約 3,318,902 件
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/212.html
射撃系、まだまだ荒いですが整理してみました、格闘の分類は数が増えた為、弾数別にしようかと考えています -- 分類別 (2017-07-08 15 23 49) また射撃系は分類はそのままに弾数別に別け威力順に並べようかと考えています -- 分類別 (2017-07-08 15 26 18) βテスト時、48時間体験会でつかえたストライカーはダメージ等違っているものが多いです -- 分類別 (2017-07-08 19 03 37) また少し変えました、単発威力の欄は消して、備考に移してもいいかもしれません、またD値=ダウン値に変更し横幅を減らす予定です -- b (2017-07-10 02 54 38) タイトル別の各作品のストライカーの名前を記入しました。今後はアンロック機体を追記する予定です。 -- 名無しさん (2017-07-11 10 23 31) 単純におすすめストライカーみたいなページって作れないですか? -- 名無しさん (2017-07-16 10 32 58) おすすめストライカー、作るとしたら初心者指南のページでおすすめ機体と併せて書くかとかかなぁ -- 名無しさん (2017-07-16 13 43 09) たぶん、ストライカーを探してる人は多いと思うので、メジャーどころのジオ、ゴトラ、ガンタンク、ホッスク、金スモー、ドアンザク辺りの使いやすいやつをまとめたページがあると良いかなと思って… -- 名無しさん (2017-07-16 16 30 04) オススメストライカー、ページ作るなら期待してます。あと、シナンジュの105はダウン追い打ちですね。空中2HITなら154でますよ。地対地で出るので、こっちのほうが頻出します -- 名無しさん (2017-07-16 17 31 29) ドアンザク、初段がギリギリだと二段目の爆発が入らずカスダメのみに終わる事が有りました。 -- 名無しさん (2017-07-16 19 58 09) おすすめストライカー一覧をとりあえず作成してみました。ひとまずコメントの意見を取り入れました。また、今後項目数が増えるのを懸念し別ページにリンクする形で作成しました。 -- 名無しさん (2017-07-16 20 02 54) ↑作成ありがとうございます。取り合えず射撃系から1つ1つ性能調べて書き込みしていこうと思います。(ストライカーが割と細かい所違うから大変ですけど) -- 観察者 (2017-07-19 04 51 38) シャアザクのストライカー、製品では2連射になっていたため、数値など入れなおして場所を移動しました。 -- 名無しさん (2017-07-20 23 52 45) 結構ストライカー変わってるよね、ジェガンが製品版でスタークジェガンと同じミサイル一発になってて開発アホかと思った、差別化しろよ -- 名無しさん (2017-07-31 04 28 27) FBのストライカー、性能どうですかね? - 名無しさん 2017-08-05 23 26 10 書き込みテスト - 名無しさん 2017-08-05 23 36 56 コメント欄整理しました。あしからず。 - 名無しさん 2017-08-05 23 42 23 リグ・コンティオの弾数とジェスタの備考修正しました。 - 名無しさん 2017-10-05 23 19 40 アプデで強ストライカー修正したのに、メタスは強化されないなんてメタス使う奴がより減ったな - 名無しさん 2017-10-06 14 38 26 すげぇ。めっちゃ参考になる。書いてくれた方、ありがとう! - 名無しさん 2017-10-15 23 32 45 グレイズの弾数のダウン値と補正値が違ってた 分類別、一度全部再精査したほうが良いかも? - 名無しさん 2017-10-17 22 25 42 じゃあ頼む - 名無しさん 2018-01-23 08 26 40 弾数とか結構間違ってること多いよこれ - 名無しさん 2017-10-20 14 09 29 調整下手すぎじゃないか?キマリスは誘導銃口いいからまぁわかるけどドアン3回使えるストライカーよりダメージ下げるのはアホなんじゃない? - 名無しさん 2017-10-25 22 11 12 ダメだけならまだしも今や吹き飛ばし距離まで髭と大して変わらんもんな・・・ - 名無しさん 2017-10-25 23 16 54 そういえば使用者側に自爆判定のあるストライカーってのはある? もしあれば根性補正やリペアの精査が楽になるんだけど - 名無しさん 2017-10-28 20 19 17 ホットスクランブルの爆風くらいだと思う - 名無しさん 2017-10-31 05 10 25 ゴトラのミサも爆発したら自爆判定あるみたいよ - 名無しさん 2017-11-03 10 37 29 DLCのストライカーを追加しました。それと、一部ストライカーがトライアル版のままだったのでそれも修正しました。 - 名無しさん 2017-12-16 10 28 18 近々分類別の空白埋めと改稿やろうと思うんだけど何か書き足すべき項目とか、逆に削ってもいい項目ってあるでしょか - 名無しさん 2017-12-17 13 27 48 強いて言うなら単発威力の欄を威力推移的なものに変えて、50→100みたいに完走までの流れがわかるようになるとほんのり良くなるかなとは思った - 名無しさん 2017-12-17 13 48 26 とりあえず初代ガンダムの分だけ書き換えてみた この書式でよければこれからみんなやってみようと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 40 26 推移を提案した者だけど初代の項確認して個人的にはこれでいいと思ったよ。あとはまたこうした方がいいとかあれば適時話し合って改良してけばいいと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 48 07 今更ですまんが総威力っている?個人的には参考にしないし簡単に求められるからいらないと思った - 名無しさん 2017-12-19 19 49 22 確かにあんまり参考にはしない部分かもと 威力推移や補正率で一発毎の数字を書くのは枠が詰まりすぎる気がするけどこれは必要だろうか - 名無しさん 2017-12-19 20 41 19 総威力の名前を各威力に変えて推移のカッコの中身を移してスラッシュで区切るか50*3みたいにすれば良いんじゃないかな - 名無しさん 2017-12-19 22 24 25 ガンダムWの範囲まで編集完了 ジオングとハイザックとゴトラタンは性能検証の必要あり - 名無しさん 2017-12-21 01 01 09 分類別一通り完成 それと思うところあってタイトル別のレイアウトをいじりました 今までのだと全部いっぺんに表示されるから目的の情報か見づらくなると思いある程度小出しで見れるように - 名無しさん 2017-12-21 22 23 29 志は素晴らしいし実際見やすくなったと個人的には思うんだけど、以前のものに復元できなくなるほど細かく何度も編集するのはやめようね - 名無しさん 2017-12-22 09 19 22 おつおつ、スゴイ見やすくなった - 名無しさん 2017-12-22 12 56 57 部分編集でもページ単位の編集って扱われるからいざ誤字や改行のミスを見つけちゃうとログが埋まってしまうのねシステムの問題で 分類の分け方はこれで問題ないですかしら いざ作った後に見てみるとBZ・ミサイルとマシンガン系は分けたほうがいいのかなとも思って - 名無しさん 2017-12-22 13 21 36 ならまず実弾連射を実弾マシンガンと実弾連射に分けたらどうだろうか。合わせてビーム連射をビームマシンガンにしてさ。実弾連射の中に爆風持ちがいるならそれらを爆風付きの中に入れてもいいだろうし。 - 名無しさん 2017-12-22 13 42 15 実弾連射からマシンガン系を分離しました ビーム連射は4発以上撃つものは絶対数が少ないのと、実弾連射の中には爆風持ちは元から抜いてあったのでこのままで - 名無しさん 2017-12-22 14 10 39 いいと思う。これ以上なら出来そうなのは並列発射系を実弾あるいは実弾連射から抜き出すぐらいか? - 名無しさん 2017-12-22 14 50 23 シャッコーは混成射撃じゃない?性質どころかビームの射出位置も1発目と2発目で全然違うし - 名無しさん 2017-12-23 20 44 33 混成は「ビームと実弾が両方ある射撃」の意図で使ってました 現状Zしかいない分枠が勿体なくも感じ - 名無しさん 2017-12-23 20 58 34 なるほど。確かにそれだとZ以外にはいないし、いっそ特殊分類にぶち込んでもよさそうではあるね( - 名無しさん 2017-12-23 21 58 17 アルヴァアロンってゲロビCSじゃなかったっけ?特射になってるけど - 名無しさん 2017-12-23 22 07 38 いくつかの機体のフレームデータとか測ったけどそういう情報はいる?いずれDLC機体以外は網羅するつもりでいるけれども - 名無しさん 2017-12-26 11 08 21 発生速度に関わる情報だから比較できる形で見たいとは思う 今の分類別一覧だとちょっと横幅が限界だからここに入れるとなったらちょっとレイアウトまた考え直さないといけないかもだけど - 名無しさん 2017-12-26 14 05 31 今測り終えたのは個人的に有用だと思ってる格闘系ストライカーだけだけどそれで良いならドゾ。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/688 - 名無しさん 2017-12-26 18 26 36 ちなみに最速はガブスレイ。構えが若干案外けど圧倒的な振り速度で他の追随を許さなかった。ゾロ(クロノクル機)は珍しく呼び出しが早いタイプだけど構えの遅さで全部台無し - 名無しさん 2017-12-26 18 34 48 単発射撃系は一通り測り終えてるけどこっちはスタン時間と弾速がまだ調べ終わってない。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/354-364 - 名無しさん 2017-12-26 18 29 20 あ、ついでに補足しておくと射撃系の発生は呼び出し時間も込みね。格闘系と違ってはっきりと区別できないし - 名無しさん 2017-12-26 19 04 00 MG系もまとめました。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/729 - 名無しさん 2017-12-26 21 25 27 格闘ストライカーにひっとあうとっぷgない - 名無しさん 2018-02-14 18 44 44 誤爆。格闘系ストライカーにヒットストップがないとあるけどグフには明確に長いヒットストップがあったよ - 名無しさん 2018-02-14 18 45 49 ホッスクが照射直後少しだけ曲げたんだが条件がわからん フリバで何回か試したが曲げてくれなかった - 名無しさん (2018-09-01 00 18 35) 何かに当たって押し出されたとか? じゃなきゃ相手の動きが速過ぎて曲がったように見えたとか - 名無しさん (2018-09-03 04 11 26) サイコミュシステム試験用ザクはシューティングと書いてあるけど実は腕を伸ばして殴る! - 名無し (2019-07-16 22 31 18)
https://w.atwiki.jp/gate_ruler/pages/684.html
カード画像 基本情報 カード名 ストライカー・ボブ() / Bob the Striker カード種類 ユニット レベル 1 所属軍 ATLAS 属性 ミリタリーレジスタンス ATK 2 HP 1 STK 1 カードID 2022GB05-042 レアリティ ★ イラストレーター CommandeerTCG カードテキスト 【TD】「連携作戦」他の君の〈ミリタリー・レジスタンス〉があれば、1枚引く。そうしたら、手札1枚をデッキの上に置く。【OD】「戦意高揚」他の君の〈ミリタリー・レジスタンス〉2体までを選び、ターン終了時までATK+2、STK+1する。 フレーバーテキスト 軍とレジスタンスは適度な距離を保ちつつ、効率的な連携を強めていった。 ■解説・総評 関連 収録パック 第五弾「叫べ、誓いを胸に」 名前
https://w.atwiki.jp/hunbarionsen/pages/19.html
ストライカーステータス画面 リスト開くと見れるこの画面の説明ダヨー 立ち絵 ストライカー名 会話 レア度 好感度 グラフ Lv EXP 能力値 HP 攻撃力 防御力 命中 回避 幸運 移動力 スキル 装備 特性 潜在覚醒 共鳴天賦 立ち絵 見てのとーり。画像左下でタイプが確認できる クリックするとそのストライカーに関する小話とかが見れる ストライカー名 はい。 ちなみに好感度が一定に達し、なお好感度任務(一部ストライカー未実装)を完了したストライカーは こんな感じに名前欄の右に▽マークが表示され、それをクリックして称号(この画像では「月夜の王女」の部分)をつけることができるようになる。 称号には各ストライカー毎に様々なステータス上昇がある。が、同一ストライカーが複数いる場合、どれか一体にしか称号は適用できない。 会話 クリックでストライカーとたのしいおはなしができる しても別に好感度が上がったりはしない。しかも好感度上がってないと台詞のパターンが少なくてちょっとさみしい レア度 最大☆10。☆が多ければ多いほど元のステータス(装備とlvUp時の振り分けポイントを除いた値)が高い。 lvUp時の振り分けポイントの合計も星の数で差があり ☆の数 分配ポイント合計 1~3 2~3 4~6 3~4 7~9 4~5 10 4~6 というようになっている。 なおVIP振りの際に消費する名声にも☆の数が影響し、星が多いストライカーほど消費名声が少なくて済む。 好感度 探検・好感度上昇アイテムの使用で上げることができる。 ストライカー名のところで大分説明しちゃったけど、そこに書いたとおり好感度を一定まで上げ好感度任務を完了することで称号を得ることが可能 この称号によるステータス補正が結構大きいのでがっちり育てる予定のストライカーなら忘れずにとっておきたい。 希によくある「称号とったけど着けてなかったてへぺろ」って事態にならないよう注意 グラフ そのストライカーにおけるステータスの伸び具合を表わすもの 同じストライカーならグラフに個体差とかない lvUpで単純に上昇するステだけでなく、lvUpでサイコロ振った時のポイントの散らばり方もこれに依存している。そしてVIP配分はグラフが高い能力ほどポイントを振り分けた時の消費名声が少ない。 よって課金者だろうと無課金者だろうと、自分が伸ばしたいステが良いグラフのストの方が育てやすくなる。 ストライカー選びでのひとつの指標に。 Lv 上限60。しかし60lvで使用できる「コア・ブロック」というアイテム(消耗品)で上限70まで引き上げられる EXP うん。 ちなみにlvUp時に超過して得た経験値は消滅する。つまり残り100expで10lvになるストライカーが1000expを得た場合はlvUpした時点でまたexpは0%からになるから超過した900expは引き継がれたりせずなかったことになる。 「経験値溜めて後で一気にlvUpするぜ!」とかできないから注意 能力値 各能力値の解説をする前に、初心者の方とか特に混乱しやすいところだから画面の見方についてちょっと切り分けて説明 まずこの部分。緑と呼ばれたりするが、これはストライカーがlvUpした時に振り分けポイントと関係なく自然に上がるステータスを示している。なお潜在覚醒(後述)による能力上昇はここに適用される。 そしてややこしいのが次のこれ 2つ並べちゃったけど、これは白い数字(白と呼ばれる)がlv1の時から決まっている数値+lvUp時に振り分けたポイントを表していて、青い数字(これもまんま青と呼ばれる)が装備によって上昇したステータスを表している・・・のだが、HPのみは青が表示されず、白+青の値が白い数字で表されている というわけでもう一回上の画像を持ってきて見てみると このストライカーはHPは緑が234、白(というか白+青)が517なので実際のHPは234+517=751。 攻撃力は緑が40、白が33、青が24なので実際の攻撃力は40+33+24=97 ということになる HP 0になったらしんじゃう 自動戦闘や闘技場では重視されるステ。 一方装備で稼ぎやすいので手動戦闘用の育成ではわざわざ振られることは少なかったり 攻撃力 こうげきりょくがたかいほどあたえるだめーじもおおきい 詳しい計算式は長くなるのでこちらのサイトさんを参照してください・・・ 高いに越したことはないけど、他のステータスも確保しなければ火力上げても攻撃が大してできないうちにお亡くなりになるからステ振りの優先度としては最後になったりすることもある もっとも最低限の回避と命中を確保したら後は攻撃にまわすような育成法もあるので人それぞれ 防御力 ぼうぎょりょくがたかいほどうけるだめーじがちいさい 詳しい計算はこちらのサイトさんを 計算式を見てもらえればわかると思うけども、防御力を上げることでダメージを抑えられることはできても0にすることはできず(スキルのシールド持ちは例外)、相手の攻撃次第で最低ダメージが決まってくることに加え遺跡難易度Mあたりからは敵が直撃スキル(防御無視)を使ってくるので防御オンリーではだんだんと辛くなってくる バランス型育成なら400あたりで止めるのが定石かもしれない 命中 命中率に関わるステ。詳しい計算は(ry 命中率には幸運も若干絡んでくる。振りすぎちゃっても命中率100%いったら超過した分は無駄になるだけだから注意 リスト画面で250くらい確保できたらGでも大体の遺跡で通用するかと・・・とはいえ相手が回避上昇スキル使ってきた場合はまた話が変わってくる。いやでも回避スキルまで込みで考えて命中振っちゃってもスキル発動しなかったときは無駄になるわけだしそこはお好みでいいんじゃないかな 回避 回避率に関わるステ。詳しい計算(ry 回避も幸運が若干影響していますん 避けさえすればダメージは0、というのはとても大きいが回避率の下限が15%と決まっているのがネック 回避オンリーだとこの15%にやられた時かなしい そして遺跡難易度Mあたりからは必中スキル(回避率無視)が飛んでくる このため回避型は火力要因として一番攻撃を受けづらい3列目に置かれやすい リスト画面で350くらい確保して回避バフ併用でGでも対応できる 幸運 スキル発動率と敵のスキル発動率、そして回避と命中にも僅かに影響する。詳し(ry 発動率をおおざっぱに説明すると自身のスキルを100%発動させるには敵の幸運値に関係なく 基礎発動率 幸運値 30% 234 35% 217 40% 201 45% 184 この和になる 例:エミリア リジェネレート:天刃 ゴッズフィンガー両方を100%発動させる場合必要な幸運は217+234=451となる 敵のスキル封殺については自分で調べようねせやね 移動力 まんま移動できるマスの数だよ 軽装ストライカーは4(ハルーインなど5が多少)、重装、遠射は3 小隊の移動力は足して3で割って四捨五入 天賦に移動力を向上させるものもちらほら スキル 遺跡戦闘や闘技場、サドンボスで発動する 装備 ダブルクリックで外せる。全部外したいときは一番下からダブルクリックしていくとラグってもちゃんと全部取れる これ豆ね 特性 ストライカー固有特性は合計値最大25、ストライカー一般特性、オムニレア特性は合計値最大18 オムニレア特性でキラキラさせるのは楽しいけどストライカー一般と性能変わらないよ残念 各種資源のドロップ量増加させる特性もあるよ おすすめは名誉(全資源+4%)ですっ 潜在覚醒 緑が最大で25%まで増加するよ でも最大までやると名声が最大で330万ほど吹っ飛ぶよ 共鳴天賦
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【作品名】決めろ!キラメキシュート 【ジャンル】ギャグ漫画日和の作中漫画 【名前】エースストライカー修斗 【属性】高校サッカー部員 【大きさ】高校サッカー部員並み 【攻撃力】高校サッカー部員並み 【防御力】高校サッカー部員並み 【素早さ】高校サッカー部員並み 【特殊能力】グリーン・エンペラー:サッカー場の芝を自在に操ることができる能力。 作中では芝をロープ状にして自分と同格の奴をまったく動けなくすることが出来る力で拘束した。射程数メートル以上 【長所】マネージャーと付き合えた 【短所】打ち切り 【戦法】芝で拘束して殴る 0929格無しさん垢版 2024/04/14(日) 19 38 09.44 エースストライカー修斗 (軍人の壁)降格 ロージャ 〇 坂上修一 △ 総合的に拮抗 下人 × 武装の差 下人>アイリーン=坂上修一=エースストライカー修斗>ロージャ
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/5498.html
「ジャ・ジャ・ジャ・ジャックポット!」 【名前】 ジャックポットストライカー 【読み方】 じゃっくぽっとすとらいかー 【音声】 藤原啓治 【登場作品】 快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー en film快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー 【分類】 VSビークル 【出力】 550万馬力 【詳細】 ルパンコレクションの一つに数えられる意思を持った謎のマシン。 グッドストライカーと同型の機体で、劇中ではダイヤルファイターの形態のみ登場した。 トリガーマシンモードに変形できるかは不明。 ギャングラーが集めたコレクションのようだが自分で動けるため脱走、単独で異次元移動はできず、 ギャングラーの世界をうろうろしていたところ、ルパンレッドとパトレン1号を発見し協力する。 名前の由来がジャックポットのため、必殺技発動時のダイヤルのナンバーは「777」。 ギャングラー怪人の金庫に入ると対象を操ることができるようで、劇中ではゴーシュ・ル・メドゥの肉体を操作して次元の壁を開けさせることに成功した。 また、VSチェンジャーにセットすると、パトレンU号のようにルパンレンジャーを融合し、ルパントリコロールという融合形態にすることが可能。 やはりジャックポットストライカーにも原理がよくわかっていないらしく、パトレンジャーが使用した場合どうなるのかも不明。 もしかするとグッドストライカーとは逆に使用した者が分身するのかもしれない。 やはりVSチェンジャーにセットし、他のビークルと同じ手順で巨大化することが可能。 巨大時はマッハ1.1で飛行し、ダイヤルファイター3機と合体することで、巨大ロボのルパンレックスとなる。 【快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー】 本編では最終話まで未登場。 最終話で2代目の快盗たちが苦心の末に回収、ドグラニオ・ヤーブンの超レアなゴールド金庫を開いた。 【余談】 演じる藤原啓治氏は過去に『特命戦隊ゴーバスターズ』でチダ・ニックの声を演じているが、2020年4月に亡くなり本作品が最後の出演となった。
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二つ名 戦闘技官 パラメータ上昇値 メインスキル 全体沈黙攻撃B 名前 ストライカー HP 6 サブスキル1 単体攻撃C レアリティ ☆3 SP 3 サブスキル2 ☆4で解放 属性 青 AT 8 継承エフェクト 流線(青) (演出) 世界相 DF 6 斬撃 (バトル) IN 4 銃撃 (バトル) スカウト以外の入手法 - 詳細 ひとこと説明 ダーザインに所属するVSエージェント。標準的な戦闘要員で任務に忠実にして堅実。 キャラシート ダーザイン所属の典型的な戦闘要員。個性的なVSエージェントが多い中で、個はあまり 出さないタイプ。戦闘を専門とするエージェントゆえに作戦立案への提言などはあるが、 普段は基本無口。任務外のオフの日は、独りバーで静かに飲んでいたりする事も。 特徴 ロール アタッカー 初期メンバー「クインテットフォース」の一人。 <中央世界>カノニカル出身。 性能的にはやや鈍足ながら十分な攻撃力と耐久度を持つアタッカー要員。 メインスキルとサブスキルは高い威力を誇るものの必要CTが多く、SPが低い事もあって連発は出来ないのが難点。 育成 エンハンサー 順当にATを伸ばすか、不足しがちなSPを伸ばすなどが考えられる。 サブスキル 空いている枠に必要CTの少ない攻撃スキルを割り当てるか、またはチャージや充填などのCTを補える ものを入れられれば強力なスキルを使いやすくなる。 EX カタナソードを持たせれば他のスキルとCTチャージが被る事無く早めにスキル攻撃ができる。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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スナイパー・ストライカー 【明日爛】 【コジコ】 【趙子龍】 ストライカーで最も装備を整えている人。 引退済み? 【久世幸一】 【まさよす】 引退済み? 何かあればコメントで コメント 上へ
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autolink GG/S23-028 カード名:交戦態勢 ストライカー カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《メカ》?・《軍隊》? 【自】このカードがアタックした時、あなたは他の自分の《軍隊》?のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 レド少尉、貴官の抵抗は無意味である レアリティ:R illust.
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/35308.html
登録日:2016/10/12 (水) 13 35 00 更新日:2024/06/11 Tue 10 35 09NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1989年 Mar. STG TAITO ZUNTATA ぱぱら快刀 アーケード インターグレイ シューティング タイトー ドライブゲームではない ナイトストライカー パシフィスト 名作 奥STG 殿堂入りSTG 疑似3D ナイトストライカーへ緊急指令通達: 急ぎ行動せよ! テロリスト達を撃破し、組織の本拠地を目指せ。 作戦の詳細は追って指示する。幸運を祈る■ 《 Standby Ready? GOOD LUCK. 》 『ナイトストライカー(NIGHT STREKER)』は、1989年7月にタイトーがリリースしたアーケードゲーム。通称「ナイスト」。 ジャンルは疑似3Dシューティング。「疑似3Dてなんぞね?」という人は、有名どころならセガの『スペースハリアー』や『アウトラン』を思い浮かべて頂きたい。まだゲームにポリゴンが満足に使えなかった時代、ドットやスプライト技術を駆使して疑似的に奥行を表現したシステムのこと。 このゲームも『スペースハリアー』のフォロワーである(グラフィック描画はともかく、内部データ処理はほとんど3Dゲームのそれに近かったようだが)。 ゲーム内容は「空飛ぶスーパーカーを操り、テロリストと戦いながら夜の都市を疾走する」という単純なものだが、抜群の疾走感と程よく調整されたゲームバランス、スコアアタックの面白さ、世界観演出と音楽のクールな統一性ががっちりゲーマーの心を掴み、現在では疑似3Dの麗しき傑作として語り継がれている。 渋い電飾・音響システムを仕込んだ大型筐体も見どころ。 その軌跡 企画当初は宇宙レースゲーム『スペースチェイス』になる予定だったとのこと。 開発デモを見た上役が「これってミサイルとか撃てないの?」と聞き、ディレクターの「ぱぱら快刀」こと海道賢仁も「やっぱ撃てた方がいいですよね!」とそれに対応したことで、今の『ナイスト』が出来上がった。 開発中はずっと『スペチェ』と呼ばれつづけ、スペース要素とチェイス要素がかけらもなくなったことでタイトルをつけ直すことになったがいい案が浮かばず、結局時間切れで『ナイトストライカー』の案を適当に出したらしい。 リリース当初はあんまりパッとしないゲームだった。理由は遊べるお店の少なさ。 いくら専用大型筐体とはいえ、国内総生産数304台はゲームセンター全盛の時代には余りに少なすぎた。 おまけに筐体も壊れやすく、せっかく稼働中のゲーセンを見つけてもメンテ中、という遠征プレイヤーには残念な状況も頻発していた。 そして口コミがあまり広まらない内にあの名作の続編『ダライアスⅡ』が発表され、ゲーマーたちの興味はすっかりそっちに移ってしまったのだ。 一方、幸運にも満足なプレイ環境を確保できたゲーマー達は、練られたゲーム内容に夢中になり、スコアを更新し続け、じわじわと話題を繋いでいた。 89年の第3回ゲーメスト大賞では総合大賞8位、ベストシューティング賞7位、ベスト演出賞6位、ベストグラフィック賞6位、ベストVGM賞4位、ベストキャラクター賞ではインターグレイが9位に入っている。 転機となったのは翌90年のゲーム音楽アルバム大賞だった。 『ナイスト』のサウンドトラックは、同年の第4回ゲーメスト大賞ベストVGM賞1位に輝いた『グラディウスⅢ』に大差をつけ、ぶっちぎりの1位を獲得したのである。 実のところ、このサントラは『ダライアスⅡ』とのカップリング収録(CD2枚組)、しかもタイトルはあくまで『ダラⅡ』扱いだった。ダライアス人気の便乗……ではあったが、とにもかくにも、ゲーマーたちは「あのグラⅢに勝ったサントラはどんな凄い奴なんだ?」とこぞってCDを聞き、そこで(『ダラⅡ』のついでで)『ナイスト』と出会った。 彼らの大多数は『ダラⅡ』と同じくらい、あるいはそれ以上に『ナイスト』の音楽の虜となり、徐々に稼働数を減らしていた『ナイスト』を遊ぶべく、各地のゲーセンを渡り歩き始めた。そうして根強く残っていたファン達と融合し、更なるスーパープレイが発見されるようになり、今度こそゲームの良さが広がっていく。 1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト・ザ・ベストゲーム』ではなんと第4位を獲得(ちなみにTOP3は『ワルキューレの伝説』『ファイナルファイト』『ダライアス』)。 『ナイスト』は名実ともに傑作と語り継がれるようになったのである。 ストーリー 行方不明となっていたレーザー光学の世界的権威、リンドヴェリ=マスカ博士が、東洋を拠点とする謎の組織に愛娘と共に捕らわれていることが分かった。 しかも、近年アジアで多発するテロ事件と何らかの係わりがあるらしいのだ。 国連特務機関情報部は事件の詳細を探るために諜報員を派遣。だが、帰って来た者は1人としていなかった。 わずかに、(その組織が)秘密工場で特殊な兵器を開発しているらしいという情報だけは手に入ったが……。 事態の重きを知った特務機関長官ディック=ダグラスは、マスカ博士を救出し、組織を壊滅すべく、特別行動隊に出動を命じた。 歴戦の勇士を集めた選りすぐりの精鋭達。特殊な装甲車を操り、不可能と呼ばれる作戦を次々と成功させる最強のコマンド―― それが国連特務機関特別行動隊、通称・ナイト・ストライカー……… ※店頭用フライヤーより抜粋※ ゲーム内容 システム 初期ライフ=シールド5つの体力制ルールを採用。攻撃を喰らったり、橋やパイプや木々等のオブジェクトに接触するとシールドが1つ減り、0の状態で被弾するとゲームオーバー。 ステージをクリアするとシールドが補充される。初期設定では1つ回復だが、店舗側(オペレータ)設定によって無回復・2つ・3つが切り替えられる。 操縦桿を模したアナログレバーコントローラを使い、自機・インターグレイXsiを操作する。 レバーは常に中央(ニュートラル)に戻るため、特定の方向に動くには倒し続けないといけない。細かい切り返しが難しく、難易度を上げている。 レバーには人差し指で引くトリガーボタンと、親指で押す両側面のボタンが取りつけられている。 トリガーボタン引きっぱなしで前方にフルオート連射を行う。連射速度はオペレータ設定で可変。 側面ボタンは基本的にトリガーボタンと同じだが、敵がいる方向に移動中(レバーを倒している間)に押すと、ホーミング弾を発射する。 パワーアップアイテムや武器の切り替え等は存在しない。これは「何も考えずに疾走感と爽快感を感じてほしい」というスタッフの考えによるもの。 例外として、最終面限定で自機が変形したり、追加武装が手に入る演出が入る。 各面ラストのボス戦では、画面左下に残時間タイマーが表示される。カウントダウン内に倒しきれなかった場合、ボスは自爆するか撤退していく。 やはり疾走感重視のため、タイマーカウントは(ボス戦で粘れないように)短めに調整されている。 プレイ内容に応じて難易度が上昇していくランクシステムも実装。ランクは全16段階。 全6面のクリアでエンディング。『ダライアス』シリーズでおなじみの樹状ステージを採用しており、ステージクリア時には次のステージを2択で選べる。 このため総ステージ数はA~Uまでの21面、エンディングも6種類存在する。エンディングは全てリンクしており、全てを見ると事件の全体像を把握することが出来る。 スペシャルスコア 本作はスコアアタックに関する要素が細かく設定されている。 ●走行ポイント ゲームスタートからゲームオーバーまで常時、1/60秒(1フレーム)ごとにポイントが加算され続ける。 空中飛行時は一律10点。地上走行時(タイヤが出ている状態)ではその時のゲームランク×10点(最大160点)。空中面や水上面などでは常に10点である(地面がないため)。 ハイスコアを狙うためには可能な限り地上を走ることが求められるが、時にはあえて飛び上がる戦略も求められる。10点刻みなのは「10の位が寂しいから」らしい。 ●ミステリーボーナス(パイプ抜けボーナス) 特定ステージの狭いパイプの隙間を抜けると、一回につき10万点加算。 ●ワイプアウトボーナス 各ステージの敵を全滅させると、ステージクリア時に100万点追加。 ●タイマーボーナス ステージクリア時に、ボス撃破時のボス戦タイマー残量×10万点追加。 ●パシフィストボーナス 弾を一発も撃たず、かつノーダメージでステージをクリアすると、200万点が追加される。 さらにステージ間で連続達成すると、前ステージで獲得したパシフィストボーナスの2倍の点が追加される。(上限2000万点) 全面通しで達成すると200万→400万→800万→1600万→2000万→2000万、合計7000万点を獲得できる。 なお、Rステージに登場する支援機の射撃はカウントされず、撃破点も貰える。(その為理論上はRステージに限りワイプアウトボーナスとパシフィストボーナスの両立が可能である) ●オールクリアボーナス 全面クリア時に加算。シールド残量×100万点。 あらゆるゲームの中でも稀有なボーナススコア、パシフィスト(平和主義者)ボーナス。 当初は情報公開されていなかったこのボーナスは、発見されるやいなやスコアラーを虜にした。ステージ1つや2つ程度では大勢に影響しないが、累積加算によって全面連続で達成すると普通に敵を全滅させるより遥かに高いスコアを獲得できるのだ。これは挑戦しない方がおかしい。 しかし文面では簡単だが、その実一切の反撃を許されずに走り続けることになり、ボス戦もカウントダウン終了までひたすら避けるしかないため、非常に難しい。 ハイスコアを狙うとなると走行点の関係で極力地上を走り続けないといけない=敵の攻撃を出来るだけ左右移動だけで捌かねばならない。更に、ステージによっては最後まで地上を走るよりも、画面内の雑魚敵が全滅する(撃破点も入る)ボス戦直前で適度に浮上し、敵をわざと画面内に入れて点を稼ぐというパターンも組む必要がある。 パシフィストプレイヤーにとっては、『ナイトストライカー』はシューティングゲームではなく、ドライブゲームと化す。 しかしよく考えられた敵と障害物の配置・出現パターンにより、敵を撃破する爽快感は敵の攻撃を避ける爽快感に変わるだけで、疾走感は全くスポイルされていない。このため、何度も挑戦したくなる無謀な平和主義者達が続出することになった。 「弾を撃つか撃たないかで上手い・下手なプレイヤーか分かる」せいで、現在も残っているアーケード版のネット動画は、基本的にパシフィスト狙いの物ばかり。 筐体仕様 豪華なんだかチープなんだかわからない白いポップな筐体も『ナイスト』の華。 モニターはデカい望遠鏡のようなフード上の覆いで囲まれ、ぼんぼりの要領でフード内から投影された光が流れていく。 この「ライトストリームシステム」、プレイ中は画面に集中するのでわかりづらいが、ステージごとに光の回転速度が変えられ、疾走感の演出に寄与している。 ぱぱら快刀氏によると、元はシートが動く派手な稼働筐体を考えていたものの予算の問題で頓挫、そこでメカ屋が持ってきた代案がこの電飾システムだったらしい。ちなみに名前は「カタログ用に考えてくれ」と言われたので2秒ででっち上げたもの。 サウンドは前後2ch(スピーカー2つ)。前から後ろに敵が抜けていく感覚や、後方から敵が出現した時の緊張感を演出している ぱぱら快刀氏曰く、当初は4chにして前後左右から音を鳴らす予定だったがやはり予算の関係でオミット。悩んだ末に効果音担当の「NUI」が「スピーカーを前後に振り分ける。ステレオは諦める」と提案したとのこと。 シートは前後に位置を調整できる。『ダライアス』筐体でもおなじみのボディソニックも搭載。 ぐいぐい動く操縦桿や、いくつもの電飾は相当壊れやすい。当時からその有り様だったので、今や国内で稼働する専用筐体は無くなってしまった。 電飾はとうに壊れ、液晶モニタへの換装や3Dプリンターでのパーツ複製など、枯渇したパーツをどうにかして代用してきたタイトー直営店・秋葉原Heyの筐体は2017年11月にレバー基部がダウン。結局再起のめどが立たず、翌年2月には『スペースハリヤー』用コンパネを流用したアップライト筐体での稼働となってしまった(高田馬場ミカドでもこの仕様で稼働している)。 往時の専用筐体は地方在住のアーケードゲーマーにとってはご神体とでも言うべき存在で、遠征してきたゲーマーが写真撮影するのが恒例と化していた(Hey店内の写真撮影は自プレイでのリザルト以外禁止。注意!)。 しかし余りに平然と稼働しているため、常連たちはまるで見向きもしない。たまに誰かがシートに座ると数人のギャラリーが付き、パシフィストを狙っていないとわかると一気に離れていくのも毎度の光景だった。 その後9ヶ月の入院を経て、2018年8月末に溝の口MEGARAGEで出張営業を開始。同年11月に長期出張を終え、またHeyへと戻ってきた(専用筐体に加えアップライト版も引き続き稼働中…ってことは304枚の基板のうち2枚がHeyにあるということに。)。また何時壊れるか解らない代物故、プレイしたいなら早めに訪れるべし。 そして2019年3月1日、大阪は新世界のレトロゲームセンター「ザリガニ」にて、日本2機目の純正筐体稼働が確認された(*1)。 こちらは電飾もぐるぐる廻るという完動状態なので、その勇姿を見たい人はお早めに。以前ここで動いていたアップライト版は日本橋店へと引っ越したとのこと。 最高の愛機と音楽 夕暮れの第一面・Aステージを除き、ゲームは一貫して夜の都市を舞台とする。 電飾溢れる都市、眠らない工場、長いトンネル、水平線上に浮かぶ夜景が映える水上、広大な寺院。美麗な背景とハイスピードで迫る障害物はプレイヤーのアドレナリンを湧き立たせる。 うじゃうじゃ現れ、やっつけると破片をまき散らして派手に爆散する敵キャラも爽快感を増す(ちなみに雑魚が多い場面では破壊演出は簡略化され、少ない場面では細かく破片が散らばるようになり、データ処理速度を工夫して処理落ちを回避している)。前方から後方へ突き抜けるサウンドもたまらない。 ぱぱら氏の当時の愛車「ホンダ・インテグラ」をもじって名付けられた主役機・インターグレイXsiのカッコよさも外せない。最終面で見せる様々な変形も見どころ。 前述したとおり、タイトーお抱えの音楽集団ZUNTATAの「Mar.」こと高木正彦の音楽も俊逸。 コミカルな部分はなく、徹底してクールに仕上げられたビジュアルは多くのゲーマーを魅了すること間違いない。 今から遊ぶには Heyか高田馬場ミカドへ行けない場合は移植版で我慢するしかないが、移植版も数少ない。 ●PS2:タイトーメモリーズII 下巻 エターナルヒッツ 25個のマイナーアーケードゲームが移植されたタイトー最後のPS2ソフト。『ナイスト』の移植度はベストではないが、頑張っている方。 初期版はタイメモシリーズ恒例の不具合が存在するため、最後発のエターナルヒッツ版を推奨。 ●メガCD版 ハード性能の都合上グラフィックこそ荒いが、それ以外は完璧。 アイシステム東京の移植担当者が「実機プレイ感覚」に拘り、徹底的な体感再現を目指した力作である。 ぶっちゃけメガCDからこれとシルフィードを取ったら何も残ら……すんませんSTG以外にもいいのはあります ●プレイステーション版 タイトーがマスターデータを紛失したために移植が不可能となり、苦労人の移植開発会社・ビングが見よう見まねで「再現」した力作。 残念ながらグラフィック以外はメガCD版の足元にも及ばないものになってしまった。 ●セガサターン版:『ナイトストライカーS』 PS版よりはマシという程度。ミッションスティックに対応し、アーケード版との差異を減らした点はまだ評価できる。 今から聞くには ●iTunes配信版 89年版サントラから抜粋。音質が改善されている。 ●オリジナル・サウンドトラック 89年発売。前述の通り『ダライアスⅡ』とのカップリング盤。 DISC2枚組で、1枚目にはアレンジ、2枚目にはゲーム版を収録。おまけとして特大ブックレットも入っている。 アレンジ曲も面白いが、音質は当時としても悪い。 ●タイトーレトロゲームミュージックコレクション4 ライディングヒーロークラスタ 基板から再録した超高音質版。『ナイスト』の前身となった『コンチネンタルサーカス』を始め、レースゲーム8作を収録。 ●タイトーデジタルサウンドアーカイブス ~ARCADE~ Vol.2 基板からデジタル録音した超高音質版。超レアゲー『スーパーデッドヒート』や回転パズルの傑作『キャメルトライ』、OGRサウンドが響く『影の伝説』など9作を収録。 外部出演 ●スペースインベーダー インフィニティジーン 有料機体としてインターグレイが参戦。 サイズの大きな弾を前方に発射。左右に移動しながら撃つと弾が敵を追尾する。 初期機体の発展系といった趣の扱いやすい機体となっている。 ●ダライアスバースト クロニクルセイバーズ タイトーコラボ機体としてブラックフライ、X-LAYと共に参戦。車が宇宙を疾走していることについては気にするな!後に人(ハリアー、ウィンディア、ミヤモト)やプロペラ機(ティーゲルシュベルト、ワイルドスネイル、セイバー、ギャンブラー)が宇宙飛ぶしな! ショットは無属性で、移動しながら撃つと上下斜め前に小さいホーミング弾が追加されこれで敵を倒すと2倍のスコア倍率がかかる。 バーストボタンを押すとシールドを纏い、強力なホーミングミサイルを発射(体当たり3倍、ミサイル4倍)。ミサイル自体だけでなく爆風にも当たり判定が存在するため、発射しながら雑魚編隊に突進すれば纏めて殲滅可能。このミサイルは緑アイテムで強化でき、強化するとミサイルの発射量が増える またシールドは殆どの敵弾を防ぐ他、敵のバーストビームに重ね合わせることでカウンターバーストが発動しミサイルの発射量が増える(体当たり、ミサイル共に5倍)。ただし防げるのはバースト攻撃で消せる敵弾だけであってバーストで消せない敵弾や耐久力の高い敵、地形に関しては普通にダメージを受けるうえバリアの範囲も見た目より狭い(自機よりほんの少し大きい程度)ので過信は禁物(*2)。 欠点は、地形を貫通する武装がなく複雑な地形や大量にブロックがあるステージが苦手なこと。 その代わり敵を追尾する装備が多くバリアの性能もいいので大量のザコ敵の殲滅力は悪くなく、回避に集中しやすい。 原作再現として1発も弾を撃たずにノーダメージでゾーンをクリアすると、ノーダメージボーナスがパシフィストボーナスに変化して獲得スコアが増加する(400万点+連続達成回数×200万点) …が敵撃破による得点よりも高いわけでなく(長丁場のエリアなら上回るかもしれないが)走行点もない上、そもそも攻撃して敵を倒すことが前提のゲーム設計がされているDBCSにおいては雑魚の数が非常に多くボス戦の時間も長いためあまり実用的とは言いがたく、ファンサービスとしての側面が強い。 結論として、曲者揃いのDLC機体の中では比較的扱いやすい方なものの、稼ぐとなるとミサイルをぶっ放しながら敵編隊にカミカゼアタックを仕掛け片っ端から殲滅していくという原作と真逆のプレイングを要求される点は賛否が分かれている。 追記・修正はオールパシフィスト達成してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダラバーCSでは原作と真反対のカミカゼアタックが稼ぎの基本になってるのがちょっと残念だったかも。まぁ強いからいいんだけどね。 -- 名無しさん (2016-10-12 13 40 13) ぶっちゃけメガCDから~の部分!ニンヴォリとルナ2とソニックとシャイニングフォースがまだ残ってるぞ!・・・当たりが少ないのは認めるが(涙 -- 名無しさん (2016-10-12 15 27 48) パシフィストボーナスを狙ってたら事情を知らない店員に「ここを押すと弾が出ますよ」と説明されたプレイヤーがいたという話を当時のプレイヤーから聞いた -- 名無しさん (2016-10-14 13 01 05) どうやら、破損して他のパーツで代用してたHEY筐体の操縦桿が、3Dプリンターのおかげで復活の目処がついたとのこと。 -- 名無しさん (2017-08-10 11 42 27) どんどん筐体にガタが来る。レトロゲーの性とはいえ悲しいね0 -- 名無しさん (2018-02-03 19 37 46) メガCD版の「グラフィックを犠牲にしてゲーム性を再現した」ってのを当時のゲーム雑誌のライター共は誰も理解できず、レビューでボロクソに叩かれたんだよなあ… -- 名無しさん (2018-09-01 10 48 24) Heyのナイスト、電飾復活してた -- 名無しさん (2019-09-05 15 23 44) ちなみに宇宙をラリーで駆け巡るという企画は後に「ヴァーテクサー」というゲームとして実現している。こちらは出回りがナイスト以下… -- 名無しさん (2019-09-05 19 32 38) 長野県のニャライズにアストロシティを利用してナイストできるようになってます。 -- 名無しさん (2021-08-23 17 06 57) メガドライブミニ2収録おめでとう -- 名無しさん (2022-09-27 11 50 52) 名前 コメント
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登録日:2012/03/04(日) 22 06 06 更新日:2024/06/03 Mon 10 05 01NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS カタナ ガンダム ガンダム頭 ジム ストライカー・カスタム 主人公機 偽ガンダム 地球連邦軍 妖刀 戦場の絆 試作機 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」や「機動戦士ガンダム カタナ」に登場するMS。 型式番号:RGM-79FC 頭頂高:18.0m 本体重量:50.2t(45.2t) 全備重量:76.3t ジェネレーター出力:1,380kW 推力:94,000kg 装甲材質:チタン・セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 ビームサーベル×2 スパークナックル×2 バーストナックル×2 ナックル・ダガー×2 ビームライフル パイロット: イットウ・ツルギ ボンチャイ・ヤスコビッチ ジム・ストライカーの次世代対応機として地球連邦軍が開発した試作機。 ジム・ストライカーと同様、接近戦に主眼を置いているが、こちらは宇宙でも運用できるようになっている。 全身には引き続きウェラブル・アーマーを装備する。 バックパックは新型の物に換えられていて、武装をマウントするためのハードポイントが設置されている。 頭部はジムヘッドからガンダムヘッドに変更され、カラーリングも白基調となった。 なお、型番から分かるようにこの機体、ガンダムではなくガンダム頭のジムである。ブルーディスティニー1号機とは真逆。 しかし、漫画ではガンダム扱いされている。 【妖刀システム】 カネサダ・ツルギが推進していた「強化人間プロジェクト」にて開発された精神感応AI。頭部に搭載されていて、発動時はツインアイが赤く輝く。 ニュータイプ(以下、NT)の資質を持っていた息子イットウの脳波パターンを模した波動を作り出し、それを相手に浴びせることでNTへの目覚めを促すというものである。 この波動は攻撃への転用も可能で、波動を生み出す際に手が激しく振動しているため、この状態で対象に触れるとその箇所を砂に変えてしまう。これを利用することでツルギ流の奥義「空合掌底気」を再現できる。 が、後先考えずに使い続けると自身まで砂になる諸刃の剣である。 また、「超妖刀」なる機能も存在しているが、これは妖刀システム開発中にイットウの父に対する憎しみがシステムに反映されてしまったことによるもので、起動すると機体が自動的に動き出す。 「EXAMシステム」や後の「NT-D」と似た点も多いが、妖刀は父のプロジェクトに関連するもの……つまり、他の妖刀システムや強化人間のような人工NTを排除するためにのみ起動するので、自然発生したNT相手では起動しない。 ○武装 いくつかは開発時に旧ジオン系MSの武装データを使っている。 バルカン砲 頭部に2門内蔵。 ビームサーベル 背中に2本マウント。 ゲルググのビームナギナタのデータを使っていて、連結するとツインビームサーベルになる。 スパークナックル バーストナックル グフのヒートロッド、ケンプファーのチェーンマインのデータを使用した武器。手に装着する。 ナックル・ダガー 手に装着して使うビームサーベル。先端と下部にビームの発振口がある。 作中では「北の玄武」ことオネエのポール・マーキュリーが乗るボールが2つ装着していた物を戦闘中に授かった。 足裏に装着したり、ビームブーメランやビームシールド的な使い方もされていた。 ビームライフル ジムⅡの物を流用。 イットウは射撃が下手なので、あまり使わなかった。 ○作中の活躍 対破壊工作特殊任務旅団「BGST(バーゲスト)」に配備され、イットウが乗り込んでジオン軍残党やシン・フェデラルと戦った。 しかし、スパーダ公のドルメルに敗れて超妖刀発動中の頭部を斬り落とされ、イットウも廃人みたいになってしまう。 ■ストライカー・カスタム(ネメシス隊仕様) ジム・ストライカー改を改装したもう1機のストライカー・カスタム。 搭乗者は前作『連邦愚連隊』のユージ・アルカナ。 色が黒く、武装がスパイクシールドとツインビームスピアになっているのが相違点。妖刀システムも搭載。 薬で洗脳されたユージがシン・フェデラルの基地から脱出しようとしたイットウ機に襲いかかるが、彼の説得と渾身の一撃で正気に戻った。 その後、コテヅのフルアーマー・アレックスと交戦して倒すが、スパーダ公の攻撃からイットウを庇って中破した。 ■フルアーマー・ストライカー・カスタム 型式番号:FA-79FC 頭頂高:18.0m 全備重量:122.2t ジェネレーター出力:1,380kW 推力:94,000kg 装甲材質:チタン・セラミック複合材、ルナ・チタニウム合金 武装:バルカン砲 ナックルダガー×2 ツインビームサーベル 2連ビームキャノン 背部ロケット砲 胸部ミサイルベイ×2 脚部ミサイルポッド×2 フカサク スパイクシールド改 パイロット:イットウ・ツルギ 資源衛星ハーモニー1で改修されたストライカー・カスタム。通称は「KATANA(カタナ)」。 失った頭部はユージ機の物を移植し、全身に赤いフルアーマー・アレックスの追加装甲を装着している。 ちなみにこのような改修が可能だったのは、どれもオーガスタ系の機体だったため。 これによって火力と防御力が強化されているが、それらは正直ついでである。 実際には妖刀の発動を抑える「鞘」としての役割が強く、この状態で妖刀を発動させようとしても装甲で振動が抑えられてエラーが発生する。 射撃管制の制御はパイロットの代わりに機体がやってくれるので、射撃の下手なイットウでも面白いように当てられる。 ○武装(共通の物は割愛) 2連ビームキャノン 右腕に装備。 不使用時はトリガーとスコープを折り畳める。 背部ロケット砲 背中に装備。 胸部ミサイルベイ 脚部ミサイルポッド 胸と脚に装備。 後者は外装式。 スパイクシールド改 左腕に装備。 ナックルダガー2基をマウント可能。 フカサク イフリート・ナハトが装備していた物と同種のコールドサーベル。普段は腰の鞘に収められている。 使用する際には刀身からビームが刃紋みたいに放出される。 これを介せば装甲を装備したままでの振動攻撃も可能で、理論上はあらゆるものを斬って砂に変えられる。 ○作中の活躍 復活したイットウが搭乗し、強化人間部隊のペズン・ドワッジを撃破。 サイド7へ向かう途中でカネサダの試作2号機と戦い、苦戦しながらもなんとか追い払った。 ■ゲームでの活躍 戦場の絆 コスト280の格闘型 まさに格闘特化機体といった感じで、メイン装備にスパークナックル・バーストナックル・100mmマシンガンを持つ サブウェポンはバルカンのみ。 格闘装備はツイン・ビーム・サーベルもしくはナックル・ダガー ナックル・ダガーは機動性が向上するかわりに連撃威力が下がる。 タックルのモーションはかかと落としとなり、ここから格闘に繋げる事が可能。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 地上・宇宙両用強襲機として登場。両用だが宇宙でも使用可能。 特殊モーションが用意され、カウンターを成功させると両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックルを使用する。 格闘補正極振りで初期補正値はギャンの次に高く、加えて時限強化によって更に伸びる優れもの。 なんと言っても目玉は妖刀システムが時限強化スキルとして実装されている事である。 発動した際はEXAMと同じく特殊演出として妖刀という文字が浮ぶ仕様となっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 未参戦。 実はフルブの時代に公式からの流出画像で「参戦確定か!?」と騒がれた経緯があるのだが、ストライカー・カスタムだけ2022年現在まで音沙汰がない。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GジェネOWではオリジナル機体扱いで出てたな。 -- 名無しさん (2014-08-13 16 40 03) KOFの項目かと思ったらそんなこと無かった -- 名無しさん (2014-08-13 16 58 54) Gジェネのモーションは掛け値なしにカッコいい -- 名無しさん (2014-08-13 19 10 41) エクバのバレ画像で居たけど結局出るのか出ないのか… -- 名無しさん (2014-08-14 03 57 05) ガンオンでは暗黒太極拳を会得してたな。ピクシーのインパクトには劣るが -- 名無しさん (2016-08-21 12 08 02) バトオペの妖刀はEXAMの格闘全振り版で稼働限界が少々長いのが強み。ただBDやペイルライダーなどと比較して射撃火力が貧弱の極みである事、格闘武器のうち二種は高低差に弱い事、何より同コスト帯において対面の汎用機がmkIIやケンプファーなど非常に高火力という点が逆風。爆発力は只事じゃないが活躍する為には危機察知能力が必要 -- 名無しさん (2021-01-20 18 46 50) 名前 コメント