弱点なので、僚機には威力のある武装を求めたい。 上記の弱点より、強制ダウンまでもっていける射撃を持っていると尚良い。 コスト3000 3000側を前衛に置き、インパルスは序盤やや下がり目で援護する。状況を見て格闘戦も仕掛けよう。 だが援護能力に乏しい為きつい。 コスト2000 コスト的に安定する組み合わせ。僚機の弱点を埋めつつ、できれば一撃の重さが欲しい。インパルスが最も動きやすいコスト帯である。 F91 高機動MSコンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていく。回避力だけなら2000帯トップクラスのコンビである。 インパルスと違い強制ダウンを取りやすい武装が揃っているので、弱点を補うことができる。 乱戦に持ち込まれそうになったら、VSBRやBRからのコンボでダウンを取って仕切りなおして貰おう。 ただ、お互い耐久値が低いので事故には注意しよう。 ガンダム 万能機同士のコンビであり、互いの欠点をうまく補う事が出来る。 ガンダムがやや前衛、インパルスはやや後衛に身を置いて戦うのが理想である。 勿論その陣形での立ち回りを敵に意識させる事で、ガンダムの射撃やインパルスの格闘も活きる。 ストライクガンダム 仇敵・キラとの組み合わせだが、中々難しい組み合わせ。 どちらも射撃コンボがないため、お互いが合わせないといけない。 Aとの高機動コンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていこう。CSを考慮してインパルスが射撃を多めにする事。 耐久値に差が出たり、タイマン状況になったりしたら、ストライクが換装し有利な状況に持っていこう。 インパルスのCS、ストライクの換装の隙のフォローができれば強い。 コスト1000 コスト2000勢では屈指の機動力を誇るインパルスなら、低コストの援護に徹する事も可能。 ただやはり火力にかける上、奪ダウン性能の低さからきついか。 7強 フリーダムガンダム 仇敵……だが共闘するとこの上も無く頼もしいパートナーである。 どちらの機体もメイン射撃からの射撃コンボが心もとないので、クロスを狙う事で火力をアップ。 持ち前の高い機動力を活かして、フリーダムを狙う敵に急接近し「俺の獲物だ!」と格闘を狙おう。 GCOも高飛びが苦手なMF等にとっては地獄絵図となる。 Zガンダム 別名キレる若者コンビ。相性は良好。機動力は言わずもがな、ハイメガによる高威力射撃も魅力。 ハイメガで狙い易いよう、基本はインパルスが前衛を担当する方が良いと思われるが、 Z側も臨機応変に動ける為、そこまで固執する必要はない。 ただ、Zが後に居過ぎるのも問題。体力調整は綿密に。 余談だが、GCOの台詞が恐い程合うコンビである。 マスターガンダム 一撃のある格闘機であり、相性は悪くない。ただし、マスターのフォローに回る必要がある為忙しい。 まず、マスターの格闘をカットされないよう、インパルス側が意図的に敵を分断しに行く必要がある。 また、マスターの天敵であるアレックスを見つけた場合もインパルスの出番。 マスターの負担を軽くすべく、BRを連発して速攻でアーマーを排除してやろう。 遠距離からの攻撃が可能なW0やZ、ファンネル持ちの相手もインパルスの出番となる。 上手くいけばいい戦果をあげられるが、インパルス側の負担は重めなので、組むならそのつもりで。 グフカスタム 良好な機動力と格闘能力を持つ。2000・1000のペアということで、やや逃げ気味なインパルスにも追いついて援護できるのが嬉しい。 インパルスが下がりつつ受身に攻め、グフが闇討ちという形に持っていければ勝てる。 本格的な乱戦になるとダメ負けしてしまうので、乱戦気味になったらインパルスはカットと避けに専念するくらいで良い。 インパルスが捕まると負けムードになってしまうので、グフが闇討ち中心に大暴れしてインパルスは自衛とカットをしつつ射撃戦重視で立ち回ろう。 キュベレイMk-Ⅱ 機動性、近距離戦に難があるが、その分中距離以降の火力に定評のあるキュベレイ。 中遠距離での火力を補ってくれるし、インパの機動力や格闘性能はキュベの護衛にピッタリなため、相性は良さげ。 近距離の苦手なキュベレイをどうフォローするか、という問題は インパルス側が常に1体以上のロックを貰う様に立ち回る事で解決させよう。 タイマンになってしまった場合なるべく早く相方に駆け寄る事が重要だが、インパルスの相手がMFや自由の場合そう簡単にはいかない。 よってお互いの腕(特にキュベレイを使う側の近距離戦に対する耐性)と意思疎通が大切な組み合わせな固定向きコンビ。 尚、このコンビでは絶対にインパルス側がしゃばってはいけない。火力が低いので、乱戦になってダメージ負けする恐れがある。 あくまでキュベレイを(時には自分も)守るに専念する事。 ■VS.インパルス対策 注意すべき点は二つ。 特射とN格。 分離での回避、N格のダメージだけがやっかい。 ただし、回避は安定しないし、N格もカット耐性が低い。 さらにはダウンが取れないために射撃コンボを狙いにくいという点もあって射撃戦でこちらの方が圧倒的に優位に立ちやすい。 普通の万能機の対処法で十分さばける。 強力な対策としてはサブ射の硬直の長さ、 CS後のコアスプレンダー形態&再合体時の硬直がある。 ここをつければ比較的楽な相手。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
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ストライクエアについて 中央でも可能という表記が無い限り基本的にストライクを打つのは壁付近でのことです 中央可能という表記は中央始動でストライクを打つ際端まで運んでるので可能という意味なので間違えないように だからこのレシピは基本的に端を想定しています 中央での拾いは236B等で拾えますのでそこら辺の確認も各々でお願いします ストライクエアの詳しい説明については必殺技を見てください 何本始動かは不明、分かる人居たらお願いします 5A 5B 5C 2C 623A JA JC 着地 6239A 2369A 236A {2C 236A 236A}×2 2C 236236A(ストライク) {2C 623A JA JC 着地 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A(ストライク)}×2 2C 623A JA JC 妥協コンボ セイバースレ1の643より転載と追記 画面中央 空コン拾い直し安定しない人用 5A>5B>5C>623A>2369A>236A>{2C>236A>236A}x2>2C>236236A でストライクまで安定する。既出だったらスマソ。アチャには入りにくい希ガス。 あと最初の623A>2369Aは画面端だと無理。 一回目の2C 236Aを623A 2369Aにすれば軽量キャラにも問題なくつながる MAX始動 5A→5B→5C→236A→236B→RC→5A→5B→5C→2C→623A→JA→JB→JC→6239A→2369A→236A →2C→236A→236A→2C→236236A→[2C→JA→JB→JC→6239A→2369A→236A→2C→236A→236A→2C→236236A]×3→2C→JA→JB→JC→着地6239A→2369A→236A→2C→623A→6239A→236A→236C→623B追加C 中央エアコン セイバースレ1の 640より転載 色々 236236A (ダッシュ)623A 2369A 236A 2Cor623A 236Aor2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A 中央でストライク当てた後でもダッシュはさめば普通に623A届きました。 もちろん画面端でも問題なくつながる。コツはどすんと落ちた直後を当てる感じ。 2Cor623Aってところはキャラによって変えたほうがいいかと。 軽量級は623A、それより重い連中は2Cが安定。 さすがにバーサーカーには入らないけどループ部分一個省けば余裕でした。 セイバースレ1の 462より転載 462 :67:2008/06/26(木) 20 02 07 ID nT7sdhGQO ストライクエア使ったループをレシピ作りました もうちょい手が加えれますがコマンド入力が結構面倒になるので簡単に作ってます 現状はこれでいいと思います ~2C→623A→JA→JB→JC→[着地6239A→2369A→236A→2C→236A→236A→2C→236A→236A→2C→236236A]→落ちてきたのに 2C→JA→JB→JC 2C→623A→JA→JC 623A→JA→JB→JC のどれか→[]ループ ゲージが無くなって来てストライクエア撃てないと思ったら623B追加Cで締め ストライク後の拾いは2C→623A→JA→JCが一番ゲージを回収します ちなみに自分は2C→JA→JB→JCでしましたがストライクエア後のゲージ回収は0.5本でした なのでちゃんと試した訳ではありませんが2C→JA→JB→JC場合は ~2C→623A→JA→JB→JC→[着地6239A→2369A→236A→2C→236A→236A→2C→236A→236A→2C→236236A→落ちてきたのに2C→JA→JB→JC]×5→着地6239A→2369A→236A→2C→623A→2369A→236A→236C→623B追加C がゲージ回収などを考慮すればできるはずです どんぐらいのダメージか計算したいんですが失敗&解放で邪魔されて計算ができませんでした(汗) さらに転載 482 :67:2008/06/27(金) 00 32 38 ID dyIkSt1.O とりあえずさっき拾い直しストライクエアコンボしてきました 462の後のレシピで行いゲージフル始動、ストイクエア使用回数3回、ラスト拾い直しは 2C→JA→JB→JC→着地6239A→2369A→236A→2C→236A→236A→2C→236A→236A→236C→623B追加C をしました ダメージは6000は越えてました よく見えなかったけど多分、6300か6500ぐらいでした コンボ終了時のゲージは1.2本ほど回収してました 分かってた事ですがこれは減りすぎゲージ回収しすぎですねw @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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ランチャーストライクガンダム 正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ、ムウ コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 180 弾数が2発に増加。威力が下がり、少し細くなった CS アグニ(照射) - 22~272 照射ビーム。若干だが、曲げることが可能 格闘 ガンランチャー 6 106(59/1hit) メイン同様弾数増加。高誘導 サブ射撃 バルカン 80 5~47 1~10連射可能。エール、ソードと弾数を共有しない 特殊格闘 肩部対艦バルカン 43~103(15/1hit) 3~8連射可能。3hitでよろけ。サブ射撃と弾数共有